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¿QUÉ OBSERVAN LAS PERSONAS CUANDO VISITAN UN MUSEO? María Alejandra Arango Vásquez Universidad Nacional de Colombia Facultad de Artes Maestría en Museología y Gestión del Patrimonio Bogotá, Colombia 2017

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¿QUÉ OBSERVAN LAS PERSONAS CUANDO VISITAN UN MUSEO?

María Alejandra Arango Vásquez

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de Artes

Maestría en Museología y Gestión del Patrimonio

Bogotá, Colombia

2017

¿Qué observan las personas cuando visitan un museo? Una aproximación a partir del uso de herramientas de seguimiento ocular

Informe de Práctica Estudio de Público en las Cajas Rojas del Parque Explora

Informe de Estancia Museo del Agua

María Alejandra Arango Vásquez

Tesis presentada como requisito para optar al título de:

Magister en Museología y Gestión del Patrimonio

Dirigido por:

MG. Sonia Andrea Peñarette Vega

Línea de Investigación:

Estudio de Públicos

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de Artes

Maestría en Museología y Gestión del Patrimonio

Bogotá, Colombia

2017

Dedicatoria

Esta tesis va dedicada a la memoria de mi padre

José Arango y mi Abuelo Julio Vásquez. Ustedes me

dieron la fortaleza necesaria para salir adelante y

lograr las cosas que he alcanzado hasta ahora.

Agradecimientos

A la Maestría en Museología y Gestión del patrimonio. A cada uno de los

profesores por sus enseñanzas y por proporcionar un espacio para la reflexión y el

conocimiento en el campo de la museología. A Sonia Peñarette, mi directora, por

su apoyo durante cada una de las fases de este proceso. A mis compañeros, en

especial a Ángela Escobar y Alejandro Lozano, quienes fueron un gran soporte

emocional y mental durante este proceso.

Al profesor David Puentes por su amistad brindada, su paciencia, sabios consejos

y apoyo incondicional desde el inicio de este proyecto.

Al equipo de Gestión del Conocimiento del Parque Explora, en especial a Viviana

Urrego, Juliana Murillo y Gihomara Aristizábal, quienes me acompañaron de

manera incondicional en este proceso. Por las risas y momentos compartidos

durante mi estadía en Medellín.

A los profesionales del Museo del Agua, por la paciencia que tuvieron durante mi

proceso y por toda la información, tiempo y espacio brindado. En especial a Ana

Isabel Sierra por toda la atención que me brindó desde el primer contacto con el

Museo.

A los profesionales y trabajadores de la Casa de la Moneda, por colaborarme de

una manera amable y eficiente durante el desarrollo del estudio de público.

A la profesora Mónica Forero, por la gran paciencia que tuvo desde el momento en

el que solicité el préstamo de los equipos y por el acompañamiento que me brindó

durante todo este proceso.

A mi madre Martha y a mi tía Amanda, por el ánimo, amor, cuidado, apoyo

incondicional y paciencia que de una manera especial y dedicada me brindaron

durante todos estos meses.

A mi pareja, Sebastian Sánchez quien fue una parte esencial durante este

proceso. Por su amor y apoyo. Por ser capaz de darme calma y fortaleza cuando

las cosas no estaban saliendo bien.

A mis amigos quienes estuvieron presentes durante todo este proceso, en

especial a María Paula Vargas y a Ricardo Mojica por su paciencia y apoyo en los

momentos de dificultad y de triunfo. También quiero agradecer a Stefania Gallego,

quien desde la distancia siempre estuvo presente para brindarme su amistad y

gran apoyo en los momentos difíciles.

A todas y cada una de las personas que directa e indirectamente hicieron parte de

este proceso y que sin ellos no hubiera sido posible su culminación.

Contenido

Pág.

1 TRABAJO CONCEPTUAL ............................................................................ 16 Resumen .................................................................................................. 16 Abstract .................................................................................................... 17 Introducción .............................................................................................. 18

Justificación .............................................................................................. 19

ESTUDIOS DE PÚBLICO ........................................................................ 22

1.5.1 Breve Historia ....................................................................................... 26 1.5.2 Los visitantes de museos ...................................................................... 28 1.5.3 Evaluaciones de Público ....................................................................... 33 1.5.4 Áreas de aplicación de los estudios de públicos ................................... 36

1.5.5 Estudios de público y museografía ....................................................... 37 1.5.6 La atención ........................................................................................... 41

1.5.7 Mecanismos y Tipologías de Evaluación de exposiciones ................... 59 1.5.8 Nuevas tecnologías y herramientas para estudios de público .............. 71

ESTUDIO DE CASO: Colección Numismática de la Casa de la Moneda 86

1.6.1 Protocolo del Estudio ............................................................................ 89 1.6.2 Análisis de la información ..................................................................... 95

1.6.3 Observaciones, conclusiones y recomendaciones finales .................. 162

2 INFORME DE PRÁCTICA ........................................................................... 166 Contexto Institucional ............................................................................. 166 Reseña histórica de la institución ........................................................... 167

2.2.1 Información técnica ............................................................................. 168 Introducción ............................................................................................ 168 OBJETIVO ............................................................................................. 170

DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO.............................................................. 170 METODOLOGÍA DEL ESTUDIO ............................................................ 171

2.6.1 Investigación Previa ............................................................................ 171 2.6.2 Talleres y Grupos Focales .................................................................. 171

2.6.3 Definición de Categorías ..................................................................... 172 2.6.4 Definición y Diseño de Instrumentos ................................................... 175 2.6.5 Caracterización del Público a Evaluar / Muestreo ............................... 176

2.6.6 Implementación de Observaciones y Encuestas ................................ 177 2.6.7 Registro de Información y análisis de categorías ................................ 177

ANÁLISIS DE CATEGORÍAS ................................................................. 177 2.7.1 Generalidades ..................................................................................... 177 2.7.2 Categoría Caracterización / Sociodemográfica ................................... 182

2.7.3 Categoría Apropiación ........................................................................ 188

2.7.4 Categoría Efectos ............................................................................... 215 2.7.5 Categoría Percepción ......................................................................... 224

2.7.6 Categoría “Otros” (Planos de recorridos) ............................................ 231 OBSERVACIONES, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

FINALES .......................................................................................................... 238

3 INFORME ESTANCIA ................................................................................. 242 Introducción ............................................................................................ 242 Contexto institucional ............................................................................. 243

3.2.1 Datos generales del museo ................................................................ 244 3.2.2 Sobre el grupo EPM ............................................................................ 245

Historia del Museo .................................................................................. 249

MARCO DEL PROYECTO ..................................................................... 256 3.4.1 Metodología ........................................................................................ 256 3.4.2 Guion Museológico ............................................................................. 258 3.4.3 Guion Museográfico ............................................................................ 290

3.4.4 Áreas y organigrama de la institución ................................................. 299 3.4.5 Edificio y equipamientos ..................................................................... 318

3.4.6 Público del museo ............................................................................... 320 3.4.7 Vínculos institucionales ....................................................................... 321 3.4.8 Indicadores de gestión ........................................................................ 323

Consideraciones y recomendaciones finales ......................................... 324

4 BIBLIOGRAFÍA GENERAL ......................................................................... 331

Lista de figuras

Pág.

Figura 1: Etapas de evaluación de exposiciones ............................................................. 62

Figura 2: Interior Casa de la Moneda. .............................................................................. 86

Figura 3: Angelina Araujo en la Casa de la Moneda ........................................................ 88

Figura 4: Sala 3: Siglos. XVI – XVII (Tesoro del Mesuno) ................................................ 94

Figura 5: Ubicación en el mapa de la sala 3 .................................................................... 94

Figura 6: Rango de edades participantes ......................................................................... 98

Figura 7: Distribución por rango de escolaridad participantes .......................................... 99

Figura 8: Distribución por profesión ................................................................................. 99

Figura 9: Distribución de participantes por visita previa al museo .................................. 100

Figura 10: Fecha de última visita al museo .................................................................... 100

Figura 11: Dirección de recorrido ................................................................................... 101

Figura 12: Tipos de recorrido registrados ....................................................................... 102

Figura 13: Mapa de Calor de la primera observación al acceder a la sala ..................... 102

Figura 14: Gráfica tiempo de recorrido en la sala. .......................................................... 104

Figura 15: Gráfica tiempos de recorrido en sala por sexo. ............................................. 104

Figura 16: Gráfica de tiempos por grupo etario .............................................................. 105

Figura 17: Zona 0: Equivalencias y ubicación en sala. ................................................... 106

Figura 18: Tiempo de observación en la Zona 0 ............................................................ 107

Figura 19: Cluster de observaciones. Zona 0: Equivalencias ......................................... 107

Figura 20: gráfica de tiempos de observación Zona 0 por grupo etario .......................... 108

Figura 21: gráfica de tiempos de observación zona 0 según sexo ................................. 108

Figura 22: mapas de calor de las observaciones de la zona 0 ....................................... 109

Figura 23: Zona 1: Información Tesoro del Mesuno y ubicación en sala ........................ 109

Figura 24: Cluster de observaciones zona 1 .................................................................. 110

Figura 25: gráfica tiempos de recorrido en la zona 1...................................................... 111

Figura 26: tiempo de observación en la zona 1 por grupo etario .................................... 112

Figura 27: tiempo de observación en la zona 1 por sexo ............................................... 112

Figura 28: Mapas de calor de la zona 1 de hombres (izquierda) y mujeres (derecha) .... 113

Figura 29: Zona 2: Pieza Tesoro del Mesuno y ubicación en sala.................................. 113

Figura 30: Mapa de calor fijaciones zona 2 .................................................................... 114

Figura 31: gráfica de tiempos de observación zona 2 .................................................... 115

Figura 32: tiempo de observación de la zona 2 por grupo etario .................................... 115

Figura 33: tiempos de observación zona 2 por sexo ...................................................... 116

Figura 34: Mapa de calor de la observación en la zona 2 .............................................. 116

Figura 35: Mapa de calor participante N° 10, ................................................................. 117

Figura 36: Zona 3: Vitrina Comercio y su ubicación en la sala. ...................................... 117

Figura 37: Mapa de calor de la zona 3 ........................................................................... 118

Figura 38: gráfica de tiempos de observación en la zona 3 ........................................... 118

Figura 39: gráfica tiempos de observación por grupo etario zona 3 ............................... 120

Figura 40: gráfica de tiempos de observación por sexo. Zona 3 .................................... 120

Figura 41: Mapas de calor hombres (izquierda) y mujeres (derecha) zona 3. ................ 121

Figura 42: Mapa de calor bloque de texto participante 1, zona 3. .................................. 121

Figura 43: Mapas de calor participantes N° 1 y 4. Zona 3 .............................................. 122

Figura 44: Mapa de calor participante 5. Zona 3 ............................................................ 122

Figura 45: Zona 4: Infografía monedas coloniales y su ubicación en sala. ..................... 123

Figura 46: gráfica de tiempos de observación. Zona 4 ................................................... 124

Figura 47: gráfica de tiempos de observación zona 4 por grupo etario .......................... 125

Figura 48: gráfica de tiempo de observación zona 4 por sexo ....................................... 125

Figura 49: mapas de calor zona 4 hombres (izquierda) y mujeres (derecha) ................. 126

Figura 50: zona 5: Vitrina Inicios de la Acuñación y su ubicación en sala. ..................... 126

Figura 51: mapa de calor general de la zona 5 .............................................................. 127

Figura 52: gráfica de tiempos de recorrido zona 5 ......................................................... 127

Figura 53: Exploración de interacción con el botón de la zona 5, participante N° 12 ...... 129

Figura 54: gráfica de tiempos de observación zona 5 por grupo etario .......................... 129

Figura 55: gráfica de tiempos de observación por sexo. Zona 5 .................................... 130

Figura 56: Mapas de calor zona 5 hombres (izquierda) y mujeres (derecha) ................. 130

Figura 57: Zona 6: Infografía Cecas del Nuevo Reino y su ubicación en sala. ............... 131

Figura 58: Mapa de calor zona 6 ................................................................................... 132

Figura 59: gráfica de tiempos de observación zona 6 .................................................... 132

Figura 60: tiempos de observación por grupo etario. Zona 6 ......................................... 133

Figura 61: tiempos de observación por sexo. Zona 6 ..................................................... 134

Figura 62: mapas de calor zona 6 (derecha hombres e izquierda mujeres) ................... 135

Figura 63: Zona 7: Vestigio Arquitectónico y su ubicación. ............................................ 135

Figura 64: mapa de calor general zona 7 ....................................................................... 136

Figura 65: tiempos de observación zona 7 ..................................................................... 136

Figura 66: tiempo de observación de la zona 7 por grupo etario .................................... 137

Figura 67: tiempos de observación zona 7 por sexos. ................................................... 137

Figura 68: mapas de calor zona 7 en hombres (Izquierda) y mujeres (derecha) ............ 138

Figura 69: Zona 8: Infografías Casas de Moneda y su ubicación en sala....................... 138

Figura 70: Mapa de calor zona 8 ................................................................................... 139

Figura 71: gráfica de tiempos de observación zona 8 .................................................... 139

Figura 72: gráfica de tiempos de observación por grupo etario zona 8. ......................... 140

Figura 73: tiempos de observación en la zona 8 por sexos ............................................ 141

Figura 74: mapa de calor en hombres (izquierda) y mujeres (derecha). Zona 8 ............. 142

Figura 75: Zona 9: Infografía Instituciones laborales ...................................................... 142

Figura 76: mapa de calor zona 9 ................................................................................... 143

Figura 77: gráfica de tiempos de recorrido. Zona 9 ........................................................ 143

Figura 78: Tiempos de observación por grupo etario. Zona 9 ........................................ 144

Figura 79: gráfica de tiempos de observación por sexos. Zona 9 .................................. 145

Figura 80: Mapas de calor zona 9 en hombres (izquierda) y mujeres (derecha) ............ 146

Figura 81: Zona 10: Infografía Actividad Minera y su ubicación en sala. ........................ 146

Figura 82: mapa de calor zona 10.................................................................................. 147

Figura 83: gráfica de tiempos de observación en la zona 10.......................................... 147

Figura 84: gráfica tiempos de observación por grupos etarios. Zona 10 ........................ 148

Figura 85: gráfica tiempos de observación por sexos. Zona 10 ..................................... 149

Figura 86: mapas de calor hombres (izquierda) y mujeres (derecha) zona 10 ............... 150

Figura 87: gráfica de porcentaje de interacción por tipología de objeto .......................... 151

Figura 88: gráfica de tiempos de observación por tipología de objetos .......................... 151

Figura 89: Mapa de calor en títulos ............................................................................... 152

Figura 90: Gráfica de porcentaje de participantes de acuerdo al tipo lectura realizada .. 153

Figura 91: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura ..................................................... 154

Figura 92: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura. .................................................... 155

Figura 93: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura. Participante N° 2 ........................ 155

Figura 94: Mapa de calor participante N° 1 (Izquierda) y N° 4 (Derecha) ....................... 156

Figura 95: Mapa de calor participante N° 9, Zona 5. ...................................................... 156

Figura 96: Mapa de calor participante N° 13 (Izquierda), N° 8 (Centro)y N° 4(Derecha) 157

Figura 97: Mapa de Calor participante N° 8 (Izquierda) y N° 6 (Centro) ......................... 158

Figura 98: Mapa de calor participante N° 3 .................................................................... 158

Figura 99: Mapas de calor participantes N° 11 (Izquierda) y N° 8 (Derecha) ................. 159

Figura 100: gráfica expectativas de visita. ..................................................................... 160

Figura 101: gráfica de calificación de la experiencia de visita en sala ............................ 160

Figura 102: Nube de palabras ........................................................................................ 161

Figura 103: Imagen fachada Parque Explora. ................................................................ 166

Figura 104: Resultados encuestas, Visita previa al parque ............................................ 187

Figura 105 ..................................................................................................................... 188

Figura 106 ..................................................................................................................... 188

Figura 107 ..................................................................................................................... 189

Figura 108 ..................................................................................................................... 190

Figura 109 ..................................................................................................................... 190

Figura 110 ..................................................................................................................... 191

Figura 111 ..................................................................................................................... 191

Figura 112 ..................................................................................................................... 192

Figura 113 ..................................................................................................................... 192

Figura 114 ..................................................................................................................... 193

Figura 115 ..................................................................................................................... 194

Figura 116 ..................................................................................................................... 206

Figura 117 ..................................................................................................................... 214

Figura 118 ..................................................................................................................... 216

Figura 119 ..................................................................................................................... 216

Figura 120 ..................................................................................................................... 217

Figura 121 ..................................................................................................................... 217

Figura 122 ..................................................................................................................... 218

Figura 123 ..................................................................................................................... 225

Figura 124: Recorridos representados en el plano general del tercer piso ..................... 231

Figura 125: Recorrido en Nivel 1 (Izquierda) y Nivel 2 (Derecha) .................................. 232

Figura 126: Recorrido tipo A (Izquierda) y B (Derecha) en el nivel 1 de la Sala Mente .. 233

Figura 127: Ubicación de la señalización de salida. Sala Mente .................................... 234

Figura 128: Recorrido nivel 2 Sala Mente ...................................................................... 235

Figura 129: Recorrido primer nivel Sala Tiempo ............................................................ 235

Figura 130: Recorrido tipo A y B Sala Tiempo ............................................................... 236

Figura 131: Recorrido en Nivel 1 y 2 Sala En Escena .................................................... 237

Figura 132: Fachada Museo del Agua. Obtenido de la Página Web del Grupo EPM ..... 242

Figura 133: Programas y Espacios de la Fundación EPM. ............................................ 247

Figura 134: Organigrama Fundación EPM ..................................................................... 248

Figura 135: Sala de exposiciones temporales. Exposición Waterlight (Julio de 2017) .... 297

Figura 136: Maleta Pedagógica Museo del Agua ........................................................... 310

Figura 137: Elementos lúdicos Maleta Pedagógica, Museo del Agua. ........................... 312

Figura 138: Tabla de contenido Maleta Pedagógica ...................................................... 313

Figura 139: Interior de la maleta pedagógica ................................................................. 313

Figura 140: Cartillas Pedagógicas Museo del Agua ....................................................... 314

Figura 141: Cartilla Pedagógica, CronoTerra ................................................................. 315

Figura 142: Cartilla Pedagógica, Colombioma ............................................................... 316

Figura 143: Indicadores de gestión (Inversión y visitantes) Museo del Agua EPM ......... 324

Lista de tablas

Pág.

Tabla 1: Definición de Categorías e instrumentos ............................................................ 97

Tabla 2: Promedio de tiempo y porcentaje de observaciones Zona 1 ............................ 111

Tabla 3: Promedio de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones Zona 3 ..... 119

Tabla 4: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 4 .. 124

Tabla 5: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 5 .. 128

Tabla 6: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 6 .. 133

Tabla 7: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario ....................................... 140

Tabla 8: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario ....................................... 144

Tabla 9: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario ....................................... 148

Tabla 10: Definición de Categorías e instrumentos ........................................................ 175

Tabla 11: Distribución de zonas y experiencias en Sala Física Viva. ............................. 179

Tabla 12: Distribución de zonas y experiencias en Sala Mente. ..................................... 180

Tabla 13: Distribución zonas y experiencias en Sala Tiempo ......................................... 181

Tabla 14: Distribución experiencias Sala En Escena ..................................................... 182

Tabla 15: Clasificación de observaciones por tipología de grupo ................................... 183

Tabla 16: Clasificación de observaciones por procedencia del grupo ............................ 183

Tabla 17: Clasificación de los integrantes de los grupos por rango de edad .................. 184

Tabla 18: Clasificación de grupos por tipo de ingreso (Manilla) ..................................... 184

Tabla 19: Clasificación de grupos encuestados por tipología ......................................... 185

Tabla 20: Clasificación de grupos encuestados por procedencia ................................... 185

Tabla 21 Clasificación de los integrantes de los grupos encuestados ............................ 186

Tabla 22: Clasificación encuestas de acuerdo a la última visita al parque ..................... 187

Tabla 23......................................................................................................................... 195

Tabla 24......................................................................................................................... 196

Tabla 25......................................................................................................................... 197

Tabla 26......................................................................................................................... 198

Tabla 27......................................................................................................................... 199

Tabla 28......................................................................................................................... 200

Tabla 29......................................................................................................................... 201

Tabla 30......................................................................................................................... 202

Tabla 31......................................................................................................................... 203

Tabla 32......................................................................................................................... 204

Tabla 33......................................................................................................................... 204

Tabla 34......................................................................................................................... 211

Tabla 35......................................................................................................................... 212

Tabla 36......................................................................................................................... 213

Tabla 37......................................................................................................................... 213

Tabla 38......................................................................................................................... 220

Tabla 39......................................................................................................................... 221

Tabla 40......................................................................................................................... 222

Tabla 41......................................................................................................................... 223

Tabla 42......................................................................................................................... 227

Tabla 43......................................................................................................................... 228

Tabla 44......................................................................................................................... 229

Tabla 45......................................................................................................................... 230

Tabla 46: Tabla temática Nivel 3 .................................................................................... 294

Tabla 47: Tabla temática Nivel 2 .................................................................................... 297

1 TRABAJO CONCEPTUAL

¿Qué observan las personas cuando visitan un museo? Una aproximación a partir del uso de herramientas de seguimiento ocular

Resumen

Los estudios de públicos son una de las áreas de la museología que más fuerza

ha tomado en los últimos años, a partir de la dinamización y democratización de

los museos como espacios culturales que buscan acercarse cada vez más al

público que los visita. Esta área, cuya historia se remonta a más de 100 años de

existencia, se posicionó con más fuerza a partir de los años 80’s, donde toma

forma como un área especializada y dedicada a la investigación.

Este trabajo es el resultado de una conceptualización acerca de los estudios de

público, su historia, tipologías y metodologías para llevarlos a cabo. De igual

manera explica el desarrollo de un estudio de público realizado en la Casa de la

Moneda, la cual hace parte de los museos del Banco de la República. A partir de

este estudio se busca aplicar una herramienta conocida como seguimiento ocular,

la cual permite conocer lo que los participantes observaron durante el recorrido en

una de las salas de la institución. Como alcance para este trabajo de orden

conceptual, se presentarán los resultados obtenidos a partir del uso de la

herramienta en el estudio y se generará una reflexión acerca de la utilidad de su

aplicación en el campo de los museos.

Palabras Clave: Estudio de Público, Seguimiento Ocular, Estudios Cognitivos,

Neurociencia, Comportamiento de visitantes en museos, Atención, Diseño

Museográfico

Abstract

Audience research is one of the fields of museology that has got stronger over the

last years, starting from the dynamization and democratization of museums as

cultural spaces that aims to get closer to the public that visit them. This field’s

history has more than 100 years of existence, but it’s since the 80’s that takes

shape as a specialization field dedicated to research.

This thesis is the result of an Audience research conceptualization, its history,

typology and methodologies to carry it out. In the other hand, it explains as a case

study, the implementation of the Audience research at “La Casa de la Moneda”,

one of the museums that belongs to “Banco de la República”. This case study is

looking for applying a biometrical tool known as eye tracking, which allows to

recognize the things that people observe during their visit to one of the show rooms

of the museum. As scope of this project, it will be presented the results obtained by

the use of the tool on the study and some proper considerations about the use and

application of the eye tracker on the museum field.

Keywords: Audience Research, Eye Tracking, Neuroscience, Cognitive Studies,

Visitors Behavior on Museums, Attention, Museographic design.

Introducción

El trabajo de orden conceptual hace parte de los requerimientos de la Maestría en

Museología y Gestión del Patrimonio de la Universidad Nacional de Colombia

(Sede Bogotá) y está centrado en realizar una reflexión de carácter teórico sobre

cualquiera de los aspectos o áreas de la museología, en este sentido, mi interés

se centra en el área de estudios de público, enfocándome en lo relacionado con la

percepción de estos sobre las exposiciones de un museo.

Desde mi formación como diseñadora industrial, tuve especial afinidad por los

temas de comunicación en cuanto al diseño de producto o comunicación de la

información. Este interés me llevó a vincularme con proyectos de investigación y

en uno de ellos tuve la oportunidad de conocer una herramienta que se conoce

como seguimiento ocular, la cual es una técnica que captura y graba información

para conocer dónde una persona está mirando. Para ese proyecto la intención era

utilizar este mecanismo como herramienta de investigación y análisis en temas de

usabilidad aplicada al diseño y desarrollo de objetos de precisión. Este proyecto

me permitió conocer la importancia de la utilización de estas herramientas en lo

que tiene que ver con pruebas de usabilidad en los procesos de diseño, ya que

permite obtener información acerca de la percepción del usuario de los productos

que con otras metodologías no sería posible. En paralelo, mientras me encontraba

en este proyecto de investigación, cursaba mi primer semestre en la maestría, lo

cual inevitablemente permitió plantearme la posibilidad de usar herramientas como

el seguimiento ocular en investigaciones relacionadas con museos.

La meta principal de este trabajo es el realizar un estudio de público, evaluando la

influencia museográfica en la percepción que tienen los visitantes sobre las

exposiciones museísticas utilizando el seguimiento ocular como herramienta de

evaluación. El alcance de este trabajo se basa en la compilación de información

acerca de los estudios de público, su historia, características, tipologías,

metodologías y herramientas, tales como el seguimiento ocular, sección en la que

se desplegará su definición y métodos de uso. Así mismo se describirá el caso de

estudio de aplicación de dicha tecnología, el cual consiste en la realización de una

pequeña prueba en la sala 3 de la Casa de la Moneda en Bogotá, Colombia.

Justificación

Cada año diferentes museos reciben a gran cantidad de visitantes, cada uno con

expectativas distintas ante la visita y generando experiencias a partir del

conocimiento adquirido a través de estas. Para esto los museos tienen áreas

dedicadas al estudio de público, las cuales con el paso del tiempo han

evolucionado las investigaciones sobre sus visitantes obteniendo datos más allá

del número de personas que los visitan.

Sin importar en qué área se enfoque el estudio de público, existen dos ventajas

principales al elaborar este tipo de estudios. La primera radica en conocer al

público actual o potencial de los museos y la segunda se basa en los beneficios

puntuales que puede aportar a las otras áreas de trabajo de los museos y las

implicaciones que tiene sobre ellas, por ejemplo el aspecto de pedagogía,

museografía diseño y comunicación.

La evaluación de la exposición, complementaria con el estudio de público, supone

la observación real del comportamiento de los visitantes en la exposición, el uso

del espacio expositivo, su recorrido, los tiempos dedicados a cada unidad

expositiva, el uso elementos interactivos, los medios comunicativos, etc. Saber

realmente el impacto de una exposición en el visitante exposición debería ser un

mandamiento imprescindible para tomar una decisión sobre su presente y su

futuro. Una adecuada evaluación resulta indispensable para una planificación

pertinente de las reformas a realizar, para una eficaz previsión de las propuestas

de nuevas exposiciones y para el diseño de programas que complementen o

incluso superen las carencias de la exposición y enlacen con las diferentes ofertas

de la institución a los distintos tipos de usuarios.

Alternativas que resultan útiles al aporte de dichos estudios e investigaciones son

las herramientas de “nueva tecnología” que pueden aportar grandes conclusiones

en las investigaciones acerca de comunicación y estudios de público en museos y

que ayudan a obtener nueva información que difícilmente se logaría con métodos

convencionales. Con estas herramientas se pueden obtener diferentes

observaciones y datos al estudiar el comportamiento de los usuarios de

determinado producto (en este caso los visitantes de un museo), utilizando

mecanismos como grabación de audio y video, cuestionarios, guías cognitivas, y

herramientas biométricas tales como el seguimiento ocular, utilizándose

exitosamente como una herramienta de evaluación de usabilidad y percepción de

productos, entornos y elementos, debido a la que permite relacionar lo que una

persona observa y su actividad cognitiva.

El seguimiento ocular es una técnica que captura y graba información de dónde

una persona está mirando. Es utilizada desde hace más de 100 años y se ha

aplicado en numerosos campos. La técnica se ha mejorado significativamente a

través del tiempo lo cual posibilita que se pueda utilizar esta tecnología en campos

como lo es la usabilidad en producto o en temas digitales, el mercadeo, estudios

psicológicos, deportivos, entre muchos otros campos donde recientemente se ha

involucrado la museología.

Las investigaciones en el tema de estudios de público en museos que han

utilizado herramientas de seguimiento ocular como parte de su metodología, se

han enfocado más que todo en analizar propiamente las piezas de los museos, es

decir, cómo percibe una persona una obra de arte, piezas del museo o digitales.

En el Indianapolis Museum of Arts, se llevó a cabo una investigación con el

objetivo de explorar si la tecnología de seguimiento ocular podría ser útil para los

museos, además de comprender cómo perciben los visitantes los objetos de una

colección.

Otro museo que realizó investigaciones afines fue el Hatfield Marine Science

Center, cuyo objetivo era utilizar seguimiento ocular para analizar el

comportamiento de dos tipos de visitantes (estudiantes y profesores) frente a una

pantalla 3D. Con esto se pretendía evaluar los niveles de atención a diferentes

objetos proyectados en la pantalla.

Por otro lado, el Deutsches Museum, se enfocó en comprender cómo varía la

forma en como es exhibida una pieza y cómo el usuario la percibe. El objetivo de

esta investigación era analizar cómo el visitante percibía tanto una exhibición de

un "objeto real" como una "representación" de dicho objeto, basada en medidas

psicológicas. Las experiencias intentaron comprender si el objeto real tenía mayor

credibilidad, era más fascinante (y por lo tanto, recibía más atención), si tenía un

poder argumentativo más fuerte y si conducía a una mejor comprensión del

contenido de la exposición.

Una de las investigaciones más relevantes para este proyecto es la de (Arveláez

Garces, Camargo, Parra, & Dupont, 2017) en el Nancy Museum-Aquarium. Este

estudio tuvo como objetivo utilizar el seguimiento ocular para reconstruir la

experiencia de los visitantes en el museo, analizando su interacción con diferentes

elementos como paneles, vitrinas, objetos y elementos interactivos. En este

sentido, es el usuario el que da sentido a la reconstrucción de la visita explicando

diferentes puntos a través de entrevistas o guianza. A través de esta investigación

se realizan sugerencias a la investigación con seguimiento ocular en museos,

como el hecho de complementar el uso de esta herramienta con otras como

cuestionarios, entrevistas y demás para obtener información más robusta.

Sin embargo, a pesar de que han sido estudios que aportan grandes hallazgos al

campo de la museología y el seguimiento ocular, no se han enfocado en el

aspecto museográfico y su influencia en la percepción de la pieza exhibida. Es de

mi interés utilizar el seguimiento ocular para comprender qué observan los

visitantes cuándo van a un museo y sobre todo qué influencia tiene en su

percepción de la exposición la museografía que la soporta.

A futuro la meta del proyecto es la realización de una investigación rigurosa sobre

el tema, realizando el análisis en varias salas de uno o varios museos y diferentes

tipologías de exposiciones para llegar a poder plantear una guía de

recomendaciones de diseño museográfico basada en la percepción visual del

visitante. Sin embargo para el alcance puntual de este trabajo conceptual, el

proyecto sólo abordará una prueba con escala menor, permitiendo generar el

protocolo de investigación para las siguientes etapas del proyecto. De esta

manera se espera con este estudio generar una reflexión acerca de la utilización

de esta herramienta para los estudios de público de museos y una serie de

recomendaciones en cuanto a su uso en los mismos.

La tecnología de seguimiento ocular a utilizar corresponde a las Tobii Glasses I,

Herramienta adquirida por la Universidad Nacional de Colombia, específicamente

por la Facultad de Artes y de Medicina de la Universidad para ser utilizada en

proyectos de investigación a nivel general por los miembros de la comunidad

académica universitaria.

ESTUDIOS DE PÚBLICO

Los estudios de público son un campo de gran interés para los museos y se

considera como uno de los grandes retos para estas instituciones en la actualidad,

lo cual se refleja en la definición oficial de Museo planteada por el ICOM (Consejo

Internacional de Museos) la cual plantea lo siguiente: "Un museo es una

institución permanente, sin finalidad lucrativa, al servicio de la sociedad y de su

desarrollo, abierto al público, que adquiere, conserva, comunica y exhibe para

fines de estudio, de educación y de deleite, testimonios materiales del hombre y su

entorno” (ICOM, 2010)

A lo largo del tiempo, la definición de la palabra museo ha mutado a medida que

también lo ha hecho su enfoque. El interés ha ido alejándose paulatinamente del

objeto para ir orientándose hacia las personas. A la labor primera de conservación

del patrimonio se le han sumado las de difusión y educación. (Martínez, 2010)

La educación es un término que también ha evolucionado en simultáneo con los

museos y ha pasado de considerarse solo en espacios formales (como los

colegios, academias y demás) a tener un carácter informal, el cual se despliega en

instituciones tales como los museos, centros de ciencia e interactividad,

zoológicos, etc. A raíz de que los museos empiezan a ser considerados como

instituciones de educación no formal, se plantea la necesidad de realizar

evaluaciones y estudio a sus públicos con el fin de obtener información acerca de

la calidad de su gestión como institución.

El estudio de público es un término que hace referencia al hecho de investigar y

evaluar los museos u otras instituciones afines en relación con su audiencia, con

el fin de conocer por un lado quiénes son y por otro, lo que piensan. Los términos

que hacen referencia al estudio de público son de diversa índole. En la literatura

hispana se le conoce como estudios de visitantes o estudios de públicos, mientras

que en la de habla inglesa se suelen identificar términos como “visitor studies” o

”visitor research”. Para el fin de este proyecto me referiré a ellos como “estudio de

público”, ya que en primer lugar, es la manera más conocida de hablar del tema en

Latinoamérica y más específicamente en Colombia.

El estudio de público se define entonces como el proceso de obtención de

conocimiento sistemático acerca de los visitantes de museos (actuales y

potenciales) con el propósito de incrementar y utilizar dicho conocimiento en la

planificación y puesta en marcha de aquellas actividades relacionadas con el

público (Comittee on Audience Research and Evaluation, Asociación Americana

de Museos, 1991). El estudio de público entonces, es un área de la museología

que se dedica a la investigación y comprensión de su audiencia. Se enfoca en las

experiencias, actitudes y opiniones de las personas que visitan museos de

cualquier tipo (arte, historia, ciencia, locales, privados, etc.)

Las investigaciones realizadas desde la perspectiva de los estudios de públicos

tienen como propósito identificar las características de dichos visitantes; conocer

sus intereses, necesidades y expectativas; comprender su comportamiento en

salas; entender cuál es la calidad y la cualidad de sus experiencias, así como los

resultados de su visita, todo ello, con el fin de mejorar el servicio que los museos

ofrecen y proveer mejores oportunidades de disfrute y aprendizaje en estos. En

última instancia, este tipo de estudios contribuyen a identificar los aportes que los

museos hacen a la sociedad y suministrar evidencias de su relevancia en términos

no solo de la conservación de sus colecciones y saberes sino también de su

comunicación como bienes sociales. (Pérez Castellanos, 2016)

Aunque los estudios de público se basan en los estándares de las ciencias

sociales, se caracterizan por su carácter interdisciplinar, pues adoptan métodos

rigurosos de investigación que involucran áreas más allá de la museología en sí

(estadística, matemática, diseño, psicología, sociología, antropología, entre otras).

Un museo que quiera enfocarse en sus visitantes, debe realizar cambios en lo que

respecta a los profesionales que se dedican a esta área. Esto implica la formación

de nuevas habilidades profesionales, reorganización y priorización de recursos y

una re-conceptualización de las políticas y los planes del museo. Así mismo se

debe generar una investigación robusta que comprenda un personal que se

enfoque sólo en esta área que evalúe constantemente el tema y que se relacione

con las exhibiciones y lo educativo.

Sin embargo, a pesar de la importancia que ha ganado este término, realmente es

algo que se suele quedar más en la teoría que en la práctica ya que muchos

museos aún desconocen su utilidad. Todavía existen vacíos profesionales en este

aspecto y no se considera la importancia real del público, su investigación y, en

específico, la evaluación de diversas actividades del museo. De ahí la necesidad

de contar con conocimientos teóricos y prácticos para el entendimiento de esta

parte central de los museos: los públicos, y de su estudio como una herramienta

esencial en la planeación, el desarrollo, la ejecución y la evaluación de sus

exhibiciones y programas.

A nivel general existen varias formas de realizar estudios de público. Un primer

tipo es el de funcionamiento museográfico o descriptivo, en el cual, mediante

observación o monitoreo se evalúan los tiempos y el tipo de recorridos realizados

por los visitantes en el museo o espacio expositivo. Estos estudios permiten

conocer el comportamiento del público en la sala y el uso de los elementos

expositivos, además de medir el impacto de las unidades expositivas y el nivel de

atracción en relación con el público.

Otro tipo de estudio es el experimental, donde se rastrean los problemas de

comprensión del mensaje expositivo para distintos tipos de visitantes. Aquí se

analizan los problemas de comprensión de la lectura de los objetos y de los

medios comunicativos (textos y / o audiovisuales).

Un tercer tipo de estudio, cualitativo y cuantitativo, se centra en el público real y

potencial. Se estudian las razones por la que los visitantes acuden o no al museo,

lo que valoran, sus condicionantes, frecuencia de visita, intención de retornar,

perfil del visitante, necesidades insatisfechas, etc. (Sanguinetti & Garré, 2001)

Estos Estudios de Público se pueden realizar de manera conjunta para enriquecer

el tipo de información que se obtiene a través de ellos y se realizan con el fin de:

Optimizar el discurso museológico.

Adecuar distintos niveles de lectura del mensaje.

Dinamizar la propuesta museográfica.

Articular una relación dialéctica con el público visitante y potencial.

Mejorar las prestaciones del museo en su vertiente pública.

Responder mejor a las necesidades y expectativas del público y detectar

demanda de servicios.

1.5.1 Breve Historia

La historia de los estudios de público se remonta a más de 100 años de

antigüedad pero su relevancia se consolida en las últimas décadas del S. XX. Es

en Estados Unidos donde surgen las primeras investigaciones formales,

impulsadas durante los años 20’s del siglo pasado por la Asociación Americana de

Museos (AAM). En Europa comenzaron a realizarse este tipo de estudios en los

años 60’s, donde destacan, sobre todo, países como Inglaterra y Francia. Para

ese entonces, ya se conocían aspectos como la duración de la visita, número de

salas visitadas, número de obras atendidas en cada sala y tiempo de parada en

cada obra, todo ello mediante observaciones sistemáticas del comportamiento de

los visitantes. En esta época, también se realizaron las primeras encuestas,

sentando las bases para investigaciones posteriores.

Fue en 1972, en el British Museum of Natural History de Londres, donde por

primera vez se adoptó un planteamiento interno de investigación sistemática del

visitante, ya que hasta ese momento ese tipo de estudios los habían realizado

profesionales externos al museo.

Por otro lado, en Francia la evaluación se desarrolló bajo la influencia británica y

norteamericana. En 1989 se creó l’ Observatoire Permanent des Publics, como un

departamento de la división de Museos de Francia, con el fin de conocer las

características socio-demográficas de los públicos reales y potenciales, sus

expectativas, las apreciaciones de los visitantes y poder seguir la evolución en el

tiempo (Lehalle & Mironer, 1993). Además de esto, se crea Publics et Musées la

única revista que hablaba de esos temas en la época, cuya periodicidad semestral

compilaba los trabajos más interesantes en ese campo.

Los estudios de público se fueron desarrollando durante las décadas siguientes y

empezaron a consolidarse a finales de los 60’s con la investigación de varios

autores clave como Harris Shettel, Chanler G. Screven, R. Loomis, entre otros.

Loomis recopila el trabajo de otros investigadores de décadas pasadas (Los años

20’s y 40’s) como Arthur Melton Y Edward Robinson, quienes hicieron estudios

relevantes entre 1928 y 1936 y lo compara con el trabajo de Alma Wittlin en 1940.

Mientras que Melton y Robinson observaron el comportamiento de los visitantes

de museos, tomando el tiempo de permanencia como “indicador de interés”, Wittlin

realizó a los visitantes preguntas abiertas acerca de la exposición y animó a

algunos de ellos a evocar recuerdos que les produjera la exposición. Los dos

estudios representan diferentes maneras de teorizar las experiencias en el museo.

Estos estudios tuvieron un carácter observacional y se basaron en teorías

psicológicas del comportamiento, tratando a los museos como si fueran entornos

naturales de laboratorio. (Macdonald, 2006)

Entre las herramientas más comunes que se utilizan en gran medida para realizar

estudios de público se encuentran las encuestas para los visitantes y los estudios

de participación, que tuvieron su auge en los 80’s y 90’s y que se siguen utilizando

en gran medida actualmente para obtener información demográfica y datos acerca

del consumo cultural en los museos.

En general, los estudios realizados en aquella época arrojaban datos como que

los visitantes de museos tenían mayor nivel educativo, mayor riqueza y clase

social que los no visitantes. Estos datos, sobre todo, resultaban ser más evidentes

en las galerías de arte que en los museos. Pero estas encuestas e investigaciones

demográficas no revelaban por qué las personas no iban a los museos y por eso

diferentes métodos empezaron a ser utilizados. A mediados de los 80’s se

introdujeron encuestas más efectivas y también métodos relacionados con

marketing para atraer visitantes, demostrando que las entrevistas y “focus groups”

podían ser útiles en los procesos exploratorios de percepciones y sentimientos

acerca de los museos. (Macdonald, 2006)

Actualmente los estudios de público son más profundos, ya que la eficacia de una

exposición no se puede medir por el número de visitantes. El museo debe buscar

medios para tener una respuesta fuerte de público y por ello, ha de realizar

evaluaciones que pueden ayudar para orientar futuras exposiciones.

Tradicionalmente se hacía un recuento de las entradas que se vendían, pero no

todos los museos utilizan tickets ya que su acceso es gratuito. En estos casos, los

vigilantes que controlan el acceso utilizan contadores mecánicos en los

dispositivos de entrada, pero en la mayoría de los casos resultan ineficaces. Por

ello, la mayoría de los museos optan por realizar estimaciones. Se concluye pues,

que a menos que las cifras de asistencia se basen en entradas vendidas, no

deben considerarse fiables para previsiones, proyecciones o criterios de

rendimiento. (Muñoz , 2005)

1.5.2 Los visitantes de museos

Para continuar desarrollando el tema de los estudios de público, es necesario

desglosarlo en sus componentes. “Estudio” que se refiere a la investigación, tema

que será abordado en siguientes secciones y “Visitantes”, como participantes

activos en el proceso de construcción de significado de un museo.

La clave para entender a los visitantes en los museos, zoológicos, centros de

ciencia y otro tipo de instituciones de este tipo, es descubrir cómo el proceso de

atención va de la mano con la exposición y el ambiente social para crear la

experiencia de visita en el museo. Un factor crítico es entender por qué, cuándo y

cómo las personas se motivan para prestar atención a las exhibiciones y

programas. (Bitgood, 2013)

La audiencia de los museos es variada. Las investigaciones sugieren que el rango

de edad que más suele visitar los museos está entre los 25 y 44 años (Hooper -

Greenhill, 2004), por tanto, las motivaciones que los llevan a visitar un museo

tienen diferentes orígenes.

Una de las tareas más importantes de un museo consiste en distinguir entre los

diversos públicos a los que se dirige, teniendo en cuenta sus necesidades y

prioridades. Es importante aclarar que no existe una clasificación común entre los

autores y que hay poca información al respecto, tal vez, porque no existe un grupo

lo suficientemente homogéneo de personas. Los museos abren sus puertas a todo

tipo de público, sin importar su edad, género, condición social o raza; por ello la

definición de los visitantes de cada museo dependerá de los productos que el

museo ofrezca. Así pues, un museo de arte recibirá visitas de un público de grupo

de edad mayor y más erudito que un museo de ciencia, donde los visitantes serán

más jóvenes. (Bitgood, 2013)

Por lo tanto, de acuerdo a lo expuesto anteriormente es difícil hacer una sola

clasificación de tipos de visitantes, por lo que a continuación abordaré algunas

tipologías presentadas por autores e investigadores.

Zahava Doering, una de las especialistas en el tema de estudio de público más

reconocidas propone que: “los visitantes hacen uso del museo para sus propios

propósitos y desde distintas perspectivas”. La autora plantea que las personas ya

no acuden al museo en busca de nuevos conocimientos, ya que existen otros

medios que proporcionan aprendizaje fuera del museo. De esta manera, las

exposiciones de un museo no sólo sirven para comunicar un tema puntual, sino

que también son fundamentales para ampliar, confirmar y reforzar conocimientos o

creencias. Es fundamental saber entender al público y realizar exposiciones que

conecten con las personas.

Doering también plantea tres niveles o modelos en los que un museo puede

considerar a sus visitantes:

Los visitantes como “extraños”: En este modelo se evidencian las funciones

“tradicionales” de un museo, es decir conservar, preservar y exhibir. En este

caso, el museo se dedica a cumplir sus funciones canónicas sin tener en

cuenta a los visitantes. Esta aproximación se refiere a la concepción más

clásica del museo, como un lugar que se asocia con códigos que lo alejan de

su visitante: elevación moral, culturización, restricción horaria, etc.

Los visitantes como “invitados”: Este modelo se centra en la tarea educativa

del museo. En este caso, no sólo se interesa por el número de visitantes sino

que se preocupa por su experiencia. Esto incluye servicios como tiendas,

cafeterías, talleres, teatros, eventos, etc., los cuales se han añadido a la

institución museística para hacer su entorno menos hostil y más atractivo.

Los visitantes como “clientes”: Este modelo implica una responsabilidad por

parte de la institución en entender las necesidades y las expectativas de los

visitantes y por consiguiente, trabajar en dar respuesta a estas expectativas.

Otro tipo de clasificación, es la que propone la consultora Morris Hargreaves

McIntyre. Ella sugiere que los visitantes construyen significados a partir de los

objetos que ven en su visita al museo, lo cual le permite clasificar al público en

cuatro grandes grupos:

Curiosos (browser): Su curiosidad les llevó a visitar el museo. Esperan

encontrar algo que les llame la atención. Este tipo de visitantes requiere

explicaciones de los objetos seleccionados para construir un significado y de

acuerdo a esto, seleccionan ciertos objetos de la exposición a los que

dedicarán su atención.

Seguidores (follower): Son seguidores que por lo general tienen una

motivación de tipo social, por tanto van generalmente en grupo. Son aquellos

que seleccionan objetos de acuerdo a los temas que les interesan. Este

segmento necesita una narrativa de temas en los que está interesado para

construir significados. Los curiosos o los seguidores pueden ir al museo, más

que por su contenido, por el simple hecho de haber estado allí.

Buscadores (searcher): Son aquéllos que conocen y entienden la temática.

Se sienten cercanos al museo puesto que se acerca a sus intereses,

pasiones o hobbies. Esta tipología busca consumir toda la información

disponible del museo o la exposición. Se pueden convertir en investigadores

si buscan fuentes de información más especializadas.

Investigadores (researcher): Este segmento se interesa por la información

especializada disponible del museo: colecciones específicas, investigaciones

realizadas por el curador, etc.

Una clasificación similar es la que propone John Falk, quien es uno de los más

reconocidos investigadores especialista en el tema de los museos. Falk sugiere

que los visitantes del museo construyen significados a partir de su experiencia en

él. Los intereses y los valores previos de cada individuo determinan de manera

inconsciente en qué parte del museo se centran las personas. Teniendo en cuenta

esto, clasifica a los visitantes de una manera similar a la de Hargreaves,

proponiendo cinco categorías:

Explorador (Explorer): Es el perfil de visitante que valora el contenido y

relaciona el aprendizaje con la diversión. A este perfil le atraen las

exposiciones nuevas, las oportunidades y los retos.

Facilitador (Facilitator): Son aquellos que actúan como intermediarios,

llevando a sus hijos o amigos. Están más interesados en lo que el museo les

ofrece socialmente que intelectualmente. Les atraen las promociones que

implican diversión, actividades en grupo, socialización, etc.

Buscador de Experiencias: (Experience Seeker): Este perfil es el que busca

lo más conocido del museo, es decir, las piezas más publicitadas y

reconocidas de la colección. Sin embargo también les atraen las experiencias

únicas y hacen uso de todas las áreas del museo y los servicios que el museo

pueda ofrecer: herramientas interpretativas dinámicas e interactivas,

actividades, etc.

Profesional (Professional/Hobbyist): Éste es el perfil más experto y entendido

sobre el tema, en consecuencia, suele ser más crítico que el resto de los

perfiles. Se siente más atraído por los eventos relacionados con las

exposiciones del museo, tales como talleres, conferencias y actividades

destinadas al público experto.

Peregrino (Recharger): Es la tipología de visitante más “espiritual”, pues que

se centra en la búsqueda del goce, el disfrute, la belleza y la tranquilidad del

museo para refugiarse. Se siente atraído por el aspecto estético. Aquí

también se incluye los que visitan algún museo por alguna razón

conmemorativa. (Sobre todo en los museos de memoria, cívicos o

institucionales).

Ciertamente, el contenido determina en muchas ocasiones la visita a una

institución cultural, pero no es el motivo central, ya que durante el transcurso de

esta, la atención del público puede desviarse a otros temas. Por eso, Falk (2009),

en conjunto con el profesor Lynn D Dierking, el cual es otro de los investigadores

más importantes en el área de estudios de público, plantean que los únicos

visitantes que realmente aprenden algo durante la visita son los que ya conocen

previamente alguna cosa de la temática tratada en el museo o los que se han

preocupado previamente por obtener información sobre el contenido. Para generar

procesos de aprendizaje en otros visitantes, se debe considerar el interés y

motivaciones previas de los visitantes antes de entrar al museo.

Por esto, ambos autores plantean que para realizar estudios de público se deben

considerar tres momentos: Antes, durante y después de la visita. Estos tres

momentos configuran lo que ellos llaman el modelo teórico de aprendizaje, lo cual

se abordará posteriormente.

1.5.3 Evaluaciones de Público

La evaluación es un concepto clave utilizado en museos para referirse a la

investigación y al análisis llevado a cabo previamente y que recientemente se ha

incluido en los procesos de exhibición. (Hooper - Greenhill, 2004)

Es importante partir de la diferencia entre dos términos que pueden llegar a ser

semejantes: la evaluación y la investigación. Korn, Bennett H en 1989, sugiere que

la evaluación es una colección sistemática de datos e información acerca de las

características, actividades y resultados de una exposición o programa y que es

útil para evaluar el impacto del programa o recurso. La investigación por otro lado,

involucra generar nuevo conocimiento explorando hipótesis y ofreciendo material

para desarrollar teorías. Ambos procesos utilizan metodologías como

cuestionarios, entrevistas, “focus groups”, observación, etc. La mayor diferencia

entre las dos es que en la evaluación el objetivo es obtener información sobre una

acción específica a corto plazo, mientras que la investigación es estimulada por la

necesidad de conocer más a fondo el rendimiento de algo para el desarrollo de

marcos conceptuales. (Munley, 1992)

Falk (1998), menciona que el comportamiento humano, incluyendo el hecho de

visitar museos, es un tema complejo y que sólo conocer datos demográficos de los

visitantes no ofrece alguna pista para entender realmente el comportamiento del

público y el no público. Por otro lado, Liu (2008), divide los estudios de público en

tres categorías: estudios de evaluación de visitantes, estudios de mercadeo de

público (en el que se evalúan sobre todo las emociones y reacciones de los

visitantes) y los estudios exploratorios para validar modelos teóricos (Requiere de

expertos en antropología, sociología y psicología) (Sheng & Chen, 2011)

1.5.3.1 La evaluación como Modelo teórico

Un modelo científico nos puede ayudar a entender el significado de los hallazgos

en las investigaciones realizadas y provee muchas funciones importantes como

las descritas a continuación:

Provee una significante manera de organizar o dar sentido a la

investigación.

Los modelos científicos ayudan a explicar los hallazgos de una

manera confiable y válida.

Permite hacer nuevas predicciones y brinda nuevas maneras de

abarcar un viejo problema

Un modelo debe ayudar a identificar preguntas importantes relevantes

al fenómeno, por ejemplo, ¿cómo los visitantes enfocan su atención

en un elemento solo en comparación a uno cuando está con algún

dispositivo museográfico?

Ofrece una guía para el desarrollador de la exposición otorgando

principios básicos que se puedan traducir a elementos de diseño.

Un modelo efectivo debe enumerar la importancia de ciertos principios

y variables, por ejemplo, limitar el número de palabras en una etiqueta

expositiva, identificar el tipo de fuente y su tamaño para que sea de

fácil comprensión.

Un buen modelo provee explicación de los procesos psicológicos que

van más allá de una lista de variables y principios.

Explicando lo anterior, se vuelve importante hacer la distinción entre teoría y

modelo. Ambos se derivan del estudio o la investigación. La teoría implica un

enfoque amplio y conceptual, mientras que el modelo es una aplicación de una

teoría a casos puntuales. (Goldfarb & Ratner, 2008)

La evaluación nos permite hacer un diagnóstico de algo y pretende determinar si

ese “algo” está funcionando de manera adecuada. En el ámbito de los museos,

Graciela Schmilchuk (2012) menciona que existen ciertas señales que evidencian

la necesidad de realizar un estudio de público. Por ejemplo, cuando un museo

percibe que tiene poco número de visitantes, o por el contrario, percibe que tiene

tantos que desborda su capacidad para poderles brindar un buen servicio. Así

mismo, se puede dar un tipo de evaluación para conocer en qué grado está cierto

proyecto que el museo plantee en relación con los objetivos o metas esperadas.

Mary Munley (1992) identificó los siguientes propósitos para realizar evaluaciones

de público: justificación del valor propio de la institución (Incluyendo sus

programas y exposiciones), recopilación de información para ayudar a largo plazo

en la planeación, asistencia en formulación de nuevas exposiciones o programas e

incrementar en general la capacidad de comprensión por parte de los visitantes.

1.5.4 Áreas de aplicación de los estudios de públicos

La investigadora española Eloísa Pérez Santos divide las áreas de aplicación en:

Análisis y captación de públicos.

Diseño y desarrollo de exposiciones

Diseño y desarrollo de programas de actividades para el público

Diseño de servicios generales y servicios de atención al visitante.

Así mismo, menciona algunas de las variables que se pueden analizar, tales como

actitudes, aprendizaje, estilos de ocio, orientación espacial, percepción, variables y

algunas de las metodologías utilizadas para obtener los datos: observación,

encuestas, mapas conductuales, indicadores de eficacia; y menciona los contextos

en los que se pueden analizar: museos, galerías, zoológicos, parques naturales,

centros de interpretación, acuarios; (Pérez, 2000, p. 165).

Por su parte, los también españoles Mikel Asensio y Elena Pol señalan también

como posibles áreas de aplicación: los estudios sobre perfiles de públicos y los

soportes comunicativos, las claves expositivas y el aprendizaje, así como el

análisis del impacto expositivo y el espacio. (Asencio & Pol, 2002)

Algunos autores han expuesto la necesidad de ir más allá de los datos de perfil

sociodemográfico, debido a que existen más características que permiten agrupar

a los públicos de acuerdo con otras distinciones para comprender mejor sus

cualidades y su relación con el museo. Por ejemplo, Falk (2009) ha desarrollado

una clasificación de tipos de públicos referida a identidades relacionadas con los

intereses y motivaciones de visita: ¿quién soy y por qué estoy aquí? o, ¿por qué

no estoy en “x” museo y sí en “y” museo? Para él, estos aspectos explican el uso y

no uso de ciertos espacios, como también el tipo de experiencias que las personas

buscan al acudir a museos e instituciones afines.

