recetario multimedia usando tÉcnicas de interacciÓn

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1 RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN NATURAL INTEGRANTES: ALEJANDRA SANDOVAL JOSE JAIR REYES UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE INGENIERÍA MULTIMEDIA CALI 2015

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Page 1: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

1

RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN NATURAL

INTEGRANTES:

ALEJANDRA SANDOVAL

JOSE JAIR REYES

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

CALI

2015

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2

RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN NATURAL

ALEJANDRA SANDOVAL

JOSE JAIR REYES

Trabajo de grado como requisito para optar al Título de Ingeniero Multimedia

Director

VICTOR MANUEL PEÑEÑORY

Ingeniero de sistemas y computación

Magíster en Ingeniería con énfasis en informática

Docente asociado

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI

FACULTAD DE INGENIERÍA MULTIMEDIA

SANTIAGO DE CALI

2015

Page 3: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

3

NOTA DE ACEPTACIÓN

Aprobado por el docente y por el

jurado en cumplimiento de los

requisitos exigidos por la

Universidad San Buenaventura de

Cali para optar al título de

Ingeniería Multimedia.

____________________________

Jurado:

____________________________

Jurado:

Santiago de Cali, 22 de Mayo de 2015

Page 4: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

4

Texto de dedicatoria.

Dedico esta tesis a mis amigos cercanos, cada uno de ellos sabe lo especial que es

para mí y les agradezco enormemente todo el apoyo que me dieron para poder

terminar este proyecto.

A mis padres quienes me apoyaron en todo momento a pesar de todas las

adversidades.

Quiero agradecer sobre todo a mi compañero Jose, sin él nada de esto hubiera sido

posible... ¡Sacamos adelante a Lupita, Jose!

- Alejandra Sandoval

Quiero agradecer a mi compañera Alejandra, por insistir tanto y arrastrarme a terminar

este proyecto.

- Jose Jair Reyes

Page 5: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

5

CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN

9

2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA A TRAVÉS DEL ANÁLISIS DE LA HISTORIA CULINARIA Y LOS AVANCES

11

3. OBJETIVOS

20

4. METODOLOGÍA

21

5. ESTADO DEL ARTE DE LAS APLICACIONES CULINARIAS

23

6. ELEMENTOS CLAVES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN

28

6.1. Claves sobre el diseño centrado en el usuario 28 6.2. Modelos de desarrollo

47

7. CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN

62

7.1. Primera fase: Identificación de componentes y definición de la experiencia de usuario

67

7.2. Segunda fase: Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido multimedia y la interacción

93

7.3. Tercera fase: Implementación de la aplicación interactiva e integración de componentes

120

7.4. Cuarta fase: Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad 123 7.5. Quinta fase: Entrega y feedback de la aplicación

128

8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

130

9. REFERENCIAS

132

10. ANEXOS 136

Page 6: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

6

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Porcentaje de personas que usan corrección de visión para leer ver

contenidos según su edad en 2012

31

Figura 2. Porcentaje de personas que usan gafas o lentes de contacto según la

edad en 2012

32

Figura 3. Factores de la comunicación 34

Figura 4. Evolución de las interfaces de usuario 38

Figura 5. Proceso de diseño centrado en el usuario 51

Figura 6. MPIu+a Modelo de procesos de la ingeniería de la usabilidad y la

accesibilidad

53

Figura 7. Modelo conceptual del modelo para el desarrollo de aplicaciones de

televisión digital interactivas basado en el diseño centrado en el usuario

55

Figura 8. Estructura de la primera fase del modelo 56

Figura 9. Estructura de la segunda fase del modelo 56

Figura 10. Estructura de la tercera fase del modelo 57

Figura 11 Estructura de la cuarta fase del modelo 57

Figura 12. Estructura de la quinta fase del modelo 58

Figura 13. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar 63

Figura 14. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con

frecuencia

64

Figura 15. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en

los diferentes soportes

65

Figura 16. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera

menos complicado y más accesible

66

Figura 17. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios 68

Figura 18. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina 69

Figura 19. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más

fácil o rápido

70

Figura 20. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar 71

Figura 21. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios 72

Figura 22. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta 74

Figura 23. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta 75

Figura 24. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con la tableta 87

Figura 25. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con el

smartphone

88

Figura 26. Estructura de las pantallas de la aplicación 96

Figura 27. Mapa de navegación de la aplicación 100

Figura 28. Interfaz recomendados 101

Figura 29. Interfaz Perfil 102

Figura 30. Interfaz Búsqueda Avanzada 103

Figura 31. Interfaz filtros 104

Figura 32. Interfaz Resultados 105

Figura 33. Interfaz Todas las recetas 106

Page 7: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

7

Figura 34. Interfaz Receta 109

Figura 35. Interfaz Activar o desactivar asistente 110

Figura 36. Interfaz Cocinando Step-by Step 111

Figura 37. Interfaz Perfil de otro usuario 112

Figura 38. Diseño de los casos de uso 115

Figura 39. Arquitectura de la aplicación y comunicación 116

Figura 40. Modelo entidad relación de la aplicación 117

Page 8: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

8

LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Ficha de usuario con la técnica "Persona" 76

Tabla 2. Diferentes perfiles y roles definidos para la aplicación y sus usuarios 80

Tabla 3. Metáforas de la interfaz 98

Tabla 4. Tipos de comandos touch 114

Page 9: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

9

1. INTRODUCCIÓN

La gastronomía es una de las expresiones culturales más antiguas de la especie

humana. Si bien es cierto que la alimentación como necesidad básica ha estado

presente desde los orígenes del hombre mismo, la gastronomía como el estudio de la

alimentación y la comida no vio sus orígenes hasta poco después de la era helenística,

en la que poetas escribieran versos sobre las grandes banquetes y costumbres al

comer. [1]

A través de la historia, el concepto de gastronomía ha ido evolucionando para

trascender más allá de la simple alimentación, y abarcar todo el conjunto de cultura,

tradiciones, historia y conceptos que tienen que ver con el arte de cocinar.[2]

La cultura de un pueblo es el resultado de la evolución del mismo y de los

conocimientos que se traspasan de generación en generación ya sea de manera oral o

escrita. Incluso desde antes de escribir, el ser humano ha tratado de inmortalizar los

conocimientos para que trasciendan a través de los años, y el arte de cocinar, siendo

una actividad indispensable para la humanidad, necesitó de alguna manera plasmarse

para asegurar que éste conocimiento y sus avances no se perdieran a través del

tiempo.[3]

En la era de la comunicación, la cultura gastronómica ha encontrado su nicho en una

serie de redes sociales en las que se mantiene la tradición de compartir e intercambiar

conocimientos sobre las recetas, alimentos y costumbres a la hora de cocinar. Millones

de personas tienen acceso al conocimiento ancestral de un sin fin de recetas

provenientes de todo el mundo que va creciendo cada día.

La tradición de las recetas culinarias se preserva y se mantiene gracias a los avances

tecnológicos. Pero a pesar de que esta se adapta a las nuevos medios de

comunicación para seguirse expandiendo, la esencia sigue siendo la misma: un

conjunto de pasos secuenciales que el usuario trata de seguir y entender, buscando

obtener un resultado satisfactorio al final del proceso, pero sin la garantía de que el

resultado obtenido sea el mismo que se pretendía en la receta. [4]

A pesar de que la estructura básica de la presentación de la receta se mantiene intacta

y efectiva, dados los recientes avances en la tecnología y el surgimiento de conceptos

como el diseño centrado en el usuario y la usabilidad, surge la pregunta de si es

posible mejorar o aumentar la experiencia del usuario durante el proceso de consulta y

seguimiento de una receta. Las tecnologías actuales permiten explorar otros niveles de

interactividad en actividades que en un principio podrían no parecer altamente

interactivas; y la culinaria, como una de las actividades más comunes del ser humano

es perfecta para ser complementada por el mundo digital.[5]

En este proyecto, se busca crear una aplicación con interacción natural para

Page 10: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

10

dispositivos móviles, que resulte fácil y como da de usar; la cual, a través de

elementos multimedia, proponga recetas con base a las capacidades y preferencias del

usuario, que pueda guiarlo activamente durante el proceso y de esta manera

complementar la actividad de cocinar. El trabajo utilizará técnicas de gamificación para

incentivar a los usuarios a aprender y mejorar en sus destrezas culinarias. Como valor

agregado, el proyecto buscará dentro de lo posible alcanzar aquellas personas con

discapacidades.

Page 11: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

11

2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA A TRAVÉS DEL ANÁLISIS DE LA HISTORIA

CULINARIA Y LOS AVANCES TECNOLÓGICOS

La cocina es una de las actividades humanas más comunes, tal es la diversidad que

ofrece que para poder abarcarla primero hay que comprender sus orígenes y

evolución. Como fue mencionado anteriormente la historia de la gastronomía es

diversa y cambiante ya que va mutando y refrescando según evoluciona la humanidad

y cabe resaltar que muchas de las recetas gastronómicas han sobrevivido a través de

los años y muchas de ellas son comunes en regiones del mundo. Lo interesante de lo

anterior no es que las recetas se propaguen y prevalezcan sino cómo y por qué lo

hacen, qué es lo que hace que un plato se haya convertido en un plato típico de algún

sitio y cómo es que llegó a las manos de tantas personas de ese lugar como para

denominarlo más tarde como “plato típico” o “plato nacional”. [6]

La respuesta histórica para la conservación y difusión del conocimiento es compartir y

registrar la información. Por lo tanto nuestros ancestros tuvieron que “compartir la

receta” para hacerla popular, pero la razón para señalar este factor es la manera como

se propagó. Una receta de cocina no es más que una fórmula que se escribe, sea por

un profesional o no, para crear un plato de un alimento de una calidad y presentación

determinada. La receta muestra primero para cuantos comensales está previsto, los

ingredientes y sus cantidades exactas y finalmente su preparación paso a paso ya que

tenemos que pensar que el lector no tiene porqué saber o intuir que es lo que tiene que

saber al seguir la lectura. Es evidente que, al igual que las trovas y los cuentos como

“El Cid Campeador” muchas de las recetas se propagaron vía oral durante años y las

recetas, aunque muy parecidas tenían variaciones de un lugar a otro. Lo particular es

que al final, tanto el cuento como las recetas se recopilaron en un soporte escrito que

hoy en día aunque no tienen autor, se formalizaron para que todos, incluso aquellos

que están lejos puedan acceder a ellos.

Teniendo en cuenta que el intercambio de recetas data desde épocas inmemoriales

gracias al voz a voz, la estandarización de las recetas como las conocemos hoy se

empezó a implementar en la época romana; aunque Ateneo de Náucratis, escritor

griego autor de "El festín de los eruditos" [7] señala que en el siglo IV a. C. el poeta

Arquestrato escribió un poema titulado "Hedypatheia" [1] el cual no contenía ningún

verso que no fuera una descripción culinaria.

Los romanos fueron un pueblo1 de costumbres heredadas de los griegos y por eso

entre más elevada la clase social, más podía notarse la importancia tanto de la comida

como la forma de presentarla y presentarse en los banquetes [8]. Elaborar los platillos

de manera correcta y elegante era crucial para las ceremonias y ofrendas a sus dioses

1 Pueblo: un pueblo es el conjunto de personas de una nación, las costumbres de alimentación y la forma

de preparar la comida son el resultado del tipo de ingredientes y la forma en que son cocinados por cada

individuo de la nación.

Page 12: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

12

y debido a que culturalmente cada tipo de actividades estaban destinadas a una hora

del día específica, se consumían alimentos más digestivos, más livianos o más

pesados dependiendo de si era el desayuno, almuerzo o cena.

Al idear una manera de poner orden a tantas reglas y condiciones, la cocina en la

Antigua Roma evolucionó de la frugalidad de la época republicana, basada en

vegetales, legumbres y cereales, a la riqueza de la época imperial, donde se

importaban numerosos alimentos de países extranjeros, con gran influencia de la

cocina griega. Los romanos practicaron la avicultura y la piscicultura, así como la

elaboración de embutidos, y perfeccionaron las técnicas relacionadas con el vino y el

aceite. Solían cocinar con especias y hierbas aromáticas, y les gustaba la mezcla de

dulce y salado.

También dieron mucha importancia a la presentación de la comida y al ceremonial del

acto de comer, siendo famosos los majestuosos banquetes que organizaban los ricos y

nobles romanos. Igualmente, existieron numerosos tratadistas que estudiaron el arte

de la cocina, como Lúculo y Marco Gavio Apicio, autor del célebre recetario “Apitii Celii

de Re Coquinaria libri decem”, muy valorado en el Renacimiento.[8]

A partir del renacimiento la información de los chefs o cocineros de la gran mayoría de

Europa empezaron a recopilar sus recetas en escritos bien definidos y redactados con

el fin de que prevalecieran, primero para no olvidar las recetas y segundo para que

éstas pudieran perdurar en familias, restaurantes y regiones a pesar de la muerte del

creador. Con el tiempo y los nuevos medios de comunicación, la comida se ha vuelto

un tópico recurrente y altamente apetecido por las personas. Empezaron a verse libros

de cocina siendo vendidos en librerías, columnas de periódico con recetas sencillas,

críticas culinarias y recomendaciones. A las personas les gusta comer y les gusta

comer bien. Con el pasar de los años este interés hacia la gastronomía ha trascendido

y con ayuda de la conectividad y la internet, las personas han empezado no solo a

buscar recetas, sino también a querer compartir sus creaciones. [6] [9]

La cocina ha tomado un rol fundamental en la actualidad, la globalización y el

comercio mundial han logrado romper las barreras geográficas que limitaban el

acceso a alimentos y conocimientos más allá de los que se podían conseguir en la

localidad. Todos tienen acceso a especias o pueden pedir ciertos alimentos por correo

convirtiendo el área de la gastronomía en un campo experimental como nunca antes, la

cocina se ha convertido en un arte. Las personas buscan espacios en los que puedan

dar a conocer sus experiencias y compartir sus ideas y logros.

Surgen aplicaciones, blogs, videotutoriales y redes sociales sobre culinaria tales como

“cookpad recipes”, “20 Minute Meals - Jamie Oliver” y “cucumbertown.com” que reúnen

personas, expertas y no expertas, que pueden buscar y encontrar nuevas formas de

alimentarse. La manera de ver y tratar los alimentos ha cambiado, la gente no solo

habla sobre qué cocinar, sino de la forma de hacerlo, de qué alimentos comer, de qué

Page 13: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

13

marca, con menos químicos, sin azúcar, comida saludable, comida balanceada,

comida para engordar, comida para adelgazar, vegana2, vegetariana, en qué

restaurantes comer, dónde encontrar restaurantes especializados, etc. Surgen cosas

como reality shows sobre comida, secciones de comida fácil en los noticieros,

programas de cocina y canales de cocina, se han abierto incluso escuelas de cocina

especializadas como “Cocinarte” en Cali.

Gracias a las tecnologías emergentes y al contacto al que se ha logrado llegar con

ellas con la popularización de los teléfonos inteligentes, tabletas y computadores entre

otros, las personas tienen mayor acceso a la información. Algunos años atrás si una

persona no tenía conocimientos sobre algún tema era necesario sacar un tiempo para

investigar el asunto, llegar a casa, buscar en una enciclopedia si tenía una o en su

defecto ir a la biblioteca y ver si ésta estaba lo suficientemente actualizada.

Actualmente, fenómenos como los cursos virtuales dictados por profesores

profesionales, ya sea con videos preparados previamente o en vivo y en directo

transmitidos por "streaming"3 son algunas de las nuevas tendencias para capacitarse a

un costo más bajo. Esto demuestra que el avance de las nuevas tecnologías, las

cuales han generado nuevas formas de interactuar, recrearse, estudiar, compartir,

etc… No solo las distancias se han acortado sino que se gracias a esta nueva cultura

tecnológica los seres humanos en su cotidiano están buscando más y más adquirir

“gadgets”4 y “widgets”5 para ayudar a cumplir sus tareas diarias.

Este comportamiento está creando una demanda mucho mayor a la de antes para

buscar la manera de evolucionar tecnológicamente y por esta razón las tecnologías

emergentes como la nanotecnología, la biotecnología, las tecnologías de la información

y la comunicación, la ciencia cognitiva, la robótica y la inteligencia artificial están en

constante investigación y desarrollo.

El uso de tecnologías móviles se ha propagado tanto que incluso se han comenzado a

ver en Colombia iniciativas que cuentan con gran apoyo gubernamental en el sector de

las tecnologías de la información [10]. Iniciativas de los entes gubernamentales como

el plan “vive digital” del ministerio de tecnologías de la información (MinTic) o la

iniciativa “apps.co” promueven el desarrollo de aplicaciones que integren el diario vivir

2 Vegana: Hace referencia tanto a la práctica de abstenerse por motivo propio, de la utilización y consumo

de productos de origen animal, particularmente en la dieta; así mismo también indica seguir la filosofía

asociada que rechaza la condición de mercancía de los animales en tanto sensibles. 3 Streaming: término que denomina el consumo de datos (generalmente audio o video) en paralelo

mientras se realiza la descarga. 4Gadget: Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de

pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso

que el de la tecnología corriente. 5 Widget: En informática, un widget o artefacto es una pequeña aplicación o programa, usualmente

presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget

Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de

información visual.

Page 14: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

14

de los colombianos y promuevan su cultura mediante tecnologías digitales. La

gastronomía es uno de los grandes atractivos turísticos que posee Colombia, siendo un

país pluricultural y multiétnico. Colombia es un excelente lugar para explotar el

potencial digital que ofrece la gastronomía; la gran diversidad de culturas y tradiciones

culinarias ofrecen un nicho adecuado para la exploración de este tipo de aplicaciones.

Tal es el avance de la tecnología, que ahora consultar hoy sobre algún tema, término o

cualquier otra duda toma menos tiempo que preparar un café, y no solo eso, consultar

en internet (a pesar de que no todas las fuentes son confiables) es como abrir un sin fin

de estantes de la librería que sólo hablan del tema en cuestión y que se están

actualizando periódicamente. De manera que, gracias a los dispositivos móviles y a la

casi ininterrumpida conexión a internet, las personas ahorran mucho más tiempo y les

resulta mucho más cómodo hacer una consulta. Las personas empiezan a tener la

posibilidad de acceso al conocimiento en momentos claves como antes de un examen,

durante una conferencia o mientras se tiene una conversación con un grupo de

compañeros de trabajo o amigos; es decir, las personas pueden documentarse

rápidamente sobre cualquier cosa en cualquier lugar y en cualquier momento.

Los nuevos adelantos tecnológicos no sólo tratan acerca de buscar la información sino

también de compartirla. Junto con los portales que buscan difundir el conocimiento

general nutriéndose de los mismos usuarios, los cuales contribuyen con su

conocimiento, como lo es Wikipedia; también se encuentran sitios en los que la gente

de alguna manera se reúne a socializar como Facebook, Tweeter, Instagram, entre

otros. Aquellas personas cuyos gustos o preferencias consideraban poco comunes

ahora se encuentran ante un mundo de comunidades virtuales en las que los amantes

de diversos temas se reúnen para compartir sus experiencias y conocimientos.

Existen redes sociales sobre gran variedad de temas, como Arte (Deviant art), Belleza

(Divinizy), Fitness (Fitbit) y muchas más; por lo general se busca tener seguidores y

seguir a otros usuarios que publiquen cosas de nuestro interés. Se trata de compartir

información sobre lo que se hace, se piensa, se conoce, se enseña, y demás; se unen

conocimientos de muchos lugares del mundo, abriendo así la mente a otros puntos de

vista y expandiendo horizontes que en otra época no se hubiesen podido alcanzar tan

fácilmente.

Sin embargo, a pesar de que las actuales tecnologías han permitido una amplia gama

de desarrollo, la manera de presentar las recetas sigue siendo exactamente la misma;

Cada chef, ama de casa o simplemente amante de la cocina compila sus

conocimientos de manera escrita y tratando de explicar de la mejor manera los pasos

de cómo preparar los platillos. Aunque es un poco más actual dar video-tutoriales en

las redes sociales o en los blogs de manera que la persona que quiere aprender se le

haga más sencillo, ya que puede ver y comparar su preparación con la del cocinero, a

pesar de todo sigue siendo engorroso y poco práctico detener el video mientras se está

cocinando.

Page 15: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

15

De cierta manera aunque la idea de compartir las recetas ha intentado trascender por

medio de los diferentes soportes, el formato en el que el usuario (o lector) accede a ella

es exactamente igual; variando, por supuesto, la manera de buscar la receta. Aunque

la información está en internet y cualquiera puede acceder a ella, es importante resaltar

que la manera como está presentada es la que realmente cuenta. La presentación de

la información es en cierto modo similar a un salón de clases; la razón por la que se

escoge estudiar en salón es porque es un lugar aislado y silencioso, en el que el

profesor (en este caso el proveedor de la información) y el entorno juegan un rol

importante al momento de adquirir esta información.

Los elementos distractores disipan la atención del objetivo primario, por esta razón,

aunque el profesor sea bueno, si hay muchos elementos distractores la persona

retendrá poca de la información presentada.

Demasiada información, imágenes y textos repartidos por todos lados resultan en

demasiada carga cognitiva y distraen la atención del usuario de su objetivo final

ocasionando que hacer la tarea se dificulte o en su defecto termine no efectuándola por

hacer algo más [11]. Otro factor determinante es la comodidad con la que se accede a

la información. A pesar de estar en la era digital, el acceder a la receta y cocinar siguen

siendo actividades separadas y no paralelas y es por eso que el usuario debe

detenerse para cambiar de actividad. dado el caso que no recuerde la información

debe interrumpir el cocinar para volver a leer. Estos problemas hacen parte del campo

de estudio de la Interacción Humano Computadora (HCI)6, y solucionarlos es crucial si

se busca que el usuario complemente su capacidad cognitiva por medio de

experiencias multimedia.[12]

Las nuevas tecnologías no sólo están perfeccionando el hardware sino que están

enlazando las nuevas capacidades con el software y empiezan a comprender que el

usuario y sus necesidades son una parte crucial que el desarrollador de software tiene

que tomar en consideración. Si bien antes las personas tenían que aprender a usar un

programa, ahora se busca que éste sea intuitivo, sencillo de utilizar y que sea cómodo

para las circunstancias en las que va a estar el usuario final.

Usuarios con perfiles muy diferentes utilizan dispositivos móviles, ya sean celulares

inteligentes o tabletas, el público al que estos hardwares van dirigidos es extenso y

variado. En el caso de las recetas de cocina, el usuario, al buscar en su dispositivo,

espera encontrar recetas en un formato fácil de entender, con una explicación paso a

paso de cómo debe preparar el plato, cómo debe verse, cómo debería quedar ya que

así pueden chequear que están haciéndolo correctamente. Lo común es ver que se

eviten recetas que sean muy complicadas ya que la mayoría de las personas son poco

experimentadas para la cocina.

6 HCI: Human Computer Interface en inglés

Page 16: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

16

Debido a que se espera eso del software, es éste quien debe modelarse para encajar

mejor con el usuario y para eso los desarrolladores deben primero que nada ubicar al

usuario como punto de partida y centro de todo el desarrollo, es decir en la interacción

humano-computador. La interacción humano-computador o HCI es la disciplina que

estudia el intercambio de información entre las personas y las computadoras mediante

el software y es en ella que está enmarcado el proyecto.

Dentro del HCI existen varios conceptos claves que son utilizados para crear un

ambiente adecuado y estimulante para el usuario. Entre ellos está la usabilidad, el

estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. El equipo de

desarrollo debe establecer los parámetros de usabilidad estudiando el público al que va

dirigido el software para resaltar los problemas de accesibilidad que surgen al utilizarlo

mientras se ejecuta la tarea deseada y así poder, por una parte, preveer los problemas

ligados a la comodidad y al entendimiento del software y, por otra parte, alcanzar al

tipo de usuario menos común y conseguir ampliar el rango de utilidad del producto

final. De esta manera se asegura que el rango de personas que podrán utilizar la

aplicación sea el mayor posible.

Un problema al que podría enfrentarse la aplicación tratándose de dispositivos móviles

es, por ejemplo, la visión ya que, además de la amplia gama de enfermedades

relacionadas con el deterioro de los ojos (cataratas, glaucoma, conjuntivitis, miopía,

entre otras), las pantallas en su mayoría son pequeñas y variantes de tamaño y el

público es tan amplio como variado en edad, por lo tanto es muy común que un

porcentaje alto de las personas que los usan utilicen gafas.

Otro ejemplo de accesibilidad con respecto a la aplicación culinaria es que las

personas que viven solas necesariamente deben cocinar sus comidas, sin embargo,

las recetas suelen ser para varias personas y el usuario debe decidir si hacer la receta

y guardar las porciones o hacer una división y utilizar el equivalente para una sola

porción. Es común que las personas no sean muy hábiles haciendo estos cálculos y, si

se trata de cocinar en el horno, es poco probable que conozcan la equivalencia en

cuanto a temperatura y tiempo cuando se disminuyen los ingredientes, por eso suelen

abandonar la idea de cocinar algo nuevo con rapidez.

El HCI abarca mucho más que accesibilidad y usabilidad. La información debe ser

entregada al usuario de manera limpia, clara y transparente por parte del dispositivo.

Para ello, la utilización de interfaces naturales de usuario o NUI7 fue la opción más

pertinente para el proyecto ya que son aquellas que permiten a los usuarios de

hardware y software, interactuar con ellos en la misma manera cómo interactúan con el

mundo real. Wigdor y Wixon, en su libro ‘Brave NUI World’ [13], explican que la meta

de estas interfaces es construir una experiencia de uso, que le sea natural al usuario.

7 NUI: Natural User Interface en inglés.

Page 17: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

17

Para que una interfaz sea considerada natural, debe cumplir con las siguientes

consideraciones:

Crear una experiencia, que dé la sensación de ser una extensión del cuerpo.

Crear una experiencia, que le sea natural tanto a usuarios expertos, como a los

usuarios nuevos.

Crear una experiencia, que sea auténtica al medio.

Crear una interfaz de usuario, que considere el contexto, tomando en cuenta las

correctas metáforas, indicaciones visuales, realimentación y métodos de

entrada y salida.

Evitar caer en la trampa de copiar los paradigmas de interfaz de usuario

existentes.

Las NUI juegan un rol crucial en la experiencia de usuario ya que ayudan a que un

usuario novato haga la transición a usuario experto sin un esfuerzo mayor pues el

diseño de interfaz debe ser construido para guiar al usuario de tal manera que sienta

que tiene éxito instantánea y continuamente en sus acciones mientras usa el software.

La búsqueda por el confort del usuario es la meta final de la construcción de la

aplicación pues una aplicación que no sea cómoda es una aplicación que será

percibida como molesta o complicada y terminará por alejar al usuario de ella.

La comodidad debe estar acompañada de dinámicas y mecánicas dentro de la

aplicación que impulse al usuario a seguir utilizando el programa. Las redes sociales

son una buena forma de enriquecer la interacción con la aplicación ya que le permiten

al usuario compartir sus logros, ideas y aspiraciones con los demás. Al transformarse

en un espacio social, la aplicación estará constantemente propiciando el intercambio

de información entre los usuarios. Existen otros elementos que ayudan a nutrir la

interacción dentro de la aplicación como la personalización y la gamificación.

La personalización juega un rol importante dentro de la aplicación ya que entrega al

usuario información específica para él, supliendo su necesidad de conocimiento la cual

es el objetivo primario. Como objetivo secundario, la personalización le da definición y

un toque único a la aplicación porque cada persona puede moldearla con sus gustos

agregándole cosas como fotos de perfil, el cambio al tamaño del texto o el volumen con

que suena la aplicación, etc.

Hay varios factores que se acoplan a la personalización, el lenguaje o jerga utilizada

influye en el desarrollo de la acción de cocinar. Por ejemplo, existen muchos

ingredientes que tienen otro nombre en otra región a pesar de que ambas sean de

habla hispana y es común que las personas piensen que es un ingrediente extraño o

inaccesible aunque en realidad solo tenga un nombre diferente. Es importante saber

dónde está el usuario y cómo habla para que la aplicación se comunique

correctamente con él.

Page 18: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

18

La personalización se entrelaza fuertemente con el tema de la gamificación ya que al

implementar la gamificación le dará matices de propiedad a la aplicación. Al sentir que

los puntos, los logros, los niveles, aportes y premios son propios, el usuario va a

desarrollar un interés competitivo y distintivo por la aplicación; La persona se va a

apropiar de su cuenta dentro de la aplicación. Darle la oportunidad al usuario de

destacarse con premios por diferentes razones, ya sea por cumplir misiones o

compartir sus creaciones y logros hace que la dinámica dentro del producto cambie, las

personas van a escoger completar objetivos cuyo premio servirá para suplir sus

necesidades personales (ser el número uno, sentirse respetado, sentirse apreciado por

sus aportes o regalos, sentirse especial, etc...).

Si el usuario define cada uno de los puntos anteriores, esto conllevará a que a pesar

de que otro usuario tengan la misma aplicación, cada aplicación será una herramienta

que se especialice en el usuario específico, haciéndola diferente a la misma aplicación

que le pertenezca a alguien más.

Los dispositivos móviles, las NUI, la personalización, la gamificación, la usabilidad y la

accesibilidad ofrecen grandes posibilidades para desarrollar una aplicación que más

que ofrecer una lista de ingredientes y procesos de cocción, acompañe al cocinero

durante el proceso, que tome en consideración sus circunstancias específicas y se

gradúe según las limitaciones y condiciones por medio de la información que el

usuario le proporcione a la aplicación y con ayuda de la interfaz la cual ha sido

adecuada al ser sometida a pruebas de usuario. Es decir, al tomar en cuenta todos

esos puntos para buscar una mejor experiencia de usuario se mejorará la accesibilidad

del software ya que se está previendo tanto el perfil ( puntos fuertes, limitaciones,

opiniones, etc...) del usuario como las circunstancias que puede llegar a enfrentar en

su entorno al momento de realizar su objetivo.

Llegamos a un punto en el que la tecnología y la experiencia culinaria están en la

capacidad de combinarse de manera más armónica que en el pasado, la fácil

adquisición de la información permite que el usuario pueda tener a la mano todo lo que

necesita saber sobre las recetas sin mayor esfuerzo. Los dispositivos móviles son un

fenómeno global que permite de alguna manera cargar con la información a donde

quiera que una persona vaya y tener acceso a ella en todo momento y en todo lugar.

Sin embargo, aunque las tecnologías emergentes son una gran ventaja y la

gastronomía se está abriendo un espacio dentro de la era digital, por medio de blogs,

videotutoriales, webs, programas de televisión, etc... La dinámica entre la información

de la receta y el acto de cocinar sigue siendo el mismo, traduciendo la forma tradicional

al ámbito digital casi de manera intacta y dejando de lado las posibilidades que una

tecnología móvil puede ofrecer para enriquecer la experiencia de usuario.

Page 19: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

19

Por esta razón, este proyecto busca proponer una alternativa más eficiente e

interactiva que acompañe al usuario al momento de cocinar enriqueciendo la

experiencia de usuario del mismo haciendo uso de las características que una

tecnología móvil puede brindar.

Page 20: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

20

3. OBJETIVOS

Objetivo general:

Desarrollar una aplicación de culinaria basada en técnicas de interacción natural y

gamificación sobre tecnologías móviles.

Objetivos específicos:

Construir una base de datos que contenga recetas, información sobre

alimentos y sus sustitutos para alimentar la aplicación.

Investigar las técnicas, principios y metodologías para el desarrollo aplicaciones

móviles basadas en uso de interfaces naturales, gamificación e interacción

humano computadora.

Desarrollar la aplicación culinaria que acompañe al usuario en la consecución

de los pasos de una receta de cocina y le ofrezca una experiencia de usuario

positiva.

Validación con usuarios finales a través de pruebas de usuario y encuestas de

satisfacción.

Page 21: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

21

4. METODOLOGÍA

Para realizar la metodología, el objetivo final del proyecto fue dividido en objetivos

específicos con el fin de segmentar el trabajo y que las pates pudieran ser

desarrolladas ordenada y cronológicamente de manera que ninguna actividad se

solape con otra. Estos objetivos específicos fueron a su vez divididos en actividades y

fueron ellas quienes indicaron los pasos a seguir de manera más particular. A

continuación serán enlistados los objetivos específicos junto con sus respectivas

actividades:

Conseguir una base de datos con las recetas.

Investigar sobre las bases de datos gastronómicas de la región.

Buscar modelos de bases de datos con filtros preestablecidos fáciles de

implementar.

Definir los criterios de búsqueda para los filtros.

Hacer un estudio de campo sobre la usabilidad, accesibilidad y pertinencia de la

aplicación.

Realizar encuestas sobre costumbres y preferencias con respecto a las

recetas de cocina.

Analizar las aplicaciones actuales que abordan la misma temática, y

resaltar sus ventajas y desventajas.

Estudiar los casos de accesibilidad pertinentes para la aplicación, y

cómo abordarlos

Generar un compilado de información a partir de la información

adquirida y a partir de proponer un modelo de interfaz usable y

accesible.

Definir el modelo de desarrollo

Buscar una metodología de desarrollo adecuada

Definir las fases de la metodología escogida y sus actividades

Desarrollar la aplicación.

Diseñar una interfaz interactiva, natural, usable y accesible.

Integrar la base de datos con la lógica de la aplicación y la interfaz.

Implementar la aplicación.

Diseñar de pruebas de usuario

Crear la herramienta de medición

Generar las búsquedas, pruebas y correcciones.

Hacer pruebas de usuarios con diferentes casos de uso.

Analizar las pruebas de usuario.

Identificar los problemas y falencias de la aplicación.

Page 22: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

22

Realizar los cambios pertinentes y volver a hacer pruebas.

Hacer encuestas de satisfacción para medir la efectividad de la

aplicación.

Page 23: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

23

5. ESTADO DEL ARTE DE LAS APLICACIONES CULINARIAS

La cocina, al igual que la tecnología son tópicos que están siempre presentes en las

sociedades actuales, ambos siempre se están moviendo, innovando y compartiéndose

entre los seres humanos. Como es de esperarse, es natural que al entrar a la era

digital la humanidad trate de traer lo que les es útil y necesario en su vida cotidiana

hacia el ámbito de la tecnología y en consecuencia se han creado diferentes sitios y

aplicaciones que son el resultado de la migración del conocimiento culinario al mundo

digital.

Si bien la razón primordial con la que se han ido creando los diferentes aplicativos es

compartir el conocimiento, el vender las recetas, mostrar lo que cada uno puede hacer

y buscar recetas por diversas razones también son objetivos importantes. Sin embargo,

a pesar de que la manera de compartir ha trascendido entre soportes no ha

evolucionado de manera equitativa con relación al cambio de plataforma. A diferencia

de un libro un dispositivo móvil puede recibir datos de entrada por parte del usuario, es

decir, de cierta manera el dispositivo puede entender al usuario y al entorno en el que

está y gracias a eso debería poder tomar decisiones para hacer del acto de compartir y

utilizar este conocimiento algo más sencillo y cómodo.