Otros ejemplos de caracterizaciones distintas de las identificaciones

sociodemográficas son la propuesta del Dallas Museum of Art en su Framework

for Engaging with Art, mediante la cual, en el contexto del museo de arte,

clasifican a los públicos en cuatro categorías: los entusiastas, los observadores,

los independientes y los participantes (Pitman & Hirzy , 2010), o el modelo IPOP,

propuesto por el Smithsonian Institute sobre los intereses de los visitantes

respecto de su experiencia en el museo. Las siglas IPOP se refieren a las cuatro

preferencias que encontraron en su investigación: ideas (ideas): personas que

asisten en busca de conceptos, razonamientos, datos, etc.; personas (people):

visitantes atraídos por las emociones, las historias y la interacción social; objetos

(objects): personas que buscan las cosas y objetos en sí mismos; Sensaciones

somáticas (physical experiences): visitantes atraídos por las sensaciones físicas,

incluido el movimiento, los sonidos, la iluminación y el tacto (Office of Policy and

Analysis, 2013).

1.5.5 Estudios de público y museografía

De un modo muy general se podría decir que los estudios de público son estudios

de carácter sociodemográfico que tienen como finalidad conocer las

características del público y el no-público de los museos y las razones que los

invitan (o no) a visitarlos. Por otra parte, la evaluación de exposiciones sería el

estudio mediante el cual se someten a evaluación todos o algunos de los

elementos de la exposición (diseño, contenidos, módulos, comunicación, didáctica,

etc.). (Martínez, 2010)

La evaluación de las exhibiciones es una de las más importantes maneras de

investigar a los visitantes. Los primeros estudios se enfocaban en una no intrusiva

observación, siguiendo el movimiento y comportamiento de los visitantes en el

espacio de la exposición, produciendo mapas de movimiento que mostraban los

puntos de calor o los más visitados y los puntos fríos de la exposición.

La motivación museológica de las exposiciones es proveer los objetos y la

información necesaria para que el aprendizaje ocurra, siendo la relación entre

objetos y experiencias los elementos básicos de trabajo en un museo. Todos los

museos están compuestos por objetos. Esto incluye artefactos históricos,

documentos, especímenes naturales, arte y otros elementos y sin importar su

naturaleza, son esenciales para cualquier visita en un museo, pero también dentro

de los objetos museales encontramos el mobiliario propio del museo, los

dispositivos museográficos, muros, documentos de archivo, etc. El diseño de estos

objetos y la configuración espacial junto con otras estrategias sensoriales,

influencian la manera en como el visitante construye significado.

El mundo está lleno de interacciones entre las personas y lo físico. Cada objeto

tiene un significado diferente para cada persona dependiendo de su contexto.

Para algunos visitantes, la experiencia con el objeto se define a través de su neto

significado y para otros, como los profesionales en museos, la interacción con el

objeto permite reforzar un interés personal o añadir alguna información adicional a

su conocimiento previo. Estas mismas conexiones con los objetos se pueden dar

afuera de las instalaciones de un museo. Las personas pueden tener el mismo tipo

de conexiones con sus objetos del día a día que con los del museo. Por esta

razón, las interacciones que se dan con los objetos generan significados en las

personas y ayudan a crear historias y a dar sentido a como se concibe el mundo.

A estas interacciones se les conoce como actividades interpretativas. (Dean,

2002)

La interpretación es el acto o proceso de explicar, traducir o presentar la

comprensión de algún tema u objeto y define en este sentido lo que llama

comunidad interpretativa. Los visitantes y el personal del museo pertenecen a

diferentes comunidades interpretativas, cada una de esas comunidades usa

diferentes estrategias y conocimiento previo para observar los objetos y el curador

debe asegurarse de “hablar” en el mismo lenguaje para todos. (Hooper - Greenhill,

2004), (Dean, 2002)

En 1916, Benjamin Ives Gilman, uno de los grandes autores en el tema de público

en museos, observó esas características en el diseño de las exhibiciones, como

por ejemplo, que en una exposición no hubiera “partes”. El hecho de que fuera

plana y continua causaba fatiga en sus visitantes. A partir de estos estudios,

planteó una serie de recomendaciones para mejorar el diseño de las exposiciones

y disminuir la fatiga y aburrimiento en sus visitantes. A raíz de su estudio, otros

autores continúan abordando el tema.

Es el caso de Edward Robinson, quien en 1928 desarrolló conceptos como el de

“poder de atracción” definiéndolo como el poder de una exposición para atraer

visitantes, midiendo qué proporción de visitantes se detenía a mirar determinado

punto y “poder de retención” como el tiempo que dura una persona mirando

determinado punto. A medida que pasaba el tiempo, estos métodos fueron

reutilizados y resignificados y son términos que actualmente se siguen empleando

a pesar de sus diferentes variables. (Macdonald, 2006)

En los estudios americanos, se aplicaban cosas que aunque pueden parecer

obvias, actualmente se siguen pasando por alto y es por ejemplo, el tener en

cuenta el nivel de entendimiento por parte del visitante lo cual puede ser útil en el

diseño de la exposición y en redactar los textos explicativos o curatoriales. Así

mismo se sugieren elementos como desarrollar mapas espaciales al principio de la

exposición puede ayudar a los visitantes a entender el propósito y el contenido de

la exposición. (Screven, 1986), resume muchos de estos hallazgos y anima a los

curadores a desarrollar metas para las exposiciones en vía de que la atracción de

los visitantes pueda ser medida. Muchos de estos preceptos de diseño para

exposiciones efectivas, siguen estando vigentes, por ejemplo, que la estructura

organizacional de las exposiciones debe ser clara para los visitantes, la exposición

debe estar planteada para varios niveles de conocimiento, habilidades e

intereses”, debe estar planteada para causar una respuesta activa por parte de los

visitantes”, entre otros. (Macdonald, 2006)

La mayor parte de las evaluaciones a las exposiciones tienen lugar en los museos

de ciencia o interactivos donde siempre será importante que se transmitan los

conceptos y los mensajes, para impulsar la comprensión de los contenidos y el

entendimiento de la ciencia por parte del público. Así mismo, un arduo trabajo se

ha realizado en los museos infantiles. Mientras que los museos de arte, o que

tienen colecciones históricas y mixtas no han sido abordados de una manera

rigurosa.

El diseño no sólo se refiere a la parte estética de la exposición, este se enfoca en

el cambio y sobre todo en el comportamiento humano y la calidad de la

experiencia. El elemento más importante del diseño es traducir la idea a otro

formato, e incluye muchos procesos como la intuición, imaginación, ideas, ideales,

empatía y por supuesto, estilo. (Neumeier, 2009). El diseño provee en un nivel

más práctico, elementos como el sonido, la luz, la textura, etc.

Existen 3 procesos de transformación, según las investigadoras Elizabeth Wood y

Kiersten Latham para hacer que una exposición sea existosa:

Transformación a través del Diseño: Básicamente consiste en plantear

cómo mostrar la información, desde la parte visual y estética. El diseño es el

ADN de los elementos que permiten las respuestas emocionales y permitirán

captar la atención del visitante. Pensar en el diseño como una estrategia

ayudará a los visitantes a alcanzar sus expectativas de visita. Para ello se

pueden plantear preguntas como ¿qué le genera intriga o interés a las

personas?, ¿cómo puede la ubicación de determinado objeto transmitir un

mensaje o captar la atención del visitante? Se deben plantear experiencias

que evoquen cosas, esto hace que el visitante se conecte con sus

emociones. También se deben considerar factores como que no es necesario

exhibir todas las piezas de una colección o poner toda la información del

guion, porque en ocasiones puede llegar a confundir al visitante. Se puede

plantear la pregunta ¿qué preguntas se quiere que el visitante tenga? Toda

la información que no responda a estas preguntas, sobra.

Transformación a través del Contenido: Se debe tener en cuenta la

cantidad de información del objeto que se le va a brindar al visitante para

suplir su experiencia y conocimiento. Se debe pensar intensamente acerca

de lo que el objeto representa en términos de contenido y reacciones. Un

objeto puede tener infinidad de significados para las personas, por esta razón

utilizar métodos que involucren al visitante de manera “personal” con el

objeto, conectándolo con las emociones y recuerdos puede resultar efectivo

para captar su atención y potenciar el aprendizaje.

Transformación a través de la Participación: Son las estrategias

educativas ligadas al proyecto. En conjunto con el diseño y el contenido debe

mediar en lo que el visitante espera encontrar y realizar en el museo y lo que

piensa después de la exposición o programa. Se pueden plantear preguntas

como ¿afectan los objetos exhibidos la experiencia del visitante? ¿qué

sensaciones les evoca? Relacionar sensaciones y estimular los sentidos a

través de los objetos y la exposición. (Wood & Latham, 2016)

1.5.6 La atención

El aprendizaje es uno de los elementos básicos para los profesionales de museos,

pero aprender no es posible hasta que la atención de los visitantes se enfoque y

se enganche en los objetos exhibidos y de los mensajes inherentes a la

experiencia de visita en el museo. “El aprendizaje es un bioproducto de la

atención”. (Bitgood, 2013). Enfocarse exclusivamente en el proceso de

aprendizaje no es correcto, para entender el proceso de aprendizaje es necesario

primero controlar la atención.

Para controlar efectivamente la atención, los desarrolladores de exposiciones y

diseñadores deben entender cómo la atención es capturada y enfocada, cómo es

motivada y qué factores impiden a los visitantes prestar atención.

Mark Ashcraft y Gabriel Radvansky (2010) describen la atención como uno de los

tópicos más importantes de la psicología cognitiva. A finales del siglo XIX, William

James (1890), reconoció las complejidades del concepto de la atención en su libro

Principios de Psicología en el que menciona: “Todo el mundo sabe lo que es la

atención. Es la toma de posesión por la mente, de un modo claro y vívido, de uno

entre varios objetos o cadenas de pensamiento simultáneamente posibles”. La

máxima atencional más conocida es “mi experiencia consciente es aquello a lo

que yo decido atender”. Esta descripción sugiere que cuando se concentra la

atención en algo, la persona se enfoca en eso e ignora lo demás, de esta manera

la atención es selectiva y limitada en su capacidad ya que, en muchos casos, sólo

se puede atender una cosa a la vez (concentración), Entender la atención es muy

relevante para la experiencia en los museos pues ver exposiciones es un ejercicio

que implica prestar atención. Se debe entender la psicología del visitante si se

quiere diseñar exposiciones más efectivas y programas para satisfacer al visitante

así como para lograr un alto impacto educativo.

Otros autores han abordado el tema de la atención del visitante en relación con el

diseño expositivo como los siguientes:

Benjamin Gilman: En su artículo de 1916 “Fatiga de museo” discute la fatiga

como un fenómeno aislado. Gilman estaba seguro de que un diseño expositivo

pobre impedía la atención del visitante, por lo tanto, llevó a cabo algunos

experimentos con visitantes en exposiciones y llegó a la conclusión de que el

diseño pobre de una exposición genera fatiga física, pero este es sólo uno de los

factores que influencian la no atención de los visitantes en los museos. Los

visitantes minimizan el esfuerzo que ejercen, por ejemplo prefieren omitir el leer

las etiquetas, no retroceden para ver exhibiciones adicionales y no hacen un

esfuerzo mental adicional para procesar ideas complicadas.

Edward Robinson: La disminución de atención en los visitantes de los museos se

le ha denominado “fatiga de museo”. Robinson y su estudiante Arthur Melton,

reconocieron la complejidad del problema y diseñaron estudios para resolver

algunos de ellos. Como resultado de esos estudios, se obtuvo que no todos los

casos de decrecimiento de la atención se deben a la fatiga de museo. En su

primer estudio realizado en 1928, Robinson comparó la atención de los visitantes

en cuatro museos de arte diferentes. Adicionalmente, Robinson condujo un

estudio de laboratorio con estudiantes exponiéndolos a 100 pinturas diferentes

para examinar sentados en una banca. Los estudiantes controlaban cuánto

demoraban observando cada pintura, pero desde que se sentaban a observarla en

la banca, no experimentaban la fatiga física de los visitantes de museos.

Arthur Melton: Como se mencionó en el párrafo anterior, fue uno de los

estudiantes de Robinson y en 1935 quiso expandir su trabajo. Su prioridad era

entender cómo los visitantes circulaban a través de los espacios expositivos y

eran atraídos hacia determinados elementos. También habla acerca de la

competencia entre objetos para captar la atención de los visitantes. Melton

afirmaba que todos los objetos compiten entre sí por la atención. A esta hipótesis

se llamó “selección por distracción”.

Mildred Porter: Fue también estudiante de Robinson y en 1938 sigue a los

visitantes que recorren el Peaboy Museum de Yale, siguiendo los recorridos que

hacían, observando en dónde se detenían los visitantes y la duración de cada

parada. Porter descubrió un decrecimiento en la atención cuando los visitantes

veían varias galerías. El tiempo en el que ven cada piza disminuye a medida que

van avanzando por la exposición. En un segundo estudio, Porter comparó una

visita guiada con una no guiada. Para ambos casos la atención disminuía en un

espacio donde había muchos objetos y se dificultaba concluir el mensaje de la

exposición. En el caso de la visita guiada la atención fue mayor en la exposición a

nivel general, pero la atención prestada a cada objeto disminuía

considerablemente. Con la visita guiada se prestó más atención a las etiquetas.

Harris Shettel: Publicó un número importante de artículos y obras acerca de la

atención de los visitantes en museos desde los años 60’s. Shettel reconoció en

1968 el modelo de atención continua proponiendo tres fases: poder de atracción

(porcentaje de visitantes que se detienen en determinado punto),

poder de retención (promedio de tiempo de observación de determinado punto) y

poder de aprendizaje (medida del reconocimiento de los contenidos de la

exposición). Si una exposición falla en alguna de esas tres fases las posibilidades

de lograr los objetivos de atención del público pueden no alcanzarse.

Shettel también propone algunas maneras de categorizar las variables a tener en

cuenta para estos análisis y las clasifica en tres áreas:

o Variables del visitante: (edad, nivel educativo, género, nivel de

conocimiento, nivel socioeconómico, visita voluntaria u obligada, nivel

de interés en la exposición)

o Variables de diseño expositivo: cantidad de texto, nivel de legibilidad de

la exposición y de los textos, uso de dispositivos audiovisuales, tiempo

total que requiere ver los materiales expositivos. Locación interna y

secuencia de los elementos exhibidos, uso de modelos estáticos o

dinámicos.

o Variables de eficiencia expositiva: habilidad de atraer atención, poder

de retención, capacidad de recordación, reconocimiento de temas.

Bob Lakota: Desarrolla el “Acercamiento a la atención de visitantes (Approach to

visitor attention), mientras trabajaba en el Smithsonian en 1970. Su modelo se

basó en una compleja metodología y análisis estadístico y plantea las siguientes

categorías de análisis:

Atención continua: Para Lakota incluye 5 niveles:

o Pasar de largo (pasar a través de la exposición sin prestar atención a

los elementos)

o Escanear (observar los elementos pero sin engancharse

específicamente a alguno)

o Buscar: observar la exposición con pausas ocasionales.

o Enganche parcial: detenerse a mirar ciertos elementos de la

exposición desde lejos.

o Enganche total: se detienen a mirar de cerca los elementos de la

exposición y los analiza, incluye leer los textos y procesar lo que ve en

la exposición.

Medida de respuesta - impacto: siguiendo a Shettel, Lakota identificó

también tres medidas de eficiencia de una exposición:

o Poder de atracción (porcentaje de individuos que visitan el espacio)

o Poder de retención (tiempo promedio de observación)

o Resultados de eficiencia (cambios medibles en cuanto a aprendizaje,

actitudes, etc), para cada criterio, Lakota creo un modelo que involucra

múltiples factores: (seguimiento del visitante a través de la exposición,

reconocimiento de acciones por parte del visitante y reconocimiento

de los contenidos de la exposición)

Variables personales y de configuración: El considera estas variables en 4

componentes de éxito de atracción:

o Accesibilidad: esta medida incluye datos como la proximidad de la sala

de exhibición a las entradas, pasillos y ascensores.

o Contenido: este criterio se deriva de una combinación de intereses,

deseo y expectativas.

o Diseño: 5 variables: (organización conceptual, espacialidad, extensión

contenido instructivo)

o Socioecología: niveles de ruido, nivel de luz, proporción de niños y

adultos en la sala.

Lakota fue el primero en utilizar estadísticas sofisticadas y un análisis de impacto

de los visitantes, sin embargo, puede ser un modelo que no pueda ser replicable

en instituciones de menor escala, con profesionales que no cuenten con

conocimientos profundos en estadística y matemáticas.

Chan Screven: Trabajó en las últimas 4 décadas del siglo XX en contribuir a las

investigaciones en el tema. Para el, la atención y la comunicación son centrales en

el tema de diseño expositivo. Propone un concepto denominado Eficiencia

Expositiva y la define como el tiempo y esfuerzo que toma procesar el contenido

expositivo (la hipótesis de la eficiencia se define en función de los factores

personales (limitaciones de tiempo, fatiga, actitudes, interés del visitante en

aprender) y el carácter de diseño de la exposición. Estas son algunas de las

variables que propone para analizar:

Medida de respuesta - impacto: descubrió en sus investigaciones que si

el diseño expositivo comunica el mensaje de la exposición demasiado

rápido o muy literal, el mensaje tiende a ser ignorado. Hay ciertas

variables que influencian este aspecto como la iluminación, la legibilidad,

terminología utilizada, etc.

Mecanismos explicativos: Screven sugirió que los procesos de atención

tienen tres elementos:

o El campo de información, que incluye todos los elementos informativos

que entregan un mensaje.

o Los filtros perceptuales, que se originan de las actitudes, conocimiento

previo, preconcepciones y creencias por parte del visitante.

o La eficiencia expositiva que debe ser procesada rápidamente si se

quieren transmitir los mensajes.

Deborah Perry: Plantea un mecanismo evaluador llamado Jerarquía del

conocimiento (1993,2012). Se basa en un cuidadoso examen de la exposición,

discusiones con los diseñadores y profundas entrevistas con los visitantes. La

jerarquía del conocimiento está basada en el asumir que es inherente en cada

exposición su estructura de conocimiento interna. La jerarquía del conocimiento es

una simple descripción del rango de conocimiento que los visitantes tienen acerca

de determinado tópico, pero dentro del contexto de una exposición. Perry

menciona que: Hay una estructura de conocimiento en una exposición, esta

estructura es comunicada a los visitantes y este conocimiento puede ser medido.

John Falk: Propone un método denominado cartografía del significado personal,

el cual puede ser aplicado en el estudio del aprendizaje en ambientes expositivos.

A los participantes se les pide escribir ideas, palabras, imágenes, frases o

pensamientos que se vienen a la mente relacionados con el contenido de la

exposición. Luego los participantes deben explicar por qué plasmaron eso para

expandir las ideas. Las respuestas se almacenan en el mismo papel. Este proceso

se debe hacer al iniciar y al finalizar la exposición y luego ambos resultados son

comparados. En este estudio se examina:

Cantidad de vocabulario apropiado: contando el número de palabras

relevantes escritas por los visitantes

Amplitud de la comprensión del visitante: cantidad de conceptos

entendidos y apropiados.

Profundidad de la comprensión: descripciones detalladas y complejas

asociadas a un concepto

Maestría. experticia en el entendimiento.

Bob Rusell: En el 2000, provee una lista de 10 sugerencias de diseño expositivo

para enganchar a los visitantes:

Proveer un diseño organizado y avanzado.

Diseño accesible, atractivo, seductor y crear ambientes que envuelvan

al visitante.

Diseño accesible y fácil de usar

Presentar objetos y fenómenos reales

Conocer las expectativas de los visitantes

Proporcionar puntos de entrada para conocer las necesidades

individuales de los visitantes

Ofrecer a los visitantes opciones, retroalimentación y éxito en sus

elecciones

Ofrecer experiencias por medio de guías y oportunidades de

enganche

Proveer soporte para seguir experiencias educativas

Evaluar

Robert Kaplan: Desarrolla una teoría denominada Restauración de la Atención en

1983. El estrés y presión que manejan las personas en el día a día disminuye la

capacidad de manejar su propia atención. Esto crea una condición llamada “fatiga

de la atención dirigida”, lo cual hace que para una persona sea difícil concentrarse

o relajarse. Las personas buscan fuera de sus rutinas experiencias que les hagan

reducir esta fatiga. De acuerdo a esta teoría restaurar la fatiga dirigida requiere

cuatro componentes:

Alejarse: para alejarse del estrés del día a día se debe considerar la

parte física y mental y para ambas se considera realizar una actividad

relajante.

Extenderse: hacer sentir a la persona en otro ambiente.

Fascinación: implica hacer algo de alto interés. Pero debe ser

manejado de manera suave, por ejemplo factores que impliquen

generar adrenalina como la violencia pueden atraer atención pero no

la restauran. Actividades relajantes como ver un atardecer pueden

aportar más.

Compatibilidad: la exposición debe ser compatible con las

expectativas del visitante.

Du Toit y Dye: En el 2008 proponen lo que ellos denominan Engache dramático –

empático, lo cual aplica más que todo para los museos de arte. Los visitantes

construyen significado de acuerdo a las narrativas que perciban en la exposición y

al contextualizar significantes preceptos afectivos y cognitivos en un proceso de

apropiación, asimilación, acomodación e identificación. Este proceso, según los

autores, es producto de factores como la experiencia, la narrativa (el visitante

construye una historia de acuerdo al contenido exhibido) y el juego (asociaciones

creativas y construcción de ideas). La medida de este aspecto se realiza por

medio de grabaciones de conversaciones informales con los visitantes entre los

evaluadores y los visitantes. La discusión debe estar encaminada en términos del

carácter de la exposición (o a la naturaleza de la misma), la trama, que se refiere a

las narrativas que el visitante construye partiendo de sus propias memorias e

imaginación para darle sentido a la exposición, el diálogo que es el medio por el

que la trama progresa, la configuración, que provee un mundo en escena donde el

carácter opera y la suspensión de la incredulidad y la imaginación elaborativa, que

es el pasar por alto sus propias limitaciones.

1.5.6.1 El modelo de valor

La ciencia del estudio de los visitantes hace que se potencie el diseño de la

exposición y su impacto y previene posibles fallas y entre sus variados propósitos

podemos encontrar los siguientes:

Describir un modelo para la experiencia del visitante que se llama “modelo

de valor”.

Hacer una revisión de las investigaciones previas en torno a la atención y

proveer evidencia que soporte el modelo de valor propuesto.

Ofrecer guías para aplicar lo que sabemos acerca de la atención del visitante

para el desarrollador de exposiciones. (Bitgood, 2013)

La tesis básica del modelo de valor de la atención propone lo siguiente: el punto

clave del éxito de una exposición es el control de la atención del visitante y una de

las principales motivaciones para prestar atención es percibir valor.

La atención de los visitantes puede ser concebida en tres fases que envuelven al

visitante: capturar, enfocar y enganchar. El aprendizaje es el resultado del proceso

de prestar atención. Controlar la atención requiere dirigir esas tres etapas y

reconocer que cada una está influenciada por varios factores, diferentes

mecanismos y procesos y que cada uno tiene diferentes indicadores y maneras de

ser medidos. Por otro lado, el valor se define como la relación de utilidad o

satisfacción o beneficio dividido por el costo (como el tiempo, esfuerzo o dinero) y

es el factor más importante que motiva al visitante a dirigir su atención hacia algún

elemento de la exposición. La relación de valor combina factores personales y

psicológicos, el nivel y la calidad de lo expuesto, los procesos de toma de

decisiones, procesos perceptuales, etc.) Con los factores del ambiente (Influencia

social, tipo de diseño) para predecir qué tanta atención se le está prestando a

ciertos elementos. (Bitgood, 2013)

A pesar de que estos estudios fueron realizados en los primeros años del siglo XX

cuando no habían fuertes estudios en el tema, si permiten crear un punto de

partida para entender la atención del visitante. En estos se identificaron muchos

de los problemas que aún se trabajan actualmente. Los hallazgos de estos

estudios, como los mencionados en la sección anterior, revelan importantes

resultados como los siguientes:

• Estos estudios encuentran que el decrecimiento de la atención es constante

a medida que el recorrido por la exposición avanza. El decrecimiento en la

atención no necesariamente se relaciona con el esfuerzo o desgaste físico.

• La competencia entre los objetos es un factor influyente en el decrecimiento

de la atención, entre mayor densidad de objetos haya, mayor competencia

por la atención de los visitantes habrá, por tanto menor será el porcentaje de

atención para la mayoría de objetos.

• Condujeron los primeros estudios psicológicos sistemáticos del

comportamiento de los visitantes y ofrecieron una serie de principios básicos.

Para explicar estos principios es necesario retornar a mecanismos teóricos o

procesos que se relacionan:

o Prominencia de objetos: algunos objetos generan mayor atracción por

su propia naturaleza, como el tamaño, su ubicación o por estar

aislados de otros objetos.

o Distracción o competencia: cada objeto compite con los otros por la

atención pero la atención resulta en una distracción perceptual lo que

lleva al decrecimiento de la atención en general.

o Patrones de movimiento: Melton descubrió en sus investigaciones que

hay cierta inclinación de los visitantes por iniciar la exposición hacia la

derecha, incluso en exposiciones que son completamente simétricas

y circulan en dirección a las manecillas del reloj. Melton propone un

concepto llamado gradiente de salida, como la tendencia a caminar en

línea recta desde la entrada a la salida de la exposición y prestarle

menor atención a los objetos mientras se dirigen hacia ella.

El modelo de atención-valor.

El modelo de atención-valor, planteado por Stephen Bitgood (2013) se resume en

la siguiente fórmula:

Atención = Detección + Valor

Esta fórmula implica que: las oportunidades de prestar atención a un elemento

expositivo se relacionan directamente con la facilidad de detectar estímulos y el

valor relativo asociado con la experiencia de enganchar la atención a un elemento

expositivo específico. Para entender cómo la detección y el valor influencian la

atención del visitante, es necesario entender los procesos psicológicos que lleva el

visitante al museo.

Este modelo puede ser resumido en las siguientes variables:

• La continuidad de la atención.

• Unicidad de cada fase.

• Detección y valor: la captura, el enfoque y el enganche dependen de la

detección y valor. Un objeto expositivo debe ser primero detectado por los

visitantes y luego percibido como algo que tiene suficiente valor para que los

visitantes inviertan su tiempo y esfuerzo en enganchar su atención. Para que

esto suceda deben haber estímulos que despierten procesos sensoriales.

• Los procesos de búsqueda visual se relacionan directamente con la

detección: una vez la atención es capturada ¿qué procesos explican cómo

los visitantes enfocan su atención?, ¿cómo los visitantes dirigen su atención

a un objeto y no a otro?

• La relación de valor es el principal factor motivador para prestar atención. El

valor está enfocado a factores como satisfacer curiosidad. (Bitgood, 2013)

Durante el proceso de captación de la atención se llevan a cabo necesariamente

procesos psicológicos en el visitante como los siguientes:

• Detección:

o Reflejo orientado: Estímulos como ruidos, movimientos repentinos

flash o luces fuertes automáticamente capturan la atención.

o Importancia de los estímulos: Por su naturaleza, algunos estímulos

atraen más la atención (Grandes tamaños, contrastes de forma y

color, etc.)

o Proximidad del objeto exhibido con el visitante: Entre más corta sea la

distancia entre estos dos, más fácil será capturar la atención.

o Distracción: La distracción ocurre cuando hay un factor que interrumpe

la atención prestada a determinado objeto, o cuando hay demasiado

ruido visual alrededor, lo cual dificulta el enfoque en un solo objeto.

• Búsqueda visual:

o Serial (o secuencial) vs Paralela (o simultánea): Un visitante puede

prestar atención a un elemento expositivo después de otro en algún

tipo de orden lógico (serial o secuencial) o mirar toda la complejidad

de una exposición y esperar por algo que llame su atención. Este

patrón de búsqueda visual está determinado por la forma en como

están organizados los elementos de una exposición. Si hay una

secuencia clara para observar los elementos (uno tras otro), se

denomina observación serial o secuencial y entonces cada elemento

tiene oportunidad de captar la atención del visitante, pero si se da la

observación simultánea, la atención a los elementos puede ser

irregular e intermitente y la atención se enfoca entonces solo en uno

o dos elementos.

o Patrones de observación dentro de la exposición: se basa en el tipo

de elementos que la exposición exhibe. Primero la atención se la

llevan los elementos 3D, luego las fotos o ilustraciones, y finalmente

los textos.

o Patrón intermitente: la atención cambia de una parte de la exposición

a otra cuando el visitante piensa ¿Por qué prestarle atención a esto

cuando haya lo más interesante adelante?

Como conclusión, se deben plantear metodologías que propongan una ruta visual

clara para el visitante y que haya un orden de lectura, de otra manera se pueden

generar vacíos visuales en partes de la exposición por parte del visitante.

1.5.6.2 Procesos de toma de decisión en relación a la atención:

La decisión por parte de los visitantes se define con cosas como: El visitante se

detiene a mirar un punto o no, lee un texto o no. Involucra factores que el visitante

considera al tomar una decisión como los siguientes:

• Relación de valor: el modelo de atención-valor propone que la mayor

motivación de poner atención en una exposición está determinado por la

relación de utilidad (beneficio o satisfacción) y costos (tiempo y esfuerzo),

que se deriva de la experiencia con cierto elemento expositivo.

• Utilidad: se refiere al beneficio real o satisfacción obtenida al ver o

engancharme con algún elemento de la exhibición. Esta puede ser medida

por los siguientes factores: nivel de interés, conocimiento previo,

comprensión, y agenda (plan en la visita, si viene en grupo o no, etc.)

• Costo: tiempo, esfuerzo y posibles recursos invertidos en la exposición

• Estados mentales: nivel de energía, estrés, fatiga, saciar el objeto, estados

emocionales.

1.5.6.3 Maneras de promover y enganchar la atención a través del diseño expositivo.

Incluso cuando el visitante presta atención a determinado punto de la exposición,

hay momentos en que se puede dar una pérdida de la misma, tales como el bajo

nivel de energía, la fatiga física y mental, cuando se ha saciado la atención por un

objeto, elecciones selectivas, saturación de información y distracciones en el

ambiente. Para resolver este tipo de situaciones Bitgood realiza las siguientes

recomendaciones:

• Para el bajo nivel de energía, se sugiere ubicar sitios para descansar a lo

largo del museo, como sillas o bancas. Además de reducir los

desplazamientos dentro del museo.

• Fatiga mental: reducir el esfuerzo mental, poniendo textos claros y concisos,

por ejemplo

• Saciamiento del objeto: esto se puede reducir evitando colocar muchos

objetos homogéneos cerca.

• Selectividad: evitar que todos los objetos estén exhibidos al mismo tiempo y

en el mismo espacio.

• Distracciones: reducir sonidos fuertes o elementos visuales externos que

puedan distraer.

1.5.6.4 Navegación y atención: La orientación espacial y cognitiva de los visitantes

Una de las variables que afectan la calidad de la experiencia de visita a los

museos y sitios patrimoniales es la orientación espacial y cognitiva, a la que,

curiosamente, poca atención se le ha prestado en los museos. El resultado de no

tomarla en cuenta es, por desgracia, que los visitantes invierten tiempo y energía

en entender cómo está organizada una exposición, cómo llegar de un punto otro

en un sitio patrimonial, o incluso en ubicar un objeto o edificio en particular. Aún

más: en ocasiones es responsable de que los públicos se queden sin ver aquello

que era el elemento más importante del sitio o del museo, del que se enteran de

regreso en su casa, cuando alguien se lo hace notar.

La navegación se entiende como combinación entre la orientación y la circulación.

Es moverse a lo largo del museo de una manera eficiente, sabiendo dónde se

está, y hacia dónde se dirige. El desplazamiento eficiente dentro del museo se

refiere a que sea dado con el mínimo tiempo y esfuerzo posible, siendo

proporcional al tamaño del museo. El conocer físicamente al museo y saber a

dónde se está yendo, permite que el visitante se organice más fácilmente y que

sepa dónde encontrar determinados lugares. Un buen sistema de navegación

provee la oportunidad de moverse a través del museo sin mucho esfuerzo y sin

frustración.

En este sentido existen dos tipos de orientación que el visitante emplea para

realizar el recorrido en un museo:

• La orientación conceptual: se refiere a lo que trata la exposición, de cómo

está organizada, qué hay por ver. La idea de esto es que el visitante entienda

las ideas clave de la exposición y planee su visita de acuerdo a esto. Debe

comunicar las ideas principales de la exposición y dar suficiente información

al visitante para que planee su visita. Los elementos clave son las ideas

principales, qué ver en la exposición, cómo está organizada y dónde

encontrar las cosas.

• Wayfinding u Orientación física o espacial: Se refiere a las ubicaciones de

sitios dentro del museo y la circulación: La forma en cómo se planteen los

recorridos dentro del museo define significativamente la experiencia del

visitante. Una de sus aplicaciones prácticas se da en el llamado diseño

contextual, precisamente para apoyar la orientación: lo que conocemos

popularmente como señalética de orientación espacial.

Navegar es el acto de transitar en el espacio con un propósito, aunque el trayecto

no ocurra en el aire o en el agua, ámbitos en los que originalmente se empleó el

término. Para lograrlo, comentan Darken y Peterson (2015), son necesarias tres

operaciones: una de planeación (a dónde vamos y cómo podemos llegar), que

implica un previo reconocimiento del espacio (dónde estamos), y la tercera que es

el movimiento en el espacio (cómo ocurre el desplazamiento). Es importante

reconocer que normalmente nos desplazamos para cumplir un objetivo que no es

el desplazamiento mismo: vamos a un lugar para hacer algo. No obstante, en el

caso de los museos, esa navegación a través del espacio patrimonial, es en sí la

experiencia de visita.

Para estos autores, el “wayfinding” (literalmente, “encontrar el camino”) es el

componente cognitivo de la navegación. No involucra necesariamente moverse,

sino planear el movimiento. Alude a la construcción de lo que se conoce como

mapa espacial cognitivo o mapa espacial mental: la representación que genera el

navegante del espacio y su lugar en él y el plan de viaje para navegarlo.

La navegación es entonces, la combinación del elemento cognitivo (wayfinding)

con el motriz (trayecto), según Darken y Peterson, la navegación así definida

puede entonces evaluar qué tan eficaz resultó ser el camino y su conjunto de

componentes el llevar eficientemente (con el menor esfuerzo y tiempo) al visitante

desde su origen hasta su destino.

Esta eficiencia depende de la calidad del mapa mental y, por el otro, de la

estrategia de trayecto seleccionada. A su vez, el mapa mental se construye a

partir de dos tipos de fuentes: en el contacto directo con el espacio a navegar, o

con alguna representación del mismo (por ejemplo, croquis, mapas, maquetas y,

hoy en día, dispositivos digitales).

Otro autor ya citado en este documento y que ha estudiado este problema es

Bitgood (1988; 2013). Para él, la orientación conceptual u orientación cognitiva, es

uno de los dos componentes de la “navegación” y para el navegar es “el acto de

moverse a través del museo con el conocimiento de dónde se está, a dónde se

puede ir y dónde encontrar localidades específicas; y con una comprensión

general de lo que se podría experimentar”. La orientación conceptual proporciona

información que describe de qué se trata la exposición, cómo está organizada y

qué es lo que se puede ver y hacer ahí.

La mayor parte de estudios sobre este punto tiene como finalidades averiguar si

los recorridos del público coinciden con los previstos y conocer si se presta la

misma atención a los distintos elementos. Este tipo de estudios suelen reflejar que

los visitantes no se amoldan al recorrido previsto, que dedican una media muy

baja de observación ante cada pieza y que además dejan zonas amplias de la

exposición sin ver.

Tendencias de comportamiento y de desplazamiento por parte del visitante:

Girar a la derecha: La mayoría de personas tienden a iniciar la exposición por

la derecha y hacer los recorridos hacia este sentido.

La mayoría de paradas para observar detalladamente la exposición la

tienden a hacer al principio que al final.

Las exposiciones que se ubican cerca a la salida tienden a ser las menos

vistas, quizás por razones de fatiga o saciamiento.

Tendencia a leer los textos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

El tiempo promedio real que un visitante le presta a una exposición es de 30

minutos

1.5.7 Mecanismos y Tipologías de Evaluación de exposiciones

Como se ha mencionado en secciones anteriores, evaluar es calificar o medir

algo. Al evaluar exposiciones, se tiene en cuenta su eficiencia, sus éxitos y fallos.

Es pertinente aclarar que el concepto “evaluación” no es algo exclusivo de los

museos sino que proviene de otros campos y básicamente puede aplicarse a

cualquier área del conocimiento y al igual que el tema de los visitantes abordado

anteriormente, no se pueden establecer puntualmente tipologías de evaluación. La

forma de clasificación más tradicional plantea cuatro etapas generales de acuerdo

con el momento del desarrollo del proyecto en el que se la incorpore: previa,

formativa, correctiva y final, o sumativa (Screven, 1986) tema que se ampliará en

los próximos párrafos.

1.5.7.1 ¿Qué evaluar?

Primero, es importante tener en cuenta quién visita la exposición y qué

expectativas tiene. Así mismo reconocer que tener un gran número de visitantes

no implica nada si ninguno está generando conocimiento a partir de la visita.

Al evaluar una exposición se deben generar preguntas como estas y considerar

algunos parámetros:

• ¿La exposición atrae y retiene la atención del visitante?, ¿por cuánto tiempo?

• ¿Los visitantes están aprendiendo algo?

• ¿La exposición reconoce las necesidades de sus visitantes?, ¿responde a

sus preguntas?

• ¿La exposición estimula continuamente el interés del visitante?

• ¿Los visitantes volverían al museo? ¿por qué?

• ¿Cuáles son los datos que se requieren para la evaluación?

• ¿Cómo van a ser obtenidos estos datos?

• ¿Qué va a ser evaluado?

1.5.7.2 ¿Cuándo evaluar?

Para realizar evaluaciones de público, es necesario conocer los diferentes

momentos de una exposición y los elementos que se pueden evaluar en cada uno

de ellos, este tema se ampliará en secciones posteriores.

Antes de la visita

Una visita al museo está condicionada por tres contextos distintos: el personal, el

sociocultural y el físico.

El contexto personal: cada visitante tiene un contexto único. Los

condicionantes son el interés y el conocimiento previo sobre el tema de la

exposición. La capacidad de elegir y controlar lo que se hace es también un

factor que determina el contexto personal para que el visitante considere su

experiencia en el museo como gratificante.

El contexto sociocultural: se refiere a lo que influencia el contexto social del

visitante (cultura, costumbres, procesos de pensamiento, etc.) Así mismo,

este punto es condicionado por el hecho de realizar la visita con otras

personas o la influencia de los demás grupos sociales que están en el museo

sobre el individuo que realiza la visita.

En el contexto físico, los factores determinantes son la planificación previa

de la visita, la orientación dentro del espacio del museo, su atmósfera física,

el tiempo de recorrido y el diseño del edificio y de sus exposiciones.

Durante la visita

La mayoría de visitantes tienen una percepción previa del museo, por lo que

cuando llegan esperan ver etiquetas, objetos en vitrinas, ver videos, etc. (Falk &

Dierking, 1999). Muchos visitantes disfrutan de una visita pasiva o reactiva. Para

ellos haber visitado el museo y haber contemplado los objetos expuestos ya es

una experiencia en sí misma. Sin embargo, si el museo es proactivo y consigue

que los visitantes tengan un mayor nivel de implicación en la visita, entonces los

visitantes se sentirán más satisfechos.

Después de la visita

La manera más eficiente de interactuar con el público luego de la visita, entre otros

mecanismos, es la medición del aprendizaje obtenido con la experiencia de visita

en el museo. “El aprendizaje en los visitantes sigue un curso predecible, es decir,

aprenden basados en la guía que brinda el museo, pero realmente los visitantes

necesitan tener la oportunidad de entender la propia naturaleza del museo por sus

propios medios y generar su propio aprendizaje”. En este sentido, los visitantes

siguen dos vías de aprendizaje: el aprendizaje de ideas globales y el aprendizaje

de ideas específicas” (Macdonald, 2006)

El aprendizaje también varía de acuerdo al tipo de visitante. El aprendizaje

individual depende no sólo del contenido de las exhibiciones y programas, sino

también de lo que el visitante previamente conoce, sus intereses lo que ve, siente,

piensa y comenta durante la visita. Para que el visitante capte el mensaje debe

haber un proceso interpretativo que va acorde al nivel social, cultural y educativo,

así el proceso de entendimiento se vuelve contingente. En orden de entender el

sentido de los visitantes en un museo, no es suficiente observar lo que las

personas hacen, ni tampoco hacer análisis demográficos. Esto demanda introducir

metodologías cualitativas y filosofías interpretativas. (Macdonald, 2006)

Abordando en puntos anteriores el tema de las tipologías de evaluación por

temporalidad (formativas y sumativas) se hace necesario ampliar el tema

enfocándolo puntualmente a lo que tiene que ver con el desarrollo de

exposiciones.

1.5.7.2.3.1 Etapas de evaluación de las exposiciones

Eloisa Pérez de Santos se basa en las 4 categorías propuestas por (Screven,

1986) y por (Hooper - Greenhill, 2004) y le adiciona otras etapas que se

desarrollarán a continuación:

Figura 1: Etapas de evaluación de exposiciones, Basado en: (Pérez Castellanos, 2016)

•Se utiliza para indagar las necesidades del público, sus conocimientos previos e interesesPrevia

•Se utiliza para refinar la exposición y los modelos planteadosFormativa

•Se utiliza para corregir aspectos de último momentoCorrectiva

•Se utiliza para conocer el impacto de una exposición y si se lograron los objetivos propuestos.Sumativa

•Forma parte de la actividadIncrustada

• La evaluación previa, también conocida en inglés por los autores como “Front

end”, tiene como propósito obtener la información necesaria para llevar a

cabo el proyecto en pro de satisfacer las necesidades e intereses de los

públicos a los que estará destinada la exposición. Conocer de cerca a los

públicos reales y no sólo a los imaginarios posibilita mejorar las estrategias

de comunicación; en este momento se pueden identificar aspectos como el

tipo de lenguaje, el enfoque, el estilo o incluso contenidos precisos. Este tipo

de análisis se da en el comienzo del desarrollo de las ideas de la exposición

y puede ser algo tan simple como estudiar el nombre de la exposición o algo

tan complejo como estudiar la actitud de un visitante a la exposición, este tipo

de análisis ayuda a identificar y eliminar errores antes de que se dé una

planeación detallada de la exposición. Algunas herramientas que se pueden

utilizar durante esta fase son:

o Test de audiencias para saber qué temas abordar

o Análisis previos a la visita para conocer los conocimientos del público y

sus actitudes

o Análisis de mercadeo

o Estudios demográficos y psicográficos.

• La evaluación formativa se da en conjunto con el desarrollo o producción del

proyecto. Se realiza mediante la prueba de modelos, o prototipos de los

diseños y elementos que harán parte de la exposición. Se puede partir de un

modelo y no necesariamente del objeto real para ponerlo a prueba con los

públicos, realizar ajustes y probar nuevamente. Este tipo de análisis involucra

hacer pruebas durante el proceso de desarrollo de la exposición, lo cual

consume bastante tiempo, pero puede ayudar a identificar errores antes de

que la exposición se inaugure y sea más complejo corregirlos. Las

exposiciones de tipo interactivo, requieren indiscutiblemente evaluaciones

formativas, pues son diseñadas para que las personas utilicen ciertos

dispositivos y los manipulen. Si estos no son testeados, es posible que no

funcionen bien durante el proceso o se dañen.

• La evaluación correctiva se efectúa en la fase de preapertura o post-apertura

de una exposición o programa, con la finalidad explícita de identificar errores

o problemas y hacer los cambios necesarios oportunamente (Santos Pérez,

2000). No todos los autores que hablan de estudios de público están de

acuerdo en incluir esta etapa, pues idealmente, si se cumplieron las fases de

análisis previas, los errores se habrían detectado con anterioridad y no sería

necesario efectuar correcciones. En algunas ocasiones, este momento

puede proveer excelentes oportunidades para hacer correcciones antes de

la inauguración de la exposición o de otras a futuro.

• La evaluación final, o sumativa, examina lo que ha sido alcanzado al final del

proceso y tiene como propósito valorar los resultados generales del proyecto

expositivo, o programa. Se lleva a cabo durante el periodo en que la

exposición está abierta al público, y valora aspectos como el comportamiento

de los visitantes en sala, su circulación, la comprensión de los contenidos,

los tiempos de estancia en sala y el tiempo dedicado a determinados

componentes de la exposición, por ejemplo, cédulas introductorias,

maquetas, recursos audiovisuales, etc., si la propuesta logró generar el

aprendizaje, las percepciones y el grado de satisfacción previstos, entre

otros. No obstante, esta evaluación puede integrar información obtenida en

estudios previos: número total de visitantes, opinión general sobre la

exposición, resultados en recaudación por entradas y otros indicadores que

ayuden a medir la eficacia, la eficiencia y el éxito del proyecto.

Los métodos de evaluación han sido desarrollados enfocándose en el análisis y a

través de métodos cuantitativos y cualitativos, se pueden tomar medidas objetivas

(definidas por el que desarrolla la exposición) con el ánimo de saber si una

exposición será exitosa o no.

El modelo analítico predominante es el modelo tipo “laboratorio” en el que se

diseñan cuidadosamente experimentos en los que se controlan determinadas

situaciones que pueden ser verificadas. Al aplicar estos métodos en museos se

tienen en cuenta factores como analizar al visitante, donde pueden ser

observados, medidos, comparados y estos resultados ser estandarizados, para

luego poder ser sometidos a análisis, por ejemplo, de tipo estadístico. (Hooper -

Greenhill, 2004)

¿Cómo evaluar?

Cada investigador tiene su propia metodología y modo de proceder. La principal

manera de identificar el tipo de investigación se basa en la tipología de los datos a

evaluar. Una investigación puede ser formal cuando es de tipo científica,

(cualitativa o cuantitativa). La socióloga María Ángeles Cea d’Ancona, califica al

método cuantitativo como científico y al cualitativo como humanista.

En las evaluaciones cuantitativas, el valor específico es una medida, grado o

cantidad. Al momento de realizar una investigación de este tipo, se emplean

técnicas muy objetivas; como la observación controlada y estructurada de la que

se extraen inferencias externas más allá de los datos. Las propiedades

cuantitativas pueden ser explicativas y correlativas. Orientadas a un resultado.

Permiten obtener resultados sólidos y repetibles.

El enfoque cualitativo se centra en las cualidades observables. En este caso, las

técnicas utilizadas y los resultados obtenidos son más subjetivos. Las propiedades

cualitativas pueden ser descriptivas o exploratorias y están orientadas a obtener

datos más profundos.

Robert Wolf, un investigador experto usa lo que él llama “evaluaciones

naturalísticas” en las que se tiende a observar el comportamiento de los visitantes.

Hace énfasis en que estas observaciones deben ser no intrusivas y en lugar de

encuestas o entrevistas forzadas, debe ser más conversacional.

Según (Dean, 2002), algunos datos que se pueden obtener por este método son:

• Descripción general acerca de la percepción del museo.

• Descripción del comportamiento y de las acciones de los visitantes.

• Frases o citas de los visitantes reflejando sus impresiones u opiniones.

1.5.7.3 Elementos necesarios durante una evaluación

Antes de comenzar una evaluación, es necesario realizarse como investigador

ciertas preguntas antes de comenzar cualquier evaluación: ¿Qué necesito

conocer?, ¿son mis preguntas posibles de responder?, ¿es la pregunta correcta?,

¿qué recursos están disponibles para conducir la evaluación?, ¿quién va a

conducir el estudio?, ¿están disponibles los miembros del Staff o voluntarios?,

¿cuánto tiempo llevará el estudio?, ¿qué estudios previos se pueden aplicar al que

se va a realizar?, ¿qué métodos me proveen de la información que necesito?,

entre otras.

Se deben considerar métodos cuantitativos cuando las variables puedan ser

medidas y bien definidas. Algunos métodos cuantitativos son: encuestas (con

preguntas estructuradas y con datos controlables), seguimiento y observación

sistemática de los visitantes.

Se deben considerar métodos cualitativos cuando las preguntas que se necesitan

hacer son más generales que específicas o los problemas son demasiado

complejos, subjetivos o personales. Algunos de los principales métodos

cualitativos son: entrevistas guiadas y abiertas, Focus Group (entevistas a grupos)

y observación abierta.

Se deben considerar métodos mixtos cuando se necesita responder “qué” y “por

qué”, cuando se necesitan diferentes perspectivas de una pregunta o cuando se

requiere usar métodos cuantitativos para medir algo sistemáticamente y luego

usar métodos cualitativos para tener un entendimiento más profundo.

Los participantes

Para realizar una evaluación de público se debe seleccionar un población para

estudiar: ¿quién puede proveer la mejor información? (visitantes del museo,

visitantes potenciales, escolares, discapacitados, no visitantes). Se debe

determinar el tamaño de la muestra de estudio y los roles de los evaluadores.

La muestra de participantes debe seleccionarse de acuerdo a ciertas

características o requerimientos propuestos y de acuerdo a la definición del perfil

de usuario o población. Esto define características como habilidades de los

participantes, experiencia, origen, formación, motivaciones entre otras. Se debe

considerar que el número de participantes depende del tipo de prueba a realizar

(formativa o sumativa). Así mismo, se deben tener en cuenta las recomendaciones

para realizar pruebas que involucren tecnologías o herramientas diferentes (como

por ejemplo eye tracking, tema que se abordará en secciones posteriores).

Cuando se va a evaluar la interacción con algún dispositivo de la exposición se le

puede considerar a este tipo de evaluación como una “prueba de usabilidad”. La

utilidad de los estudios de usabilidad en parte radica porque se pueden encontrar

problemas con sólo una muestra pequeña de participantes. Estudios, como los de

Virzi (1990 -1992), demuestran que el 80% del número total de problemas de

usabilidad fueron descubiertos de igual manera en pruebas con 20 participantes a

pruebas con un número más pequeño como 5. Por tanto es más útil realizar las

pruebas con un número pequeño de participantes que con un número excesivo

pues los resultados tienden a ser redundantes.

Así mismo, se deben considerar aspectos éticos al momento de evaluar a los

participantes, como el hecho de ser honesto con los visitantes y con la institución.

También se deben considerar parámetros legales y permisos para la obtención de

datos. Los resultados que se obtengan, deben ser divulgados con el público que

participó. Es importante hacerles saber que no son ellos los que están siendo

evaluados, juzgados o comparados sino son los productos, elementos, objetos u

espacios a evaluar. En este punto se incluye también las instrucciones para

realizar las actividades, la discusión de las logísticas con el usuario, la firma del

consentimiento y el aclarar las dudas de los participantes.

Locación:

Se deben tener en cuenta factores como la factibilidad de acceso, costo y

características del entorno. Generalmente las pruebas en los museos se realizan

en la misma locación de la exposición y no en ambientes tipo laboratorio.

Sin embargo, las nuevas tecnologías han hecho que se puedan realizar pruebas

por fuera de un sitio central, incluso sin evaluadores o moderadores presentes.

Esto facilita mucho las pruebas con usuarios con discapacidades y otras

poblaciones especiales.

Obtención de datos:

Durante la evaluación se obtiene información dependiendo del tipo de

herramientas que se utilicen para tal fin. En la evaluación de públicos en museos

son frecuentes las siguientes herramientas:

• Grabación de video: puede tener muchas ventajas. Por ejemplo la

identificación de errores, tiempo y defectos detectados durante la evaluación.

El video permite la transcripción del diálogo registrado durante la sesión y

recordar los hechos que sucedieron durante la misma.

• Toma de notas: permiten un reporte rápido de los hallazgos clave acerca de

la usabilidad o de los comentarios hechos en la sesión.

• Traductores: en caso de hacerse pruebas con participantes que manejen un

idioma diferente

• Software de análisis de datos: la función de estos programas es facilitar el

análisis de la información por medio de la identificación de actividades clave,

errores, entre otros. Muchos permiten la opción de sincronizarse con otros

datos como texto, video, audio, etc.

• Captura de pantalla: en imagen o en video para rastrear o seguir las

acciones de una persona en un dispositivo.

• Herramientas Biométricas: tales como medidores de pulso, seguimiento

ocular y otro tipo de dispositivos que toman medidas de datos corporales.

Aportan a la exactitud de los datos de usabilidad. Generan gran cantidad de

datos cuantitativos que en muchas ocasiones si no se aplican de manera

adecuada pueden resultar inútiles.

• Entrevistas: están estructuradas para promover la discusión. Le permiten a

los participantes explorar más a fondo los problemas de usabilidad que

ocurrieron durante la tarea.

• Cuestionarios: pueden ser estructurados o no estructurados. Los

estructurados tienen una secuencia directa de preguntas y normalmente

permiten que el usuario califique las tareas o los criterios a evaluar de

acuerdo a los niveles de usabilidad.

Selección de tareas y actividades:

La selección de tareas es parte del propósito y alcance de la prueba. Hay estudios

de público que no requieren de la selección de tareas sino que plantean un

recorrido libre por parte del usuario cuya única limitación es el espacio recorrido.

Cuando se plantean análisis con piezas interactivas puntualmente se vuelve

necesario pedirles a los participantes que realicen ciertas tareas. Los realizadores

deben considerar el orden de las tareas pues en algunos casos esto es

importante para la obtención de información. Así mismo, se debe considerar el

número de tareas a realizar ya que es directamente proporcional al número de

problemas de usabilidad encontrados. Cuando los test no tienen un moderador, es

importante que las tareas sean claras y no ambiguas pues no hay nadie que

pueda explicarlas a los participantes.

Una de las actividades que más se busca evaluar en el estudio de públicos es la

capacidad de comprensión de los mensajes por parte de los visitantes.

Los evaluadores, moderadores y facilitadores

(Dumas & Fox, 2012) describen 10 reglas que deben tener en cuenta los

moderadores al interactuar con participantes para evitar posibles incidentes.

Además proponen que los moderadores deben llevar a cabo estos roles:

• Amabilidad: el moderador es responsable de hacer que los participantes se

sientan bien de inicio a fin de la prueba. Deben velar por su confort mental y

físico asegurando que la sesión tenga un ambiente ameno y que los

participantes se lleven una experiencia positiva.

• El líder: quien respeta a los participantes pero tiene el control de la dirección

de la prueba.

• El observador neutral: es objetivo y mantiene la menor interacción con los

participantes en las pruebas, pero que soporta y anima a los participantes

cuando se necesita.

El equipo que coordina las pruebas es susceptible de cometer errores durante la

realización de las pruebas como los siguientes:

• No seguir adecuadamente el protocolo.

• Darle indicaciones de más a los participantes

• Ayudar a los participantes a completar tareas

• Hablar demasiado o no observar detalladamente

• Afanar al participante

• Hacerlo sentir inferior o inadecuado.

• No hacer las sesiones cómodas, amigables e interactivas.

1.5.8 Nuevas tecnologías y herramientas para estudios de público

Existe un creciente interés en explorar las nuevas formas en las que se puede

mejorar la participación de los visitantes en los museos y demás instituciones de

carácter similar.

Las nuevas tecnologías permiten generar una retroalimentación mutua, es decir, al

museo y a los visitantes. Las nuevas tecnologías aplicadas a estudios de públicos,

permiten al museo conocer lo que piensan sus públicos y a los visitantes les

provee de información pertinente sobre el museo, que sirve para mejorar la

interpretación y el compromiso con los objetos exhibidos en los museos.