Al realizar este proyecto fueron estudiadas diferentes referencias de aplicaciones

relacionadas con la cocina para observar el estado del arte, sus puntos positivos, sus

puntos negativos y el contenido que ofrecen. Es preciso conocer primero la clase de

libros y cosas relacionadas con la gastronomía más solicitadas por la población fuera

del ámbito digital para después conocer lo que ofrece hoy en día el mundo digital para

los usuarios.

Existen muchísimas categorías de libros que se desenvuelven en temas

gastronómicos, desde la historia de la alimentación hasta las recetas del mundo. Ya

que el proyecto se desenvuelve en un entorno colombiano, primero fueron observados

los libros que han tenido renombre en el mundo y después libros internacionales

reconocidos.

Dentro de la categoría de libros tradicionales Colombianos “Kumina ri Palenge pa tó

paraje”(su título en lengua palenquera: “ cocina palenquera para el mundo) es aquel

que sobresale actualmente ya que fue seleccionado como el mejor libro de cocina del

mundo en los Gourmand World Cookbook Awards de 2014. La particularidad de este

libro es que fue escrito por habitantes de San basilio de Palenque, que no sabían leer

ni escribir, mostrando así cómo se transmiten las tradiciones, en este caso recetas, de

forma oral entre los miembros de la comunidad.

Otro de los libros de tradición de comida Colombiana que se destaca es “Cartagena de

Indias en la olla”[14] que ha sido traducido al inglés y puede ser considerado un best

seller mundial en el ambiente gastronómico. Este libro contiene un recetario variado y

Page 24: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

24

enriquecido con las recetas indígenas modificadas a través de los años por la

influencia inmigrantes franceses, italianos, alemanes, árabes, africanos y españoles.

Fué publicado por primera vez en 1963, con 33 ediciones posteriores y una nueva

publicación que recopila las 200 mejores recetas.“La Buena mesa de Sofía Ospina de

navarro”[15] es otro buen ejemplo de un libro que compila la gastronomía típica de las

diferentes regiones de Colombia que ha sido pasada a digital.

Entre los libros internacionales se encuentra sobre la mayoría de las cosas los libros

que tratan el tema de comer bien, comer comidas sanas y orientadas a mejorar la

salud de las personas. “Mis recetas anticáncer” [16] de Odile Fernández es un claro

ejemplo del caso ya que está en el top de las compras así como “El libro Las recetas

de @SaschaFitness” [17] que trata sobre recetas sanas que ayudan al bienestar, la

tendencia mundial es buscar recetas de cocina saludables, fitness y medicinales.

Como una evolución del sistema tradicional o como una muestra de la influencia actual

de los medios de comunicación y el internet se empiezan a encontrar como autores en

los libros de culinaria aquellas personas que han sido finalistas en programas

televisivos como “La Cocina rica y sana de Eva” [18] o “Los mejores postres de

Fabián” [19]. Incluso los blogueros comienzan a incursionar con sus recetas de cocina

plasmadas en un libro, después de haberse dado a conocer gracias a su blog como

sucede con la “Cocina de Isasaweis” [20].

A propósito de éste libro, es uno de los más vendidos actualmente ya que tiene una

muy buena redacción, ilustraciones brillantes y, por supuesto, unas recetas que han

hecho de Isasaweis una referencia a seguir en internet. Esta bloguera compiló en este

libro sus 100 recetas favoritas explicadas de una forma sencilla, clara y acompañadas

de multitud de trucos e ideas para que las recetas salgan bien desde el comienzo.

En el ambiente digital, “Allrecipes.com”, un página web para buscar y compartir recetas

que ofrece varios servicios muy útiles para el usuario y que gracias a eso la ha

posicionado como la mejor web de cocina de 2014. Ésta es una página de origen

Estadounidense muy completa que tiene una vista tanto para PC como para móviles y

se caracteriza por tener varias funcionalidades que ayudan al usuario como lo es

generar listas de compras en función de los ingredientes que el usuario indica que le

hacen falta para la receta.

Como cualquier red social muestra el rating y comentarios acerca de la receta cuando

se accede a ella para ver la preparación y el usuario puede enviar la receta por mail o

bien imprimirla para tenerla a la mano a la hora de cocinar. En la descripción de la

receta la página permite hacer enlace a las redes sociales, estrellas para calificar, el

nombre del autor, el tiempo de cocción, el tiempo de preparación y las fotos del

producto final así como un video tutorial si el autor ha hecho uno.

Page 25: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

25

Existe también una opción para agregar la receta a favoritos y ésta se puede

categorizar en sub-carpetas tales como “Aperitivos”, “Almuerzos”, etc… Para organizar

mejor la información guardada. A pesar de ser una web para compartir recetas de

cocina, hay una propaganda que ofrece pagar por cursos de cocina con algunos de los

chefs propuestos y pagando de igual manera ofrece una opción para armar el menú de

la semana con todas las recetas que les gustaría cocinar.

Por el lado de la accesibilidad, la página web cuenta con una opción “kitchen friendly”

la cual muestra el texto mucho más grande y compacto para que el usuario pueda

seguir más fácil la receta, con su opción “step-by-step” muestra la preparación frase

por frase y el tamaño de la letra puede graduarse en tres tamaños diferentes;

Adicionalmente trae una opción de poner el cronómetro para contar manualmente el

tiempo de cocción. All recipes cuenta con una gran variedad de categorías de

alimentos, por lo cual hay muchos filtros para encontrarlos. Su sistema de búsqueda

busca por:

Por ingredientes

Por categorías de alimentos

Por tiempo

Por tipo de plato

Por “factores de nutrición” en la versión pagada (cantidad de calorías,

carbohidratos y grasas saturadas)

A pesar de que ese sitio web es bastante acertado en cuanto a utilidad y que sin duda

alguna trata de ser usable para el usuario, las facilidades que ofrecen están basadas

en las posibles necesidades del usuario. Si bien la página se hace útil y piensa en que

el usuario puede acceder a ella desde su dispositivo móvil e incluso que puede

utilizarla en la cocina, ésta no está considerando que el usuario está ejecutando la

acción de cocinar.

La página web está diseñada para buscar y leer la receta pero se hace un poco tediosa

de utilizar al momento de cocinar ya que no toma en cuenta estorbo que representa

cocinar físicamente. Por lo tanto Allrecipes se convierte en un recetario un poco más

sencillo de leer cuando las personas se detienen a ver el siguiente paso de la receta

más no sirve para acompañarlos mientras cocinan lo cual pone en segundo plano las

utilidades como “kitchen friendly”. Otro factor importante del sitio es que a pesar de

todo sobrecarga al usuario con mucha información visual que, aunque tiene como fin

proponer platillos, hace que la interfaz sea más difícil de leer y por lo tanto de encontrar

lo que el usuario está buscando.

All recipes es un enorme libro de cocina pero no se acomoda al gusto y preferencias

del usuario, es decir, la persona puede buscar cualquier receta ahí pero no será una

receta que tome en cuenta sus gustos, sus capacidades y si tienen alguna restricción

sobre la comida al momento de proponer una receta.

Page 26: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

26

Otros sitios web como foodnetwork se limitan a mostrar las recetas disponibles sus

fotos, descripción, recetas similares con sus links para acceder a ellas y contenido

acerca de la receta elegida como el tiempo de cocción y preparación, el nivel de

dificultad la cantidad de personas a servir, la opción de ver detalles nutricionales, los

ingredientes e instrucciones y algunos videos con tips de cocción si el usuario los ha

proporcionado. Aunque clasifica las recetas por secciones en función de la facilidad, si

son saludables, las mejores de la temporada y las últimas agregadas.

Cucumbertown es una red social en donde los cocineros muestran sus recetas y los

fans que son los usuarios comunes pueden pedirles que les vendan la receta del

platillo expuesto. Sin embargo, esa página web si tiene en cuenta los gustos y

restricciones que tiene el usuario ya que se encarga de conocer los gustos de la

persona para poder proponerle platillo de chefs que se adapten a ellos. La razón es

que, como el negocio es vender las recetas, es importante mostrárselas a personas

que de verdad se puedan interesar en ellas para querer comprarlas. Cucumbertown se

asegura de saber qué tipo de dieta lleva el usuario, qué cocineros le interesan, a

cuáles cocineros le dan un visto bueno y a cuales les dejan comentarios.

Cookpad es el más grande sitio de recetas online de japon, con mas de 20.000

recetas. Permite a los usuarios subir sus propias recetas y puntuarlas, permite que el

usuario tome fotos del paso a paso para hacer las explicaciones mucho más claras.

Cookpad es una corporación de internet a la cual se han aflilado varios sitios web de

otros países como mis-recetas.com.

Existen también el ámbito digital aplicaciones móviles de recetas de cocina, una de

ellas es ¿Qué cocino hoy? descargable desde el Playstore, es un buscador de receta

de cocina que tiene más de 3.000 recetas disponibles Off-line, la mayoría de recetas

son con fotos y videos que explican la elaboración paso a paso. Ofrece tres tipos de

búsquedas instantáneas: título, ingredientes y grupo de recetas; también sugiere

recetas y permite compartir en redes sociales.

Todas Mis recetas también descargable desde el Playstore es una aplicación derivada

de Cookpad, una red social de cocina y gastronomía, permite consultar hasta 49.000

recetas de mis-recetas.org. Permite búsquedas por tipo, país, ingredientes, coste,

tiempo, dificultad, y también seguir la receta paso a paso desde el smartphone.

También ofrece la opción de personalizar una lista de compras y compartir las recetas

en redes sociales.

20 Minute Meals Jamie Oliver es una aplicación para iOS, descargable desde el

Appstore. Es una app basada en las recetas del popular cocinero inglés Jamie Oliver,

es un compilado de recetas rápidas que aparecen en sus shows de tv y libros, con

videos y fotografías paso a paso, además de la opción de personalizar una lista de

compra. Se volvió viral durante un tiempo, sin embargo es poco actualizada y por eso

podría considerarse como una aplicación que está por cumplir su ciclo de vida.

Page 27: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

27

Además de los libros, la web y las aplicaciones existen algunos juegos que se sitúan

en el ambiente gastronómico ya sea para competir contra el tiempo como el juego

“Burger Queen” (descargable desde el Appstore) armando combos y menús en un

restaurante de comida rápida o bien juegos con el fin de aprender como “Cooking

Mama” (juego para Nintendo DS) desarrollado por Cooking Mama Ltd. donde el usuario

debe realizar una serie de tareas como ama de casa en la cocina como cortar los

vegetales, poner a hervir el agua, poner las pastas. Otro juego de simulación de cocina

es “Food network: cook or be cooked” desarrollado por Bandai Namco Games (juego

para nintendo wii) que se envuelve en un ambiente en el que jugador debe realizar

recetas manejando con el control del wii, es un juego corto de unas 30 recetas más o

menos que demuestra que la cocina se está extendiendo cada vez más en el mundo

digital de formas cada vez más diversas.

Page 28: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

28

6. ELEMENTOS CLAVES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN

6.1. Claves sobre el diseño centrado en el usuario

El proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación culinaria para dispositivos

móviles, para este proceso existen una extensa variedad de conceptos que deben

tomarse en consideración en la etapa de planeación y diseño del proyecto que influirá

enormemente en la implementación. Temas como la interacción humano - computador,

la usabilidad, la accesibilidad, las interfaces naturales y la gamificación son de vital

importancia ya que nutren la experiencia de usuario dentro de la aplicación. Al conocer

y tomar estos elementos como las bases del diseño y la interacción, la aplicación será

encaminada para ser amena, confortable, organizada y atractiva para el usuario

además de poder abarcar la mayor cantidad de posibles usuarios finales.

En este apartado serán definidos los conceptos claves que fueron tomados en

consideración al planear y desarrollar tanto la interfaz como la lógica de la aplicación.

Interacción Humano - Computador

Para empezar debe definirse el concepto de interacción humano computador (en inglés

Human - computer interaction o HCI) ya que ambas velan por la experiencia de

usuario, sin embargo, difieren ya que la usabilidad está directamente ligada a la utilidad

del sistema mientras que el HCI incluye el estudio, la planeación, el diseño y el uso

entre los usuarios y su computadora.

El término de interacción humano computador se hizo popular por Stuart K. Card y

Allen Newell de la universidad de Carnegie Mellon y Thomas P. Moran investigador de

IBM en su libro "The Psychology of Human-Computer Interaction" [21] quienes explican

que a diferencia de otras herramientas que solo se limitan al uso (como el martillo, útil

para clavar puntillas pero no para mucho más), un computador tiene una gama mucho

mayor de uso y esto toma lugar en el ilimitado diálogo entre el usuario y el PC. “La

interfaz es el punto en el que las personas y los ordenadores se ponen en contacto y

se transmiten mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones,

intuiciones y nuevas formas de ver las cosas” [22] por esta razón el diseño de la

aplicación, su estética y estructura mental a la cual debe adecuarse para el nicho de

mercado al que va dedicado hacen parte importante de la planeación del desarrollo.

El libro “La psicología de los objetos cotidianos” [23] habla de la abstracción que el

usuario puede hacer de la interfaz (de cualquier objeto, no necesariamente software)

que se le presenta gracias a la observación y experiencias que ha tenido en el mundo

físico. La utilización de los colores, las formas y los contenidos tanto de los menús

como los ítems deben ser escogidos bajo los criterios establecidos previamente para

alcanzar el público objetivo.

Cuando se evalúa la usabilidad de una interfaz de usuario, la definición de usabilidad

puede ser tan simple como la percepción de efectividad y eficiencia de una interfaz por

Page 29: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

29

parte de un usuario objetivo. Por ésta razón, para llegar a un diseño correcto no solo se

debe tener en cuenta estos principios sino también realizar pruebas de usuario para

establecer métricas y estadísticas que complementen y corrijan los errores de interfaz

que puedan existir en el diseño inicial.

Usabilidad

La interacción humano - computador está fuertemente ligada al concepto de la

usabilidad el cual se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o

producto interactivo. La usabilidad es la palabra que hace referencia a “amigable al

usuario” y aliviana el uso y el aprendizaje de un objeto hecho por humanos ya sea una

máquina, un software, un sitio web, una herramienta, un proceso o cualquier cosa con

la que interactúe un humano. La usabilidad está definida por 8 principios básicos:

La consistencia, secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en

situaciones similares.

Permitir a los usuarios frecuentes utilizar atajos, mientras la frecuencia de

uso aumenta, lo hace por igual el deseo del usuario de reducir el número de

interacciones y aumentar el ritmo del uso. Abreviaciones, teclas de función,

comandos ocultos, y macros son imprescindibles para el usuario experto.

Ofrecer respuestas a las acciones, para cada acción del operador, debe

haber una respuesta del sistema. Para acciones frecuentes y menores la

respuesta debe ser modesta, mientras que para acciones raras y de peso, la

respuesta debe ser sustancial.

Diseñar acciones secuenciales, el feedback obtenido tras la realización de un

conjunto de acciones da a los usuarios la satisfacción de haber cumplido, una

sensación de alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse

para el siguiente paso.

Gestión de errores sencilla, en la medida de lo posible, diseñar el sistema

para que el usuario no pueda cometer un error grave. Si se comete uno, el

sistema debe detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible para

poder manejarlo.

Fácil reversión de las acciones, esta función alivia la ansiedad, ya que el

usuario sabe que los errores se pueden deshacer, además de que fomenta la

exploración de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad pueden

consistir en una sola acción, una entrada de datos, o un grupo completo de

acciones.

Apoyar al usuario con una interfaz amigable, los usuarios experimentados

desean tener la sensación control y que el sistema responda a sus acciones

adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien

cada acción y no los que respondan.

Reducir la carga de memoria a corto plazo, la limitación humana para

procesar información a corto plazo requiere que las pantallas se mantengan

simples, la paginación debe consolidarse, reducir el movimiento entre ventanas,

Page 30: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

30

y se debe ofrecer un tiempo de aprendizaje adecuado para comprender los

códigos, datos técnicos y secuencias del programa.

La Organización internacional de Normalización (en inglés International organization for

standarization ISO) define la usabilidad como “la medida en la que un producto puede

ser usado por un usuario específico para cumplir objetivos específicos con efectividad,

eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso”. Para cumplir ese objetivo la

usabilidad debe incluir métodos para medirse a sí misma, como “análisis de

necesidades” [24] y el estudio de los principios detrás de la eficiencia y elegancia

percibidas por el usuario sobre el objeto en cuestión. Según Ben Shneiderman,

profesor de ciencia computacional, tales principios toman la usabilidad como parte de

lo que convierte en útil el producto [25], y estos principios son:

1. Aprendizaje: ¿Qué tan fácil es para los usuarios cumplir con las tareas básicas

la primera vez que se enfrentan al diseño?

2. Eficiencia: ¿Cuando los usuarios han aprendido el diseño, qué tan fácil pueden

cumplir las tareas?

3. Recordación: ¿Cuando los usuarios regresan a la interfaz después de un

periodo de tiempo de no usarlo, que tan fácil pueden restablecer su eficiencia?

4. Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, cuán severos son esos

errores y que tan fácil pueden recuperarse de esos errores.

5. Satisfacción: ¿Qué tan agradable es de usar el diseño?

Accesibilidad

La accesibilidad en un principio práctico hace referencia al grado en el que todas las

personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio,

independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Es

“indispensable e imprescindible, ya que se trata de una condición necesaria para la

participación de todas las personas independientemente de las posibles limitaciones

funcionales que puedan tener” [26].

Existen diferentes formas de definir el término de accesibilidad y su relación con la

usabilidad ISO/IEC Guide 71[27] define el diseño accesible como “diseño enfocado en

principios que extienden el estándar de diseño para que incluya gente con algún tipo

de limitación de rendimiento para maximizar el número de clientes potenciales que

pueden usar fácilmente el producto, edificio o servicio”. Por otra parte, ISO 9241-20

[28] y 9241-171[29] definen accesibilidad de una manera muy diferente ya que lo

explican como “la usabilidad de un producto, servicio, entorno o facilidad de la gente

con el rango más amplio de capacidades”, introduciendo una fuerte conexión con la

usabilidad.

Page 31: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

31

La accesibilidad es uno de los temas que debe tener especial atención, preguntarse

¿Cuáles podrían ser los problemas de accesibilidad que podrían tener los usuarios? Es

una cuestión crucial ya que tratándose de una aplicación que sirve para cocinar, la

interrogante no debe quedarse únicamente en el marco del software sino que es

imperativo que cubra las capacidades físicas del usuario, es decir, la persona va a

cocinar mientras está usando la aplicación, lo que implica que la aplicación está ligada

a la acción física de la persona y que por lo tanto habrá un constante intercambio de

información entre ambos mundos el físico y el digital.

Para prever los posibles problemas que un usuario podría tener frente a una aplicación

enfocada hacia la culinaria debe comenzarse por identificar los posibles problemas que

pueden tener los usuarios físicamente para proveer una solución a nivel de software.

Según el “Concejo de visión de América” cerca del 75% de la población adulta en el

mundo usa productos para la corrección de la visión y 64% de los productos son gafas;

entre las mujeres el 50% y entre los hombres el 42% usan gafas. La población joven

tiene mayor tendencia a sufrir de miopía (no ven bien de lejos) mientras que las

personas mayores sufren mayormente de hipermetropía ( no ven bien de cerca); Un

tercio de la gente que usa gafas tiene por lo menos un ligero astigmatismo8.

Figura 1. Porcentaje de personas que usan corrección de visión para leer ver

contenidos según su edad en 2012 (Fuente: CBS)

8 Astigmatismo: es un defecto ocular que se caracteriza porque existe una refracción diferente entre dos

meridianos oculares, lo que impide el enfoque claro de los objetos, y generalmente se debe a una

alteración en la curvatura anterior de la córnea.

Page 32: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

32

Figura 2. Porcentaje de personas que usan gafas o lentes de contacto según la edad

en 2012 (Fuente: CBS)

Como puede observarse en el gráfico, el uso de corrección de visión crece

rápidamente. La mayoría de las personas en sus cuarentas usan gafas o lentes de

contacto mientras que una vez entrados a los cincuentas más del 90% de las personas

usan correctores de visión. Los lentes de contacto son utilizados en su mayoría por

personas jóvenes, sin embargo, el uso de las gafas es mucho mayor a los lentes.

Tomando en consideración lo anterior, la capacidad de visión es un problema que debe

atacarse al diseñar la interfaz, utilizando textos grandes e iconografía simple para que

incluso sin las gafas la persona pueda ver lo que hay en la aplicación y la pueda utilizar

sin mayor problema. Puede implementarse por ejemplo, una opción en la que pueda

graduarse el tamaño de la fuente y las imágenes para acomodarse mejor a la visión del

usuario; También es necesario generar un feedback auditivo cuando se ejecuten las

acciones y si es posible una opción que narre las recetas para que a pesar de no tener

las gafas o lentes, no resulte incómodo o imposible el utilizar la aplicación. Un dato

valioso a tener en cuenta es que las personas que utilizan gafas, especialmente las

mujeres, tienen tendencia a no llevarlas puestas y no tenerlas necesariamente a la

mano para su trabajo cotidiano principalmente porque perciben las gafas como un

objeto que envejece su apariencia.

Otro factor importante que debe preverse es el posicionamiento del dispositivo ya que,

a pesar de que el hardware se está volviendo cada vez más resistente, impermeable y

a prueba de rayones, a los usuarios les parece molesto además de poco higiénico que

se ensucie con restos de comida o líquidos pegajosos. Es por eso que antes de

Page 33: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

33

comenzar debe desplegarse un recordatorio o una recomendación de que ponga el

dispositivo en un lugar cercano, visible y seguro antes de comenzar a cocinar.

Asociado a la posición del dispositivo están tres temas importantes:

1. La visión

2. El audio

3. La interacción con el dispositivo

En primer lugar, relacionado con la visión el dispositivo móvil tiene que quedar en un

lugar visible, preferiblemente a la altura de los ojos del usuario (ya sea que cocine de

pie o sentado) para evitar cualquier problema en la zona de su columna o cuello y debe

estar alejado tanto de la estufa como del lavaplatos para evitar daños al aparato. El

dispositivo móvil debería quedar entonces pegado a una pared o en un rincón de la

cocina relativamente alejado de la persona, por esta razón el tamaño de la pantalla

tiene un rol importante en la visualización de la aplicación. Las tabletas se convierten

en el hardware más indicado para éste fin gracias a su mayor capacidad visual (por

espacio y resolución9) y mejor procesamiento lo cual harán más veloz y cómoda a la

aplicación.

En segundo lugar y ligado a las ventajas que traen consigo las tabletas, el hardware de

sonido suele ser mucho mejor ya que las tabletas favorecen las videoconferencias y la

reproducción de videos entre otras cosas. Si se parte del hecho que el usuario no ve

bien, una retroalimentación auditiva (o en otro caso tangible como lo es al hacer vibrar

el aparato) es lo ideal ya que, una vez conozcan a que corresponden los sonidos de la

aplicación, aunque no vean con total claridad lo que están haciendo en la interfaz los

sonidos les ayudarán a guiarse; Por otra parte, si el dispositivo tiene problemas de

audio y no se escucha o se escucha muy bajo, el usuario no recibirá correctamente la

retroalimentación auditiva y por lo tanto se le hará más complicado navegar en la

aplicación sin sus lentes o gafas.

Una razón más para tener un dispositivo con un buen sistema de audio es

precisamente por el tercer tema: la interacción. En el momento en el cual se comienza

a cocinar, los usuarios no pueden o no deben usar las manos para manipular el

dispositivo precisamente para evitar que se ensucie o se dañe, sin embargo debe

poderse navegar sobre él para poder cumplir la tarea de cocinar una receta. Como se

expuso con anterioridad, existe un constante intercambio de información entre el

usuario y la aplicación y eso se logra por medio de un canal en donde ambos son

emisores y receptores.

9 Resolución: Es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto

del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de

aspecto.

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34

Se estableció que para tener una buena comunicación se debe llevar a cabo el “circuito

del habla” el cual consta de los siguientes componentes:

Emisor: Quien inicia el proceso y emite el mensaje codificado.

Receptor: Quien recibe, descifra e interpreta el mensaje.

Mensaje: Es la información total enviada de forma verbal o no verbal.

Código: Es el conjunto de signos y símbolos que el emisor emplea al transmitir el

mensaje.

Canal: Es el medio, material o espacial, por el cual se transmite el mensaje.

Contexto: Es el espacio físico y psicológico en el que se lleva a cabo el circuito.

Figura 3. Factores de la comunicación

Debido a que en este caso ambos, el usuario y la aplicación son emisores y

receptores, se necesita definir cuál es la mejor manera de transmitir el mensaje para

que ambas partes puedan entenderlo bien, en otras palabras el código con el cual

ambos se entiendan perfectamente.

El dispositivo debe utilizar el lenguaje escrito, iconográfico y auditivo al dar una

instrucción al usuario para garantizar que tanto las personas que no vean bien como

las que no escuchan bien no tengan problema alguno y propicie una interacción fluida

sin necesidad de contacto físico. Una de las mayores ventajas de un dispositivo móvil

es que trae consigo la capacidad de recibir datos por parte del usuario, tanto su

pantalla táctil que recibe los gestos como los micrófonos y las cámaras son datos de

entrada posicionándose a un nivel superior de interacción que un televisor por ejemplo.

Page 35: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

35

El usuario debe comunicarse con el dispositivo para indicarle qué sigue o qué quiere

hacer, ya sea que terminó la labor, que quiere ver un paso más atrás o que quiere

consultar algún término. Sin embargo, la definición de accesibilidad pone sobre la

mesa la obligación de generar alternativas para el usuario para que pueda interactuar

con el aparato ya que, como el lenguaje humano, si no se puede dar a entender una

idea con palabras los seres humanos buscan otras maneras de hacerse entender.

Por ejemplo, si una persona se va para el extranjero y llega un lugar en el cual no sabe

hablar el idioma evidentemente este viajero no puede dejarse morir de hambre solo

porque la vía oral no va a funcionar, de manera que para comunicarse puede

desarrollar distintos métodos como hacer gestos, dibujar, utilizar el traductor de Google

para escribir las cosas o bien si sabe algún otro idioma tratar de hacerse entender así.

Cerca del 65% del lenguaje humano es corporal lo cual demuestra que las personas no

interactúan de solo de forma verbal sino que constantemente utilizan diferentes vías

para hacerse entender por los demás y, para hacer más fluido un intercambio de

información es necesario que el dispositivo pueda recibir información de entrada por

diferentes vías alternativas y no por una única entrada.[30]

Continuando con la comunicación, es interesante notar que el tipo de lenguaje utilizado

por la aplicación es enormemente influyente para la percepción del usuario. Un

lenguaje complicado y muy específico puede tornar la aplicación pesada y poco

agradable, mientras que un lenguaje sencillo y con los términos adecuados hace más

ligera y fácil de usar la aplicación. No todos los usuarios (por no decir la mayoría) son

expertos en la cocina y por lo tanto no están familiarizados con los términos culinarios,

por lo cual si en una receta utilizaran dos o tres términos desconocidos, es posible que

el usuario desista de cocinar esta receta. Si los términos son completamente

necesarios para realizar la receta, un acceso fácil a una definición resulta satisfactoria

para la persona que utiliza la receta ya que puede tener la información sin necesidad

de que esto la detenga de su meta.

Debido a que la aplicación propuesta está enfocada hacia los usuarios, por y para

ellos, hay que considerar también que muchos de ellos pueden tener ciertos cuidados

a la hora de comer, por ejemplo, si un usuario tiene alergia a algún ingrediente es un

valor agregado interesante que el programa evite las recetas que tengan incluido éste

ingrediente o en el mejor de los casos que le presente la receta con un ingrediente

alternativo para utilizar. Otro ejemplo sería un usuario que sea diabético, por lo cual las

recetas con bajo o nulo contenido de azúcar sería un atributo que el usuario

agradecería enormemente.

Al pensar en la comodidad del usuario surgen atributos adicionales como podría ser

que la aplicación genere una lista con los ingredientes a comprar para cocinar la receta

una vez el usuario haya leído los ingredientes y seleccionado aquellos que ya tiene en

casa en las cantidades suficientes. Facilitarles instrumentos como la posibilidad de que

Page 36: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

36

la aplicación tenga un contador de tiempo ya sea para la cocción o la refrigeración que

le anuncie por medio de notificaciones cuando está listo el plato son cosas que

generan una sensación de confort en el usuario ya que guían y apoyan su proceso en

vez de hacer de la consulta y la acción de cocinar dos cosas aparte.

Dispositivo móvil

Un dispositivo móvil ( o computadora de mano) es un aparato computacional de

tamaño pequeño y portable, típicamente con una pantalla de visualización con un input

(o entrada) touch y/o un pequeño teclado y pesa menos de un kilo. Este tiene algunas

capacidades de procesamiento, memoria limitada, conexión permanente o intermitente

a una red (WIFI), diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar

a cabo otras funciones más generales ya que pueden estar equipados con función de

bluetooth y GPS, cámara frontal y/o dorsal y reproducción de archivos de video y

audio.

Los dispositivos de computación de mano tienen un sistema operativo (OS) en el que

pueden correr varios tipos de aplicaciones de software conocidos hoy en día como

apps y traen una batería recargable de litio como fuente de poder. Apple, (iOS),

Android y Blackberry son algunos ejemplos de sistemas operativos disponibles en el

mercado y ofrecen teléfonos y tablets.

El puente que se utiliza para traducir las acciones del usuario al lenguaje

computacional son comandos que se ejecutan reaccionando ante esta acción (input)

que le da la persona al interactuar. En informática, un comando es una instrucción u

orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos

(como una shell) o desde una llamada de programación.

Se utiliza el término comando ya que las declaraciones en los lenguajes de

programación están escritos usualmente de manera similar a una orden usada en el

lenguaje cotidiano (como en el ejército), la orden se da generalmente con un verbo.

Interfaz Natural de Usuario

A. Historia

Antes de hablar sobre cómo nació el término “interfaz natural” es imperativo conocer

sus orígenes ya que la NUI son el producto de una evolución. Como se explicó con

anterioridad, una interfaz es una "superficie de contacto" y hace referencia a cualquier

objeto, por ejemplo, la perilla de una puerta es una interfaz con la que el humano

interactúa físicamente para abrir o cerrar la puerta. En informática la expresión interfaz

se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o

dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Una

Interfaz gráfica de usuario (Grafical user Interface GUI en inglés) es una profundización

de la interfaz de usuario que se sitúa en el ámbito de la computación. Gracias al

crecimiento exponencial de la tecnología esta clase de interfaz se ha vuelto cada vez

más ubicua. Pero, ¿Cómo llegamos hasta el término interfaz natural de usuario?

Page 37: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

37

En los años 60’s y 70’s cuando la computación pasó de introducir tarjetas perforadas a

utilizar teclados se llevó a cabo la revolución computacional. Los gobiernos, empresas

e institutos de investigación comenzaron a hacer cálculos a gran escala, análisis

estadísticos y construyeron las primeras redes como la “Advanced Research Projects

Agency Network” o ARPANET la cual eventualmente se convirtió en la Internet y la Red

informática mundial o “World Wide Web”10 en inglés.

En los años 80’s cuando se hizo el cambio de interfaces gráficas que eran únicamente

texto a interfaces gráficas de usuario que podían unir muchos componentes (como

imágenes, gráficos y videos) ocurrió un cambio mayor. El ratón, el teclado y la interfaz

gráfica de usuario permitieron al computador volverse accesible para todo el mundo;

Mientras que con la CLI11 los usuarios debían aprender significados artificiales para los

datos de entrada (teclados y una serie de inputs codificados) que tenían un rango de

respuesta limitado en el que la sintaxis de los comandos era muy estricta, la GUI12 con

la introducción del mouse hizo mucho más fácil de aprender y explorar la interfaz. La

interfaz gráfica hacía uso de metáforas13 para interactuar con el contenido mostrado en

pantalla o con objetos (como la impresora); El concepto de “escritorio” o “arrastrar” por

ejemplo son metáforas para una interfaz visual que en última instancia son traducidos

al idioma que comprenden las computadoras.

Es así como el computador encontró su lugar en las casas en forma de un ordenador

de escritorio. Con el tiempo se volvió indispensable para los negocios y de esta manera

se impulsó la demanda de computadores de escritorio ya que generaba un aumento en

la productividad de los negocios.

En los 90’s Steve Mann, investigador e inventor mayormente reconocido por en la

fotografía computacional14 y particularmente por la “Computadora Corporal”15,

desarrolló un gran número de estrategias para la interfaz de usuario utilizando la

interacción natural con el mundo como alternativa a la interfaz de línea de comandos o

CLI o a la GUI. Mann se refirió años después a su trabajo como “Interfaz natural de

usuario”, “Interfaz directa de usuario” y “Computación libre de metáforas” [31]. Mann

10

World wide web: Sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y

accesibles vía Internet. 11

CLI : En inglés Command line Interface es un método que permite a los usuarios dar instrucciones a

algún programa informático por medio de una línea de texto simple. 12

GUI: En inglés Grafical user Interface es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,

utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones

disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para

permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. 13

Metáforas: Es el desplazamiento de significado entre dos términos con una finalidad estética en este

caso podría ser, por ejemplo, de un texto a in ícono que represente ese texto. 14

Fotografía computacional: Se refiere a la captura, procesamiento y técnicas de manipulación de imagen

que mejora o amplia las capacidades de la fotografía digital. 15

Computadora Corporal: Es un dispositivo electrónico que lleva una persona y que lo puede portar

debajo, junto o por encima de su vestimenta.

Page 38: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

38

utilizó la palabra “natural” para hacer alusión a que la acción se hiciera natural para los

usuarios y también para el uso de la naturaleza en sí misma, como la física y el entorno

natural del sujeto. Un buen arquetipo de interfaz natural es toda la familia de

phisiófonos16, el hidraulófono17 por ejemplo, toma un elemento natural como lo es el

agua y la transforma en un dato de entrada para el aparato para producir cierto sonido

como dato de salida.

En el año 2006 más atención fue consagrada al desarrollo de interfaces naturales ya

que fue fundada por Christian Moore una comunidad abierta para investigar y expandir

la discusión y el desarrollo de todo lo relacionado con las NUI [32]. En el año 2008

hubo una conferencia en Sydney, August de los Reyes, el director principal de la

experiencia de usuario de Microsoft describió en su presentación “Predicing the past” a

las NUI como la siguiente fase de la evolución siguiendo la línea de la CLI y la GUI

[Figura 4].

Figura 4. Evolución de las interfaces de usuario

Actualmente el mundo se encuentra en el inicio de la siguiente revolución, pasando de

interfaces gráficas de usuario a interfaces de usuario naturales. La sociedad se ha

vuelto altamente apegada a la tecnología móvil, a los datos y a ser exageradamente

“social”, por esta razón el computador de escritorio ya no llena las necesidades de las

personas. Se utilizan entonces teléfonos móviles, tabletas y pantallas táctiles para

mantenernos conectados, satisfacer nuestras necesidades y lograr nuestras metas,

tocar para interactuar es la nueva forma de acceder a las cosas. Sin embargo las NUI

son algo más que tocar los botones con el dedo en lugar que con el ratón, las

tecnologías como microsoft Kinect son incluso capaces de interpretar movimientos y

los gestos del cuerpo para adaptarse mejor a nosotros y nuestro estilo de vida.

Las Interfaces naturales de usuario son la evolución de la interfaz a través de los años,

es el nuevo paradigma de la interfaz de usuario o UI (User Interface en inglés) que

16

Phisiófonos: Instrumentos musicales llamados así por la palabra griega "phsyka","physiko"(naturaleza) y

"phone" (sonido) que han sido también propuestos como "interfaces basadas en la naturaleza". 17

Hidraulófono: Instrumento musical acústico que se toca por el contacto físico directo con el agua u otros

fluidos donde el sonido es generado o afectado hidráulicamente.

Page 39: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

39

busca que el usuario pueda interactuar con la máquina de una forma tal como si se

tratase de otro ser humano.

B. Definición

La interfaz natural de usuario es aquella en la que se interactúa con un sistema o

aplicación sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las interfaces de

usuario gráficas como un ratón, un teclado alfanumérico, un lápiz óptico, un Touchpad,

un joystick, etc. y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las

manos o el cuerpo. La operación o control es por medio de la yemas de los dedos en

uno o varios contactos, también se está desarrollando control de sistemas operativos

por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.[33]

Qué es una Interfaz Natural de Usuario

Lo que hoy en día se conoce como “interfaz natural de usuario” es un tipo de interfaz

que toma como principio la interacción con el usuario, sus requerimientos y sus

capacidades tratando de hacer del aprendizaje de las tareas de la aplicación algo

transparente. En función de eso, las NUI están fuertemente ligadas al concepto de la

interacción Humano - Computador que es la disciplina socio-tecnológica que tiene

como objetivo brindar a las personas el potencial de los sistemas de comunicación y

los sistemas computacionales de forma accesible, útil en el trabajo, útil para el

aprendizaje, comunicación y aspectos de esparcimiento; teniendo en cuenta cómo las

tecnologías se usan ya sea individualmente o en grupo y cómo estas afectan a la vez a

las personas.[33][34]

A lo que se le llama Interacción natural es a la base para crear sistemas que permiten

al usuario interactuar de forma intuitiva con las máquinas sin necesidad de leer

manuales o tener que recordar secuencias de pasos para hacer que las cosas

funcionen. Para que una interfaz pueda ser denominada NUI, ésta debe:

Ser transparente (No requiere saber manejar hardware especializado).

Reducir la carga cognitiva.

Representar objetos físicos reales con los que el usuario está familiarizado.

Permitir al usuario concentrarse en el contenido o la información de su interés.

Presentar la información de forma atractiva y limpia.

Existen diferentes tipos de interfaces naturales que hacen uso de los distintos sentidos

de los seres humanos para cumplir con sus objetivos, el libro “HCI beyond the GUI”

[35] define algunas de las interfaces no tradicionales:

Page 40: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

40

Interfaz de usuario háptica: Usan el sentido del tacto para darle información al

usuario en vez de darle una información únicamente visual del objeto o suceso que se

presenta en el monitor. De esta manera se le da información extra sobre el ambiente al

usuario que antes no estaba disponible. (ej: Simuladores de autos de carrera o

helicópteros)

Interfaz Gestual: Utilizan las manos y el rostro como controles de entrada para la

computadora. A diferencia de la interfaz háptica, la gestual no utiliza ningún elemento

mecánico o feedback táctil. (ej: boxeo del wii)

Interfaz de locomoción: Aunque comparta varios atributos con las interfaces de

gestos e hipticas, se distingue ya que necesita de grandes movimientos motores y

típicamente trata con movimientos a gran escala o navegación a través de la interfaz.

(ej: Just dance)

Interfaz auditiva: Se utiliza para enviar un mensaje codificado simple a través de

grande áreas, se utilizan comúnmente para dar alertas en interfaces a pesar de que

sean altamente visuales. (ej: Whatsapp, chat de Facebook)

Interfaz de usuario de voz: Utiliza la voz para dar comandos de entrada a la

computadora. (ej: Comando de voz de google para buscar)

Interfaz de respuesta de voz interactiva: Utiliza voz para que la computadora de

respuesta al usuario. (ej: menú del contestador del seguro del carro)

Interfaz olfativa: Suele utilizarse en situaciones donde se necesita repartir un mensaje

a gran escala en donde las otras interfaces tradicionales no funcionan, por el entorno.

(ej: el olor de los gases inflamables)

Interfaz de gusto: Utiliza el gusto para entregar información codificada, está poco

explorada este tipo de interfaz. (ej: simulador de comida)

Interfaz multimodal: Explica que puede utilizarse dos o más interfaces cumplen la

misma tarea sin necesidad de que sean utilizadas simultáneamente.

Interfaz multimodal: Explica que puede combinarse interfaces simultáneamente para

cumplir una sola tarea.

Interfaz de pantallas pequeñas: Se ocupa de las interfaces miniatura.

La NUI es un término comúnmente utilizado por diseñadores y desarrolladores y se

refiere a una interfaz de usuario que de alguna manera es ”invisible” para el usuario

mientras aprende continuamente interacciones cada vez más elaboradas. Para lograr

esto, es necesario enfocarse en la combinación entre input y output que no solo incluye

el habla o el touch de la pantalla sino también cosas como gestos, lenguaje corporal,

Page 41: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

41

proximidad, locación, mirada y expresión. En conclusión, utilizar todos los sentidos,

visual, auditivo, táctil, olfativo y del gusto para hacer de la experiencia algo natural para

la persona.[36]

Para lograr esto la NUI debe cumplir con los conceptos siguientes [37][13]:

Re-usar habilidades innatas y básicas: Habilidades que han sido aprendidas por

medio de las habilidades innatas, fáciles de aprender, poca carga cognitiva, no

requieren mayor esfuerzo para ser usadas y adaptadas y se pueden aprender

observando a alguien una o dos veces.

Evitar habilidades compuestas: Habilidades que han sido aprendidas por medio

de habilidades básicas u otras habilidades compuestas, requieren mayor

esfuerzo de aprendizaje, con mayor carga cognitiva y son especializadas y

tienen un re-uso limitado.

Enseñar nuevas habilidades: Cuando se requiere llevar al usuario de nivel

novato a experto, las tareas complejas deben dividirse en sub-tareas que

puedan ser ejecutadas empleando habilidades básicas y debe haber una

transición suave entre tareas básicas a tareas complejas.

La aplicación debe proveer una “experiencia multimodal la cual se refiere ya sea a una

combinación de más de un output o más de un input como parte de la interacción

natural” [38] para hacer posible que “las máquinas sean capaces de adaptarse los

lenguajes humanos, en términos de sentidos, presentaciones y narraciones” [39]. En

pocas palabras, la NUI siendo el nuevo paradigma de la experiencia de usuario, busca

que el usuario pueda interactuar con la máquina de una forma tan natural que sienta

que está tratando con otro ser humano.

Gamificación

A. Historia

La Gamificación o ludificación (en inglés gamification) es “la aplicación de elementos

lúdicos y técnicas de diseño de juegos digitales en ambientes o problemas no lúdicos"

[40] como retos empresariales y de impacto social con el fin de “potenciar la

motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos

comunes a todos los juegos”.

Aunque la gamificación es un concepto de negocio relativamente nuevo, la idea de

hacer los productos más lúdicos data desde mucho más atrás. En el año 1980 Richard

Bartle, investigador y diseñador de juegos de la universidad Essex en Inglaterra se

involucró en un proyecto llamado “Mud1” [41] el cual fue el primer juego multi-jugador

masivo en línea; el proyecto se trataba de un sistema basado en texto en la red de

computadores de la universidad y fue la primera vez que las personas podían

experimentar un mundo virtual compartido, Mud1 se convirtió en el ancestro de muchos

títulos reconocidos hoy en día como “World of Wardcraft”.

Page 42: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

42

Lo que Barthele buscó hacer en su proyecto fue tomar una plataforma colaborativa y

volverla algo más lúdico, es decir “gamificarla”. Aunque el trabajo de Bartle no se

parece a lo que hoy en día se le llama gamificación, puede decirse que fue a partir de

su proyecto que se desencadenaron muchos otros más tratando sobre el tema de

transformar una actividad no lúdica en algo más “jugable”.

Uno de los trabajos que más tarde se adentró en el ámbito de la gamificación y ayudó

a sentar las bases sobre el concepto como se conoce hoy en día es el de Tom Malone,

actualmente profesor de información y tecnología y el director fundador del Centro MIT

para la Inteligencia Colectiva en la “Sloan School of Management del MIT”. En los 80’

comenzó a desarrollar video-juegos para los PC de la época que, aunque todavía esa

era un tecnología emergente, pudo demostrar gracias a sus investigaciones que los

niños podían aprender jugando estos juegos. Desde entonces varios investigadores

han hecho investigaciones similares y más sofisticadas, uno de ellos es James Paul

Gee, profesor y presidente de estudios de alfabetización de la Universidad Estatal de

Arizona, quien ha escrito una serie de libros sobre cómo video-juegos, incluso video-

juegos comerciales orientados hacia el entretenimiento como ”Tomb Raider” tienen en

ellos codificados una gran cantidad de conocimientos de creación y mecanismos de

aprendizaje que se relacionan con todas las investigaciones formales sobre cómo

aprenden las personas. [42]

Otro de los elementos que contribuyeron para el surgimiento del concepto de

gamificación fueron los video-juegos formales. En 2002 fue lanzado un proyecto

llamado “Serious Games Initiative” por Ben Sawyer y David Rejecsk el cual reunió a las

comunidades de los sectores institucionales, académicos, privados y militares que

estaban haciendo uso de juegos para la formación y simulación, orientados hacia

diversos propósitos sobre temas no lúdicos. Los video-juegos formales se distinguen

de la gamificación ya que son juegos para los que realmente tiene que ser construida

las simulación completa para cumplir el propósito particular.

A pesar de que los juegos serios han tenido un recibimiento y efectividad significativa, y

han influido enormemente en lo que hoy en día se está trabajando con la gamificación,

difieren del concepto precisamente porque se enfocan más en el desarrollo de la

simulación que en utilizar técnicas lúdicas para aligerar el proceso. Más adelante salió

proyecto nombrado “Games for change” el cual era un conjunto de iniciativas que se

centraron en el uso de juegos de impacto social.[43]

Estos juegos fueron utilizados para la enseñanza de sistemas de pensamiento, para

enseñarle a las personas que sus acciones individuales encajan en todo mayor, mucho

más complejo; lo cual es muy valioso para la educación y la comprensión de

cuestiones sociales más importantes [44]. Existen juegos que buscan concientizar a las

personas acerca de comportamientos como “Peace maker” que permite jugar de

ambos lados del conflicto armado israelí-palestino que data desde el siglo XX,

haciendo que el jugador conozca ambos puntos de vista o “Dumb ways to die” que es

una campaña publicitaria desarrollada por la agencia McCann Melbourne para Metro

Page 43: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

43

Trains, responsables de la red de transporte ferroviario de Melbourne cuyo objetivo era

promover la seguridad cerca de las vías de tren.

La primera vez en la que el término gamificación fue utilizado en el sentido en el que se

está utilizando actualmente fue en 2003 por Nick Pelling, desarrollador y diseñador

británico que preparó una consultoría a la cual nombró “Conundra” para promover la

gamificación en los productos de consumo. A pesar de que la consultoría no tuvo

mucho éxito, si fue el indicativo de que el concepto de aplicar mecánicas de juegos a

los productos de consumo masivo era una idea viable. En 2007 la compañía Panda

Ball lanzó su producto que fue realmente, la primera plataforma de gamificación ya que

incorporaba una mecánica con puntos, medallas, etc.. para fines de contrataciones en

la empresas. A partir de entonces, surgieron más empresas que entraron a competir

con Panda Ball como Badgeville, Bigdoor y Gigya o proveedores de servicios

especializados como Kios.

El año 2010 fue el año en el que la gamificación realmente despegó gracias al conjunto

de presentaciones y conferencias que comenzaron a darse con respecto al tema. En

“La conferencia de dados” (Confab 2010) Jesse Schell, desarrollador de videojuegos y

profesor de la universidad de Carnegie Mellon, hizo una presentación sobre la

aplicación de la gamificación en la sociedad que se volvió viral en internet en muy poco

tiempo. Gracias a la divulgación de esta información, charlas, presentaciones y

conferencias, el término ha sido aclarado para la mayoría de las personas. De esta

manera fue que el término gamificación fue acogido como un término común.

B. Técnicas de la Gamificación

Como se explicó anteriormente, la gamificación o ludificación se trata de una nueva y

poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas [45]. Para desarrollar

un software en el que se implemente la gamificación es necesario que éste esté

estructurado sobre las mecánicas y las dinámicas de juego. Estos dos conceptos

generalmente son confundidos e incluso utilizados para referirse a lo mismo. Sin

embargo, es preciso distinguirlos ya que son las dos bases fundamentales de la

gamificación. Las mecánicas de juego son “las distintas acciones, comportamientos,

técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una

actividad”. Estos son los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y

fácil de adhesión para el jugador. Mientras que las dinámicas de juego son “el efecto,

motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario” [46].

Al aplicar mecánicas de juego a una actividad no lúdica lo que se busca es crear una

serie de experiencias de usuario que enriquezcan la actividad, lo que se pretende es

incrementar el compromiso y la motivación de los usuarios mediante la conquista de

objetivos para que ellos puedan obtener reconocimiento por parte del resto de la

comunidad. [47] La mecánica de juego está compuesta de técnicas, herramientas y

programas que gracias a su uso logra conseguirse alta motivación por parte del usuario

Page 44: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

44

hacia la aplicación ya que combinándose entre sí logran la que la consecución de

objetivos sea precisa y completa. A continuación serán enlistadas algunas de las

principales mecánicas de juego:

Puntos: Asignar un valor cuantitativo a una acción. Ya que los puntos son un

incentivo fuerte, el uso de éstos consigue aumentar la motivación de los

usuarios ya que son un modo de recompensa por sus diferentes

comportamientos o por el cumplimientos de los objetivos de la aplicación. Los

puntos también pueden ser utilizados como llaves para desbloquear nuevos

contenidos, obtener bienes, regalos o dar estatus al usuario. Para los usuarios

resulta gratificante sentirse recompensados y sentirse ganadores de algo.

Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos. Generalmente los

niveles son definidos por objetivos ya que al usuario le es permitido subir de

nivel según la participación y el cumplimiento de objetivos. Los niveles son una

de las motivaciones más poderosas para los jugadores ya que son indicadores

de reconocimiento y respeto por sus logros, los suben de estatus y muchas

veces viene acompañado de ganancias como desbloquear contenido nuevo de

la aplicación.

Premios: Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Estos

son la recompensa tangible al alcanzar un objetivo o misión en la aplicación

mediante una acción o serie de acciones. Estos premios suelen traducirse en

medallas, trofeos o logros que son visibles para los otros usuarios para que el

recompensado obtenga reconocimiento de sus proezas alimentando la

motivación del resto de los jugadores. Los retos y misiones propuestos por el

juego tratan de generar en el usuario la sensación de que éste tiene una meta.

Bienes virtuales: Artículos virtuales para expresar la individualidad. Ayudan a

que la obtención de puntos tenga mayor sentido, ya que poder gastar los

puntos en algo que quieran como adquirir habilidades o personalizar su propia

identidad incentiva el querer conseguir los puntos.

Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.

Generar un tabla de resultados con los primeros puestos ha sido un incentivo

para alcanzar la fama y renombre en todos los ámbitos de la humanidad. Poder

estar resaltado por encima de todos proporciona el deseo de aspiración en los

jugadores ya que le permite compararse con lo que hacen los demás.

Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales. Esta es la

mecánica perfecta para que el jugador se sienta único en un juego multijugador

y tenga su propia experiencia de usuario personalizada. Él mismo puede lanzar

su reto a otros jugadores o competir con sus compañeros solo por sentir que

Page 45: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

45

fue el ganador del reto.

Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el juego. Son el

indicativo de la finalidad o meta del juego y sirven para generar el sentimiento

épico de que se está actuando por lograr un objetivo propuesto por el juego. Un

juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los cuales

se van adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de aprendizaje y

adaptación y se van realizando acciones y desarrollando capacidades

inherentes al objetivo final del juego. Son como mini-juegos que cuando se

suman, son lo que conforman el juego completo.

Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Para fortalecer

y fomentar las relaciones humanas esta es una herramienta poderosa ya que

no todos los regalos son iguales y por eso en un mundo en el que los regalos

son “gratis” las personas que les gusta regalar cosas serán motivados por una

forma más valiosa de expresión, bien sea mediante el uso de dinero (virtual o

real) o a través de la inversión de tiempo para crear el regalo. Un regalo

generalmente viene con la responsabilidad implícita de que debe devolverse el

gesto y por eso, el intercambio comenzará a ser fluido.

Por otra parte, las dinámicas de juego son las inquietudes y necesidades que motivan

a la gente. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales que son

universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros. Al

envolver cualquier actividad con el conjunto apropiado de dinámicas de juego, es

posible crear una experiencia que fomente un comportamiento determinado gracias al

cumplimiento de éstas necesidades fundamentales humanas las cuales serán

numeradas enseguida:

Recompensa: Conseguir un beneficio a cambio de una acción. Los seres

humanos se motivan recibiendo recompensas, premios de un determinado valor

por realizar algún tipo de acción. Mediante la gamificación, el mecanismo

principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente. Pero

obtener bienes virtuales, subir de nivel, e incluso completar retos, también

satisfacen este mismo deseo.

Estatus: Adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Muchas

personas sienten la necesidad de obtener reconocimiento, estatus, fama,

prestigio, atención, la estima y el respeto por parte de los demás. Por esta

razón el aumentar de nivel es una de los motivadores principales para alcanzar

el reconocimiento pues las personas precisan sentirse comprometidas con

actividades que les proporcionen la mencionada estima o reconocimiento.

Page 46: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

46

Logro: Superación de las misiones satisfactoriamente. Algunas personas se

sienten motivadas por necesidad de completar una tarea compleja a través de

una serie de esfuerzos repetidos y prolongados, para marcarse metas y

alcanzarlas. Aquellos motivados por los logros tienden a buscar retos y

establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable). Su

recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.

Expresión (o auto-expresión): Creación de identidad propia y diferenciación.

Muchas personas desean y necesitan oportunidades para expresar su

autonomía y originalidad remarcándose a ellos mismos como poseedores de

personalidades únicas y distintas de aquellos que le rodean. Esto conecta con

el deseo humano de presumir de sentido del estilo, identidad y personalidad y

exhibir una afiliación con un grupo determinado. Para los jugadores, el uso de

bienes virtuales es una forma común de crear su propia identidad, tanto si la

han ganado mediante recompensas, recibido como regalos o comprado

directamente con divisa real. El avatar de una persona a menudo sirve como un

rico cristalizador de la expresión del ser.

Competición: La comparación con el rival fomenta el rendimiento. A menudo,

la competición es por sí misma un elemento motivador para los individuos. Está

demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se

establece un ambiente competitivo en el que el ganador será recompensado.

Este hecho se explica porque se gana un cierto grado de satisfacción mediante

la comparación del propio rendimiento con el de los otros.

Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo,

incluso dinámicas como la auto-expresión. Para que la comparación de

rendimientos (es decir, la competición) sea efectiva, se precisa el uso de tablas

de clasificación. Las tablas de clasificación son esenciales para hacer visibles

los resultados de la competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de

los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del

cual se puede indicar los nuevos niveles alcanzados y las recompensas

ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los competidores que fomenta

la motivación de todos los jugadores.

Altruismo: Regalar y ayudar une a individuos y comunidades. La consecución

de objetivos por el bien común, por una mejora social o un hecho noble de

forma desinteresada presenta un gran atractivo para muchas personas. Según

el sistema ético de distintas culturas, los únicos actos moralmente correctos

son aquellos que intentan promover la felicidad de otros. El alcance de esa

moralidad conecta con la dinámica de estatus y con la de auto-expresión.

Realizar un pequeño sacrificio o labor por el beneficio de otros es una dinámica

del juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.

Page 47: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

47

6.2. Modelos de desarrollo

Al momento de plantear un desarrollo de software se hace necesario establecer qué

modelo de desarrollo se piensa seguir. Desde la ingeniería de software se han

establecido gran variedad de modelos con sus propios métodos, herramientas y

procedimientos para desarrollar diferentes tipos de proyectos. Gracias a esto, la

industria del software ha podido aplicar técnicas y realizar entregas de los desarrollos y

productos con calidad.

Un modelo de desarrollo es una representación abstracta de un proceso desde una

perspectiva particular. El uso de estos es importante para el desarrollador, ya que

permite estructurar y ordenar cada uno de los procesos necesarios para asegurar el

óptimo desarrollo de la aplicación pasando por diferentes etapas. En otras palabras, un

modelo es un marco de trabajo del proceso general que puede adaptarse para crear

procesos más específicos. [48]

Entre los modelos existentes se destacan 3 patrones básicos, los cuales, sirven como

base general par los modelos más complejos, estos patrones son:

El modelo en cascada, el cual es un modelo lineal que considera las actividades

fundamentales del proceso (especificación, desarrollo, validación y evolución) y

las representa como elementos separados los cuales son planificados,

agendados y presupuestados desde el inicio.

El prototipado, o modelo iterativo es un modelo circular en el cual el usuario

puede evaluar en forma temprana el producto e interactuar con los diseñadores

y desarrolladores para mejorarlo.

El modelo en espiral, Que es una mezcla entre el lineal y el iterativo, que se

caracteriza por dividir el proyecto en segmentos más pequeños y de esta

manera logra mayor facilidad de cambio durante el proceso; comprende 4

cuadrantes básicos: definición de objetivos, evaluación de alternativas,

desarrollo, y planeación de la próxima iteración.

Basados en estos patrones existen gran cantidad de modelos para diversos tipos de

desarrollo. Dado que el enfoque principal del desarrollo son las plataformas móviles se

busca un modelo que sea sencillo, se adapte a las necesidades del proyecto y además

considere técnicas de usabilidad y HCI. Entre los modelos de desarrollo de software

que se tratan sobre en el desarrollo de aplicaciones móviles centradas en el usuario se

encuentran:

Proceso Unificado de Rational o RUP por sus siglas en inglés (Rational Unified

Process)

Page 48: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

48

Es un modelo desarrollado por la empresa Rational Software, el cual junto con el

"Lenguaje Unificado de Modelado" (UML) se posiciona como la metodología estándar

en el desarrollo de aplicaciones. El RUP es una herramienta de la ingeniería de

software que combina los aspectos del proceso de desarrollo (como fases definidas,

técnicas y prácticas) con otros componentes de desarrollo (como documentos,

modelos, manuales, código fuente, etc.) dentro de un framework unificado.

Este modelo se caracteriza por no ser un conjunto de pasos establecidos, sino un

conjunto adaptable de metodologías que varían según el contexto de desarrollo. El

objetivo de este proceso es producir software de alta calidad que cumpla las

necesidades del usuario final. El RUP se rige por 3 principios claves:

1. Dirigido por los casos de uso. Que significa que los requerimientos se

enfocan en dar valor al cliente.

2. Centrado en la arquitectura. Ya que hay un énfasis a diseñar una arquitectura

de calidad, y es esta la que guía cómo se debe plantear el desarrollo.

3. Iterativo e incremental. Que se refiere al a división del proyecto en varios

ciclos de vida o iteraciones, y por cada una de estas se agregan

requerimientos y valor al cliente.

Ahora bien, para poder comprender cada uno de los principios, es pertinente hacer un

breve énfasis en cada uno de ellos.

En primer lugar, RUP está dirigido por los casos de uso, entendidos estos como un

fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario un valor añadido.

Los casos de uso son una técnica que captura la información y de requisitos que

obliga a no centrarse únicamente en la parte funcional sino también en el usuario.

Los casos de uso son también una guía de diseño, implementación y prueba del

software ya que no sólo inician el proceso de desarrollo sino que también establecen la

comunicación entre las diferentes actividades generadas en el proceso de desarrollo. A

partir de esto se crean los modelos de análisis y diseño

En segundo lugar, el RUP es un proceso centrado en la arquitectura pues la

arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más

relevantes. Esto permite tener una visión común entre todos los involucrados, así como

una perspectiva clara del sistema completo lo cual es necesario para controlar el

desarrollo.

La arquitectura involucra los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del

sistema y está relacionada con la toma de decisiones que indican la forma de

construcción de ese sistema. El proceso unificado de Rational presta especial atención

Page 49: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

49

al establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente

impactada ante cambios posteriores durante la construcción y el mantenimiento.

En las fases iniciales del proyecto se debe ir consolidando la arquitectura por medio de

baselines y se debe ir modificando dependiendo de las necesidades del proyecto. Sin

embargo, la descripción de la arquitectura no debe cambiar significativamente pues la

mayor parte de ésta ya ha sido decidida durante la elaboración.

Finalmente, el RUP es un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se divide

en partes más pequeñas o mini proyectos, permitiendo generar un equilibrio. Cada mini

proyecto se puede ver como una iteración (un recorrido más o menos completo a lo

más fundamental) del cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el

producto.

El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada

iteración aborda una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de

trabajo relevantes y refinando la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando

termina. A partir de ese análisis puede determinarse si han aparecido nuevos requisitos

o han cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante la

planificación de los detalles de la siguiente iteración, el equipo también examina cómo

afectarán los riesgos que aún quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de

la iteración pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se

continúa con esta dinámica hasta que se haya finalizado por completo con la versión

actual del producto.

Este tipo de proceso es una implementación del desarrollo en espiral que, como se

explicó con anterioridad, está enfocado en 4 fases (definición de objetivos, evaluación

de alternativas, desarrollo, y planeación de la próxima iteración) cada una con una

serie de ítems que permiten comprender mejor el análisis y el diseño del sistema. A

continuación serán explicadas brevemente las 4 fases del desarrollo en espiral.

1. Definición de objetivos: Se enfocan hacia la comprensión del problema y la

tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos

críticos, y al establecimiento de una baseline de la arquitectura. Durante la fase

de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades modelado del

negocio y de requisitos.

2. Evaluación de alternativas: Las iteraciones se orientan al desarrollo de la

baseline de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requerimientos,

modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de

implementación orientado a la baseline de la arquitectura.

3. Desarrollo: Se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una

serie de iteraciones. Para cada iteración se selecciona algunos casos de uso,

Page 50: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

50

se refina su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se

realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan tantas iteraciones

hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.

4. Planeación de la próxima iteración: Se pretende garantizar que se tiene un

producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.

Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Es un enfoque de diseño cuyo proceso se rige por la información sobre el usuario final

de la aplicación. El objetivo final del DCU es, por tanto, lograr la satisfacción de las

necesidades de todos sus usuarios potenciales, adaptar la tecnología utilizada a sus

expectativas y crear interfaces que faciliten la consecución de sus objetivos utilizando

los principios de diseño y usabilidad. [49]

El DCU se caracteriza por ser un proceso cíclico en el que las decisiones están

basadas en el usuario y los objetivos a satisfacer. A lo largo del desarrollo el producto

puede ir evolucionando cada vez que se consigue nueva información por parte de los

usuarios, en cada iteración la usabilidad es evaluada y mejorada. La ISO 9241-210 [50]

describe seis principios claves para hacer un desarrollo centrado en el usuario, estos

principios son:

1. El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y

entornos.

2. Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo.

3. El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.

4. El proceso es iterativo.

5. El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.

6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares

El modelo DCU describe 4 fases fundamentales las cuales lo componen, estas fases

son:

1. Especificar el contexto de uso. Durante esta fase se identifica al usuario,

los usos que se le dará a la aplicación y bajo qué condiciones será usada.

2. Especificar requisitos. Donde se identifican los objetivos que deben

satisfacerse.

3. Producir soluciones de diseño. Esta fase se divide en diferentes etapas

secuenciales que comprenden desde el concepto hasta la solución final del

diseño.

4. Evaluación. Siendo esta la fase más importante del proceso, es en la que

se detectan problemas de usabilidad, normalmente a través de test con

usuarios, y se repite el ciclo hasta que el sistema satisfaga totalmente con

Page 51: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

51

los requisitos.

Figura 5. Proceso de diseño centrado en el usuario

Fuente: Hassam, Y., Ortega, S. Informa Apei sobre usabilidad, Asociación profesional

de especialistas en información. 2009. Licencia Creative Commons.

El DCU es también un enfoque para pensar la idea del producto, para resolver el

problema estratégico de su utilidad pues diseñar centrándose en el usuario no sólo

implica entender cómo será usado el producto y evaluar las soluciones de diseño a

partir de los usuarios, sino también analizar el valor del producto que pretendemos

crear, su capacidad para resolver necesidades reales.

Es muy importante que el producto satisfaga necesidades, por lo tanto si son las

necesidades del usuario las que motivarán el uso del producto, estas mismas

necesidades deben motivar y condicionar su diseño.

Para poder hacer esto, hay que “ponerse en la piel del usuario”, sin embargo esta es

una tarea difícil puesto que muchas veces el usuario no es consciente de sus propias

necesidades y será necesario investigar la actividad diaria del mismo para descubrir

aquello que necesitan.

En conclusión el DCU es un modelo que contempla la presencia del usuario durante la

totalidad del proceso, que sirve tanto para desarrollo como para la planeación de

proyectos.

Page 52: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

52

Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad (MPIu+a)

El modelo de proceso de la ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad o MPIu+a es

una metodología que integra la ingeniería de software, la interacción humano

computador y la accesibilidad. Este modelo fue creado por el investigador Tony

Granollers del grupo GRIHO y parte de la premisa de que el usuario debe estar

presente en todo el proceso de desarrollo de software. El modelo MPIu+a está basado

en 3 pilares principales divididos en diferentes fases: [51]

1. Ingeniería de software

- Análisis de requisitos: Se busca identificar los usuarios, sus necesidades

y entender su entorno, contexto y tareas que realizan. A partir de esto serán

definidos los roles y perfile que poseerá el sistema. En esta etapa son

planteados los objetivos funcionales, de accesibilidad y usabilidad que serán

tomados en cuenta al construir el software.

- Diseño: La información es identificada, analizada y clasificada para

interpretar y modelar el proyecto antes de empezar a codificar el sistema. El

diseño se logra a través de dos actividades de trabajo, en la primera

actividad se elabora el diseño de actividades que se van a realizar dentro del

sistema. En la segunda actividad es diseñado todo lo que hace parte de los

aspectos físicos de la interacción, como los modelos de información, el

lenguaj, la consistencia y la coherencia.

- Implementación: Se refiere al momento en el que el equipo de desarrollo,

haciendo uso de lenguajes de programación compatible con la plataforma

escogida construye toda la lógica e interfaz del producto siguiendo las

actividades y guías estipuladas con anterioridad.

- Lanzamiento: En esta etapa es donde se entrega el software finalizado. Es

a partir de este momento en el que se empieza a probar si e sistema

funciona adecuadamente con respecto a los usuarios, se mide la experiencia

de usuaro y el nivel de satisfacción obtenido por los mismos.

2. Prototiapado. Se busca representar las necesidades, funcionalidades, ideas y

requisitos que han sido previamente identificados. Al utilizar el prototipado en

las etapas iniciales pueden ser detectados errores ya sea de mal uso, de

funcionamiento, de comprensión o de visibilidad de la interfaz del sistema. De

esta manera estos errores pueden ser corregidos antes de llegar a la etapa final

del desarrollo.

3. Evaluación. Esta es la última etapa del modelo y le da soporte a la otras

etapas. Mediante distintas pruebas el equipo de desarrollo podrá detectar, ya

Page 53: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

53

sea en fases tempranas o finales, los cambios que deben realizarse para

garantizar que el sistema cumpla con los requisitos y requerimientos planteados

por los clientes además de suplir todas las necesidades de los posibles

usuarios.

Figura 6. MPIu+a Modelo de procesos de la ingeniería de la usabilidad y la

accesibilidad.

Fuente Granollers, Toni. Mpiu+a. Una metodología que integra la ingeniería del

software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos

de desarrollo multidisciplinares. Tesis Doctoral – Universidad de Lleida - Barcelona.

(2004).

El autor del modelo Toni Granoller dice en su documento que el éxito del sistema

dependerá de: “Por un lado, que el usuario se sienta cómodo con el sistema.

Entendiendo como sentirse cómodo que no le dé errores, que no le resulte complicado

usarlo, que recuerde fácilmente dónde están las diferentes opciones y sus

funcionalidades, etc. Por otro, que los responsables obtengan los resultados

esperados”. [51]

Page 54: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

54

Las bases del modelo se relacionan unas con otras, sin embargo, los pilares de

prototipado y evaluación tienen mayor peso durante el proceso ya que, siendo el

usuario el eje fundamental para la construcción del sistema interactivo, las iteraciones

para corregir y mejorar el desarrollo son lo más importante

El MPIu+a es un modelo iterativo basado en el modelo espiral, caracterizado por su

sencillez, flexibilidad y capacidad para adaptarse al modelo mental de los equipos

multidisciplinares. Este modelo promueve la sencillez tanto en el diseño de los

sistemas como en su propia estructura, buscando que todos los implicados puedan

entender el sistema y sus diferentes representaciones; gracias a esto el modelo

permite que todos los implicados tengan participación en el proyecto sin necesidad de

tener una visión completa de la evolución del desarrollo, pero, si es importante que los

actores que conozcan claramente el sistema desde el punto de vista que les concierne.

La gran ventaja del modelo es su flexibilidad, al no ser un modelo lineal ni restrictivo y

fomenta su libre aplicación. El número de iteraciones es determinado por el equipo de

desarrollo, los requisitos del sistema, el usuario y los resultados de las evaluaciones.

Modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactiva basado

en el diseño centrado en el usuario

Este modelo es una implementación más específica del MPIu+a, es un modelo iterativo

incremental con la inclusión de los usuarios finales desde el inicio del desarrollo. A

pesar de estar enfocado hacia aplicaciones de televisión digital, al estar basado en

MPIu+a, y considerar altos niveles de interacción en las aplicaciones, este modelo

permite ser utilizado para el desarrollo de todo tipo de aplicaciones móviles centradas

en el usuario. [52]

El modelo propone un proceso en que el desarrollador involucra al usuario en el

proceso de desarrollo, ya que durante el cierre de cada etapa, se obtendrá una

evaluación por parte de los usuarios finales y así se recogerá información como sus

sugerencias y experiencia de uso, siendo para esto importante la utilización de

prototipos, ya que al ser un proceso incremental, producirá una retroalimentación en

cada etapa que permitirá observar la evolución del producto a desarrollar.

Page 55: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

55

Figura 7. Modelo conceptual del modelo para el desarrollo de aplicaciones de

televisión digital interactivas basado en el diseño centrado en el usuario

Como puede observarse, el modelo hace uso de la técnica de prototipado para

constantemente evaluar cada fase una vez se haya concluido con el fin de obtener

retroalimentación de los usuarios. De esta manera es grantizado que los objetivos,

requisitos, elementos gráficos, componentes interactivos y tareas de la aplicación que

está siendo desarrolla se cumplan de la manera más correcta.