El creciente interés en la nueva tecnología entre los administradores de museos

se ha reflejado, sobre todo, en el despliegue de dispositivos multimedia las

exposiciones. Se considera que estos dispositivos son de importancia crítica para

mejorar el papel de los museos como instituciones educativas. Se utilizan para

apoyar la interpretación de las exposiciones y para aumentar el atractivo de los

museos para el público. Sin embargo las nuevas tecnologías van mucho más allá

de eso.

En el área de estudios de públicos no es común la utilización de dispositivos de

nueva tecnología para realizar análisis. Es más frecuente el uso de herramientas

clásicas como grabación de video, encuestas, entrevistas y demás; sin embargo,

cada vez se hace más frecuente que se incluyan nuevas herramientas

tecnológicas como lo son determinados sitios web, aplicaciones, software o

incluso dispositivos físicos tecnológicos que si bien no fueron concebidos

originalmente para ser utilizados en estudios de público, pueden resultar

aportando mucho a este campo.

Para el marco de este estudio, abordaré una herramienta biomértica conocida

como “seguimiento ocular” o “eye tracking”, en inglés.

1.5.8.1 Seguimiento ocular

El seguimiento ocular o más conocido por su nombre en inglés “Eye Tracking”, es

una técnica que captura y graba información de dónde una persona está mirando.

Es utilizada desde hace más de 100 años y se ha aplicado en numerosos campos.

La técnica se ha mejorado significativamente a través del tiempo lo cual posibilita

que se pueda utilizar esta tecnología en campos como lo es la usabilidad y el

estudio de público en museos. (De Bruin, 2014)

El seguimiento ocular puede añadir valor a las investigaciones realizadas, sobre

todo en el campo de museos en el cual no ha sido explorado, ya que permite

obtener datos e información que no se encontraría con otros métodos más

convencionales.

La principal motivación al usar el seguimiento ocular como herramienta para la

evaluación es el tema psicológico, en el cual se pretende examinar el

comportamiento de la atención y los mecanismos neurales responsables de

conducirlo. Hay demasiadas cosas en el entorno y el humano no puede enfocarse

en todas por igual. La atención, como se abordó en puntos anteriores, es usada

para enfocar las capacidades mentales en selecciones de los sentidos así la

mente puede procesar satisfactoriamente el estímulo de interés. El seguimiento

ocular es una de las herramientas más acertadas al momento de evaluar a qué

cosas le presta atención el ser humano en términos visuales.

El sistema visual humano

Para entender el mecanismo de funcionamiento del seguimiento ocular, es

necesario comprender el funcionamiento del sistema visual humano (SVH).

Los ojos se mueven constantemente de una dirección a otra al observar un

estímulo visual. A estos movimientos se les conoce como sacadas. En promedio

una sacada dura entre 20 y 200 milisegundos (ms). Después de que una sacada

se convierte en estacionaria estableciéndose en una dirección o un punto en la

cual el ojo se enfoca, se comienza a llamar fijación. El seguimiento ocular es la

acción de grabar estos movimientos por alguna de las variables en las técnicas de

seguimiento ocular. Sobre los tipos de movimiento ocular se ampliará el tema más

adelante, por ahora los siguientes párrafos se enfocaran en describir brevemente

cómo funciona el SVH ya que es importante contextualizar el estudio físico de los

ojos para explicar cómo reaccionan las diferentes partes del sistema ante el

movimiento de los mismos.

EL SVH correlaciona e integra las tareas de percepción, como los son la forma, el

color, la distancia y el movimiento de los objetos en el campo visual (Carrera,

2008). En el SVH hay tres componentes relevantes relacionados con el

seguimiento ocular: la córnea, la pupila y el lente. En ellos se proyecta la luz y la

imagen a través del sistema visual. La luz entra por la córnea donde se da el

fenómeno de refracción de la luz. Una vez que ocurre esto, pasa a través de la

pupila, una apertura circular en el iris la cual regula la cantidad de luz que va a

pasar a través de los lentes, los cuales refractan e invierten la imagen para llevarla

a la retina. Algunos músculos intervienen en este proceso, como lo es el músculo

ciliar, el cual se constriñe modificando la forma de los lentes, de esta manera se

logra que el ojo pueda enfocar en la retina la imagen de distintos objetos ubicados

en distancias diferentes del ojo. (Hong, 2013)

El cerebro se divide en varias regiones de acuerdo a su función. El SVH está

descrito a nivel funcional por las conexiones entre la retina y las regiones del

cerebro conocidas como vías visuales. Estas vías unen múltiples áreas del

cerebro que tienen funciones visuales comunes. Los impulsos nerviosos que se

generan una vez llega la imagen a los foto receptores de la retina, se dirigen hacia

el cerebro a través de los nervios ópticos que se entrecruzan, llegando así hasta el

área visual del lóbulo occipital de los dos hemisferios cerebrales, donde llegan

estímulos procedentes de ambos ojos. (Carrera, 2008), (Cheng, 2005)

Una persona en su rol de observador tiene las habilidades de poder identificar las

características de los elementos observados al igual que del entorno donde están

ubicados los elementos. Estas habilidades están reguladas por los movimientos

oculares y factores como la estereopsis, que es la capacidad de percibir al mundo

en tres dimensiones. También se ven influenciados por posibles fallas en la visión

o enfermedades en el SVH como la heteroforia, miopía, astigmatismo, etc.

1.5.8.1.1.1 Movimientos oculares

El ojo se puede mover en tres ejes de rotación controlados por tres pares de

músculos, cada par controla un eje de rotación. Los ejes son vertical, horizontal y

de torsión. Estos músculos se expanden y contraen para controlar los movimientos

del ojo. Otro de los movimientos musculares es el parpadeo, durante el cual no

hay dirección en la mirada. Además de este, hay dos movimientos oculares

básicos: fijaciones y sacadas. Aproximadamente el 90% del tiempo de la visión se

gasta en fijaciones. El resto del tiempo es el movimiento del ojo dado entre

fijaciones conocido como sacadas. (Cheng, 2005)

Las fijaciones ocurren cuando el ojo se queda quieto por un corto período de

tiempo en el cual la mirada se enfoca en un punto específico. Esto es importante

porque aquí el individuo está obteniendo información de un entorno específico.

Las sacadas son movimientos rápidos del ojo, mientras cambia de una dirección a

otra, lo cual puede durar entre 30 y 80 milisegundos. Durante estos movimientos el

ojo no obtiene mucha información del entorno. (Hong, 2013)

Un movimiento más complejo es el “Smooth Pursuit” o seguimiento lento, en el

cual el ojo trata de seguir un objeto que se está moviendo lentamente, entonces el

ojo necesita seguirlo a la misma velocidad en la que este se mueve, en orden de

mantener la resolución del área del ojo (agudeza visual) o fóvea. Este movimiento

tiene dos fases: La iniciación y el mantenimiento. Durante la iniciación se realizan

varios movimientos sacádicos para que la velocidad del ojo coincida con la del

objeto para lograr “el mantenimiento”, durante esta segunda fase se construye una

representación mental del movimiento. El sujeto puede aprender la trayectoria del

objeto y anticiparse. (García Galvez, 2011)

A nivel general, estos son los movimientos oculares conocidos:

• Sacádicos: movimientos rápidos y conjugados. Ambos ojos se mueven en la

misma dirección.

• De búsqueda: movimientos conjugados para seguir objetos en movimiento

lento.

• Lentos: similares a los de búsqueda pero pueden ser hechos sin ningún

estímulo.

• Compensatorios: movimientos lentos del ojo acompañados de cabeza o

cuerpo para estabilizar el objeto en la retina durante dicho movimiento.

• Vergencia: los dos ojos se mueven en diferentes direcciones con el fin de

permitir la observación de objetos cercanos o lejanos a través de la fusión

binocular de las dos imágenes de ese objeto.

• Nistagmos: movimientos rítmicos del ojo que comprenden una fase lenta y

una fase rápida

• Miniatura: rango de movimientos menores a un grado de amplitud.

Al realizar investigaciones en estudios de público, y sobre todo en lo que respecta

a evaluar la interactividad de los visitantes con los elementos expositivos (o

usabilidad de los mismos), los movimientos sacádicos son de gran interés pues se

ven influenciados por factores cognitivos y del entorno. Hay varios parámetros del

seguimiento ocular que incluyen el número de fijaciones, duración de las

fijaciones, trayectoria y duración de la exploración, densidad de las fijaciones por

área de interés, transición entre áreas de interés, entre otros. Éste tipo de datos,

serán ampliados en secciones posteriores.

Historia del seguimiento ocular

Las primeras investigaciones acerca del seguimiento ocular se enfocaban en

descubrir los movimientos básicos del ojo, la segunda etapa de estas

investigaciones buscaba aplicar el conocimiento obtenido en relación con el

comportamiento del movimiento ocular en la psicología experimental y la tercera

etapa se caracteriza por implementar tecnologías de seguimiento ocular por su

facilidad para permitir obtener datos de las personas a evaluar. (Hyökki, 2012)

Los primeros estudios sobre seguimiento ocular se remontan a 1800 donde solo

se limitaban a suplir las necesidades de cada investigador y no había un

lineamiento en común. Los primeros sistemas de seguimiento ocular por lo general

no se basaban en la imagen observada, sino en el movimiento ocular

propiamente. Durante 1878 Émile Javal notó un rápido movimiento de los ojos

durante la lectura. Lamare, quien trabajó con Javal en esa investigación, continuó

la investigación y trató de desarrollar un método para poder grabar el seguimiento

ocular. Lamare pudo determinar el número de movimientos del ojo para que cada

uno de estos movimientos se transformara en un sonido. Los resultados del

experimento no fueron los esperados. En los años siguientes, Aherns: trató de

registrar el movimiento del ojo uniendo cuerdas a un ojo para rastrear el

movimiento de este en un tambor de humo, pero esto tampoco tuvo éxito.

De 1898 a 1900, Delabarre & Edmund Huey realizaron una técnica de seguimiento

ocular mecánica basada en la propuesta por Aherns. Un pequeño plato de plástico

se ponía en la córnea, esta se ataba a un alambre y este a una palanca, la cual

registraba los movimientos de los ojos sobre un tambor de humo. Debido a esto se

generaba incomodidad en el ojo. Para disminuir estos efectos se aplicaba cocaína

en la córnea, pero esto afectaba los movimientos naturales del ojo.

Más adelante, Dodge & Cline diseñaron un mecanismo no intrusivo de

seguimiento ocular utilizando la fotografía, pero sólo podía grabar un poco número

de movimientos. Esto impulsó el uso de la reflexión de la luz en la córnea utilizada

en los mecanismos actuales. El avance más significativo ocurrió en 1905 cuando

Judd Mcallister & Steel usaron imágenes en movimiento en lugar de fotos

individuales, adicionalmente se utilizó material reflexivo en la córnea, de esta

manera los experimentos no tenían que realizarse sólo en lugares oscuros.

En 1950, Yarbus construye lentes de contacto con espejos, la luz se refleja en los

ojos y se mide el ángulo de la luz con respecto a la mirada. Collewijn en 1998,

construye también unos lentes de contacto con bobinas electromagnéticas.

A partir de los 70’s los avances en estas investigaciones fueron contundentes y se

empiezan a comercializar estos sistemas.

Metodología y análisis de datos

Generalmente se asume que cuando un participante mira a determinado punto es

porque ese punto le está generando más interés pero en realidad esto puede ser

un factor aleatorio, lo cual puede llevar a errores en cuanto a la interpretación de

las imágenes u objetos. Para evitar estos errores, es recomendable que en un

proyecto de investigación que utilice esta metodología, se planteen qué factores

se van a evaluar, los cuales permitirán hacer una aproximación analítica basada

en parámetros definidos previamente y no solo en observación. Además es

recomendable utilizar otras herramientas como el permitirles a los participantes

pensar en voz alta para complementar la información obtenida. Los parámetros

que se pueden establecer para ser evaluados son:

• Número de fijaciones totales

• Fijaciones por área de interés

• Duración de las fijaciones

• Grupos de fijaciones (cuando las fijaciones o la dirección de la mirada están

muy cercanas unas de otras)

• Densidad espacial de las fijaciones

• Tiempo de la primera fijación

Por otro lado, las sacadas, a pesar de no ser un factor de evaluación tan popular

como las fijaciones, son importantes en el sentido que un alto número de sacadas

en un determinado contexto indica que puede haber un proceso de búsqueda, es

decir, la persona está buscando algo o se está anticipando a la aparición del

objeto. La velocidad de una sacada puede variar desde los 200 a los 700 grados

por segundo. (García Galvez, 2011)

Los parámetros sugeridos para analizar las sacadas son:

• La amplitud (tamaño de una sacada, usualmente medida en segundos,

minutos o en grados

• La ganancia (tamaño de la sacada comparado con la amplitud deseada)

• Pico de velocidad (velocidad más alta que el ojo puede alcanzar en su

movimiento)

• Duración de la sacada

• Latencia (tiempo en el que el “blanco o el objetivo para mirar” aparece y el

tiempo en el que la sacada comienza.

El seguimiento ocular se divide en dos grandes categorías: interacción y

diagnóstico. Los estudios en el tema han demostrado que una persona mira un

objeto antes de señalarlo, por lo tanto, el seguimiento ocular se puede utilizar

como una herramienta de interacción en donde la interfaz, en el caso por ejemplo

de sistemas computarizados o aplicaciones, reaccionará con la mirada de la

persona. El diagnóstico, por otro lado, graba los movimientos oculares de una

persona, los cuales pueden ser vistos, analizados o exportados. (De Bruin, 2014)

Hay dos mecanismos para analizar los datos de seguimiento ocular: uno basado

en la teoría cognitiva, que propone una aproximación a la resolución de tareas de

tipo sistémico y la otra desde la hipótesis de diseño, la cual se basa en la

observación de los datos sin predefinir teorías relacionadas al seguimiento ocular

en la actividad cognitiva. Con el seguimiento ocular se puede medir número de

fijaciones y duración de ellas, áreas de interés, porcentaje del área de interés, etc.

Al analizar los datos obtenidos por técnicas de seguimiento ocular es común hacer

uso de herramientas como mapas de calor, trayectorias de exploración, áreas de

interés entre otros factores para ser examinados. (Hyökki, 2012)

Recomendaciones para la utilización de seguimiento ocular en estudios de público en museos y elementos interactivos.

El seguimiento ocular es una herramienta poco explorada en el campo del estudio

de público en museos, una de las razones probablemente se deba a que aún es

costoso utilizar esta metodología, sin embargo, el precio en su uso ha bajado

notablemente a lo largo del tiempo. Incluso actualmente existen mecanismos en

los que se pueden rentar estos equipos por unas horas para las pruebas de

usabilidad según se requiera.

Para las investigaciones en temas de usabilidad se recomienda utilizar un grupo

pequeño de participantes, quienes proveen la información relevante para los

problemas de la mayoría de usuarios potenciales. Es recomendable que el número

de participantes sea pequeño puesto que el involucrar seguimiento ocular para

una prueba de usabilidad es un proceso intensivo y que requiere un exhaustivo

análisis por parte de personal experto. Si para este tipo de investigaciones se

utilizan metodologías de seguimiento ocular la información obtenida se puede

incrementar y conllevará a un mejor diseño y aceptación de los productos y

materiales en un tiempo más corto de desarrollo. (De Bruin, 2014)

Este tipo de metodología puede generar gran cantidad de datos, por lo que los

desarrolladores crean también software especializado que facilita el proceso de

análisis y procesamiento de datos. Con esto se puede obtener información como

las áreas que más mira el usuario, las fijaciones, entre otros datos.

(Yalowitz & Bronnenkant , 2009), en su metodología sumativa para estudios de

visitantes, expresan que el método más significativo es la observación sin importar

cómo sean recolectados los datos, por lo tanto las tecnologías de seguimiento

ocular no deben ser aplicadas de manera aislada sino complementarias a otro tipo

de metodologías (como entrevistas, pensar en voz alta, etc.)

Utilizar seguimiento ocular en estudios en museos provee de una serie de

potenciales como los siguientes:

• Riqueza de datos: a través de lo que el visitante contempla en el entorno.

• Alta validación de datos: porque se recolectan a través de cámaras y de

manera objetiva, además de que son datos que no son manipulables.

• Permite el análisis estadístico de datos.

Sin embargo también plantea una lista de limitaciones:

• Las fijaciones que se presentan no necesariamente se relacionan con la

atención del visitante, las fijaciones pueden ser más aleatorias.

• Las personas con limitaciones visuales o características anatómicas en los

ojos diferentes quedan excluidas de poder utilizar esta tecnología.

• Limita temporal y espacialmente el estudio: La batería de las gafas tiende a

agotarse rápidamente, por lo que puede interrumpir el estudio con el

participante.

• Requiere que se limite el espacio de estudio, pues pueden haber muchos

factores distractores.

• El uso de esta tecnología puede llegar a ser muy costoso para la institución.

Debido a estas limitaciones, se sugiere combinar el seguimiento ocular con otros

métodos como entrevistas, cuestionarios, etc. para poder cruzar los datos

obtenidos a través de los diferentes métodos y tener resultados más concisos y

profundos. El seguimiento ocular en combinación con otros métodos provee de

buenos resultados que evidencian las experiencias individuales, estrategias de

apropiación y metas y expectativas de los visitantes.

Según (Howarth & Bullimore, 2005), una evaluación de seguimiento ocular se

compone de cuatro fases principales:

• Configuración: la posición tanto del participante como del dispositivo de

seguimiento ocular debe ser ajustada.

• Ajuste: el evaluador analiza el funcionamiento del dispositivo para detectar

las fijaciones y movimientos sacádicos del usuario.

• Calibración: la calibración del ojo del usuario es computarizada al analizar el

comportamiento del ojo.

• Monitoreo: los expertos analizan el funcionamiento del método de

seguimiento ocular y el eventual deterioro de la calibración.

Se debe considerar en el protocolo de las pruebas que el utilizar esta metodología

va a prolongar el tiempo de la evaluación entre 5 y 15 minutos mientras se calibra

el equipo con los participantes, así como el hecho de que el equipo no funciona

con todo tipo de participantes de la misma manera.

Consideraciones a tener en cuenta:

• No utilizar gorras, sombreros o elementos en la cabeza durante el uso de

las gafas

• No utilizar maquillaje cerca del área de los ojos

• No utilizar gafas o algún tipo de lentes

• Tener las manos quietas y procurar no hacer muchos gestos en el rostro

• No mantener la mirada fuera del marco de las gafas mucho tiempo porque

se pueden descalibrar

• No acercarse demasiado al objeto a observar

• No achicar los ojos

1.5.8.1.4.1 Participantes en pruebas con seguimiento ocular en museos

Hay que tener en cuenta que las personas pueden sentirse incómodas utilizando

algún dispositivo de seguimiento ocular, por lo que pueden estar muy pendientes

de sus movimientos oculares y no mirar como lo harían normalmente, lo segundo

es que los participantes se pueden asustar y decidir no participar en el estudio.

Para estudios de seguimiento ocular es mejor reclutar a los participantes vía

teléfono o personalmente, nunca por correo porque se vuelve complejo explicar la

tipología de estudio.

Según (Nielsen & Pernice, 2009), para estudios que impliquen seguimiento ocular

se deben utilizar entre 5 y 40 participantes dependiendo del tipo de investigación a

realizar y la metodología utilizada. Un relativo número pequeño de participantes

suele ser suficiente para generar resultados acertados.

(Wiklund, Kendler, & Strochlic, 2016) sugieren que para un test de usabilidad (es

decir, si se requiriera la interacción directa con una interfaz o un objeto), si se

utiliza una muestra de 5 participantes como mínimo, se puede alcanzar el 80% de

los hallazgos; uno que involucre al menos 8 participantes puede encontrar el 90%

de hallazgos, pero si el número aumenta de 10, los resultados tienden a ser

menores.

1.5.8.1.4.1.1 Incorporar el “Pensar en voz alta” en las evaluaciones con

seguimiento ocular.

¿Qué piensan los participantes durante una evaluación? Pensar en voz alta puede

ser parte del diagnóstico en una prueba. Es importante hacer sentir cómodos a los

participantes con esta metodología, puesto que comúnmente se sienten como

“hablando solos” y con timidez.

Algunos de los beneficios de utilizar esta metodología complementaria al

seguimiento ocular es que permite al facilitador entender lo que la persona piensa

cuando hace determinada tarea y a procesar sus reacciones. Se debe tener en

cuenta que en algunos casos el pensar en voz alta puede reemplazar la

información obtenida a través de métodos como el seguimiento ocular. Entonces

se debe contemplar la pertinencia de cada metodología antes de iniciar el estudio.

Se debe tener en cuenta que a veces incluir este método puede condicionar a los

participantes en el sentido que se van a sentir responsables de tener que

comentar cualquier cosa acerca de la tarea o actividad que están haciendo y se

empiezan a enfocar en todos los detalles del espacio que observan y no van a

tener un comportamiento natural.

Se deben proponer tareas o dejar a las personas elegirlas por ellos mismos, y

aunque es bueno en ciertas investigaciones permitir una exploración abierta si es

pertinente poner ciertos parámetros para saber qué está haciendo el participante

Tipos de tecnologías actuales en el seguimiento ocular

A lo largo del tiempo se han estudiado y elaborado varias técnicas de seguimiento

ocular. Los desarrollos más recientes se enfocan en la relación de la posición de la

cabeza y el movimiento de los ojos. Cada técnica tiene sus ventajas y desventajas

y todas requieren de una previa calibración del participante a estudiar.

Hay varios modos en los que se puede grabar la dirección de la mirada en un

tiempo específico, estas tecnologías pueden ser utilizadas sobre la cabeza de la

persona o estacionarias y externa a la persona. Esto posibilita diferentes ángulos y

grados de movimiento.

Actualmente existen varias empresas que se dedican a la investigación de nuevas

tecnologías tanto en temas de usabilidad como en el desarrollo de investigaciones

en seguimiento cular, lo que implica la investigación en dispositivos utilizados, sus

alcances y el software que acompaña la utilización de estos productos. Entre estas

empresas encontramos por ejemplo Eye Tracking Inc, la cual lleva más de una

década investigando en innovación sobre seguimiento ocular, comportamiento

visual e investigaciones en el área cognitiva. En sus servicios ofrecen asesoría en

realización de pruebas de usabilidad y marketing, desarrollo de aplicaciones y

software de uso científico y capacitaciones en el tema.

La empresa o marca más reconocida en este campo es Tobii Group, la cual

comercializa sus productos bajo la marca Tobii. Esta empresa divide sus servicios

en cuatro partes:

• Tobii Dynabox, el cual se basa en una tecnología de carácter asistencial,

enfocado en la comunicación, la accesibilidad y la educación especial,

• Tobii pro, que se enfoca en la investigación científica en el comportamiento

humano aplicando tecnologías de seguimiento ocular,

• Tobbi Tech, Con la cual se posicionan como una empresa que fabrica nuevas

tecnologías y dispositivos para seguimiento ocular y además prestan

asesoría a otras entidades que quieran utilizar estas tecnologías e

implementarlas en sus productos

• Tobii EyeX, que se enfoca en pioneros tecnológicos, gamers y

desarrolladores para que exploren interacciones de tipo inmersivas.

La Universidad Nacional de Colombia y más específicamente la Facultad de

medicina en conjunto con la de Artes (Sede Bogotá), adquirieron una serie de

dispositivos de la marca Tobii entre los cuales se encuentran las Tobii Glasses 1,

las cuales son un dispositivo ocular portátil a modo de gafas, diseñado para

capturar el comportamiento visual natural en cualquier entorno del mundo real a la

vez que garantiza una robustez y precisión excepcionales en el seguimiento

ocular. Es con este dispositivo con el que se desarrollará el caso de estudio

presentado en la siguiente sección.

ESTUDIO DE CASO: Colección Numismática de la Casa de la Moneda.

Figura 2: Interior Casa de la Moneda.

La Colección Numismática del Banco de la República fue abierta al público en

diciembre de 1996 en el claustro colonial del Museo Casa de Moneda de Bogotá,

lugar en donde se acuñaron las primeras monedas de oro en América en 1622. A

través de sus salas se hace un recorrido por la historia de Colombia, resaltando

hechos relevantes de la vida nacional, la historia del inmueble y los procesos

inherentes a la producción de monedas y billetes insertos en el contexto histórico

en que circularon. La exposición busca despertar el interés del público, creando

una exhibición moderna y didáctica, ilustrada con gráficas y objetos que muestran

los procesos técnicos utilizados en la producción de monedas y billetes, y así

mismo permiten visualizar los cambios arquitectónicos que tuvo la Casa hasta

finalizar el siglo XX. (Actividad Cultural- Banco de la República, s.f.)

La Casa de la Moneda hace parte de los museos del Banco de la República. Esta

entidad poco después de su creación en 1923, asumió el rescate, preservación,

análisis, estudio y difusión de múltiples piezas precolombinas, piezas

numismáticas, libros y documentos, que conforman buena parte del patrimonio

cultural de la Nación. Con el fin de fortalecer la identidad cultural del pueblo

colombiano, se dio origen al Museo del Oro y a la Biblioteca Luis Ángel Arango.

Los buenos resultados obtenidos en más de 80 años de trabajo, han permitido que

estas actividades culturales se mantengan hasta hoy, bajo la dirección institucional

de la Subgerencia Cultural del Banco de la República.

La Casa de la Moneda cuenta con 11 salas distribuidas en sus dos niveles:

1. Periodo precolombino

2. Paralelo de culturas

3. Siglos. XVI - XVII

4 y 5. Sala Siglo XVIII - Reformas

6. Maquinaria

7. Sala Siglo XIX

8. Sala Finales Siglo XIX - Inicio Siglo XX

9. Siglo XX - 1923

10. Sala Procesos de Impresión B.R.

11. Sala de Arte y Juego

La curaduría actual fue realizada por

la historiadora Angelina Araujo en

1996, cuando se llevó a cabo la

reinauguración de la exposición

numismática. El proyecto de

Angelina consistió en organizar,

clasificar y catalogar el archivo

histórico de la Casa de Moneda y la

Colección Numismática, la cual

cuenta con más de 16.000 piezas y

15.000 documentos que estudió uno a uno y que supo seleccionar como parte del

montaje permanente de la Casa de Moneda.

El concepto museográfico pretende despertar el interés del público con un relato

cronológico y didáctico, donde además de la contextualización histórica se exhiben

las piezas numismáticas más representativas de la historia del país tales como

matrices, máquinas y otros objetos utilizados en los procesos de producción de los

sistemas monetarios colombianos. Este concepto, evidenciado en su estética

museográfica, se despliega de la misma manera para todas las salas que

conforman la sala y que exhiben las diferentes piezas

A pesar de que el concepto y diseño de la exposición permanente planteado por

Angelina y el resto de equipo de trabajo fue acertado en su época, sin embargo,

ya han pasado más de 10 años desde su puesta en marcha, lo cual vuelve

necesario el replanteamiento del concepto expositivo. Esto conlleva a la

renovación del discurso museológico y por tanto su diseño museográfico ya que lo

Figura 3: Angelina Araujo en la Casa de la Moneda

Foto obtenida de banrepcultural.org

exhibido actualmente puede no ser coherente con las tendencias museológicas y

de diseño actuales, además de que puede generar inconformidad en cuanto a las

expectativas del público que visita este espacio.

Por esta razón, al buscar el espacio adecuado para la realización del estudio de

caso, decidí abordar este museo, pues a los motivos anteriormente mencionados,

se suma el hecho de que este museo no cuenta con un estudio de público robusto

que involucre la observación de comportamiento de sus visitantes y la utilización

de nuevas tecnologías para estos fines. Un estudio de público de tipo sumativo,

resulta pertinente para un espacio que está próximo a ser renovado, pues

permitirá una adecuada toma de decisiones para los procesos de replanteamiento

del discurso museológico y la puesta en escena museográfica que se lleven a

cabo en un futuro, además del hecho de que contribuye a la disminución de

errores en estos procesos.

La sala seleccionada para la realización del estudio es la N° 3, que corresponde a

los Siglos. XVI – XVII. Esta sala, en la cual se evidencia el desarrollo del sistema

monetario de la época y el descubrimiento del tesoro del Mesuno, fue elegida

debido a que es la que más tipología de piezas exhibe (pinturas, objetos,

infografías, imágenes, etc.) y que contiene elementos interactivos. Lo cual

posibilita tener más datos que se puedan analizar y comparar.

1.6.1 Protocolo del Estudio

Para todo estudio de público y sobre todo los que involucran tecnologías como el

seguimiento ocular, es necesario elaborar un protocolo o plan de evaluación para

el estudio, el cual es esencial para el buen desarrollo y conducción del mismo.

Para el caso del Estudio de Público elaborado en este trabajo el protocolo fue

definido de la siguiente manera:

1.6.1.1 Objetivos

Objetivo General:

Comprobar la eficacia de una metodología de investigación utilizando seguimiento

ocular, previamente definida, en la realización una prueba piloto en la Casa de la

Moneda con el fin de evaluar la influencia museográfica en la percepción visual de

los visitantes sobre de la exposición.

Objetivos Específicos

• Demostrar la utilidad de los Estudios de Público como instrumento de gestión

general del museo, herramienta de toma de decisiones en la elaboración y

diseño de exposiciones y marco de desarrollo para la investigación de

procesos implicados en la comunicación entre público y el museo.

• Identificar la importancia de la utilización e implementación del seguimiento

ocular como mecanismo de análisis de percepción de los visitantes en

investigaciones sobre estudios de público y diseño museográfico.

1.6.1.2 Descripción del estudio

El estudio fue realizado los días 5, 6, 7 y 9 de octubre del presente año en un

horario aproximado de 9 a.m. a 3 p.m., en el cual fueron previamente agendados

los diferentes participantes de la prueba.

Perfil de los participantes

El número de participantes de las pruebas fue 16 (8 hombres y 8 mujeres

los cuales debían estar en el rango de edad entre los 18 y 55 años). Los

participantes fueron reclutados previamente a las sesiones de pruebas ya

que se tenía que asegurar que tuvieran el tiempo mínimo disponible para

la ejecución de la misma.

Elementos y herramientas requeridas

Los implementos necesarios que se utilizaron para llevar a cabo las

pruebas son los siguientes:

• 1 Videocámara

• Esferos

• Software Tobii Studio 3.2.2

• Eye Tracking Glasses (Tobii Glasses 1) (Kit de Uso)

• Hojas de entrevista y encuestas

• Formularios de autorización

• Dispositivos museográficos y piezas

• Obsequio para los participantes (refrigerio)

• Memorias SD y USB

1.6.1.2.2.1 Formatos considerados en la prueba

Los siguientes formatos deben estar listos al momento de iniciar la

prueba por motivos de ética y legalidad del tratamiento de los datos

de los participantes y la información del estudio.

• Formulario de consentimiento: A los participantes se les pedirá

que firmen un formulario de consentimiento antes de su

participación. (anexo)

• Descripción verbal de estudio: Los participantes recibirán una

descripción de la naturaleza general del estudio y

asesoramiento sobre la mejor manera de para llevar a cabo

durante la prueba. (anexo)

• Cuestionario de percepción de la exposición: A los participantes

se les pedirá completar el cuestionario al final del recorrido, con

las percepciones que tuvieron de las diferentes piezas

exhibidas. (anexo)

Fases de la prueba

Las pruebas tendrán una duración aproximada de 30 minutos por

participante y tendrán las siguientes fases:

• Introducción: Se le dará a conocer brevemente el objetivo de la

investigación y la importancia de su participación. Se entrega el

consentimiento informado para que la persona lo lea

completamente y preguntarle si desea participar en la investigación.

• Calibración de las Eye Tracking Glasses: se le dará a conocer el

dispositivo de las Eye Tracking Glasses al participante, dándole las

instrucciones de funcionamiento y la delicadeza del dispositivo.

Luego, se le coloca con cuidado el dispositivo al participante y se

procede a la calibración.

• Recorrido: El participante realizará un recorrido libre a través de la

sala, este recorrido no debe ser influenciado por el facilitador o guía.

El facilitador puede realizar preguntas sobre la exposición o sorbe

la percepción de la misma al participante durante el recorrido.

• Entrevista: El facilitador le hará una serie de preguntas al

participante al finalizar la exposición. El facilitador deberá hacer

registro de audio para evitar tomar apuntes durante la conversación.

• Agradecimiento: Al finalizar todas las tareas, el facilitador deberá

agradecer al participante su colaboración con la investigación y su

aporte a esta, luego entregará el obsequio al participante.

Ambiente y escenario de evaluación

Figura 4: Sala 3: Siglos. XVI – XVII (Tesoro del Mesuno)

Figura 5: Ubicación en el mapa de la sala 3

Las pruebas se realizaron en la sala 3 de la Casa de la Moneda. Esta sala cuenta

con una iluminación de tipo artificial de temperatura cálida con fuente difusa en el

área del techo y puntual en las vitrinas. Cuenta con un nivel de iluminación entre

los 200 y 300 lux. La sala cuenta con 2 vitrinas y una adicional donde se exhibe el

Tesoro del Mesuno, 1 pintura 4 infografías en vidrio y 1 infografía en pared, así

como 1 vestigio arquitectónico original de la casa. La ubicación de cada zona será

especificada en secciones posteriores.

La indicación que se le dio al participante fue la realización de un recorrido libre

por la sala mientras llevaba las Tobii Glasses 1 puestas, observando las diferentes

piezas y materiales de la sala. A pesar de que el recorrido se planteó de manera

“libre”, a los participantes se le dieron ciertas indicaciones para que la toma de

resultados con las gafas fuera satisfactoria, como el hecho de que procurara mirar

siempre por el centro de los lentes y no por encima ni debajo de ellos pues se

podía perder el rastro de la pupila, que pensara en voz alta durante la exposición y

que en lo posible, observara los diferentes elementos de la exposición a 50 cm de

distancia de las vitrinas, lo cual de hecho, se dificultó un poco debido al reflejo que

generaba el vidrio de algunos elementos expositivos, así como el tamaño de

fuente de los textos.

1.6.2 Análisis de la información

Para el análisis de la información se utilizó esta misma división o estructura para

generar las tablas en Excel en las se registraron todos los datos obtenidos del

comportamiento de los visitantes durante el recorrido por la sala, así como los

datos arrojados por el Software Tobii Studio 3.2. Estas tablas incluyen los datos

sociodemográficos de los grupos observados y las características de su recorrido

por las salas, destacando datos como el tiempo de estadía por espacio y en la

sala en general.

1.6.2.1 Definición de categorías de evaluación

Para este estudio se plantearon 3 categorías diferentes de acuerdo a lo planteado

en puntos anteriores de este trabajo, según lo expuesto por algunos autores.

Sociodemográfica, la cual contiene datos como la edad, sexo, ocupación y

nivel de escolaridad de los visitantes, así como datos como la fecha de última

visita al museo en caso de haberlo visitado.

Eficiencia expositiva y apropiación, la cual incluye mapas de recorrido de

los visitantes, tiempos de recorrido en la sala, por zona y por piezas exhibidas

y las piezas y áreas más observadas de la sala. También se mencionan

comentarios realizados por los visitantes y observaciones en cuanto al

recorrido y la interacción.

Efectos y experiencia percibida, en la cual se analizará la percepción por

parte del visitante de la sala, los mensajes transmitidos y el cumplimiento de

expectativas.

De esta manera la información que se pretendía obtener con el estudio se

distribuyó de acuerdo a lo evidenciado en la siguiente tabla:

Tipo de dato Herramienta o instrumento Categoría

Edad Encuesta Sociodemográfica

Sexo Encuesta Sociodemográfica

Ocupación Encuesta Sociodemográfica

Grado de Escolaridad Encuesta Sociodemográfica

Última visita al museo Encuesta Sociodemográfica

¿Qué esperaban encontrar en la visita?

Encuesta Efectos y experiencia percibida

Experiencia de visita Encuesta Efectos y experiencia percibida

Pieza más gustada Encuesta Eficiencia expositiva y apropiación

Pieza más observada Tobii Glasses Eficiencia expositiva y apropiación

Tiempos de recorrido por sala, zonas y piezas

Tobii glasses, cronómetro Eficiencia expositiva y apropiación

Conversaciones Videocámara Efectos y experiencia percibida

Mensaje transmitido Encuesta Efectos y experiencia percibida

Tabla 1: Definición de Categorías e instrumentos

Categoría Sociodemográfica

A pesar de que en total fueron seleccionados 16 participantes para la realización

de las pruebas, fue necesario descartar la información obtenida de uno de los

participantes ya que al momento de analizar el video obtenido de las Tobii Glasses

no hubo un buen registro de seguimiento, es decir, durante el recorrido se captó

menos del 50% de movimiento ocular, por tanto, el número de datos que se

podían obtener de este participante era bajo y podía generar sesgos al momento

de evaluar. De esta manera, fueron evaluados y analizados con éxito 15

participantes (7 hombres y 8 mujeres) los cuales se pueden clasificar de la

siguiente manera:

Figura 6: Rango de edades participantes

En cuanto al rango de edad se planteó que estuviera definido entre los 18 y 55

años, contemplando dentro de este rango de edad los grupos de Adultos jóvenes

(de 18 a 24 años) y de Adultos (de 25 a 55 años). No se consideró trabajar con

grupos de niños y adultos mayores ya que para grupos de población especial el

protocolo de trabajo con las gafas tiene unas consideraciones adicionales.

En cuanto al grado de escolaridad, la muestra se trabajó desde el nivel pregrado

hasta participantes con título de maestría. Dentro de este tema se encontraron

campos de trabajo entre las áreas de artes, ingeniería, ciencias exactas, humanas

y económicas distribuidas de la siguiente manera:

24 2426

23 2327

2527

33

2123 24

47

25 26

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Edad

es

Participantes

RANGO DE EDADES

Figura 7: Distribución por rango de escolaridad participantes

Figura 8: Distribución por profesión

Dentro de esta categoría también se incluyen datos como la fecha de última visita

al museo. Para este caso se encontró en las encuestas realizadas que que la

mayoría de personas habían visitado el museo alguna vez aunque la fecha de

última visita no es muy reciente.

2

5

1

2

4

1

0

1

2

3

4

5

6

Estudiante

pregrado

Profesional Estudiante

especialización

Especialista Estudiante

maestría

Magister

Grado de Escolaridad

1

1

2

4

7

Profesiones afines

Cienciasexactas

Ingeniería

C. Humanas

C. Económicas

Artes

Figura 9: Distribución de participantes por visita previa al museo

Figura 10: Fecha de última visita al museo

Categoría Eficiencia expositiva y Apropiación

En esta categoría se abarca el tema de direcciones, tipos y tiempos de recorrido,

así como el tema de la observación de piezas.

12

3

0

2

4

6

8

10

12

14

SI NO

¿Habían Visitado el Museo con Anterioridad?

3

2

1

6

3

0

1

2

3

4

5

6

7

Menos de 6meses

6 meses y 1 año 1 a 2 años más de 2 años Nunca

Última visita al museo

1.6.2.1.2.1 Dirección y tipos de recorrido

En cuanto a la dirección del recorrido se encontró que la mayoría de personas

inician su recorrido hacia la derecha. Esto confirma lo que diferentes estudios de

públicos demuestran acerca de que las personas tienden a iniciar los recorridos en

los museos hacia la derecha de una manera intuitiva. También puede deberse a

un tema perceptivo ya que la mayor parte de la información de la sala se

encuentra ubicada hacia el costado derecho, por lo tanto las personas tienden a

ubicar su mirada hacia ese lado.

Figura 11: Dirección de recorrido

De las 10 personas que inician su recorrido hacia la derecha, 2 de ellas inician su

recorrido en la pieza central “Tesoro del Mesuno” debido a que el primer enganche

visual lo tuvieron con esta pieza.

8

2

5

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Derecha(Comenzando por la información de

Tesoro del Mesuno)

Derecha(Comenzando por la pieza tesoro

del Mesuno)

Izquierda(Comenzando por las infografías)

Dirección de inicio recorrido

Figura 12: Tipos de recorrido registrados

A partir de las imágenes generadas por el Software Tobii Studio 3.2 se pudo

obtener un mapa de calor de acuerdo al primer acercamiento de los participantes

a la sala. En este mapa se puede apreciar una gama de colores que va del verde

al rojo, donde este último color representa los puntos del espacio donde más hubo

fijaciones u observaciones por parte de los participantes como se evidencia en la

siguiente imagen:

Figura 13: Mapa de Calor de la primera observación al acceder a la sala

Como se puede apreciar en la imagen los puntos más observados son los que

posiblemente marquen la pauta de recorrido pues a partir de esto es que los

participantes se enganchan y toman la decisión de seguir el recorrido por

determinada dirección.

1.6.2.1.2.2 Tiempos de recorrido

Para este tema se tuvieron en cuenta diferentes variables, tales como el tiempo de

recorrido total por sala, el tiempo de recorrido por las zonas anteriormente

definidas y el tiempo de observación por piezas exhibidas. La duración total de

recorrido por sala se cuenta desde el momento en que la persona ingresó a la sala

hasta el momento que finaliza el recorrido y que se detiene la grabación de las

Tobii Glasses. El tiempo de recorrido por zona comienza a medirse desde el

momento en el que según las grabaciones obtenidas, la pupila hace contacto con

alguna pieza perteneciente a dicha zona. En cuanto al tiempo de observación de

las piezas, se planteó de acuerdo al nivel de enganche del participante con la

pieza. Este tiempo solo fue registrado si el participante observó determinada pieza

más de 0.2 segundos (o 200 milisegundos), es decir, cuando una sacada se

vuelve estacionaria y se convierte en fijación.

En promedio la duración del recorrido para los 15 participantes es de 9.50

minutos. El recorrido más rápido se realizó en 3.55 minutos y el que tomó más

tiempo en 23 minutos. En general en la siguiente gráfica se puede observar con

detalle la distribución de tiempo en los diferentes participantes:

Figura 14: Gráfica tiempo de recorrido en la sala.

En cuanto al tiempo de recorrido por sexo, el promedio de tiempo de recorrido fue

mayor en hombres que en mujeres (11.8 minutos frente a .73 minutos). De igual

manera el pico más alto de tiempo se presentó en un participante masculino y el

más bajo en uno femenino tal como se evidencia en la siguiente gráfica:

Figura 15: Gráfica tiempos de recorrido en sala por sexo.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Tiempo 10,5 4,28 4,23 5,5 7,43 5,09 16,4 23 5 3,55 9,17 7,44 9,44 20,2 13,4

0

5

10

15

20

25

TIEM

PO

DE

REC

OR

RID

O (

EN

MIN

UTO

S)

Registro de tiempo (en minutos) de recorrido en la sala 3

1 2 3 4 5 6 7 8

Hombres 10,51 5,5 5,09 23 5 20,17 13,37

Mujeres 4,28 4,23 7,43 16,37 3,55 9,17 7,4 9,44

0

5

10

15

20

25

Tiem

po

(En

seg

un

do

s)

Tiempo de recorrido por sexo

Figura 16: Gráfica de tiempos por grupo etario

En cuanto al tiempo de recorrido por grupo etario es mayor en el grupo de adultos

frente al de adultos jóvenes (12.08 minutos frente a 6.83 minutos). El grupo de

adultos tiende a ser más detallado y minucioso en cuanto a las observaciones

realizadas en las diferentes zonas de la sala.

1.6.2.1.2.2.1 Tiempo de recorrido por zonas

La sala 3 de la Casa de la Moneda abarca la descripción del sistema monetario de

los siglos XVI y XVII en Colombia, o en términos puntuales, los países que hacían

parte del territorio de la Nueva Granada en esa época. A continuación se describe

cada una de las zonas que conforman la sala y las piezas que hacen parte ella.

1 2 3 4 5 6 7 8

Adultos Jóvenes 10,51 4,28 5,5 7,43 3,55 9,17 7,4

Adultos 4,23 5,09 16,37 23 5 9,44 20,17 13,37

0

5

10

15

20

25

Tiempo de recorrido por grupo etario

Adultos Jóvenes Adultos

1.6.2.1.2.2.1.1 Zona 0: Equivalencias

Figura 17: Zona 0: Equivalencias y ubicación en sala.

Esta zona, enumerada con “0” debido a que no es una zona que quede

puntualmente dentro de la sala, está ubicada en la pared derecha que separa la

Sala 2 de la 3. Contiene una pequeña inscripción con las equivalencias de valores

de las monedas de la época. Está conformado por un título, un cuerpo de texto y

una imagen de la moneda de la época.

Para analizar esta zona se dividió la inscripción en dos partes: texto e imagen y se

midió el tiempo en el que cada participante visualiza cada uno de estos elementos,

lo cual se refleja en la siguiente gráfica:

Figura 18: Tiempo de observación en la Zona 0

La zona 0 sólo fue observada por el 53.3% de los participantes. El área de texto,

que corresponde al título y a la información de los valores, fue la más observada

con un 53.3% de observaciones por parte de los participantes con respecto al

33.3% del área donde está la imagen de la moneda. A continuación se puede

apreciar un “cluster” o área donde las tobii glasses registraron movimientos

oculares en los participantes que observaron la zona 0. Los puntos abajo del área

verde representan los puntos exactos donde hubo fijaciones en el espacio.

Figura 19: Cluster de observaciones. Zona 0: Equivalencias

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Bloque de texto 3,1 0,4 6,4 - - - - 4,2 1,6 2,4 - - 9,1 - 25,

Imagen Moneda 0,9 0,9 - - - - - 5,4 - - - - 4,8 - 6,7

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

Tie

mp

o (

en

se

gu

nd

os)

Tiempo por área en la Zona 0: Equivalencias

En cuanto a las diferencias de observación por edades se encontró que el tiempo

promedio de observación de esta zona es mayor en el grupo de adultos que en los

adultos jóvenes con (12.83 segundos frente a 3.45). Con detalle esta diferencia se

puede observar en la siguiente gráfica:

Figura 20: gráfica de tiempos de observación Zona 0 por grupo etario

Para el tiempo de observación según el sexo, se encontró que el promedio de

observación es mayor en hombres (12.62 segundos), frente a las mujeres (6.08

segundos)

Figura 21: gráfica de tiempos de observación zona 0 según sexo

1 2 3 4 5 6 7 8

Adjultos Jóvenes 6,54 1,40 - - 2,42 - -

Adultos 6,44 - - 9,77 1,69 14,07 - 32,46

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 0 por grupo

etario

1 2 3 4 5 6 7 8

Hombres 6,54 - - 9,77 1,69 - 32,4

Mujeres 1,40 6,44 - - 2,42 - - 14,0

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 0 por sexo

Figura 22: mapas de calor de las observaciones de la zona 0 en mujeres (izquierda) y hombres (derecha)

Como se puede apreciar en los anteriores mapas de calor generados por el

software, la observación de esta zona en las mujeres tiende a ser más dispersa y

tiene un carácter más exploratorio en este grupo en comparación a los hombres.

Para ambos grupos, el área donde se da un primer contacto visual (75% de las

observaciones registradas), es la zona de texto.

1.6.2.1.2.2.1.2 Zona 1: Información Tesoro del Mesuno

Figura 23: Zona 1: Información Tesoro del Mesuno y ubicación en sala

Esta zona está ubicada en la pared norte de la sala al costado derecho de la

entrada. Contiene información acerca del hallazgo del Tesoro del Mesuno la cual

se evidencia en elementos como texto, imágenes relacionadas y una Pintura.

Figura 24: Cluster de observaciones zona 1

La imagen anterior evidencia el cluster que se generó a partir de la primera

observación de la zona 1, donde se destacan como elementos de “enganche” o

donde se generaron las primeras fijaciones la pintura y la imagen del periódico.

Para el análisis de la información, esta zona se dividió en los siguientes

elementos: Mapa e imágenes monedas, imágenes periódico, bloque de texto,

imágenes Magdalena, pintura y Título. La división de estas áreas se consideró

tomando en cuenta las características físicas de los elementos y su tipología.

Figura 25: gráfica tiempos de recorrido en la zona 1

Esta zona fue observada por la totalidad de los participantes. El promedio de

tiempo de observación en esta zona fue de 108.35 segundos y la distribución de

tiempo por tipología de piezas o elementos se dio de la siguiente manera

Mapa y monedas

Imagen periódico

Título Bloque de

texto Imágenes

magdalena Pintura

Promedio de tiempo (s)

13,18 33,99 2,1 21,49 17,93 16,16

Porcentaje de observaciones

93,30% 100% 80% 93,30% 93,30% 100%

Tabla 2: Promedio de tiempo y porcentaje de observaciones Zona 1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 55,3 37,0 35,6 54,6 69,6 141, 91,5 183, 45,6 39,5 119, 148, 83,6 330, 188,

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

350,00

Tiem

po

en

seg

un

do

sTiempo de observación Zona 1

Figura 26: tiempo de observación en la zona 1 por grupo etario

En cuanto a los tiempos de observación por grupo etario, se evidenció un mayor

promedio por parte del grupo de adultos (137.57 segundos) con respecto al grupo

de adultos jóvenes (74.95 segundos). En el grupo de adultos se destaca una

observación más minuciosa de los elementos, lo cual se evidencia en la lectura

completa de textos por parte de la mayor parte de participantes de este grupo, así

como una visualización más detallada de las imágenes y la pintura.

Figura 27: tiempo de observación en la zona 1 por sexo

1 2 3 4 5 6 7 8

Adultos Jóvenes 55,39 37,08 54,66 69,63 39,53 119,95 148,40

Adultos 35,61 141,25 91,59 183,73 45,68 83,64 330,88 188,17

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

350,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 1 por grupo etario

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 37,08 35,61 69,63 91,59 39,53 119,95 148,40 83,64

Hombres 55,39 54,66 141,25 183,73 45,68 330,88 188,17

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

350,00

Títu

lo d

el e

je

Tiempo de observación Zona 1 por Sexo

Respecto a los tiempos de observación por sexo fueron los hombres quienes

tuvieron un mayor promedio (142.82 segundos) frente a las mujeres (78.18

segundos), sin embargo, la observación de las mujeres tiende a ser más a modo

de “escaneo” con respecto a la de los hombres, quienes tienden a tener un

comportamiento visual más enfocado y prolongado en determinados puntos tal

como lo evidencian los mapas de calor generados.

Figura 28: Mapas de calor de la zona 1 de hombres (izquierda) y mujeres (derecha)

1.6.2.1.2.2.1.3 Zona 2: Pieza Tesoro del Mesuno

Figura 29: Zona 2: Pieza Tesoro del Mesuno y ubicación en sala.

Esta zona contiene una vitrina que muestra “el tesoro del Mesuno” según lo

explicado en la Zona 1 donde se explica con detalle la información del tema y del

hallazgo del mismo.

Para el análisis de la información acerca de la observación de esta zona, no se

dividió en partes ya que sólo cuenta con una tipología de elementos, por lo tanto

sólo se tuvo en cuenta el primer lugar de la vitrina donde se enfocan las fijaciones

de la pupila en los participantes la cual corresponde a la esquina inferior derecha,

sin embargo, durante la observación de esta zona en general la concentración de

fijaciones se tiende a dar en la mitad de la vitrina, donde se encuentran más

grupos de monedas tal como lo muestra el siguiente mapa de calor:

Figura 30: Mapa de calor fijaciones zona 2

Figura 31: gráfica de tiempos de observación zona 2

Esta zona sólo fue observada por el 46% de los participantes, teniendo un

promedio de observación general de 17.25 segundos. Este bajo porcentaje de

acercamiento y observación a la zona se puede deber a que a pesar de que la

pieza tiene un tamaño llamativo no se está generando un enganche visual cuando

las personas ingresan a la sala, en este punto tienden a captar la atención de los

participantes elementos como las infografías de la pared izquierda o las vitrinas de

la pared derecha de la sala.

Figura 32: tiempo de observación de la zona 2 por grupo etario

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 - - 11,89 11,45 - 25,47 - - 11,89 20,22 20,49 - - 19,33 -

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

Tiem

po

en

seg

un

do

sTiempo de Observación Zona 2

1 2 3 4 5 6 7 8

Adultos Jóvenes - - 11,45 - 20,22 20,49 -

Adultos 11,89 25,47 - - 11,89 - 19,33 -

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 2 por grupo etario

En cuanto a la observación de esta zona por parte de ambos grupos, el promedio

de tiempo es básicamente igual para ambos grupos (17.39 segundos en los

adultos y 17.15 segundos en los adultos jóvenes), sin embargo si se destaca del

grupo de adultos que presentó un mayor porcentaje de participantes que se

acercaron a observar esta zona. (4 de los 8 adultos participantes).

Figura 33: tiempos de observación zona 2 por sexo

En el caso de la observación de esta zona de acuerdo al sexo, se evidencia que la

pieza llamó más la atención a los hombres que a las mujeres. Sin embargo, la

diferencia de promedios de observación es mínima (17.53 segundos para las

mujeres y 17.04 segundos para los hombres).

Figura 34: Mapa de calor de la observación en la zona 2 (hombres, izquierda y mujeres, derecha)

1 2 3 4 5 6 7 8

Hombres - 11,45 25,47 - 11,89 19,33 -

Mujeres - 11,89 - - 20,22 20,49 - -

-

5,00

10,00

15,00

20,00

25,00

30,00

35,00

40,00

45,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación de la zona 2 por Sexo

Para esta zona también se repite el patrón en las

mujeres de tener un tipo de observación más

dispersa y general que la de los hombres,

observando elementos como el marco de la vitrina

y en general un área mayor en vitrina que los

hombres, sin embargo en esta zona para ambos

grupos las miradas se concentran en el centro de

la pieza. Posiblemente se deba a la manera en como estaban agrupadas las

monedas ya que los participantes tendían a enfocar su mirada donde se

encontraban grupos con mayor número de monedas y le restaban atención a las

que estaban distribuidas de manera individual, como lo evidencia a modo de

ejemplo, el mapa de calor generado en las observaciones del participante N° 10.

1.6.2.1.2.2.1.4 Zona 3: Vitrina Comercio

Figura 36: Zona 3: Vitrina Comercio y su ubicación en la sala.

Figura 35: Mapa de calor participante N° 10,

A esta zona la conforman elementos como un texto descriptivo de la actividad

monetaria en esos siglos, monedas de la época, matrices para elaboración de

monedas, dos objetos de medición de monedas, imágenes alusivas y documentos

de la época, así como información sobre equivalencia de valores.

Figura 37: Mapa de calor de la zona 3

De acuerdo a la imagen anterior, donde se evidencia el mapa de calor general de

la zona en cuanto al primer enganche que tuvieron los participantes en la zona, se

puede apreciar que el elemento que primero observan es el mapa. También se

destacan elementos como el título y la imagen de la derecha.

Figura 38: gráfica de tiempos de observación en la zona 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 77,21 55,83 25,42 27,77 81,71 25,42 112,6 239,3 28,22 24,10 60,65 50,03 108,5 141,0 48,12

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de observación zona 3

En promedio el tiempo de observación de esta zona está en 73.3 segundos y fue

observada por la totalidad de visitantes. La distribución de tiempo por tipología de

piezas o elementos se dio de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 3.4 93.30%

Bloque de texto 22.22 73.30%

Monedas grandes 4.13 73.30%

Barco 3.01 40%

Mapa 6.42 80%

Monedas

pequeñas 10.08 86.60%

Balanza y estuche 10.39 73.30%

Imágenes 4.15 46.60%

Documentos 40.63 66.6%

Información

inferior 24.63 86.60%

Tabla 3: Promedio de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones Zona 3

De acuerdo a lo anterior se destacan como los elementos más observados por los

participantes de la zona 3 el título de la vitrina el título, la información de la parte

inferior y las monedas pequeñas. También se resalta que los elementos menos

observados fueron la imagen del barco y las imágenes de la esquina, tanto en el

porcentaje de participantes que se enfocaron en esta zona como en el tiempo de

observación para casa una.