Este modelo está compuesto por 5 fases, siguiendo el modelo estándar de ciclo de

vida de la ingeniería de software, donde cada fase incluye aspectos que se distribuyen

dependiendo del pilar que se esté analizando. Las fases son las siguientes:

1. Identificación de componentes y definición de la experiencia de

usuario. En esta fase se levanta la información necesaria para la

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56

construcción de un prototipo inicial de la aplicación hecho en papel. Este

prototipo de papel es la herramienta que va a permitir la primera evaluación

con usuarios de la aplicación.

Figura 8. Estructura de la primera fase del modelo

2. Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido multimedia y la

interacción. Busca realizar el diseño de todos los componentes que fueron

identificados en la fase anterior. Estos componentes serán una parte

fundamental en la implementación de la aplicación.

Figura 9. Estructura de la segunda fase del modelo

Page 57: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

57

3. Implementación de la aplicación e integración de componentes. En esta

etapa lo que se pretende es poder implementar un prototipo funcional que

permita visualizar el resultado final de la aplicación para poder evaluar cada

una de las funciones y elementos de la aplicación con respecto a los

requisitos y necesidades de los usuarios finales.

Figura 10. Estructura de la tercera fase del modelo

4. Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad. Esta fase permite

obtener retroalimentación más adecuada o cercana a la realidad del uso del

prototipo ya que a partir de esta puede ser medida la funcionalidad,

elementos de la interfaz y la interacción por medio de tareas o actividades

reales que deben ser realizadas por los usuarios finales.

Figura 11. Estructura de la cuarta fase del modelo

Page 58: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

58

5. Entrega y feedback de la aplicación. Tras obtener los datos importantes

acerca de la aplicación y realizar los cambios pertinentes sobre la misma,

será obtenido el producto final el cual estará listo para entregarle al usuario

final.

Figura 12. Estructura de la quinta fase del modelo

Para escoger el modelo más adecuado fueron evaluadas las fortalezas y debilidades

de cada uno basados en las necesidades y capacidad de acoplamiento con el proyecto

que será desarrollado. De esta manera se asegura que el modelo más pertinente sea

escogido para el desarrollo de la aplicación.

El modelo RUP es un modelo que está enfocado hacia la creación de software y

asegura el desarrollo de un software de calidad, sin embargo, este modelo no está

centrado en el usuario. Al no estar centrado en el usuario se pierde el enfoque del

proyecto ya que se busca crear una aplicación personalizada y que hace énfasis en la

experiencia de usuario.

Ligado a eso, aunque este modelo es ordenado y metódico ya que desde el inicio del

desarrollo se plantea una baseline la cual es el pilar central sobre el cual se derivan

todas las actividades del desarrollo, su metodología no es flexible. Al no ser flexible el

modelo se separa mucho de las necesidades del usuario y su comodidad a cambio de

realizar un producto que cumpla con su objetivo.

A pesar de que se hacen algunas iteraciones para mejorar y corregir errores, estas en

realidad son actividades que han sido planeadas con anterioridad en el proyecto que

son segmentadas en actividades más pequeñas para mejorar la aplicación. Al estar las

actividades desligadas del usuario, es altamente probable que, aunque el software

solucione el problema puntual, el entendimiento, la facilidad de uso, la interacción, la

accesibilidad y usabilidad pueden llegar a tener muchas falencias.

Page 59: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

59

El modelo de Diseño centrado en el usuario por otra parte tiene en cuenta al usuario

final desde que se empiezan a levantar los requerimientos y se planea el desarrollo de

las actividades del proyecto. En este modelo de desarrollo se tienen en cuenta los

principios de diseño y usabilidad y su meta es solucionar un problema y garantizar la

eficiencia, utilidad y satisfacción del producto.

A pesar de que el modelo es alimentado con la información que los desarrolladores

recogen tanto del usuario como de su entorno por medio de pruebas y encuestas antes

de comenzar la planeación y en cada una de las iteraciones que se hacen del

producto, este modelo no involucra directamente al usuario durante el desarrollo y la

planeación.

Si bien la aplicación está pensada para un grupo de usuarios bien definido del cual

recogen información constantemente, éste es únicamente mejorado con la información

obtenida de observaciones y la revisión de requisitos del usuario y no por sugerencias

que el usuario mismo haga del proyecto. Estas iteraciones se hacen para ajustar el

proyecto a lo largo del desarrollo para evitar errores, el incumplimiento de los

requerimientos o que el usuario quede insatisfecho.

Aunque éste modelo esté centrado en el usuario, no es el más indicado para ser

utilizado ya que al no involucrar directamente al usuario existen muchos detalles en

cuanto a la interacción con la interfaz que podrían ser pasados por alto. Es necesario

que exista un contacto mayor con los usuarios durante la planeación e implementación.

Estos últimos detalles son tomados en consideración por el modelo MPIu+a el cual

integra la ingeniería de software, la interacción humano computador y la accesibilidad,

los tres pilares de la ingeniería de la calidad de productos de software. Este modelo es

incremental lo cual significa que existe una evolución continua para el mejoramiento del

producto; Dicha evolución viene de la mano con la intervención directa del usuario en

cada iteración en cada pilar del desarrollo.

En el modelo MPIu+a el prototipado y la evaluación son aquello que tiene mayor peso

durante el desarrollo ya que es el eje fundamental del modelo. Con ayuda del

prototipado y la evaluación se hacen las iteraciones para corregir y mejorar las cosas

durante las fases del proyecto. La meta de este modelo es que sea cómodo, fácil de

usar y fácil de recordar tanto el diseño como las funcionalidades.

El modelo, al no ser lineal ni restrictivo fomenta su libre aplicación y por eso es un

modelo flexible y sencillo que, a la hora de desarrollar, es fácil de adaptar al modelo

mental de equipos multidisciplinarios. El número de iteraciones son definidas por el

equipo de desarrollo según los requerimientos del software, los usuarios y los

resultados de las evaluaciones.

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60

Sin embargo, al confiarse de las iteraciones que se hacen a lo largo del desarrollo al

llegar a la fase del entregable solo se hace una última prueba para hacer las últimas

mejoras a la aplicación y luego se termina el ciclo de desarrollo más este último paso

no es considerado como una fase en la cual debe enfocarse especialmente.

El último modelo, el Modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital

interactiva basado en el diseño centrado en el usuario, por otra parte, al estar basado

en el modelo Mplu+a también posee las mismas características de funcionamiento y

flexibilidad. Éste modelo fue desarrollado de forma genérica que es totalmente

transparente al tipo de desarrollo o producto interactivo que se haga.

No obtante, a diferencia del Mplu+a que maneja los tres pilares desde la ingeniería de

software clásico, el prototipado y la evaluación, éste modelo propone tres pilares

diferentes: el usuario, la interacción y la plataforma. Al tomar en consideración la

plataforma, la interacción y el usuario se le da una profundidad mayor a las actividades

establecidas en cada fase del MPIu+a.

Adicionalmente, en el modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital

interactiva basado en el diseño centrado en el usuario se efectúa una prueba de una

fase final de la aplicación como si fuera el entregable definitivo. A partir de datos

recogidos con respecto a la satisfacción y uso de usuarios de prueba, se hacen

cambios y mejoras según lo que éstos usuarios hayan sugerido. De esta manera el

modelo completa el ciclo de desarrollo centrado en el usuario y se acopla mejor a un

ambiente interactivo.

El producto propuesto, siendo un recetario multimedia usando técnicas de interacción

natural es una aplicación interactiva que va a ser utilizada por personas que tendrán

diferentes características y entornos variados. El proyecto pretende utilizar principios

de accesibilidad para que a la mayor cantidad de personas se le haga fácil utilizar la

aplicación, por eso al estar enfocado hacia los pilares del usuario y la interacción, el

modelo de aplicaciones de TV digital interactiva asegura el cumplimiento de los

requerimientos de accesibilidad.

Al estar basado en el modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la

accesibilidad, la presencia del usuario en todas sus fases y la forma en que se

desarrollan las actividades aportan todas las características (usabilidad, accesibilidad,

interacción humano computador, etc.) del modelo MPlu+a y le adicionan las

características la interactividad y la plataforma a la que va dirigida.

El modelo de televisión interactiva es un modelo más completo el cual se acomoda

mejor al producto propuesto ya que, siendo este enfocado hacia dispositivos móviles

necesita de un modelo que considere la características de la plataforma y la

interactividad ya que son dispositivos táctiles, portables y de diferentes tamaños.

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61

También se espera implementar técnicas de gamificación y, para mejorar la

experiencia de usuario, la aplicación debe ser personalizable. Por esta razón el pilar

del usuario es imprescindible durante el desarrollo ya que se ocupa de velar por el

bienestar, comodidad y experiencia del usuario.

En conclusión, el modelo que será utilizado para el desarrollo de la aplicación será el

modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactiva basado en el

diseño centrado en el usuario ya que cubre todos los requerimientos necesarios para

llevar a cabo el desarrollo correctamente. Siendo éste un modelo flexible, a pesar de

estar enfocado hacia la televisión interactiva, también puede ser adaptado para

utilizarse como modelo para una aplicación móvil gracias a las similitudes que pueden

llegar a tener.

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62

7. CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN

A continuación será descrito paso a paso el proceso de construcción de la aplicación

del recetario multimedia usando técnicas de interacción natural utilizando el modelo

para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactivas basado en el diseño

centrado en el usuario. A pesar de que éste modelo está diseñado para aplicaciones

de televisión digital interactiva, su estructura puede ser utilizada para el desarrollo de

aplicaciones móviles.

Según el modelo, la primera fase corresponde a la identificación de la audiencia, los

implicados, las características de los usuarios, el contexto de uso, las necesidades de

los usuarios, los requisitos y el objetivo de la aplicación, ya que a partir de esto se

podrán plantear las características funcionales de la aplicación para su posterior

diseño.

Para comenzar, es necesario hacer un primer acercamiento al público objetivo y

observar el tipo de recibimiento podría llegar a tener la idea que plantea el proyecto.

Por eso, primero, es importante definir cuál es el público objetivo para el cual se

desarrollará la aplicación.

La intención es que una vez que el usuario pueda o sepa utilizar un dispositivo móvil y

pueda, sepa, quiera y tenga permiso de utilizar la cocina, sea capaz de utilizar la

aplicación y que ésta le sea tanto útil como accesible. El rango de edades del público

objetivo es de más o menos 10 años (ya que esa es más o menos la edad en la que

ya se tiene destreza con los dispositivos móviles y en general se es lo suficientemente

responsable en la cocina ) en adelante.

Segundo, ya que es una aplicación culinaria, es pertinente saber cómo es la relación

de la gente con la gastronomía y qué tanto interés tienen hacia ella. Para averiguarlo

se llevó a cabo un corto cuestionario de selección múltiple [ANEXO1], las muestras

fueron tomadas de personas que tienen un interés en cocinar, que están familiarizado

con el uso de aplicaciones móviles y que están en un rango de edad de 10 años en

adelante. A través de la encuesta se busca comprender las falencias en los procesos

actuales que se llevan a cabo al momento de querer cocinar y analizar los alcances de

la aplicación.

En este cuestionario participaron 22 personas de las cuales el 76.2% eran hombres y

el 23.8% eran mujeres con un promedio de edad de 27 años en un rango de edad

entre 18 y 54 años.

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63

Figura 13. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar.

Se observó que el 52.4% de los encuestados dicen saber cocinar, eso es apenas un

poco más de mitad del grupo. Dentro de ese grupo entre los hombres el 56.3% afirma

saber cocinar mientras que el 43.8% dijeron que no, por otra parte en el grupo

femenino, el 40% de las mujeres respondieron negativamente la pregunta mientras que

el 60% respondieron afirmativamente [ Anexo 1]. Para ambos sexos la proporción entre

los que no cocinan y los que sí es más o menos la misma, es decir, ⅓ de ellos afirma

no saber cocinar.

Esto muestra que en contraste con hace algunos años, las mujeres y los hombres

parecen estar a un nivel similar en cuanto a los conocimientos culinarios. Gracias a es

igualdad podría suponerse que las necesidades alimenticias tanto de las mujeres como

de los hombres serán similares (para qué necesitan las recetas, para cuantas

personas, con qué frecuencia, etc...).

Page 64: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

64

Figura 14. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia.

El siguiente paso fue conocer las razones por las cuales las personas no

cocinaban. Los resultados fueron que al 38.1% de las personas no les gusta cocinar

aunque sepan cocinar mientras que a una porción equivalente de participantes no

cocinan porque no saben cocinar. Esto resulta en que un 76.2% de los encuestados

dicen no cocinar frecuentemente en su casa, sin embargo, debe asumirse que viven

con parejas o familias ya que es imposible no cocinar nunca.

El 19% de los encuestados afirma que no cocina porque no sabe qué cocinar,

problema que puede ser fácilmente resuelto si se tiene a la mano una propuesta que

sea acorde a sus gustos. Únicamente al 14.8% asegura que no cocina porque le da

miedo quemar o dañar algo. El gráfico revela que en proporciones, el 57.1% de los

participantes no cocina por ignorancia y no por desagrado a cocinar.

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65

Figura 15. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en los

diferentes soportes.

Según el gráfico anterior puede inferirse que más de la mitad de las recetas de cocina

buscadas en los libros, aplicaciones e internet son percibidas como sencillas en

contraste con un bajo 9.5% que las consideran complicadas. Sin embargo, el 38.1% de

los encuestados estuvieron de acuerdo en que las recetas encontradas en los soportes

no contienen los ingredientes que tienen con regularidad en casa. Esta anotación es

importante ya que la proporción de personas que comentaron este problema es

grande, el desconocimiento de los ingredientes presentes en una receta de cocina o lo

raros o difíciles que puedan ser de conseguir influyen directamente en si utilizan o no la

receta de cocina presentada.

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66

Figura 16. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera

menos complicado y más accesible.

Según el 90.5% de los encuestados, ellos estarían dispuestos a utilizar un aplicativo

que le ofrezca preparaciones con ingredientes que les sean fáciles de conseguir y si

las recetas se ajustan a su nivel de cocina. Solo el 9.5% está firme en que no cocinaría

aún en esas condiciones, lo cual revela que el público tiene una buena disposición con

respecto a la cocina y aumenta su respuesta positiva si se les ofrece el conocimiento

que necesitan de una manera más “sencilla”, accesible y que consideren que son

capaces de cumplir.

A partir de este sondeo se concluyó que la relación entre hombres y mujeres que

saben y no saben cocinar es muy similar y por eso, las necesidades alimenticias son

similares. Las personas no cocinan frecuentemente principalmente por ignorancia y,

aunque las recetas de cocina son percibidas como sencillas en la mayoría de los

casos, hay un gran porcentaje de personas que encuentran en el uso de ingredientes

que no compran regularmente un problema que desanima a la personas a seguir con la

receta.

Los participantes mostraron una buena disposición ante el ofrecimiento de el uso de un

aplicativo, ya sea web o aplicación móvil, que les provea la información de manera

oportuna, sencilla y ordenada. Una vez comprobado el buen recibimiento por parte del

público objetivo, el siguiente paso fue empezar el desarrollo de la aplicación siguiendo

los pasos del modelo de desarrollo previamente seleccionado. A continuación serán

Page 67: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

67

descritas detalladamente todas las etapas que se llevaron a cabo para planear y

realizar la aplicación.

7.1. Primera fase: Identificación de componentes y definición de la experiencia de

usuario

Como ha sido descrito anteriormente, la primera fase tiene como objetivo identificar a

los usuarios, sus características, el contexto de uso, las necesidades de los usuarios,

los requisitos y el objetivo final de la aplicación, ya que, una vez reunida esa

información se podrán plantear las características de la aplicación que le darán los

parámetros al diseño.

El primer acercamiento al público objetivo fue una encuesta general que tenía como fin

conocer las costumbres de búsqueda (de qué manera buscan la información),

información general (edad y género), su interés por la cocina, su destreza culinaria y su

interés en el producto. Puede dirigirse al Anexo2 para leer las observaciones más

relevantes de los resultados cualitativos de la encuesta.

Esta encuesta se realizó a través de Google Drive utilizando su aplicativo para hacer

encuestas con el fin de conocer y organizar el panorama y contexto en el que se

encuentra la relación de la cocina con el mundo digital. La encuesta llegó a 37

personas las cuales aportaron su opinión respondiendo las preguntas. El análisis de

esta participación se realizará a continuación.

La encuesta fue contestada por un 27% de mujeres y un 73% de hombres, con un

promedio de edad de 31 años entre los rangos comprendidos entre 19 y 60 años de

edad. Durante el análisis con el instrumento se encontró que:

Page 68: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

68

Figura 17. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios

Según la encuesta el 73.3% de las personas entrevistadas aseguran que utilizan

recetas de cocina de manera repetida en el año, en contraste, un 26.7% afirma utilizar

raramente las recetas. Dadas las proporciones, es preciso decir que más de dos

tercios de los participantes utilizan regularmente recetas de cocina en el año, lo cual

demuestra que existe una necesidad de buscar recetas y que esta necesidad podría

volverse parte de su rutina diaria. Esta pregunta permite ver que efectivamente todas

las personas consultan recetas de cocina al menos un par de veces al año. Gracias a

esto se abre un posible campo para las aplicaciones móviles de cocina ya que además

de ser especializadas, pueden hacer que el contenido se vea más fácil y más rápido

propiciando su uso diario.

Page 69: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

69

Figura 18. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina

A pesar de que algunas personas aún hacen uso de métodos más convencionales

como utilizar libros de cocina o utilizar una receta proporcionada por algún familiar o

amigo. Solo un total de el 28% de las personas utilizan métodos tradicionales mientras

que el 72% de los encuestados buscan en internet cuando se trata de recetas de

cocina. Dentro los que buscan en internet se dividen tres grupos aquellos que buscan

en la PC, en la tableta y en los smartphones. El soporte que domina es la tableta

seguida del PC, la razón encontrada gracias a los comentarios de los encuestados es

que la tableta reúne dos características importantes, el tamaño de la pantalla y la

movilidad.

Aunque el PC es una fuente de consulta importante, parte de su popularidad se basa

en que en todas las casas hay un computador mientras que no en todos los casos los

usuarios tienen tabletas. Por otra parte cabe resaltar que a pesar de que en la mayoría

de los casos los participantes tienen smartphones, muchos de ellos prefirieron al PC o

a la tableta por encima del teléfono ya que la pantalla era muy pequeña y le parece

complicado de acomodar en la cocina mientras se está cocinando.

Los participantes que tienen PC portátiles aseguran que no tendrían ningún problema

al momento de cocinar porque pondrían el PC lejos de la acción pero lo

suficientemente a la mano para poder leer las instrucciones. Por otra parte aquellos

que utilizan PC de escritorio comentaron que se le hace incómodo tener la receta tan

lejos de la cocina para consultarla. Los usuario de tableta no reportaron ningún

Page 70: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

70

problema en específico en cuanto al soporte que utilizan para ver las recetas de

cocina.

Se observa que el internet se ha convertido en la herramienta predilecta a la hora de

buscar información ya que tanto la PC, la tablet y el smartphone comparten la cualidad

de la conexión a internet. Con esta gráfica puede apreciarse que las recetas de cocina

son un tópico que ha encontrado en la internet un método de propagación importante.

Figura 19. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más fácil o

rápido

En esta pregunta se le dió a escoger a los encuestados entre tres herramientas de

búsqueda y cual les parecería más fácil y/o rápida para encontrar una receta. El primer

lugar fue para una aplicación culinaria con el 46.9% de apoyo seguido muy de cerca de

los motores de búsqueda como Google con un 37.5% de aceptación. Finalmente en

último lugar se encuentran los libros de cocina con un 15.6% mostrando la tendencia

que se está tomando al momento de consultar.

Los libros de cocina son el soporte menos utilizado por los encuestados y la razón

puede deberse a que incluso los libros viejos se están vendiendo en formato digital. Es

decir, la migración de físico a digital influye en la fuente de búsqueda de la información

ya que no solo los libros están migrando sino también los espacios en los que se

reúnen y comunican las personas.

Page 71: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

71

A pesar de que casi cualquier información puede ser encontrada o consultada vía

internet, es posible que las personas al momento de escoger una herramienta de

búsqueda hayan preferido una aplicación culinaria debido a que ésta está

especializada en la búsqueda de recetas de cocina. Contrariamente a los motores de

búsqueda, al acceder a la aplicación culinaria se está asegurando que lo que se viene

a buscar son recetas con un formato detallado y específico, mientras que al buscar

recetas a través de un motor de búsqueda debe abrir leer y filtrar la información dada

hasta escoger una receta que les parezca bien explicada, detallada y sencilla de

seguir.

Figura 20. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar

Un dato muy importante es saber qué es lo que ayuda a las personas a decidir qué

cocinar o qué receta escoger, en un 44.7% los encuestados afirmaron decidirse gracias

a la foto con la que es presentada la receta. En un segundo logar están empatados el

comer sano y la dificultad de la receta con un 21.1% y solo el 13.2% afirman que

buscan una receta que se acomode al antojo que tienen en ese momento.

Una importante cantidad de encuestados suelen decidirse por escoger una receta

basándose en el aspecto de la imagen que acompaña la propuesta. Este fenómeno

puede deberse a que los seres humanos son muy visuales y, al presentarles una

imagen que les parezca apetitosa, su cerebro toma la decisión de que esa es la receta

correcta a seguir.

Page 72: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

72

El comer sano juega un papel importante en la sociedad de hoy en día, las personas

buscan cada vez más comer sano y comer bien. Esto puede verse reflejado en los

nuevos productos fitness que están saliendo en el mercado y también en el incremento

de precio de todos los productos orgánicos. Las personas están dispuestas a pagar

más por comer bien.

La dificultad de la receta tiene un peso igual de fuerte al momento de elegir ya que más

de un cuarto de los participantes afirmaron que es uno de los criterios que evalúan

antes de decidirse por una receta. La dificultad de la receta puede ser percibida de dos

maneras, las primera hace referencia a la destreza que necesita el usuario para

realizar la receta y la segunda se refiere a lo complicada de entender que puede llegar

a ser una receta. Una receta difícil de hacer bien explicada puede parecer más sencilla

que una receta fácil que deje muchos pasos a la imaginación de cocinero.

Un poco menos de un cuarto de los participantes está de acuerdo en que cuando

buscan una receta, ya saben qué quieren comer, ya sea algo con un ingrediente en

específico o alguna receta puntual. Ese tipo de usuario exigen una mayor precisión en

la búsqueda ya que tienen más o menos claro lo que están buscando.

Figura 21. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios

Page 73: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

73

A partir de este gráfico puede inferirse que los atributos más utilizados por los

encuestados son recetas rápidas para hacer, recetas sencillas, recetas de dificultad

media, recetas para varias personas y recetas para una sola persona.

Las personas quieren prepararse cosas rápido, esto puede significar que generalmente

buscan una recetas de cocina de manera espontánea e incluso cuando ya tienen

hambre. El querer salir del paso comiendo algo diferente trae como consecuencia la

búsqueda de recetas de dificultad fácil o incluso media. Las recetas de dificultad más

alta pueden ser destinadas a reuniones familiares o eventos para los cuales las

personas se preparan con anterioridad y no son frecuentes en la vida diaria de las

personas.

La cantidad de personas para las que se cocinan ocupa el 33.7% de las preferencias

de los encuestados. Cocinar para la familia o cocinar para una sola persona es un

detalle de vital importancia ya que por una parte, una buena porción de la población

vive por su propia cuenta y la mayoría de las recetas, por no decir todas están

diseñadas para varios comensales. Por esta razón, dar la opción al usuario de poder

graduar la cantidad de personas supondrá una ventaja tanto para las personas que

cocinan para si mismos como para las personas que cocinan para varios.

Algunas personas cocinan para llevar, por lo general deben ser comidas que aguanten

lo suficiente como para durar desde el día anterior hasta el desayuno, almuerzo o cena

del día siguiente. Las personas que cocinan para llevar por lo general son personas

que ocupan mucho de su tiempo en el trabajo y por esa razón solo pueden cocinar en

las mañana o las noche que están en casa.

Page 74: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

74

Figura 22. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta

Los elementos claves para una receta de cocina según los encuestados son el detalle,

la claridad y la facilidad en ese orden. A pesar de que los usuarios estén de acuerdo en

un 16.1% en que buscan variedad cuando utilizan recetas de cocina nuevas, lo que la

mayoría buscan son instrucciones claras y concisas.

Los encuestados esperan encontrar en una receta de cocina los pasos desglosados y

definidos, con altos niveles de detalles. De esta manera no queda nada a la

imaginación del usuario y así es menos propenso a equivocarse. Si el usuario entiende

perfectamente cada paso a seguir esto conllevará a que la receta le resulte más

sencilla de efectuar incluso si la receta resulta algo engorrosa.

Page 75: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

75

Figura 23. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta

Según la encuesta, los principales motivos por los cuales los participantes no terminan

sus recetas de cocina son la falta de ingredientes y la complejidad de la receta, estas

dos razones ocupan el 66.7% dentro de la proporción. A pesar de que la falta de

información y la mala interpretación de las instrucciones son consideradas como otras

razones, ambas pueden ser catalogadas como factores que complican o vuelven más

complejas las recetas de cocina.

En conclusión, para los participantes de la encuesta, si una receta les suena

complicada o incompleta después de la primera lectura rápida, lo más probable es que

desistan de completar su labor.

- Ideación de la aplicación: A partir de la encuesta realizada, se decidió

construir una aplicación para dispositivos móviles, particularmente tabletas, en la cual

el usuario sea acompañado en su acción de cocinar paso a paso por medio de

interfaces naturales de usuario.

- Definición de la audiencia: Tras definir el tipo de aplicación que se

construirá, debe definirse el tipo de usuario que la utilizará. Ya que esta aplicación está

enfocada hacia la gastronomía, más específicamente hacia el acto de cocinar, el

usuario a alcanzar es una persona que tenga un interés (ya sea por gusto u obligado)

en cocinar. Esta persona debe hacer uso de tecnologías móviles, es decir, que esté

familiarizados con el uso de aplicaciones móviles ya sea de iOS o de Android y de

aplicaciones de redes sociales ya que podrán compartir sus logros y sus conocimientos

con sus conocidos a través de ellas.

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76

- Caracterización de usuarios: Los diferentes tipos de usuario con sus características

se presentan a través de la técnica “Persona” que se utiliza para la caracterización de

los usuarios que podrían pertenecer a la público objetivo. En el ANEXO 3, se puede

observarse todas las tablas construidas.

Tabla 1. Ficha de usuario con la técnica "Persona"

Nombre: Fernando Oviedo

Edad: 47 años

Descripción: Fernando trabaja como abogado en una firma

durante 6 horas al día. Es divorciado sin hijos y pasa la mayoría

de su tiempo en casa. Fernando es un amante de la

gastronomía, siempre le ha fascinado y ve muchos programas

de cocina.

El señor Oviedo ha intentado seguir paso a paso las recetas

sencillas de los libros de cocina, pero esto lo aburre porque

llega cansado de su trabajo en el cual debe leer muchos

documentos y siente que la televisión es más didáctica y se

entretiene más. Sin embargo, ha tratado de imitar algunas

recetas que ve en la televisión pero los platos no salen como se

le indican, siente que van muy rápido, que las recetas no son

fáciles de entender y los ingredientes no son fáciles de obtener,

lo cual le ha causado mucha frustración.

- Historias del usuario: En este punto se efectuó una encuesta adicional la

cual se encuentra en el ANEXO 3. Esta pretende establecer cuáles son los intereses y

necesidades de las personas que deben cocinar. Se realizó una revisión la cual

permitió establecer lo que los usuario esperan encontrar como función en la aplicación

propuesta.

Historia de usuarios

Numero: 1 Usuario: Yenny Clavijo

Nombre de la historia: Compartir y ayudar Prioridad: 1

Descripción: Ella desea poder compartir sus experiencias preparando diferentes

recetas y que a medida que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda

ayudar a otros usuarios.

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77

Historia de usuarios

Numero: 4 Usuario: Diana Marín

Nombre de la historia: Fotografía la comida Prioridad: 1

Descripción: Ella desea compartir lo que prepare mostrando fotos o videos de sus

platos y que por ello pueda ganar recompensas tales como iconos, logros, títulos o

medallas.

Historia de usuarios

Numero: 7 Usuario: Sandra Milena Gil

Nombre de la historia: Diferentes formas Prioridad: 1

Descripción: Ella desea un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar

un plato por parte de otros usuarios y así se pueda escoger, sea solo cambiando

ingredientes o eligiendo otra receta.

También sería entretenido que una vez que se tiene la receta deseada, se te den

distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la receta para arrastrar en un

espacio los ingredientes correctos (obviamente que haya una opción que te permita

elegir si se quiere activar este juego, ps no siempre que vaya a cocinar voy a querer

jugar).

La encuesta se construyó con 3 interrogantes concretas que se relaciona con las dos

áreas que se desarrollaron en el prototipo, la gamificación y las redes sociales. En esta

encuesta se contó con la participación de 12 personas y las preguntas de esta

actividad fueron:

1. ¿Sabiendo que la aplicación está enfocada hacia cocinar y tendrá

características para compartir sus contenidos en redes sociales, qué le

gustaría compartir con sus amigos?

2. ¿Conociendo que la aplicación móvil utilizará técnicas que vuelvan

lúdico el cocinar y compartir recetas, qué tipo de juegos lo incentivarían

para disfrutar su interacción con la aplicación?

3. ¿Qué otro tipo de sugerencias tendría para mejorar su experiencia con

la aplicación, qué le parece que podría ofrecer la aplicación para hacer

más útil o cómoda la experiencia de cocinar?

Apoyándose en los resultados de la encuesta anterior se construyeron las historias de

usuario que apoyarán la toma de decisiones al definir las actividades y tareas que

tendrá la aplicación. En el ANEXO 3 pueden revisarse los diferentes perfiles de

usuarios y sus requerimientos junto con el instrumento y el análisis de los datos que

fueron obtenido para el desarrollo de las historias de usuario.

Page 78: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

78

- Análisis del entorno, contexto y cultura del usuario: Tomando en cuenta el

fin de la aplicación y el tipo de usuario al que va dirigido junto con los datos arrojados

por la encuesta, el entorno en el que el usuario estará es un medio activo y lleno de

distractores. A pesar de que inicialmente la persona puede escoger una receta en un

lugar tranquilo, relajado y sin mucho ruido, el fuerte de la aplicación se va a desarrollar

dentro de la cocina, por lo tanto el entorno será ruidoso y cambiante. El uso del

dispositivo móvil será sin auriculares y el dispositivo se situará lejos del usuario para

evitar ensuciarlo, por lo cual el altavoz del dispositivo debe sonar relativamente alto así

como es preferible que la pantalla del mismo sea amplia.

El contexto de la aplicación está establecido por la búsqueda de buena alimentación y

facilidad para preparar recetas nuevas, además de que tiene en cuenta el interés de

los usuarios en cocinar con los ingredientes que ya posee y que busca utilizar de una

mejor manera. Adicionalmente el usuario debe poder estar conectado a internet para

poder compartir y buscar contenidos de la aplicación en tiempo real.

El usuario que usará la aplicación es una persona que puede ser de cualquier etnia,

credo, religión, preferencia sexual o preferencia alimenticia. Debe poseer

conocimientos tecnológicos, puede gustarle o no la culinaria pero debe interesarse en

comer mejor, variado y estar dispuesto a cocinar. Además posee un círculo de amigos

y familiares que tienen gustos similares a él y les gusta estar en contacto,

compartiendo sobre los conocimientos que han adquirido recientemente. Además

deben ser un grupo de gente que les gusten los retos y hacer uso de entornos o

medios que les permitan la sana competencia.

- Identificación de necesidades y requisitos: Con base a los resultados

obtenidos sobre la historia de usuario, aquellos que necesitan una aplicación

gastronómica necesitan que esta sea útil, que permita movilidad y libertad. Que la

aplicación les ofrezca en el dispositivo móvil que posean un contenido acorde a sus

gustos y sea cómodo a la hora de de cocinar paso a paso y agregar y compartir los

logros que haga. Adicionalmente, debe ofrecerles un espacio en el que, a pesar de que

no estén cocinando, puedan compartir las recetas que les interesan, agregar recetas

que les gusten a sus favoritos, ver los comentarios, hacer sus propios comentarios y

calificar las recetas. Para complementar lo anterior la aplicación debe tener la opción

de seguir a un cocinero que sea de su agrado.

- Identificación del modelo de negocio: Lo que busca principalmente la

aplicación es acompañar al usuario en su actividad de cocinar paso a paso,

ofreciéndole gran variedad de contenido acorde a sus gustos y presentándole la

información de forma cómoda. También se hace uso de técnicas de gamificación para

incentivar al usuario a continuar con su experiencia culinaria. La aplicación no está

pensada para fines lucrativos ya que es un desarrollo puramente para fines

académicos.

Page 79: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

79

- Identificación y análisis contextual de tareas: Durante el desarrollo de la

segunda encuesta, los participantes contestaron varias preguntas referentes a sus

costumbres tanto de búsqueda como de de cocina. Fueron sondeadas el tipo de

recetas que buscan, las herramientas y soportes en el que buscan, con cuanta

frecuencia y en cómo aprendieron a cocinar.

Se encontró que más de la mitad de los participantes utilizan ocasionalmente recetas

de cocina durante el transcurso del año y que generalmente buscan en un entorno

tecnológico más que en el ambiente familiar o en libros. En promedio la mitad de los

encuestados aprendió a cocinar con la familia y consideran que lo que los ayuda a

escoger qué cocinar son las fotos de las recetas, la dificultad de preparación y si la

comida es sana o no. Las recetas más escogidas por los participantes son las más

rápidas de hacer y las más fáciles.

Otro dato se les preguntó es qué esperaban encontrar al buscar una receta así como

los criterios de búsqueda y las razones que hacen desistir al usuario de efectuar la

receta encontrada. De esta manera se hizo más claro el contexto en el que se

efectuarán las tareas de la aplicación.

Las personas esperan que una receta de cocina tenga la descripción de los pasos

detallada, clara y fácil de seguir. Adicionalmente, los criterios de búsqueda que se

recogieron fueron en orden de importancia los ingredientes, la atracción visual, la

dificultad, el nombre específico de la receta y los comentarios sobre la receta. A pesar

de que el porcentaje de importancia es bastante equitativo, los ingredientes y la

atracción visual resultaron con más votos positivos.

- Definición de los perfiles y roles: A través de esta actividad se identificaron

los diferentes perfiles, roles y actividades que realizarían las diferentes personas que

se encuentran implicadas dentro de la aplicación. A continuación están descritas las

actividades que podrían realizar cada uno de los actores relacionadas a las diferentes

funciones o herramientas que la aplicación les va a brindar.

En la Tabla 2 puede observarse los diferentes perfiles y roles definidos para la

aplicación y sus usuarios.

Page 80: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

80

Tabla 2. Diferentes perfiles y roles definidos para la aplicación y sus usuarios.