Figura 39: gráfica tiempos de observación por grupo etario zona 3

Para el tiempo de observación por grupo etario hubo un mayor promedio de

tiempo en el grupo de adultos (91.09 segundos) que en los adultos jóvenes (53.9

segundos). Así mismo, este grupo realizó una observación a un mayor número de

elementos de la vitrina y más precisa, lo que incluye una lectura de textos

completa y acercamiento más minucioso a los detalles de las piezas y elementos.

Figura 40: gráfica de tiempos de observación por sexo. Zona 3

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 77,21 55,83 27,77 81,71 24,10 60,65 50,03

Adultos 25,42 25,42 112,65 239,38 28,22 108,50 141,00 48,12

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de Observación por grupo etario

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 55,83 25,42 81,71 112,65 24,10 60,65 50,03 108,50

Hombres 77,21 27,77 25,42 239,38 28,22 141,00 48,12

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de Observación Sexo

En este caso son los participantes de sexo masculino quienes tienen un mayor

tiempo promedio de observación (83.87 segundos) frente a las mujeres, quienes

tienen un promedio de tiempo de observación de 64,86 segundos.

Figura 41: Mapas de calor hombres (izquierda) y mujeres (derecha) zona 3.

En cuanto al comportamiento visual presentado, para la zona 3 se encontró que

los hombres tuvieron una visualización general más dispersa y exploratoria frente

a las mujeres, quienes fueron más enfocadas sobre todo en zonas como el mapa.

En general para todos los participantes

hubo ciertos patrones de observación

en los diferentes elementos. En el caso

del bloque de lectura, hubo una

tendencia a realizar la lectura del texto

de una manera rápida. Al comienzo del

texto se tiende a hacer la lectura más

lenta y completa y durante la lectura hay

una tendencia a que el participante se

disperse y comience a tener un patrón

de lectura más superficial. De este modo se resalta que en el bloque de texto el

Figura 42: Mapa de calor bloque de texto

participante 1, zona 3.

área donde se genera un mayor número de fijaciones es la superior, como se

evidencia en la figura 42.

En otras áreas de la vitrina como el mapa se presenta una tendencia a observar el

centro del mismo y luego si a extender la observación a otros puntos del mapa. Esta

tendencia de observación también se presenta en otros elementos como las piezas

objetuales, en las cuales se tiende a observar el centro de las mismas o los bordes.

Figura 43: Mapas de calor participantes N° 1 y 4. Zona 3

En cuanto a las áreas donde hay elementos con texto e imagen, se encontró una

tendencia a enfocar la mirada en las imágenes antes de visualizar los textos y

durante un mayor tiempo. Estas fijaciones tienden a darse sobre todo en puntos

Figura 44: Mapa de calor participante 5. Zona 3

de la imagen que tengan rostros o zonas donde hay contraste de color y formas tal

como se evidencia en la figura 43.

1.6.2.1.2.2.1.5 Zona 4: Infografía monedas coloniales

Figura 45: Zona 4: Infografía monedas coloniales y su ubicación en sala.

Contiene información sobre las monedas coloniales en Cartagena y su producción.

Los elementos que lo conforman son Bloques de texto explicativos, imágenes de

monedas de oro y plata, una ilustración de un taller de fabricación y dos monedas

reales de la época.

Esta zona tuvo un porcentaje de observación de 100% por parte de los

participantes y se destacaron como elementos de enganche visual o que primero

observan los participantes el título y la ilustración del taller de fabricación.

Figura 46: gráfica de tiempos de observación. Zona 4

El promedio de observación de esta zona por parte de los participantes fue de

61.2 segundos y el tiempo por elementos se distribuyó de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 3.3 80%

Bloque de texto izquierda 23.52 93.3%

Bloque de texto derecha 19.89 86.6%

Imágenes monedas 6.55 86.6%

Ilustración taller

fabricación 4.64 100%

Monedas 6.90 93.3%

Tabla 4: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 4

El elemento que más porcentaje de observaciones tuvo fue la ilustración del taller

de fabricación, sin embargo, casi todos los elementos de esta infografía tuvieron

un porcentaje de observación similar. Se destacan con un mayor promedio de

tiempo de observación los bloques de texto, sobre todo los de la parte derecha.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 190,6 46,61 47,94 30,62 72,40 22,55 186,0 179,9 38,50 27,24 52,22 66,96 85,83 154,2 84,90

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Títu

lo d

el e

je

Tiempo de observación Zona 5

Figura 47: gráfica de tiempos de observación zona 4 por grupo etario

Al igual que en las zonas anteriores hasta ahora analizadas, es el grupo de

adultos quien tiene un mayor tiempo promedio de observación (75.89 segundos)

frente al grupo de adultos jóvenes, el cual presenta un tiempo promedio de

observación de 44.2 segundos. El grupo de adultos tiende a prestarle mayor

dedicación al observar elementos como las piezas de monedas y la lectura de los

diferentes textos.

Figura 48: gráfica de tiempo de observación zona 4 por sexo

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 69,76 57,02 35,14 38,29 15,64 64,90 30,18

Adultos 35,32 19,14 84,08 90,29 32,76 70,32 201,7 73,44

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 4 por grupo etario

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 57,02 35,32 38,29 84,08 15,64 64,90 30,18 70,32

Hombres 69,76 35,14 19,14 90,29 32,76 201,7 73,44

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de Observación Zona 4 por sexo

El tiempo promedio de observación fue superior para los hombres (74.62

segundos) frente a las mujeres (49.47 segundos). Por lo general el grupo de

hombres se enfocó más en objetos como las piezas de monedas y los textos,

mientras que las mujeres le prestaron mayor atención a elementos como las

imágenes, sobre todo las de las monedas de oro y la ilustración del taller de

fabricación de monedas.

Figura 49: mapas de calor zona 4 hombres (izquierda) y mujeres (derecha)

1.6.2.1.2.2.1.6 Zona 5: Vitrina Inicios de la Acuñación

Figura 50: zona 5: Vitrina Inicios de la Acuñación y su ubicación en sala.

Esta vitrina contiene información sobre el proceso de acuñación de las monedas

de la época. La conforman los siguientes elementos: bloques de texto informativo,

documentos de la época, monedas de la época, imágenes alusivas al proceso de

acuñación, réplica de moneda, botón interactivo, información sobre equivalencias

de valores. Como elementos que fueron observados en primer lugar se

encuentran el título, las imágenes del proceso de acuñación y la réplica gigante de

la moneda.

Figura 51: mapa de calor general de la zona 5

Figura 52: gráfica de tiempos de recorrido zona 5

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 190,6 46,61 47,94 30,62 72,40 22,55 186,0 179,9 38,50 27,24 52,22 66,96 85,83 154,2 84,90

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de observación zona 5

Esta zona fue observada por un 100% de los participantes y en promedio el

tiempo de observación fue de 85.78 segundos. La distribución de los elementos de

acuerdo a sus características y tipología, así como el porcentaje de observaciones

y el promedio de tiempo de observación se registraron de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 2.77 80%

Bloque de texto 17.15 66.6%

Documentos 7.64 86.6%

Monedas pequeñas 9.74 86.6%

Imágenes acuñación 4.56 100%

Réplica Moneda 8.83 66.6%

Información inferior 36.02 100%

Tabla 5: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 5

Los dos elementos que tuvieron una observación del 100% de los participantes

fueron las imágenes del proceso de acuñación y la información de la parte inferior

de la vitrina, sin embargo, en términos generales todos los elementos tuvieron un

buen porcentaje de observaciones por parte de los participantes. Los elementos

que menor porcentaje tuvieron fueron el bloque de texto y la réplica gigante de la

moneda. Para este último elemento vale la pena aclarar que a pesar de que tuvo

un porcentaje de visualización del 66.6%, al tratarse de un elemento interactivo

(en conjunto con el botón interactivo de la parte inferior), no tuvo una correcta

percepción en este aspecto. El 60% de los participantes no interactuó con el

botón. Un 40% de los participantes si lo hizo pero sólo un 20% culminó con éxito la

interacción, es decir, a pesar de que las personas interactuaran con el botón la

mitad de ellos pensó que se debía presionar en lugar de girar. De hecho las

personas que interactuaron con este elemento, pensaron en su primer intento que

se debía presionar y fue durante la exploración de la forma del elemento que

descubrieron que se debía girar.

Figura 53: Exploración de interacción con el botón de la zona 5, participante N° 12

Figura 54: gráfica de tiempos de observación zona 5 por grupo etario

En cuanto a los tiempos de observación por grupo etario se observa una gran

diferencia en cuanto al tiempo de observación de los adultos (100 segundos) con

respecto al de los adultos jóvenes (69.52 segundos), permitiendo tener una

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 190,60 46,61 30,62 72,40 27,24 52,22 66,96

Adultos 47,94 22,55 186,05 179,97 38,50 85,83 154,28 84,90

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 5 por grupo etario

observación más detallada y minuciosa en los diferentes elementos de la vitrina en

el grupo de los adultos.

Figura 55: gráfica de tiempos de observación por sexo. Zona 5

El tiempo promedio de observación de la zona 5 fue mayor en hombres que en

mujeres (100.2 segundos frente a 73.16 segundos respectivamente). En cuanto al

comportamiento visual, las mujeres tuvieron una observación más generalizada

explorando más áreas de la vitrina que los hombres pero observando cada

elemento por menos tiempo, los hombres tendían a observar menos elementos

pero tardaban más visualizándolos.

Figura 56: Mapas de calor zona 5 hombres (izquierda) y mujeres (derecha)

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 46,61 47,94 72,40 186,05 27,24 52,22 66,96 85,83

Hombres 190,60 30,62 22,55 179,97 38,50 154,28 84,90

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

sTiempo de observación Zona 5 por sexo

1.6.2.1.2.2.1.7 Zona 6: Infografía Cecas del Nuevo Reino

Figura 57: Zona 6: Infografía Cecas del Nuevo Reino y su ubicación en sala.

Esta infografía contiene información sobre las cecas o lugares donde se

comenzaron a fabricar monedas en el nuevo reino. Está compuesta por elementos

como la imagen de la cédula donde se ordena formar la casa de la moneda de

Santafé, imagen de la Casa de la Moneda de Cartagena, Imagen alusiva (pintura)

y plano.

Esta zona fue observada por el 93.3% de los participantes y tuvo un tiempo

promedio de observación de 45.38 segundos. Se destacan como elementos de

enganche visual o donde se dieron las primeras fijaciones por parte de los

participantes el título y la imagen de la cédula.

Figura 58: Mapa de calor zona 6

Figura 59: gráfica de tiempos de observación zona 6

La distribución de los elementos de acuerdo a sus características y tipología, así

como el porcentaje de observaciones y el promedio de tiempo de observación se

plantearon de la siguiente manera:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 67, 36, 25, 27, 45, - 133 74, 22, 16, 20, 17, 50, 65, 32,

-

20,00

40,00

60,00

80,00

100,00

120,00

140,00

160,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación Zona 6: Infografía Cecas

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 3.11 80%

Imagen Pintura 4.39 60%

Imagen cédula 4.08 86.6%

Texto cédula y firma 5.5 80%

Bloque de texto general 21.02 80%

Imagen Casa Moneda Cartagena 3.93 93.3%

Texto casa Cartagena y plano 11.29 40%

Tabla 6: Promedios de tiempo por elementos y porcentaje de observaciones. Zona 6

Para esta infografía los dos elementos que tuvieron mayor porcentaje de

observación por parte de los participantes fueron la imagen de la cédula y de la

casa de la Moneda de Cartagena. El elemento que menos observación tuvo por

parte de los participantes fue el texto explicativo de la imagen de la Casa de la

Moneda en Cartagena.

Figura 60: tiempos de observación por grupo etario. Zona 6

El tiempo de observación de los adultos jóvenes fue de 33.13 segundos y el de los

adultos de 50.42 segundos. Los adultos observaron con más tiempo elementos

como los bloques de texto y la imagen de la cédula, mientras que los adultos

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 67,84 36,02 27,59 45,76 16,35 20,44 17,92

Adultos 25,04 - 133,72 74,56 22,08 50,17 65,81 32,00

- 20,00 40,00 60,00 80,00

100,00 120,00 140,00 160,00

Tie

mp

o e

n s

eg

un

do

s

Tiempo de observación zona 6 por grupo etario

jóvenes dedicaron más atención visual a elementos como la imagen de la casa de

la Moneda de Cartagena.

Figura 61: tiempos de observación por sexo. Zona 6

Para este caso el tiempo promedio de observación fue similar aunque mayor en

las mujeres frente a los hombres (43.18 segundos y 41.41 segundos

respectivamente). Las mujeres realizaron observaciones más exploratorias por

toda la infografía mientras que los hombres se enfocaron puntualmente en

determinados elementos como la imagen de la cédula.

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 36,02 25,04 45,76 133,72 16,35 20,44 17,92 50,17

Hombres 67,84 27,59 - 74,56 22,08 65,81 32,00

-

20,00

40,00

60,00

80,00

100,00

120,00

140,00

160,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 6 por sexo

Figura 62: mapas de calor zona 6 (derecha hombres e izquierda mujeres)

1.6.2.1.2.2.1.8 Zona 7: Vestigio Arquitectónico (Bóveda)

Figura 63: Zona 7: Vestigio Arquitectónico y su ubicación.

Contiene el vestigio real de una bóveda de la época en la que se construyó la casa

con su respectiva cédula. Para el análisis de la información acerca de la

observación de esta zona, sólo se tuvo en cuenta la pieza en sí y la cédula

informativa. El primer lugar de la zona en donde se enfocan las fijaciones de la

pupila en los participantes es la zona media de la bóveda. De igual manera

durante la observación es en la zona media y en donde están los herrajes de la

bóveda donde más se concentra la observación de los participantes como lo

evidencia el mapa de calor generado.

Figura 64: mapa de calor general zona 7

Figura 65: tiempos de observación zona 7

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 12 4, 7, 9, 15 - 22 49 2, 15 14 13 19 37 12

-

10,00

20,00

30,00

40,00

50,00

60,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 7: Vestigio Bóveda

Esta zona fue observada por el 80% de los participantes y tuvo un tiempo

promedio de observación de 16.91 segundos.

Figura 66: tiempo de observación de la zona 7 por grupo etario

Es el grupo de adultos con 21.57 segundos el que tiene un tiempo promedio de

observación más alto frente a los jóvenes adultos quienes mantuvieron un tiempo

promedio de 12.27 segundos, sin embargo, pese a la diferencia de promedios, el

comportamiento visual de ambos grupos fue similar, observando sobre todo la

zona media de la bóveda, los herrajes y la cédula informativa.

Figura 67: tiempos de observación zona 7 por sexos.

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 12,52 4,15 9,88 15,71 15,33 14,14 13,96

Adultos 7,36 - 22,57 49,31 2,55 19,56 37,01 12,62

-

10,00

20,00

30,00

40,00

50,00

60,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 7 por grupo etario

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres 4,15 7,36 15,71 22,57 15,33 14,14 13,96 19,56

Hombres 12,52 7,36 - 49,31 2,55 37,01 12,62

-

10,00

20,00

30,00

40,00

50,00

60,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 7 por sexo

Los hombres mantuvieron un tiempo promedio de observación mayor que las

mujeres (20.13 segundos frente a 14,1 segundos respectivamente). Los hombres

tendieron a observar más áreas como los herrajes de la bóveda

Figura 68: mapas de calor zona 7 en hombres (Izquierda) y mujeres (derecha)

1.6.2.1.2.2.1.9 Zona 8: Infografía Casas de Moneda

Figura 69: Zona 8: Infografías Casas de Moneda y su ubicación en sala

Contiene información acerca del progreso económico en América y las diferentes

casas de moneda que se instauraron. Contiene elementos como: mapa de

América en 1587, logos de las casas, texto explicativo, foto de la fachada de la

casa de la moneda de Potosí, Santiago de Chile y México.

Esta zona fue observada por el 86.6% de los participantes y tuvo un tiempo

promedio de observación de 54.05 segundos. Se destacan como elementos de

enganche visual o donde se dieron las primeras fijaciones por parte de los

participantes el título y el mapa del centro.

Figura 70: Mapa de calor zona 8

Figura 71: gráfica de tiempos de observación zona 8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 37 - 16 18 42 - 11 19 25 19 43 13 36 63 68

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 8: Infografía Casas de la moneda

La distribución de los elementos de acuerdo a sus características y tipología, así

como el porcentaje de observaciones y el promedio de tiempo de observación se

realizó de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 3.82 73.3%

Logos Casas 8.96 60%

Mapa 13.21 86.6%

Bloque de texto 23.67 73.3%

Imágenes 6.87 66.6%

Tabla 7: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario

Para esta infografía el elemento que tuvo un mayor porcentaje de observación por

parte de los participantes fue el mapa ubicado en el área central de la infografía. El

elemento menos observado fue el grupo de imágenes asociadas a los logos de las

casas de moneda.

Figura 72: gráfica de tiempos de observación por grupo etario zona 8.

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 37,41 - 18,78 42,31 19,46 43,12 13,67

Adultos 16,32 - 119,84 198,15 25,48 36,42 63,45 68,29

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 8 por grupo etario

El tiempo promedio de observación tuvo una gran diferencia en ambos grupos

etarios. Para los adultos jóvenes fue de 25.47 segundos frente a los adultos con

75.42 segundos. A partir de esta zona el grupo de adultos jóvenes se muestra un

poco más disperso en cuanto al comportamiento visual presentado, por lo tanto,

tienden a hacer los recorridos visuales de una manera más acelerada. Los adultos

siguen manteniendo una observación más minuciosa e integral.

Figura 73: tiempos de observación en la zona 8 por sexos

El tiempo promedio de observación fue mayor en los hombres (58.59 segundos)

frente a las mujeres (41.59 segundos). Sin embargo el comportamiento visual para

ambos grupos fue similar prestándole atención al mismo tipo de elementos y áreas

de la infografía.

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres - 16,32 42,31 119,84 19,46 43,12 13,67 36,42

Hombres 37,41 18,78 - 198,15 25,48 63,45 68,29

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 8 por sexo

Figura 74: mapa de calor en hombres (izquierda) y mujeres (derecha). Zona 8

1.6.2.1.2.2.1.10 Zona 9: Infografía Instituciones laborales

Figura 75: Zona 9: Infografía Instituciones laborales

Contiene información sobre los diferentes sectores de la población de la época en

relación al tipo de trabajos que ejercían en el sector monetario, tales como la

explotación de oro, producción de monedas, etc. Contiene ilustraciones sobre la

población implicada (campesinos, indígenas y negros), pinturas relacionadas con

la actividad de la época y texto explicativo.

Esta zona fue observada por el 93.3% de los participantes y tuvo un tiempo

promedio de observación de 58.3 segundos. El elemento donde se dieron más

fijaciones al comenzar la observación en la zona 9 fue la ilustración grande del

centro de la infografía.

Figura 76: mapa de calor zona 9

Figura 77: gráfica de tiempos de recorrido. Zona 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 75 - 21 23 42 25 12 11 33 19 68 25 58 66 10

-

20,00

40,00

60,00

80,00

100,00

120,00

140,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 9: Infografía instituciones laborales

De acuerdo a las características y tipología de los elementos, se realizó la

distribución según el porcentaje de observaciones y el promedio de tiempo de

observación de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 4.47 66.6%

Bloque de texto 18.59 80%

Texto esquina izquierda 8.96 33.3%

Texto esquina derecha 9.80 53.8%

Ilustración grande 3.63 53.30%

Ilustraciones parte inferior 7.86 80%

Imágenes pinturas 19.33 86.6%

Tabla 8: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario

Para esta infografía los elementos que tuvieron un mayor porcentaje de

observación por parte de los participantes fueron las imágenes del área derecha

de la infografía. El elemento menos observado fue el texto ubicado en la esquina

inferior izquierda de la infografía.

Figura 78: Tiempos de observación por grupo etario. Zona 9

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 75,65 - 23,47 42,66 19,87 68,50 25,44

Adultos 25,36 128,54 117,80 33,78 58,64 66,25 109,37 128,54

-

20,00

40,00

60,00

80,00

100,00

120,00

140,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 9 por grupo etario

Para los adultos jóvenes, el tiempo de observación fue de 42.6 segundos frente a

los adultos con 83.54 segundos. Para este caso, el grupo de adultos jóvenes

tiende a prestar más atención a elementos como las ilustraciones e imágenes sin

leer detenidamente los textos, contrario al comportamiento del grupo de adultos,

quienes leen de manera detenida los textos, además de observar las imágenes

que hacen parte de la infografía.

Figura 79: gráfica de tiempos de observación por sexos. Zona 9

Los hombres tuvieron un promedio de tiempo de observación de 64.53 segundos

frente a las mujeres quienes mantuvieron un promedio de 52.12 segundos. Los

hombres se enfocaron más en áreas como las imágenes de la derecha y las

inferiores. Las mujeres hicieron observaciones más exploratorias enfocándose en

general en los elementos gráficos de la infografía.

1 2 3 4 5 6 7 8

Mujeres - 21,22 42,66 128,54 19,87 68,50 25,44 58,64

Hombres 75,65 23,47 25,36 117,80 33,78 66,25 109,37

-

20,00

40,00

60,00

80,00

100,00

120,00

140,00

tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 9 por sexo

Figura 80: Mapas de calor zona 9 en hombres (izquierda) y mujeres (derecha)

1.6.2.1.2.2.1.11 Zona 10: Infografía Actividad Minera

Figura 81: Zona 10: Infografía Actividad Minera y su ubicación en sala.

Contiene información sobre la actividad minera en relación a la formación de

monedas y la formación de ciudades alrededor de esta actividad. Contiene

elementos como: Mapa de la actividad minera de la época, pinturas sobre la

actividad minera, un documento relacionado y texto explicativo.

El 93.3% de los participantes observó esta zona, cuyo tiempo promedio de

observación fue de 48.25 segundos. Los elementos con mayor número de

fijaciones al iniciar la observación fueron el título y el mapa de la parte derecha.

Figura 82: mapa de calor zona 10

Figura 83: gráfica de tiempos de observación en la zona 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Series1 53, - 20, 35, 36, 5,0 76, 197 34, 3,3 56, 30, 34, 57, 34,

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 10: Infografía Actividad Minera

De acuerdo a las características y tipología de los elementos, se realizó la

distribución según el porcentaje de observaciones y el promedio de tiempo de

observación de la siguiente manera:

Tipo de elemento Promedio de tiempo

(segundos)

Porcentaje de

observaciones

Título 2.12 60%

Bloque de texto general e imagen 21.26 76.3%

Mapa 14.62 80%

Documento 4.43 46.6%

Imágenes pinturas 10.3 73.3%

Fotografía y texto esquina inferior 6.5 46.6%

Tabla 9: tiempo de observación de la zona 8 por grupo etario

Para esta zona, el elemento con mayor porcentaje de observación por parte de los

participantes fue el mapa, ubicado en la parte derecha de la infografía y su tiempo

promedio de observación también fue bastante alto en relación a otros tipos de

imágenes ubicadas en las diferentes zonas de la sala. El elemento menos

observado fue la imagen del documento ubicado en la parte derecha de la

infografía, debajo del mapa anteriormente mencionado.

Figura 84: gráfica tiempos de observación por grupos etarios. Zona 10

1 2 3 4 5 6 7 8

Adujltos Jóvenes 53,31 - 35,31 3,33 56,75 30,32 36,63

Adultos 20,10 5,03 76,56 197,37 34,42 34,62 57,62 34,07

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Tiem

po

en

seg

un

do

s

Tiempo de observación zona 10 por grupo etario

Los adultos presentaron un tiempo promedio de observación mayor con 57.44

segundos frente a los adultos jóvenes, quienes tuvieron un promedio de 35.94

segundos. Sin embargo el promedio de tiempo subió en los adultos gracias que un

participante de este grupo etario tuvo un tiempo promedio de observación de

197.37 segundos el cual supera significativamente al tiempo del resto de los

participantes, de otra manera el promedio de tiempo de ambos grupos hubiese

sido similar.

Figura 85: gráfica tiempos de observación por sexos. Zona 10

Los hombres tuvieron un promedio de tiempo de observación de 59.59 segundos

frente a las mujeres quienes mantuvieron un promedio de 36.9 segundos. Sin

embargo, el comportamiento visual de las mujeres fue más extenso y tuvo un

carácter más exploratorio, abarcando más elementos de la infografía que los

hombres, tal como se evidencia en los mapas de calor generados:

1 2 3 4 5 6 7

Mujeres - 20,10 36,63 76,56 3,33 56,75 30,32

Hombres 53,31 35,31 5,03 197,37 34,42 57,62 34,07

-

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Títu

lo d

el e

je

Tiempo de observación zona 10 por sexo

Figura 86: mapas de calor hombres (izquierda) y mujeres (derecha) zona 10

1.6.2.1.2.3 Tiempos y patrones de observación de acuerdo a la tipología de

objetos

Para analizar esta variable, es necesario categorizar los elementos que hacen

parte de la exposición de la sala 3 lo cual se evidencia de la siguiente manera:

Títulos: enunciado breve, a modo de texto, del contenido de determinada

zona o área.

Texto: conjunto de palabras redactadas con el fin de presentar, explicar o dar

información sobre el tema de determinada zona o elemento de la sala.

Cédulas: etiquetas para dar información detallada de las piezas o elementos.

Imágenes Tipo A: elementos gráficos básicos que no contienen texto o datos

que requieran mayor análisis (Fotos, ilustraciones, pinturas, etc.)

Imágenes Tipo B: elementos gráficos con un nivel de complejidad mayor,

tales como mapas, fotografías de documentos, planos, etc.)

Piezas: Elementos u objetos que hacen parte de la colección numismática.

De acuerdo a esta clasificación, se promediaron los tiempos y el porcentaje de

observación por parte de los participantes para cada tipología de elementos,

registrándose de la siguiente manera:

Figura 87: gráfica de porcentaje de interacción por tipología de objeto

Figura 88: gráfica de tiempos de observación por tipología de objetos

77%72,89% 70,95%

80,70%

67%

77,39%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

Títulos Textos Cédulas Piezas Imágenes A Imágenes B

Porcentaje de observación

3,14

18,22

8,579,31

7,79

10,41

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

Títulos Textos Cédulas Piezas Imágenes A Imágenes B

Tie

mp

o e

n s

egu

nd

os

Tiempo promedio de observación de elementos

Cabe aclarar que el tiempo de observación por cada tipología de pieza lo define en

sí la propia dinámica con el elemento, es decir, que los textos hayan tenido mayor

tiempo promedio de observación, no necesariamente significa que hayan captado

la atención de los participantes en mayor medida, sino que este elemento requiere

por su propia naturaleza un mayor tiempo para su efectiva observación y

comprensión. Sin embargo, para el resto de objetos, cuyos patrones de

observación si pueden llegar a compararse de manera similar y acuerdo con la

información presentada en las gráficas de la figura 87 y 88, los elementos que

mayor promedio de tiempo y porcentaje de observación tuvieron fueron las Piezas

y las imágenes tipo B.

1.6.2.1.2.3.1 Patrones de observación en los títulos

Para esta tipología de elemento, se presentó una tendencia a observar con mayor

detenimiento los inicios de los títulos y el área central. Por lo general las personas

no terminaban de leer el título cuando se presentaban movimientos sacádicos que

dirigían la atención visual de los participantes a otro elemento. El título que tuvo un

mayor porcentaje de observación fue el de la Zona 1.

Figura 89:

Mapa de calor en títulos (Zona 0, Participante N°9 izquierda, y Zona 5, Participante N° 8 derecha)

1.6.2.1.2.3.2 Patrones de observación en textos

Para analizar este elemento se analizó una variable principal y fue el porcentaje de

permanencia a nivel general en los textos. Por medio de la observación de los

videos generados por las tobii glasses 1, se pudo identificar ciertos patrones de

lectura en los visitantes en relación al porcentaje de lectura de los textos y a

grandes rasgos se clasificaron en tres grupos:

Lectura completa: Participantes que realizan una lectura superior al 80% del

contenido de textos.

Lectura selectiva: Participantes que realizan un porcentaje de lectura entre el

50% y 80%

Lectura superficial: Participantes que realizan un porcentaje de lectura

inferior al 50% y que tiende a ser rápida y superficial.

De acuerdo a esta clasificación se pudo obtener la siguiente información:

Figura 90: Gráfica de porcentaje de participantes de acuerdo al tipo de lectura realizada

Teniendo en cuenta esto, los participantes tienden a lo leer de una manera

adecuada los textos de la exposición. En términos generales y de manera

Lectura completa

26%

Lectura selectiva

27%

Lectura superficial

47%

independiente con la clasificación propuesta anteriormente, la lectura de cada

línea de texto tiende a ser imprecisa pues la pupila no sigue el movimiento de

manera recta a través de ella. Además de esto, los participantes tienden a

comenzar leyendo los textos de una manera consecutiva y ordenada y luego del

segundo párrafo se dispersan y dejan de leer o comienzan a hacer una lectura

superficial a través de lo que resta de texto. A continuación se presentan dos

ejemplos de comportamiento visual al leer en los participantes N° 7, con un patrón

de lectura ordenado y el N° 4, con un patrón más disperso y superficial.

Figura 91: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura. Participante N° 7 (Izquierda) y N° 4 (Derecha)

Otro patrón de lectura que se encontró, es que cuando hay un texto ubicado a

poca distancia de separación del texto, tiende a capturar la atención del

participante desviándolo de la lectura, tal como se evidencia, por ejemplo, en la

lectura del texto de la zona 3 por parte del participante N° 2 y de la zona 9, por

parte del participante N° 5

Figura 92: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura. Participante N° 2 (Izquierda) y N° 5 (Derecha)

También se encontró que el vidrio que cubre en la parte frontal de las infografías,

tiende a ser un distractor en la lectura debido a que genera “ruido” visual por los

reflejos que genera durante la lectura. Los participantes debían cambiar de

posición agacharse o inclinándose a un lado para poder continuar con la lectura,

sobre todo en los inicios de las líneas de texto (al costado izquierdo de los bloques

de texto) y en los textos ubicados en áreas inferiores de las infografías, tal como

ocurrió en el caso del participante N° 5 en la zona 6 y el participante N° 7 en la

zona 9 de la sala.

dsdfsd

Participante 7

1.6.2.1.2.3.3 Patrones de observación en Imágenes de tipo A

Para esta variable se encontró que los participantes tendían a comenzar su

observación en el centro o parte media de las imágenes y el tiempo de

Figura 93: Puntos de mirada o Gazeplots de lectura. Participante N° 2 (Izquierda) y N° 5 (Derecha)

observación no llegó a ser muy extenso. La imagen con menor tiempo promedio

de observación fue la de la moneda de la zona 0 con 3.9 segundos y la que mayor

tiempo de observación presentó fue la pintura de la zona 1 (Quizás porque la

pintura incluía un texto en la parte inferior, lo cual implicaba un tiempo mayor de

observación para efectuar la lectura). Otro patrón de observación que se presentó

en los participantes durante el recorrido por la sala, fue tener un mayor número de

fijaciones en áreas de la imagen más destacadas. En caso de que la imagen

tuviera por ejemplo, rostros humanos, las fijaciones se enfocaban en esas zonas.

También estas fijaciones se dieron en áreas de la imagen con alto contraste de

formas o colores.

Figura 94: Mapa de calor participante N° 1 (Izquierda) y N° 4 (Derecha)

Figura 95: Mapa de calor participante N° 9, Zona 5.

1.6.2.1.2.3.4 Patrones de Observación en imágenes de tipo B

Para este tipo de imágenes, también se presenta el patrón de observar las

imágenes primero en el centro y luego si comenzar a hacer una exploración por el

resto de áreas. Sin embargo, la observación en este tipo de imágenes tiende a ser

más amplia y extendida a lo largo de la imagen a diferencia de la observación en

las imágenes de tipo A, la cual tiende a ser más focalizada. En este tipo de

imágenes la observación se da a modo de escaneo, en la cual se pudo apreciar

que los participantes recorrían visualmente la imagen buscando información que

les pudiera interesar.

Figura 96: Mapa de calor participante N° 13 (Izquierda), N° 8 (Centro) y N° 4 (Derecha)

1.6.2.1.2.3.5 Patrones de Observación en Piezas

El análisis de la observación de las piezas por parte de los participantes arrojó dos

patrones destacados. El primero es que las personas tienden a observar los

bordes de las piezas primero y luego si realizan un escaneo al resto de objeto, tal

como se puede apreciar en el caso de las observaciones de los participantes N° 8,

6 y 13 representadas en la figura 94 respectivamente.

Figura 97: Mapa de Calor participante N° 8 (Izquierda) y N° 6 (Centro).

Gaze Plot participante N° 13 (Derecha)

También fue común que se enfocara la mirada en grupos de elementos próximos

o cercanos entre sí tal como se evidencia en la figura 98, que representa la

observación del participante N° 3 a la pieza Tesoro del Mesuno (Zona 2).

Figura 98: Mapa de calor participante N° 3

En el caso de que hayan varios elementos de características similares próximos,

la observación tiende a darse en el o los objetos ubicados en la mitad del grupo de

elementos como se evidencia en la observación del participante N° 11 a las

monedas de la Zona 3. Sin embargo, si uno de esos elementos tiene un mayor

tamaño o es notoriamente diferencial, la atracción visual se tiende a dar en primer

lugar en dicho punto. Tal como se evidencia en la observación del participante N°

8 a la moneda a escala de la zona 5.

Figura 99: Mapas de calor participantes N° 11 (Izquierda) y N° 8 (Derecha)

Categoría Efectos y experiencia percibida

En esta categoría se analizó a percepción por parte del visitante de la sala, los

mensajes transmitidos y el cumplimiento de expectativas, variables que se

analizaron a partir de la información obtenida a través de encuestas hechas a los

participantes una vez finalizaban el recorrido.

En cuanto a la motivación de los visitantes para realizar la visita,

desafortunadamente se crea un primer sesgo debido a que todos los participantes

por cuestión logística del uso del equipo y disponibilidad de tiempo requerida,

debieron ser reclutados y agendados de manera previa al estudio, por lo cual no

se pudo analizar qué motivaciones previas tenían al venir al museo, factor que

posiblemente habría arrojado resultados interesantes al compararlo con los

elementos a los que le prestan más atención. Sin embargo, si se incluyó en las

encuestas la pregunta de qué esperaban encontrar durante la visita, (Clasificando

las respuestas en historia de las monedas, mecanismos de producción y

fabricación, temas estéticos de las monedas (como la simbología de las mismas,

logos, etc.), y temas conceptuales relacionados con economía lo cual arrojó los

siguientes datos:

Figura 100: gráfica expectativas de visita.

Al realizar las encuestas el 100% de los participantes manifestó que se cumplieron

las expectativas de visita, encontrando los temas que pensaban encontrar dentro

de las instalaciones.

De igual manera, durante las encuestas se les pidió calificar la experiencia de

visita en la escala de 1 a 4, (donde el número más bajo significa una experiencia

de tipo negativa y 4 positiva). Así mismo, se les pidió que en una palabra,

definieran la experiencia de visita en la sala. Con los datos obtenidos se generaron

los siguientes gráficos:

Figura 101: gráfica de calificación de la experiencia de visita en sala

0123456789

10

Historia Producción yfabricación

Parte estética yartística

Economía

de

par

tici

pan

tes

¿Qué esperaban encontrar durante la visita?

0

2

4

6

8

10

1 2 3 4

de

PA

rtic

ipan

tes

Calificación de la experiencia de la visita en sala

Figura 102: Nube de palabras

A partir de esta información se puede concluir que los participantes consideran

agradable la experiencia del recorrido en la sala 3, sin embargo, opinan que esta

puede mejorar. Muchos de los participantes manifestaron que la exposición les

parece sobrecargada y difícil de visualizar y comprender, lo cual lo evidencian en

comentarios alusivos a la cantidad de texto de la sala, la dificultad para observar

cierta información en las cédulas de los elementos debido al pequeño tamaño de

fuente de los textos y su poca visibilidad, y la cantidad de elementos observados

en la sala, sobre todo en las vitrinas.

1.6.2.1.3.1 Transmisión de mensajes

Un 40% de los participantes en las encuestas evidenció que la pieza que más les

había llamado la atención es la del Tesoro del Mesuno. Casualmente, este 40%

representa a 6 de los 7 participantes que observaron dicha pieza. En cuanto al

motivo de seleccionar esta pieza como favorita, se encuentra el hecho de que

tiene un alto valor histórico y por la curiosidad que genera el hecho de la palabra

“tesoro” en su nombre. Entre las otras piezas que fueron nombradas como

favoritas, están la moneda a escala y los diferentes mapas y documentos

exhibidos en las diferentes zonas de la sala.

Así mismo, al preguntarles a los participantes qué mensaje les había quedado de

la exposición se encontraron respuesta como la razón e historia por la que se crea

la casa de la moneda aquí y en otros países, el tema de la extracción de oro y

minería, la variedad de monedas, su proceso de acuñación y la diferencia de

valores de la época frente a los actuales.

Al observar los resultados del procesamiento de datos obtenidos a partir del uso

de las tobii glasses y compararlos con esta categoría, se puede evidenciar que lo

que respondieron en cuanto a la pieza favorita y la recordación del mensaje es

proporcional al tiempo de observación en las piezas y elementos que se

relacionan a dichos mensajes en la mayoría de participantes.

Por último, el 93.3% de los participantes manifestó que volvería a visitar las

instalaciones del museo con el fin de ampliar su experiencia y obtener un mayor

conocimiento. El 6.6% restante, que corresponde sólo a uno de los participantes,

manifestó que no estaba seguro de visitar este espacio de nuevo, ya que las

veces que lo ha hecho, siempre encuentra lo mismo y no hay nada novedoso que

motive una próxima visita.

1.6.3 Observaciones, conclusiones y recomendaciones finales

En cuanto al tema de comportamiento visual y patrones de observación se pueden

concluir los siguientes aspectos:

En cuanto al planteamiento metodológico de observación con las Tobii

glasses, se creó un sesgo por el hecho de haber iniciado el recorrido de los

participantes por la entrada norte de la sala. Quizás si se hubiera analizado

el patrón de recorrido inciando por la entrada sur, se habrían obtenido otras

tipologías de rutas realizadas.

A pesar de que una de las premisas que se tenían antes de comenzar la

investigación, que era el hecho de que la museografía de este museo podía

llegar a influir negativamente en la adecuada contemplación de las piezas,

fue un tema que no influyó negativamente en la observación de las piezas en

este estudio. En pocas ocasiones los participantes su proceso de

observación de piezas exhibidad por elementos diferentes a estas. En los

casos en los que se presentó este hecho se presentaron fijaciones en

elementos como partes de las vitrinas, elementos de iluminación, reflejo de

vidrios y elementos de seguridad de la sala.

Se encontraron diferentes patrones de observación a nivel general en los

participantes, como el hecho de que al momento de comenzar a observar

determinadas zonas, tienden a hacer un escaneo rápido por el área de la

zona en general, donde se evidencian varias sacadas a través de los

elementos antes de que se genere la primera fijación. Durante este escaneo

(que tuvo duraciones entre los 2 y los 7 segundos dependiendo de la zona)

el participante generaba un proceso de enganchamiento con la pieza que

más llamó su atención, en la cual se generaba la primera fijación . Este mismo

patrón se repite en menor medida al momento de finalizar la observación en

las zonas, en el cual se realiza el escaneo visual con la misma duración de

segundos con el fin de explorar si faltó algún elemento por revisar. Este

patrón de observación se dio sobre todo en los adultos y las mujeres.

Al preguntarle a las personas al final del recorrido sobre por qué no habían

observado la Pieza del Tesoro del Mesuno muchas de ellas manifestaron no

haber visto la pieza durante el recorrido y cuando se les mostró donde estaba

mencionaron que no la observaron porque creían que se trataba de mobiliario

de la sala y no una pieza expositiva. Otras indicaron que a pesar de que la

vieron al momento de entrar, no recordaron durante el recorrido que debían

dirigirse al centro para observarla, sino que se concentraron en el recorrido

que sugería la ubicación de los elementos en las paredes.

Repitiendo lo mencionado en secciones anteriores, el elemento interactivo

no fue percibido de tal manera. Algunas personas al momento de visualizar

el área donde este estaba ubicado, no generaron ninguna fijación

puntualmente en el espacio del botón por lo que en primera instancia, no es

un elemento que esté siendo llamativo en términos visuales para poder

capturar la atención del visitante. Entre las personas que si observaron el

botón y que decidieron interactuar con el, muchas no lograron con éxito la

culminación de la interacción, es decir, girar el botón para hacer rotar la

moneda a escala pues consideraban que el botón indicaba que debía ser

presionado y no girado. Esto indica un serio problema de usabilidad del

elemento. Se sugiere que de panera provisional y mientras eventualmente se

rediseña el espacio, se genere señalética para mejorar la interacción con el

elemento interactivo.

En cuanto al uso de la herramienta de seguimiento ocular en este estudio y su

metodología de aplicación y análisis se sugieren las siguientes conclusiones y

recomendaciones para su posterior uso en museos:

Se sugiere que sean utilizadas para investigaciones puntuales en elementos

expositivos y no de una manera generalizada. Es decir, que se utilicen para

análisis de elementos específicos, como piezas puntuales, vitrinasy zonas

espaciales que puedan ser delimitadas. Esto con el fin de aprovechar a

cabalidad las herramientas que permite el software de análisis de los videos

generados por las gafas (Tobii studio 3.2), ya que en observaciones como la

realizada en este estudio, no tienen existen áreas delimitadas de

visualización, ya que el participante era libre de dirigir su mirada en la

dirección que quisiera. De esta manera, al momento de analizar los videos

en el software se dificulta el proceso de selección de áreas de interés y

generación de elementos como mapas de calor, clusters y Gazeplots, los

cuales si previamente se ha delimitado el área de observación, el software

permite generarlos automáticamente facilitando el proceso de análisis. En el

caso de este estudio ese proceso se realizó de manera manual observando

uno por uno los videos de los participantes.

Las gafas presentan problemas de calibración y se seguimiento de la pupila

en lugares con baja iluminación, así como en ambientes con luz natural

intensa. De la misma manera, se pueden presentar descalibraciones en el

equipo cuando en el ambiente de observación se presentan cambios

abruptos en el nivel de iluminación, por lo que se sugiere que de manera

previa ala realización del estudio se realice una rigurosa medida de los

niveles de iluminación del espacio y control de los mismos antes y durante la

prueba.

Es una herramienta que presenta bastantes utilidades en el campo de

estudios en museos. Puede generar grandes aportes si se utiliza

puntualmente para estudios de tipo formativo, previos a la realización de

diseño expositivo, sobre todo si se desea que a través de dicho diseño, el

participante observe determinados puntos o piezas de la exposición o

sumativos, para corregir errores de la configuración de la exposición que

estén haciendo que el visitante no contemple las piezas adecuadamente.

El seguimiento ocular permite obtener datos que no se generarían con otro

tipo de herramientas, sin embargo, si un museo o institucion similar no tiene

el presupuesto para adquirir o alquilar un equipo de este tipo y desea obtener

datos acerca del comportamiento visual de los participantes, puede recurrir a

la utilización de herramientas como la observación minuciosa de

comportamiento de visitantes, la utilización de cámaras en primera persona

a modo de “casco” en los visitantes, y la generación de entrevistas o

encuestas donde se incluyan preguntas específicas sobre la observación de

piezas en sus públicos.

2 INFORME DE PRÁCTICA

Estudio de Público en el Parque Explora Observación de comportamiento de público en las Cajas Rojas

Figura 103: Imagen fachada Parque Explora. Obtenido de: Página Web Revista Arcadia

Contexto Institucional

Nombre de la institución: Parque Explora

Dirección: Cra. 53 #73-75, Medellín, Antioquia

Teléfonos: 57+ (4) 5168300

Página web : www.parqueexplora.org

Fecha de fundación: 2008

Nombre del director : Andrés Roldán

Horario del museo 08:30 a 5:30 entre semana

10:00 a 6:00 los Fines de Semana.

Cerrado el primer día hábil de la semana.

Tipo de institución: Museo Interactivo de Ciencia

Reseña histórica de la institución

El Parque Explora se construyó en un lugar que estaba ocupado por talleres y

bodegas industriales en estado de abandono y que ya había sido anticipado en el

POT como área para equipamiento urbano. En el año 2005, el gobierno local

decidió renovarlo como parte de la reconversión de las comunas del norte de la

ciudad. (ARQA, 2007)

En este caso, el objetivo planteado desde el gobierno del alcalde Sergio Fajardo

fue la creación de un espacio temático para la difusión y la práctica, asociada con

la recreación, de la ciencia y la tecnología, espacio que estaba enmarcado en los

planes y el concepto de educación equitativa para la ciudad, este proyecto buscó

el posicionamiento de la ciencia como un tema accesible para el ciudadano y

posible de experimentar de manera masiva.

Durante el proceso de diseño y construcción del parque trabajaron de manera

conjunta equipos de arquitectos, diseñadores especializados, acuaristas,

museólogos, científicos y abogados. Desde una perspectiva asociada con el

diseño, se buscaron referencias internacionales de museos y de áreas de

exhibición culturales-recreativas, entre los que destacó el modelo del Museo de

Israel; en tanto que desde la perspectiva relacionada con la gestión, Explora se

formalizó como una corporación concesionada por la alcaldía y conformada por las

empresas privadas y los entes de servicios públicos más importantes, que

administra y mantiene el parque de manera autónoma. (ARQA, 2007)

El Parque Explora se planteó como un gran escenario con valor espacial propio,

que fuera utilizado como plataforma de exhibición, o una serie de plataformas

interconectadas, y al mismo tiempo, como terraza o sistema de terrazas desde las

cuales observar la ciudad, creando diversos puntos de vista y que se integrara de

manera activa con elementos naturales y arquitectónicos que rodean el sector.

2.2.1 Información técnica

Arquitecto: Alejandro Echeverri

Equipo de diseño: Isabel Dapena, Camilo Restrepo Villa, Sergio Restrepo,

Guillermo Valencia, Juan Carlos Castañeda, María Andrea Díaz, Diana

Herrera, Edgar Mazo, Cesar Rodríguez y John Aristizabal.

Cliente: Alcaldía de Medellín, Secretaria de Obras Públicas

Áreas:

o Área construida (público y privado): 17.889 m2

o Áreas abiertas (público y privado): 9.586 m2

o Áreas abiertas (incluyendo calles, áreas de acceso y dársenas de

entrada): 12.980 m2

Fecha de inicio de proyecto: Noviembre 2005

Fecha de finalización: Marzo 2008

Consultores y especialistas:

o Museólogo: Andrés Roldan

o Diseño de Paisaje: Jardín Botánico de Medellín

Introducción

A lo largo del tiempo, la definición de la palabra museo ha mutado a medida que

también lo ha hecho su enfoque. El interés ha ido alejándose paulatinamente del

objeto para ir orientándose hacia las personas. A la labor primera de conservación

del patrimonio se le han sumado las de difusión, educación y los procesos de

evaluación (Martínez, 2010). Para el Parque Explora la evaluación es una tarea

fundamental para lograr cumplir sus objetivos misionales.

El Parque Explora es un centro interactivo para la apropiación y divulgación de la

ciencia y la tecnología. Sus instalaciones están ubicadas en Medellín, Colombia y

dentro de ellas se encuentra un planetario, un acuario, un vivario, una sala infantil

y las “cajas rojas”, dentro de las cuales encontramos las salas Física Viva, Mente,

Tiempo y En Escena. En estas últimas fue donde llevó a cabo estudio de público

que será descrito y desarrollado a través de las siguientes páginas.

Las investigaciones realizadas desde la perspectiva de los estudios de públicos

tienen como propósito identificar las características de dichos visitantes; conocer

sus intereses, necesidades y expectativas; comprender su comportamiento en

salas y entender los efectos que les generan las experiencias vividas durante la

visita, todo ello, con la finalidad de mejorar el servicio que los museos ofrecen y

proveer mejores oportunidades de disfrute y aprendizaje en estos.

Según lo definido en la política de evaluación (2015) del Parque Explora, se

entiende por evaluación al conjunto de acciones sistemáticas que sirven para

determinar el cumplimiento de los objetivos propuestos y los recursos usados para

tal fin en diferentes procesos, programas, servicios y en general en las acciones

del Parque.

En este sentido, al buscar el tema o enfoque pertinente para la realización del

estudio de público, se identifica la necesidad de evaluar las cuatro salas del tercer

piso del parque o “cajas rojas” ya que en este espacio no ha existido un estudio

sistemático que abarque sus 4 salas y presente resultados comparativos del

comportamiento de los visitantes durante su recorrido por ellas.

A lo largo del presente documento se explicarán los objetivos de este estudio,

cómo se llevó a cabo y los resultados finales que se obtuvieron de este trabajo.

OBJETIVO

Conocer las dinámicas de los recorridos que realizan los grupos de amigos y

familias que visitan las salas interactivas del Parque Explora.

DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO

Este estudio se realizó durante los meses de junio y septiembre del presente año

en las instalaciones del Parque Explora, puntualmente en las “Cajas Rojas” del

tercer piso. Estuvo acompañado por el equipo de Gestión del Conocimiento y

evaluación de Explora, liderado por Alejandra Arango practicante de la Maestría

en Museología y Gestión del Patrimonio de la Universidad Nacional de Colombia y

por la Ex-Coordinadora del área Viviana Urrego. También fue de vital importancia

la colaboración de Gihomara Aristizábal y Juliana Murillo, actual coordinadora del

equipo. Para el Parque Explora, el área de Gestión del conocimiento implica no

solo la formación de recursos humanos, sino también desarrollar mecanismos de

comprensión e interpretación de las relaciones entre tecnociencia y sociedad, por

esta razón se incluyen aquí todas las dinámicas de evaluación, sobre todo para

comprender acerca de la producción de conocimiento en sus públicos.

El estudio tiene un carácter comparativo ya que pretende obtener y poner en

paralelo la información obtenida acerca del comportamiento y actividades del

público durante su recorrido por las 4 salas que conforman las cajas rojas.

A partir de estudios previos que se han consolidado de la Sala Mente y Sala Física

surgieron hipótesis acerca del comportamiento de los visitantes a nivel general en

las instalaciones. De ahí se evidenció la necesidad de realizar un estudio

comparativo para saber cómo las personas recorren las salas y qué tipo de

decisiones en cuanto a la elección de actividades y dirección del recorrido tienen

durante su estadía en ellas, ya que, por ejemplo, existe la premisa de que algunas

tendencias de comportamiento de los visitantes influyen en cosas como la elección

de las salas que visitan.

Además de esto, se busca poder identificar experiencias potentes, responder

preguntas como: ¿qué características tienen los grupos de visitantes que recorren

estas salas?, ¿cuáles son las percepciones que tienen estos visitantes de su visita

al parque?, ¿cuál es la sala y experiencia más exitosa de Explora y por qué?,

entre otras.

METODOLOGÍA DEL ESTUDIO

2.6.1 Investigación Previa

Duración: Junio 12 a 23.

A partir de la revisión bibliográfica, sobre todo de metodologías previas para

evaluación formuladas por el Explora, se planteó la metodología a seguir con

respecto al estudio de público. Durante esta fase se definió en conjunto con el

área de Gestión del Conocimiento el lugar en el que se realizaría el estudio,

seleccionando de esta manera a las Cajas Rojas.

2.6.2 Talleres y Grupos Focales

Duración: Junio 14 a 29.

Se plantearon dos eventos importantes con el fin de caracterizar el público con el

que se realizaría el estudio. El primero fue un taller de ideas en el que participaron

el área de gestión del conocimiento y el área de educación y contenidos. Durante

este taller se definió que lo más pertinente era realizar el estudio de público con

grupos de visitantes, es decir, las personas que realizan su visita en compañía de

dos o más personas.

Se descartó el público escolar porque la fecha en la que se realizaría el estudio no

coincidía con temporada escolar, además se decidió que entre los elementos que

se buscaban conocer a través del estudio estaba la motivación que llevaba al

público a visitar el parque y en el caso del público escolar, el que decide su visita

es la institución educativa a la que pertenecen, por tanto no hay una motivación

propia y voluntaria por parte de los estudiantes.

El segundo evento fue un grupo focal con los Exploradores, cuyo objetivo fue

obtener información sobre sus percepciones, datos y consideraciones acerca de

los visitantes del Parque Explora, además de poderles dar las directrices o

indicaciones sobre la información que podrían obtener de los visitantes cuando

comenzara el estudio.

Con ambos eventos se definió entonces la caracterización del estudio de público a

evaluar y se categorizó la información que se quería obtener a través del estudio

en las categorías previamente definidas por el Parque Explora, tema que se

ampliará en la siguiente sección.

2.6.3 Definición de Categorías

Duración: Junio 26 a 30.

La información obtenida en las fases anteriores se categorizó en las cuatro

categorías definidas en la Política de Evaluación del Parque Explora en el 2015 y

que se tienen en cuenta ante cualquier evaluación desarrollada en el parque. Para

los fines de este estudio se tendrán en cuenta las siguientes:

Caracterización: Se preocupa por determinar las características de los

visitantes del museo, determinando sobre todo las de orden

sociodemográfico.

Apropiación: Indaga la capacidad de adaptación de las actividades, sus

posibilidades de replicación y sobre todo la recordación del mensaje por parte

de los visitantes y de los usuarios de los programas y proyectos.

Efecto: Son el conjunto de sensaciones, emociones o reacciones que el

visitante experimenta durante su visita en el Parque.

Percepción (Comunicación, difusión, mediación): Hace referencia a las

maneras como visitantes y usuarios de los programas y proyectos del parque

dan cuenta de su experiencia de interacción, incluyendo allí sus miradas

críticas, propuestas de mejora o actualización de contenidos.

Adicionalmente para este estudio se incluye la categoría “otros”, la cual contiene

información adicional que puede complementar el estudio y que no se puede

incluir en una de las categorías anteriormente mencionadas. Para esta categoría

se analizará sobre todo el tema de mapas de recorridos.

Una vez definidas estas categorías, se clasificaron las preguntas que resultaron

del taller y el grupo focal. Así mismo, se definió con qué instrumento o técnica de

evaluación se obtendría dicha información y el material que se necesitaría para

este fin como se evidencia en la siguiente tabla:

CATEGORÍA PREGUNTAS INSTRUMENTO MATERIALES

Caracterización

Clasificación grupal (Amigos, Familia). OBS, ENT, GF Impresos

N° de Integrantes del grupo. OBS, ENT Impresos

Sexo de C/U de los integrantes. OBS Impresos

Edad de C/U de los integrantes. ENT/ENC Impresos

Grado de escolaridad de los miembros del grupo. ENT/ENC Impresos

Ocupación ENT/ENC Impresos

¿Habían visitado el museo? ENT/ENC Impresos

Última visita al museo ENT/ENC Impresos

Apropiación

Percepciones del museo ENT/ENC Impresos, Grabadora de Audio

Tiempo de visita total, por sala, por nivel y por

zonas. OBS/GF Impresos

Con cuántas y cuáles experiencias interactúan OBS/GF Impresos, Cámara

Cuál es la sala que más eligen OBS/GF Impresos

¿Por qué no visitan determinadas salas? ENT/ENC

Impresos,

Grabadora de Audio

Experiencia que más gusta y que menos gusta ENT/ENC/OBS/GF Impresos, Cámara, Grabadora

de Audio

Experiencias según el tipo de público ENT/ENC/GF Cámara, Grabadora de Audio

Tipificar conversaciones OBS Impresos, Grabadora de Audio

Realización de actividades experimentales OBS/GF Impresos, Cámara

Efectos

Cumplimiento de expectativas ENT/ENC Grabadora de Audio

Intereses que los motiva a venir al parque ENT/ENC Grabadora de Audio

Qué hacen los padres con sus hijos ¿Recorren el

museo también? (Actitudes de los miembros del

grupo)

OBS/GF Impresos, cámara

Emociones percibidas por experiencia ENT/ENC Grabadora de Audio

Comunicación , difusión,

mediación

Lectura de Inforgráficos OBS/GF Impresos, Cámara

Experiencia con o sin mediador OBS/GF Impresos

Información que entregan los observadores y

operadores OBS/GF Impresos, Grabadora de Audio

Otros Mapas de recorrido en las salas OBS Planos de las salas

Abreviaturas: Observación: OBS, Entrevista: ENT, Encuesta: ENC, Grupo Focal con Exploradores: GF

Tabla 10: Definición de Categorías e instrumentos

2.6.4 Definición y Diseño de Instrumentos

Duración: Junio 26 a Julio 6.