Perfiles Roles

Administrador: Es aquella persona o

personas que administra las secciones y

contenidos de la aplicación y se encarga de

dar soporte al usuario en caso de que haya

algún problema o se deba realizar alguna

actualización.

Usuario: Es una persona que tiene interés en

obtener información sobre culinaria, posee

conocimientos básicos o avanzados en el uso

de tecnologías móviles.

- Social: Es un usuario que tiene la aplicación,

tiene una cuenta y hace uso de todas las

herramientas de redes sociales para compartir

sus actividades y generar sugerencias.

- Jugador: Es un usuario que tiene la

aplicación, tiene una cuenta y hace uso de

todas las herramientas que le permiten jugar

en solitario, terminar todos los logros y retos

de la aplicación.

- Jugador Social: Es un usuario que tiene la

aplicación, tiene una cuenta y le gusta hacer

los retos de la aplicación como una

competencia contra sus amigos o personas

con las que comparte la aplicación.

- Curioso: Es un usuario que tiene la

aplicación, tiene una cuenta y le gusta ampliar

sus conocimientos sobre el tema practicando y

leyendo las diferentes recetas que existen.

- Pasivo: Es un usuario que tiene la

aplicación, tiene una cuenta y a pesar de tener

acceso a todas las herramientas de la

plataforma, solo le gusta ver lo que ofrece más

no termina llegando al objetivo final de la

aplicación que es cocinar.

Requerimientos funcionales y no funcionales: Para el desarrollo de la aplicación se

van a tener en cuenta los siguientes requerimientos:

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81

A. Requerimientos funcionales:

- El sistema debe tener las preferencias alimenticias del usuario.

- El sistema debe arrojar recetas recomendadas para el usuario según las

preferencias del mismo.

- El usuario debe tener acceso a todas las recetas de la aplicación.

- La lista de logros cumplidos y sin cumplir debe estar visible.

- La lista de favoritos debe ser visible para el usuario.

- La opción de filtrar por ingredientes.

- La opción de buscar por filtros personalizados.

- La descripción completa de la receta.

- Poder calificar y comentar una receta.

- El step-by-step de la receta.

B. Requerimientos no funcionales:

- El sistema debe tener implementado una base de datos para guardar la

información de los usuarios.

- El dispositivo en el que esté instalado la aplicación debe poseer un altavoz

que sirva de salida para los pasos narrados de la receta.

- El dispositivo debe tener una pantalla táctil para que permita el reconocimiento

de gestos táctiles por parte del usuario.

- El dispositivo debe tener conexión a internet a través de 3G, 4G o Wifi.

- Se necesita para el desarrollo de la aplicación un lenguaje de programación

que permita codificar para Android.

- Se necesitan programas de diseño para la creación de los elementos gráficos

que se desplegaran en la pantalla.

Identificación de casos de usos:

1. Actores:

a. Administrador

b. Cocinero pasivo

c. Cocinero jugador

d. Cocinero jugador social

e. Cocinero curioso

f. Cocinero social

2. Casos de uso:

a. Proponer una receta recomendada según las características del usuario.

b. Llevar registros de los favoritos, logros, cocinadas recientemente y ajustes

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82

del usuario

c. Tener una lista de compras

d. Filtrar las recetas por autor y por filtros predeterminados

e. Ver perfil de otro usuario

f. Desbloquear logros

g. Agregar fotos de sus creaciones

h. Seguir usuarios

i. Compartir en redes sociales

j. Búsqueda rápida

k. Búsqueda avanzada

l. Calificar receta

m. Comentar receta

n. Hacer el paso a paso de la receta

o. Ver las fichas sencillas de las recetas

Identificación de dispositivos de interacción: La facilidad que tienen los dispositivos

móviles en cuanto a interacción permite que cualquier persona que tenga

conocimientos básicos o avanzados sobre el uso de la tecnología pueda disfrutar de

esto sin ningún problema.

Al analizar las encuestas se observó que las personas hace uso de páginas web o

videos a través de sus PC y dispositivos móviles para encontrar y preparar recetas de

cocina. Al observar que las tabletas son el soporte que el mayor porcentaje de

encuestados utiliza para consultar recetas, las tabletas fueron escogidas como la

plataforma más adecuada para la aplicación.

La aplicación está dirigida hacia tabletas ya que según el análisis de las encuestas, se

observó que las mayoría de las personas las perciben como una tecnología de más

fácil acceso, movilidad y independencia, además cuentan con una mejor visualización

que un smartphone y la interacción que ofrecen es muy cómoda.

El poder llevar la pantalla hasta la cocina le da al usuario un fácil acceso a internet y a

la información sobre la receta creando así un canal de retorno propicio a la interacción

entre el usuario y la receta. Esta herramienta tecnológica es preferida gracias a su

capacidad de permitirle al usuario hacer la actividad ya sea en soledad o bien en

compañía de alguien ya que tiene diferentes componentes de audio y video ideales

para hacer la actividad en grupo.

Identificación de los elementos de usabilidad y accesibilidad: Los elementos y las

características que se identificaron para garantizar la buena usabilidad y la

accesibilidad de la aplicación son las siguientes:

El sistema debe ser intuitivo y fácil de usar ya que será usado por personas con

conocimientos tecnológicos básicos.

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83

El sistema también será usado por personas con conocimientos avanzados en

el uso de tecnologías móviles, se debe permitir la flexibilidad de uso y el control

por parte de los usuarios para realizar las diferentes actividades que permitirán

en la aplicación.

Ya que habrán personas con características especiales, ya sea baja visión o

alguna otra particularidad, la aplicación debe ofrecer servicios que permitan al

accesibilidad de estas personas.

Para prevenir la frustración del usuario frente a algún tipo de error común en el

uso de dispositivos móviles, la aplicación de permitirle al usuario poder

recuperarse de esos errores rápida y eficazmente.

Para evitar alterar el tiempo óptimo de carga, los elementos multimedia de la

aplicación no deben ser muy pesados.

Para que la experiencia de navegación dentro de la aplicación sea mejor, el

sistema debe darle constantemente un feedback. De esta manera el usuario

comprenderá los procesos que el sistema está realizando.

La aplicación debe poder adaptarse al tamaño de la pantalla del dispositivo en

el que se esté corriendo.

Análisis e identificación de la interacción: El desarrollo de éste proyecto se enfoca

únicamente en dispositivos móviles, por lo tanto las tecnologías que utilizan

características interactivas como el uso de botones físicos o joystick no estarán

presentes y la interacción será a través de pantallas táctiles. Estas pantallas permiten

una comunicación más sencilla, en especial para los casos más extremos de

accesibilidad ya que se adaptan a casos críticos como discapacidad física u auditiva.

Para este tema de accesibilidad, la movilidad del dispositivo es mucho más cómoda y

existen otros tipos de dispositivos complementarios y compatibles como bafles o

auriculares que pueden fácilmente suplir diferentes problemas (como el audio por

ejemplo).

Objetivos de usabilidad y accesibilidad: Tomando como base las 10 heurísticas de

Nielsen [53] junto a las características de usabilidad y accesibilidad identificadas con

anterioridad, los aspectos que se tendrán en cuenta para la aplicación con el fin de

garantizar en gran medida la usabilidad, la utilidad y la universalidad de los sistemas

interactivos son:

La simplicidad, la facilidad para aprender, disminuir la carga cognitiva y la

visibilidad de la aplicación.

Que exista consistencia entre las distintas pantallas de la aplicación.

Que la aplicación sea flexible y el usuario tenga control sobre la interacción y

personalización de la aplicación.

Que los estados y datos del sistema puedan ser recuperados.

Que el sistema ayude al usuario a que se recupere de un error rápida y

eficazmente.

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84

Que el sistema sea minimalista y ligero para que no sea necesario mucho poder

de procesamiento y tampoco consuma mucho tiempo para las respuestas del

sistema.

Que el sistema ofrezca las herramientas adecuadas para interactuar

correctamente con la aplicación.

Se tendrán en cuenta los siguientes principios de accesibilidad para la universalidad:

Los diferentes componentes de accesibilidad como los sonidos de los botones,

las notificaciones y el comando de voz para personas con problemas de

escucha serán configurables desde la aplicación.

El sistema será simple e intuitivo para que cualquier persona con un nivel

cognitivo mínimo pueda usar la aplicación sin ningún problema.

El sistema hará uso de distintos medios para notificar, mostrar o llevar al

usuario cualquier tipo de información con respecto a la aplicación.

El sistema debe ser flexible y completo como para tolerar los posibles errores

que puedan realizar los usuarios regularmente.

La aplicación debe ser capaz de adaptarse a los diferentes tamaños de pantalla

en los que vaya a ser visualizada la aplicación para garantizar la visualización

completa de todos sus elementos.

Objetivo del producto: Lo que se busca con el desarrollo de esta aplicación es

ofrecer un producto útil y eficiente que acompañe al usuario al momento de cocinar,

que permita a través de las preferencias del usuario ofrecerle platos acorde a sus

gustos. Adicionalmente se espera que genere un espacio en el que las personas

puedan conocer sobre el tema de la gastronomía, fomentando el aprendizaje

gastronómico. En este espacio podrán expresar sus ideas y recomendaciones y podrán

practicar y mejorar su nivel de cocina por medio de logros y niveles que promueven la

competencia sana.

Selección de la plataforma de despliegue y del estándar de transmisión: Tras

identificar los elementos de interacción se determinó que la plataforma en la que se

desplegará la aplicación será en dispositivos móviles ya que la pantalla táctil facilita la

interacción natural gracias a su reconocimiento gestual. Su sistema de conexión a

internet es indispensable para la comunicación de datos y la tecnología móvil trae

incorporados elementos que son necesarios para la aplicación como altavoz y

micrófono.

Aunque los dispositivos móviles tienen capacidades limitadas en cuanto a hardware,

son muy poderosos en cuanto a comodidad y, si se saben aprovechar correctamente,

pueden ayudar a los usuarios en sus tareas cotidianas en innumerables aspectos.

Podría presumirse que la gran mayoría de la población posee un dispositivo electrónico

portable que utiliza a diario pero también es natural que cada persona tenga acceso a

un dispositivo que esté dentro de su presupuesto (o el de su familia). Debido a esto las

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85

empresas que comercian estos objetos se han ido acomodando a éste tipo de

diferencias económicas y gracias a eso han sacado dispositivos móviles de diferentes

precios que equivalen a mejores o peores estadísticas, pantallas más grandes o más

pequeñas, mejor o peor resolución, etc…

Así como gamas existen tipos de hardware cuando de dispositivos móviles se habla,

Google glass, Samsung Galaxy Gear y entre los más populares, los smartphones y las

tabletas; Cada uno se ajusta a las necesidades del usuario. Los smartphones y

tabletas se hacen competencia fuerte en el mercado ya que son aquellos que más

gamas tienen, es decir hay precios para cada cliente. Adicionalmente, ambos artículos

son livianos, resistentes, multiusos y fáciles de cargar lo que los hace perfectos y

cómodos para trabajar o recrearse en cualquier lugar.

Ana Paula Blanco, jefa de Comunicaciones para el Norte de Latinoamérica de Google

"depende de la usabilidad el decidirse por una tablet o un smartphone, siempre habrá

mercado para todos, no creo que compitan en el sentido que uno quiera eliminar al

otro, estamos muy acostumbrados a que sale una cosa y todo mundo la usa y el

mercado que estamos viendo hoy desde software hasta gadgets es que la oferta

depende de la necesidad del consumidor". Siguiendo esto, fue necesario evaluar las

necesidades del público objetivo para determinar el tipo de dispositivo que debería

utilizarse para que la experiencia de usuario fuera óptima.

Es un hecho que al desarrollar para dispositivos móviles se está apuntando a una gran

cantidad de variables imposibles de predecir en cuanto al hardware. Es por eso que

tras evaluar las necesidades de los usuarios para éste caso de estudio, se llegó a la

conclusión de que desarrollar para tabletas es la mejor opción. A continuación se

expondrán los criterios que se tuvieron en cuenta al momento de decidir en cuál

dispositivo móvil trabajar.

A. Smartphone

Los teléfonos inteligentes o smartphones (en inglés) son los descendientes de los

teléfonos móviles, por lo tanto una de sus fortalezas es el poder hacer llamadas

telefónicas y utilizar otros tipos de características afines como el altavoz. Su talla es

pequeña y esto hace que sea más sencillo de meter tanto en los bolsillos como en la

maleta y utilizar mensajes de texto ya sea facebook messenger o Whatsapp es fácil y

rápido así como ver y mandar e-mails o buscar en la web algún dato sencillo. Es muy

cómodo para tomar fotografías y videos y poderlos compartir en las redes sociales.

Este hardware está en constante desarrollo y está adquiriendo más velocidad y más

poder en cada entrega y generalmente, su precio es mucho menor que el de una

laptop o tableta, lo que lo hace accesible a más público.

Por otra parte hay que tener en cuenta que ya que se cuenta con un espacio visual

pequeño debido a la pequeña pantalla, las versiones de las páginas web para

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smartphones suelen ser más compactas e incluso con menos opciones para que sean

más fáciles de usar. No todas las páginas web se adaptan a un dispositivo móvil y las

más populares tienen su propia aplicación para móviles. Por esa razón, la navegación

en un dispositivo móvil puede llegar a ser molesta si se prolonga demasiado. Como es

de esperarse un teléfono inteligente tiene mucha menos velocidad de procesamiento

que las tabletas debido a su tamaño.

B. Tabletas

A diferencia de los teléfonos móviles las tabletas traen, con su pantalla de un tamaño

más cómodo, varios puntos a favor. Una pantalla más grande hace que la búsqueda en

la web sea mucho más sencilla ya que se muestra más información y en un tamaño

mucho más grande; El teclado táctil más grande y espaciado hace que la experiencia

de escribir en él sea más sencilla al igual que la lectura, ya que las páginas de los

libros aparecen en tamaño completo. Con éste dispositivo móvil las presentaciones

para reuniones, tareas, trabajos, etc… pueden ser vistas desde el mismo dispositivo y

se puede sacar provecho de la capacidad de hacer video-llamadas gracias a servicios

como Viber, Facetime, Tango y Skype.

Ya que se trata de un dispositivo más grande, la tableta tiene un poder de

procesamiento más grande y un mayor rendimiento que la mayoría de los smartphones

(esto se debe a que hay smartphone de muy alta gama y tabletas de gama baja). Una

tableta tiene una resolución mayor para ver películas, streaming o fotografías y su

cámara es considerablemente mejor para grabar videos.

Si bien su tamaño trae consigo muchas ventajas también trae algunos contras como el

hecho de que como es más grande, no es tan sencillo de cargar como lo es metérselo

al bolsillo. Un problema bastante importante es el precio de una tableta ya que

generalmente es mucho más costoso comprarla que comprar un teléfono inteligente.

C. Experiencia de usuario

Como es de esperarse, la experiencia de usuario en ambos dispositivos móviles es

completamente diferente “con una tableta trabajas desde la nube, en tu correo, ver tu

calendario, navegar por internet, ver videos, tener videoconferencias; eso no te lo da

un teléfono porque la pantalla es muy pequeña, puedes visualizar los mensajes, hacer

modificaciones, una consulta rápida. Hacer llamadas en tu tableta es demasiado

incómodo, pero si tienes un escritorio virtual la tableta te lo permite ” explicó Ana Paula

Blanco.

El tipo de contenido y servicios a los cuales un usuario accede con un smartphone y

con una tableta son muy diferentes, aquellos que utilizan tabletas las usan para

algo llamado “internet perezoso”, es decir que consumen medios y contenidos

así como búsquedas. Los usuarios tienden por el contrario a preferir los

Page 87: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

87

smartphones para la comunicación primordialmente, ver contenido

esporádicamente y usar aplicaciones móviles especializadas para celulares

como juegos casuales, Facebook, Instagram, etc… Es decir, distractores

momentáneos para llenar espacio libres en su vida cotidiana (esperar una cita,

hacer filas, etc...)

Otra diferencia importante entre estos dispositivos es cuándo y dónde los utilizan los

consumidores. A continuación se ilustra el porcentaje del uso del internet de cada

dispositivo en diferentes lugares en los que están frecuentemente los usuarios, éstos

datos fueron provistos por Forrester Research18 y Shop.org19.

18

Forrester Research: Es una empresa independiente de investigación de mercados que brinda asesoramiento sobre el impacto existente y potencial de la tecnología a sus clientes y al público en general 19

Shop.org: Es una comunidad de "por los miembros y para los miembros". Es el lugar donde la venta al por menor y los grandes de la industria se conectan para conocer qué sabe y qué le gusta a la minoría del mundo digital.

Page 88: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

88

Figura 24. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con la tableta

Figura 25. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con el smartphone

Las tabletas son portables mientras que los smartphones fáciles de llevar en los

bolsillos, es por eso que las tabletas son mayormente utilizadas en la sala mientras que

los celulares son usados dentro y fuera de la casa. Los teléfonos inteligentes son

mucho más personales contrariamente a las tabletas que se utilizan para compartir con

los esposos, compañeros o niños. Aunque ambos son usados en casa, ambos se

utilizan para ver contenidos diferentes y diferentes propósitos, y, gracias a que los

smartphones son usados fuera de casa y se vinculan a cuentas y documentos

personales, hay una diferencia aplastante en el tipo de experiencias que las personas

esperan tener basados en el tipo de dispositivo que usan.

D. Sistema operativo

A pesar de que hay muchas marcas y sistemas operativos, en ésta entrega se

desarrollará para Android ya que a diferencia de Apple o Nokia, Google no fabrica sus

Page 89: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

89

propios teléfonos, sino que ofrece gratis su sistema operativo Android a los fabricantes

de móviles, que lo pueden transformar para adaptarlo a sus dispositivos. El resultado

es que Android se ha vuelto popular y es mucho más flexible que su competencia.

Sin embargo, como se abordó previamente existen muchas diferencias en cuanto a

hardware especialmente para Android y para que una aplicación pueda ser flexible y

compatible con cualquier configuración de hardware, se requiere ser cuidadoso para

asegurar que la experiencia de usuario sea apropiada a través de las configuraciones.

Cuando se crea una aplicación en Android, el diseño y el desarrollo deben acoplarse

para crear una interfaz que funcione con el espacio más pequeño o más grande un

smartphone o tablet. También debe tomarse en consideración que deben tener

recursos de imágenes optimizados para pantallas de alta y baja densidad y, a pesar de

que hay muchas formas de crear interfaces optimizadas para diferentes tamaños y

orientaciones de pantalla, lo que busca Android es tener interfaces de usuarios que

tengan la misma talla física a pesar la densidad de la pantalla. La razón de esto es

simple, el tamaño del dedo del usuario es físicamente el mismo no importa la densidad

de la pantalla del dispositivo que tenga. Un botón o cualquier objeto clickeable debería

dibujarse del mismo tamaño (un poco más grande que la punta del dedo) en cualquier

dispositivo, al igual que el texto, las palabras deberían dibujarse con el mismo tamaño

de fuentes a través de los dispositivos.

Para hacerle frente a este problema, el tamaño de los objetos se maneja con respecto

a la densidad de la pantalla que es una proporción entre la resolución y el tamaño de la

pantalla al cual se le llama “puntos por pulgada” o “dots per inch” en inglés, por lo cual

la unidad de medida se escribe dpi; Por lo tanto entre más pequeño es cada pixel

individualmente, mayor es la claridad de la imagen, en pocas palabras, más cantidad

de dpi significa que muestra más detalle por pulgada pero no necesariamente se

correlaciona con una mayor resolución de pantalla.

Por ejemplo, el Galaxy Nexus (4.65” diagonal) tiene 720 * 1280 px de resolución

mientras que el Nexus 7 (7” diagonal) tiene 800 * 1280 px de resolución. Es común que

se asuma erróneamente que ambas pantallas tienen la misma densidad ya que sus

resoluciones son casi idénticas. Sin embargo, el Galaxy Nexus tiene una densidad de

pantalla de 316 dpi mientras que el Nexus 7 solo tiene 216 dpi, no están ni siquiera

cerca. Esto se debe a que a pesar de que están mostrando la misma resolución, lo

están haciendo en diferentes cantidades de espacio. Esto es, nuevamente, porque la

densidad de la pantalla es una proporción entre la resolución y el tamaño de la

pantalla, ambos son factores que influyen en la densidad.

Pensando en la comodidad del usuario, la aplicación será desarrollada más

concretamente para tabletas ya que poseen un hardware más poderoso, son más

familiares, su visualización en la pantalla es mucho mejor y la movilidad que tiene es

una gran ventaja para su posicionamiento en la cocina.

Page 90: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

90

Análisis de contenido e información: Como se planteó inicialmente, la aplicación

está enfocada hacia el acto culinario y se basará en proponer platillos y acompañar al

usuario mientras está preparando la receta de manera cómoda y efectiva. Además

dispondrá de un sistema de logros para darle un toque lúdico a su encuentro con la

gastronomía. A continuación se explicaran el tipo de características multimedia que

estarán involucradas en la aplicación:

- Reproducción de audio: La plataforma debe tener una librería de sonidos

que le permita enriquecer la aplicación añadiendo audio a las acciones y notificaciones

del usuario. Así mismo debe existir una librería de audio que se encargue de todo el

contenido que será narrado al momento de cocinar.

- Visualización de imágenes: Debido a que es una aplicación interactiva, las

metáforas visuales son muy importantes en GUI y por eso debe tener una librería de

iconos, fondos e imágenes que ayude a que el entendimiento de la interfaz sea

efectivo.

- Datos textuales: Las explicaciones, comentarios, contenidos y notificaciones

son textos que serán utilizados por la aplicación para dar a conocer información.

El prototipo inicial se dibujó en papel, en éste fueron representadas cada una de las

pantalla que construirán la aplicación, con eso se concluyó la primera fase. Los

prototipos en papel se organizaron en una aplicación llamada “POP” (Prototyping on

paper) donde, sobre la imagen en papel, se le asignaron eventos a los botones para

simular la posible interacción que tendría el prototipo final. El proyecto fue puesto a

prueba ante un grupo de posibles usuarios los cuales fueron observados durante su

navegación por la aplicación.

Gracias a esta primera prueba con usuarios se observó que, aunque el prototipo tuvo

una cierta aceptación, deben realizarse algunos cambios en las metáforas visuales. Se

tomaron en cuenta algunas sugerencias aportadas por parte de los sujetos de prueba

en cuanto a las marcas de distinción para ciertas funcionalidades. El utilizar este tipo

de de técnicas de evaluación es la entrada a la segunda fase de la metodología de

desarrollo en la cual se diseñarán los elementos acorde con las sugerencias y

necesidades identificadas.

Antes de comenzar con el diseño y la implementación de la aplicación propuesta, se

analizó y se tomó la decisión de no realizar todas las funcionalidades de la aplicación

ya que se sale de los alcances del proyecto, sin embargo, puede que en un futuro

puedan ser implementadas.

Las necesidades y requisitos fueron recogidos a partir de los encuestados en las

etapas iniciales para identificar las funcionalidades que se implementarán en la

aplicación. Estas están enumeradas a continuación:

Page 91: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

91

Con respecto a las funcionalidades de las redes sociales se obtuvo lo siguiente:

Poder compartir sus avances tanto con recetas consultadas como con recetas

propias es importante para los usuarios.

Un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar un plato por

parte de otros usuarios y así se pueda escoger cómo cocinar, así sea solo

cambiando ingredientes o eligiendo otra receta.

Compartir lo que se prepare mostrando fotos o videos de sus platos y que por

ello puedan ganarse recompensas tales como iconos, logros, títulos o medallas.

Poder incluir a sus amigos en la preparación de recetas y sus variantes

compitiendo con ellos para ver cual queda mejor.

Con respecto a la ludificación de la aplicación se obtuvo lo siguiente:

Están de acuerdo en que les parecería interesante que al cocinar ganan

experiencia y se suben de nivel como en un juego de rol. Sienten que es más

motivante cocinar para subir de nivel o tratar de completar recetas o “misiones”

para recibir recompensas que tenga el juego.

Propusieron juegos de acertijos donde se deben descubrir los ingredientes

correctos de una receta o saber algún dato de la receta para poder tener

acceso a ella.

Desea tener un puntaje y unos niveles que incentiven a los jugadores y sus

amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.

Que las recetas para poder leerlas se resuelva algún puzzle o acertijo así como

definir uno para las recetas propias que se compartan.

Poder compartir sus experiencias preparando diferentes recetas y que a medida

que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda ayudar a otros

usuarios.

Con respecto a las sugerencias adicionales se obtuvo lo siguiente:

La personas prefieren compartir sus creaciones a compartir sus gustos

culinarios.

Les pareció muy importante que durante el desarrollo de la receta el

procedimiento de preparación sea muy detallado.

Los participantes estuvieron de acuerdo con que sería bueno que la aplicación

contara con una opción que vaya leyendo la preparación de la receta.

Los encuestados sugirieron que es importante que la aplicación sea sencilla de

usar para personas comunes.

Que la aplicación cuente con un sistema que convierta las unidades de los

ingredientes en onzas, ml , etc.

Que la aplicación cuente con información sobre el origen de las recetas

(tradición que creó la receta, de qué país viene, en que cultura(s) es la receta

más comúnmente usada, origen de los ingredientes "exoticos", etc.)

Page 92: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

92

Un usuario describe "sería entretenido que una vez que se tiene la receta

deseada, se te den distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la

receta para arrastrar en un espacio los ingredientes correctos (obviamente que

haya una opción que te permita elegir si se quiere activar este juego, pues no

siempre que vaya a cocinar voy a querer jugar)."

Tras obtener estos datos se realizó el análisis que permitió a partir de las preferencias

de los futuros usuarios, definir concretamente cuáles serán las funcionalidades que

serán incluidas en la primera versión de la aplicación. Finalmente se revisó la lista de

requerimientos y fe actualizada con los nuevos datos. Esta nueva lista será el punto de

partida del diseño de la aplicación:

Requerimientos funcionales:

- El sistema debe tener las preferencias alimenticias del usuario.

- El sistema debe arrojar recetas recomendadas para el usuario según las

preferencias del mismo.

- El usuario debe tener acceso a todas las recetas de la aplicación.

- La lista de logros cumplidos y sin cumplir debe estar visible.

- La lista de favoritos debe ser visible para el usuario.

- La opción de filtrar por ingredientes.

- La opción de buscar por filtros personalizados.

- La descripción completa de la receta.

- Poder calificar y comentar una receta.

- El step-by-step de la receta.

- El poder compartir la receta por las redes sociales

- Debe poder tomar fotos de su avance en el paso a paso de la receta para

ayudar a guiar a otros usuarios.

- Los pasos de la receta serán leídos por un software de voz.

Para concluir, el diseño de la aplicación propuesta partirá de esta nueva lista de

requerimientos funcionales, los cuales permitirán la implementación de las

características que poseerá la aplicación en esta primera instancia del desarrollo.

7.2. Segunda fase: Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido

multimedia y la interacción

Definir aspectos de usabilidad: A continuación se analizarán cada uno de los

aspectos de usabilidad y accesibilidad que se establecieron en la fase anterior para

garantizar el cumplimiento de cada uno de ellos en el diseño.

a) La simplicidad, la facilidad para aprender, disminuir la carga cognitiva y la

visibilidad de la aplicación:

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93

- La interfaz debe ser simple, fácil de entender y usar funcionalidades que se

encuentren bien definidas dentro de lo que puede hacer el usuario en la aplicación.

- Se tomarán en cuenta para ser incluidos como ayudas gráficas el uso de

elementos representativos que usan los usuario al momento de realizar actividades

relacionadas con el objetivo de la aplicación para disminuir la carga cognitiva.

- No se usarán elementos dentro de la interfaz que no tengan que ver con la

actividad que está realizando el usuario en un determinado momento dentro de la

aplicación, ya que esto puede llevar a perder el foco de concentración aumentando la

carga cognitiva.

- Cada sección poseerá máximo una profundidad de hasta tres niveles de

acceso.

- Se usarán elementos gráficos representativos de otras aplicaciones de redes

sociales para no aumentar la curva de aprendizaje.

- Se trabajaran el diseño de las interfaces teniendo en cuenta las estructuras

usadas por otras aplicaciones móviles.

b) Que exista consistencia entre las distintas pantallas de la aplicación:

- Para garantizar la consistencia la interfaz, se diseñaron guías de estilo que

permitirán estandarizar cada uno de los componentes gráficos de la aplicación.

- Los fondos de la interfaz serán planos, de color gris claro que permitirá

resaltar el texto de color negro de las letras,

- Se usará negrilla para resaltar nombres principales así como colores vivos

como el verde y el rojo.

- Cuando un botón sea usado este mantendrá su estado y visualización de

presionado.

- Los botones del menú principal mantendrán su posición en todo momento,

siempre y cuando no se haya accedido al contenido de una receta en cuyo caso el

menú desaparecerá puesto que ya no se está eligiendo una receta y dejará más

espacio para el paso a paso de la receta.

- Los botones secundarios como la búsqueda rápida estarán siempre visibles

en la aplicación siempre y cuando no se esté en medio de la preparación de una receta

pues ya no es pertinente.

c) Que la aplicación sea flexible y el usuario tenga control sobre la interacción y

personalización de la aplicación:

- Debe tener un sistema de botones que permitirá al usuario acceder a través

de la él a las diferentes secciones de la aplicación.

- El usuario podrá cambiar los ajustes de su perfil como la foto y su título.

- El sistema tendrá un sistema de aviso de notificaciones que le indicara al

usuario cuando éste haya recibido una puntuación o comentario.

d) Que los estados y datos del sistema puedan ser recuperados:

- Se deberá permitir recuperar el estado y los datos anteriores que el usuario

estaba trabajando antes de su interrupción.

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94

e) Que el sistema ayude al usuario a que se recupere de un error rápida y

eficazmente:

- La aplicación tendrá un tutorial introductorio que permitirá al usuario poder

conocer previamente cómo funciona la aplicación.

- El sistema será intuitivo y fácil de usar.

f) Que el sistema sea minimalista y ligero para que no sea necesario mucho

poder de procesamiento y tampoco consuma mucho tiempo para las respuestas

del sistema:

- El sistema contendrá elementos gráficos que no requerirán demasiado poder

de procesamiento, como imágenes como la foto del perfil del usuario e iconos para los

botones.

- El tiempo de descarga de las recetas dependerá de la velocidad del proveedor

del servicio del usuario.

g) Que el sistema ofrezca las herramientas adecuadas para interactuar

correctamente con la aplicación:

- Se implementarán en la aplicación solo las herramientas que tengan relación

con las funciones de redes social, con la visualización de las recetas, con el sistema de

logros y puntuación.

h) Los diferentes componentes de accesibilidad como los sonidos de los

botones, las notificaciones y el comando de voz para personas con problemas de

escucha serán configurables desde la aplicación:

- Se permitirá configurar diferentes componentes de accesibilidad como sonidos

para botones y notificaciones y uso de comando de voz para personas que tengan

problemas de escucha desde el sistema de configuración.

i) El sistema será simple e intuitivo para que cualquier persona con un nivel

cognitivo mínimo pueda usar la aplicación sin ningún problema:

- Para este caso tendrá en cuenta el manejo de la carga cognitiva desde los tres

tipos, permitiendo que el usuario no encuentre ningún tipo de obstáculo que no permite

el aprendizaje y el entendimiento de la aplicación.

- El sistema tendrá metáforas relacionadas con el uso de objetos de la vida

cotidiana y de redes sociales permitiendo la identificación desde la experiencia.

j) El sistema hará uso de distintos medios para notificar, mostrar o llevar al

usuario cualquier tipo de información con respecto a la aplicación:

- El sistema poseerá un sistema de notificación, que permitirá que el usuario

esté todo el tiempo enterado de puntuaciones, logros, actualizaciones y

recomendaciones.

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95

k) El sistema debe ser flexible y completo como para tolerar los posibles errores

que puedan realizar los usuarios regularmente:

- El sistema permitirá tener un canal de comunicación bidireccional haciendo

uso del sistema de red inalámbrica del dispositivo, permitiendo poder compartir

comentarios, calificaciones e imágenes hacia el servidor central.

- El sistema se le implementará una base de datos que permitirá conservar la

información pertinente de la aplicación, como datos personales, imágenes, fotos,

logros, puntuaciones, comentarios, etc.

l) La aplicación debe ser capaz de adaptarse a los diferentes tamaños de pantalla

en los que vaya a ser visualizada la aplicación para garantizar la visualización

completa de todos sus elementos:

- El sistema será diseñado de tal forma que pueda adaptarse automáticamente

al tamaño de la pantalla que posea el dispositivo de visualización y despliegue.

Diseño de Guías de estilo, los menús, los mapas de navegación y las metáforas

de la interfaz: Estas tareas de diseño son importantes para la creación de la interfaz

ya que se ocupa de que cumpla con los aspectos de accesibilidad y usabilidad.

A continuación será presentada las estructuras que tendrán las diferentes pantallas de

la interfaz.

Page 96: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

96

Figura 26. Estructura de las pantallas de la aplicación

1. Menú principal de la barra superior: Es el menú en el que el usuario puede

navegar para acceder a todas las acciones principales, ver todas las recetas,

buscar recetas, ver las recomendadas, perfil y agregar recetas. Aquella que

está de un color resaltado es en la que se encuentra actualmente el usuario.

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97

2. Opciones de menú no seleccionadas de la barra superior: Son aquellas

opciones del menú que corresponden a las pantallas de acciones en las cuales

el usuario no está situado actualmente.

3. Contenido: Corresponde al espacio en el que se encuentra todo el contenido

de la aplicación, recetas recomendadas, las tarjetas con las opciones de

recetas disponibles en el sistema, donde se establecen los filtros, los pasos de

las recetas y los ítems de las diferentes listas (como logros, personas seguidas,

favoritos, etc.)

4. Barra de filtros: Es la barra en donde pueden ser filtradas entre todas las

recetas de la base de datos, el tipo de recetas que quiere ver el usuario.

5. Barra superior del segundo nivel de profundidad: Tras entrar a un nivel más

profundo de la aplicación, la barra de menú principal es reemplazada por una

barra más sencilla que proporciona al usuario la opción de ir hacia atrás en sus

pasos de manera lineal.

6. Botón de atrás: Es el botón que permite al usuario devolverse de manera lineal

en sus pasos una vez van más profundo en los niveles de la aplicación.

7. Botón de confirmación: Corresponde al botón que sirve para confirmar los

datos ingresados por el usuario una vez estén completos y éste esté satisfecho

con ellos.

8. Controles del paso a paso de las recetas: Son los botones que utiliza el

usuario para controlar el avance, retroceso, pausa y silencio del paso a paso de

la aplicación.

9. Botones de herramientas: Estos botones corresponden a herramientas que

puede utilizar el usuario al momento de cocinar. Herramientas tales como

utilizar el cronómetro o tomar una foto del paso que está efectuando.

10. Espacio para fotografías del paso: Corresponde a un espacio en el que se

visualizarán las fotografías de este mismo paso subidas por otros usuarios que

han querido compartir sus avances.

11. Botones para elegir un tipo de filtro: Estos son botones de decisión y sirven

para que el usuario dentro de la búsqueda escoja el camino que prefiera seguir.

12. Separador de listas: Estos separadores ayudan a guiar al usuario para que

sepa a qué pertenece esa lista. Por ejemplo, la fecha de los favoritos, los logros

cumplidos y los que no, las listas de recetas en el carrito de compras.

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Tabla 3. Metáforas de la interfaz

Botón de perfil, hace parte del menú principal. Los botones del menú principal tienen dos estados, cuando se está en la sección se ponen de color naranja para indicarle al usuario dónde está y, cuando no se está ahí, es más pequeño y de color gris. El icono es el de un chef para hacer alusión al perfil culinario de la persona.

Botón de búsqueda avanzada, hace parte del menú principal y es el que despliega la sección donde el usuario escoge el tipo de búsqueda que va a utilizar. Tiene un icono de lupa para indicar que es para realizar búsquedas.

Botón de ver todas las recetas, hace parte del menú principal y sirve para que el usuario pueda acceder a la sección donde puede ver todas las recetas que hay en la aplicación. Su icono es el de una hoja, haciendo referencia a una receta.

Botón de recomendada, hace parte del menú principal y sirve para que el usuario pueda acceder a la sección donde la aplicación le ofrece platos que pueden interesarle según sus preferencias. Su icono hace referencia a un plato al que le quitan la tapa para presentarlo.

Botón de agregar receta, hace parte del menú principal, aunque no es una de las funcionalidades contempladas se creó el espacio para cuando sea implementado. Sirve para acceder a la sección donde se pueden agregar recetas propias y su icono es el de una hoja con un símbolo de “+” para indicar que es para agregar.

Botones para manejar las fases de la receta, son los botones que reemplazan el menú principal una vez el usuario comienza el step-by-step de la receta. Sirven para repetir, adelantar, atrasar las recetas o bien para quitar o poner el asistente de cocina.

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Botón de siguiente, sirve para confirmar los datos que el usuario haya configurado.

Botón de favoritos, sirve para agregar a favoritos todas las recetas que al usuario le interesen. Su icono es una estrella ya que representa los favoritos. Tiene dos estados dependiendo de si la persona ha agregado la receta a sus favoritos o no.

Botones de decisión, este tipo de botones sirven para cuando el usuario debe tomar una decisión como de qué manera buscar o qué ingredientes tener en la recetas. Su icono hace referencia a un marcador de página o a un separador.

Checkbox para los ingredientes, sirve para seleccionar los ingredientes que se quieren agregar.

Slider para la cantidad de personas, sirve para graduar la cantidad de personas para las que se va a cocinar.

Estrella de calificación, sirven para calificar las recetas. Su icono es el de estrellas haciendo referencia a la calificación de los hoteles, entre más estrellas, mejor.

Botón de asistente, sirve para activar o desactivar el asistente de cocina. El icono representa un megáfono ya que el asistente se utiliza con altavoz.

Botón de fotografía, sirve para tomar fotos ya sea de los pasos o del producto final de la obra. El icono representa una cámara ya que es para desplegar la ventana para tomar fotos.

Botón de filtros, sirve para marcar los filtros que el usuario selecciona. Tiene dos estados, cuando está de color verde está sin seleccionar, mientras que cuando el filtro ha sido seleccionado se pinta de color naranja para indicar que está siendo tomado en cuenta.

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Botón de logros, tiene dos estados, cuando está de color rosa brillante indica que el logro ha sido cumplido mientras cuando es de rosado opaco no se ha cumplido el logro. El icono es en forma de corazón para representar la ganancia, el corazón hace pensar al usuario en una vida extra cuando se habilita el color brillante.

Figura 27. Mapa de navegación de la aplicación

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101

Figura 28. Interfaz recomendados

La interfaz de recetas recomendadas es la primera vista con la que se encuentra el

usuario al entrar en la aplicación. En la figura 25 puede observarse cómo en la parte

superior está el menú principal que redirige hacia las otras secciones de la aplicación,

la sección en la que se encuentre el usuario siempre será subrayada y el tamaño del

icono crecerá y cambiará a su estado activo, es decir a color rojizo. En seguida está el

texto con el nombre del plato recomendado junto con la foto y la descripción. Si el

usuario presiona la foto del plato será re-direccionado a la pantalla de desglosamiento

de la recetas. También el usuario puede agregar a favoritos el plato presionando el

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botón que está en la esquina superior derecha de la foto así como acceder al perfil del

autor presionando la imagen del autor en el centro de la foto. Al presionar el botón rojo

de búsqueda rápida que se encuentra en el borde inferior derecho de la pantalla se

desplegará una lista de ingredientes para que el usuario haga una búsqueda rápida de

recetas con ese ingrediente.

Figura 29. Interfaz Perfil

En la figura puede observarse el mismo menú principal para navegar dentro de la

aplicación, esta vez el usuario puede ver su imagen de perfil que en este caso está la

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103

que es por defecto, junto con su nombre de usuario, título de cocinero y nivel de

cocina. Más abajo puede verse una lista con el menú del perfil donde el usuario puede

consultar sus favoritos, sus logros, su lista de compras, sus recetas agregadas, sus

recetas cocinadas recientemente y hacer todos sus ajustes de perfil como cambiar su

imagen, cambiar su título, etc...

Figura 30. Interfaz Búsqueda Avanzada

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La interfaz mostrada en la figura es la interfaz de búsqueda rápida. Es una de las

secciones principales y es en donde el usuario debe tomar la decisión de cómo quiere

buscar lo cual lo llevará por un camino determinado.

Figura 31. Interfaz filtros

Las figuras muestran el camino que el usuario tomaría si escoge “Búsqueda por filtros”.

Después de escoger los filtros los cuales quisiera tener en cuenta para buscar una

receta se desplegará una pantalla en la que el usuario deberá poner sus datos de

entrada. Una vez hecho esto, el botón “Siguiente” será habilitado y, tras la búsqueda

será desplegada la pantalla de resultados en la que se verán las fichas de las recetas

junto con su imagen y una descripción corta.

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Figura 32. Interfaz Resultados

Al terminar de filtrar la aplicación muestra las recetas que coinciden con los filtros que

el usuario graduó a su gusto. Las recetas propuestas se organizan en orden de

coincidencia con los filtros y si la receta coincide un 100% con los criterios de

búsqueda, la tarjeta de pinta de color verde. Si la receta coincide en un porcentaje

medio con los criterios se pinta de amarillo y si coincide con muy poco criterios se pinta

de rojo. Las recetas que coinciden en un 0% no aparecerán en los resultados.

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Figura 33. Interfaz Todas las recetas

La figura muestra la interfaz donde el usuario puede ver todas las recetas de la

aplicación, se puede observar las fichas de las recetas junto con su imagen y una

descripción corta. El usuario puede filtrar las recetas por todas las recetas, mejor

valoradas, más nuevas, vegetarianas o veganas y adicionalmente por autores según

las personas que él siga. Además puede agregar las recetas a sus favoritos

presionando el botón de arriba a la derecha en las fichas o acceder a la recetas

desglosada presionando la imagen de la receta en la ficha.

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Figura 34. Interfaz Receta

En la figura se observa la receta desglosada, dado el caso de que tenga asignado un

video tutorial, este será mostrado en la parte superior en vez de la foto de la receta. Si

hay un video, el usuario podrá acceder a él presionando un botón de play que

aparecerá, si no tiene un video, aparecerá la imagen de la receta. Está también la

descripción larga y la lista de ingredientes para la receta que puede ir chequeando para

asegurarse de que están todos o bien, agregar los que le hacen falta a su lista de

compras para conseguirlos cuando vaya al súper mercado. El usuario puede comenzar

la receta después de revisar todos los ingredientes o puede revisar los comentarios y la

puntuación de la receta haciendo scroll hacia abajo. El usuario podrá calificar la receta

presionando las estrellas y deberá dejar un comentario. El usuario podrá acceder a los

perfiles de otros usuarios presionando las fotos de estos.

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Figura 35. Interfaz Activar o desactivar asistente

Al comenzar a preparar una receta la aplicación le pregunta al usuario si quiere activar

o desactivar el asistente de cocina. Si el usuario lo activa, la aplicación procederá a

leer en voz alta la descripción de los pasos y será activada la opción de comandos por

voz, donde el usuario podrá repetir, adelantar o atrasar los pasos al darle la orden

hablada al dispositivo.

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111

Figura 36. Interfaz Cocinando Step-by Step

En la figura puede apreciarse el paso a paso de la rece una vez comenzada. El menú

superior ha desaparecido para dar espacio ya que no es necesario durante el proceso

de cocinar y ha sido reemplazado por un botón de repetir, para que el asistente repita

la lectura del paso, y botones de devolver y adelantar para controlar los pasos de las

recetas. Adicionalmente están los botones de prender o apagar el asistente de cocina,

activar el cronómetro y tomar la foto del paso que se está haciendo para ayudar a guiar

a otros usuarios que en un futuro hagan esta receta.

El paso está compuesto por el tipo de acción escrito en la parte superior mucho más

grande junto con su correspondiente icono, también en un tamaño apreciablemente

grande para que, en caso de que el usuario pierda el hilo, estos dos elementos le

ayuden a retomar el paso reforzando su memoria a corto plazo. Finalmente está la

Page 112: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

112

descripción del paso que debe empezar por el verbo y dar instrucciones de un único

paso, corto y conciso. En caso de que el dispositivo sea con una pantalla pequeña, el

dibujo central no será visible con el fin de que la aplicación no se vea saturada y haya

espacio para todo.

Figura 37. Interfaz Perfil de otro usuario

En esta figura puede apreciarse el perfil de otro usuario. Puede accederse a él

presionando la imagen del usuario o el nombre en verde excepto desde las tarjetas de

de las recetas para evitar confusiones para el usuario. Ahí podrá consultarse el título

de cocinero, el nivel de cocina, la reputación del cocinero y el rating de sus recetas en

la comunidad. También existe la opción de compartir su perfil o seguir a este usuario y

Page 113: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

113

están los aportes fotográficos de las ayudas a los pasos, recetas terminadas y recetas

agregadas por éste usuario.

Definición de los componentes multimedia: La aplicación contendrá distintos

componentes y contenidos multimedia que harán que la experiencia de usuario dentro

de la aplicación sea satisfactoria y cómoda. Algunos de los diferentes contenidos a los

que tendrá acceso el usuario en los primeros prototipos y en su posible versión final

son los siguientes:

Imágenes: El uso de imágenes es el elemento esencial de la aplicación ya que

la información gráfica de las metáforas utilizadas en los íconos se utilizan para

presentar información. También existirán imágenes proporcionadas por los

usuarios para otros propósitos como las fotos ingresadas por los autores para

sus perfiles, las fotos de sus creaciones terminadas y los aportes visuales que

los usuarios hagan en el paso a paso que ayudarán a guiar a otros usuarios en

su aprendizaje. Las fotos de perfil ayudarán a personalizar y distinguir los

perfiles de cada usuario, sus comentarios, orientar a sus seguidores, etc...

Videos tutoriales: Aunque la aplicación está más orientada al paso a paso de

las recetas, también existirá la posibilidad de que el usuario que suba una

receta también pueda subir su propio video-tutorial para aportar aún más a sus

seguidores.

Textos: Haciendo uso de lo escrito se le entregará al usuario buena parte de la

información referente a los elementos principales como el paso a paso de las

recetas, las descripciones de éstas, los ingredientes, comentarios, logros,

ajustes, búsquedas, etc...

Sonidos: Adicional a la interfaz gráfica, las acciones tendrán sonidos

característicos para guiar al usuario. Además existe la opción de dictar la receta

la cual el usuario puede encender para no tener que ensuciar el dispositivo

cuando esté en el proceso de cocinar.

Diseño del estilo de la interacción y elección de dispositivos: Ya que la aplicación

está dirigida hacia dispositivos móviles, más concretamente hacia tabletas, serán

explicadas algunas de las interacciones más comunes que pueden llevarse a cabo en

este soporte. La interacción que permite esta plataforma es gestual y se maneja la

aplicación a través del touch (tacto) con la pantalla. En la tabla 3 se muestran los

comandos que se utilizarán dentro de la aplicación propuesta:

Page 114: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

114

Tabla 4. Tipos de comandos touch

Gesto de presionar o seleccionar: Este comando permite

seleccionar algún elemento o presionar un botón que esté en la

interfaz de la aplicación, por ejemplo una sección, un botón, o el

teclado.

Gesto de deslizar (Scrolling) : Este comando permite subir y bajar

entre el contenido, ya que posiblemente la información no quepa toda

en la pantalla. Por esta razón el usuario debe realizar un scroll del

contenido para poder acceder a toda la información, por ejemplo las

recetas, descripción, comentarios.

Gesto minimizar imagen: Comando que permite disminuir el tamaño

de la imagen que se visualiza dentro de la aplicación.

Gesto maximizar imagen: Comando que permite hacer zoom o

aumentar de tamaño a las imágenes que se estén visualizando en la

aplicación.

Page 115: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

115

Figura 38. Diseño de los casos de uso

Diseño de la arquitectura de la aplicación y arquitectura de la comunicación y

hardware: Como se definió anteriormente en el documento la arquitectura de la

aplicación y de comunicación que fueron utilizadas para la aplicación fue la de cliente-

servidor ya que permite repartir los diferentes servicios y funciones entre el proveedor y

el cliente. Las aplicaciones móviles deben estar conectadas constantemente a internet

ya que deben mantener comunicación con el servidor realizando peticiones las cuales

el servidor debe recibir y contestar. Las aplicaciones hacen uso del hardware del

cliente para poder desplegar la información que envía y recoge entre el cliente y el

servidor a través de la interfaz gráfica y así mostrar su contenido sin que el usuario se

entere de los procesos.

En este caso, la aplicación propuesta debe realizar una petición de acceso al servidor

la cual debe efectuar ya sea enviando la información de los datos de acceso del cliente

a través de la nube o bien por medio de servicios como las redes sociales (en este

Page 116: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

116

caso facebook). Tras recibir ésta información, el servidor la compara con la que tiene

guardada en su base de datos para así devolver la respuesta de acceso ya sea

positiva o negativa.

Para el contenido de recetas, imágenes asociadas a éstas, comentarios, calificaciones,

etc. el cliente realiza una petición y el servidor se encarga de enviar la información

solicitada o recibida al dispositivo para que el usuario pueda visualizar la información

que se refresca continuamente. Si el contenido es de video, el retorno de la petición

del cliente se hace vía streaming por parte del servidor, los datos del video son

enviados para luego poder ser reproducidos a través de la aplicación.

Figura 39. Arquitectura de la aplicación y comunicación

Diseño del modelo de datos: Para gestionar y manejar los diferentes datos que utiliza

la aplicación fue necesario primero planear y dibujar un Modelo Entidad Relación. A

través de éste se definieron primero que nada las tablas necesarias para hacer

funcionar la aplicación, segundo las diferentes relaciones que hay entre las distintas

tablas y tercero las consultas que se harán en la aplicación.

A continuación, la figura se muestra el modelo entidad relación del manejo de datos y

contenidos multimedia dentro de la aplicación.

Page 117: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

117

Figura 40. Modelo entidad relación de la aplicación

Diseño de pruebas a la interfaz: Las interfaces diseñadas anteriormente fueron

utilizadas para el diseño de las pruebas de la interfaz que se realizaron. Los aspectos

que se tuvieron en cuenta para evaluar las interfaces fueron: Primero la presentación

de la interfaz, en donde se evaluaron los elementos gráficos que enriquecen la estética

de la aplicación. Las metáforas utilizadas en los iconos, los botones, los fondos, las

imágenes, los colores, el contraste, la composición desde un nivel artístico fueron los

criterios de evaluación de la interfaz gráfica. Segundo se evaluó la arquitectura de la

información y la distribución de los elementos y funciones de la aplicación en la

pantalla. Para evaluar la arquitectura y la distribución se utilizaron técnicas tales como

las entrevistas y el pensamiento en voz alta para que las personas pudieran expresar

su experiencia con la aplicación y poder observar la reacción.

Tercero el nivel de interacción fue evaluado dentro del prototipo por medio de las

mismas técnicas de test de usuarios anteriores acompañadas de una serie de

actividades aleatorias que se les pidió realizar a las personas durante las pruebas. El

objetivo de este tipo de prueba es comprobar que todos los componentes y

herramientas que pretenden ser implementados sean consistentes con el modelo

mental del usuario y sean perfectamente visibles para evitar generar confusión y, a

partir de eso, algún tipo de frustración en el usuario al realizar una actividad con el

prototipo.

Page 118: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

118

Estas pruebas permitieron saber si los componentes que fueron diseñados a nivel de

interfaz e interacción son los más adecuados para poder ofrecer una experiencia de

usuario satisfactoria. En el ANEXO 4 se muestra el documento relacionado con el plan

de pruebas que fue realizado sobre este prototipo junto con el análisis de los datos que

se obtuvieron.

Los participantes de la prueba fueron 7 personas cuyo promedio de edad fue de 37

años, el rango de edad que fue desde los 19 años hasta los 56 años de edad. Esta

prueba está compuesta por dos actividades, la primera actividad fue un test de usuario

usando la técnica de la voz alta y la observación. Le fue brindado al usuario una serie

de tareas sencillas (10 tareas) que le permitirían poder conocer la interfaz y navegar

sobre ella. Mientras tanto, los monitores de la prueba tomaron nota sobre la facilidad

uso, la consistencia, la flexibilidad y la carga cognitiva que poseía la interfaz de la

aplicación.

La segunda actividad se trató de un cuestionario compuesto por una serie de

afirmaciones sobre la interacción, la facilidad de uso, la consistencia, la organización,

la flexibilidad del prototipo y las metáforas visuales y textuales. Las afirmaciones serán

contestadas por SI o por NO y al final de la encuesta los participantes encontrarán un

espacio en donde podrán comentar sus sugerencias, mejoras y problemas que tuvieron

durante la sesión de pruebas. A continuación serán enlistadas las conclusiones que se

obtuvieron a partir de la encuesta:

La aplicación tiene todos sus elementos y componentes bien organizados, lo

cual permite su fácil ubicación y comprensión.

La aplicación está muy completa, es de gran utilidad para encontrar recetas

interesantes y el paso a paso parece una gran opción para el momento de

cocinar.

Las metáforas de los iconos están, en general, correctamente comprendidas.

Entre las opciones de mejora se encontró que:

No tener un menú lateral sino que de alguna manera las opciones estén

integradas dentro de las secciones principales de la aplicación.

El menú lateral podría llegar a confundir un poco a pesar de que está muy a la

mano

En la sección de "búsqueda por ingredientes disponibles", aunque el sistema es

una muy buena idea una vez entienden cómo funciona, la primera vez no es

muy evidente cómo funciona.

El icono de “recomendado”, aunque “se entiende” estaba siendo representado

con una casa icono para “home”.

Page 119: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

119

El icono de "favoritos" está representado por un corazón y se “entiende la idea”

de lo que hace pero está más asociado a la palabra “me gusta” cuando la gente

tiende a asociar favoritos con el icono de una estrella.

Cuando se accede a “búsqueda por ingredientes” debería inmediatamente abrir

el formulario para escoger los ingredientes y no entrar a la ventana y hundir un

botón para desplegar la lista.

Hay mucho color naranja rojizo en la aplicación y la hace percibir muy brusca,

podrían utilizarse colores más neutrales y calmados.

Podrían poner fotos de los pasos de las recetas por si las personas no saben si

están haciendo las cosas bien o mal, algo para comparar.

Podrían hacer que se puedan compartir las fotos en Facebook o Instagram.

7.3. Tercera fase: Implementación de la aplicación interactiva e integración de

componentes

En esta fase fue realizado el desarrollo y la codificación de los elementos de la

aplicación utilizando el lenguaje de programación Java junto con XML, php y sql con el

fin de implementar la base de datos de la aplicación. La aplicación fue desarrollada en

Android studio para crear un aplicativo nativo de Android y fueron utilizados datos Json

para la comunicación entre la aplicación y la base de datos. A continuación serán

descritas las actividades de la tercera fase:

Implementación de los elementos de la interfaz gráfica usuario: Tras haber

diseñado todos los elementos multimedia tales como botones, iconos, textos, fondos,

etc. el siguiente paso fue desarrollar la interfaz de usuario la cual fue programada en el

lenguaje de programación Java. Para comprender un poco cómo funciona la estructura

de navegación de la aplicación y de qué se compone, su desarrollo será brevemente

explicado a continuación:

La estructura de navegación se compone de activities que son es una clase de java

que se dedica a manejar una actividad, similar a una ventana en windows, o un stack

en livecode. Las actividades están compuestas por varios fragments que son como sub

ventanas, un contenedor que cumple con las mismas opciones y funciones

(heredadas) de una ventana. Una sola ventana puede contener varios fragments y es

de ésta manera que se administran interacciones como el swipe, que con un

fragmentAdapter, acomoda los fragment de forma que el swipe funcione

correctamente.

En el caso de la aplicación propuesta, ésta está compuesta por dos activities, la

principal que contiene las ventanas del menú (cada ventana corresponde a un

fragment) y el activity de la receta que contiene ventanas variables (por la cantidad de

pasos de la receta). La actividad principal contiene las vistas de las listas de recetas,

Page 120: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

120

perfil y búsqueda; al seleccionar una receta se inicia la segunda activity que es la

receta que a su vez contiene las vistas de la descripción de la receta y los pasos.

En cada una de estas vistas fueron implementadas las funciones que cada elemento

gráfico debe ejecutar. Por ejemplo, al ver la pantalla en la que se muestran las fichas

de opciones de recetas que le pueden interesar al usuario, el usuario puede ver la

descripción detallada tocando la imagen de la receta, pueden agregarla a sus favoritos

tocando el botón de la esquina superior derecha en forma de estrella o bien pueden

acceder al perfil del usuario que compartió esa receta para ver sus datos (seguidores,

calificación, aportes a la comunidad, etc.).

Otros ejemplos de la implementación de las diferentes herramientas de las aplicación

son las opciones a las que el usuario puede acceder al entrar a ver una receta, por

ejemplo la opción de "play" para empezar el paso a paso de la receta escogida,

calificar de 1 a 5 estrellas una receta, dejar su comentario o agregar los ingredientes

que le hacen falta al carrito de compras.

Implementación de los elementos de la interfaz gráfica: El proceso de

implementación de la interfaz de usuario se realiza a través de la plataforma

AndroidStudio y su modalidad de diseño de interfaces o layouts como se les denomina

en la plataforma. Esta modalidad está basada en el lenguaje XML y una estructura de

“ventanas” o Views; cada view corresponde a una de las vistas de la aplicación

(recomendados, perfil de usuario, búsqueda, listado de recetas, búsqueda avanzada,

recetas, pasos, entre otros), o a algún elemento complejo (listado de ingredientes,

listado de recetas, listado de favoritos, lista de logros, entre otros) que requiera

intervención de algún algoritmo para poblar sus componentes. Esta parte considera

únicamente la apariencia y estructura de la aplicación, generando plantillas que pueden

ser modificadas por el controlador siguiendo el esquema modelo-vista-controlador.

Durante el proceso de implementación de la interfaz fue necesario considerar la

cantidad de contenido que podría ocupar una vista determinada ya que si el contenido

excede el tamaño de la vista, éste no podrá ser correctamente visualizado en el

dispositivo. Por esta razón fueron utilizados diferentes tipos de views según la

necesidad, como los ScrollViews (vistas con scroll) para las listas muy largas (como

las listas de recetas o de ingredientes) o LinearLayout (vistas lineales) para las vistas

sencillas acomodadas en cuadrículas lineales (como la descripción de cada receta o

los elementos posicionados en el menú de búsqueda). Por último el RelativeLayout

(vistas relativas) fue utilizado ocasionalmente para acomodar elementos que requerían

una posición fuera de una grilla tradicional.

Implementación de elementos de interacción e integración de datos: Para el

control de los datos como la información del usuario, listado de recetas, ingredientes,

pasos, y demás, se utilizó una base de datos MYSQL alojada en un servidor externo.

La interacción del usuario con la base de datos se realizó totalmente por medio de la

Page 121: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

121

interfaz desarrollada en Android, generando vistas donde el usuario podrá hacer

consultas a través de formularios (registro, login, búsqueda) o botones (filtros, listados,

botón de favoritos).

Con respecto a la interacción del usuario con los demás elementos de la interfaz, el

sistema Android provee diferentes funcionalidades dentro de su plataforma las cuales

permiten reconocer los gestos realizados por el usuario. En retorno el sistema realiza la

actividad correspondiente al gesto según haya sido especificado en el diseño del flujo

de actividades y fragmentos.

Para especificar el flujo de las actividades y fragmentos fue necesario utilizar

elementos dentro de las Activities como el PageViewer, que permite agrupar varios

Framents como si fueran parte de una presentación en diapositivas o slides y además

administra el control de gestos que realizan la transición de “slide” en el momento que

el usuario realiza un gesto “swipe”. Para asegurar el correcto funcionamiento de la

interfaz fue necesario implementar diversos FragmenMangers y Adapters, los cuales

permiten controlar los contenidos de los fragmentos y adaptar la información obtenida

de la base de datos a las vistas de los diferentes Layouts.

Implementación de los elementos de la comunicación: Para lograr una

comunicación sólida con la base de datos es indispensable el acceso a internet y

solicitar el permiso de acceso a la red de internet puesto que la base de datos se

encuentra alojada en un servidor externo. La base de datos fue diseñada usando el

modelo de bases de datos entidad-relación, el cual permite generar consultas y

relacionar los datos fácil y rápidamente el dispositivo móvil.

Para la comunicación entre la aplicación y la base de datos fue implementado un

sistema de consulta el cual, por medio de una consulta http20 generada por la

aplicación envía diferentes comandos a un script php en el servidor que los interpreta,

los traduce a una consulta SQL y una vez obtenida una respuesta de la base de datos,

envía una respuesta en formato JSON a la aplicación. La respuesta contiene toda la

información solicitada, como la descripción de una receta, la url de una imagen, la

información del usuario etc. A través de las distintas etapas de la navegación de la

aplicación se van generando diferentes consultas http que mantienen actualizado al

usuario y sincronizan su proceso con la base de datos.

Una vez completadas todas las implementaciones se obtuvo un modelo funcional de la

aplicación el cual fue utilizado para realizar las diferentes pruebas de funcionalidad,

experiencia de usuario y usabilidad.

20

Http: El protocolo de transferencia de hipertexto o Hypertext Transfer Protocol en inglés, es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. Se encarga de definir la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse.

Page 122: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

122

7.4. Cuarta fase: Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad

En esta fase de desarrollo fueron elaboradas e implementadas dos tipos de pruebas

que pueden ser revisadas en los ANEXOS 5 Y 6. A través de estas pruebas se hizo la

evaluación de la experiencia de usuario, de la interfaz gráfica de usuario y de la

funcionalidad de la aplicación.

Test con usuarios:

Para determinar si la aplicación realmente aporta algo positivo a la acción de cocinar y

ver los errores, mejoras y cosas acertadas de la misma, es necesario comparar entre

cocinar con la aplicación y sin la aplicación. Debido a eso, para el test de usuario se

utilizaron dos grupos heterogéneos de personas a las cuales se les pidieron

actividades diferentes. Estas actividades fueron filmadas para después observar,

analizar y concluir las acciones y reacciones de los sujetos del experimento.

Al primer grupo, el grupo de control, se le pidió buscar una receta desconocida de la

fuente que prefiriera internet, libros, dispositivos móviles, aplicaciones, etc. Mientras es

filmado por alguien del equipo del proyecto. El sujeto debe realizar la receta mientras

va narrando en voz alta las acciones que va realizando hasta terminar la receta. A

partir de eso se observarán los problemas, las ventajas y desventajas de cocinar

siguiendo una receta del modo común.

Para el segundo grupo, el grupo experimental, fueron diseñadas dos actividades

diferentes. Si bien también fueron filmados al cocinar, primero fueron sometidos a la

tarea de seguir unos pasos previamente preparados por el equipo del proyecto, pasos

que pueden ser revisados en el ANEXO 5. Una de las tareas de estos enunciados es

seguir y completar una receta haciendo uso de la aplicación. Una vez terminada la

primera actividad, se les pedirá que completen una serie de preguntas relacionadas

con la usabilidad y satisfacción que sintieron al enfrentarse a la aplicación. De esta

manera se obtuvieron las observaciones sobre los pros y los contras de utilizar la

aplicación al momento de cocinar y resultados cuantitativos sobre la calidad y la

comodidad de utilizar la aplicación.

En la primera prueba participaron 10 personas, el promedio de edad fue de 32 años, en

un rango de edades entre los 27 años y los 56 años de edad.

A los participantes se les pidió elegir una receta desconocida para ellos en el soporte

que eligieran mientras eran filmados por los monitores de la prueba. Durante la prueba

los participantes debían narrar en voz alta sus acciones mientras iban cocinando y

manifestar si tenían alguna dificultad. Más tarde, los videos fueron revisados para

observar los problemas que podrían llegar a tener al realizar la labor de cocinar. Los

resultados arrojados fueron los enlistados a continuación:

Page 123: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

123

El soporte más utilizado por los participantes fue la internet, 8 de 10

participantes buscaron sus recetas en internet. El único otro soporte utilizado

fueron libros o revistas de cocina.

La búsqueda de las recetas en internet tardó alrededor de 10 minutos en todos

los casos y casi siempre fue debido a que habían ingredientes desconocidos

(ya que eran recetas de otros países) o porque no compran esos alimentos en

casa regularmente.

Solo 3 de 10 eligieron recetas con una elaboración larga y a los tres las recetas

no les funcionaron.

Entre los participantes 7 optaron por una receta sencilla.

En la mayoría de las ocasiones las recetas que debían ser horneadas no

decían la temperatura en la cual debía estar el horno.

En 7 de 10 ocasiones los participantes debieron improvisar un paso porque no

estaba muy claro qué debían hacer ni tampoco tenían dónde mirar.

Una de las observaciones señalada repetidas veces por los usuarios fue que la

receta no decía el nivel de complejidad de la receta y algunos fallaron en

completar correctamente sus platos por inexperiencia.

Los dos instrumentos de búsqueda más utilizados son las tablets utilizadas en 4

de 10 ocasiones, los PC 3 de 10, en smartphones 1 de 10 veces.

Todos los usuarios tuvieron problemas al volver a consultar las recetas debido a

que tenían las manos sucias, la tendencia fue de manejar con el dedo meñique

ya que éste era el que menos se esuciaba.

Todos los usuario tenían posicionados los instrumentos de consulta a un nivel

bajo, por lo cual tenían que agacharse para poder leer.

A los usuarios les toma alrededor de 1 a 3 minutos buscar y leer un paso de la

receta cuando la quieren volver a re leer porque han olvidado lo que sigue.

La mayoría de los participantes solo podía retener 4 pasos sin mirar de nuevo la

receta.

Los participantes que utilizaron dispositivos móviles tuvieron el problema de que

el dispositivo está bloqueado cada vez que querían revisar.

A muchos les sucedió que encontraban los ingredientes porque no los habían

sacado antes de empezar.

Algunos de los participantes omitieron ingredientes porque no son comunes

aquí en Colombia.

En 4 de 10 ocasiones el soporte en el que estaban mirando la receta estaba

justo al lado de donde estaban cocinando.

6 de 10 participantes tuvieron problemas con la cantidad de comida ya que

necesitaban comida para una sola persona y en general las porciones venían

con medidas para 4 o 6 comensales. Por esta razón calcularon "al ojo" las

medidas.

En 4 de 10 ocasiones los participantes se equivocaron por leer mal un paso.

Page 124: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

124

Uno de los 10 participantes compro un ingrediente para su receta que resultó

no ser lo mismo en Colombia que en México, por lo tanto compró el ingrediente

que no era a pesar de que supuestamente compró lo que era.

En la prueba de test de usuario participaron 10 personas las cuales respondieron dos

cuestionarios, uno de test de usuario y otro de satisfacción de la aplicación. El

promedio de edad de los encuestados fue de 25 años y en rango de edad entre los 19

años y 30 años de edad. Según los resultados la aplicación recibió una calificación de

4 sobre 5. Después de ser analizadas las pruebas anteriores se encontró que:

En lo que se refiere al enfoque de la aplicación se concluye que los objetivos

fueron claros y los objetivos estaban acordes a estos enfoques, así mismo el

nombre genera gran recordación y la estructura es coherente para el usuario

general.

En cuanto a la interfaz la percepción general del usuario fue positiva,

ubicándola como agradable a la vista y fácil de entender, así mismo la

navegación resultó natural; se notó que en algunos casos el usuario buscaba

regresar a pasos anteriores o intentaba acceder a funcionalidades que aún no

han sido implementadas en la aplicación.

La apreciación general del usuario en cuanto la usabilidad de la aplicación fue

positiva, las funcionalidades y flujo de la aplicación resultaron naturales para la

mayoría de los usuarios; se obtuvo un promedio de 4 en la calificación de los

usuarios, se puede lograr un resultado mayor agregando funcionalidades

necesarias en un sistema de búsqueda que aún no son consideradas en la

aplicación ( filtrados específicos y dinámicos ) y también complementando las

funciones actuales permitiendo al usuario tener un mayor control sobre estas.

Test de guerrilla:

Este test fue realizado por el experto en usabilidad y HCI Victor Manuel Peñeñory,

profesor de la facultad de Ingeniería multimedia de Ingeniería Multimedia de la

Universidad San Buenaventura. El test de Guerrilla evaluó los aspectos y lineamientos

que algunos autores propusieron para el diseño y evaluación de aplicaciones móviles.

Este test heurístico fue diseñado para evaluar los aspectos que están relacionados con

las generalidades de la aplicación, modelos de interacción, navegación, interfaz de

usuarios, percepción visual y elementos de accesibilidad. Cada uno de estos aspectos

fueron evaluados con respecto a su cumplimiento dentro del prototipo según una serie

de características específicas.

La información detallada del test y sus resultados puede ser revisada en el ANEXO 6

Page 125: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

125

junto con los diferentes datos y porcentajes obtenidos por la aplicación. La prueba

revisó cada aspecto y cada característica de los aspectos de la aplicación con el fin de

obtener una calificación que permitiera valorar el prototipo construido con éste modelo

de desarrollo de aplicaciones. La aplicación desarrollada obtuvo una calificación de

4.34 sobre 5.

Al realizar la prueba fueron revisados cada uno de los aspectos del prototipo

construido, cada una de las características de esos aspectos fue valorada con el fin de

obtener una calificación para el prototipo. A continuación son presentados los

resultados y observaciones obtenidos a través del formato de evaluación:

En el aspecto relacionado con las generalidades de la aplicación, el prototipo

propuesto tuvo una calificación de 4.0, los elementos de la aplicación están

claros y permiten reconocer cual es el objetivo de la aplicación, su estructura y

organización son bastante coherentes y el icono de la aplicación es fácil de

recordar así como pertinente. En general el look & feel corresponde con los

objetivos, características, contenidos y servicios que ofrece la aplicación y el

lenguaje utilizado por ésta es claro y conciso. Por otra parte, aunque las recetas

tienen la fecha de creación, así como los favoritos, otras cosas como logros y

comentarios no poseen información sobre la vigencia o actualidad de la

información. La aplicación podría mejorar en cuanto a las consultas, ofreciendo

unos filtros que trabajen de manera más rápida durante la consulta. La

aplicación podría mejorar un poco en algunos aspectos, por ejemplo el botón de

búsqueda rápida no es tan necesario, puede llegar a confundir.