De acuerdo a la clasificación anterior se definieron los instrumentos con los que se

obtendría la información.

Encuestas: Se organizaron las preguntas en Google Formularios,

herramienta que permitió darle estructura a la encuesta de una manera más

fácil y eficiente. El objetivo de este instrumento era dar respuesta a algunas

de las preguntas mencionadas en la tabla anterior y que no podían ser

obtenidas por medio de observación. Estas preguntas sobre todo son de

orden sociodemográfico y algunas están relacionadas con las motivaciones,

expectativas y percepciones de la visita por parte de los grupos.

Formatos de observación: Se elaboraron planos de las cuatro salas de las

cajas rojas, incluyendo el plano general del tercer piso. Cada uno de los

planos se diseñó en una hoja tamaño tabloide (9 hojas en total) y también

incluyeron la ubicación de cada una de las experiencias de las salas, de tal

manera que al momento de imprimirlos, el observador podía marcar el

recorrido y anotar observaciones respecto a los movimientos del grupo de

visitantes a través de las diferentes salas.

2.6.5 Caracterización del Público a Evaluar / Muestreo

Duración: Junio 26 a 30

Para obtener la muestra de público se definió que se trabajaría con el 15% del

total de visitantes del mes anterior al inicio del estudio, es decir, Mayo. En este

sentido al realizar el cálculo se obtuvo un total de 384 personas. Teniendo en

cuenta que el número de integrantes promedio de un grupo es 4, se dividió 384

entre este número para hallar la cantidad de grupos a evaluar. De esta división

resultó la muestra de 96 grupos que se debían seleccionar para las

observaciones.

Una vez definido el número de grupos a evaluar, se categorizaron siguiendo las

directrices propuestas por la secretaría de cultura, recreación y deporte. La

división de grupos se definió de la siguiente manera:

● Familias

● Grupos de amigos jóvenes (de 18 a 25 años)

● Grupos de amigos adultos (Mayores de 26 años)

2.6.6 Implementación de Observaciones y Encuestas

Duración: Julio 5 a 22.

Una vez inició la fase de observación, la selección de los grupos se dio de manera

aleatoria, es decir, el observador seleccionaba los grupos que accedían al tercer

piso sin tener en cuenta algún sesgo o filtro previo, simplemente eran

seleccionados de acuerdo al orden de llegada o disponibilidad del observador.

Las observaciones fueron realizadas por el equipo de gestión del conocimiento y

los alfabetizadores o estudiantes de servicio social que colaboraron con el

proceso.

2.6.7 Registro de Información y análisis de categorías

Duración: Agosto 1 a Septiembre 22.

Una vez finalizada la etapa de observación, se digitalizaron todos los instrumentos

impresos (Encuestas y Formatos de observaciones) así como los audios

registrados. Posteriormente, se realizó el registro y tabulación de la información en

dos archivos de Excel (Uno correspondiente a los formatos de observaciones y el

otro a las encuestas) para la posterior elaboración de gráficas y análisis de la

información.

ANÁLISIS DE CATEGORÍAS

2.7.1 Generalidades

Antes de describir el análisis de las diferentes categorías, es pertinente

contextualizar el estudio describiendo el contenido temático de los espacios a

analizar. Como se mencionó en páginas anteriores, las cajas rojas ubicadas en el

tercer piso del parque, están conformadas por cuatro salas de tipo interactivo.

Cada una de ellas cuenta con dos niveles en los que se distribuyen las diferentes

experiencias relacionadas con temáticas afines a la ciencia y tecnología. En las

siguientes páginas se describirá la división temática por zonas de cada una de las

salas, mencionando qué experiencias conforman cada uno de estos espacios.

Para el análisis de la información se utilizó esta misma división o estructura para

generar las tablas en Excel en las se registraron todos los datos obteniendo así los

resultados de comportamiento de los visitantes. Estas tablas incluyen los datos

sociodemográficos de los grupos observados y las características de su recorrido

por las salas, destacando datos como el tiempo de estadía por experiencia, por

zona, por nivel y por sala, además de tipificar las conversaciones que mantenían

durante el recorrido y las emociones que manifestaban, cosas que demuestran el

nivel de apropiación del contenido temático de las salas Además de esto se realizó

el registro de la interacción con mediadores y las observaciones que se pudieron

presentar durante el recorrido. Estas tablas se pueden consultar para ver el

registro de información específico en los anexos.

2.7.1.1 Sala Física Viva

Esta sala se caracteriza por contener experiencias que permiten la interacción con

fenómenos físicos vinculados a la cotidianidad. La sala está dividida en 6 zonas.

En cada una de las zonas se ubican las 43 diferentes experiencias de la sala

relacionadas con la temática respectiva. Para practicidad de este estudio algunas

de las experiencias se agruparon como si fueran una sola y en las tablas

presentadas a continuación estas experiencias agrupadas se evidencian porque

están dentro de paréntesis. Esta agrupación se decidió hacer porque existió una

tendencia alta por parte de los grupos a interactuar en simultáneo con estas

experiencias y se dificultó hacer la medición sincronizada del tiempo de interacción

con cada experiencia de manera individual.

NIVEL ZONA EXPERIENCIAS

1

(23 exp)

Patrones de Vida Mundo Noel, (Fractales, Polígonos, estructuras aligeradas), Espirales, Dobles Curvaturas, (Cardumen, movimiento de peces), Puente Catenario. TOTAL: 6 experiencias.

Óptica

Viendo como animales, Luz y Color, Más allá de lo visible, pez arquero, cámara de luz y color, Colores curiosos, siguiendo la luz, ojo láser, el gran ojo, daltonismo, punto ciego, cámara lenta, qué tan bien ves. TOTAL: 13 Experiencias

Energía Corazón eléctrico, (Calor corporal, electricidad en seres vivos), Sonidos del más allá, lámparas de plasma. TOTAL: 4 Experiencias.

2

(20 exp)

Movimiento Prueba de agilidad, salta, flexibilidad, Mide tu fuerza, equilibrio, patea el balón, Prueba tus reflejos, barra de equilibrio, tirando la cuerda. TOTAL: 9 Experiencias

Ondas Viendo con el sonido, umbrales de audición, modulando nuestra voz, La perfecto, notas extremas, arenas vibrantes. TOTAL: 6 Exp.

Fluidos (Cuerpos hidrodinámicos, escala de Beaufort), (Diablillo de Descartes, Fuerza pulmones, Volcanes de lodo), Subiendo la Luna. TOTAL: 4 Exp.

Praxinoscopio. TOTAL: 1 Experiencia

Tabla 11: Distribución de zonas y experiencias en Sala Física Viva.

2.7.1.2 Sala Mente

Las experiencias de esta sala ofrecen diferentes maneras de explorar las sutiles y

sorprendentes facetas de la mente y ponerlas en juego. Las personas se conectan

cuando los fenómenos, la información y el conocimiento se relacionan con su

propia existencia y cotidianidad. De esta manera la sala ofrece a modo interactivo,

temas relacionados con la neurociencia aplicados a la vida diaria de las personas,

para que de una manera didáctica y sencilla sean fáciles de comprender. En la

sala se registran 44 experiencias que se distribuyen de la siguiente manera:

NIVEL ZONA EXPERIENCIAS

1

(20 exp)

Cerebros

Laberintos Neuronales, contactos, travesía neuronal, Dónde está mi mente, Algo anda mal ahí, cerebro, desplegado, Cardumen, roedores, (animúnculos, escultura), Galería de cerebros.

TOTAL: 10 Experiencias.

Piensa

Gol, (El mundo al revés, sácame de aquí), aeróbicos para el cerebro, agua que has de beber, (juega tu memoria, lógicas y lógicas), norte cambiante, complícalo si puedes, memorias, piensa y baila, tocar y recordar. TOTAL: 10 Experiencias

2

(24 exp)

Comunica

El rostro de esa voz, palabras con poder, rostros y emociones, adivina qué expreso, hablar con eco, emoción audiovisual, arma mi mundo, (el inventor de historias, horóscopo), entre paredes, el juego del engaño, imágenes para oír. TOTAL: 11 Experiencias

Sueña Sueños animados, dormir y soñar. TOTAL: 2 Experiencias.

Percibe

Magia a la carta, bórrame la cara, tunel sin equilibrio (Viste lo que yo vi, jaque al color), circo, frío o caliente, ilusión olfativa, pareidolia, mano fantasma, sentidos en conflicto, pequeños gigantes. TOTAL:

11 Experiencias.

Tabla 12: Distribución de zonas y experiencias en Sala Mente.

2.7.1.3 Sala Tiempo

El tiempo, más allá del reloj, es una oportunidad para experimentar con el tiempo,

interpretarlo de nuevas maneras y conocer diversas representaciones, ya que el

tiempo que se puede medir con un reloj, es solo una parte de la historia. La sala

cuenta con 40 experiencias distribuidas por zonas como se evidencia en la

siguiente tabla:

NIVEL ZONA EXPERIENCIAS

1

(24 exp)

Percepción

Visor reloj inicio, vox pop, la casa de la infancia, la cueva, cuarto oscuro, escenas temporales, pronósticos, cámara lenta - cámara rápida, tiempo musical, ilusiones temporales, secuencias, representaciones, qué tan rápido puedes ser, tiempo geográfico, a tiempo, en desacuerdo. TOTAL: 16 Experiencias.

Manupulación Tiempo de película, explora la radio, cápsula del tiempo, literatura, máquinas del tiempo, detener el tiempo, tiempo pop, agujero de gusano TOTAL: 8 Experiencias

2

(16 exp)

Medición Mecanismos del tiempo, calendarios, sincronización de relojes, eventos simultáneos, (proporciones, husos horarios), unidades de medida. TOTAL: 6 Experiencias

Transformaciones Un relato natural, todo cambia, historias alternas, transformaciones milenarias TOTAL: 4 Experiencias.

Relatividad La misión, reloj de luz, la tierra desde (Visor relativista, noticias del planeta azul, gemelo en tierra), las curvas del espacio, detrás del expacio TOTAL: 6 Experiencias.

Tabla 13: Distribución zonas y experiencias en Sala Tiempo

2.7.1.4 Sala En Escena

Se cuentan historias para sobrevivir al tiempo, ellas dan forma a nuestra realidad,

son las herramientas para contar el día a día. En escena, es una “excusa” para

que el visitante se apropie de las herramientas de expresión y comunicación. Es

un espacio que permite re-descubrir y experimentar las herramientas que han

permitido la comunicación a lo largo del tiempo. La sala no maneja una

distribución por zonas. Las experiencias se distribuyen en los dos niveles de la

siguiente manera:

NIVEL EXPERIENCIAS

1

(10 experiencias)

Alguien dijo, sombras nada más, caja musical, experiencia al lado de caja musical, historias mínimas, folioscopio, imagen elástica, viaje con escala, sonorización, en cartelera.

2

(17 experiencias)

Subtitulado, cómic interactivo, cartografía del cuerpo, discursos, narración de gol, visores de mundos, retrato hablado, cuadro a cuadro, sonorización humana, rotoscopia colectiva, acción remota, hagamos memoria, gestos, lipsync, (Radio, radionovela), edición extra, graffiti efímero.

Tabla 14: Distribución experiencias Sala En Escena

Siendo definida la distribución y las experiencias que conforman cada sala, a

continuación será desarrollado el análisis por cada categoría previamente

planteada. Esta distribución por zonas será utilizada a lo largo del análisis de

todas las categorías.

2.7.2 Categoría Caracterización / Sociodemográfica

Para esta categoría la información se registró y organizó de la siguiente manera:

Una vez el observador seleccionaba al grupo a evaluar, inmediatamente registraba

en el formato de observación la tipología de grupo (Familia, grupo de amigos

jóvenes o grupo de amigos adultos), su procedencia, la cual se definía a partir de

la información que los exploradores obtenían de ese grupo o por el idioma o

acento de sus integrantes ( De Medellín, Turistas Colombianos y Turistas

Extranjeros), N° de integrantes por grupo y sus características, el tipo de manilla

que llevaban puesta en su brazo y el horario de ingreso.

En total, se realizaron 96 observaciones. Posteriormente se filtraron los formatos

erróneos, vacíos o que no eran legibles y en total se obtuvieron 89 grupos

observados con satisfacción, conformados por 381 personas. Estos grupos se

clasificaron de la siguiente manera:

TIPOLOGÍA DE GRUPO N° DE GRUPOS

Familia 65

Amigos Jóvenes 14

Amigos Adultos 10

TOTAL 89

Tabla 15: Clasificación de observaciones por tipología de grupo

PROCEDENCIA DEL GRUPO N° DE GRUPOS

De Medellín 44

Turistas Colombianos 21

Turistas Extranjeros 24

TOTAL 89

Tabla 16: Clasificación de observaciones por procedencia del grupo

RANGO DE EDADES MUJERES HOMBRES

0-14 años 47 51

14 -25 años 46 32

26 -54 años 102 75

55 -65 años 13 15

Mayores de 65 años 6 5

TOTAL 214 167

GRAN TOTAL 381

Tabla 17: Clasificación de los integrantes de los grupos por rango de edad

TIPO DE INGRESO (MANILLA) N° DE GRUPOS

Manilla Blanca 6

Manilla Naranja 61

Manilla Amarilla 10

Manilla Azul 1

Manilla Roja De los ingresos por manilla roja, la elección de salas por grupos fue así: 8 para Física Viva, 2 para Mente, 1 para

Tiempo. Ningún grupo eligió en Escena.

11

TOTAL 89

Tabla 18: Clasificación de grupos por tipo de ingreso (Manilla)

Complementando la información correspondiente a la categoría de

caracterización, se realizaron 40 encuestas a grupos de visitantes obteniendo los

datos presentados en las siguientes tablas:

TIPOLOGÍA DE GRUPO N° DE GRUPOS

Familia 29

Amigos Jóvenes 4

Amigos Adultos 7

TOTAL 40

Tabla 19: Clasificación de grupos encuestados por tipología

PROCEDENCIA DEL GRUPO N° DE GRUPOS

De Medellín 27

Turistas Colombianos 10

Turistas Extranjeros 3

TOTAL 40

Tabla 20: Clasificación de grupos encuestados por procedencia

RANGO DE EDADES MUJERES HOMBRES

0-14 años 14 16

14 -25 años 26 11

25 -54 años 43 42

55 -65 años 3 4

Mayores de 65 años 2 2

TOTAL 88 75

GRAN TOTAL 163

Tabla 21 Clasificación de los integrantes de los grupos encuestados por rango de edad

Tanto en las observaciones realizadas, como en las encuestas, los grupos están

conformados por 4 integrantes en promedio, siendo el mínimo de integrantes

registrado por grupo 3 y el máximo 8.

Como se evidencia en las tablas, la tipología de grupo que más visita el parque

son las familias. Esto puede deberse a que al realizarse el estudio en temporada

de vacaciones, las familias tienen más tiempo para compartir y realizar actividades

recreativas. Por otro lado se evidencia una baja participación de los grupos de

amigos, sobre todo de amigos adultos. Una de las posibles razones es que

muchos grupos perciben que el parque está dirigido sobre todo a público infantil,

como se evidencian en comentarios realizados en las encuestas (Ver Anexos).

También cabe destacar que es mayor el porcentaje de mujeres en los grupos,

sobre todo en las familias. Fue bastante común encontrar familias conformadas

por abuelas, madres e hijos, o grupos de amigas y cuyo pico más alto se

encuentra en el rango etario adulto (Entre los 26 a los 54 años).

Se evidencia una alta participación de grupos provenientes de Medellín. En las

encuestas se refleja que se debe a la pertenencia con su ciudad y al querer

conocer los sitios icónicos de la misma.

Por otro lado, en cuanto a si los grupos habían visitado o no el parque con

anterioridad, se encontró que aproximadamente la mitad de los encuestados ya lo

había visitado. Las principales motivaciones que llevan a las personas a visitar el

Parque son en su mayoría por recomendación turística, para conocer el lugar o

para ver si encontraban nuevas experiencias en el parque.

Figura 104: Resultados encuestas, Visita previa al parque

ÚLTIMA VISITA AL PARQUE N° DE GRUPOS

Nunca 19

De 2 a 6 meses 1

De 6 meses a 1 año 1

De 1 a 2 años 6

Más de 2 años 13

TOTAL 40

Tabla 22: Clasificación encuestas de acuerdo a la última visita al parque

21

19

18

18,5

19

19,5

20

20,5

21

21,5

SI NO

¿Habían visitado el Parque?

2.7.3 Categoría Apropiación

Tal como lo mencionado en secciones anteriores, esta categoría se refiere a la

adaptación de los visitantes con las actividades en las salas y la recordación del

mensaje de las mismas. A través de las observaciones y las encuestas se pudo

obtener la información registrada en las siguientes gráficas:

Figura 105

Figura 106

33

56

0

20

40

60

L- V S, D, F

N° de Visitas entre semana y Fines de Semana (Observaciones)

32

57

0

20

40

60

Mañana Tarde

Hora de inicio del recorrido (Observaciones)

Figura 107

De acuerdo con la anterior información, se evidencia una tendencia a realizar las

visitas en los momentos en los que una persona promedio cuenta con mayor

tiempo libre (fines de semana y después del medio día).

Por otro lado, en las encuestas se registró que la mayoría de los grupos sólo

consideraron dedicar a la visita al parque media jornada, así mismo planearon

realizar su visita después del mediodía, lo cual representa un problema para la

adecuada interacción con las salas del tercer piso, ya que la dedicación de tiempo

tiende a ser mayor en otros espacios del parque como el acuario o el vivario y al

llegar a las cajas rojas deben agilizar el recorrido para alcanzar a visitar las 4

salas.

En cuanto al tiempo dedicado al recorrido en promedio los grupos tardan 142

minutos en realizar la totalidad del recorrido por el tercer piso. Sin embargo, no

todos los grupos alcanzan a recorrer las 4 salas como se evidencia a continuación:

9

27

4

0

5

10

15

20

25

30

Toda la jornada Media Jornada Menos de 4 horas

Tiempo dedicado a la visita (Encuestas)

Figura 108

Figura 109

El 59.5%, correspondiente a 53 de los 89 grupos observados, recorrió las 4 salas

del tercer piso. En promedio, los grupos que visitaron todas las salas se

demoraron 184.8 minutos en realizar el recorrido. Por otro lado según lo

evidenciado en las encuestas, el 47.5% de los grupos recorrió las 4 salas y el

porcentaje aumenta para los grupos que recorrieron menos de 3 salas. También

se refleja el porcentaje de ingresos de grupos por sala así:

59,50%

11,20% 13,40% 15,70%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

4 3 2 1

N° de Salas visitadas (Observaciones)

47,5%

22,5%

15,0% 15,0%

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

4 3 2 1

N° de salas visitadas (Encuestas)

Figura 110

Figura 111

En ambos instrumentos analizados, la sala Física Viva tiene un alto porcentaje de

visitas. En las observaciones tuvo el porcentaje más alto (95.5%), mientras que en

las encuestas ocupa el segundo porcentaje más alto (80%), siendo la sala Mente

la que en este caso ocupa el primer lugar en visitas con un 83% de grupos que

manifestaron haber ingresado. Para ambos casos después de estas dos salas el

porcentaje disminuye progresivamente hasta llegar a la sala En Escena. Esto se

debe a factores como la elección de la sala con la que los grupos inician recorrido

y es precisamente Física Viva, la que con un 66.2% de visitantes, es elegida como

primera sala a recorrer. De acuerdo a los comentarios de los grupos de visitantes

encuestados, esto puede deberse a la dirección de recorrido que elijan, lo cual se

evidencia de la siguiente manera

95,50%84,20% 76,40%

59,50%

0,00%

50,00%

100,00%

150,00%

FísicaViva

Mente Tiempo En Escena

Porcentaje de visitas por salas (Observaciones)

80% 83%70%

50%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Física Viva Mente Tiempo En Escena

Porcentaje de visitas por sala (Encuestas)

Figura 112

Figura 113

Estas gráficas indican que tanto en el caso de las observaciones como las

encuestas, la mayoría de grupos inician su recorrido en dirección hacia la

izquierda del piso. Al preguntar en las encuestas por qué elegían determinada

dirección, los visitantes que giraron a la izquierda evidenciaron que eligieron este

camino ya que buscaban llegar a Sala Física Viva, en algunos casos lo eligieron

por previa recomendación antes de ingresar al piso o por recomendación propia

de los mediadores. Otros grupos indicaron que eligieron esta dirección porque

creían que ese era el orden correcto o lógico de recorrido, sobre todo porque al

66,20%

14,60%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

Izquierda Derecha

Dirección del recorrido (Observaciones)

72,50%

27,50%

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

80,00%

Izquierda Derecha

Dirección del recorrido (Encuestas)

girar a la izquierda encontraban más cercano “algo” (refiriéndose a sala mente) al

momento de girar.

Figura 114

De esta manera, al estar las salas Física Viva y Mente ubicadas al costado

izquierdo del piso, es más probable que tiendan a ser visitadas como primera

opción por los grupos de visitantes y al dedicarles por defecto mayor tiempo en la

visita, al final del recorrido se tiende a reducir el tiempo en las salas restantes o en

el peor de los casos, deben omitir el ingreso. Se hace evidente que las salas que

quedan en la mitad del recorrido, como Sala Mente y Sala tiempo son las que

menor dedicación de tiempo tienen por parte de los grupos, ya que tanto Física

Viva como En Escena, son salas por las que los visitantes tienden a iniciar sus

recorridos. Lo cual lo evidencia la siguiente gráfica:

Figura 115

2.7.3.1 Análisis de tiempos

En las próximas tablas se registran los tiempos de recorrido de manera más

específica por sala y sus respectivas zonas:

Sala Física Viva

NIVEL

Tiempo promedio de estadía por nivel.

(En minutos)

ZONA

N° de interacciones

por zona

Porcentaje total de interactividad

(De acuerdo al N° de grupos que

ingresaron a la sala)

Tiempo Promedio de estadía por experiencia.

(En minutos)

1 18 min

Patrones de Vida 163 31.9% 1:09

Óptica 482 40.5% 0:56

46,5

3634,2

44

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Física Viva Mente Tiempo En escena

Tiempo promedio dedicado al recorrido (En minutos)

Energía 188 55.2% 1:36

TOTAL NIVEL 833 40% 1:06

2 29 min

Movimiento 464 60.6% 2:26

Ondas 223 43.7% 1:36

Fluidos 105 41.1% 1:42

Praxinoscopio 55 64.7% 0:39

TOTAL NIVEL 847 52.4% 1:58

TOTAL SALA

48 Min 1680 45.9% 1:29

Tabla 23

Con un 95.5% de ingresos por grupos (85 de 89 del total de grupos), se posiciona

como la sala favorita y en la que más tiempo permanecen los grupos.

En el primer nivel de la sala, la zona más exitosa fue Energía, la cual tuvo un

55.2% de grupos que interactuaron con las experiencias de esta zona, así mismo,

tuvo el mayor promedio de estadía por experiencia. Por otro lado, la zona patrones

de vida tuvo el más bajo porcentaje de interacción (31.9%). Esto se puede deber a

dos razones: La experiencia “puente catenario” se encontraba en mantenimiento

por lo que influyó en el hecho de que el porcentaje de interacción con la zona

bajara. A pesar de esto, hubo dos grupos que trataron de interactuar con dicha

experiencia. La segunda razón se debe a su alto contenido teórico, cosa que hace

que los integrantes de los grupos sigan de largo y no se detengan a observar sus

contenidos. Para cada una de las zonas de este nivel, las experiencias con mayor

y menor porcentaje de ingresos, es decir, el porcentaje de grupos que

interactuaron con cada experiencia sobre el total de grupos que ingresaron a la

sala fueron las siguientes:

ZONA Experiencia con mayor interacción Experiencia con menor interacción

Patrones de Vida

Fractales, polígonos y estructuras aligeradas

Porcentaje de ingresos: 61.1%

Tiempo promedio de estadía: 1:35 min.

Dobles curvaturas

Porcentaje de Ingresos: 25.8%

Tiempo promedio de estadía: 1:03 min.

Óptica

Viendo como animales

Porcentaje de Ingresos: 80%

Tiempo promedio de estadía: 1:33 min.

Cámara lenta

Porcentaje de Ingresos: 17.6%

Tiempo promedio de estadía: 0:44 min.

Energía

Calor Corporal, Energía en seres vivos

Porcentaje de Ingresos: 77.6%

Tiempo promedio de estadía: 3:22 min.

Lámparas de plasma

Porcentaje de Ingresos: 74.1%

Tiempo promedio de estadía: 1:39 min.

Tabla 24

Según los datos obtenidos, la experiencia que tuvo mayor porcentaje de

interacción por parte de los grupos fue “viendo como animales” con una

interacción por parte de los grupos el 80% y la que menos porcentaje tuvo fue

“Cámara lenta”, con 17.6% de interacción, ambas pertenecientes a la zona óptica,

sin embargo, es en la zona Energía donde más dedicación de tiempo existe por

experiencia.

El segundo nivel de la sala es el que resultó tener más actividad por parte de los

visitantes, lo cual se evidencia en el tiempo promedio de estadía por nivel (18

minutos del primer nivel frente a 29 minutos en el segundo) y el porcentaje de

interactividad (40% del primer nivel frente a 52.4% del segundo). Para este nivel,

las experiencias más y menos exitosas fueron las siguientes:

ZONA Experiencia con más ingresos Experiencia con menos ingresos

Movimiento

Barra de Equilibrio

Porcentaje de ingresos: 80%

Tiempo promedio de estadía: 1:46 min.

Patea el balón

Porcentaje de Ingresos: 38.8%

Tiempo promedio de estadía :3:02 min.

Ondas

Umbrales de audición

Porcentaje de Ingresos: 55.2%

Tiempo promedio de estadía: 1:33 min.

Viendo con el sonido

Porcentaje de Ingresos: 37.6%

Tiempo promedio de estadía: 4:09 min.

Fluídos

Cuerpos hidrodinámicos, escala de Beaufort

Porcentaje de Ingresos: 57.6%

Tiempo promedio de estadía: 2:26 min.

Subiendo a la luna

Porcentaje de Ingresos: 34.1%

Tiempo promedio de estadía: 1:37 min.

Tabla 25

Para este nivel y a diferencia del anterior, las experiencias tienden a tener un alto

porcentaje de interacción y un tiempo promedio de interacción mayor, por lo cual

es difícil definir cuál experiencia es más exitosa.

De esta manera el porcentaje de ingresos por grupo frente al tiempo promedio de

estadía no es proporcional y tal como se evidencia en la tabla, se encuentran

casos en los que puede que una experiencia haya tenido un alto porcentaje de

ingresos por grupo, pero un tiempo promedio de estadía bajo o viceversa.

La zona Movimiento fue la que mayor porcentaje de interacción general tuvo y así

mismo, la que mayor porcentaje de estadía por experiencia obtuvo en el segundo

nivel (60.6%), sin contar la experiencia individual “praxinoscopio” que obtuvo un

64.7% de participación por parte de los grupos. En la zona Movimiento el

porcentaje de participación es muy cercano entre las diferentes experiencias y es

la zona en la que más se evidencia apropiación por parte de los grupos. Esto se

refleja en los comentarios y las emociones percibidas en los integrantes de los

grupos (Tema que se ampliará al tratar la categoría efectos). Es la zona en la que

más tendencia existe a que los integrantes de los grupos repitan interacción con

las experiencias y en la que menos separación entre los integrantes de los grupos

existe. De esta zona, la razón por la que algunas experiencias tuvieron más bajo

porcentaje de participación, como el caso de “patea el balón”, es que siempre

estaban ocupadas, por lo cual en ocasiones algunos de los grupos observados

pasaban de largo y no esperaban el turno.

2.7.3.2 Sala Mente

NIVEL

Tiempo promedio de estadía por

nivel.

(En minutos)

ZONA N° de

interacciones por zona

Porcentaje total de interactividad

(De acuerdo al N° de grupos que

ingresaron a la sala)

Tiempo Promedio de estadía por experiencia.

(En minutos)

1 22,5 min

Cerebros 407 54.2% 0:57

Piensa 401 53.4% 1:30

TOTAL NIVEL

808 53.8% 1:30

2 23 min

Comunica 354 42.9% 1:03

Sueña 71 47.3% 1:24

Percibe 469 56.8% 1:24

TOTAL NIVEL

894 50.1% 1:15

TOTAL SALA

36 Min 1722 51.5% 1:21

Tabla 26

El 84.2% de los grupos observados ingresó a esta sala (75 de los 89 grupos),

ocupando el segundo lugar de las cuatro salas en este aspecto. Para el primer

nivel, el porcentaje de interacción entre las dos zonas que la conforman fue

bastante cercano, sin embargo es la zona Cerebros la que se lleva el mayor

porcentaje de interacción y la zona Piensa la que tiene el promedio de tiempo de

estadía por experiencia más alto.

ZONA Experiencia con mayor interacción Experiencia con menor interacción

Cerebros

Animúnculos y escultura

Porcentaje de ingresos: 81.3%

Tiempo promedio de estadía: 1:12 min.

Dónde está mi mente

Porcentaje de Ingresos: 36.6%

Tiempo promedio de estadía: 1:13 min.

Piensa

Aeróbicos para el cerebro

Porcentaje de Ingresos: 76%

Tiempo promedio de estadía: 1:33 min.

Complícalo si puedes

Porcentaje de Ingresos: 26.6%

Tiempo promedio de estadía: 1:23 min.

Tabla 27

El primer nivel es el que tuvo un mayor porcentaje de interacción con 53.8% frente

al 50.1% del segundo nivel, sin embargo, el tiempo promedio de estadía es menor

(22.5 y 23 minutos respectivamente). En este primer nivel, la única experiencia

que durante el tiempo de observación no tuvo ninguna interacción fue “algo anda

mal ahí”, perteneciente a la zona Cerebros, debido a que se encontraba en

mantenimiento.

ZONA Experiencia con más ingresos Experiencia con menos ingresos

Comunica

Rostros y emociones

Porcentaje de ingresos: 60%

Tiempo promedio de estadía: 1:11 min.

El juego del engaño

Porcentaje de Ingresos: 18.6%

Tiempo promedio de estadía 0:29 min.

Sueña

Sueños Animados

Porcentaje de Ingresos :48%

Tiempo promedio de estadía: 1:31 min.

Dormir y soñar

Porcentaje de Ingresos: 46.6%

Tiempo promedio de estadía: 1:18 min.

Percibe

Túnel sin equilibrio

Porcentaje de Ingresos: 89.3%

Tiempo promedio de estadía: 1: 34 min.

Pareidolia

Porcentaje de Ingresos: 13.3%

Tiempo promedio de estadía: 0:29 min.

Tabla 28

Para el segundo nivel, la zona Comunica es la que menor porcentaje de

participación por parte de los grupos tuvo. De la misma manera, el tiempo

promedio por experiencia es menor. La experiencia de esta zona que más

porcentaje de participación obtuvo fue “Rostros y emociones”, con un 60% de

grupos que interactuaron con ella. En esta experiencia fue común la toma de fotos

con los diferentes gestos.

A nivel general, en esta zona los grupos tienden a separarse e interactuar en

simultáneo con las diferentes experiencias, sin embargo, el tiempo promedio de

estadía por experiencia es bajo. Lo mismo ocurre con la zona Sueña, ya que

según lo observado, los grupos tienden a no visitarla debido a que es poco visible.

Por último, la zona Percibe es la que mayor porcentaje de participación tiene tanto

en el segundo nivel como en sala en general. En esta zona, la experiencia “túnel

sin equilibrio” resultó ser la que mayor porcentaje de participación tuvo en toda la

sala y de hecho en todo el tercer piso en general, por el contrario, la experiencia

“pareidolia” tuvo un muy bajo porcentaje de participación, lo cual se puede deber a

que la experiencia no es visible para el público pues se encuentra oculta con

respecto a la dirección de recorrido con la que los grupos tienden a recorrer la

zona.

2.7.3.3 Sala Tiempo

NIVEL

Tiempo promedio de

estadía por nivel.

(En minutos)

ZONA

N° de interacciones

por zona

Porcentaje total de interactividad (De acuerdo al N°

de grupos que ingresaron a la

sala)

Tiempo Promedio de estadía por experiencia.

(En minutos)

1 18 min

Percepción 485 44.5% 1:24

Manipulación 213 38.9% 1:42

TOTAL NIVEL 698 44.5% 1:30

2 16 min

Medición 173 39.9% 1:18

Transformaciones 93 34.1% 1:09

Relatividad 218 53.1% 1:36

TOTAL NIVEL 484 44.3% 1:22

TOTAL

SALA 34.4 Min 1182 43.4% 1:27

Tabla 29

Ocupa el tercer lugar en cuanto al porcentaje de grupos observados que

ingresaron a esta sala. (76.4% de los grupos, es decir, 68 de los 89 grupos). Los

dos niveles que conforman la sala, tienen un porcentaje de interacción bastante

cercano, así como el tiempo promedio de estadía por nivel.

ZONA Experiencia con mayor interacción Experiencia con menor interacción

Percepción

Cámara lenta, cámara rápida

Porcentaje de ingresos: 67.6%

Tiempo promedio de estadía: 1:49 min.

Cuarto Oscuro

Porcentaje de Ingresos: 2.9%

Tiempo promedio de estadía: 1:13 min.

Manipulación

Detener el tiempo

Porcentaje de Ingresos: 61.7%

Tiempo promedio de estadía: 2:54 min.

Explora la radio

Porcentaje de Ingresos: 10.2%

Tiempo promedio de estadía: 1:06 min.

Tabla 30

Para el primer nivel, la zona con mayor porcentaje de participación (44.5%) fue

Percepción. Esto puede deberse a que esta zona tiene un mayor número de

experiencias cercanas entre sí, lo cual facilita que los integrantes de los grupos

recorran todas las experiencias, por otro lado, el hecho de que la experiencia

“agujero de gusano” sea la experiencia que limita las dos zonas, hace que los

grupos que están conformados por niños, tiendan a querer subir de inmediato al

segundo piso para lanzarse del tobogán, cortando así el recorrido por el primer

nivel. En esta zona también fue bastante común que los integrantes de los grupos

se dividieran interactuando con varias experiencias en simultáneo. Por otro lado, la

experiencia “cuarto oscuro” es de cerca, la experiencia con menor interacción de

todas las analizadas, excluyendo las que se encontraban en mantenimiento. Esto

se debe a su ubicación prácticamente oculta. Muchos de los grupos seguían

derecho y ni si quiera observaban el lugar pues no identificaron que allí se

encontraba el acceso a la experiencia.

En la zona Manipulación, el pico de porcentaje más alto lo marca la experiencia

“detener el tiempo”, diferenciándose radicalmente de las otras experiencias que

conforman la sala. Muchos grupos fueron directamente a esta experiencia sin

prestarles mucha atención a las demás. Esto puede deberse a que esta

experiencia es bastante llamativa en cuanto al tamaño que ocupa en la zona y su

ubicación.

ZONA Experiencia con más ingresos Experiencia con menos ingresos

Medición

Sincronización de relojes

Porcentaje de ingresos: 76.4%

Tiempo promedio de estadía: 2:51 min.

Unidades de medida

Porcentaje de Ingresos: 26.4%

Tiempo promedio de estadía 0:28 min.

Transformaciones

Todo cambia

Porcentaje de Ingresos :48.5%

Tiempo promedio de estadía: 2:06 min.

Transformaciones milenarias

Porcentaje de Ingresos: 19.1%

Tiempo promedio de estadía: 1:07 min.

Relatividad

Las curvas del espacio

Porcentaje de Ingresos: 69.1%

Tiempo promedio de estadía: 1:11 min.

Reloj de Luz

Porcentaje de Ingresos: 22%

Tiempo promedio de estadía: 1:03 min.

Tabla 31

En cuanto al segundo nivel, la zona con mayor porcentaje de interactividad fue

relatividad, con un 53.1% de participación por parte de los grupos. Esto se debe a

que de las 3 zonas que conforman este nivel, es la que más experiencias de tipo

interactivo maneja, en las otras zonas el contenido es más teórico lo cual hace que

los grupos pasen de largo por las experiencias y no observen sus contenidos.

2.7.3.4 Sala En Escena

NIVEL

Tiempo promedio de estadía por

nivel.

(En minutos)

Número de interacciones en

el nivel

Porcentaje total de interactividad

(De acuerdo al N° de grupos que ingresaron

a la sala)

Tiempo Promedio de estadía por experiencia.

(En minutos)

1 14 min 271 51.1% 2:17

2 30 min 489 54.2% 3:13

TOTAL SALA

36 Min 760 53.1% 2:52

Tabla 32

Esta fue la sala menos visitada de las cuatro que conforman el tercer piso,

alcanzando tan solo un 59.5% de grupos que ingresaron a la sala, es decir, 53 de

los 89 grupos observados. Esta sala no cuenta con una división zonal por niveles,

por lo que sus experiencias sólo se dividen en primer y segundo nivel.

NIVEL Experiencia con mayor interacción Experiencia con menor interacción

1

Caja Musical

Porcentaje de ingresos:81.1%

Tiempo promedio de estadía: 0:53 min.

Historias Mínimas

Porcentaje de Ingresos: 24.5%

Tiempo promedio de estadía: 1:13 min.

2

Acción Remota

Porcentaje de Ingresos: 84.9%

Tiempo promedio de estadía: 1:00 min.

Radio / Radionovela

Porcentaje de Ingresos: 24.5%

Tiempo promedio de estadía: 11:30 min.

Tabla 33

Para esta sala, el tiempo de estadía por nivel varía con una gran diferencia, siendo

para el primer nivel 14 minutos y para el segundo nivel 30 minutos. Así mismo, en

el segundo nivel aumenta el porcentaje de participación por parte de los grupos y el

tiempo de estadía promedio por experiencia.

Se observa que la participación es mayor en las experiencias que permiten una

participación más rápida, como es el caso de las experiencias “Caja musical” y

“Acción remota”. Estas experiencias son precisamente las que menos tiempo de

interacción requieren y que están más al alcance del recorrido promedio de los

grupos, así mismo, estas experiencias tienden a no estar ocupadas por un tiempo

largo, de tal manera que es fácil que los visitantes puedan encontrarlas libres para

su interacción.

Esta es la sala que tiene más experiencias que requieren de un tiempo superior a 5

minutos para culminar exitosamente su interacción, por lo tanto en los grupos

observados fue común que al no encontrar una experiencia disponible para poder

interactuar con ella, no esperaran turno y simplemente buscaban una que si lo

estuviera. Por esta razón En Escena es la sala que menor porcentaje de

participación tiene por parte de sus grupos.

2.7.3.5 Análisis de tiempo por características del grupo

El comportamiento de los grupos con respecto a la interacción y el tiempo de

permanencia en las diferentes salas varía dependiendo de la tipología de grupo

(Familia, amigos jóvenes o amigos adultos) y la procedencia del grupo (de Medellín,

turistas colombianos o Turistas extranjeros).

Para el caso del tiempo promedio de permanencia por salas de acuerdo a la

tipología de grupo, se registró un mayor tiempo de estadía por parte de las familias

en las diferentes salas a excepción de sala Tiempo. Esto puede deberse a que la

mayoría de familias observadas, tenían niños entre sus integrantes, lo cual hace

que se prolongue el tiempo de interacción en experiencias de carácter interactivo y

como se ha mencionado en secciones anteriores, sala Tiempo cuenta en mayor

medida con un contenido de tipo teórico. Esta afirmación toma fuerza al comparar

el tiempo de estadía en sala tiempo de las familias con las otras tipologías de

grupos, ya que sólo en esta sala, el tiempo promedio de estadía es mayor en los

grupos de amigos jóvenes y de adultos tal como se evidencia en la siguiente gráfica:

Figura 116

Para el caso de los grupos de amigos, jóvenes y adultos, el tiempo promedio de

estadía disminuye de sala Física Viva a En Escena, exceptuando Sala Mente, en la

que el grupo de amigos adultos registra su mayor tiempo promedio de estadía y en

el que evidencian durante la observación mayor gusto e inquietud por las temáticas

de la sala. Por otro lado, en el caso de En Escena, el tiempo de estadía disminuye

considerablemente en el grupo de amigos jóvenes con respecto a los otros dos

grupos. Esto se debe a que durante la evaluación se pudo observar que los grupos

de amigos jóvenes no tienden a interactuar con las experiencias que requieren

mayor participación de sus integrantes (como “radio y radio novela ”, “lipsync” y

“narración de gol”), cosa que sucede de manera similar con el grupo de amigos

adultos como se evidencia en la siguiente gráfica:

Física viva Mente Tiempo En escena

Familia 51 44 22 38

Amigos Jóvenes 51 44 43 31

Amigos adultos 29 31 26 22

0

10

20

30

40

50

60

Tie

mp

o (

En

min

uto

s)

Tiempo promedio en salas de acuerdo a la tipología de grupo

Figura 117

Para el caso del número de interacciones por grupos, se observa en la gráfica que

es mayor en los grupos de amigos jóvenes, sin embargo, la diferencia es mínima

con respecto a los grupos de familias. La tipología de grupo que mantuvo menor

interacción a nivel general con las experiencias de las diferentes salas fue el de

amigos adultos, cuyo pico de interacción más alto resultó en sala Mente, lo que

reafirma el gusto de este grupo por esa sala al compararlo con el tiempo de estadía.

En el caso del comportamiento de los grupos de acuerdo a su procedencia se

relacionan proporcionalmente el tiempo de estadía por sala con el número promedio

de interacciones como se puede apreciar a continuación:

Física viva Mente Tiempo En escena

Familia 19 19 13 9

Amigos Jóvenes 20 21 20 8

Amigos adultos 13 14 10 8

0

5

10

15

20

25

N° promedio de interacciones con experiencias de acuerdo a la tipología de grupo

Figura 118

Figura 119

Física viva Mente Tiempo En escena

De medellín 60 45 32 46

Turistas colombianos 43 46 40 59

Turistas extranjeros 42 39 34 39

0

10

20

30

40

50

60

70T

iem

po

(E

n m

inu

tos)

Tiempo promedio en salas de acuerdo a la procedencia

Física viva Mente Tiempo En escena

De medellín 24 24 16 15

Turistas colombianos 20 23 20 14

Turistas extranjeros 18 19 16 12

0

5

10

15

20

25

30

N° promedio de interacciones con experiencias de acuerdo a la procedencia

Para el caso de los grupos provenientes de Medellín, se evidencia una mayor

interacción con las experiencias a nivel general, sin embargo, el tiempo promedio

de estadía por salas disminuye considerablemente con respecto a los otros dos

tipos de grupos, a excepción de sala Física Viva, en donde se evidencia una

diferencia radical en el tiempo de estadía en la sala. Esto puede deberse a que

dentro de los grupos que provienen de Medellín, se encuentran los 8 grupos que

ingresaron con Manilla Roja. Estos grupos tuvieron un mayor promedio de tiempo

de estadía en la sala probablemente porque como sólo acceden a una sala, saben

que pueden tardar más tiempo en esta sin afectar su tiempo de recorrido. De esta

manera estos 8 grupos hacen que en general suba el promedio de los grupos

provenientes de Medellín.

En el caso de los turistas colombianos se registra una relación inversamente

proporcional en cuanto al tiempo de estadía y el número de interacciones por sala.

Esto quiere decir que a pesar de que interactúan con menos experiencias, tardan

más tiempo en la interacción con cada una de ellas.

En cuanto a los turistas extranjeros, se registra el menor tiempo de estadía y

menor número de interacciones en las salas. En este grupo se observó que

realizan el recorrido por las salas sin interactuar casi con las experiencias y a nivel

general sólo las observan de lejos, sobre todo en el caso de los turistas que no

hablan español.

2.7.3.6 Utilización de actividades experimentales

En cuanto a las actividades experimentales, en los grupos evaluados no se encontró

mucha participación por parte de los mismos. Sólo 6 de los 85 grupos que

ingresaron a sala física participaron en la actividad experimental de las pompas de

jabón. En el resto de salas no se registró participación de ningún grupo en las

actividades experimentales. Vale la pena aclarar que esto no se debe a un hallazgo

propio de este estudio. Al elegirse los grupos de manera aleatoria, fue una

coincidencia que hubiera una baja participación de los mismos en las actividades

experimentales, ya que durante el período de observación, otros grupos que no

fueron evaluados participaron activamente cuando las actividades experimentales

estaban programadas.

2.7.3.7 Análisis de conversaciones por tipología

Para el análisis de la información de esta categoría, se observó la interacción de

cada grupo con las diferentes experiencias, considerando además de los datos

analizados en secciones anteriores (como el número de interacciones con cada

experiencia y el tiempo promedio de uso), algunos nuevos como la tipología de

conversaciones (clasificadas en conversaciones sobre la experiencia (CE),

conversaciones sobre la temática (CT) y conversaciones personales (CP)).

Cada tipología de conversación representa diferentes grados de apropiación del

contenido temático percibido por el grupo en cada experiencia. Si un grupo

mantienen alguna conversación propia sobre la experiencia, se puede considerar

como el grado 1 de apropiación del contenido, si el grupo mantiene conversaciones

sobre la temática de la experiencia, se considera como un grado dos de

apropiación del contenido, ya que más allá de expresar su opinión o gusto sobre

determinada experiencia, está generando un proceso de comprensión de la

temática que trata de explicar dicha experiencia, sin embargo, si un grupo está

manteniendo una conversación de tipo personal mientras interactúa con una

experiencia, indica que no se está apropiando del contenido de la misma, lo cual

puede evidenciar desinterés por la actividad que se está llevando a cabo. Las

conversaciones fueron registradas por sala y por zona de la siguiente manera:

SALA FÍSICA VIVA ZONA CE CP CT

Nivel 1

Patrones de Vida 9 1 1

Óptica 25 2 0

Energía 40 1 1

TOTAL NIVEL 74 4 2

Nivel 2

Movimiento 113 7 0

Ondas 11 2 0

Fluidos 10 0 1

Praxinoscopio 1 0 0

TOTAL NIVEL 135 9 1

TOTAL SALA 209 13 3

Tabla 34

En la sala Física Viva se puede observar que es en el segundo nivel donde se

registra el mayor número de conversaciones en general. Se percibe que es en las

zonas donde hay más experiencias de tipo interactivo donde los grupos tienden a

mantener un mayor número de conversaciones, tal como el caso de la zona Energía

en el nivel 1 y Movimiento en el nivel 2.

En general en esta sala, el número de conversaciones sobre la experiencia, supera

radicalmente a las otras dos tipologías de conversaciones. Se destacan en este

sentido y con este tipo de conversaciones, experiencias como “Prueba de Agilidad”

y “Equilibrio”.

SALA MENTE ZONA CE CP CT

Nivel 1

Cerebros 46 4 4

Piensa 57 7 3

TOTAL NIVEL 103 11 7

Nivel 2

Comunica 26 0 0

Sueña 2 0 0

Percibe 78 2 0

TOTAL NIVEL 106 2 0

TOTAL SALA 209 13 7

Tabla 35

Para la sala mente, el número de conversaciones tiende a mantenerse paralelo para

ambos niveles y al igual que en sala Física Viva, las conversaciones sobre la

experiencia superan en número a las otras dos tipologías. De igual manera, este

tipo de conversaciones se hacen evidentes en las zonas con más experiencias

interactivas.

Se destacan para esta tipología de conversaciones, experiencias como “travesía

neuronal”, “roedores”, “norte cambiante”, “gol”, “túnel sin equilibrio”, “circo”,

“sentidos en conflicto” y “pequeños gigantes”.

SALA TIEMPO ZONA CE CP CT

Nivel 1

Percepción 39 2 0

Manipulación 63 1 0

TOTAL NIVEL 102 3 0

Nivel 2

Medición 19 2 1

Transformaciones 3 1 0

Relatividad 19 1 2

TOTAL NIVEL 41 4 3

TOTAL SALA 143 7 3

Tabla 36

En la sala tiempo el número de conversaciones es radicalmente mayor en el primer

nivel, donde se encuentran en mayor medida las experiencias de tipo interactivo.

Por el contrario, en el segundo nivel se registran conversaciones sobre la temática,

las cuales sobre todo se dieron en experiencias de tipo teórico.

Se destacan en esta sala experiencias como “la casa de la infancia, “cámara lenta,

cámara rápida”, “detener el tiempo”, “tiempo de película”, “agujero de gusano”,

“sincronización de relojes” y “la misión”, por el número de conversaciones

registradas.

SALA EN ESCENA CE CP CT

Nivel 1 70 1 2

Nivel 2 113 6 2

TOTAL SALA 183 7 4

Tabla 37

Para la sala En Escena, a pesar de que en el segundo nivel se registra un mayor

número de conversaciones (sobre todo relacionadas con la experiencia), en este

caso no se debe a si las experiencias son interactivas o no, ya que la gran mayoría

de experiencias que conforman la sala son interactivas. Posiblemente sólo se deba

a que el número de experiencias es significativamente mayor en el segundo piso

con respecto al primero.

Figura 120

A nivel general, las salas que mayor número de conversaciones presentan son

Física Viva y Mente, seguida de En escena y finalmente Tiempo. Esto se debe a

que el número de conversaciones es proporcional al nivel de interactividad de la

sala.

Las conversaciones sobre la temática se dieron por lo general en experiencias de

tipo teórico o cuyo contenido es de común interés o que tienen un alto porcentaje

de contenido científico, por ejemplo el tema de la relatividad en sala tiempo.

Física Viva Mente Tiempo En escena

CE 209 209 143 183

CP 13 13 7 7

CT 3 7 3 4

0

50

100

150

200

250

Tipología de conversaciones por sala

Las conversaciones de tipo personal se dan en experiencias que tienden a ser

monótonas o cuando el N° de integrantes en el grupo es grande, por lo que se

tienden a dispersar y a enfocarse en otras cosas menos en la experiencia. Así

mismo, al darse este tipo de conversaciones se prolonga el tiempo de interacción

con la experiencia.

2.7.4 Categoría Efectos

En esta categoría, tal como se definió anteriormente, se analizan las sensaciones,

emociones o reacciones que manifiestan los visitantes. Para el caso de este

estudio se analizan elementos como los intereses que motivan la visita de los

grupos, el cumplimiento de las expectativas de visita, actitudes de los miembros

del grupo y emociones percibidas durante la visita.

En las encuestas, los grupos manifestaron que esperaban encontrar interacción,

contenidos educativos e infantiles, adquirir conocimiento, diversión y ver animales

(aunque esto último no sea tema propio de las cajas rojas). Para el 92.5% de los

encuestados se cumplieron estas expectativas. El 5% restante (2 de los 40

encuestados) respondieron que “más o menos”, ya que les pareció la experiencia

de visita bastante saturada y el tiempo muy corto para poder recorrer todo el

parque.

El 87.5% de los encuestados, en la escala de 1 a 4 calificaron con la máxima

puntuación la visita en el parque y en general los comentarios de la visita fueron

positivos. A continuación se presenta la gráfica referente a las calificaciones de la

visita por parte de los 40 grupos:

Figura 121

Así mismo, se les pidió que definieran en una palabra la experiencia en las 4

salas. Con estos resultados se generó una nube de palabras en la cual las

palabras que más se utilizaron son las que aparecen con mayor tamaño de fuente.

Figura 122

En las encuestas también se preguntó cuál había sido la sala favorita. El 35% de

los encuestados respondió que Sala Mente, seguido de un 30% que eligió la sala

Física Viva. Esto corrobora la información presentada en la sección de la

categoría apropiación en cuyo análisis ambas salas mantienen resultados

favorables. Por otro lado, el 35% de los encuestados eligió como la menos

preferida a la sala Tiempo. Sin embargo, algo positivo es que el 37.5% de los

grupos manifestó que no consideraban ninguna de las salas como “menos

favorita” ya que todas les habían gustado.

0 05

35

0

10

20

30

40

1 2 3 4

Calificación de la visita

Figura 123

Figura 124

12

14

67

1

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Física Viva Mente Tiempo En escena Ns/Nr

Sala Preferida

6

4

14

1

15

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Física Viva Mente Tiempo En escena Ninguna

Sala menos preferida

En cuanto a las experiencias favoritas los encuestados destacan experiencias como

“Túnel sin equilibrio”, “sentidos en conflicto”, “sonorización”, “radio y radionovela”,

“en cartelera”, “agujero de gusano” y “lipsync”.

Por otro lado, los encuestados no hacen mención puntual a experiencias que no les

hayan gustado, sin embargo mencionan espacios del parque que consideran

pueden mejorar como la estrechez de sala mente y lo saturada de experiencias que

puede llegar a estar, la falta de baños para acceso público en el tercer piso y la poca

variedad de oferta alimenticia en el parque.

2.7.4.1 Aspecto emocional:

Figura 125

Para el análisis de esta categoría, se tuvieron en cuenta las emociones que

expresaban los grupos de visitantes al momento de interactuar con una experiencia.

Estas emociones fueron identificadas a través de la gestualidad y las

Felicidad Sorpresa Ternura Aburrimiento Miedo

Física Viva 102 17 0 11 2

Mente 99 32 11 10 3

Tiempo 62 5 1 11 3

En escena 109 26 1 6 0

0

20

40

60

80

100

120

Emociones percibidas por sala

conversaciones que tenían los integrantes durante la interacción. A nivel general el

tipo de emoción que más manifiestan los grupos a lo largo de las cuatro salas es

felicidad (emociones que reflejan risas, diversión, buen humor, etc.) y es en la sala

En Escena donde más se percibe, seguida de la sala Física Viva. En último lugar

en la sala donde menos se percibe esta emoción es en Tiempo, lo cual puede

deberse a que en las dos primeras salas se encuentran las experiencias con mayor

nivel de interactividad o que tienden a causar mayor diversión.

El sentimiento de sorpresa se presenta en situaciones donde los visitantes se

asombran con el contenido que ven o donde no esperaban que ocurriera cierto

evento. Este tipo de emoción se evidenció sobre todo en salas como Mente, donde

las ilusiones ópticas y los juegos mentales son frecuentes, asombrando así al

visitante.

La ternura, a pesar de que fue una emoción poco presentada, tuvo su pico más alto

en la Sala Mente y se dio específicamente en experiencias cuyo contenido

sensibilizó de alguna manera a los visitantes.