Para la percepción visual de la aplicación, el prototipo obtuvo un 4.7, el sistema

de organización es claro, definido y estéticamente organizado. Los objetos de la

interfaz son fácilmente encontrados, comprensibles y poseen un significado

apropiado para el público objetivo al igual que sus etiquetas. El contraste de las

letras con el fondo es correcto y los colores utilizados en la interfaz son

agradables así como el logotipo de la aplicación. El menú podría proponerse de

una manera más interactiva, aunque es lo tradicional, podrían tratar innovar de

alguna manera, los objetos de la interfaz podrían agruparse de una manera un

poco más categórica y se podría utilizar un lenguaje menos técnico cuando se

trate de los términos de los filtros.

El modelo de interacción de la interfaz obtuvo una calificación de 3.7 la

aplicación es fácil de usar y es amigable para el usuario, le da libertad a la

persona para actuar y posee una integración con internet u otros canales de

retorno para la interacción con contenidos y otros servicio. Sin embargo, a la

aplicación tiene dos puntos en los que tiene que mejorar fuertemente, el

primero es que Falta trabajar más en la personalización de los gustos del

usuario y el segundo es que hay muy poco feedback en cuanto a errores de la

Page 126: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

126

aplicación a veces lo hay, a veces no, depende de lo que suceda. Otros

aspectos que, aunque estén relativamente bien trabajados, podrían ser

mejorados son el tiempo de respuesta de la aplicación ya que algunas veces se

tarda mucho, ofrecer una retroalimentación adecuada a las acciones realizadas

por el usuario y aumentar un poco la interactividad de la aplicación.

El aspecto referente a la interfaz obtuvo una valoración de 4.8, la interfaz es

minimalista, fácil de entender, sin ruido visual o auditivo y sin sobrecarga

informativa ni memorística. Ésta ofrece elementos adicionales que permite al

usuario ampliar la información del contenido que está visualizando, las pantallas

son consistentes tanto en los objetivos y funciones como en el uso de colores y

la tipografía utilizada. La arquitectura de información es acorde al contenido que

está presentando, lo que podría mejorar un poco es en que hay elementos que

deben ser asociados a experiencias de uso de otras aplicaciones similares.

Con respecto a la navegación el prototipo fue calificado con 4.3 ya que provee

pistas o claves en todo momento sobre la ubicación en la que se encuentra el

usuario, controla el número de clicks y la profundidad a la que pueden llegar los

usuarios dentro de la aplicación no sobrepasa los 2 niveles. Las metáforas que

posee son adecuadas y consistentes para que el usuario reconozca las

diferentes herramientas usar y secciones a las que puede acceder. Cada una

de las pantallas usadas en la aplicación son coherentes con el objetivo o

función de la misma. La aplicación provee pistas a través del contenido

presentado, pero no existe un elemento clave o de realce que permita saber en

donde se encuentra y A pesar que la aplicación es facil de usar y aprender, se

necesita un tutorial para aquellas personas que lo usarán por primera vez.

Finalmente en el aspecto de accesibilidad la nota fue de 4.5, en cuanto al texto

aunque aún le faltan algunos detalles para las pantallas pequeñas como los

smartphones, el texto es adecuado, legible y se puede ampliar. Para el audio se

proporciona control del volumen y se proporcionan alertas visuales para las

alertas sonoras. Para las imágenes La resolución de la imagen es correcta y se

puede ampliar sin llegar a pixelarse o bajar su calidad, por otra parte a pesar de

que si se da el caso, no todas las veces se ofrecen equivalentes en texto para

todos los elementos no textuales de la aplicación, imágenes y videos. El

prototipo procura utilizar un lenguaje claro y sencillo con un esquema de

navegación simple, claro y coherente. A pesar de que la aplicación fue

construida para un público que habla y lee en español, podría mejorarse

ofreciendo otros idiomas.

Page 127: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

127

7.5. Quinta fase: Entrega y feedback de la aplicación

Debido a que este proyecto de grado fue propuesto para fines académicos, se alcanzó

un nivel de prototipo pero las actividades esta fase no fueron desarrolladas en su

totalidad. Por esta razón el prototipo está en su fase beta puesto que aún le falta

tiempo de desarrollo para llegar a su fase final. A pesar de esto, puede concluirse

algunos aspectos referentes a las actividades los cuales son descritos a continuación.

Creación de manuales de usuario y transición para los usuarios: A pesar de que al

realizar las pruebas se comprobó que el uso y el aprendizaje de la aplicación resultó

ser fácil y rápido, a través de las mismas se concluyó que resulta mejor tener un tutorial

o manual de explicaciones. De esta manera puede asegurarse que incluso las

personas menos diestras en el uso de tecnologías móviles puedan utilizar la aplicación

sin complicación alguna.

Feedback por parte de los usuarios: La aplicación recogió una buena cantidad de

material de retorno por parte de los participantes a partir de los análisis de las pruebas

realizadas. A pesar de ser un prototipo, hay suficiente información para hacerle

mejoras a la aplicación y perfeccionar el modelo construido para lograr una aplicación

completa que logre satisfacer las necesidades de los usuarios y haga cómodo realizar

el objetivo final de la aplicación. A continuación serán nombrados algunas de las

sugerencias propuestas por los usuarios que fueron recogidas a través de la encuesta

de satisfacción sobre la aplicación.

En cuanto a la satisfacción del usuario con la aplicación se puede concluir que,

a pesar de que aún no es un sistema totalmente funcional el usuario en general

la encuentra como una buena alternativa al momento de consultar las recetas.

Por otro lado, la decisión de enfocar el desarrollo en tablets resultó acertado

puesto que a pesar de que la mayoría de los usuarios no poseen una

discapacidad visual el poder visualizar el dispositivo y los pasos sin la

necesidad tener que acercar el dispositivo o detener sus labores para verificar

algún paso.

Se hizo notoria la necesidad de que el usuario tuviera más control en la

aplicación, la implementación del control por voz se vuelve indispensable para

versiones futuras del sistema.

A partir de las pruebas de usuario puede concluirse que fue logrado el objetivo de

proponer una interfaz amigable y fácil de entender. El uso de plataformas móviles es

efectivo para aproximar la tecnología a entornos diferentes al entretenimiento o la

comunicación. A pesar de recibir retroalimentación positiva de los usuarios también se

Page 128: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

128

tomaron en cuenta sugerencias que podrían ayudar a mejorar la experiencia en futuras

versiones, tales como:

“Me gustaría que me pudiera ganar medallas y que hubiera un ranking para

saber quiénes son buenos cocineros y con quienes puedo competir.”

“Y no soy muy buena con la tecnología y por eso me cuesta un poquito de

trabajo instalar la aplicación, por eso le pedí a mi hija que la instale. A mí me

gustaría que yo pudiera hacerle zoom a las cosas haciendo doble click o algo

porque yo tengo un problema de visión y estoy perdiendo la vista, por eso

necesito ver las cosas bien grande.”

Estas sugerencias también sugieren que hace falta una mayor explotación de la

gamificación, y mejorar las opciones de accesibilidad para personas con

limitaciones visuales auditivas.

Comprobación de aceptación: Los usuarios, durante las pruebas, mostraron gran

interés hacia la aplicación y su posible uso en el futuro, debido a que la aplicación es

un prototipo funcional no es posible realizar una aceptación formal por parte del equipo

de desarrollo ni de los usuarios finales.

Instalación y activación de los canales de retorno: Para ésta actividad, el prototipo

fue instalado en un Samsung Galaxy Tab (Tableta) que permitió probar y evaluar las

funcionalidades y la presentación de la aplicación de la manera más real posible frente

a los usuarios para que estos pudieran ver, interactuar y finalmente dar sus

apreciaciones sobre el uso de la aplicación.

Finalmente, gracias a la buena aceptación de la aplicación por parte de los usuarios

durante las diferentes etapas de pruebas del prototipo todas las fases del modelo de

desarrollo pudieron ser cumplidas satisfactoriamente y sin ningún percance. Los

objetivos propuestos al inicio del desarrollo fueron completados aún a pesar de que la

aplicación propuesta aún es un prototipo y que no posee las funcionalidades que los

usuarios propusieron al efectuar las pruebas, sin embargo, se espera poder

complementar la aplicación con éstas sugerencias en un futuro cercano para mejorar la

experiencia de usuario dentro de la aplicación.

Page 129: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

129

8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

La integración de las nuevas tecnologías en las tareas cotidianas de las personas no

solo es un enfoque efectivo sino también necesario si se busca llevar dichas

tecnologías más allá del enfoque comercial. La gastronomía como una de las

actividades humanas más concurridas es un gran nicho para la incursión digital, y el

uso de los dispositivos móviles para acercar la información a la cocina es una

aproximación adecuada entre estos dos mundos.

Tras haber emprendido este proyecto se pudo identificar la gastronomía como un

entorno prometedor para el desarrollo de aplicaciones móviles; el proyecto en sí fue

una apuesta prometedora ya que a pesar de que existen varias propuestas en el

mercado que abordan el mismo problema, estas carecen de elementos de usabilidad y

experiencia de usuario que se consideraron en el desarrollo. Dicho esto también es

necesario admitir que para que la aplicación vaya más allá de un entorno académico es

necesario expandir el alcance de ésta en cuanto a público (además de tablets,

smartphones, PCs y otras clases de dispositivos móviles) y asegurar una base de

datos lo suficientemente extensa como para competir con los actuales líderes en el

mercado.

Con respecto a los detalles específicos de la aplicación se pudo notar una gran

acogida por parte del usuario, el cual, a pesar de no presentar una necesidad o interés

explícito y contundente por este tipo de aplicación, una vez presentada la idea esta es

apoyada con gran facilidad. Entre las falencias del proyecto se destacan la falta de un

mayor control por parte del usuario en la aplicación que posicione al usuario más allá

de su rol como consumidor de un servicio para ubicarlo como un ente activo que pueda

aportar a la mejora de este; también, a pesar de ser una de las consideraciones

principales en el desarrollo, se encontró la necesidad de ampliar las opciones de

accesibilidad.

Para finalizar queda mencionar que la incursión en este proyecto no es más que un

paso inicial para una gran cantidad de desarrollos dentro del área, puesto que la

alimentación es una necesidad humana que jamás desaparecerá y además esta se

encuentra rodeada de gran cantidad de tendencias y diversidad de temas que la

complementan; un recetario no es más que un punto de inicio para toda una suite de

aplicaciones móviles centradas en el usuario que aumenten la experiencia

gastronómica del usuario y que dentro de lo posible mejoren de alguna manera su

calidad de vida. Entre los posibles trabajos a futuro se encuentran:

Una complemento de guía alimenticia: esta idea contempla la posibilidad de que la

aplicación haga un seguimiento de la rutina alimenticia del usuario y le sugiera

diferentes opciones que le ayuden a encaminar su alimentación a una más saludable.

Page 130: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

130

Una utilidad para el control de consumo de calorías según diversas rutinas de

ejercicio: aquí lo que se propone es vincular la aplicación a alguna otra que haga

seguimiento y control de actividades deportivas para que juntas puedan ayudar al

usuario a mantener un control sobre su alimentación de acuerdo a sus requerimientos.

Una herramienta para el control y administración de los alimentos: Básicamente

es añadir la opción de que la aplicación lleve un inventario de los recursos alimenticios

de los que dispone el usuario por medio de conceptos como el internet de las cosas.

Un “asistente de cocina” como extensión de la aplicación junto a una cocina

inteligente: siendo tal vez la proyección listada más hacia un futuro distante, es una

idea interesante pensar la aplicación como el eje central de una terminal interactiva en

la que el usuario aumente al máximo la experiencia de “aumento tecnológico” en la

cocina, con posibilidades como el control interactivo de diversas herramientas por

medio de interfaces naturales digitales para la elaboración de procesos rutinarios o

posiblemente desgastantes; o el control de cocinas en restaurantes donde se maneja

un gran flujo de procesos que pudieran ser armonizados.

Una red social gastronómica: Una red social es en la actualidad el mejor medio para

promover y explotar todo el potencial de la aplicación, permitiendo que en esta se

integren todas las demás posibilidades de desarrollos en el tema, y promoviendo de

esta manera una cultura de experiencias, conocimientos y avances en la gastronomía

como alguna vez se pudo haber pensado en la antigüedad mientras se escribían los

primeros libros de recetas que transmitirían el conocimiento a las generaciones

venideras.

Por último añadir: “cuando se trata de sueños las posibilidades son infinitas, pero en la

realidad, las experiencias lo son más.”

Page 131: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

131

9. REFERENCIAS

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Page 135: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

135

10. ANEXOS

LISTA DE ANEXOS

Anexo 1. Sondeo Inicial 137

Anexo 2. Encuesta de exploración 144

Anexo 3. Prueba persona e historia de usuario 156

Anexo 4. Instrumento de análisis de datos de la encuesta de la evaluación con

prototipo de papel

161

Anexo 5. Test con usuarios 167

Anexo 6. Test guerrilla 174

Page 136: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

136

LISTA DE FIGURAS DE ANEXOS

Figura 1. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar 138

Figura 2. Proporción entre los hombres que saben y no saben cocinar 139

Figura 3. Proporción entre las mujeres que saben y no saben cocina 139

Figura 4. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia 140

Figura 5. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en

los diferentes soportes

141

Figura 6. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera

menos complicado y más accesible

142

Figura 7. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios 145

Figura 8. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina 146

Figura 9. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más

fácil o rápido

147

Figura 10. De qué manera aprendieron a cocinar los usuarios 148

Figura 11. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar 149

Figura 12. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios 150

Figura 13. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta 152

Figura 14. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta 153

Figura 15. Criterios para facilitar la búsqueda según los usuarios 154

Figura 16. Si los elementos de la interfaz son comprensibles e identificables

según los usuarios

163

Figura 17. Si los botones, herramientas e información están bien distribuidos en

la interfaz

164

Figura 18. Si la aplicación es fácil de usar a través de la interfaz propuesta

según los usuarios

165

Figura 19. Si el significado de los iconos es fácil de identificar según los usuarios 166

LISTA DE TABLAS DE ANEXOS

Tabla 1. Ficha de usuario de prueba la "Persona" 156

Tabla 2. Tarjetas de historia de usuario 158

Tabla 3. de la escala de calificación del test de guerrilla 174

Tabla 4. Rangos para evaluar una aplicación 175

Page 137: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

137

ANEXO 1

SONDEO INICIAL

1. CUESTIONARIO

1. ¿A qué género pertenece?

- Mujer

- Hombre

2. ¿Qué edad tiene?

3. ¿Sabe cocinar?

- Si

- No

4. ¿Por qué no cocina frecuentemente?

- Dije que si cocinaba…

- No sé cocinar

- Me da miedo quemar algo o dañar algo

- No me gusta cocinar aunque sí sé

- Si sé cocinar pero no sé qué cocinar

5. ¿Qué piensa sobre las recetas de libros/internet/apps?

- Son sencillísimas, siempre hago de eso

- Muchas veces las uso como base y le cambio cosas

- Son muy complicadas y con ingredientes raros

- Que pereza ir a comprar, ¿no hay una que sea con cosas que hay en la casa?

6. Si te propongo recetas con lo que hay a la mano y con la complejidad que

prefieras…

- No! Yo mejor me quedo con mi atún y mi arroz

- Pues si no es muy complicado yo me le mediría

- Si, de una! Hace tanto tiempo que no como algo diferente

2. ANÁLISIS DE RESULTADOS OBTENIDOS A TRAVÉS DEL SONDEO INICIAL

Como primer acercamiento al público objetivo fue elaborada una encuesta sencilla

compuesta por 6 preguntas divididas en preguntas de tipo general (sexo y edad) y

preguntas relacionadas con preferencias para cocinar.

La encuesta fue realizada a través de Google drive, con su funcionalidad para

formularios con el fin de observar cómo se comportan los usuarios alrededor del tema

Page 138: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

138

de la culinaria y qué opinan sobre los soportes de dónde sacan la información de las

recetas.

Esta encuesta fue contestada por 22 personas de las cuales 76.2% eran hombres y

23.8% eran mujeres con un promedio de edad de 27.4 años en un rango de edad entre

18 y 54 años. A partir de las respuestas se sacaron las siguientes conclusiones:

Figura 1. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar

Page 139: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

139

Figura 2. Proporción entre los hombres que saben y no saben cocinar

Figura 3. Proporción entre las mujeres que saben y no saben cocina

Page 140: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

140

Las figuras 1, 2 y 3 muestran que el 52.4% de los encuestados dicen saber cocinar,

eso es apenas un poco más de mitad del grupo. Dentro de ese grupo entre los

hombres el 56.3% afirma saber cocinar mientras que el 43.8% dijeron que no, por otra

parte en el grupo femenino, el 40% de las mujeres respondieron negativamente la

pregunta mientras que el 60% respondieron afirmativamente. Para ambos sexos la

proporción entre los que no cocinan y los que sí es más o menos la misma, es decir, ⅓

de ellos afirma no saber cocinar.

Esto muestra que en contraste con hace algunos años, las mujeres y los hombres

parecen estar a un nivel similar en cuanto a los conocimientos culinarios. Gracias a es

igualdad podría suponerse que las necesidades alimenticias tanto de las mujeres como

de los hombres serán similares (para qué necesitan las recetas, para cuantas

personas, con qué frecuencia, etc...).

Figura 4. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia.

El siguiente paso fue conocer las razones por las cuales las personas no cocinaban.

Los resultados fueron que al 38.1% de las personas no les gusta cocinar aunque sepan

cocinar mientras que a una porción equivalente de participantes no cocinan porque no

saben cocinar. Esto resulta en que un 76.2% de los encuestados dicen no cocinar

Page 141: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

141

frecuentemente en su casa, sin embargo, debe asumirse que viven con parejas o

familias ya que es imposible no cocinar nunca.

El 19% de los encuestados afirma que no cocina porque no sabe qué cocinar,

problema que puede ser fácilmente resuelto si se tiene a la mano una propuesta que

sea acorde a sus gustos.Únicamente al 14.8% asegura que no cocina porque le da

miedo quemar o dañar algo. El gráfico revela que en proporciones, el 57.1% de los

participantes no cocina por ignorancia y no por desagrado a cocinar.

Figura 5. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en los

diferentes soportes

Según el gráfico anterior puede inferirse que más de la mitad de las recetas de cocina

buscadas en los libros, aplicaciones e internet son percibidas como sencillas en

contraste con un bajo 9.5% que las consideran complicadas. Sin embargo, el 38.1% de

los encuestados estuvieron de acuerdo en que las recetas encontradas en los soportes

no contienen los ingredientes que tienen con regularidad en casa. Esta anotación es

importante ya que la proporción de personas que comentaron este problema es

grande, el desconocimiento de los ingredientes presentes en una receta de cocina o lo

raros o difíciles que puedan ser de conseguir influyen directamente en si utilizan o no la

receta de cocina presentada.

Page 142: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

142

Figura 6. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera menos

complicado y más accesible

Según el 90.5% de los encuestados, ellos estarían dispuestos a utilizar un aplicativo

que le ofrezca preparaciones con ingredientes que les sean fáciles de conseguir y si

las recetas se ajustan a su nivel de cocina. Solo el 9.5% está firme en que no cocinaría

aún en esas condiciones, lo cual revela que el público tiene una buena disposición con

respecto a la cocina y aumenta su respuesta positiva si se les ofrece el conocimiento

que necesitan de una manera más “sencilla”, accesible y que consideren que son

capaces de cumplir.

A partir de la comparación de las respuestas, también fue posible inferir los

siguientes resultados:

- La mayor razón para no cocinar es que las recetas no usan los ingredientes que hay

en casa.

- Si la receta fuera utilizando los ingredientes que hay en casa y las instrucciones

fueran simples, el 90.5% de las personas estarían dispuestas a prepararla.

- La proporción entre los hombres y mujeres que si saben cocinar es casi idéntica.

- La mayoría de las personas no les gusta cocinar contestaron que no les gusta

comprar ingredientes adicionales a los que tienen en casa.

- A la mayoría de las personas no les gusta tener que salir a comprar ingredientes ya

que cocinan en momento en el que las da hambre.

- La mayoría de las personas que les da miedo cocinar contestaron que les parece muy

complicado.

Page 143: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

143

- Las personas que contestaron que sí saben cocinar también estuvieron de acuerdo

con que se les da fácil entender y seguir la receta.

- El uso de ingredientes poco comunes pueden desanimar a cocinar.

Page 144: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

144

ANEXO 2

ENCUESTA DE EXPLORACIÓN

1. CUESTIONARIO

1. ¿A qué género pertenece?

2. ¿Cuántos años tienes?

3. ¿Utiliza usted recetas de cocina? Si la respuesta es sí, ¿Con cuánta frecuencia

al año? Si la respuesta es no, vaya a la siguiente pregunta.

4. Si la respuesta es no, ¿Cuál es la razón? Explique la o las razones por las

cuales no usa recetas de cocina, si es que le incomodan o haga cualquier

observación al respecto.

5. ¿En qué soporte busca usted recetas?

6. ¿Por qué prefiere el soporte que mencionó? Explique los pros y los contras que

percibe del soporte que utiliza para ver recetas.

7. ¿Con qué herramienta considera usted que encontraría una receta más rápido

o fácil?

- Aplicación culinaria

- Motor de búsqueda

- Libro de cocina

8. ¿Cómo aprendió lo que sabe de cocina?

9. ¿Qué le ayuda a decidir qué cocinar?

10. ¿Suele cocinar recetas…

- Fáciles

- De dificultad media

- Difíciles

- Para una sola persona

- Para varias personas

- Para comer ahí mismo

- Para llevar

- Para empezar un modo de alimentación (dieta, volverme vegetariano, volverme

vegano, etc...)

- Otro

Page 145: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

145

11. ¿Qué busca o qué espera encontrar al consultar recetas de cocina? Por

ejemplo busca una receta específica o busca opciones de qué cocinar.

12. ¿Qué lo detiene para completar las recetas? Explique si hay algo que provoque

que no termine de cocinar las recetas.

13. ¿Qué criterios considera usted que deberían tenerse en cuenta para facilitar la

búsqueda de una receta? Explique de qué manera filtraría una búsqueda para

encontrar una receta que se ajuste a su medida.

2. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Figura 7. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios

Según la encuesta el 73.3% de las personas entrevistadas aseguran que utilizan

recetas de cocina de manera repetida en el año, en contraste, un 26.7% afirma utilizar

raramente las recetas. Dadas las proporciones, es preciso decir que más de dos

tercios de los participantes utilizan regularmente recetas de cocina en el año, lo cual

demuestra que existe una necesidad de buscar recetas y que esta necesidad podría

Page 146: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

146

volverse parte de su rutina diaria. Esta pregunta permite ver que efectivamente todas

las personas consultan recetas de cocina al menos un par de veces al año. Gracias a

esto se abre un posible campo para las aplicaciones móviles de cocina ya que además

de ser especializadas, pueden hacer que el contenido se vea más fácil y más rápido

propiciando su uso diario.

Figura 8. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina

A pesar de que algunas personas aún hacen uso de métodos más convencionales

como utilizar libros de cocina o utilizar una receta proporcionada por algún familiar o

amigo. Solo un total de el 28% de las personas utilizan métodos tradicionales mientras

que el 72% de los encuestados buscan en internet cuando se trata de recetas de

cocina. Dentro los que buscan en internet se dividen tres grupos aquellos que buscan

en la PC, en la tableta y en los smartphones. El soporte que domina es la tableta

seguida del PC, la razón encontrada gracias a los comentarios de los encuestados es

que la tableta reúne dos características importantes, el tamaño de la pantalla y la

movilidad.

Aunque el PC es una fuente de consulta importante, parte de su popularidad se basa

en que en todas las casas hay un computador mientras que no en todos los casos los

usuarios tienen tabletas. Por otra parte cabe resaltar que a pesar de que en la mayoría

de los casos los participantes tienen smartphones, muchos de ellos prefirieron al PC o

a la tableta por encima del teléfono ya que la pantalla era muy pequeña y le parece

complicado de acomodar en la cocina mientras se está cocinando.

Page 147: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

147

Los participantes que tienen PC portátiles aseguran que no tendrían ningún problema

al momento de cocinar porque pondrían el PC lejos de la acción pero lo

suficientemente a la mano para poder leer las instrucciones. Por otra parte aquellos

que utilizan PC de escritorio comentaron que se le hace incómodo tener la receta tan

lejos de la cocina para consultarla. Los usuario de tableta no reportaron ningún

problema en específico en cuanto al soporte que utilizan para ver las recetas de

cocina.

Se observa que el internet se ha convertido en la herramienta predilecta a la hora de

buscar información ya que tanto la PC, la tablet y el smartphone comparten la cualidad

de la conexión a internet. Con esta gráfica puede apreciarse que las recetas de cocina

son un tópico que ha encontrado en la internet un método de propagación importante.

Figura 9. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más fácil o

rápido

En esta pregunta se le dió a escoger a los encuestados entre tres herramientas de

búsqueda y cual les parecería más fácil y/o rápida para encontrar una receta. El primer

lugar fue para una aplicación culinaria con el 46.9% de apoyo seguido muy de cerca de

los motores de búsqueda como Google con un 37.5% de aceptación. Finalmente en

último lugar se encuentran los libros de cocina con un 15.6% mostrando la tendencia

que se está tomando al momento de consultar.

Page 148: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

148

Los libros de cocina son el soporte menos utilizado por los encuestados y la razón

puede deberse a que incluso los libros viejos se están vendiendo en formato digital. Es

decir, la migración de físico a digital influye en la fuente de búsqueda de la información

ya que no solo los libros están migrando sino también los espacios en los que se

reúnen y comunican las personas.

A pesar de que casi cualquier información puede ser encontrada o consultada vía

internet, es posible que las personas al momento de escoger una herramienta de

búsqueda hayan preferido una aplicación culinaria debido a que ésta está

especializada en la búsqueda de recetas de cocina. Contrariamente a los motores de

búsqueda, al acceder a la aplicación culinaria se está asegurando que lo que se viene

a buscar son recetas con un formato detallado y específico, mientras que al buscar

recetas a través de un motor de búsqueda debe abrir leer y filtrar la información dada

hasta escoger una receta que les parezca bien explicada, detallada y sencilla de

seguir.

Figura 10. De qué manera aprendieron a cocinar los usuarios

A partir de este gráfico puede observarse que la más grande fuente de aprendizaje

culinario es con la familia ocupando el primer puesto con un 51.5%, es decir, más de la

mitad de los encuestados aprendieron a cocinar con su familia. En segundo lugar un

Page 149: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

149

36.4% manifestó que aprendió a cocinar por medio de la experimentación, es decir

ensayo y error.

Una cantidad muy baja de candidatos afirmó haber aprendido en cursos de cocina o

buscando recetas de cocina para hacer. Eso demuestra que las personas no utilizan

las recetas de cocina para aprender a cocinar, sin embargo, como se observó

anteriormente, si suelen buscar recetas de cocina con frecuencia en el año. Esto

significa que después de pasar la etapa de aprendizaje básico es cuando las personas

empiezan a ampliar sus horizontes gastronómicos por medio de recetas de cocina. Por

esta razón es pertinente concluir que la aplicación propuesta debe ir dirigida a

personas que sepan cocinar por lo menos lo más básico y quieran ampliar su

conocimiento y no personas que quieran aprender a cocinar.

Figura 11. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar

Un dato muy importante es saber qué es lo que ayuda a las personas a decidir qué

cocinar o qué receta escoger, en un 44.7% los encuestados afirmaron decidirse gracias

a la foto con la que es presentada la receta. En un segundo logar están empatados el

comer sano y la dificultad de la receta con un 21.1% y solo el 13.2% afirman que

buscan una receta que se acomode al antojo que tienen en ese momento.

Una importante cantidad de encuestados suelen decidirse por escoger una receta

basándose en el aspecto de la imagen que acompaña la propuesta. Este fenómeno

puede deberse a que los seres humanos son muy visuales y, al presentarles una

imagen que les parezca apetitosa, su cerebro toma la decisión de que esa es la receta

correcta a seguir.

Page 150: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

150

El comer sano juega un papel importante en la sociedad de hoy en día, las personas

buscan cada vez más comer sano y comer bien. Esto puede verse reflejado en los

nuevos productos fitness que están saliendo en el mercado y también en el incremento

de precio de todos los productos orgánicos. Las personas están dispuestas a pagar

más por comer bien.

La dificultad de la receta tiene un peso igual de fuerte al momento de elegir ya que más

de un cuarto de los participantes afirmaron que es uno de los criterios que evalúan

antes de decidirse por una receta. La dificultad de la receta puede ser percibida de dos

maneras, las primera hace referencia a la destreza que necesita el usuario para

realizar la receta y la segunda se refiere a lo complicada de entender que puede llegar

a ser una receta. Una receta difícil de hacer bien explicada puede parecer más sencilla

que una receta fácil que deje muchos pasos a la imaginación de cocinero.

Un poco menos de un cuarto de los participantes está de acuerdo en que cuando

buscan una receta, ya saben qué quieren comer, ya sea algo con un ingrediente en

específico o alguna receta puntual. Ese tipo de usuario exigen una mayor precisión en

la búsqueda ya que tienen más o menos claro lo que están buscando.

Figura 12. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios

Page 151: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

151

A partir de este gráfico puede inferirse que los atributos más utilizados por los

encuestados son recetas rápidas para hacer, recetas sencillas, recetas de dificultad

media, recetas para varias personas y recetas para una sola persona.

Las personas quieren prepararse cosas rápido, esto puede significar que generalmente

buscan una recetas de cocina de manera espontánea e incluso cuando ya tienen

hambre. El querer salir del paso comiendo algo diferente trae como consecuencia la

búsqueda de recetas de dificultad fácil o incluso media. Las recetas de dificultad más

alta pueden ser destinadas a reuniones familiares o eventos para los cuales las

personas se preparan con anterioridad y no son frecuentes en la vida diaria de las

personas.

La cantidad de personas para las que se cocinan ocupa el 33.7% de las preferencias

de los encuestados. Cocinar para la familia o cocinar para una sola persona es un

detalle de vital importancia ya que por una parte, una buena porción de la población

vive por su propia cuenta y la mayoría de las recetas, por no decir todas están

diseñadas para varios comensales. Por esta razón, dar la opción al usuario de poder

graduar la cantidad de personas supondrá una ventaja tanto para las personas que

cocinan para si mismos como para las personas que cocinan para varios.

Algunas personas cocinan para llevar, por lo general deben ser comidas que aguanten

lo suficiente como para durar desde el día anterior hasta el desayuno, almuerzo o cena

del día siguiente. Las personas que cocinan para llevar por lo general son personas

que ocupan mucho de su tiempo en el trabajo y por esa razón solo pueden cocinar en

las mañana o las noche que están en casa.

Page 152: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

152

Figura 13. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta

Los elementos claves para una receta de cocina según los encuestados son el detalle,

la claridad y la facilidad en ese orden. A pesar de que los usuarios estén de acuerdo en

un 16.1% en que buscan variedad cuando utilizan recetas de cocina nuevas, lo que la

mayoría buscan son instrucciones claras y concisas.

Los encuestados esperan encontrar en una receta de cocina los pasos desglosados y

definidos, con altos niveles de detalles. De esta manera no queda nada a la

imaginación del usuario y así es menos propenso a equivocarse. Si el usuario entiende

perfectamente cada paso a seguir esto conllevará a que la receta le resulte más

sencilla de efectuar incluso si la receta resulta algo engorrosa.

Page 153: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

153

Figura 14. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta

Según la encuesta, los principales motivos por los cuales los participantes no terminan

sus recetas de cocina son la falta de ingredientes y la complejidad de la receta, estas

dos razones ocupan el 66.7% dentro de la proporción. A pesar de que la falta de

información y la mala interpretación de las instrucciones son consideradas como otras

razones, ambas pueden ser catalogadas como factores que complican o vuelven más

complejas las recetas de cocina.

En conclusión, para los participantes de la encuesta, si una receta les suena

complicada o incompleta después de la primera lectura rápida, lo más probable es que

desistan de completar su labor.

Page 154: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

154

Figura 15. Criterios para facilitar la búsqueda según los usuarios

A través de este gráfico queda claro que el criterio principal es el tipo de ingrediente

que quieres utilizarse para cocinar. Como se observó anteriormente entre las razones

de decidirse por alguna recetas está el antojo, lo cual se ve reflejado en los porcentajes

de los criterios elegidos pues el 27% de encuestados busca las recetas por ingrediente

y el 16.2% por el nombre específico de la receta. La búsqueda por ingrediente a

diferencia de la búsqueda por el nombre de la receta puede significar que la persona

busca algo con un sabor específico o bien porque tiene esos ingredientes a la mano y

busca qué hacer con ellos. Dado el caso de que quiera cocinar con los ingredientes

que hay en casa, crear una opción que busque por ingredientes disponibles sería un

acierto en la aplicación.

El segundo lugar está ocupado por la atracción visual con un 21.6%, siendo la razón

principal por la cual las personas se deciden por elegir una receta es de esperarse que

sea uno de los criterios más significativos para el usuario al momento de buscar.

Resulta entonces recomendable que las recetas siempre se presenten con su

descripción y una foto del producto final incluso antes de ver su preparación, como un

catálogo de comida.

Page 155: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

155

El 19.4% de los encuestados están de acuerdo con que la dificultad de la receta juega

un rol importante y, que por lo tanto, las recetas deberían estar clasificadas por

dificultad. Debido a que la complejidad de una receta de cocina es una de las

características que evalúan los usuarios al decidirse por una receta, es importante que

esta esté anunciada de antemano con el fin de agilizar la toma de decisiones.

Finalmente los comentarios, a pesar de que ocupa solo un 16.2% junto con la

búsqueda por nombre específico, es importante resaltar que la conectividad y las redes

sociales están influyendo en la decisión del usuario. Gracias a compartir opiniones y

calificar recetas los usuarios se ayudan entre ellos ya sea para dar tips, para

recomendar o no recomendar, demostrando que la influencia de las redes sociales está

empezando a tomar fuerza.

Page 156: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

156

ANEXO 3

PRUEBA PERSONA E HISTORIA DEL USUARIO

1. PRUEBA PERSONA

Tabla 1. Ficha de usuario de la prueba "Persona"

Nombre: Fernando Oviedo

Edad: 47 años

Descripción: Fernando trabaja como abogado en una firma

durante 6 horas al día. Es divorciado sin hijos y pasa la mayoría

de su tiempo en casa. Fernando es un amante de la

gastronomía, siempre le ha fascinado y ve muchos programas

de cocina.