El sentimiento de aburrimiento se presenta sobre todo en experiencias que tienden

a ser monótonas, en las que no fue claro el contenido, o las que tienden a causar

discusiones entre los integrantes de los grupos. Fue similar el número de emociones

relacionadas con aburrimiento encontradas en las salas Física Viva, Mente y

Tiempo. En la sala En Escena fue en la que menos se presentó esta emoción.

Finalmente, el sentimiento de miedo fue el que en menor medida se presentó en los

grupos. Se dio puntualmente en experiencias que atacan directamente las fobias

comunes de las personas (adrenalina, alturas, lugares cerrados, etc.)

A continuación se analizará detalladamente las emociones presentadas por sala.

FÍSICA VIVA ZONA Felicidad Sorpresa Ternura Aburrimiento Miedo

Nivel 1

Patrones de Vida

1 0 0 4 0

Óptica 3 3 0 1 0

Energía 8 9 0 1 0

TOTAL NIVEL 12 12 0 6 0

Nivel 2

Movimiento 71 4 0 2 2

Ondas 8 0 0 2 0

Fluidos 11 0 0 0 0

Praxinoscopio 0 1 0 1 0

TOTAL NIVEL 90 5 0 5 2

TOTAL SALA 102 17 0 11 2

Tabla 38

La sala Física Viva, fue en la que más número de emociones se registró. En el

primer nivel la zona en la que más manifestaciones emocionales hubo fue en

Energía, con un nivel equitativo de emociones relacionadas con alegría y con

asombro. En el segundo nivel de la sala fue donde más concentración de emociones

hubo, siendo la zona Movimiento la que más registro de emociones positivas

presentó. De ambos niveles la zona Patrones de vida fue la que más emociones

negativas (puntualmente aburrimiento) presentó. Esta diferencia en las tipologías

de emociones presentadas puede deberse al carácter de las experiencias, siendo

en la zona interactiva donde se presentan más emociones relacionadas con la

diversión y en la zona de tipo teórico donde más aburrimiento se manifiesta. Los

dos registros de Miedo se dieron específicamente en las experiencias “barra de

equilibrio” y “equilibrio”.

SALA MENTE

ZONA Felicidad Sorpresa Ternura Aburrimiento Miedo

Nivel 1

Cerebros 10 14 10 1 0

Piensa 36 3 0 5 0

TOTAL NIVEL 46 17 10 6 0

Nivel 2

Comunica 9 1 0 2 1

Sueña 0 0 0 0 0

Percibe 44 14 1 2 2

TOTAL NIVEL 53 15 1 4 3

TOTAL SALA 99 32 11 10 3

Tabla 39

En el segundo nivel de la sala Mente, es donde mayor emociones se presentan. Las

emociones de felicidad, tal como en el caso de Física Viva, se tienden a presentar

en experiencias de carácter interactivo, las cuales se ubican específicamente en

zonas como Piensa y Percibe.

En esta sala es donde hay un mayor número de emociones relacionadas con la

ternura. Esto se debe a que experiencias específicas como “Roedores” y “Circo”,

tienden a sensibilizar a los integrantes de los grupos. Las demás salas del tercer

piso no tienen más experiencias de este tipo.

Las emociones relacionadas con aburrimiento en el primer nivel se dieron en

experiencias teóricas como “animúnculos” y en las que las instrucciones de

interacción con las mismas no fueron claras. Tal fue el caso de experiencias como

“Juega con tu memoria, “lógicas y lógicas” y “Piensa y baila”. En el segundo nivel

este tipo de emociones se presentó en las experiencias de la zona Sueña, en las

cuales se escucharon comentarios relacionados con la larga duración de los videos

proyectados en ellas.

Las emociones relacionadas con miedo se dieron en experiencias que hacen parte

del segundo nivel tales como “entre paredes” de la zona Comunica y “túnel sin

equilibrio” y “sentidos en conflicto” de la zona Percibe.

SALA TIEMPO

ZONA Felicidad Sorpresa Ternura Aburrimiento Miedo

Nivel 1

Percepción 21 2 0 3 0

Manipulación 38 2 1 1 3

TOTAL NIVEL 59 4 1 4 3

Nivel 2

Medición 1 0 0 5 0

Transformaciones 0 0 0 0 0

Relatividad 2 1 0 2 0

TOTAL NIVEL 3 1 0 7 0

TOTAL SALA 62 5 1 11 3

Tabla 40

Para la sala tiempo, el mayor número de emociones se presentó en la zona

Manipulación, sobre todo las relacionadas con felicidad. Experiencias como

“agujero de gusano”, “la casa de la infancia”, “cámara lenta, cámara rápida”,

“detener el tiempo” y “tiempo pop”, registraron el mayor número de este tipo de

emociones.

Las emociones relacionadas con aburrimiento se presentaron en experiencias

específicas como “cápsula del tiempo” y “sincronización de relojes”, en las que se

evidenció poca comprensión en relación al modo de uso de las mismas. También

hubo registro de emociones de este tipo en experiencias como “la misión” y

“sincronización de relojes” pues no se entendió el contenido de los juegos o no se

lograba fácilmente culminar la meta o llegar a obtener un buen puntaje.

El miedo se hizo evidente específicamente en la experiencia “agujero de gusano”

principalmente por el temor a lanzarse por el tobogán.

SALA EN ESCENA

Felicidad Sorpresa Ternura Aburrimiento Miedo

Nivel 1 25 18 1 2 0

Nivel 2 84 8 0 4 0

TOTAL SALA 109 26 1 6 0

Tabla 41

Finalmente, en la sala En Escena el número de emociones que reflejan felicidad, es

el más alto de todas las salas del tercer piso. En esta sala se presenta en mayor

medida en el segundo nivel debido a que la mayoría de experiencias de la sala se

ubican en este espacio. Las experiencias que más causaron asombro en los

visitantes fueron “imagen elástica” y “sombras nada más”, experiencia en la cual se

registra también la única emoción relacionada con ternura de la sala.

Las emociones relacionadas con aburrimiento se presentan en su mayoría en

experiencias como “acción remota” pues la experiencia se encontró en mal estado

(la marioneta no tenía la cabeza) durante la mayoría del tiempo en el que se

realizaron observaciones. Experiencias como “folioscopio” y “gestos”, también

presentaron este tipo de emociones por la poca comprensión en cuanto a su modo

de uso.

A nivel general, un aspecto que cabe destacar en esta categoría es la influencia de

la ubicación de las experiencias respecto al comportamiento de los grupos. Se hace

evidente que cuando hay varias experiencias ubicadas en conjunto, el grupo se

tiende a dispersarse e interactuar con las diferentes experiencias en simultáneo y

de manera individual, lo cual causa que los ritmos de recorrido comiencen a

distanciarse. En ocasiones terminan recorriendo las salas creándose “subgrupos”.

Esto ocurre sobre todo en grupos cuyo número de integrantes es superior a 5 o en

los grupos en los que hay parejas con alguna relación sentimental. También se hace

evidente esta separación en las familias que van con niños (Sobre todo entre los 6

y 13 años) quienes tienden a realizar el recorrido con un ritmo mucho más acelerado

y disperso que los adultos acompañantes, por lo cual estos últimos les siguen el

ritmo de manera más alejada y sin interactuar casi con las experiencias o en menor

medida, terminan optando por sentarse en algún lugar que se encuentre disponible.

2.7.5 Categoría Percepción

En esta categoría se evaluaron aspectos como la difusión, comunicación y

mediación. Se confirmó a nivel general que no hay una lectura apropiada de los

infográficos en las diferentes salas y espacios del tercer piso. Muy pocos integrantes

de los grupos se detienen a observar los textos descriptivos e infográficos y cuando

lo hacen, es porque generalmente se encuentran separados del grupo y realizan el

recorrido en solitario.

2.7.5.1 Mediación

Para evaluar este aspecto, se promediaron los tiempos de interacción cuando hubo

presencia de un mediador o explorador y cuando no la hubo. A nivel general, se

evidencia una tendencia mayor de tiempo promedio de interacción cuando un

mediador acompañó al grupo en su interacción con las experiencias. Esto quiere

decir que la mediación influye considerablemente en la adecuada interacción con

las experiencias. Pues hace eficiente el tiempo de interacción, hace que las

personas comprendan mejor la utilización de las experiencias y los contenidos de

las mismas y fomentan la manifestación de emociones y comentarios a lo largo de

las interacciones.

En la siguiente gráfica se evidencia la relación de los tiempos con y sin mediador en

las diferentes salas del tercer piso:

Figura 126

Física Viva Mente Tiempo En escena

Con mediador 2:19 2:21 2:18 3:12

Sin mediador 1:42 1:37 1:30 2:52

0:00

0:28

0:57

1:26

1:55

2:24

2:52

3:21

Tie

mp

o (

En

min

uto

s)

Tiempo de interacción con y sin mediador

Para todas las salas el tiempo promedio de interacción por experiencia aumenta en

presencia de un mediador. Sin embargo, los tiempos (tanto con mediador como sin

mediador), varían de acuerdo al tipo de sala y del carácter de sus experiencias

(interactivas, contemplativas o teóricas), evidenciándose, tal como en las secciones

anteriores, una reducción en el tiempo de interacción en salas como Tiempo y un

aumento en las salas más interactivas que son En Escena y Física Viva

respectivamente.

A continuación se presentan las tablas que evidencian a nivel específico por niveles

y zonas el número de interacciones presentadas y la relación de tiempos de

interacción. Los espacios que están marcados con un “NA” (No Aplica), indican que

no se pueden comparar los tiempos de interacción ya que no se dio ninguna

mediación en esa experiencia, o por el contrario todas las interacciones se dieron

en presencia de un mediador, por tanto si se promedian ambos casos, se crearían

sesgos.

SALA FÍSICA VIVA

ZONA N° de

Mediaciones Tiempo promedio

con mediador Tiempo promedio

sin mediador

Nivel 1

Patrones de Vida 2 NA NA

Óptica 25 1:31 1:22

Energía 46 2:43 1:54

TOTAL NIVEL 72 1:49 1:30

Nivel 2 Movimiento 158 2:50 2:04

Ondas 32 NA NA

Fluidos 1 2:58 1:54

Praxinoscopio 0 NA NA

TOTAL NIVEL 191 2:51 2:00

TOTAL SALA 263 2:19 1:42

Tabla 42

En la sala Física Viva es donde mayor número de mediaciones se registra. El mayor

número tiende a darse en donde se ubica un mayor número de experiencias

interactivas.

Aunque por lo general existe presencia de mediadores en cada una de las zonas de

las sala, espacios como Patrones de Vida sólo registran 2 mediaciones, lo que

significa que durante la mayor parte de observaciones, no hubo presencia de

mediadores en la zona para asesorar sus contenidos, razón que puede influir en la

poca participación de los grupos observados en este sector.

Las experiencias donde siempre o en su gran mayoría se presentaron mediaciones

fueron “prueba de agilidad”, “patea el balón” y “viendo con el sonido” ya que

requieren que un mediador vigile el correcto uso de la experiencia porque puede

que no se comprenda su funcionamiento o se presenten accidentes.

SALA MENTE ZONA N° de

Mediaciones Tiempo promedio

con mediador Tiempo promedio

sin mediador

Nivel 1

Cerebros 8 1:26 1:12

Piensa 66 4:11 2:06

TOTAL NIVEL 74 2:41 1:36

Nivel 2

Comunica 1 1:00 1:00

Sueña 0 NA NA

Percibe 61 1:52 1:47

TOTAL NIVEL 62 1:43 1:39

TOTAL SALA 134 2:21 1:37

Tabla 43

Para la sala Mente, al igual que en sala Física Viva, el número de mediaciones es

mayor en zonas donde las experiencias tienen un carácter interactivo. Las

experiencias en donde siempre hubo presencia de mediadores fueron “el mundo al

revés”, “sácame de aquí”, “gol” y “pequeños gigantes” debido a que era necesario

que un mediador explicara el funcionamiento de las experiencias para su correcta

comprensión.

En la zona Sueña no se registró ninguna mediación y en la zona Comunica sólo se

registró una, lo cual puede influir en que hayan sido la zonas con más baja

participación por parte de los grupos.

SALA TIEMPO ZONA N° de

Mediaciones Tiempo promedio

con mediador Tiempo promedio

sin mediador

Nivel 1

Percepción 27 2:12 1:14

Manipulación 85 2:25 2:19

TOTAL NIVEL 112 2:16 1:35

Nivel 2

Medición 12 2:50 1:32

Transformaciones 4 2:00 0:43

Relatividad 34 2:20 1:26

TOTAL NIVEL 50 1:43 1:39

TOTAL SALA 162 2:18 1:30

Tabla 44

La sala Tiempo es la segunda en tener un mayor número de interacciones con

mediadores. También cumple con la característica de tener más mediación en las

zonas más interactivas y menor mediación en lugares donde hay experiencias de

tipo teórico o contemplativo, tal como las zonas Medición y Transformaciones. En

estas zonas no hubo registro de mediaciones en experiencias como “calendarios”,

“unidades de medida”, “un relato natural”, “todo cambia”, “historias alternas” y

“detrás del espacio”

La experiencia que siempre tuvo presencia de mediadores fue “agujero de gusano”,

debido a que era necesario que un mediador vigile el correcto uso de la experiencia

porque tiene un alto índice de accidentalidad. De hecho, durante el período de

observación dos integrantes de grupos sufrieron golpes en esta experiencia por su

uso inadecuado. Uno de ellos terminó en primeros auxilios.

SALA EN ESCENA N° de Mediaciones Tiempo promedio con

mediador Tiempo promedio sin

mediador

Nivel 1 53 2:19 2:03

Nivel 2 82 3:56 3:13

TOTAL SALA 135 3:12 2:52

Tabla 45

En esta sala es donde más aumenta el tiempo de interacción con mediadores

respecto a las interacciones sin mediación. Debido a su alto contenido interactivo,

es común encontrar mediadores haciendo rotación por las diferentes experiencias

o acompañando el recorrido de un grupo en concreto. La única experiencia con

presencia permanente de mediadores fue “en cartelera” debido a que era necesaria

su presencia para culminar con éxito la interacción.

En experiencias como “caja musical”, la mediación se daba sobre todo en grupos

que no tuvieran niños, ya que la mediación con ellos solía ser infructuosa, pues no

seguían las instrucciones adecuadamente y debido al fuerte sonido que emite la

experiencia al usarse inadecuadamente, llegaba a ser molesto para los visitantes

de la sala. No hubo registro de presencia de mediadores en experiencias como

“alguien dijo”, “sombras nada más” y “subtitulado”

Complementando la información presentada en las observaciones, con la encuestas

se pudo percibir que 38 de los 40 grupos encuestados habían interactuado con

mediadores en algún momento de la visita. La mayor parte de visitantes los busca

para poder entender el funcionamiento de las diferentes experiencias, sin embargo,

se evidencia que por iniciativa los mediadores también se encuentran pendientes

de acercarse a los grupos si ven que estos no entienden el funcionamiento de algo

o simplemente para explicar el contenido temático. En general la percepción que el

público tiene de la interacción con los mediadores es positiva pues manifiestan que

su participación es pertinente y clara. También manifiestan que son amables y

amigables, respetuosos, etc.

2.7.6 Categoría “Otros” (Planos de recorridos)

En esta categoría se busca analizar los mapas de recorridos en las salas, lo que

incluye las direcciones más habituales de recorrido.

En el plano general podemos observar la dirección más común en la que se inicia

el recorrido y el orden más frecuente de acceso a salas, lo cual se evidencia en las

flechas trazadas en el siguiente plano:

Figura 127: Recorridos representados en el plano general del tercer piso

Para el 100% de los grupos observados, el acceso se dio por las escaleras

eléctricas ubicadas en la parte central del tercer piso. La mayor parte de los grupos

inició su recorrido hacia la izquierda del piso, en dirección a Sala Física en primer

lugar o Mente en algunos casos. Luego de haber recorrido estas dos salas se

dirigían a sala Tiempo y finalmente En Escena. En muy pocos casos se dio el

recorrido de manera inversa, es decir, iniciando por En Escena y terminando en

Física Viva.

A pesar de que durante las observaciones fue difícil registrar la actividad de los

grupos fuera de las salas ya que el tiempo mayor de observación se dio dentro de

las mismas. Se pudo evidenciar que muchos grupos tienden a hacer una pausa en

el recorrido en las sillas ubicadas entre la sala tiempo y en escena o en los muros

de concreto ubicados frente a las salas. Finalmente la salida del piso se dio en su

mayoría por la escalera ubicada al costado derecho del piso (frente a la sala en

escena) o por las escaleras eléctricas del centro del piso.

2.7.6.1 Sala Física Viva

Figura 128: Recorrido en Nivel 1 (Izquierda) y Nivel 2 (Derecha)

Para el nivel 1 de la sala Física Viva, el recorrido en su mayoría se dio hacia la

izquierda, iniciando por la zona patrones de vida, siguiendo por óptica y finalizando

en Energía para posteriormente acceder por las escaleras hacia el segundo nivel.

Fue muy común que no se recorriera la zona central del nivel (donde se encuentran

las experiencias “puente catenario”, “dobles curvaturas” y “espirales”. Así mismo,

ninguno de los grupos observados, recorrió la parte ubicada detrás de las escaleras,

donde se encuentra el mural de los dinosaurios.

Para el segundo nivel la dirección de recorrido más habitual se dio hacia la derecha,

iniciando el recorrido por la zona movimiento, luego por ondas y finalmente por

fluidos. Fue común que varios grupos se sentaran a tomar un descanso en las

bancas ubicadas en la experiencia “viendo con el sonido”, así fuesen a interactuar

o no con esta experiencia. También fue frecuente el descanso en la banca ubicada

al costado de la experiencia “Tirando de la cuerda”.

2.7.6.2 Sala Mente

Figura 129: Recorrido tipo A (Izquierda) y B (Derecha) en el nivel 1 de la Sala Mente

En el primer nivel de la Sala Mente, fue común encontrar los dos tipos de recorridos

anteriormente expuestos. El primero (Recorrido tipo A), evidencia una trayectoria

que comienza por la entrada asignada normalmente, para luego recorrer la zona

Cerebros, posteriormente Piensa y finalmente termina por las escaleras para

acceder hacia el segundo nivel.

El recorrido tipo B comienza por la salida. Los grupos que realizaron este recorrido

lo eligieron porque en la entrada de la sala quizás no se encontraba un mediador

que indicara por dónde era el acceso correcto al momento del ingreso o también

porque el grupo hizo caso omiso a la sugerencia del mediador acerca de por dónde

debían ingresar. Cabe resaltar en este aspecto que en el caso de esta sala la

señalética referente al acceso y salida de la sala no son claros. En el piso frente a

la entrada asignada, se ubica un letrero que dice “salida” y se pudo observar que

muchos grupos manifestaron confusión por este hecho. Cuando el ingreso se dio

por la salida, se suele perder la interacción con las experiencias de la zona

Cerebros.

Figura 130: Ubicación de la señalización de salida. Sala Mente

Figura 131: Recorrido nivel 2 Sala Mente

Para el segundo nivel de la Sala Mente el tipo de recorrido más común se dio

hacia la izquierda, iniciando el recorrido por la zona Comunica, luego Percibe y

finalmente pasando por Sueña hasta llegar a las escaleras y bajar al primer nivel.

Es la única sala en la que la totalidad de las salidas se dieron por la salida

asignada y no por las salidas de emergencia ubicadas en las partes laterales de la

sala.

2.7.6.3 Sala Tiempo

Figura 132: Recorrido primer nivel Sala Tiempo

Para el primer nivel de la Sala Tiempo, el recorrido se inició, en la mayoría de los

casos, por Percepción para luego seguir a la zona Manipulación y finalmente

acceder al segundo nivel por las escaleras. En muchos casos se dio el acceso al

segundo nivel inmediatamente después de recorrer la zona Percepción sin pasar

por Manipulación. Fue bastante común que los integrantes de los grupos se

sentaran a descansar en la banca circular que divide las experiencias de la zona

Percepción o la banca frente a la experiencia “escenas temporales”.

Figura 133: Recorrido tipo A y B Sala Tiempo

En el segundo nivel de esta sala, la dirección de recorrido se dio en mayor medida

hacia la derecha de la sala, iniciando por la zona Medición. En algunos casos el

recorrido inició directo por la experiencia “mecanismos del tiempo” y en otros inició

por “sincronización de relojes” para luego devolverse hacia la derecha recorriendo

el resto de la zona Medición, luego Transformaciones, Relatividad y parte de la

zona Medición pasando por las experiencias “husos horarios” y “eventos

simultáneos”. En algunos casos el recorrido finalizó bajando por las escaleras y en

otro por el túnel de la experiencia “agujero de gusano”. En el caso de los grupos

que bajaron por esta experiencia, fue frecuente que no se recorriera la zona

Relatividad sino decidieran finalizar el recorrido por el nivel al momento de llegar a

la entrada del túnel.

2.7.6.4 Sala En Escena

Figura 134: Recorrido en Nivel 1 y 2 Sala En Escena

Para el primer nivel de la sala En Escena, todos los recorridos se dieron de la

manera como lo indica la imagen de la izquierda, es decir, recorriendo el pasillo de

inicio y luego hacia la derecha iniciando por la experiencia “caja musical”, luego

recorriendo todo el costado derecho de la sala, posteriormente el pasillo frente a

las experiencias “sombras nada más” y “sonorización” y finalizando en la

experiencia “en cartelera”. En muy pocos casos el recorrido se dio por el pasillo

trasero a las experiencias anteriormente mencionadas (donde se encuentra la

entrada al cuarto técnico).

En el segundo nivel, la mayor parte de recorridos inician hacia la derecha,

comenzando por las experiencias ubicadas hacia este costado como “subtitulado”,

“cómic interactivo” o “cartografía del cuerpo”. El recorrido continúa por ese pasillo

hasta llegar a “visores de mundos”, la trayectoria continúa por experiencias como

“relato hablado”, “cuadro a cuadro” y “acción remota”. En algunos casos el

recorrido se extiende hasta “hagamos memoria”, pero en la mayoría el recorrido

continúa por el sector de “gestos”, “lipsync”, “radio” y “radionovela”. Finalmente

culmina en “graffiti efímero” hasta llegar de nuevo a las escaleras. En muy pocos

casos la dirección del recorrido se dio hacia la izquierda, es decir, iniciando por

“grafitti efímero” y terminando en “cómic interactivo”.

2.7.6.5 Observaciones generales sobre los recorridos

Ninguno de los grupos observados tuvo algún integrante con movilidad

comprometida (Que estuviera en sillas de ruedas o muletas), sin embargo se pudo

apreciar que otros grupos que sí tenían integrantes con estas características,

accedieron con ayuda de los mediadores por el ascensor ubicado dentro del

cuarto técnico de las salas, así como los grupos que tenían coches para llevar a

los niños pequeños.

Fue muy frecuente que los grupos que tenían adultos mayores o mujeres

embarazadas entre sus integrantes, tomaran asiento de manera frecuente. Si las

bancas dispuestas para este fin estaban ocupadas, fue muy común que fueran

utilizadas las bancas propias de las experiencias y que por este motivo grupos que

querían interactuar con esas experiencias pasaran de largo.

OBSERVACIONES, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES FINALES

Después de realizar un análisis de cada una de las categorías expuestas en

secciones anteriores y de generar conclusiones por cada una de ellas, se

realizaron las siguientes observaciones y recomendaciones:

A pesar de que el parque no tiene un recorrido definido para las salas del

tercer piso, se recomienda plantear una ruta sugerida a seguir para que los

visitantes puedan calcular el tiempo de visita y no se generen sentimientos

de frustración al final del recorrido por no haber alcanzado a recorrer de

manera idónea el mayor porcentaje de las salas. Se sugiere así mismo

aumentar la difusión acerca del tiempo de dedicación que se requiere en

promedio para recorrer el parque. De esta manera los visitantes pueden

programar su recorrido de manera más adecuada y eficiente.

Se sugiere mejorar la señalización de las salas del tercer piso y en general

del todo el Parque, sobre todo en lo que respecta al tema de accesos y

salidas ya que la señalización actual genera confusión y malestar en los

visitantes.

Los grupos observados manifestaron sentir aturdimiento y cansancio visual

en la Sala Mente debido a la gran cantidad de experiencias ubicadas en la

sala, sobre todo en el primer nivel y el tipo de estética que se presenta en la

misma. Se recomienda reducir el número de experiencias en la sala o

distribuirlas de mejor manera a lo largo de ella.

No es común que si un grupo pasa de largo por una experiencia se devuelva,

por lo cual se sugiere que se genere algún tipo de motivación adicional para

que los visitantes decidan esperar el turno en las experiencias con menor

visibilidad o menos llamativas.

A pesar de que las experiencias que se encuentran inhabilitadas tienen su

respectiva señalización, esta no es lo suficientemente clara y en algunos

casos los grupos siguen interactuando a pesar de estar el aviso. Sobre todo

los que tienen niños pequeños o los turistas que manejan idiomas diferentes

al español. Se sugiere mejorar la señalización de las experiencias en

mantenimiento o asegurar la presencia de un mediador en la zona donde se

encuentre dicha experiencia.

Algunas experiencias no están siendo lo suficientemente visibles para el

público, como es el caso de “viendo con el sonido” en sala física y “cuarto

oscuro” en sala tiempo, las cuales pasan totalmente desapercibidas pues los

visitantes piensan que las puertas de acceso a estas experiencias son

puertas a cuartos técnicos o áreas restringidas. Se sugiere mayor

señalización o cambio en la estética de acceso a dichas experiencias para

un mayor reconocimiento de las mismas.

Los turistas, y sobre todo los de tipo extranjero, tienden a interactuar con

menor número de experiencias y de manera más ligera. Esto se debe a que

no suelen comprender los contenidos de las experiencias pues no dominan

el idioma español. Se sugiere si bien manejar infográficos e instrucciones en

inglés y español o que los mediadores hagan especial seguimiento a este

tipo de grupos para que puedan interactuar en mayor porcentaje con las

experiencias.

En las zonas donde hay experiencias de carácter teórico o contemplativo es

en donde se evidencia menor interacción y tiempo de dedicación por parte

de los visitantes. Se sugiere aumentar la presencia de mediadores en

espacios de este tipo para motivar y aumentar la participación de los

visitantes, así como facilitar la comprensión de sus contenidos.

Tanto en el grupo focal como en los tiempos de observación, los mediadores

manifestaron que sentían que tenían muchas experiencias asignadas a

cargo, sobre todo durante los fines de semana y temporada alta, por lo cual

no pueden hacer una mediación eficiente con la mayoría de grupos. Se

sugiere aumentar la presencia de mediadores en las diferentes salas del piso

o mejorar su distribución a través de las mismas.

Entre los comentarios que se percibieron en los visitantes, hubo varias quejas

por falta de sillas y baños públicos en las salas. Se evidenció molestia al notar

que los baños sólo estaban disponibles para los empleados del parque. Se

sugiere habilitar más espacios para el descanso de los visitantes en el piso y

la adecuación de baños para los visitantes sea en las salas o uno a nivel de

piso.

Se escuchó a varios de los grupos quejarse de hambre durante el recorrido

ya que en muchos casos les daba pereza pausar el recorrido del tercer piso

solo para buscar comida en los niveles inferiores. Se sugiere que exista una

máquina dispensadora de comida en este piso.

Cuando las observaciones hechas a los grupos de visitantes coincidieron con

visitas de colegio, sobre todo de grados inferiores (Primaria y grados sexto y

séptimo) se evidenció un gran malestar entre los grupos observados a causa

del mal comportamiento de los niños de los colegios. Estos acaparaban las

experiencias y no dejaban interactuar a los grupos de visitantes con ingreso

normal (Incluyendo a los visitantes que no hacían parte de la observación).

Durante las observaciones hubo tres accidentes causados por parte de los

niños de los colegios en los que se vieron involucrados integrantes de los

grupos observados. Se sugiere buscar una estrategia para que visitantes y

estudiantes de rutas pedagógicas cohabiten en un mismo espacio sin

inconvenientes o que se coordinen de mejor manera las visitas de los

estudiantes respecto a los ingresos normales. Así mismo, se sugiere una

mayor presencia de mediadores para que acompañen al grupo escolar

cuando se den estas visitas.

Se identificó que el comportamiento de los grupos observados en las salas

del tercer piso es notoriamente influenciado por las actividades y dinámicas

en las que hayan participado previo a subir al tercer piso. Como

recomendación final, se sugiere la realización de un estudio de público que

contemple todo el Parque, más allá de hacer estudios de manera

independiente en las diferentes instalaciones del parque. Se identifica la

necesidad de hacer un estudio generalizado realizando seguimiento a varios

grupos durante su recorrido de inicio a fin en el parque para comprender de

manera holística su comportamiento e interacción con los diferentes espacios

del parque.

3 INFORME ESTANCIA

Museo del Agua Fundación EPM. Medellín, Colombia.

Figura 135: Fachada Museo del Agua. Obtenido de la Página Web del Grupo EPM

Introducción

La estancia en una institución museal o centro de gestión del patrimonio, es uno de

los tres componentes básicos necesarios para optar por el título de Magister en

Museología y Gestión del Patrimonio en la Universidad Nacional de Colombia y tiene

dos objetivos: El primero está relacionado con la comprensión del funcionamiento,

estructura, organización y cultura organizacional de una Institución museal

concreta; el segundo permite la iniciación del estudiante en algunas de las

actividades que desarrollan los departamentos de los museos. El fin de la estancia

es poder reconstruir el proyecto museológico de la institución donde se realice este

proceso.

Durante el desarrollo y curso de la Maestría en Museología y Gestión del Patrimonio,

desarrollé un interés específico por los museos de ciencia y que permiten la

interactividad del público con los elementos del museo, esta es una de las razones

por las que decidí que mi estancia se ejecutara en el Museo del Agua en la ciudad

de Medellín, un museo principalmente orientado a la ciencia y a la generación de

conciencia sobre el manejo del agua.

Con la realización de la estancia, pude conocer de una manera más profunda y

directa al Museo del agua, lo cual me permitió comprender su funcionamiento y plan

museológico, el cual será descrito a lo largo del documento. Esto lo logré a través

de la realización de entrevistas con el personal del museo, consulta de la

documentación acerca del museo y propia del mismo, la visita y análisis de los

espacios físicos del museo, tanto los expositivos como otras áreas como las

administrativas, cafeterías, etc. y asistiendo a las reuniones de sus directivos.

Contexto institucional

El Museo del agua es un museo temático de ciencia, arte y tecnología. Maneja tres

ejes temáticos que a su vez se dividen en salas con sus respectivas particularidades

y elementos. Hace parte del Grupo EPM (Empresas Públicas de Medellín), siendo

uno de los nueve programas desarrollados por la fundación EPM.

En el Museo del Agua es posible viajar a través del tiempo y el espacio, conociendo

sobre los orígenes de la tierra en el espacio Gaia: planeta vivo; sobre las culturas

en Agua y civilizaciones y transportarse a otro tiempo en Usos y escenarios del

futuro.

Este museo permite hacer un recorrido para ampliar el conocimiento sobre el agua,

sensibilizar sobre el uso responsable de este recurso natural y el desarrollo

sostenible. Arte, ciencia, tecnología y educación ambiental se desarrollan en este

espacio, donde los visitantes pueden jugar y aprender, admirar los ecosistemas

colombianos recreados en su recorrido y conocer la historia de grandes

civilizaciones y su aprovechamiento del agua, los ciclos de este recurso hídrico y

las perspectivas de uso ante un mal uso del recurso.

3.2.1 Datos generales del museo

Ubicación: Carrera 57 #42-139 Parque de los Pies Descalzos, Medellín,

Colombia.

Horario de atención: De martes a viernes de 8:30 a 4:00, Sábados y domingos o

Festivos de 10:30 a 5:00 (Lunes o primer día hábil de la semana cerrado por

mantenimiento)

Tarifas: $6000 colombianos por persona

Público general presentando la factura de servicios públicos de estrato 1, 2 y

3. Entran 4 personas por factura presentada. Adultos mayores de 60 años,

niños menores de 5 años, instituciones educativas oficiales de estratos 1, 2 o

3, docentes que presenten su carné de la institución donde laboran o carta de

la misma y personas en situación de discapacidad (Entran con un

acompañante).

Tipo de Institución: Privada, aunque maneja recursos públicos.

Entidad a la que pertenece el museo: Fundación EPM (Grupo EPM)

Teléfono: 57 (4) 380 69 54

Página Web: www.grupo-epm.com/museodelagua/Home.aspx

Correo electrónico: [email protected]

Redes sociales: www.facebook.com/epmestamosahi

www.twitter.com/epmestamosahi

www.instagram.com/epmestamosahi

www.youtube.com/EPMColombia

3.2.2 Sobre el grupo EPM

Al ser el Museo del Agua uno de los programas de la Fundación EPM es necesario

contextualizar un poco acerca de este tema.

EPM (Empresas Públicas de Medellín) es una empresa de servicios públicos

domiciliarios colombiana y es considerada como la más grande de Colombia en

este sector. EPM llega a 123 municipios de Antioquia. En Medellín y el Área

Metropolitana del Valle de Aburrá atiende a 3.6 millones de habitantes. Entre los

temas que maneja el Grupo EPM en cuanto a responsabilidad social empresarial se

crea la Fundación EPM, la cual administra directamente al Museo del Agua.

3.2.2.1 Fundación EPM

Nació el 10 de agosto del año 2000 como respuesta al interés y necesidad del Grupo

EPM por atender una serie de necesidades sociales requeridas para el desarrollo

integral de la comunidad y al mismo tiempo para tener la posibilidad de contar con

un instrumento administrativo que le permitiera proyectarse con mayor fuerza a nivel

nacional e internacional como una empresa socialmente responsable. De esta

manera la fundación maneja todo el tema de responsabilidad social y empresarial

del grupo EPM.

Es una organización sin ánimo de lucro orientada hacia el desarrollo de estrategias,

materializadas en sus programas y proyectos, que promueven en las comunidades

el asumir como propia la responsabilidad de su progreso. El objetivo de la fundación

es aportar al desarrollo de territorios sostenibles y competitivos, en las áreas de

influencia, actuales y potenciales del Grupo EPM, a través de programas y

proyectos de gestión social y ambiental que propicien el cuidado de los recursos

naturales y el uso adecuado de los servicios públicos.

La fundación tiene básicamente cuatro ejes de trabajo en los cuales se enmarcan

los diferentes programas que realiza. Estos son:

Gestión Social y Ambiental, dentro del cual se desarrollan los

programas Museo del Agua EPM y Nueva Esperanza

Servicios públicos domiciliarios: en él se encuentran los programas

Agua para la Educación y Educación para el Agua y Fondo Fuente de

Vida Malambó.

Educación Superior: conformado por los programas Fondo EPM

regional y Alianza Medellín Antioquia.

Desarrollo Humano (Cultura, Formación, TIC): en la que se manejan

los programas Biblioteca EPM, las Unidades de Vida Articulada (UVA),

Parque de los Deseos y Casa de la Música, Red de Bibliotecas y

Apropiación Social TIC.

La línea de tiempo de la Fundación EPM está marcada por los programas y

proyectos que han sumado a ese propósito superior del Grupo EPM de construir

territorios sostenibles y competitivos.

Figura 136: Programas y Espacios de la Fundación EPM.

Así mismo la fundación maneja dos ejes de trabajo que son los programas y los

proyectos. La diferencia entre programas y proyectos es que un programa no tiene

un “fin” ni una duración determinada, en cambio los proyectos si tienen un inicio y

un fin o al menos unas fases. El Museo del Agua, como se evidencia en la anterior

imagen, se encuentra clasificado dentro de los programas de la fundación el cual

aporta sobre todo al eje estratégico de Gestión Social y ambiental.

Dentro de los objetivos estratégicos y los retos que se plantea la fundación está el

poder crear cobertura y posicionamiento, buscando consolidar la fundación,

generar presencia y cercanía al grupo EPM y generar transformación social en los

territorios. A este último sobre todo, le apunta con mayor medida el museo,

buscando desarrollar soluciones integrales para la comunidad de aliados a través

de iniciativas socioambientales y el museo aporta a través de su guion

museológico las actividades pedagógicas relacionadas con la temática de cuidado

del agua y desarrollo sostenible.

En el tema de operaciones se busca desarrollar soluciones integrados para la

comunidad de aliados a través de iniciativas socioambientales, ahí aparece el

museo con su guion museográfico con el tema de agua y desarrollo sostenible y

las actividades de educación.

Organigrama de la fundación

Figura 137: Organigrama Fundación EPM

La fundación cuenta con una Dirección ejecutiva a cargo de Claudia Elena Gómez,

administradora y especialista en mercadeo gerencial. De esta se desprenden

cuatro direcciones:

Dirección de planeación: tiene que ver con toda la planeación de

programas, proyectos, estrategias e informe de desempeño.

Dirección de operación de proyectos: a cargo de la gestión de proyectos

de gestión social y ambiental en el territorio.

Dirección de operación de programas: a cargo de Carolina Jaramillo,

quien es comunicadora corporativa de la Universidad de Medellín. Es la

encargada de la gestión y articulación de los programas de la fundación,

como el Museo del Agua, El parque de los Deseos y las UVA.

Dirección administrativa y financiera: a cargo de las áreas de gestión

humana, auditoría interna, comunicaciones y relaciones corporativas.

Historia del Museo

En el año 2000 se inauguró el Museo Interactivo EPM, antecesor a lo que

actualmente es el Museo del Agua. Se crea con el propósito de que las personas

conocieran el esfuerzo en términos de ciencia y tecnología que realiza el grupo

EPM al prestar los servicios públicos, presentado de una manera lúdica y

divertida. En este año también se crea la fundación EPM con el objetivo de

administrar el museo.

El proyecto comenzó a raíz de una visita que realizó personal de EPM al centro de

interpretación “Electrium” de Hidroquebec, empresa generadora de energía de

Canadá y similar a EPM en su funcionamiento. En 1999, se inicia una comisión

que se extiende durante 6 meses en la que se visitan diferentes museos

interactivos en el mundo y diferente información acerca de estos para tener la idea

en concreto del museo que se quería crear. Para ese entonces se buscaba que el

museo reflejara el tema de servicios públicos domiciliarios. De esa manera se crea

entonces el Museo Interactivo con la intención de generar conciencia en cuanto al

manejo adecuado de los servicios públicos. Se crea un centro interactivo

tradicional que se enfoca en temáticas como la energía eléctrica, gas como red,

acueducto, alcantarillado y telecomunicaciones.

Francisco Cardona Troll fue el ingeniero encargado del proyecto. El edificio que se

utilizó para alojar las instalaciones del museo, originalmente fue concebido para

albergar oficinas del grupo EPM y locales comerciales. El 31 de diciembre de 1999

se aprobó el proyecto y el 1 de enero de 2000 un equipo interdisciplinario

conformado por ingenieros, comunicadores, publicistas, diseñadores y

decoradores se dedicó a convertir dicho edificio en lo que sería el Museo

Interactivo EPM. El 16 de agosto del 2000 abre sus puertas al público en el parque

de los pies descalzos al lado del Edificio inteligente EPM.

Para lograr todo esto, el grupo EPM invirtió un total de $2.630 millones,

distribuidos en el diseño, fabricación y desarrollo de las nuevas atracciones y

pabellones del museo.

El museo estaba orientado a ser un espacio recreativo y de aprendizaje. Trataba

temas sobre los fenómenos de la naturaleza, de la ciencia y la dinámica de los

servicios públicos domiciliarios. El museo contaba con 22 salas distribuidas en 4

pabellones los cuales tenían los nombres de la tribu indígena Cocama

Ikúa: significa conocimiento. Este pabellón estaba pensado para explorar el

mundo de los fenómenos físicos. Entre las experiencias que se podían vivir

en la sala, estaba descubrir que la propia energía puede convertirse en

motor para generar otros tipos de energía, componer melodías en un juego

de botellas con agua, y entender cómo viaja el sonido por el agua y cómo

se transmite la energía por el cuerpo hasta poner los pelos de punta.

También se manejaba el tema del agua, la energía y las

telecomunicaciones. El visitante podía cumplir con la misión de cuidar los

recursos naturales, a partir del buen uso de los servicios públicos. Otra de

las experiencias destacadas de este espacio era “vórtice”, también llamada

Fuerza de Coriolis, “filtración”, en la que se podían filtrar partículas sólidas

del agua, “marimba de agua”, que permitía mostrar los cambios de

tonalidad de sonido en el agua a través de una botella, “tornillo de

Arquímedes” el cual es un tornillo sinfín de gran tamaño que encaja con

presión dentro de un cilindro. El tornillo gira sumergido en el agua que se

pretende mover, transportándola y elevándola a una altura determinada,

entre otras experiencias.

Ikuaka: significa pensar, invitaba al estar activos con la mente y a

interactuar con temas relacionados con la tecnología.

Puka Lupuna: significa Ceiba Roja. En este pabellón los visitantes podían

entender temas relacionados con el medio ambiente y el futuro del planeta

en estos términos. Era uno de los espacios más sorprendentes y

destacados del museo. Este pabellón no fue creado desde el inicio del

museo. Hace parte de las novedades que trajo la renovación hecha en el

2005.

Dentro del guion museológico planteado en la renovación se destaca lo siguiente:

Pabellón del Futuro y el Medio Ambiente, El futuro está en tus manos.

Te invitamos a una sorprendente expedición que te llevará desde los inicios de la

vida hasta el futuro que tú mismo ayudarás a construir. Para eso viajarás por el

interior de un gigantesco árbol: un deslizador te llevará a conocer míticas especies

de animales. A bordo de una Gravitrón Pitahaya volarás hacia el espacio exterior y

conocerás el antiguo y misterioso templo de un sabio personaje, quien te revelará los

secretos para ser el guardián de este planeta que está en tus manos.

Savia Mente, el robot del Museo Interactivo EPM, te indica las rutas del cuidado y la

conciencia de un medio ambiente que depende de tus actuaciones presentes y

futuras. Ingresa en esta ruta interactiva en donde se unen los tiempos y te

comprometes con los Servicios Públicos y los recursos naturales que te rodean.

Además, recuerda cada uno de los 12 animales que te enseñan los caminos para

proteger los recursos de nuestro mundo.

Creación: Aquí tomas la ruta que te permitirá unir los tiempos y así tomar conciencia

sobre el medio ambiente, los servicios públicos y tus actuaciones. Ciclo de la vida:

Encuentras la primera parte del deslizador, inicio de la vida misma, desde sus

pequeñas formas hasta las más complejas.

Contaminación: Es la tercera etapa del deslizador y aquí las imágenes te

conmueven. Son aquellos episodios los que llegan a escena y que día a día afectan

nuestro mundo. Nos damos cuenta de que somos responsables del estado de

contaminación del planeta, con el uso inadecuado de los recursos de los recursos

naturales que tenemos.

Sendero: Es el camino para llegar al fruto de la vida, continúas en un ambiente de

inmersión con la naturaleza y sus recursos.

Fruto de la vida: Es la Gravitrón Pitahaya. Aquí pones a prueba tus sensaciones. El

movimiento progresivo te pone a viajar por los tiempos que se unen.

Conciencia ancestral: Es el templo en el que interactúas con Savia Mente y los 12

animales que te llevan a la reflexión y el cambio desde tus actuaciones. Así, después

de un recorrido múltiple, tomas conciencia de tu importante papel en el presente y el

futuro de las generaciones.

En el Museo Interactivo EPM te esperamos.

Texto publicado por Rigoberto Gómez Escobar en su blog El Servicio en la cultura.

Kuarachi: significa Sol y Luna. Se utilizaba como el pabellón de teatro y

auditorio. Se proyectaban videos de corta duración, exaltando y

promoviendo el cuidado del medio ambiente y la importancia que tiene para

la subsistencia de la humanidad.

Después de los primeros cinco años de funcionamiento, el museo realiza su

primera renovación entre los años 2005-2006. Los trabajos, se orientaron a

consolidar su carácter de espacio recreativo y de aprendizaje sobre los fenómenos

de la naturaleza, de la ciencia y la dinámica de los servicios públicos domiciliarios.

La ejecución del proyecto de renovación del Museo Interactivo, desarrollado desde

el mes de agosto de 2005 hasta enero de 2006, partió de la necesidad de darle a

sus visitantes la posibilidad de interactuar mejor con sus diferentes atracciones,

además de crear otras nuevas que sin dejar a un lado la diversión, motivarán el

interés por la naturaleza, el futuro del planeta Tierra y lo que todo ser humano

puede hacer para salvarlo ante el uso inadecuado de sus recursos.

En esa época el objetivo del museo estaba redactado de la siguiente manera:

Con el Museo Interactivo EPM, aprendes más sobre la ciencia y sus usos en la tarea

diaria de la empresa: Prestación de los Servicios Públicos Domiciliarios. (Agua,

Energía, gas, telecomunicaciones).

Así valoras los servicios que recibes en el lugar que habitas, y entiendes de qué

manera la ciencia está al servicio de las personas como tú. En el Museo Interactivo

EPM, puedes jugar, hacer experimentos y asombrarte con esos pequeños modelos

en miniatura, que son grandes obras en la macroestructura del funcionamiento de

Empresas Públicas de Medellín E.S.P.

Además, aprendes a valorar los recursos naturales que te rodean, puesto que sin

ellos sería impensable nuestra labor, e incluso nuestra vida como habitantes del

planeta.

Como ves, nuestro objetivo eres tú, porque siempre pensamos en contarte lo que

hacemos. Desde la lúdica en el Museo Interactivo EPM, estás conectado con el

aprendizaje y con nuestra empresa que también es tuya.

Texto publicado por Rigoberto Gómez Escobar en su blog El Servicio en la cultura.

A nivel general el Museo Interactivo EPM manejaba las siguientes tarifas:

Recorrido Museo Interactivo EPM (2 horas, y media por cuatro salas

interactivas): Valor por persona: $4.000 niño y $6.000 adulto pesos

colombianos.

Adicionalmente se cobraba el ingreso por las siguientes experiencias:

Fotografía del Aura: Es una fotografía de la energía que irradia el cuerpo,

descubriendo su significado. Valor: $5.500 pesos colombianos.

Fotografía de pelos de punta: Dependiendo de la cantidad de agua que hay

en el cuerpo, se conduce mejor la electricidad que ingresa a él, lo que

genera que se levante el cabello. Valor: $5.500 pesos colombianos.

Fotografía en el mural Puka Lupuna: Valor $5500 pesos colombianos

Entre los servicios que presentaba el Museo Interactivo EPM, se encontraban los

recorridos bilingües, impartidos por los mediadores del museo. Estos recorridos se

realizaban con las denominadas “audio guías”, las cuales se entregaban en un

mp3 que se solicitaba a la entrada. Este servicio tenía un costo de $2000 pesos

colombianos.

El Museo Interactivo EPM también ofrecía la posibilidad de adquirir, además del

paquete de ingreso, un taller pedagógico con el cual los estudiantes desde

preescolar hasta cuarto grado podrían reconocer, aprender o afianzar

conocimientos relacionados con la ciencia y la tecnología, por medio de películas

en las que cada historia gira alrededor de un concepto de la ciencia. Entre esos

talleres se encontraban: “la polea” o “la palanca”, cuyo objetivo era reconocer

estas herramientas y aprenderlas a usar, “ellos mueven mamuts… ¿o no?”, con el

cual se aprendía a utilizar la rueda para la movilidad o transporte de una carga.

Este tipo de talleres tenían un costo de $1000 y $2000 pesos colombianos

dependiendo de su complejidad.

Así mismo, el museo prestaba los siguientes servicios para eventos o visitas de

grupos grandes:

Fiestas empresariales: se realizaban reservas en fin de semana para la

celebración de fiestas empresariales para los niños de los empleados,

incluye ingreso al Museo, pinta caritas y recordatorio de la visita al Museo.

Valor por niño: $ 7.000 pesos colombianos.

Celebración de cumpleaños: paquete para 15 niños invitados a celebrar un

cumpleaños en el Museo Interactivo EPM. Incluía: Tarjeta de invitación

electrónica, ingreso al museo, visita guiada, refrigerios, torta para 30

personas con el motivo del museo, actividad recreativa, bolsas plásticas del

museo con sorpresas, espacio en una de las salas del museo (el mezanine)

para la celebración con sillas y mesas (lugar que debe decorar la familia),

música y película infantil, afiche recordatorio con espacio para firmas de los

invitados. Valor por niño: $ 21.000 pesos colombianos.

Alquiler de Teatro: se alquilaba el espacio Kuarachi, sala que hace parte del

recorrido normal del Museo, con capacidad para 46 personas, pantalla

gigante semi circular por 3 horas. Valor Alquiler: $ 371.000 pesos

colombianos.

Alquiler del salón de reuniones: Mezanine del Museo Interactivo EPM con

capacidad para 30 personas con equipo de sonido y proyección por 4

horas. Valor Alquiler: $ 280.000 pesos colombianos.

Navegación Gratuita en la Sala Yapimá: como para la época no todos los

hogares contaban con servicio de internet y no era tan fácil acceder a este

servicio, el Museo Interactivo EPM contaba con la Sala Yapimá, en la cual

se podía navegar de manera gratuita por la Web a través de los equipos de

la sala.

El museo manejaba descuentos según el estrato y/o el número de visitantes, o el

convenio pactado. La duración del recorrido era de hora y media.

Después de 10 años de funcionamiento y 5 años desde la renovación, en los que

impartió educación sobre el medio ambiente, se agota la idea de museo interactivo

y se hace evidente la idea de una renovación de su guion museológico. De esta

manera se propone un nuevo proyecto a partir de la gerencia de EPM y de

Fundación. Con este proyecto se buscó promover el desarrollo sostenible por

medio de una concepción interdisciplinar del agua. Se realiza una museografía

que combina ciencia, arte y tecnología y se instaura el concepto de mediación

diferente al de guianza. Se define entonces una temática permanente tras realizar

los estudios correspondientes, eligiendo como la temática más apropiada para el

museo lo relacionado al agua y el desarrollo sostenible.

Para la realización del diseño del museo se hace una convocatoria pública y el

parque temático bogotano Maloka la gana. Esta institución en conjunto con la

Universidad Eafit, desarrollan todo el diseño del nuevo museo, lo que incluye

desde lo conceptual (con el desarrollo de guiones museológicos y temáticos),

hasta lo museográfico. De esta manera el museo cierra sus puertas en el 2010

para llevar a cabo la adecuación de las instalaciones y su renovación.

Se inaugura a inicios del 2012, invirtiendo en el nuevo proyecto una suma superior

a los 12 mil millones de pesos colombianos. Ante el proyecto, funcionarios como

Eduardo Cadavid, director de aguas EPM manifiesta lo siguiente:

"Esto es un espacio para que la gente reflexione, a partir de un recorrido de

sensaciones, sobre la importancia del agua, de tener claro que podemos estar

de pronto en medio de una ciudad privilegiada, en términos de cantidad y

calidad, pero que a futuro afronta grandes riesgos sobre todo en términos de

cantidad del agua y de contaminación".

El Gerente de EPM de la época, Juan Esteban Calle, también manifiesta su

opinión recalcando la importancia de la creación de este museo con las siguientes

palabras:

“Colombia es uno de los países con mayor diversidad Biológica y Ecológica,

tiene un número alto de recursos hídricos, 7 nevados, 18 páramos, 4 grandes

río y dos océanos, el agua es el hilo conductor de la empresa y nuestra

condición de empresa se explica en términos de la capacidad para administrar

con eficiencia este recurso”.

El Museo del Agua entonces, nace como un espacio que enseña desde la

experiencia sensorial y abarca tres ejes principales que guían el lugar, con salas

que manejan diferentes conceptos y que buscan desde el juego, la interacción y

las sensaciones, enseñarle a quienes lo visiten, diferentes teorías y momentos.

MARCO DEL PROYECTO

3.4.1 Metodología

Para la realización de la estancia el primer paso fue contactar a los encargados de

la institución. En este punto lo primero que realicé fue el contacto vía e-mail a

través del correo que aparecía en la sección “contacto” de la página web. Ya que

no obtuve una respuesta por este medio, aproveché que viajaba a la ciudad de

Medellín en la primera semana noviembre de 2016, para realizar una visita a las

instalaciones del museo y buscar al encargado respectivo. De esta manera hablé

con una de las personas en taquilla, comentándole sobre mi trabajo en la maestría

y lo que se planteaba en la estancia. De esta manera me comentó que no había

ningún inconveniente, pero que la solicitud para ser formalizada debía enviarse

por correo electrónico. Procedí a realizar este paso y quedé atenta a la respuesta

por parte del área encargada.

A finales de enero de 2017, preocupada por no obtener una respuesta por parte

del museo, decidí volver a Medellín para hablar directamente con ellos, y durante

la visita pude contactar a Andrés Ceballos, quien para ese momento acababa de

dejar el cargo de coordinador del área de educación del museo y me remitió a

hablar con Andrés Galeano, encargado actual, el cual se disculpó pues no había

tenido acceso al correo originalmente enviado en noviembre. A él le volví a

explicar el proceso de la estancia me dijo que no había problema en que yo

realizara el trabajo allí, pero que la decisión no dependía directamente de ellos

sino que había que pasar la solicitud formal a la fundación y de ahí a gestión

humana para que aprobaran mi solicitud.

En febrero, se comunicó conmigo Ana Isabel Sierra, profesional de servicios del

museo, quien sería la encargada de mi proceso de estancia en la institución. A

partir de ese momento empezamos a comunicarnos vía correo, donde me iba

comentando cómo iba el proceso de la estancia. Finalmente en Junio me informó

que mi estancia había sido aprobada y que sólo faltaba gestionar el tema de

riesgos laborales, ya que era uno de los elementos necesarios para mi estadía en

el museo por si llegaba a ocurrir algún accidente o calamidad.

La gestión de los permisos para la realización de la estancia se efectuó a través

del área jurídica y la dirección administrativa, específicamente con el área de

gestión humana. Nunca se había tenido la experiencia de una estancia en el

museo por parte de un estudiante, por eso la gestión fue demorada ya que no se

tenía un modelo previo a seguir en este aspecto.

El proceso de la estancia comenzó oficialmente en Julio cuando se aprobó el

trámite de los riesgos laborales. Durante el proceso realicé actividades como la

elaboración de planos de salas y ubicación de las experiencias en ellos,

entrevistas con los coordinadores de las diferentes áreas y con personal como

mediadores y demás técnicos de servicio. Revisión bibliográfica sobre el museo

tanto en fuentes virtuales como propias del museo (Consulta de los guiones

museológico y museográfico, documentos del área de educación, organigrama,

informes de gestión, entre otros). Una vez revisada y filtrada la información que

me era útil para la elaboración del documento comencé la redacción y unificación

de la información, así como la elaboración de tablas y gráficos pertinentes para

exponer la información y la diagramación del contenido, estructurando de esta

manera el informe final de la estancia.

3.4.2 Guion Museológico

El agua, el gran motivador

Uno de los factores diferenciadores que se generaron a partir de la renovación

hecha al Museo del grupo EPM radica en el hecho de ser un museo temático, ya

que garantiza que se transmita un mensaje específico a los visitantes en cuanto a

la sensibilización sobre el manejo del recurso hídrico desde diferentes miradas y

estrategias.

El gran tema al que apunta la renovación del museo es el desarrollo sostenible, el

cual es definido como “Desarrollo que permite suplir necesidades del presente sin

comprometer la capacidad de futuras generaciones de suplir sus propias

necesidades” (Comisión Mundial sobre Medio Ambiente y Desarrollo, 1987) o

como la canalización de diversas estrategias que le apuntan al cambio de las

modalidades de producción, consumo y distribución de los recursos naturales.

Garantizar la sostenibilidad en los modos de producción, distribución y consumo

para garantizar la conservación de ecosistemas, es uno de los retos que desde

hace décadas tienen los diferentes países, en los cuales se viene trabajando y

haciendo énfasis en los recursos hídricos y energéticos. Se estima que

aproximadamente 1’100 millones de personas carecen de agua potable y que

otros 2’400 millones no tienen acceso al saneamiento, también que para el año

2050 al menos una de cada cuatro personas vivirá en un país afectado por la

escasez de agua dulce, lo cual podrá deberse a la utilización poco eficiente del

agua, degradación de los ecosistemas, contaminación del agua o a la

sobreexplotación de los acuíferos subterráneos.

El agua es uno de los recursos naturales más importantes, ya que sin ella sería

imposible la vida en este planeta. A pesar de esto, la escasez de este líquido

reitera la llamada a la moderación y concientización acerca del consumo por parte

de la población a nivel mundial.

De acuerdo al anterior planteamiento, para el desarrollo del guion museológico se

plantean diferentes estrategias didácticas y metodológicas, las cuales, desde lo

pedagógico y educativo dan cuerpo a los ejes temáticos, los escenarios del museo

y sus elementos objetuales. Estas estrategias son las siguientes:

Método deductivo: permite que desde la interactividad, las experiencias y los

retos se evidencien los conceptos que se quieren mostrar, de los cuales el

visitante puede extraer sus conclusiones

Método inductivo: permite por medio de casos particulares sugerir que se

descubra el principio o concepto general detrás de la experiencia. Se basa

en la participación y posibilita, en gran medida, la generalización y la

posibilidad de llegar a acuerdos en colectivo.

Método analógico o comparativo: Permite por analogía establecer

comparaciones que permitan la solución a un problema establecido.

Conforme a lo anterior se resalta la importancia de apelar a la emotividad como

mecanismo de sensibilización para que el visitante comprenda el concepto que

está detrás de las experiencias y que en general, corresponde al reconocimiento

de los ecosistemas como un conjunto que incluye todos los organismos que lo

habitan, su entorno y las relaciones que allí se establecen, logrando así

transformaciones culturales desde la dimensión ambiental.

Así mismo, otro concepto importante es el reconocimiento del origen de la vida en

el planeta como elemento fundamental para la comprensión la forma de vida

actual y en consecuencia de las relaciones que se establecen entre humanos,

otros seres vivos y los recursos y mecanismos que las median. Es importante

también generar una reflexión sobre los modos de desarrollo y los hábitos de

consumo que maneja el ser humano y la afectación que esto genera a los

ecosistemas.

De esta manera se plantean los ejes temáticos del guion museológico, definidos

de la siguiente manera:

3.4.2.1 Gaia, el planeta vivo

Gaia, es una hipótesis lanzada en 1969 por el investigador británico James

Lovelock, la cual plantea que la tierra es un ser vivo creador de su propio hábitat,

de ahí nace “Gaia”, en honor a la diosa de la tierra como se le conocía en la

mitología griega.

Esta hipótesis es un conjunto de modelos científicos en los que se postula que la

vida fomenta y mantiene unas condiciones adecuadas para sí misma afectando su

entorno, es decir, Gaia se comporta como un sistema auto-regulador. La hipótesis

puede ayudar a entender la historia de la biota, así como prever cambios futuros.

Esta hipótesis es el referente principal que se plantea en el guion para que el

visitante reconozca la importancia de los ecosistemas como una unidad

compuesto de organismos independientes que comparten el mismo hábitat. La

tierra representa un organismo en evolución, entre cuyas partes existen complejas

interrelaciones. Si se afectan estas relaciones y variables que hacen sustentables

los ecosistemas estratégicos, es posible que toda forma de vida pueda

desaparecer.

En este sentido, las interrelaciones que permiten realizar una reflexión de este

tema en los visitantes se dan a partir de los siguientes grandes ejes temáticos:

El origen de la vida

Agua, recurso vital

Ecosistemas: unidades de vida, cambio climático, bienes y servicios

ambientales.

El origen de la vida

En este escenario se espera que el visitante reconozca y reflexione acerca del

agua como recurso vinculado a la evolución del planeta. Así mismo, se presentan

hitos o momentos en los que se comienzan a relacionar las especies y los seres

humanos, así como el descubrimiento de especies y elementos. También se

presentan temas como el clima, el agua y la energía como variables o mediadores

en el proceso de origen y evolución de la vida.

De esta manera, este escenario se divide en los siguientes subtemas:

Origen del planeta

Según la ciencia, hace aproximadamente 15000 millones de años se produjo una

explosión conocida como el Big Bang. La fuerza desencadenada por esta

explosión impulsó la masa de materia en muchas direcciones. A medida que se

alejaba de su centro y se redujo la velocidad de expansión se comenzaron a

formar las galaxias.

De estos pedazos de masa, se formó la tierra y con el tiempo se empezó a

solidificar hasta que la temperatura bajó lo suficiente como para permitir la

formación de una corteza terrestre estable, así mismo, los gases que se

encontraban en la superficie terrestre, producto de las diferentes erupciones de

magma del centro de la tierra, acabaron formando una capa sobre ella, lo cual

conformó la atmósfera. A pesar de que esta capa tenía en aquel entonces una

composición química diferente a la actual, permitió que apareciera el vapor de

agua debido a las concentraciones de hidrógeno y oxígeno que se encontraban en

ella, de esta manera, al ascender a través de la atmósfera, se condensaban y

dieron origen a las primeras lluvias. De esta manera en la corteza se empezaron

a formar las primeras concentraciones de agua líquida, formando lo que se conoce

como hidrósfera, es decir, mares y océanos.

Origen del agua

El proceso de origen del agua se dio hace aproximadamente 4000 millones de

años, en lo que se conoce como periodo Precámbrico. Hasta los avances de la

ciencia actual, se conoce que la tierra es el único planeta que presenta agua en

estado líquido. Sobre este tema se conocen dos teorías sobre el origen del agua

en la tierra. La primera se relaciona con lo mencionado anteriormente sobre la

actividad volcánica y de gases y la segunda plantea que pudo haber llegado por

medio de un meteorito que transportaba este elemento.

Agua, origen de vida

En el periodo Precámbrico, aparece la vida por primera vez en la tierra. Primero,

aparecieron seres unicelulares en el agua y con el tiempo adoptaron la forma de

algas y posteriormente de esponjas. Para la era Paleozoica, comenzó la evolución

de estas formas de vida, y aunque fue algo que tardó miles de años, comenzaron

a surgir las primeras formas vegetales, como las plantas acuáticas, los bosques de

helechos y las coníferas, así mismo, comenzaron a surgir las primeras especies

animales como los anfibios, peces y algunos reptiles. Posteriormente, en la era

Mesozoica, se dio el desarrollo de los grandes reptiles, donde se da la aparición,

apogeo y extinción de los dinosaurios y grandes mamíferos. Finalmente, en la era

Cenozoica, específicamente en el cuaternario, aparece el hombre, cuyo registro

más antiguo encontrado, se remonta hace 4 millones de años. A partir de ese

momento, los seres humanos y las demás especies fueron evolucionando hasta lo

que conocemos actualmente.

Agua, Recurso Vital

Para cuando el visitante llega a este escenario, ya tiene claridad sobre el origen

del planeta y del origen de la vida a raíz del agua. En este escenario el visitante, a

partir de la interacción y los estímulos sensoriales, puede establecer las relaciones

que se derivan a partir del recurso hídrico y que están ligadas a las unidades de

vida fundamentales: los ecosistemas. En este escenario se reflejan los siguientes

ejes conceptuales:

3.4.2.1.5.1 Composición química del agua

La estructura molecular del agua está formada por un átomo de oxígeno y dos de

hidrógeno, enlazados químicamente mediante enlaces polares covalentes. Este

eje explica las características de dicha composición y la atracción entre diferentes

moléculas de agua.

3.4.2.1.5.2 Propiedades del agua

Este eje explica las diferentes características en cuanto a la composición del agua,

por ejemplo, que no tiene sabor, olor, etc. Además se explica la importancia del

agua en diferentes procesos de la naturaleza y en la vida humana actual.

3.4.2.1.5.3 Agua y Energía

El agua es uno de los elementos más importantes del planeta que influye de

manera directa en las dinámicas de los ecosistemas. El agua, como muchas

sustancias, contiene dos clases de energía: la cinética y la potencial. La energía

cinética es la que sucede durante la ejecución de procesos, como el movimiento.

Debido a este tipo de energía, el agua puede fluir y moverse generando por

ejemplo el característico movimiento de “olas”. En cuanto a la energía potencial,

es un tipo de energía que está almacenada en el agua y que es conservada

mientras el agua está estática, cuando el agua se mueve se transforma en energía

cinética liberando el movimiento. Estos dos tipos de energía son los que se utilizan

para producir electricidad.

3.4.2.1.5.4 Vida en una gota de agua

Este concepto se remonta al origen de la vida que tuvo su primer sustrato en el

agua. Así mismo en este eje se evidencia los indicadores de vida en el agua, en

los cuales, dependiendo de los microorganismos que habiten en ella se puede

definir si el agua está contaminada o no.

3.4.2.1.5.5 Ciclo hidrológico

En este escenario se recrea el ciclo hidrológico, el cual se define como el proceso

de circulación del agua entre los distintos compartimientos de la hidrósfera. Es un

ciclo biogeoquímico en el que el agua se traslada de un lugar a otro o cambia su

estado físico. Es una interacción básica en los ecosistemas debido a que los seres

vivos dependen de este elemento para sobrevivir.

3.4.2.2 Ecosistemas: Unidades de Vida, Cambio climático, Bienes y Servicios Ambientales

En este espacio los visitantes pueden conocer sobre los diversos ecosistemas que

existen en el territorio colombiano y sobre todo lo que significa un ecosistema en

estado natural de conservación cuyo equilibrio se da de forma natural para los

ecosistemas que no han sido intervenidos por acción humana. Para los sistemas

que han sido intervenidos por la acción del hombre, se deben plantear las

estrategias necesarias para devolver al ecosistema su capacidad de

sustentabilidad.

En términos generales, los ecosistemas son definidos como un sistema formado

por una comunidad natural de seres vivos y constituidos por componentes bióticos

y abióticos. Este concepto empezó a desarrollarse entre 1920 y 1930 y tiene en

cuenta las complejas interacciones entre los organismos que lo habitan.

En las diferentes regiones de la tierra se encuentra una gran variedad de

ecosistemas que presentan condiciones climáticas variadas y en los cuales

habitan seres que se adaptan a estas condiciones particulares.

Ecosistemas en la máxima entropía

En este escenario el visitante podrá evidenciar por comparación un ecosistema en

equilibrio gracias a la Ecosfera (Esfera de vida sustentable). Esta surge como un

experimento de la NASA donde se adelantaron estudios acerca de sistemas

cerrados con la intención de encontrar uno que fuera autosuficiente, con el fin de

que se pudiera mantener con vida para vuelos de larga duración en el espacio. La

Ecosfera es la zona potencialmente apta para la generación y existencia de vida

en el Sistema Solar.

En términos generales los procesos biológicos en un ecosistema utilizan la

energía captada (sobre todo la energía solar), para apartarse del equilibrio

termodinámico manteniendo un estado de baja entropía respecto a su entorno.

Después de la captura de energía, el desarrollo y crecimiento de los ecosistemas

se pueden dar de tres maneras diferentes: incrementando la estructura física

(biomasa), incrementando las redes (más ciclos internos) o incrementando la

información incorporada al sistema. Estas tres formas de crecimiento implican que

el sistema se aleja del equilibrio termodinámico, sin embargo, en las Ecosferas, al

ser sistemas cerrados no se da este proceso de crecimiento, por lo que el sistema

tiende a buscar su propio equilibrio termodinámico produciendo lo que se conoce

como máxima entropía.

Ecosistemas Colombianos

El territorio colombiano cuenta con una gran variedad de ecosistemas resultado de

la diversidad geográfica de la región y sus diferentes condiciones climáticas. Entre

estos ecosistemas se encuentran los terrestres, acuáticos, continentales y

marinos.

Colombia se encuentra ubicada latitudinalmente en la región intertropical,

específicamente en el trópico húmedo, que es el espacio donde la temperatura

media anual iguala o supera los 20°C durante 8 meses o más y donde la

precipitación iguala los 75 mm mensuales durante 6 meses.

Actualmente, los biomas o ecosistemas colombianos son los siguientes: Bosque

Andino, Bosque Altoandino. Bosque Seco, Selva Húmeda Tropical, Páramo,

Sabana y Marino Costero. De igual manera, asociadas a estos ecosistemas se

encuentran las cuencas hidrográficas, que brindan soporte a los ecosistemas y

que son: cuenca Caribe Oriental, Cuenca del Orinoco, Cuenca Amazónica,

Cuenca Caribe Occidental y Cuenca del Océano Pacífico.

Ecosistemas y Cambio Climático

Actualmente se están presentando cambios en el clima colombiano, sobre todo lo

que respecta a los niveles de precipitación y temperatura, en especial en los

ecosistemas de Alta Montaña. Recientes investigaciones hechas con la asistencia

del Instituto de Investigación Meteorológica de Japón, indican que estos cambios

aumentarán a lo largo de los años, incrementando la temperatura terrestre entre 1

y 3 °C, así como una disminución significativa en la precipitación para el año 2050.

Con este escenario, se predice que el país ya no contará con áreas como los

nevados para el año 2030 y que el 56% de sus páramos pueden desaparecer para

el 2050. Estos cambios no solo representan una pérdida en la biodiversidad

colombiana, sino también la pérdida de muchos recursos ambientales que ofrecen

estos ecosistemas, como el potencial hidrológico, los suelos y los alimentos. Así

mismo, se vería afectada la salud humana pues se registraría un aumento

significativo de la tasa de mortalidad asociada a enfermedades como la malaria y

el dengue, ya que la mayor parte de la población colombiana vive en áreas

montañosas, cuya temperatura oscila entre los 15 y 26 ° C, rango en el cual se

mueven los vectores de dichas enfermedades.

Ecosistemas como Bienes y Servicios Ambientales

Se había definido anteriormente un Ecosistema como un sistema formado por una

comunidad natural de seres vivos; es decir, está constituido por componentes

bióticos y por componentes abióticos (su ambiente físico); pero aún más desde la

dinámica del uso y por otro lado del disfrute, surge hace unos años el tema de los

Bienes y Servicios Ambientales, en donde se busca el bienestar los seres

humanos sin ir en detrimento del recurso, pero también determinado por la Calidad

y cantidad de las funciones ecosistémicas sin detrimento de la base natural que

las compone.

Los bienes ambientales se definen como todos los productos de la naturaleza y

que son consumidos o utilizados (directa o indirectamente por el ser humano) tal

como los siguientes:

Agua para uso doméstico, agropecuario o industrial

Madera y forrajes

Plantas Medicinales

Leña y Carbón

Minerales

Semillas

Alimento vegetal

Material biológico o químico

Fauna Silvestre

Recursos genéticos

Los servicios ambientales están definidos como aquellos que brindan los

ecosistemas a la sociedad y que inciden en la protección y mejoramiento del

ambiente y en la calidad de vida de los seres humanos y se reconocen los

siguientes:

Captación hídrica

Generación de energía eléctrica

Almacenamiento de agua subterránea

Humedales

Protección del suelo

Fijación y reciclaje de nutrientes

Control de inundaciones

Retención de sedimentos

Regulación del clima

Fijación de carbono atmosférico

Biodiversidad

Polinización y dispersión de semillas

Materias Primas

3.4.2.3 Agua y Civilizaciones

A partir de este espacio se pretende que el visitante descubra que la mayor parte

de las civilizaciones de este mundo se desarrollaron en torno al agua y que por

tanto, este elemento comienza a percibirse como un factor fundamental en el

desarrollo (agricultura, alimentación, transporte, comercio, defensa, espiritualidad,

etc.). Dentro de este escenario de desarrollan los siguientes ejes temáticos:

Agua y desarrollo

Los primeros asentamientos humanos se dieron en los lugares en los que había

presencia de agua. Las primeras grandes civilizaciones se establecieron en

Mesopotamia, es decir, entre los ríos Tigris y Eufrates. Para otras civilizaciones

como la establecida en Egipto, el río Nilo fue fundamental ya que les permitió

desarrollar la agricultura. Para muchas civilizaciones el agua tiene muchos

significados y puede utilizarse para fines espirituales a modo de rituales como el

bautizo y la ablución. De igual manera, muchas fuentes hídricas son consideradas

sagradas como el río Ganges en la India.

Son muchos los ejemplos en los que el agua ha sido vital para el desarrollo de

civilizaciones y culturas, por lo tanto, este escenario permite que el visitante

identifique la relación existente entre la concepción de ecosistema con sus

dinámicas y recursos, también le permite pensar en el desarrollo como ejercicio de

proyección permanente y en el esquema social, ecológico, ambiental y económico

que van inmersos en el proceso.

3.4.2.3.1.1 Las primeras civilizaciones

A medida que las sociedades humanas crecieron y adquirieron mayor

complejidad, surgió una nueva forma de existencia llamada civilización. Hay varias

teorías en torno al por qué se desarrollaron las civilizaciones y su origen.

Una teoría, basada en el reto y la repuesta, afirma que las dificultades obligaron a

los seres humanos a hacer esfuerzos que dieron como último resultado el

nacimiento de la civilización. Las fuerzas materiales como el aumento en la

demanda de alimentos, hicieron posible la especialización del trabajo y el

desarrollo de comunidades dotadas de una organización rigurosa, lo cual se

evidencia en la producción de alimento a gran escala mediante un esfuerzo de las

comunidades por administrar cuidadosamente el agua.

3.4.2.3.1.1.1 La civilización Mesopotámica

La palabra Mesopotamia, nombre ideado por los historiadores griegos y que

significa “situado entre dos ríos” encubre realidades geográficas e históricas

diversas. Es un territorio muy fértil debido a la presencia de los ríos Tigris y

Éufrates que desembocan en el Golfo Pérsico. A pesar de esto, cabe destacar que

también es un territorio que está rodeado de desiertos.

Estas tierras fueron ocupadas unos 5000 años a. de C. por los sumerios, quienes

construyeron las primeras ciudades como Ur y Lagash sobre colinas y las

fortificaron para defenderlas de otros pueblos que buscaban un mejor lugar para

asentarse. Estas civilziaciones eran Estados independientes, con sus propias

leyes y gobernadas por un Rey o Sacerdote que se hacía llamar Patesi. Los

sumerios hicieron las primeras obras de regadío para controlar las aguas de los

ríos y favorecer la agricultura.

Por lo general, los pueblos de Mesopotamia fueron gobernados por un monarca

absoluto y teocrático, ya que el Emperador tenía un poder total y representaba a

dios en la tierra. El dios más importante era Marduk, pero cada ciudad tenía

susotros dioses. En la mitología sumeria y babilónica Enki (En = Señor, ki = tierra),

o "Ea "como lo denominaron los acadios y babilonios (E = casa y A = agua), es el

"Señor de la tierra" aunque se le asocia principalmente con el recurso hídrico.

Enki/Ea es el dios del conocimiento mágico, que controlaba el agua dulce, tan

importante para la agricultura en Mesopotamia. De hecho, según esta mitología,

reina en el Apsu, un lugar situado en las profundidades de la tierra, es el dios de la

sabiduría, señor de la construcción, las artes, el diseño y la creación. Es uno de

los tres dioses más importantes de la cultura mesopotámica, lo que muestra de

alguna forma la adoración que esta civilización hacia al agua. (Centro Interactivo

Maloka, 2011)

3.4.2.3.1.1.2 La civilización egipcia

El rio Nilo fue de trascendental importancia para el desarrollo de la civilización

egipcia. Este río comienza en el corazón de frica y su curso se dirige hacia el norte

por una trayectoria de miles de millas, convirtiéndolo en el río más largo del

mundo. El Nilo hizo posible la creación de tierras fértiles a las orillas del río, tierras

capaces de generar abundantes cosechas.

Las ciudades más importantes de Egipto se desarrollaron en las orillas del rio e

incluso en la actualidad, la mayoría de los habitantes del país se concentran a lo

largo de las revieras del Nilo.

Los excedentes de alimentos que los campesinos egipcios cosechaban en el fértil

valle del Nilo hicieron que Egipto fuera próspero. Pero el Nilo también cumplió

como factor de unidad en la historia egipcia. En épocas antiguas, el Nilo era el

medio más rápido de viajar a través del territorio, que facilitaba de este modo la

trasportación y la comunicación. Los vientos boreales impulsaban los barcos

hacia el sur y la corriente de los ríos los llevaba hacia el norte. (Centro Interactivo

Maloka, 2011)

3.4.2.3.1.1.3 La civilización griega y la República Romana

En la antigua Grecia se pusieron las primeras bases de lo que terminaría siendo la

civilización occidental. La población de Grecia estaba fuertemente condicionada

por los pobres recursos de su tierra y por una geografía abrupta que les dificultaba

las relaciones entre sí por vías terrestres. Con tales desventajas del medio natural,

supieron encontrar en la comodidad del mar Mediterráneo el camino preciso que

les permitió salir del aislamiento de sus pequeños valles, buscando nuevas tierras

en las costas del norte de África cercanas a Egipto, en las del mar Negro y en las

del occidente del Mediterráneo.

El mar influencio la evolución de la sociedad griega ya que sus territorios contaban

con una extensa zona costera, dotada de bahías y ensenadas en las que se

crearon importantes puertos.

De esta manera los griegos se convirtieron en navegantes que traspasaron el mar

Egeo y el Mediterráneo, que hicieran contacto por primera vez con el mundo

exterior, y que más tarde establecieran colonias que difundirían la civilización

griega a través del mundo mediterráneo. A raíz de esta época de colonización, los

griegos llegaron y se asentaron en la región austral de Italia. De esta manera los

griegos ejercieron una influencia considerable en Italia, por lo cual, muchos

historiadores conciben la cultura romana como una continuación de la griega.

3.4.2.3.1.1.4 Primeras civilizaciones Americanas

Los primeros habitantes, procedentes del noreste asiático (Mongolia y Siberia)

llegaron al territorio americano a través del Estrecho de Bering hace más de

14,000 años. Estos primeros pobladores se fueron extendiendo hacia el este y

hacia al sur hasta llegar a Suramérica. También existen teorías acerca de

migraciones marítimas procedentes desde Australia o las islas malayo-polinesias,

cruzando el océano pacífico y llegando a las islas y las costas cerca de Chile

como Rapa Nui o la Isla de Pascua.

La mayor parte de las civilizaciones americanas estuvieron separadas entre sí,

haciendo escasas las relaciones y los intercambios de productos, sin embargo,

una característica común fue que se establecieron cerca de ríos y afluentes de

agua, tal como sucedió con las civilizaciones Maya y Azteca (ubicadas en la región

mesoamericana), y los incas, en la andina.

3.4.2.3.1.1.5 Civilización en Colombia

Específicamente en Colombia la población inició sus asentamientos en las

cuencas de los ríos más importantes del país tal como el Amazonas, Magdalena,

Sinú y Bogotá ya que permitían en un principio abastecerlos de alimento, y por

otro lado, transportarlos de un lugar a otro. Las culturas más importantes que se

establecieron fueron la de San Agustín, Tierradentro, Tayrona, Muisca, Quimbayas

y Senú. Esta última cultura, se destacó por su excelente manejo hídrico,

construyendo un sistema eficiente de canales entre los ríos San Jorge, Sinú,

Cauca y Magdalena, permitiendo controlar las inundaciones de los ríos, y

conduciendo sus aguas a salidas naturales para poder aprovechar los sedimentos

y estableciendo una red de comunicación fluvial.

En el caso de la ciudad de Medellín, también fue una población que tuvo origen en

relación al agua. Sus primeros asentamientos poblacionales se dieron en el ángulo

formado por el río Aburrá (hoy río Medellín) y la quebrada de Santa Helena.

Actualmente la ciudad se encuentra dividida en dos por el río Medellín, el cual ha

tenido gran importancia en la vida económica y cultural de la ciudad, así como

también ha influido en su desarrollo arquitectónico.

3.4.2.3.1.2 Primeros sistemas de abastecimiento

Al establecerse las primeras civilizaciones en cercanía de afluentes de agua y al

potenciarse el crecimiento de su población, fue necesario implementar sistemas

más complejos que permitieran el transporte del agua a lugares retirados de las

riveras y/o costas, surgiendo de esta forma los primeros acueductos.

La palabra acueducto deriva de la palabra latina que significa conducción de agua.

Y su origen se remonta al año 700 a.C. Senaquerib, rey de Asiria de 704 a 681

a.C., mando construir un acueducto que abasteciera de agua su capital, Ninive.

Por la misma época, Ezequías, rey de Judá entre 715 y 686 a.C.,

aproximadamente, edificó a su vez un acueducto que llevaba el agua a Jerusalén.

Sin embargo, el sistema de transporte de agua más extenso de la antigüedad fue

quizá el construido por los romanos. Este acueducto llamado Aqua Apia (Debido a

que fue creado durante el mandato de Apio Claudio) era un acueducto subteráneo

de 16 km de longitud y fue creado hacia el año 310 a.C. El primer acueducto que

transportaba el agua sobre la superficie del suelo fue Agua Marcia en Roma, el

cual tenía una longitud de 9m km y fue construido por el pretor Marcio en el año

144 a.C

A partir del siglo XIX el aumento de la población en zonas urbanas obligó a

realizar grandes obras de conducción y tratamiento de las aguas y se empezaron

a crear acueductos que estaban integrados por grandes tuberías de hierro, acero

o cemento.

3.4.2.3.1.3 El agua y el desarrollo agrícola

El Neolítico es un periodo de la prehistoria (8000 y 3000 a.C.) que se inicia con la

aparición de la agricultura y los primeros asentamientos a modo de aldeas. Uno de

los cambios sociales más importantes que se produjeron en la época es el paso

de grupos nómadas a poblaciones sedentarias. Consecuente a este proceso, se

originó el desarrollo urbano y las ciudades. En este escenario se cuenta el

desarrollo agrícola, comercial y económico de algunas civilizaciones.

3.4.2.3.1.4 La hidráulica

La hidráulica es la aplicación de la mecánica de fluidos en ingeniería, para

construir dispositivos que funcionan con líquidos, por lo general agua o aceite. La

hidráulica resuelve problemas como el flujo de fluidos por conductos o canales

abiertos y el diseño de presas de embalse, bombas y turbinas. Su fundamento es

el principio de Pascal, que establece que la presión aplicada en un punto de un

fluido se transmite con la misma intensidad a cada punto del mismo.

Las civilizaciones más antiguas se desarrollaron a lo largo de los ríos más

importantes de la Tierra, como el Tigris e Indo. La experiencia y la intuición

guiaron a estas comunidades en la solución de los problemas relacionados con las

numerosas obras hidráulicas necesarias para la defensa ribereña, el drenaje de

zonas pantanosas, el uso de los recursos hídricos y la navegación. (Centro

Interactivo Maloka, 2011)

Este escenario hace un repaso histórico de los usos de la hidráulica y de la

energía proveniente del agua en las diferentes civilizaciones.

Abastecimiento de agua y energía

3.4.2.3.2.1 Fuentes de abastecimiento

Los ecosistemas de tipo páramo, en lo referente a sus funciones hídricas, tiene

elementos como la vegetación, el suelo y el subsuelo, los cuales han desarrollado

un gran potencial para interceptar, almacenar y regular el agua. La importancia de

este ecosistema radica fundamentalmente en su capacidad para interceptar y

almacenar agua y regular los flujos hídricos (superficiales y subterráneos), además

los páramos albergan una rica flora endémica y prestan principalmente servicios

ambientales como el hecho de ser cuencas abastecedoras de agua para el

consumo humano.

A pesar que la función de abastecimiento es la más destacada, los suelos

paramunos también controlan las dinámicas hidráulicas, almacenando y liberando

constantemente el agua lluvia.

Este escenario también desarrolla el tema de abastecimientos naturales en

Medellín, pues el 75% del agua que surte a la población de la ciudad, proviene del

sistema de Páramos y Bosques Alto Andinos del Noroccidente, como el páramo

de Belmira y mediante el sistema de aprovechamiento del Embalse Rio Grande II,

que de igual forma es utilizado para la generación hidroeléctrica.

3.4.2.3.2.2 Servicios Públicos de Medellín

Empresas Públicas de Medellín (EPM) es la compañía encargada de prestar el

servicio de suministro de acueducto en el Área Metropolitana de la ciudad de

Medellín, la cual comprende el municipio de Medellín y se extiende además, a los

municipios de Caldas, La Estrella, Sabaneta, Envigado, Itagüí, Bello, Copacabana,

Girardota y Barbosa, para un total de 700.000 usuarios del servicio

aproximadamente. Las Empresas Públicas de Medellín además de prestar el

servicio de acueducto y alcantarillado, proveen de energía, teléfono, gas y otros

servicios adicionales a la población servida. Este escenario desarrolla

específicamente cómo funciona el sistema de acueducto y alcantarillado del área

metropolitana del Valle de Aburrá, además del manejo de generación de energía a

través del agua.

3.4.2.3.2.3 Tecnologías de abastecimiento (Convencionales y alternativas)

En este escenario, se hace un llamado de atención hacia la posibilidad de ir

explorando diversas alternativas de generación de energía diferentes a las

convencionales y que adicionalmente, tengan menor impacto sobre los recursos

naturales y los ecosistemas. Se desarrollan en este escenario proyectos como los

realizados por el CIIEN (Centro de Investigación e Innovación en Energía) en

Medellín, los cuales convierten ideas en soluciones energéticas por medio de

proyectos que integren las etapas de investigación, desarrollo e innovación.

Ciudad y Ecosistemas

En este escenario se explica al visitante cuál es su participación, relación y

corresponsabilidad en el cuidado de los ecosistemas de los cuales hace parte.

En los ecosistemas naturales, es decir, los que se formaron por obra de la

evolución natural, las plantas y los animales están relacionados entre sí tan

estrechamente que dependen unos de otros y en el cual no existe directamente

una intervención humana necesaria. Pero también existen los ecosistemas

artificiales, que son aquellos creados por el hombre o en donde él sí interviene.

Por ejemplo, cuando el hombre ara la tierra, construye una represa o corta madera

de una selva está modificando o interviniendo sobre los ecosistemas. De la misma

manera, cuando cultiva la tierra, cría ganado o planta un bosque está creando un

ecosistema artificial, que le servirá para su propia subsistencia.

3.4.2.3.3.1 Ecosistemas artificiales

Con el paso de los años, el hombre fue tomando los ecosistemas naturales para

convertirlos en ecosistemas artificiales. A partir de esta situación, se han generado

y provocado diferentes consecuencias en el medio ambiente. Los ecosistemas

artificiales son aquellos que han sido creados por el ser humano y que no existen

en la naturaleza. Ejemplos de este tipo de ecosistemas son los invernaderos,

acuarios o diques.

Una de las principales diferencias entre ambos tipos de ecosistemas es la manera

en como obtienen la energía para su funcionamiento. Todos los ecosistemas

naturales sin excepción funcionan a base de energía solar: la energía solar es

captada por las plantas verdes y transformada en materia orgánica mediante la

fotosíntesis. Esta materia orgánica es luego oxidada por las propias plantas o por

los animales que la comen para obtener así la energía con la que desarrollarse,

moverse y mantener su temperatura. Los sistemas artificiales, en cambio, utilizan la

energía proveniente de combustibles no renovables (fósiles y nucleares), extraídos

de la corteza terrestre.

3.4.2.3.3.1.1 Embalses de Medellín

Un embalse o pantano es un entorno artificial que modifica profundamente el

medio en el que se ubica. En Medellín los embalses principalmente cumplen la

función de abastecimiento y energía hidroeléctrica que supeditan otras

consideraciones que se puedan plantear sobre ellos en términos paisajísticos,

estéticos, ecológicos o lúdicos. Dentro de los embalses más destacados se

encuentra el Embalse piedras Blancas, la Fé y Río Grande II.

A pesar de su origen antrópico, los embalses conforman un ecosistema muy

similar al de los lagos, sin embargo, el origen artificial de los pantanos los somete

a una serie de tensiones peculiares de las que carecen las formaciones naturales,

tales como las corrientes superficiales o la eutrofización (incremento de los

nutrientes, lo cual provoca un aumento del fitoplancton y deriva en el

empobrecimiento de las aguas). El uso del agua de los embalses y la tradicional

imagen de sus playas desecadas impide que crezca una comunidad vegetal

definida y estable en las orillas. (Centro Interactivo Maloka, 2011)

3.4.2.3.3.2 Ecosistemas Urbanos

La ciudad puede entenderse como un ecosistema urbano, donde se encuentra el

hombre y sus diversas actividades en permanente relación con una variedad de

organismos vivientes compartiendo un medio físico que está expuesto a

transformaciones por acción de diversas actividades y procesos sobre todo de

índole antrópico. De igual manera que en los ecosistemas naturales, un

ecosistema urbano funciona a base de intercambios de materia, información y

energía. El territorio ocupado por una sociedad humana se distingue por

ecosistemas, a menudo artificiales, cuya acomodación refleja a la vez la

naturaleza de la región y el trabajo de las personas. (Centro Interactivo Maloka,

2011)

El elemento de conservación de las especies incluida la humana, se da sí y solo sí

las dinámicas de elementos como el manteniendo de fuentes hídricas, la calidad

del aire, el uso de fuentes de energía alternativas se conjuga en pesos

equivalentes de tal manera que estos ecosistemas no terminen convirtiéndose en

islas que promueven enfermedades, minimizan los recursos naturales, afectan el

ciclo hidrológico y finalmente el ciclo económico del espacio que se conecta con

otros escenarios de condiciones similares.

3.4.2.3.3.3 Ecosistemas naturales en la ciudad

Unos de los ecosistemas más comunes dentro de las ciudades son los

humedales. Estos ecosistemas complejos que actúan como interface entre los

hábitats terrestres y los acuáticos, son ambientes ricos en biodiversidad y altos en

productividad que exportan grandes cantidades de nutrientes del medio marino y

así mismo fungen como zonas de desove, desarrollo y reclutamiento de

invertebrados y peces, zonas de anidación para aves y ofrecen servicios

ambientales como el control de la erosión costera e inundaciones, la producción

de recursos pesqueros, y como atractivo turístico.

Los humedales se encuentran entre los hábitats más amenazados por el

desarrollo urbano. La degradación y la conversión de humedales a otros usos han

llevado a una disminución en su área y a una pérdida de sus funciones ecológicas.

La aceptación de la importancia socioeconómica y ecológica de los humedales en

países en desarrollo no ha detenido su degradación y destrucción.

3.4.2.4 Usos y escenarios de futuro: bienestar humano a partir de los ecosistemas

Se propone estimular en el visitante una serie de reflexiones sobre las prácticas

cotidianas de consumo del agua, que van asociadas a la posibilidad de percibir el

planeta desde la escasez del recurso, por la pérdida de ecosistemas estratégicos

que posibilitan abastecer de agua a las diversas comunidades caracterizadas

pragmáticamente en industriales, institucionales y domésticas.

La idea es confrontarlo con las decisiones que en su vida diaria podría tomar en

relación con actividades tan cotidianas como: bañarse, lavar los platos, ducharse,

etc. para visualizar cómo influye el realizar de una u otra manera tales actividades

en relación con la cantidad de agua consumida. En ese sentido la posibilidad de

ubicar al visitante en escenarios con experiencias diferentes, le permitirá

comprender la dimensión de racionalidad de un recurso que hace parte de un

sistema, y en consecuencia de utilizar adecuadamente la base natural para

aletargar la disminución de los recursos.

La experiencia permite pensar en el futuro de los ecosistemas desde la especie

humana al año 2050 a partir de una pregunta orientadora: ¿cómo podría variar el

bienestar humano con la alteración de los ecosistemas? (Centro Interactivo

Maloka, 2011).

Derecho y distribución del recurso hídrico

A pesar de la evidente importancia del acceso al agua para garantizar la

subsistencia, actualmente más de 1.400 millones de personas no tienen acceso al

agua potable y más de 2.000 millones carecen de saneamiento; lo cierto es que,

en la actual crisis global del agua, el problema estriba más bien en la injusta

distribución del recurso que en su escasez. La manifestación más evidente de ello

es el surgimiento de los señores del agua, sociedades transnacionales que

aspiran al control privado y lucrativo de los recursos hídricos, y que se extienden

ya por las principales ciudades del mundo. Sólo el reconocimiento del acceso al

agua como un derecho humano, podrá poner freno a estas amenazas e instaurar

la lógica del acceso universal desmercantilizado.

Actualmente se presentan varias problemáticas en torno al agua y para este

escenario se destacan las siguientes:

Falta de agua potable: una de cada seis personas se enfrentan a la falta de

escasez de agua potable y esto puede afectar a un tercio de la población

mundial de aquí hasta el año 2025. La falta de agua causa graves

problemas. La sequía puede destruir los cultivos y matar a los seres vivos.

Contaminación del agua: los agricultores usan el agua para el ganado y para

irrigar la tierra. Los desechos de los animales contaminan los ríos. El uso

indebido de fertilizantes contamina las aguas subterráneas. Las grandes

ciudades y las fábricas son los principales contaminadores del agua.

Enfermedades: lamentablemente, no todas las aguas son aptas para beber.

El agua contaminada es una vía de transmisión de muchas enfermedades.

El aumento de la contaminación del agua hace que sea más difícil el

tratamiento y requiere que las empresas abastecedoras de agua tengan que

innovar constantemente. En los países en vías de desarrollo, el 80% de las

enfermedades son causadas por los excrementos y por la contaminación,

llegando a provocar la muerte de miles de personas por día en el mundo

entero.

Lluvias ácidas: el humo que sale de la usina contiene sustancias químicas.

Cuando el humo, los gases de las fábricas y de los automóviles se mezclan

con el agua de la atmósfera, se forma la acidez. Esta acidez queda en las

nubes y eso provoca que caiga lluvia ácida sobre la tierra. De este modo, se

está dañando el medio ambiente. Los lagos y arroyos se tornan ácidos y los

animales acuáticos y las plantas ya no pueden vivir allí.

Cambio climático en la historia del planeta

A lo largo de sus más de cuatro mil millones de años, la Tierra ha sufrido gran

cantidad de alteraciones climáticas significativas. Solo en los últimos dos millones

se han alternado glaciaciones y épocas de clima cálido que han afectado de forma

determinante a todas las formas de vida del planeta, suponiendo grandes cambios

e, incluso, la desaparición de ecosistemas enteros, a pesar de que la temperatura

media de la Tierra solo ha variado unos cinco o seis grados entre una época

climática y otra. El cambio de temperatura durante la última glaciación con

respecto a la temperatura actual, por ejemplo, fue de 5ºC y fue una era en la cual

gran parte de Europa y Norteamérica se encontraban cubiertas por más de un

kilómetro de hielo.

Hace 13500 años se produjo un cambio climático radical cuando la Tierra se

calentó y el nivel del mar subió, provocando inundaciones que crearon el mar

Báltico, el mar Negro y eliminando a todos los animales mayores que un coyote

del norte de América. Todos estos sucesos no ocurrieron de golpe, pero sí en

pocos cientos de años. Desde hace unos diez mil años, el clima se ha ido

calentando de manera paulatina, aunque no constante. Durante la alta edad media

las temperaturas eran incluso más cálidas que las actuales, lo que fue conocido

como el óptimo climático medieval.

A partir del año 1200 de nuestra era, el clima comenzó a enfriarse poco a poco y,

hacia el año 1650, se dio la época más fría, la llamada pequeña edad del hielo.

Desde ese momento, el clima volvió a calentarse y, a partir de la década de 1980,

ese calentamiento se dispara. A pesar de estas variaciones, la tendencia general

del clima es al calentamiento. Los casquetes polares vienen derritiéndose desde el

tiempo de los romanos, lo que ha provocado el ascenso paulatino del nivel del

mar. En las costas del Mediterráneo existen numerosos puertos romanos, griegos

y egipcios que hoy están sumergidos bajo las aguas.

Ahora bien, según diferentes investigaciones, el 95 % del aumento general de la

temperatura es superior al que se produciría por las variaciones naturales del

clima planetario, es decir, este alto porcentaje está siendo generado por la acción

humana. Por lo que, si bien es preocupante el cambio climático de origen

antropogénico, cabe suponer que los cambios globales serán más graves cuando

coincidan las tendencias naturales con las derivadas de la acción humana.

En este escenario se desarrollan subtemas como “el clima del pasado”, donde se

desarrolla el clima de las diferentes eras y periodos como el Paleozoico con las

primeras glaciaciones, el Mesozoico y la creación de mares y el Cenozoico que

trajo consigo un periodo de enfriamiento.

Panorama actual en el cambio climático

Los modelos del cambio climático sugieren que en el próximo siglo nuestro planeta

se calentará entre 1,4 y 5,8 grados centígrados, dependiendo de los niveles de

emisiones de gas de efecto invernadero. Los cambios del clima afectarán tanto a

la calidad como a la cantidad de agua disponible para los seres humanos y el

medio ambiente. Los fenómenos climáticos extremos, como las inundaciones y las

sequías, es probable que aumenten en intensidad y frecuencia. Se espera que el

cambio climático afecte también a la calidad del agua de varias formas.

3.4.2.4.3.1 Papel del hombre en la aceleración cambio climático

Paradójicamente, los daños que el ser humano ejerce sobre el clima tienen como

base un elemento primordial para la vida en la tierra: el carbono. Este elemento

es la parte esencial de cualquier ser vivo. La tierra está llena de carbono en forma

de materia orgánica, pero también envuelve el planeta en forma de dióxido de

carbono (CO2).

Como cualquier otro sistema biológico, el ser humano es un sistema dinámico que

funciona capturando la máxima cantidad de energía posible, e incorporándola a

nuevos elementos, a nuevos seres humanos. Por desgracia este incremento en la

demanda de energía de los seres humanos llevo a la industrialización que

conllevo a un mayor uso del carbono. La quema de hidrocarburos (carbón,

petróleo y gas natural) para cubrir la necesidades emergenticas y de fabricación u

la conducción de choches, añaden cada año uno 6.000 millones de toneladas de

carbono a la atmosfera. Esta cantidad representa una pequeña parte del total de

carbono presente en la atmosfera, pero no deja de ser una cantidad excesiva, que

aumenta año tras año.

En el año 2080 los niveles de carbono en la atmosfera podrían doblar los niveles

anteriores a la industrialización, aunque muchos observadores temen que no sea

necesario esperar tanto y calculan que los niveles de carbono podrían doblarse en

el año 2030. Además la tala de los bosques prosigue a un ritmo veloz y, en

consecuencia disminuye la capacidad de la tierra para regular las cantidades de

carbono.

3.4.2.4.3.2 Efectos del cambio climático

Algunos de los efectos que pueden producir a futuro los cambios en el clima y

sobre todo en relación al recurso hídrico son los siguientes:

Aumento en el nivel del mar: durante el Siglo XX, el nivel del mar ha subido

cerca de 15 cm (6 pulgadas) debido al derretimiento del hielo glaciar y a la

expansión de un agua de mar más caliente. Los modelos predicen que el

nivel del mar podría subir hasta 59 cm (23 pulgadas) durante el siglo XXI,

amenazando las comunidades costeras, pantanos, y arrecifes de coral.

Desaparición de glaciares: durante los últimos 100 años, los glaciares de

montaña en todas las áreas del mundo han disminuido de tamaño, al igual

que la extensión de la capa permanentemente congelada en el Ártico. La

lámina de hielo de Groenlandia también se está derritiendo muy rápidamente.

Aumento en las temperaturas de la superficie marina: en las últimas décadas,

aguas más calientes en los océanos de poca profundidad han contribuido a

la muerte de cerca de un cuarto de los arrecifes de coral de todo el mundo.

Muchos de los animales coralinos murieron a causa de debilitación por

blanqueo, un proceso relacionado al contacto con agua más cálida.

Aumento de lluvias o sequía. en algunas regiones se puede dar un aumento

de lluvia provocando inundaciones, pero en otras regiones las altas

temperaturas podrían causar un índice más alto de evaporación causando

sequías.

Cambio en los ecosistemas: a medida que las temperaturas se elevan,

algunas especies deberán migrar hacia lugares más fríos, hacia un

ecosistema ideal, o morirán. Algunas de las especies particularmente

vulnerables incluyen arrecifes de coral, y animales polares. El calentamiento

también ha causado cambios en la sincronización de acontecimientos de

primavera y la prolongación de la estación de crecimiento.

Aumento en frecuencia y fuerza de huracanes: hay evidencia de que el

número de huracanes intensos del Atlántico ha aumentado desde 1970

debido al aumento de la temperatura climática.

3.4.2.4.3.3 Desarrollo de la meteorología

La meteorología es una ciencia interdisciplinaria, fundamentalmente una rama de

la física de la atmósfera, que estudia el estado del tiempo, el medio atmosférico,

los fenómenos allí producidos y las leyes que lo rigen. Hay que recordar que la

Tierra está constituida por tres partes fundamentales: una parte sólida, llamada

litósfera, recubierta en buena proporción por agua (llamada hidrosfera) y ambas

envueltas por una tercera capa gaseosa, la atmósfera.

La meteorología es hoy también una herramienta imprescindible para constatar,

registrar y comprender fenómenos que están sucediendo en nuestro medio

ambiente natural, y que son consecuencia directa de las actividades humanas. Es

el caso del calentamiento global y de los cada vez más evidentes cambios

climáticos que está produciendo en todas las regiones del mundo.

Gracias al registro sistematizado de las temperaturas en el planeta (iniciados a

mediados del siglo XIX), así como del comportamiento histórico de las lluvias y de

los huracanes, hoy es posible analizar y establecer paralelos entre desastres

como las sequías y las inundaciones, con ciertos cambios atípicos del clima en

todo el planeta. Como toda ciencia, la meteorología busca dar la mayor difusión a

sus descubrimientos y hoy muchos de éstos son parte fundamental de nuestra

vida. Los pronósticos del tiempo, por ejemplo, nos dan la oportunidad de organizar

acciones preventivas de protección civil para evitar pérdidas de vidas humanas o

altos costos causados por el impacto de fenómenos climáticos (como los

huracanes).

Transformación del ambiente y los recursos hídricos

La humanidad ha desarrollado disciplinas científicas para armonizar su relación

con el territorio y asegurar la existencia de los seres humanos en un ámbito de

bienestar. En el caso del agua, un recurso que se caracteriza por su alta

variabilidad en el tiempo y el espacio, fue necesario desarrollar métodos

sofisticados que, a través de las probabilidades, ayudaran a entender la siempre

cambiante oferta hídrica de las fuentes superficiales y subterráneas.

Al lado de estos avances, distintas ramas de la ingeniería establecieron métodos

para mejorar el diseño de acueductos, alcantarillados, sistemas de riego,

generación de energía, etc. Todo esto sucedió en un régimen climático global

constante. La realidad actual somete a la sociedad y a los sectores productivos a

una dura prueba en la que una cima cambiante exigirá, incluso, cambios de

paradigma en la forma de definir el régimen hidrológico de las corrientes que

apoyan las actividades socio-económicas.

En este escenario tiene dos ejes temáticos principales:

Alteraciones al ambiente y su efecto en los recursos hídricos.

Sobrexplotación de los recursos y sus consecuencias al medio ambiente.

El futuro del planeta azul

El futuro del planeta Tierra vendrá determinado por diversos factores, como el

incremento de la luminosidad proveniente del Sol, la pérdida de energía calorífica

del núcleo de la Tierra, perturbaciones originadas por otros cuerpos del Sistema

Solar y variaciones a nivel bioquímico de la superficie de la Tierra.

El ser humano juega un papel clave en el mantenimiento de la biosfera en la

actualidad, debido a la gran cantidad de población humana que ha colonizado y

dominado muchos de los ecosistemas de la Tierra. Esto ha dado lugar a una

expansión desmesurada de la especie humana, con la consecuente extinción de

muchas otras especies a lo largo de la actual era geológica, denominada ahora

extinción masiva del Holoceno. El elevado número de especies extintas a causa

de la actividad del ser humano desde la década de 1950 se ha llamado extinción

masiva o crisis biótica, con una pérdida estimada en 2007, del 10% del total de

especies existentes en la Tierra. A la velocidad actual, aproximadamente el 30%

de las especies estarán en peligro de extinción en los próximos cien años. La

denominada extinción del Holoceno es el resultado de la destrucción del hábitat,

de la introducción de especies invasivas en nuevos ecosistemas, de la caza y del

cambio climático.

En este escenario se plantean algunas acciones ecoeficientes que se pueden

llevar a cabo:

Manejo de residuos sólidos: lo que incluye reciclar al máximo

los desechos industriales, agrícolas y municipales, reducir la

emisión de residuos sólidos y reutilizarlos cuando sea posible,

evitar el uso de empaques no biodegradables.

Uso eficiente de la energía

Uso eficiente de los servicios ambientales de los ecosistemas

Uso de energías alternativas, como la solar, eólica, biogás, etc.

Medición de huella hídrica

3.4.3 Guion Museográfico

3.4.3.1 Lineamientos comunicativos:

La narrativa general del Museo EPM está constituida bajo una lógica deductiva, es

decir, parte desde lo general (el origen del universo) y se va acotando a hacia lo

particular (el origen del agua en el planeta y el origen de la vida en el agua). Bajo

este orden y lógica se construyeron y organizaron las experiencias con las que el

visitante interactúa a medida que hace su recorrido desde el tercer piso,

comenzando por el tema “El origen del agua, el planeta y la vida”, hasta culminar

su recorrido en la sala de arte. Gracias a esta organización el visitante se

contextualiza con el tema y comprende de manera amplia la importancia del agua

y su relación con la vida en el planeta.

El saber científico es el principal insumo de las experiencias y contenidos del

museo del agua, sin embargo, se incluyen en el guion los saberes producidos por

otras culturas ya que permite tener un acercamiento diferente al tema pues implica

reconocer que el agua ha sido siempre importante para el ser humano en todas

sus culturas y épocas. En este sentido, en la instalación museográfica se

presentan las fuentes de información, referencias y la perspectiva desde donde se

explica determinado tema.

En cuanto al lenguaje utilizado se tienen en cuenta algunas “dinámicas en la

oralidad” como las propuestas por el filólogo y lingüista Walter Ong, las cuales

acentúan la similitud con el lenguaje que se utiliza para la comunicación verbal.

Esto permite crear la sensación de cercanía con el visitante y es útil para entregar

información a un público que no maneja un lenguaje técnico y que no está

acostumbrado a recibir tanta información en un mismo momento.

Los textos construidos bajo la dinámica de la oralidad se caracterizan por el uso

de frases cortas y no subordinadas (sin explicaciones dentro de otras

explicaciones), por evitar el uso de tecnicismos o palabras académicas y por evitar

el uso de la voz pasiva, pues resta dinamismo a las frases.

Herramientas de apoyo

Infografías: recurso que combina imágenes y textos para explicar

procesos, acontecimientos o información general de una manera gráfica.

Es útil para explicar temas complejos y cuya descripción a través de sólo

textos o de sólo imágenes es insuficiente.

Habladores: herramienta que permite reforzar conceptos de la

experiencia. Están compuestos por textos descriptivos breves y

comprensibles.

Fichas técnicas (cédulas): propone información precisa y detallada

sobre una pieza u objeto, por ejemplo, su procedencia, nombre científico,

fecha, etc.

Quehacer: facilita la comprensión de las instrucciones de una

experiencia, dando una explicación paso a paso, clara y corta.

Invitación a las experiencias: tiene el objetivo de llamar la atención del

visitante para incentivar su participación en una experiencia.

Para establecer el diseño museográfico de los diferentes espacios, se trabajó una

herramienta que es la tabla de contenidos o temática, en donde se exponen los

diferentes temas y subtemas del guion museológico y en cada uno de ellos se

evidencian los diferentes recursos físicos que se utilizarán para desarrollar los

temas en los diferentes espacios (recursos escenográficos, tecnológicos, gráficos

y textuales). Esta tabla se desglosa en los siguientes elementos:

Primer Nivel:

TEMA SUBTEMA CONTENIDO RECURSO

EXPOSITIVO DESCRIPCIÓN EXPERIENCIA

RECURSOS ESCENOGRÁFICOS

RECURSO TECNOLÓGICO

RECURSO GRÁFICO Y TEXTUAL

El o

rige

n d

el p

lan

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l agu

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de

la v

ida

Origen del universo

Formación del Universo: El Big Bang

Inmersión en ascensor, viaje en el tiempo

En los ascensores que van del primer al tercer nivel (primer piso del recorrido) los visitantes experimentarán la sensación de estar viajando en el tiempo a través de un juego de luces y sonido, llevándolos hasta, el momento antes de la creación del universo cuando el tiempo y el espacio no existían.

Sistema de luces y sonido que crea la sensación de estar en una máquina del tiempo

Sonido envolvente, juego de luces

No aplica

Video Wall "La nada"

Al salir del ascensor los visitantes tienen la sensación de estar en un espacio enrarecido y en construcción, gracias a un efecto visual logrado a través de un muro de video

Malla y video Wall Video Wall Video con animación 3D

Salón espejos y Video Wall Big Bang

A través de un juego de espejos hexagonales y una malla se crea una escenografía que tiene como elemento central un video wall en el cual se muestra una animación de la gran explosión que dio origen al universo.

Espejos hexagonales (efecto de caleidoscopio), malla, video wall

Video wall, sonido envolvente, sensores de proximidad.

Video animación 3d

Origen del planeta tierra

Evolución del Plantea Tierra (de planeta de fuego a planeta de agua). El origen de la vida y su evolución hasta los ecosistemas actuales.

Cortina de Niebla

Un portal estelar creado a través de una cortina de niebla (fog screen) que invita a los visitantes a ingresar al túnel inmersivo a través de una corta frase o pregunta como por ejemplo: ¿Sabes cómo era la tierra en sus orígenes?, que cambia entre visitas para crear un relato variable.

Cortina de Niebla (nube de gotas microscópicas de agua que forman un continuo a manera de cortina sobre la que una imagen es proyectada)

Cortina de Niebla, Proyección

Frase o pregunta acompañado con una imagen del planeta tierra que gira

Túnel Inmersivo Audiovisual

Al continuar con esta experiencia perceptiva, los visitantes entran a un túnel inmersivo audiovisual, cuyo objetivo es sumergir a los visitantes en un viaje a través de la evolución del planeta tierra.

Túnel con retroproyecciones y sonido direccionado

Retroproyectores, Sonido direccionado

Imágenes 2D y 3D, con corrección proyectadas en superficie curva.

Evo

luci

ón

de

l pla

ne

ta

Evolución del planeta

Eras geológicas: Periodos Azoico, Cámbrico, Ordovícico, Silúrico, Devónico, Carbonífero, Pérmico, Triásico, Jurásico, Cretácico y Cuaternario. Biomas de la tierra.

Omiblgobe y puntos de interacción multimedia

En el centro de la sala un Omniglobe (pantalla esférica) muestra los cambios de la tierra en las diferentes eras geológicas y la distribución de biomas en el planeta. Adicionalmente se diseñaron 4 estaciones multimedia para permitir interacciones paralelas que complementen la información mostrada en éste. La escenografía general de la sala tiene una cúpula tipo domo que genera la sensación de estar bajo un cielo estrellado y un aro de leds suspendido que da la vuelta completa a la sala y muestra estrellas, fases de la luna y eclipses.

Cúpula tipo domo con fibra óptica. Aro de leds, omniglobe en el centro de la sala y 4 estaciones interactivas alrededor.