El señor Oviedo ha intentado seguir paso a paso las recetas

sencillas de los libros de cocina, pero esto lo aburre porque

llega cansado de su trabajo en el cual debe leer muchos

documentos y siente que la televisión es más didáctica y se

entretiene más. Sin embargo, ha tratado de imitar algunas

recetas que ve en la televisión pero los platos no salen como se

le indican, siente que van muy rápido, que las recetas no son

fáciles de entender y los ingredientes no son fáciles de obtener,

lo cual le ha causado mucha frustración.

Nombre: Luis Abellán

Edad: 50 años

Descripción: Luis es un obrero que trabaja 8 horas al día.

Actualmente su esposa se encuentra en el exterior con sus hijos

trabajando pues quedó desempleada y quiso buscar

oportunidades en otro país.

El señor Abellán estaba acostumbrado a que su esposa le

preparara las tres comidas y por lo tanto no sabe cocinar. Se ha

tenido que conformar con arroz con atún todos los días y ya

está cansado. Aparte de no saber cocinar, el problema es que

parte de su salario debe emplearlo para ayudarle a su familia en

el exterior y por lo tanto no puede darse el lujo para comprar

ingredientes costosos para prepararse mejores platos. Algunas

veces intentó ahorrar y comprar ingredientes “exóticos” pero no

fue capaz de entender las recetas y la jerga cocinera que le

exigían los libros de cocina de su esposa

Page 157: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

157

Nombre: Natalia Ledesma

Edad: 19 años

Descripción: Natalia es una estudiante de ingeniería mecánica.

Toda su vida había vivido con su familia en Popayán pero aplicó

para una universidad en la ciudad de Cali y entró becada. En

estos momentos está viviendo en un apartamento con una

compañera que la incita a que pidan comida a domicilio. Natalia

ha aceptado porque le parece más práctico, así no pierde

tiempo cocinando y puede estudiar o realizar otras actividades.

Sin embargo últimamente se ha dado cuenta de que los pedidos

le están saliendo muy caros, el presupuesto que tiene es muy

apretado y no quiere que sus padres tengan que enviarle más

dinero.

Natalia le contó a su madre lo que sucedía y ésta le aconsejó

que empezara a preparar su propia comida, que empezara con

cosas sencillas. Ella le hizo caso y empezó a ver la televisión

pero no tuvo tiempo de encontrar un canal en el que

presentaran recetas pues son en horarios específicos y ella

tiene que estudiar. Natalia se dio a la tarea de buscar recetas en

internet pero las que encontraba o no la satisfacían, eran

demasiado complicadas o siempre encontraba diferentes formas

de hacer un mismo plato por lo que no sabía cuál qué

instrucciones debía seguir. Frustrada con esta búsqueda,

Natalia empezó a pedir de nuevo a domicilio y sus padres

tuvieron que empezar a enviarle un poco más de dinero.

2. HISTORIA DEL USUARIO

A. INSTRUMENTO PARA LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN PARA LA

CONSTRUCCIÓN DE LAS HISTORIAS DE USUARIO

¿Sabiendo que la aplicación está enfocada hacia cocinar y tendrá

características para compartir sus contenidos en redes sociales, qué le gustaría

compartir con sus amigos?

¿Conociendo que la aplicación móvil utilizará técnicas que vuelvan lúdico el

cocinar y compartir recetas, qué tipo de juegos lo incentivarían para disfrutar su

interacción con la aplicación?

Page 158: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

158

¿Qué otro tipo de sugerencias tendría para mejorar su experiencia con la

aplicación, qué le parece que podría ofrecer la aplicación para hacer más útil o

cómoda la experiencia de cocinar ?

Aclaración: Recuerde que puede dar sugerencias para ayudar a suplir alguna

incomodidad física que usted pueda tener, por ejemplo poca visión o limitación

para moverse.

B. USO DE TARJETAS DE HISTORIA DE USUARIO

Tabla 2. Tarjetas de historia de usuario

Historia de usuarios

Numero: 1 Usuario: Yenny Clavijo

Nombre de la historia: Compartir y ayudar Prioridad: 1

Descripción: Ella desea poder compartir sus experiencias preparando diferentes

recetas y que a medida que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda

ayudar a otros usuarios.

Historia de usuarios

Numero: 2 Usuario: Diego Andrés Torres

Nombre de la historia: Sencilla es mejor Prioridad: 1

Descripción: El desea que la aplicación sea sencilla de usar y que de manera fácil

pueda compartir sus avances y pasos en la preparación de recetas.

Historia de usuarios

Numero: 3 Usuario: Diana Ximena

Nombre de la historia: Participar con amigos Prioridad: 1

Descripción: Ella desea poder incluir a sus amigos en la preparación de recetas y sus

variantes compitiendo con ellos para ver cual queda mejor.

Historia de usuarios

Numero: 4 Usuario: Diana Marín

Nombre de la historia: Fotografía la comida Prioridad: 1

Descripción: Ella desea compartir lo que prepare mostrando fotos o videos de sus

platos y que por ello pueda ganar recompensas tales como iconos, logros, títulos o

medallas.

Historia de usuarios

Numero: 5 Usuario: Gustavo Paz

Nombre de la historia: recetas familiares Prioridad: 1

Descripción: El desea encontrar recetas familiares para ocasiones especiales con

información detallada, combinación de ingredientes, medidas y tips de preparación.

Page 159: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

159

Historia de usuarios

Numero: 6 Usuario: Luis Felipe Granada

Nombre de la historia: Cocinando como un puzle Prioridad: 1

Descripción: El desea que las recetas para poder leerlas se resuelva algún puzle o

acertijo así como definir uno para las recetas propias que se compartan.

Historia de usuarios

Numero: 7 Usuario: Sandra Milena Gil

Nombre de la historia: Diferentes formas Prioridad: 1

Descripción: Ella desea un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar

un plato por parte de otros usuarios y así se pueda escoger, sea solo cambiando

ingredientes o eligiendo otra receta.

También sería entretenido que una vez que se tiene la receta deseada, se te den

distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la receta para arrastrar en un

espacio los ingredientes correctos (obviamente que haya una opción que te permita

elegir si se quiere activar este juego, ps no siempre que vaya a cocinar voy a querer

jugar).

Historia de usuarios

Numero: 8 Usuario: Como un juego de rol

Nombre de la historia: Jonathan Serna Prioridad: 1

Descripción: El desea tener un puntaje y unos niveles que incentiven a los jugadores y

sus amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.

Historia de usuarios

Numero: 9 Usuario: José William

Nombre de la historia: Leer las instrucciones Prioridad: 1

Descripción: El desea que la aplicación tenga sonido, es decir que lea los pasos y de

pronto exista un comando de voz para avanzar y así no tener que andar cogiendo el

teléfono todo el tiempo si estamos cocinando y estamos untados de algo.

También le gustaría tener un puntaje y unos niveles q incentiven a los jugadores y sus

amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.

Historia de usuarios

Numero: 10 Usuario: Julio Llanos

Nombre de la historia: Un poco de historia Prioridad: 1

Descripción: El desea que la aplicación cuente con información sobre el origen de las

recetas (tradición que creó la receta, de qué país viene, en que cultura(s) es la receta

más comúnmente usada, origen de los ingredientes "exóticos", etc.)

También le gustaría que las recetas siempre tengan una foto por cada paso, para que

al que cocina le quede más fácil entender cada uno de los pasos y que mientras esté

Page 160: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

160

cocinando, si algo se le olvida y debe volver a buscar lo que sigue, que lo pueda

encontrar e identificar fácil y rápido.

Historia de usuarios

Numero: 11 Usuario: Diego Arévalo

Nombre de la historia: Unidades de medidas Prioridad: 1

Descripción: El desea que la aplicación cuente con un sistema que convierta las

unidades de los ingredientes en onzas, ml , etc.

Historia de usuarios

Numero: 12 Usuario: María Isabel

Nombre de la historia: Muchas fotos Prioridad: 1

Descripción: Ella desea compartir las recetas que preparo y si es posible una foto de

cómo le quedó.

C. CONCLUSIONES

Esta encuesta fue contestada por 12 personas, la prueba es cualitativa y a partir de las

respuestas se observó lo siguiente:

- Poder compartir sus avances tanto con recetas consultadas como con recetas propias

es importante para los usuarios.

- La personas prefieren compartir sus creaciones a compartir sus gustos culinarios.

- La mayoría de los encuestados están de acuerdo en que les parecería interesante

que al cocinar ganan experiencia y se suben de nivel como en un juego de rol. Sienten

que es más motivante cocinar para subir de nivel o tratar de completar recetas o

“misiones” para recibir recompensas que tenga el juego.

- Algunos encuestados propusieron juegos de acertijos donde se deben descubrir los

ingredientes correctos de una receta o saber algún dato de la receta para poder tener

acceso a ella.

- A las personas que llenaron esta encuesta les pareció muy importante que durante el

desarrollo de la receta el procedimiento de preparación sea muy detallado.

- La mayoría de los participantes estuvieron de acuerdo con que sería bueno que la

aplicación contara con una opción que vaya leyendo la preparación de la receta.

- Los encuestados sugirieron que es importante que la aplicación sea sencilla de usar

para personas comunes.

Page 161: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

161

ANEXO 4

INSTRUMENTO DE ANÁLISIS DE DATOS DE LA

ENCUESTA DE LA EVALUACIÓN CON USUARIOS

1. INSTRUMENTO USADO PARA LA PRUEBA

Prototipo inicial para el recetario interactivo con implementación de interfaces

naturales

La siguiente encuesta está encaminada a conocer su opinión sobre el prototipo en

papel de la aplicación de un recetario interactivo con implementación de interfaces

naturales.

El hipervínculo a continuación redirige a una página donde podrá interactuar con el

prototipo en papel, por favor exportarlo completamente.

https://popapp.in/w/projects/54d90ee12dbb947b0edbd806/mockups

Muchas gracias.

Los diferentes elementos o herramientas que aparecen en la interfaz son

comprensibles y fáciles de identificar.

[Si] [No]

Si respondió No en la pregunta anterior, que sugerencias tiene para mejorar los

diferentes elementos de la interfaz?

Los botones, herramientas, secciones e información se encuentran bien

distribuidos por toda la interfaz?

[Si] [No]

Qué sugerencias tendría usted en el caso que haya respondido negativamente

a la pregunta anterior?

Es fácil de usar la aplicación a través de la interfaz propuesta?

[Si] [No]

Si respondió negativamente, por qué no le parece fácil de usar la aplicación a

través de esta interfaz?

Page 162: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

162

Son fáciles de identificar el significado de los iconos propuestos para la

interfaz?

[Si] [No]

Si fue NO lo que respondió, por favor explique las razones de su decisión.

Qué sugerencias haría usted para mejorar la interfaz de la aplicación?,

recuerde que su opinión es muy importante.

2. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Al finalizar la primera fase de la metodología fue construido el primer prototipo de la

interfaz. Éste prototipo consta de una serie de interfaces que representan cada pantalla

del sistema dependiendo de la función o actividad que el usuario pueda ejecutar dentro

de la aplicación. Cada pantallazo fue ingresado a la plataforma online llamada

“Prototiping on Paper” donde pueden ser asignados eventos rápidamente a las

imágenes que fueron incorporadas para generar la ilusión de interactividad. Finalmente

el link fue generado y compartido a los encuestados elegidos. Fue preparada una

encuesta a través de Google forms y se le solicitó a los encuestados que, tras recorrer

el prototipo y explorar cada opción de la aplicación respondiera estas preguntas

referentes a los elementos relacionados con la interfaz del prototipo. El análisis de la

encuesta arrojó lo siguiente:

Las preguntas formuladas en la encuesta fueron por un lado preguntas de tipo cerrado

(si / no) para responder preguntas puntuales y técnicas sobre la interfaz y por otro lado

preguntas con respuesta abierta para que los colaboradores tuvieran la posibilidad de

expresar sus sugerencias, errores e ideas. El formulario alcanzó a 7 personas.

Page 163: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

163

Figura 16. Si los elementos de la interfaz son comprensibles e identificables según los

usuarios

Para la primera pregunta de la encuesta fue para saber si los elementos de la interfaz

eran fáciles de comprender, que si eran consistentes con la función o herramienta a la

que hacían alusión. En esta pregunta la respuesta positiva fue de 85.7% mientras que

la negativa fue de un 14.3%, aunque hubo una respuesta negativa, no hubo ningún

comentario para justificar esa decisión.

Page 164: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

164

Figura 17. Si los botones, herramientas e información están bien distribuidos en la

interfaz

Para esta pregunta de la encuesta hizo referencia a la distribución de los elementos

como botones, secciones e información que se encontraban en la interfaz del prototipo.

La respuesta positiva fue del 71.4% mientras que la negativa fue del 28.6% indicando

que para la mayoría de los casos los elementos son percibidos como bien distribuidos

sobre la interfaz. Los dos encuestados que estuvieron en desacuerdo expresaron que

preferirían no tener un menú lateral sino que de alguna manera las opciones estuvieran

integradas dentro de las secciones principales de la aplicación.

Page 165: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

165

Figura 18. Si la aplicación es fácil de usar a través de la interfaz propuesta según los

usuarios

La tendencia del comentario negativo anterior puede observarse durante la segunda

pregunta ya que en cuanto a facilidad de utilizar la interfaz, la respuesta negativa fue

de un 28.6% mientras que la positiva fue del 71.4%. Aunque el sistema es fácil de usar

y no generó una curva de aprendizaje demasiado alta, si debe entrarse a revisar qué

problemas pueden ser prevenidos en la facilidad de uso de la aplicación. Entre las

sugerencias hechas por parte de los encuestados en este punto fueron que el menú

lateral podría llegar a confundir un poco a pesar de que esta muy a la mano, también

en la sección de búsqueda por ingredientes disponibles resaltaron que, aunque el

sistema es una muy buena idea una vez entienden cómo funciona, la primera vez no

es muy evidente cómo funciona.

Page 166: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

166

Figura 19. Si el significado de los iconos es fácil de identificar según los usuarios

El punto siguiente de la encuesta preguntó a los participantes si las metáforas usadas

a través de los iconos, fueron fácilmente identificadas, en este caso la respuesta

positiva fue de un 85.7% mientras que la negativa fue de un 14.3%. Esto demuestra en

general las metáforas utilizadas son bastante acertadas. La respuesta negativa hizo

alusión a los iconos de “recomendado” ya que aunque “se entiende” estaba siendo

representado con una casa, icono para “home” y el icono de favoritos ya que está

representado por un corazón y se “entiende la idea” de lo que hace pero está más

asociado a la palabra “me gusta” cuando la gente tiende a asociar favoritos con el

icono de una estrella.

Para finalizar la encuesta, la última pregunta que fue de tipo abierto en ella participó el

50% de los encuestados y se obtuvieron las siguientes apreciaciones.

Cuando se accede a “búsqueda por ingredientes” debería inmediatamente abrir

el formulario para escoger los ingredientes y no entrar a la ventana y hundir un

botón para desplegar la lista.

Hay mucho color naranja rojizo en la aplicación y la hace sentir muy brusca,

podrían usar colores más neutrales y calmados.

Podrían poner fotos de los pasos de las recetas por si las personas no saben si

están haciendo las cosas bien o mal, algo para comparar.

Podrían hacer que se compartan las fotos en Facebook o Instagram.

Page 167: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

167

ANEXO 5

TEST CON USUARIOS

1. PROTOCOLO DE BIENVENIDA PARA PRUEBA DE USABILIDAD DEL

PROYECTO “DELICHUS”

Buenos días, nuestros nombres son Alejandra Sandoval y José Jair Reyes y estaremos

con usted en esta sesión.

Permítanos explicarle por qué está usted aquí.

Estamos probando el prototipo de una aplicación de de cocina interactiva, basadas en

conceptos de redes sociales y está dirigida a dispositivos móviles.

Durante la prueba usted contará con un prototipo de la aplicación que posee una serie

de interfaces que le permitirá acceder a cada pantalla o sección de la aplicación.

Mediante el estudio de sus acciones trataremos de determinar los defectos o virtudes

de este sistema en términos de la facilidad con que usted interactúe con la aplicación.

Es importante enfatizar que el que será evaluado es el prototipo y no usted, por ello

le pedimos que actúe con naturalidad, pero sobre todo, que responda con honestidad.

Debido a que es un prototipo digital existe la posibilidad de que algunos elementos o

interfaces aún no se encuentren implementadas, por consiguiente puede simplemente

realizar la acción sugerida con los elementos que se encuentran a disposición y el

monitor le indicará si la acción es la indicada o no.

Se le presentará un prototipo y se le pedirá que realice algunas tareas típicas para las

cuales está diseñado el sistema, la sesión consistirá en que usted las efectúe y

describa SIEMPRE EN VOZ ALTA sus acciones así como cualquier opinión que tenga

ya que esto será de mucha ayuda para nosotros.

Una vez comenzada la sesión siéntase en total libertad de hacer cualquier pregunta,

aunque no podré contestar algunas de ellas, ya que el objetivo es simular la situación

real en la cual operará el sistema de manera autónoma.

¿Tiene alguna duda?

Actividades a Realizar.

1. Usted ha descargado nuestra aplicación para poder cocinar paso a paso. Para

disfrutar de esta actividad, usted debe poder acceder a la aplicación pero se da

cuenta que no tiene un usuario creado en la plataforma, por lo cual usted

concluye que debe crear uno.

2. Luego de crear tu usuario debes iniciar tu sesión.

Page 168: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

168

3. Tras el inicio de sesión debes contestar unas preguntas para que la aplicación

conozca tus preferencias y ver un corto tutorial sobre la aplicación.

4. Qué maravilla, has accedido a la plataforma y ésta te muestra un plato

recomendado según tus preferencias, es la hora de que navegues un poco, por

favor dirígete a la sección de Todas las Recetas para visualizar las últimas

recetas que han sido agregadas.

5. Decides utilizar los filtros para ver qué de lo que hay te interesa.

6. Te dió hambre de ver tantas cosas deliciosas, es hora que busques una receta,

para ello debes acceder a la sección de Búsqueda Avanzada, dirígete a ésta y

escoge la Búsqueda por filtros y completa tu búsqueda. Después de eso, a

partir de la pantalla de resultado analiza:

a) ¿Puedes identificar cuáles son, según la aplicación, las opciones más

compatibles contigo y tus necesidades?

b) ¿Si quisieras obtener una información más amplia de esta receta, que

opciones tienes en la interfaz para ello?

c) ¿Cómo agregarías una receta a tus favoritos?

d) ¿Qué harías si quisieras compartir esta receta con tus amigos?

e) ¿Qué opción te brinda la plataforma para que puedas darle una

calificación a la receta?

f) Decides ver la información completa de la receta, comentarios y

calificación.

7. En este momento quieres ir a ver el perfil del usuario que agregó la receta,

dirígete allá. Revisa su reputación y devuélvete a tu receta.

8. Te has dado cuenta en este momento que has desbloqueado un logro, ve a tu

perfil a ver qué fue lo que ganaste.

9. Piensas que la letra del paso a paso es un poco pequeña, así que ya que estás

en tu perfil, decides explorar tus ajustes personales para acomodar tu perfil y

ajustar esas preferencias personales:

a) Cambia el tamaño de la letra del paso a paso.

b) Cambia tu imagen de perfil.

c) Cambia tu título de cocinero.

10. Decides regresar a la receta pero al leer los ingredientes te das cuenta de que

no los tienes todos, así que los agregas a tu lista de compras y decides que vas

a hacer otra búsqueda. Esta vez eliges búsqueda por ingredientes disponibles.

Page 169: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

169

Llenas todos los datos y escoges una receta para la que tienes todos los

ingredientes.

11. Finalmente comienzas a cocinar y sigues el paso a paso de la receta. La

terminas. Decides ganar puntos extra tomándole una foto y compartiendo tu

increíble creación.

12. Luego de pasar un momento agradable en la aplicación, cierra la sesión para

que nadie más pueda acceder con tu cuenta.

2. CUESTIONARIO DE USABILIDAD

Por favor lea cuidadosamente las afirmaciones y marque con una X qué tan de

acuerdo o qué tan en desacuerdo está con cada una de ellas, en algunas debe

contestar el por qué de su respuesta.

Parámetros

A continuación se le presentará una serie de aspectos que usted debe calificar

dependiendo de qué tan alto sea el cumplimento de éste. La calificación se realizará de

1 a 5 , donde la calificación más baja es 1 y la calificación más alta es 5. Si usted

posee algún tipo de comentario o sugerencia al final tendrá un espacio en donde podrá

escribirlas.

Por favor registre su respuesta inmediata a cada una.

1. ¿Los objetivos de la aplicación son concretos y están bien definidos?

[1] [2] [3] [4] [5]

2. ¿Los contenidos y servicios que ofrece corresponden con esos objetivos?

[1] [2] [3] [4] [5]

3. ¿El nombre que posee la aplicación es fácil de recordar?

[1] [2] [3] [4] [5]

4. ¿La estructura general de la aplicación está diseñada para satisfacer al usuario

final ?

[1] [2] [3] [4] [5]

5. ¿La aplicación está escrita con el mismo de lenguaje que usted usaría para

expresarse?

[1] [2] [3] [4] [5]

Page 170: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

170

6. ¿La estructura en la que organizaron los elementos que se ven en la interfaz y

la manera en que se navega en ella fue la más adecuada?

[1] [2] [3] [4] [5]

7. ¿La aplicación le parece pesada visualmente, le parece difícil recordar

elementos de la interfaz?

[1] [2] [3] [4] [5]

8. ¿Puede predecir lo que va a hacer la aplicación antes de utilizar los botones por

ejemplo?

[1] [2] [3] [4] [5]

9. ¿Hay elementos de la navegación que le muestren dónde está situado usted y

cómo deshacer ese camino?

[1] [2] [3] [4] [5]

10. ¿Se ha evitado la sobrecarga informativa?

[1] [2] [3] [4] [5]

11. ¿Es una interfaz limpia, sin contaminación visual, sin desorden?

[1] [2] [3] [4] [5]

12. ¿Las imágenes que se utilizaron son fáciles de entender y se ha tenido cuidado

con que se vean nítidas y no se deformen?

[1] [2] [3] [4] [5]

13. ¿Los iconos y los nombres que acompañan las imágenes en la aplicación son

reconocibles y comprensibles por cualquier persona?

[1] [2] [3] [4] [5]

14. ¿Es necesario el uso de alguna guía o explicación extra para poder usar la

aplicación?

[1] [2] [3] [4] [5]

15. ¿El tamaño de la letra es lo suficientemente grande como para no dificultar la

legibilidad del texto?

[1] [2] [3] [4] [5]

16. ¿Existe un alto contraste entre el color de la letra y el fondo?

[1] [2] [3] [4] [5]

17. Tiene el usuario todo el control sobre el interfaz?

[1] [2] [3] [4] [5]

Page 171: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

171

18. La aplicación es amigable y fácil de usar?

[1] [2] [3] [4] [5]

19. La interfaz de la aplicación es fácil de aprender?

[1] [2] [3] [4] [5]

20. Si posee algún tipo de comentario, sugerencia o mejora que piense que se le

debe realizar a la aplicación puede escribirla aquí, recuerde que sus

comentarios son muy importantes para el mejoramiento de la aplicación.

3. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN

1. Me gustará usar el sistema frecuentemente.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

2. Encuentro el sistema innecesariamente complejo.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

3. El sistema es fácil de usar.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

4. Necesitaré la ayuda de un técnico para poder usar el sistema. ¿Por qué?

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

5. Me pareció que había coherencia entre las funciones del sistema.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

6. Sentí que había mucha inconsistencia en el sistema.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

7. Pienso que la gente aprenderá a usar el sistema rápidamente.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

8. Encuentro que el sistema es engorroso de usar.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

9. Me sentí muy seguro usando el sistema.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

10. Siento que necesito aprender demasiadas cosas antes de poder utilizar el

sistema.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

Page 172: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

172

11. Según lo observado en este prototipo, el contenido propuesto satisface sus

necesidades del uso de redes sociales en la aplicación?

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

12. Los diferentes elementos o herramientas que aparecen en la interfaz los

comprendo y sé para qué usarlos.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

13. Los botones, herramientas, secciones e información las encuentro bien

distribuidos por toda la interfaz.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

14. Identificó claramente el significado de los iconos propuestos para la interfaz.

[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]

15. De acuerdo a su experiencia con el prototipo, tiene usted algún tipo de

sugerencia o ajuste que deba hacérsele a la aplicación para mejorar la

experiencia de usuario?

4. ANÁLISIS DE RESULTADOS

En esta prueba participaron 10 personas las cuales respondieron los dos cuestionarios

anteriores, según los resultados la aplicación recibió una calificación de 4 sobre 5.

Después de ser analizadas las pruebas anteriores se encontró que:

En lo que se refiere al enfoque de la aplicación se concluye que los objetivos

fueron claros y los objetivos estaban acordes a estos enfoques, así mismo el

nombre genera gran recordación y la estructura es coherente para el usuario

general.

En cuanto a la interfaz la percepción general del usuario fue positiva,

ubicándola como agradable a la vista y fácil de entender, así mismo la

navegación resultó natural; se notó que en algunos casos el usuario buscaba

regresar a pasos anteriores o intentaba acceder a funcionalidades que aún no

han sido implementadas en la aplicación.

La apreciación general del usuario en cuanto la usabilidad de la aplicación fue

positiva, las funcionalidades y flujo de la aplicación resultaron naturales para la

mayoría de los usuarios; se obtuvo un promedio de 4 en la calificación de los

usuarios, se puede lograr un resultado mayor agregando funcionalidades

necesarias en un sistema de búsqueda que aún no son consideradas en la

aplicación ( filtrados específicos y dinámicos ) y también complementando las

funciones actuales permitiendo al usuario tener un mayor control sobre estas.

Page 173: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

173

Sobre la encuesta de satisfacción:

En cuanto a la satisfacción del usuario con la aplicación se puede concluir que,

a pesar de que aún no es un sistema totalmente funcional el usuario en general

la encuentra como una buena alternativa al momento de consultar las recetas.

Por otro lado, la decisión de enfocar el desarrollo en tabletas resultó acertado

puesto que a pesar de que la mayoría de los usuarios no poseen una

discapacidad visual el poder visualizar el dispositivo y los pasos sin la

necesidad tener que acercar el dispositivo o detener sus labores para verificar

algún paso.

Se hizo notoria la necesidad de que el usuario tuviera más control en la

aplicación, la implementación del control por voz se vuelve indispensable para

versiones futuras del sistema.

De las pruebas de usuario puede concluirse que se logró el objetivo de proponer una

interfaz amigable y fácil de entender, y que el uso de plataformas móviles es efectivo

para aproximar la tecnología a entornos diferentes al entretenimiento o la

comunicación. A pesar de recibir retroalimentación positiva de los usuarios también se

tomaron en cuenta sugerencias que podrían ayudar a mejorar la experiencia en futuras

versiones, tales como:

“Me gustaría que me pudiera ganar medallas y que hubiera un ranking para

saber quiénes son buenos cocineros y con quienes puedo competir.”

“Y no soy muy buena con la tecnología y por eso me cuesta un poquito de

trabajo instalar la aplicación, por eso le pedí a mi hija que la instale. A mi me

gustaría que yo pudiera hacerle zoom a las cosas haciendo doble click o algo

porque yo tengo un problema de visión y estoy perdiendo la vista, por eso

necesito ver las cosas bien grande.”

Estas sugerencias también sugieren que hace falta una mayor explotación de la

gamificación, y mejorar las opciones de accesibilidad para personas con

limitaciones visuales auditivas.

Page 174: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

174

ANEXO 6

TEST DE GUERRILLA

1. DISEÑO DEL FORMATO DE TEST DE GUERRILLA

El test de guerrilla se construyó teniendo en cuenta algunos lineamientos o aspectos

que se deben cumplir en el momento de desarrollar una aplicación móvil, esta

evaluación fue realizada por un experto en usabilidad y HCI.

Entre los aspectos evaluados se encuentran:

Generalidades de la aplicación: Características propias con los objetivos de la

aplicación y características de multiculturalidad.

Percepción visual: Características relacionadas con el significado y la

visibilidad de los elementos usados para construir la aplicación.

Modelo de Interacción: Características relacionadas con el modelo conceptual

usado para la construcción de la aplicación.

Interfaz: Características relacionadas con el aspecto visual y el diseño de los

elementos gráficos.

Modelo de Navegación: Características relacionadas con los elementos con

los que debe interactuar el usuario en la aplicación.

Accesibilidad: Características en donde se mide los elementos que permiten

una buena accesibilidad de la información para los usuarios sin importar sus

habilidades o características.

Cada aspecto a evaluar se le asignó una series de características de acuerdo a lo que

debería cumplirse en el aspecto evaluado. Estas características se le asignó una

escala de calificación, la cual iba de 0 a 5 dependiendo del nivel de cumplimiento de

aquella característica. A continuación se establece la escala realizada.

Se debe calificar de 0 a 5, con números cerrados, sin uso de decimales.

Tabla 3. Tabla de la escala de calificación del test de guerrilla

0 No cumple totalmente con la característica.

1 No cumple con la característica pero hay indicios del uso.

2 No cumple con la característica pero hay varios elementos que

ayudaría a que se cumplieran.

3 Se cumple medianamente con la característica.

Page 175: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

175

4 Se cumple con la característica pero faltan algunos elementos.

5 cumple totalmente con la característica evaluada.

Para obtener una calificación total de la evaluación fue creada una tabla de valoración

la cual compara que tan alto fue el nivel de cumplimiento de los aspectos que se

evaluaron en la aplicación. La escala es la siguiente:

Tabla 4. Rangos para evaluar una aplicación

4.0 - 5.0 Se cumple con un alto nivel con los aspectos evaluado.

3.0 - 4.0 Se cumple con un nivel aceptable los aspectos pero faltan algunos

elementos.

2.0 - 3.0 Se cumple en un nivel medio con los aspectos.

1.0 - 2.0 Se cumple con un nivel bajo los aspectos de uso pero hay indicios del

uso.

Menor de

1.0

No se cumple con los aspectos.

Los resultados arrojados por el formato de test guerrilla construido permitió recibir una

retroalimentación de las características y el nivel de cumplimiento de los aspectos.

Gracias a esto, los desarrolladores podrán tener en cuenta posibles mejoras que se

deban realizar en la aplicación antes de ser entregada a los usuarios.

2. ANÁLISIS DE RESULTADOS

Al realizar la prueba fueron revisados cada uno de los aspectos del prototipo

construido, cada una de las características de esos aspectos fue valorada con el fin de

obtener una calificación para el prototipo. A continuación son presentados los

resultados y observaciones obtenidos a través del formato de evaluación:

En el aspecto relacionado con las generalidades de la aplicación, el prototipo

propuesto tuvo una calificación de 4.0, los elementos de la aplicación están

claros y permiten reconocer cual es el objetivo de la aplicación, su estructura y

organización son bastante coherentes y el icono de la aplicación es fácil de

recordar así como pertinente. En general el look & feel corresponde con los

objetivos, características, contenidos y servicios que ofrece la aplicación y el

lenguaje utilizado por ésta es claro y conciso. Por otra parte, aunque las recetas

tienen la fecha de creación, así como los favoritos, otras cosas como logros y

comentarios no poseen información sobre la vigencia o actualidad de la

Page 176: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

176

información. La aplicación podría mejorar en cuanto a las consultas, ofreciendo

unos filtros que trabajen de manera más rápida durante la consulta. La

aplicación podría mejorar un poco en algunos aspectos, por ejemplo el botón de

búsqueda rápida no es tan necesario, puede llegar a confundir.

Para la percepción visual de la aplicación, el prototipo obtuvo un 4.7, el sistema

de organización es claro, definido y estéticamente organizado. Los objetos de la

interfaz son fácilmente encontrados, comprensibles y poseen un significado

apropiado para el público objetivo al igual que sus etiquetas. El contraste de las

letras con el fondo es correcto y los colores utilizados en la interfaz son

agradables así como el logotipo de la aplicación. El menú podría proponerse de

una manera más interactiva, aunque es lo tradicional, podrían tratar innovar de

alguna manera, los objetos de la interfaz podrían agruparse de una manera un

poco más categórica y se podría utilizar un lenguaje menos técnico cuando se

trate de los términos de los filtros.

El modelo de interacción de la interfaz obtuvo una calificación de 3.7 la

aplicación es fácil de usar y es amigable para el usuario, le da libertad a la

persona para actuar y posee una integración con internet u otros canales de

retorno para la interacción con contenidos y otros servicio. Sin embargo, a la

aplicación tiene dos puntos en los que tiene que mejorar fuertemente, el

primero es que Falta trabajar más en la personalización de los gustos del

usuario y el segundo es que hay muy poco feedback en cuanto a errores de la

aplicación a veces lo hay, a veces no, depende de lo que suceda. Otros

aspectos que, aunque estén relativamente bien trabajados, podrían ser

mejorados son el tiempo de respuesta de la aplicación ya que algunas veces se

tarda mucho, ofrecer una retroalimentación adecuada a las acciones realizadas

por el usuario y aumentar un poco la interactividad de la aplicación.

El aspecto referente a la interfaz obtuvo una valoración de 4.8, la interfaz es

minimalista, fácil de entender, sin ruido visual o auditivo y sin sobrecarga

informativa ni memorística. Ésta ofrece elementos adicionales que permite al

usuario ampliar la información del contenido que está visualizando, las pantallas

son consistentes tanto en los objetivos y funciones como en el uso de colores y

la tipografía utilizada. La arquitectura de información es acorde al contenido que

está presentando, lo que podría mejorar un poco es en que Hay elementos que

deben ser asociados a experiencias de uso de otras aplicaciones similares.

Con respecto a la navegación el prototipo fue calificado con 4.3 ya que provee

pistas o claves en todo momento sobre la ubicación en la que se encuentra el

usuario, controla el número de clicks y la profundidad a la que pueden llegar los

Page 177: RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN

177

usuarios dentro de la aplicación no sobrepasa los 2 niveles. Las metáforas que

posee son adecuadas y consistentes para que el usuario reconozca las

diferentes herramientas usar y secciones a las que puede acceder. Cada una

de las pantallas usadas en la aplicación son coherentes con el objetivo o

función de la misma. La aplicación provee pistas a través del contenido

presentado, pero no existe un elemento clave o de realce que permita saber en

donde se encuentra y A pesar que la aplicación es facil de usar y aprender, se

necesita un tutorial para aquellas personas que lo usarán por primera vez.

Finalmente en el aspecto de accesibilidad la nota fue de 4.5, en cuanto al texto

aunque aún le faltan algunos detalles para las pantallas pequeñas como los

smartphones, el texto es adecuado, legible y se puede ampliar. Para el audio se

proporciona control del volumen y se proporcionan alertas visuales para las

alertas sonoras. Para las imágenes La resolución de la imagen es correcta y se

puede ampliar sin llegar a pixelarse o bajar su calidad, por otra parte a pesar de

que si se da el caso, no todas las veces se ofrecen equivalentes en texto para

todos los elementos no textuales de la aplicación, imágenes y videos. El

prototipo procura utilizar un lenguaje claro y sencillo con un esquema de

navegación simple, claro y coherente. A pesar de que la aplicación fue

construida para un público que habla y lee en español, podría mejorarse

ofreciendo otros idiomas.