Omniglobe, estación de control del omniglobe y 4 estaciones interactivas

Aplicativos multimedia de alto contenido visual.

Corazones de exploración geológica, perfil geológico y fósiles. Cambios de la superficie terrestre.

Pared Colecciones

Sobre una de las paredes de la sala de la evolución del planeta, los visitantes podrán ver un perfil geológico, corazones de exploración geológica y fósiles. En una pantalla móvil se mostrará a través de una animación de técnica 3D los cambios en la superficie terrestre en distintos momentos históricos.

Perfiles de la tierra, corazones de exploración geológica, fósiles y pantalla móvil con técnica de animación 3D que muestra los cambios en la superficie terrestre.

Pantalla móvil de Leds.

Video animación 3D

Pangea Pared Pangea infografía lenticular

En otra pared se explica la teoría de Pangea y Pantallas a través de una infografía lenticular de gran tamaño y si se logra un convenio de cooperación se expondrán muestras de rocas encontradas tanto en Europa como en Estados Unidos que aportan pruebas sobre la teoría de Pangea.

Infografía gran Tamaño. Lenticular y rocas

Infografía de gran tamaño

Gaia Mural-Escultura Gaia

Intervención artística que representa la teoría Gaia, mediante un mural-escultura interactivo que muestra al personaje mítico de figura femenina fundiéndose con la naturaleza. La interacción se produce cuando los visitantes conectan audífonos a cualquiera de los conectores en el cuerpo de Gaia para escuchar más acerca de la teoría.

Mural-escultura interactiva GAIA, Ambiente oscuro, reflejos con materiales brillantes y opacos

Sistema de audífonos y conectores

Representación Gaia

Evolución del planeta

Teorías de la formación del universo: Big Bang, teoría Inflacionaria o de

Espacio Inmersivo. Debate científico.

Cubículo con pantallas de simulación holográfica y una consola interactiva donde los visitantes podrán conocer más acerca de las 4 teorías científicas sobre la formación del universo más aceptadas hasta el momento. 4

Retro-proyección holográfica, murales, efectos de iluminación y sonido envolvente.

Proyectores, panel acrílico (sobre el que se realiza la proyección),

Video con actores reales caracterizados como científicos en proyección

Campos Gravitatorios, Teoría del Estado Estacionario y Teoría del Universo Pulsante

científicos, responderán un máximo de 4 preguntas que los usuarios seleccionen a través de la interacción. El objetivo de la experiencia además de explicar las teorías tiene la intención de reforzar la idea de que las teorías no contienen verdades absolutas, sino que están en permanente estudio, observación y refutación.

película 3M, pulsadores y sistema de control y de votación, sonido

holográfica. Interfaz para sistema de votación y preguntan.

Agu

a, r

ecu

rso

vit

al

Origen del agua

Teorías del Origen del Agua: Teoría Volcánica y Teoría Extraterrestre (meteoritos)

Espacio inmersivo audiovisual 4D

En el segundo cubículo, los visitantes se sumergirán en un relato sobre el origen del agua en el planeta tierra. A través de un narrador en off se expondrán las dos teorías más aceptadas en la actualidad por la comunidad científica: la volcánica y la extraterrestre en una experiencia 4D en la que se combinan: imágenes en las paredes y piso (que simulan como se formaron las moléculas de agua). Sonido envolvente para crear una vívida inmersión.

Recreación del origen de la tierra como un planeta de fuego, sobre el que impactan meteoritos y surge agua en forma de vapor de agua, a través de distintas formas de proyecciones y efectos especiales

Proyeccion, pantallas led, efectos de luz y sonido, manejo de agua real.

animaciones de técnica 3D

Composición química del

agua

Estructura Molecular, estados físicos y características del agua.

Gran molécula de agua. Escultura interactiva. Infografía sobre los estados del agua

Molécula de agua: H2O, representada a través de tres semiesferas, cada una de las cuales representa un átomo. El área de oxígeno es permite al visitante interactuar con juegos acerca de las propiedades del agua. En el centro de la sala hay una escultura interactiva inspirada en los estados del agua: El estado sólido se representa con una estalactita, que al "derretirse" produce agua en estado líquido que gotea sobre un recipiente donde finalmente el agua se evapora. Al interactuar se producen anillos de vapor que viajaran sobre la estalactita. Junto a la molécula los visitantes encontrarán un mesón de laboratorio donde se podrán realizar experimentos relacionados con energía, física, y química del agua. La sala se complementa con infografías de gran tamaño que rodean las paredes de la

Escenografia a gran escala de la molécula de agua, con espejos que complementan las formas de los átomos. Gigantografías en las paredes. Mesón de laboratorio. Objetos de laboratorio, pisos de malla con hexágonos. Pantallas de tacto. Escultura interactiva que funciona como punto visual.

Pantallas, iluminación puntual, humificador

Gigantografías. Habladores e infografías. Videos de archivo o grabaciones originales sobre las características del agua.

Propiedades del agua

Disolvencia, polaridad, cohesión, adhesión, tensión superficial, capilaridad, calor específico, temperatura, densidad, cristalización.

Agua y energía

Energía Cinética (Coriolis, producción de energía), Energía Potencial

Agua origen de vida

Teorías Origen de la Vida. La vida en una gota de agua, microorganismos como indicadores de la calidad del agua

Espacio inmersivo

El tercer cubículo ofrece a los visitantes la posibilidad de ver la vida que hay en una gota de agua a través del uso de microscopios estereoscópicos y una gran pantalla conectada a uno de ellos. Los microorganismos serán mostrados como indicadores de la calidad del agua, por eso se podrá ver vida en agua estancada, de río, de mar, agua embotellada y por supuesto agua de EPM. La experiencia se complementa con información general en las paredes donde se referencian las teorías del origen de la vida: La teoría Extraterrestre (meteoritos) y Fuentes Hidrotermales (Agua como el origen de la vida) y la hipótesis de que la vida apareció en el fondo oceánico, cerca de estas fuentes hidrotermales, y no en la superficie.

Microscopios, gran pantalla, infografías impresas, una por cada teoría y fichas técnicas de cada tipo de agua (muestras) exhibidas en el microscopio. Luces direccionadas y sonido.

Microscopios (5), cámara para uno de los microscopios y pantalla, iluminación, sonido envolvente

Infografía impresa

Ciclo hidrológico

Representación del Ciclo Hidrológico: Evaporación, Condensación, Precipitación, Infiltración, Escorrentía, Evaporación, Fusión y Solidificación. Relación ciclo hidrológico, cuenca, ecosistema.

Representación gráfica del Ciclo Hidrológico

Una gran montaje que muestra al visitante la perspectiva general del ciclo del agua mediante una animación 3D, en la cual podrá explorar las diferentes fases del ciclo hidrológico: Evaporación, Condensación, Precipitación, Infiltración, Escorrentía, Evaporación, Fusión y Solidificación. Además usando unos visores, podrán ver de cerca el ciclo hidrológico en diferentes ecosistemas como la selva húmeda y un páramo, mostrando que de acuerdo a sus características, la dinámica del ciclo es diferente y por ende sus funciones son diferentes en cada fase.

Pantalla, visores, audio direccionado.

Pantalla

Animación 3D del ciclo en cada bioma.

Estación de modificación del ciclo hidrológico

Los visitantes podrán observar una variada colección de fotografías y muestras de diversos paisajes que a lo largo del tiempo han sido modelados por el agua y el viento. Habrá comparación con herramientas humanas creadas para este mismo fin.

Infografías, muestras de rocas y variados elementos extraídos de paisajes.

Sensores de proximidad, viento y temperatura

Animaciones de simulación de las consecuencias de la alteración de los factores del ciclo hidrológico

Ec osi

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de s de

vi

d a. Agua como

elemento moderador

Modelamiento del paisaje (agua como elemento

Rocas reales que evidencian

Los visitantes podrán observar una variada colección de fotografías y muestras de

Infografías, muestras de rocas y elementos

Herramientas Apoyo gráfico explicación modelamiento

modelador). Goteo y gelifracción

el modelamiento del paisaje

diversos paisajes que a lo largo del tiempo han sido modelados por el agua y el viento.

extraídos de variados paisajes.

Ecosistemas Colombianos

Biomas: Marino costero, Bosque Andino, Desierto, Bosque Seco, Selva Húmeda Tropical, Sabana, Páramo

Dioramas inmersivos que combinan plantas reales, plantas disecadas, fotografías, control de temperatura e iluminación.

Al entrar en este espacio, el visitante vivirá una experiencia multisensorial, en la que experimentará las sensaciones y características de cada uno de los biomas de nuestro país. El recorrido se hace sobre una plataforma que permite ver, sentir y oler cada uno de los distintos paisajes colombianos. Adicionalmente podrán interactuar con binoculares para explorar detalles como la fauna de cada lugar.

Invernadero con plantas vivas, disecadas y fotografías para representar de manera realista los ecosistemas. Iluminación y sonido, control de temperatura. Visores interactivos que muestran videos de los distintos biomas.

Generación de ecosistemas artificiales. Visores interactivos: Binoculares, escafandras y periscopios. Sonido envolvente para todas las estaciones.

Descripción de las fotografías

Vertientes hidrográficas asociadas a los biomas: Magdalena Cauca, Orinoco, Amazónica, Caribe y Océano Pacífico

Retroproyección en una pantalla con relieve

La información de las 5 Vertientes Hidrográficas asociadas a los biomas, se ampliará a través de maquetas que consisten en pantallas con una superficie irregular (relieve) sobre la cual se realiza una retroproyección que permite ver cómo flueyn los rios por el paisaje, zonas de incidencia, inundaciones, asentamientos etc.

Maquetas en relieve para retroproyección.

Proyector Hablador: características de las cuencas

Páramo de Belmira

Los Páramos en el mundo, Suramérica, Colombia y el Páramo de Belmira.

"Projection Mapping" tecnologia para mapear superficies y alterar su forma mediante video.

El ecosistema característico del Páramo de Belmira será enfatizado a través de una experiencia audiovisual (Projection Mapping), mediante la cual el visitante viajará a través de texturas, colores y sensaciones de una animación proyectada sobre una maqueta blanca que se transformará frente a sus ojos. El relato será contado a través de los mitos y leyendas de la gente que habitan los páramos.

Maquetas blancas que parecen tomar vida a través de las proyecciones mapeadas

Maquetas con superficies reflectivas, sonido envolvente.

Animaciones 3D de alto realismo, mapas

Ecosistema y cambio

climático

Ecosistemas Colombianos y el impacto del cambio climático. Énfasis en Alta Montaña.

Pantalla Multitouch de gran formato y/o estaciones touch

Gracias a la tecnología Multitouch, que permite interacción de varios usuarios sobre una única pantalla, los visitantes podrán explorar el tema del cambio climático en dimensiones como: la vulnerabilidad de los ecosistemas colombianos, sobre todo el de Alta motaña, la disminución y/o aumento del recurso hídrico, vectores (dengue, malaria) y salud.

Pantalla gigante "Multitouch"

Pantalla gigante "Multitouch"

Interfaz de navegación, ilustraciones, infografías, fotografías.

Ecosistemas como bienes y servicios ambientales

Bienes y Servicios Ambientales resaltando los que tienen que ver directamente con el recurso hídrico desde el desarrollo sustentable.

Video y fotografía

En este escenario se simula un ambiente natural donde los visitantes podrán observar, comprender y reflexionar a través de un recurso multimedia, sobre lo que significan los bienes y servicios ambientales y cómo EPM contribuye en términos de los ecosistemas de alta montaña a la generación de las dinámicas ecosistémicas. El visitante podrá escoger entre un menú de videos y fotografías que exploraran el tema de los bienes ambientales: Uso del agua, uso de material vegetal, y de fauna silvestre y recursos energéticos. Así como la protección de servicios ambientales.

Espacio de descanso con cómodas estaciones individuales, con pantallas, murales, luces direcionales y audifonos.

8 Pantallas y audífonos

Diseño de la interface de navegación interactiva

Tabla 46: Tabla temática Nivel 3

Segundo Nivel:

Luego de terminar el recorrido por el tercer piso, los visitantes bajan al segundo

piso por medio de un ascensor o por las escaleras donde continúa el discurso de

la siguiente manera:

CAP. TEMA SUBTEMA CONTENIDO RECURSO

EXPOSITIVO DESCRIPCIÓN EXPERIENCIA

RECURSOS ESCENOGRÁFICOS

RECURSO TECNOLÓGICO

AG

UA

Y C

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IZA

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Agu

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arro

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Relación humano naturaleza

El ser humano como parte de la naturaleza y su transformación

Inmersión ascensor

Descenso por un ascensor cuya escenografía exterior simula una roca. Dentro del ascensor se logra una experiencia de inmersión a través de unas pantallas e ilustraciones que narran cómo ha sido la relación del hombre con el agua a través del tiempo. Al salir del ascensor los visitantes se encontrarán con un pasillo que comunica el ascensor con las salas, aquí se encuentra un mural tridimensional que muestra la transformación de la naturaleza a través de la acción del hombre.

Escenografía exterior roca, ilustraciones en las paredes internas del ascensor y pantallas. Mural.

Animación 3D, pantallas de video y sonido envolvente

Las primeras civilizaciones y su relación con los recursos hídricos

Cultos, cosmogonía o filosofías asociadas a los recursos hídricos transformados

Aplicativos

Aplicativos multimedia de profundización sobre el culto que se ha rendido al agua a lo largo de la historia y con animaciones de los mitos en torno al agua en diferentes culturas del mundo y de Colombia

Puntos de interacción multimedia, modelos de libros blancos (pantalla para mapeado)

Proyección de mapeado multimedia, sensores de movimiento y sonido direccionado

Primeras civilizaciones y sistemas de abastecimiento

Se abordan los orígenes de las civilizaciones antiguas más importantes y su influencia en el uso del agua.

Mesón de niveles, pared de agua y maquetas interactivas

Al entrar al espacio, los visitantes verán un mesón de mármol oscuro. En el centro, como gran protagonista, hay una pared acrílica por la que escurre agua (aumentada por una proyección y sonido ambiente de agua), cayendo a un foso que simula el movimiento del agua y el modelado del paisaje. Este mesón tiene puntos interactivos, que permiten conocer más acerca de los desarrollos hidráulicos de las civilizaciones mesopotámicas, egipcia, griega, romana, americanas (aztecas e incas) y colombiana.

Talla en mármol, pantalla de agua, puntos de interacción tallados en los materiales usados por cada civilización modelos de mecanismos y principios físicos

Bomba de recirculación de agua, proyector, sonido ambiente

El agua y el desarrollo agrícola

Desarrollo de las civilizaciones a partir de la agricultura y el agua,

Video Wall

Video wall en la pared frontal para poner en contexto a los visitantes sobre las civilizaciones presentadas en la sala. Se mostrarán mapas, textos, personajes y obras de ingeniería relacionadas con cada cultura.

Video wall

Video wall (arreglo de pantallas) de 6x3. No hay audio

Corredor agua (espacio de tránsito)

Espacio de transición hacia el siguiente espacio. Los visitantes caminan sobre un flujo de agua resultante de la pared del mesón que se conecta con la diagramación del piso del siguiente espacio a manera de un hilo de agua.

Piso transparente, corriente de agua, iluminación.

N/A

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a

Medellín, áreas de influencia, satélites de EPM y fuentes de abastecimiento naturales

Importancia del acueducto e hidroeléctrica de Medellín. Pasos en el proceso de potabilización del agua. Dinámica de los ecosistemas como principales afluentes de agua naturales. Paramo de Belmira como principal afluente del agua para el abastecimiento del recurso en el Valle de Aburrá.

Realidad aumentada a través de estaciones móviles interactivas

Al entrar al espacio, los visitantes verán en el piso y parte de las paredes la diagramación de una red (hilo de agua), donde se evidencian puntos claros iluminados (pantallas). Habrá 10 estaciones móviles interactivos con pantallas que aumentan la realidad del esquema en el que se muestran los puntos claves de gestión de EPM en la ciudad y sus alrededores, con redes de distribución, plantas de tratamientos, fuentes de abastecimiento naturales, etc. Estas estaciones móviles tendrán una base (home) para recargarse. Le permitirán al visitante entender sobre las relaciones de los sistemas en juego

Piso diagramado, pantallas, iluminación, sonido envolvente, estaciones móviles con pantallas y luz.

10 estaciones móviles interactivas con sus 10 respectivas pantallas interactivas. 9 pantallas en el piso (una de 52 pulgadas y 8 de 42 pulgadas). Programación realidad aumentada. Sensores de proximidad. Home base para recargar las estaciones. No hay sonido

Ciu

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cosi

stem

as

Ecosistemas artificiales

¿Qué se entiende por un ecosistema artificial?, funciones e importancia. Principales embalses de Medellín.

Infografía y video

Para integrar dinámicamente los temas: abastecimiento de agua y generación de energía y ciudad y ecosistemas, una composición (collage) 360° del valle de Aburrá rodeará la sala. Esta imagen está compuesta por un stock de imágenes reales de las diversas actividades de EPM. Con el objetivo de dar vida a la pared, un set de 3 proyectores aumentara la imagen,

Collage fotográfico. Infografía, video y proyección.

3 proyectores, 3 pantallas de 42 pulgadas. 3 parlantes de sonido direccionados, realidad aumentada, 2 pantallas para

Ecosistema urbano

La ciudad reconocida como otro tipo de ecosistema en donde el ser humano interactúa con las demás especies, desde diferentes escenarios (social, ecológico, etc.). Definición de ecosistemas urbanos

Infografía y video

continuándola y, a su vez, permitiendo el movimiento de distintos elementos. Esta pared también se convierte en una continuación de la interacción general de la sala, pues los temas * ecosistemas urbanos, * artificiales y * naturales dentro de la ciudad están conectados con la experiencia de las estaciones móviles interactivas y conservan la coherencia de pantallas en la pared (para quienes no interactúan con las estaciones) y sonido direccionado. Para el ecosistema natural y ciudad se ha diseñado un nicho de descanso, donde los visitantes podrán entender las relaciones del agua den este ecosistema y disfrutar de los sonidos de las zonas verdes de Medellín, a través de pantallas en las que se pueden seleccionar imágenes en tiempo real.

Collage fotográfico. Infografía, video y proyección.

experiencia, sofá, 4 audífonos Cámaras en zonas verdes, conexión remota,Sistema de selección experiencia Sofá.

Ecosistemas naturales y ciudad

Zonas verdes y cerros como uno de los ecosistemas naturales más importantes en Medellín. Fauna y flora, distribución y usos asociados.

Espacio descanso

Collage fotográfico. Infografía, video y proyección + Nicho de descanso con sofá

AG

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FU

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Cam

bio

clim

átic

o

Cómo la acción del hombre sobre el planeta afecta la naturaleza

La acción del hombre ha afectado las condiciones climáticas del planeta y ha generado reacciones que afectan el equilibrio de los ecosistemas.

Consola interactiva

A través de una consola interactiva, los visitantes podrán modificar las características del clima y ver cómo este afecta el paisaje y como la naturaleza reacciona a estos cambios (acción y reacción).

Consola interactiva y pantallas

9 pantallas (tres de 42 pulgadas). Sonido direccionado. Palanca con 4 posiciones

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Alteraciones al ambiente y su efecto sobre los recursos hídricos..

Cómo las intervenciones que hacen el hombre al ambiente a través de actividades como la minería, la agricultura, la explotación de recursos fósiles, entre otros, alteran y repercuten sobre la disponibilidad de los recursos hídricos.

Espacio inmersivo

Espacio inmersivo que busca un escenario de modificación del ambiente por acción humana. La escenografía simula un vertedero de donde los objetos están parcialmente sumergidos. Los visitantes podrán caminar sobre el agua (simulada), identificar los deshechos e interactuar con ellos, cada uno brinda información sobre las principales causas de transformación del medio ambiente: a través de un sensor de movimiento se activan infografías animadas ubicadas en pantallas puestas en los elementos sumergidos. Por otra parte, en la pared hay tres llaves de las que sale agua proyectada sobre la superficie. Al caer, el agua empieza a correr por un canal. El aplicativo mostrara la animación de agua que corre: son 3 vertederos, cada uno contiene un tipo distinto de agua: agua dulce, agua con químicos y agua con basuras producidas en el hogar. Cuando la persona interrumpe la proyección con su mano se activan las infografías animadas.

Escenografía blanca, modelos acrílicos retroiluminados, pantallas, sonido envolvente, impresiones

3 proyectores con sensores de movimiento. 4 pantallas (una de 42 pulgadas y tres de 22 pulgadas). Sensores de proximidad para todas las aplicaciones. Programación interactiva. Parlantes para sonido ambiente.

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Consumidores del recurso hídrico

Se refiere a la importancia del agua como un derecho de todos los seres humanos, así como las disputas que se han dado en el escenario mundial por el control privado y lucrativo de los recursos hídricos.

Talleres y set de grabación

Espacio que combina una zona de taller, un set de grabación y una zona de visualización de las noticias grabadas. En la zona de taller, los visitantes aprenderán nociones básicas sobre la producción de una noticia y sobre el tema de derecho al agua. Como resultado, los visitantes generan una noticia y sobre el derecho al agua. El set de noticias es un espacio acondicionado con cromakey, telepronter, cámara y micrófonos para que los visitantes jueguen a ser periodistas por un día.

Escenografía set de televisión, con cámara montada en trípode para que algunos niños puedan jugar a ser los camarógrafos. Cromakey con troquel para meter la cabeza. Wall de televisores en el exterior.

cromakey, cámara, micrófonos de solapa, teleponter y monitor touch, trípode con ruedas. 6 pantallas, las dos centrales con sonido direccionado.

Ener

gías

Alt

ern

ativ

as

Acciones presentes y ecoeficiencia. Energías alternativas

Dar a los visitantes una serie de elementos y conceptos para evidenciar como se está trabajando a favor del mejor uso del recuso en los hogares, la industria y en el ámbito rural. Esto le permitirá al visitante tener herramientas para reducir su huella hídrica

Infografía

A través de un panel infográfico, se presentan a los visitantes información sobre tecnologías de punta que ayudan al ahorro del agua. Una galería de desarrollos que permiten comprender cuales son los escenarios de futuro para el uso de este recurso

Gigantografía N/A

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Huella hídrica

La huella hídrica de un individuo, comunidad o industria se define como el volumen total de agua dulce que se utiliza para producir los bienes y servicios consumidos por el individuo o comunidad o industrias.

Espacio inmersivo interactivo

Espacio inmersivo donde los visitantes serán retados a reducir su huella hídrica. En el centro encontraremos una cabina (como sombrilla) para 5 personas que estarán recostadas para ver una proyección común a todos, pero con un display individual, a manera de panel de control a través del cual podrán elegir opciones ecológicamente acertadas para reducir su huella hídrica de un día normal. La interacción con el display se evidencia en un testigo (tubo) de agua, que muestra cuanto bajó cada visitante su huella hídrica

Cabina inmersiva con paredes que contienen agua, aplicativo multimedia, sonido.

Proyector, 5 displays con pantallas touch. Aplicativo multimedia.

Cómo las decisiones que tomamos no solo afectan al planeta sino a todos nosotros.

Nichos interactivos

Para resaltar la importancia del desarrollo sustentable y generar conciencia sobre la necesidad del cuidado del agua, se ha diseñado una experiencia que invita a los visitantes a cerrar las llaves de agua que está siendo desperdiciada o usada de diferentes formas. Cada llave está asociada con una persona en algún lugar del planeta, en una situación bien sea de uso, necesidad o de desperdicio. Cuando el visitante cierra la llave, el video activa una reacción de la persona en pantalla, que cuenta el visitante su situación y como la acción realizada lo beneficia. En total son 5 nichos. El piso de esta sala tendrá 4 proyecciones, 2 con texturas de agua y 2 con juegos interactivos en relación con el agua.

Nichos con video interactivo y llaves y agua reales.

5 pantallas, 5 parlantes direccionados, sensores y control de interactividad. 2 proyectores para textura agua. 2 proyectores para juegos interactivos.

Tabla 47: Tabla temática Nivel 2

3.4.3.2 Sala de artes

Figura 138: Sala de exposiciones temporales. Exposición Waterlight (Julio de 2017)

La última sala del recorrido está destinada para exposiciones temporales. Las

exposiciones de este espacio son de carácter artístico y deben estar articuladas

con el propósito institucional, es decir, agua, medio ambiente, gestión social,

cuidado de recursos naturales y que tengan elementos de interactividad que

impliquen la interacción de los sentidos. Si la exposición no tiene elementos

interactivos, se hace una propuesta desde el área de educación para

complementar la exposición con actividades, talleres, conferencias, etc. Cabe

aclarar que el museo maneja el término de interactividad más allá del “tocar”. La

interactividad está concebida desde la activación de los sentidos (la escucha, el

sentir, elementos visuales y por supuesto también tocar) y la exposición que se

busque debe cumplir con eso.

Para el museo es sencillo plantear los criterios o las cosas que se buscan para las

exposiciones temporales, lo difícil es encontrar al artista que se adapte al espacio

y que coincida con los criterios.

El proceso de contratación de exposiciones es bastante complejo. Las

convocatorias para esta sala se hacen por lo general, a través del modelo de

convocatoria pública y entre los oferentes se selecciona el más adecuado, sin

embargo, en caso de que sólo se presente un oferente a la convocatoria y no

cumpla con los criterios de selección, la convocatoria queda desierta y el museo

busca por su cuenta a un artista que trate el tema del agua. Si se llega a dar ese

caso, el museo utiliza el modelo de oferta única, en el que los profesionales del

museo, como ejecutores del proyecto presupuestal hacen una solicitud al área de

compras y proponen al artista que desean contratar, comprobando que puede

cumplir con las características que se necesitan y en términos de transparencia el

área de compras se encarga del todo el proceso dando el visto bueno final.

Entre las políticas y criterios que se tienen en cuenta para la contratación del

artista, se debe aclarar todo el tema de riesgos y protección de las piezas, para

dejar estipulado en el contrato qué partes asumen las cosas.

Se realizan mínimo dos exposiciones anuales, aunque si el presupuesto es mayor

amplio, se puede plantear realizar más.

3.4.4 Áreas y organigrama de la institución

Tal como lo mencionado en secciones anteriores, el Museo del Agua es

administrado directamente por la fundación EPM la cual define desde la dirección

las áreas de trabajo del museo. Estas áreas son la coordinación, el área de

servicios y el área de educación.

3.4.4.1 Coordinación

La coordinación del museo está a cargo de Juan Fernando Osorio Franco, quien

es profesional y magister en Gestión Cultural, ambos títulos obtenidos en la

Universidad de Antioquia.

Entre las responsabilidades y funciones de este cargo están las siguientes:

Liderar, coordinar y controlar la ejecución de lo técnico, lo administrativo y

lo financiero del museo. Esto implica el manejo de presupuesto, generar

convocatorias necesarias para contratos que se requieran, ordenar el gasto

(plan anual de compras), etc.

Liderar el desarrollo técnico, administrativo y financiero del Museo del Agua

para el cumplimiento del plan estratégico del museo, así como dirigir, evaluar

e implementar los procesos que estén bajo la responsabilidad del cargo.

Garantizar el cumplimiento y la divulgación del marco legal y normativo que

se plantea desde fundación.

Identificar actores potenciales que puedan contribuir al apoyo

interinstitucional (Gestionar recursos y alianzas para articularse en temas

específicos para traer determinadas exposiciones o ponentes especialistas,

etc.), generando apropiación social de la ciencia y del conocimiento.

Velar por el uso y custodia de los bienes muebles e inmuebles del museo.

Proponer acciones y medidas para la mejora en la calidad de los servicios.

Desarrollar estrategias de posicionamiento y mercadeo para el programa,

Participar en la toma de decisiones en la elaboración de proyectos y procesos

en los cuales se requiera el acompañamiento, es un trabajo que está

articulado con el área de planeación y la dirección de la fundación.

A cargo del coordinador están los profesionales encargados de las otras dos áreas

que conforman el museo (el área de servicios y de educación) y Carolina, la

asistente de coordinación, quien es tecnóloga en contaduría. Entre sus funciones

principales está ayudar con la ejecución presupuestal del museo, así como

coordinar el tema de reservas y de supervisar el horario de los mediadores.

El plan de acción del museo del agua es anual. Con base a eso se maneja el

presupuesto para la vigencia que se va a desarrollar, por ejemplo, el presupuesto

del museo para este año fue de $1’371.772.371 (Pesos Colombianos). El

presupuesto tiene unos conductos regulares o matrices e informes que se deben

pasar a fundación de manera trimestral, específicamente al área financiera y de

planeación que son los encargados de consolidar indicadores de gestión y demás.

3.4.4.2 Área de servicios

Esta área está a cargo de la profesional Ana Isabel Sierra Fernández, quien es

Comunicadora y Relacionista Corporativa. Además es Especialista en

Responsabilidad Social Empresarial.

La primera función de este cargo es supervisar la prestación de servicios en el

museo, para lo cual se necesita de los técnicos de servicio. Ellos se dedican a

labores como la mediación, la prestación de servicio en taquilla y en general todo

el tema de servicios, es decir, que siempre el museo esté abierto y funcional, es

decir, que se encuentren las personas necesarias para operar de acuerdo a la

necesidad del día.

Otra responsabilidad del cargo es la planeación de procesos presupuestales y

operativos anuales, así como el seguimiento a la ejecución presupuestal de

acuerdo a lo que requiera fundación EPM.

En cuanto a las solicitudes de comunicaciones, a pesar de que el museo como tal

no cuente con un área independiente, es desde esta área que se hacen las

solicitudes de material P.O.P y litografía. Todas estas solicitudes se pasan al área

de comunicación, quienes se encargan estos procesos. (tema que se ampliará en

secciones siguientes).

La mayor parte de los técnicos de servicio son los mediadores. En total es un

equipo de 16 personas. Los mediadores son por lo general estudiantes de

diferentes carreras (a partir de cuarto semestre en adelante) y contratados de

acuerdo con las necesidades conceptuales y de conocimiento que se tengan en el

museo. En el momento hay mediadores pertenecientes a carreras como ingeniería

ambiental, antropología, ingeniería geológica, astronomía, química, microbiología,

comunicación social, artes plásticas, licenciados en ciencias naturales, y otras

afines a las temáticas del museo.

Hasta el año pasado mantenían un horario laboral de 6 horas y a partir del

direccionamiento todos los empleados comenzaron a cumplir las 8 horas por ley

teniendo un contrato a término indefinido.

El museo debe estar en la capacidad de brindarle al visitante de una manera

comprensible la información que necesita y que se pretende transmitir. Por eso,

independientemente si el visitante busca una información de fácil comprensión o

una con lenguaje técnico, el mediador debe estar en la capacidad de responder

las preguntas que el visitante genere y propiciar el diálogo a modo de mediación.

Cabe aclarar que la mediación es diferente al proceso de guianza ya que cada

persona que viene a un museo busca algo distinto, entonces cuando se está en un

proceso de guianza, el visitante va detrás del guía sin una retroalimentación por

parte y parte. Cuando se hace un proceso de mediación, se busca generar

diálogos de saber entre el mediador y el visitante a partir del conocimiento de

ambas partes.

Aunque el museo no maneja un proceso de inducción para los mediadores, si

maneja unos pasos a seguir para la adaptación de esa persona al espacio museal.

Ese proceso maneja dos ramas: la primera es enseñar al mediador todo el tema

laboral, es decir, el reglamento, los horarios y la parte operacional. De esta parte

se encarga directamente el área de servicios. La segunda parte la realiza el área

de educación y se basa en explicarle al mediador en qué consiste mediación, qué

es la museología y museografía, cómo funciona el área de educación del museo y

también se le da a conocer al museo en sus diferentes áreas. También se le indica

cómo se debe hacer el proceso de mediación desde el constructivismo, es decir,

que es una construcción en conjunto. Así mismo, se les presenta el guion

conceptual y museográfico, ellos deben leerlos y estudiarlos de manera autónoma.

En el museo los mediadores manejan turnos rotativos en los diferentes espacios,

es decir, no hay un mediador que pertenezca a una sola sala. Debido a que desde

el museo y Fundación se apoya el proceso de formación académico de los

estudiantes, se maneja un horario laboral flexible para respetar sus horarios de

clase y demás cosas, ellos pueden estar en cualquier sala de tal manera que se

puedan cubrir en caso de que alguno falte por algún motivo.

Desde el museo y desde Fundación también se les presta un proceso de

formación bastante riguroso, pues tienen un cronograma de capacitaciones al año,

que van desde lo conceptual y técnico hasta la parte laboral (manejo de finanzas,

riesgos laborales, etc.) Esas capacitaciones se hacen por contratación externa. La

convocatoria de capacitación de este año la ganó el MUUA (Museo de la

Universidad de Antioquia). Otras capacitaciones las realiza directamente el área

de Gestión Humana.

A pesar de que todos los mediadores tienen el mismo nivel en términos laborales y

no hay jerarquías entre ellos, existen mediadores que se destacan por su rol,

como es el caso de Andrés, un estudiante de Ingeniería Química Industrial y quien

lleva más de dos años trabajando como mediador en el museo. Su rol se define

como “mediador logístico”. Eso quiere decir que está pendiente, entre otras cosas,

de la logística de ingreso del público al museo. También es uno de los mediadores

que supervisa las labores del resto pues tiene más experiencia.

Andrés comenta que para él los mediadores se forman a partir de la experiencia

de trabajo, pues con el tiempo llegan a identificar las personalidades de los

visitantes. Así mismo, destaca la importancia del desarrollo de habilidades en el

tema del manejo de discursos, pues afirma que estos no deben ser monótonos. A

medida que pasa el tiempo, el mediador debe adaptar sus discursos dependiendo

del público, sobre todo en cómo se va a transmitir el mensaje, cosa que sólo se

puede lograr a través de la experiencia.

El Museo del Agua tiene un gran bagaje conceptual y temático que puede llegar a

ser complejo de transmitir a los distintos tipos de público. Los mediadores son

conscientes de que en las dos horas promedio que dura la visita, no se va a lograr

transmitir de manera eficaz todas las temáticas del museo a los visitantes. Por

eso, herramientas como el juego son útiles en los grupos infantiles y escolares, ya

que permiten que los visitantes puedan llevarse la mayor cantidad de

conocimiento de la manera más lúdica y sencilla posible.

Es importante que los mediadores tengan un gran carisma para transmitirles el

mensaje a las personas y sobre todo, ser acertados en el cumplimiento de las

expectativas del visitante para generarles el deseo de volver.

De acuerdo al tipo de público, el museo presta diferentes servicios y maneras de

efectuar el recorrido por las instalaciones. Por ejemplo, para los grupos que hacen

una reservación previa (generalmente instituciones educativas, hogares,

fundaciones, empresas, etc.), el recorrido tiende a ser más detallado y específico.

Los fines de semana tiende a ser más complicada esa gestión porque los

recorridos son libres y los mediadores no suelen intervenir mucho ya que los fines

de semana, el visitante maneja su propio tiempo de recorrido y no existe una

regulación exhaustiva por parte del museo. En promedio una persona los fines de

semana se puede demorar perfectamente una hora en recorrer sólo una sala, en

cambio, con una visita programada los mediadores regulan el tiempo porque hay

una agenda que seguir con otros grupos que están esperando para el ingreso.

Los 16 mediadores se reparten en las 9 salas (o 14 espacios) en los que siempre

debe haber un mediador y la única persona que tiene un espacio fijo en el museo

es Andrés, quien como mediador logístico debe estar en la entrada del museo.

Los mediadores plantean estrategias para el mejor funcionamiento y dinámica de

su trabajo, por ejemplo, en los momentos en que se quedan cortos de personal y

que no se alcanzan a cubrir todos los espacios del museo, se proponen

estrategias como que cada mediador realice su recorrido con un grupo a través de

todas las salas, evitando el hecho de estar en una misma sala durante todo el día.

Esta es una buena herramienta no solo para poder cubrir todos los espacios sino

para salir de la monotonía laboral. Los resultados han sido muy positivos

trabajando de esta forma, sobre todo que se vuelve más efectiva la transmisión de

los mensajes, ya que para la gente tiende a ser molesto que se ande cambiando el

mediador por sala. De esta manera, cada uno tiene su manera de transmitir el

mensaje y adaptarse a personalidades diferentes.

Además de los técnicos de servicio, el área de servicios se encarga de dos

aprendices. Estos se contratan a través de fundación y es la cuota que el SENA

provee de aprendices para las empresas. Esta cuota se calcula de acuerdo al

número de empleados. En este momento el museo tiene dos perfiles de

aprendices. Uno corresponde a una estudiante de tecnología en gestión de

mercadeo, quien se encarga de elaborar un plan operativo de mercadeo para dar

a conocer el museo en ciertas áreas. También tenemos una estudiante de

tecnología en gestión ambiental. Ella se encuentra trabajando en el cargo de

mediadora. Los aprendices están bajo contrato de aprendizaje, el cual se

diferencia del contrato laboral normal, entre otras cosas, por no devengar un

salario sino sólo una cuota de mantenimiento. Ellos no tienen ningún tipo de

prestación social.

Dentro del cargo de “técnicos de servicio”, además de los mediadores, existen

otros roles como las personas que están en taquilla, que pueden ser una o dos. ,

pero si alguna de estas personas se encuentra incapacitada o tiene un

compromiso la reemplaza alguien que pueda sumir su rol.

Paula es una de las técnicas de servicio encargadas de Taquilla. Llevo 5 años en

el grupo de trabajo e identifica uno de los principales problemas logísticos del

museo y es la llegada impuntual por parte de los visitantes. Los ingresos al Museo

se hacen cada 15 minutos y deben manejarse de una manera puntual o se

generan dificultades logísticas.

3.4.4.3 Área de educación

El área de educación nace posteriormente a la creación del museo, de hecho

cuando el Museo del Agua aún era Museo Interactivo EPM, no existía el área de

educación y los que se encargaban de las actividades educativas eran los mismos

mediadores. En sus inicios el museo no tenía una estrategia ni propósito claro.

EPM le entrega el museo a Fundación sin estar debidamente organizado, el único

lineamiento que tenía el museo en ese momento era su objetivo, el cual era

promover el desarrollo sostenible y sustentable utilizando el agua como eje

movilizador y a pesar de que existía un objetivo, no se sabía a través de qué

estrategias se iba a lograr. Lo que se hizo en el área de educación en sus inicios

fue observar cómo funcionaban otros museos similares y analizar sus estrategias

a medida que se adaptaran al objetivo.

El Museo del Agua se inaugura en el 2012 y el área arranca formalmente desde el

2013. La primera persona a cargo de esta área fue el profesional Andrés Ceballos

junto con otras dos mediadoras. Posteriormente, Daniela Arboleda, una de las

técnicas de servicio, ingresó al área y estuvo más de un año trabajando de

manera individual en el tema educativo. Algunas de las actividades y materiales

que se crearon en esta época fueron elementos como crucigramas y se trabajaron

las maletas que prestaba el Banco de la República, con las cuales se hacían

actividades educativas. Dichas maletas eran prestadas por la entidad sin

necesidad de tener un convenio, la institución que las requería debía hacer la

solicitud presentando una carta de intención. Al momento de hacer la devolución

se tenían que entregar con el reporte de uso de las mismas. Posteriormente entró

otra persona al área (Diana Suárez) y acompañó a Daniela en el proceso. De esta

manera el área comenzó a crecer, dando origen al diseño de otro tipo de

actividades, como “vacaciones con el agua”.

Daniela Arboleda de nuevo pasa al cargo de mediadora y la reemplaza Daniela

Pineda, quien estuvo por dos años trabajando en el área. A partir de este

momento se amplían los productos ofrecidos por el área educativa, creándose

elementos como las rutas pedagógicas, charlas académicas, ampliación de

talleres y actividades, efemérides, fechas especiales, entre otros.

Durante el 2013 el CTA (Corporación de Ciencia y Tecnología de Antioquia),

diseñó unas estrategias educativas en las que sugerían proyectos como la

creación de un comité asesor para el museo, donde se invitaron una serie de

personas para capacitar y darle línea o recomendaciones al museo respecto a lo

que debería hacer. Este proyecto funcionó hasta el año 2016. Durante el CTA

también se propuso la creación de un club de ciencias propio del museo, una red

de maestros, entre otros. Muchas de estas estrategias no se llevaron a cabo

porque el contrato no continuó y el personal que tenía el museo no estaba en la

capacidad de asumir proyectos de esta dimensión.

En el 2015, se implementó un proyecto de gran escala en el museo llamado

“Jornadas Complementarias” el cual se basaba en el planteamiento de la Alcaldía

en el que en las jornadas académicas donde los chicos están desescolarizados,

se propongan actividades adicionales tratando de ir hacia la propuesta de tener

una jornada única y más larga. De esta manera durante 3 meses

aproximadamente, el museo recibió a un total de 6000 niños, con los cuales,

además de hacer el recorrido por el museo se realizaban actividades educativas

complementarias.

Debido que el contrato con el CTA caducó, se comenzó la búsqueda de otros

contratistas que pudieran llevar a cabo el proyecto, cosa que no resultó pues no

todos los operadores cumplían los requisitos.

Para esto se contrataron a 3 personas que ya habían trabajado en el museo como

mediadores, dentro de las cuales se encuentra Andrés Galeano, actual

coordinador del área. Para este proyecto fueron contratados como tutores

contratistas por un período de 3 meses. Dentro de los entregables se encontraban

diseñar una ruta pedagógica, proponer un nuevo club de ciencias para el museo, y

una nueva propuesta para la red de maestros así como tres nuevos talleres

lúdicos para el museo.

Al finalizar este periodo y terminar los entregables de manera exitosa, el museo

decide que no vuelve a contratar operadores para diseñar estrategias sino que se

contratarían personas que trabajaran dentro del museo. Andrés obtiene su título

profesional en Biología y es contratado formalmente en la institución junto con

otros dos profesionales. Para ese momento el área contaba con las tutoras, los 3

contratistas y 4 practicantes, además del profesional a cargo quien para ese

momento era Andrés Ceballos. Se quiso buscar otro operador para diseñar cosas

que, por motivos de capacidad operacional, no se podían realizar dentro del

museo, sin embargo, al no resultar un contrato efectivo con ninguno, se decidió

contratar a los profesionales mencionados en el párrafo anterior, para que

diseñaran estos elementos.

En el 2015 también el área comenzó a recibir practicantes de EPM, más que todo

provenientes de ramas ambientales, no tanto relacionados con el tema educativo.

Por esta razón esas personas apoyaban más que todo la parte conceptual y no

tanto el diseño. A partir de este año se comienzan a hacer itinerancias, es decir,

se comenzaron a hacer actividades relacionadas con el museo por fuera del

mismo. Sin embargo, a pesar del esfuerzo y el crecimiento evidenciado en el área,

ésta seguía estando muy desorganizada pues no había un registro detallado de lo

que se hacía y no se dejaba la copia digital del producto a modo de soporte.

De los dos profesionales contratados, uno pasa a trabajar en otro de los

programas de la fundación que son las U.V.A. por lo cual sólo quedó Andrés

Galeano como profesional encargado del área.

El área de educación también maneja el tema de charlas y conferencias, sin

embargo, se hicieron con rigurosidad sólo hasta el año 2016. Estas se contrataban

con operadores, inicialmente con C.T.A durante varios años, pero a partir del 2016

el museo lo comienza a hacer de manera autónoma. Es una labor compleja pues

el hecho de contratar conferencistas y realizar el respectivo proceso de

contratación (generar la convocatoria, buscar espacios, solicitar presupuesto, etc.)

demandaba mucho tiempo que el área no tenía.

Durante ese año también se gestiona el tema del club de ciencias y la red de

maestros, así como actividades como “vacaciones de antaño”, la cual se enfoca

en la población de la tercera edad. También se empezaron a ejecutar las rutas

pedagógicas.

A pesar de todos los avances del área hasta el momento, aún seguía siendo muy

desordenada pues no existía una cabeza en el museo. El área educativa, al igual

que el área de servicio, dependían de fundación directamente ya que para ese

momento no existía el cargo de coordinador. Esto generaba que no hubiera

claridad en el proceso de comunicación.

El área hoy en día, tiene como objetivo ampliar el accionar del museo de manera

operativa, en términos de alcance en contenidos o en cobertura geográfica. Eso

quiere decir que se proponen actividades que van más allá de la visita normal

involucrando procesos que inviten a la reflexión en el visitante en cuanto al

alcance geográfico, lo cual incluye las estrategias de itinerancia (llevar los

contenidos fuera de las instalaciones a otros lugares de la ciudad o del

departamento), vacaciones de antaño, club de amigos del agua (formación de

competencias científicas en niños de 8 a 11 años en el que se hacen varios

encuentros a lo largo del año), cartillas pedagógicas, entre otras.

Los elementos pedagógicos que se desarrollan en el área se piensan desde el

museo, en términos de qué tipo de actividad se requieren hacer, el objetivo, a

quién va dirigido, el tema, etc. Se define qué se quiere hacer y un esbozo de cómo

se desea. Posteriormente se plantea la necesidad contractual a través de

fundación y del resto de proceso se encargan ellos. Como tal la producción y el

diseño detallado se hacen con contratistas u operadores externos.

Después del direccionamiento de la fundación, se plantean unos escenarios

diferentes. Actualmente el área está conformada por Andrés, Profesional de

educación quien tiene a su cargo cuatro tecnólogas.

Elementos didácticos y pedagógicos

El diseño de los elementos educativos propicia la comunicación con los visitantes,

generando procesos de aprendizaje, sensaciones, conocimientos y reflexiones

que pueden llevarlos a tomar partido a la hora de repensar sus acciones y

actitudes frente al recurso hídrico, lo cual es de hecho uno de los mensajes más

importantes que el museo desea transmitir.

3.4.4.3.1.1 Maletas Pedagógicas

Figura 139: Maleta Pedagógica Museo del Agua

Paralelo a esto y en conjunto con la universidad EAFIT, se pensó en el diseño de

una estrategia pedagógica itinerante. Lo primero que se propuso para llevar a

cabo esa estrategia fue un vehículo itinerante, el cual consistía básicamente en un

video 3D que se proyectaba desde un camión que viajaba por diferentes

municipios del departamento, sin embargo, ese tema ya estaba algo obsoleto y no

era llamativo, así que se pensó en el diseño de una estrategia más completa y

más económica que el vehículo y por eso surgió la idea de la maleta bajo la

pregunta ¿cómo meter el museo en una maleta chiquita? A partir de este

planteamiento se diseñaron una serie de actividades educativas asertivas. De esta

manera, se hizo el primer prototipo de maleta que llegó al museo

aproximadamente en el 2014. En términos generales las maletas hacen énfasis en

los temas de química del agua y ecosistemas. Porque el museo habla de muchas

más cosas, como el tema de la relación de seres humanos y agua o potabilización,

cosas que no se tocan en las maletas.

Estas maletas todavía se utilizan y después del primer prototipo se elaboraron dos

versiones más. En 2016, se hizo nuevamente un rediseño porque el programa

U.V.A. decidió también manejar sus actividades pedagógicas a través de maletas.

De esta manera se llevó a cabo la producción de casi 16 maletas más y ahí se le

cambiaron cosas como los materiales para que fueran más ligeros, etc. Ese

proceso no se realizó con EAFIT sino con una contratación a nivel particular.

Adicionalmente se empezó a trabajar otra estrategia que fue vendida a

Colciencias. Se trataba de un proyecto para la región del Urabá en el que se

trabajaron procesos de apropiación social del conocimiento a partir de unos kit

pedagógicos. Esto se hizo en instituciones educativas rurales de Urabá en las que

Fundación no había estado. Fundación tiene otro programa que se llama “Agua

para la Educación y Educación para el Agua”. En este programa, fundación instala

plantas de potabilización en colegios rurales de Antioquia, pero en Urabá surge un

problema de tipo cultural y es que la gente prefería seguir consumiendo el agua no

potable que el agua de las plantas porque les sabía raro y para ellos no había

diferencia entre ambos tipos de agua.

Se pretendía entonces que a través de la estrategia que se estaba diseñando para

Colciencias, se educara a los niños en el colegio informándoles acerca del por qué

era importante que consumieran el agua potable. De esta manera las maletas se

diseñan a partir de 3 líneas: el ciclo del agua, microbiología del agua y las

enfermedades asociadas al recurso hídrico y por último lo que tiene que ver con el

uso responsable del recurso.

Para las actividades desarrolladas en el Urabá, se hizo énfasis especialmente en

el tema del ciclo del agua y todo lo que tiene que ver con aguas subterráneas, es

decir, el agua que pasa por debajo de la tierra ya que en el Urabá, el agua que se

utiliza para consumo es subterránea. El proyecto se trabajó durante los años 2014,

2015 y parte de 2016.

Figura 140: Elementos lúdicos Maleta Pedagógica, Museo del Agua.

Figura 141: Tabla de contenido Maleta Pedagógica

Figura 142: Interior de la maleta pedagógica

Los programas itinerantes se realizan de acuerdo al lugar donde contacten al

museo, siendo principalmente las instituciones educativas, ferias ambientales o

eventos que tengan que ver con la ciencia. Se aprovechan las maletas que

tenemos porque están hechas con materiales resistentes y que sirven para

instalarse en cualquier lado.

3.4.4.3.1.2 Rutas Pedagógicas

Figura 143: Cartillas Pedagógicas Museo del Agua

El Museo del Agua promueve la ciencia, la cultura, el conocimiento y la educación,

a través de herramientas como las Rutas Pedagógicas, que permiten a las

instituciones educativas y los estudiantes, acercarse a espacios de encuentro y

reflexión en torno a los recursos naturales, el medio ambiente y la biodiversidad

del planeta.

A través de dos rutas de aprendizaje: CronoTerra y ColomBiomas, el museo

acompaña los procesos de enseñanza de las instituciones educativas, aportando

herramientas didácticas que les permiten complementar sus programas educativos

y abordar los contenidos curriculares a través de otras estrategias pedagógicas;

usando el agua como eje transversal a ambas temáticas.

La rutas comprenden tres momentos: un antes, en el que las instituciones

educativas deben contextualizar a los estudiantes previamente a la visita, un

durante, que se lleva a cabo en el Museo a través de un recorrido intencionado. Y

un después, que se desarrolla en la institución educativa a modo de reflexión

sobre la actividad. Las rutas cuentan con un material guía para el docente y un

material didáctico tipo cartilla para los estudiantes. Ambas rutas están dirigidas a

grupos de 4° a 7° grado.

Figura 144: Cartilla Pedagógica, CronoTerra

Con CronoTerra, se explora el universo, el Sistema Solar y nuestro planeta Tierra,

para descubrir su historia, su evolución, las leyes y elementos que hacen posible

la existencia de la vida, con el agua como recurso asociado a dicha historia.

Figura 145: Cartilla Pedagógica, Colombioma

En la ruta ColomBiomas, son protagonistas los ecosistemas y biomas del territorio

colombiano, recreando sus climas, fauna y flora más representativa, escenificando

su ubicación, la importancia del agua en cada uno y los impactos humanos en

ellos. (Grupo EPM, s.f.)

3.4.4.4 Otras áreas

Áreas como la de comunicación, marketing y difusión las maneja directamente

Fundación EPM y no se controla directamente desde el Museo.

El área de comunicaciones es transversal a toda Fundación, cada área y

programa de la Fundación (En este caso el Museo del Agua) pasa un plan de

comunicaciones anual y con base en ese plan, definido en conjunto con ellos y

con el equipo de trabajo del museo, se implementan las diferentes estrategias y el

presupuesto. En este sentido, se presentan algunos problemas y es el hecho de

que el museo no tenga sus propias redes sociales. Todas las redes sociales que

manejen los programas de la fundación deben ser las mismas de EPM.

Cuando el museo solicita al área de comunicación que se publique cierto

contenido en las redes sociales de EPM, se evalúan y priorizan las solicitudes de

los demás programas y se seleccionan algunas de ellas para ser publicadas.

Por la evidente necesidad de que el museo esté visible y tener contacto directo

con la comunidad de manera virtual. Fundación aceptó la creación de un sitio web

propio para el museo, el cual se creó sólo hasta Julio del 2017.

El área comunicacional también se encarga de todo el tema de P.O.P. de Marca

(tales como accesorios, vasos cartucheras, etc.). Estas cosas solo se obsequian,

no se venden.

En el tema de comercialización de elementos del museo, no se cuenta con un

espacio para tal fin. Hace años hubo un intento de tienda pero no funcionó. Esta

tienda estuvo ubicada en la barra del primer piso (cerca de la entrada) pero no se

vendían los elementos de una manera activa. Las ventas eran muy bajas ya que

los elementos eran muy costosos y teniendo en cuenta que la mayor parte del

público del museo es escolar, no contaban con el dinero para poderlos adquirir.

El Museo no cuenta con cafetería pero existen los locales comerciales cercanos

que suplen esa necesidad.

Las áreas de servicios generales, tales como vigilancia y aseo, así como el tema

de servicio técnico y mantenimiento también son administrados directamente por

Fundación EPM. Esta contrata empresas ajenas a EPM para llevar a cabo dichas

labores y tareas. Tema que se ampliará en la siguiente sección.

3.4.5 Edificio y equipamientos

La infraestructura del museo no está a cargo del mismo. El edificio es de EPM y la

administración está a cargo del grupo empresarial, lo que incluye el mantenimiento

físico, es decir, los técnicos, operarios, vigilancia, aseo, y las dotaciones (papel

higiénico, jabón, etc.) Para esto son contratadas empresas temporales que

realizan este tipo de trabajos.

El personal del museo no tiene acceso a los cuartos técnicos del museo. Cuando

necesitan hacer un ingreso a alguno de estos espacios deben realizar la solicitud

formalmente ante fundación y EPM. “Don Gabriel” es quien administra el edificio

del museo, en conjunto con otros dos encargados.

El mantenimiento a los diferentes equipos y experiencias se realiza una vez por

semana. Este mantenimiento se realiza el primer día hábil de la semana, de esta

manera se define la operación del museo de lunes a domingo, a excepción del día

de mantenimiento. En época de vacaciones el mantenimiento se hace cada 15

días para poder utilizar el lunes como día hábil de atención al público.

En cuanto a la logística de ingreso, por capacidad la experiencia en el museo

comienza desde el ascensor, el cual es una cápsula de tiempo que simula el viajar

al origen del mundo. La capacidad máxima de estos ascensores es de 8 personas.

En caso de que ingresen grupos grandes, se divide a los grupos por 16 personas y

los que quedan afuera realizan unas actividades de iniciación propuestas por el

área de educación.

Estos son los espacios del museo representados en las siguientes gráficas:

Figura: Planos esquemáticos del espacio (Museo del Agua EPM)

3.4.6 Público del museo

A pesar de que el museo está abierto a todo tipo de públicos, el principal grupo

objetivo es el escolar. En vacaciones tienden a incrementarse los grupos

familiares y los turistas. La idea del museo es ser una institución de acceso

democrático, es decir, que todos tengan acceso a sus contenidos y al

conocimiento ofrecido.

El fin principal del museo no es económico, ya que hace parte de la fundación

EPM. El museo no busca lucro a partir de la visita del público pues atentaría

contra la propia definición de museo. EPM busca con el museo cumplir con el

sentido de responsabilidad con los usuarios de los servicios públicos domiciliarios

de la empresa. De esta manera, al presentar un grupo la factura de servicios

públicos de estrato 1 2 y 3, pueden entrar gratis hasta 4 personas. Adicional a eso

los adultos mayores, los menores de 4 o personas con algún tipo de discapacidad

pueden entrar gratis con un acompañante. Así mismo los docentes y las

instituciones educativas públicas tienen un acceso gratuito a las instalaciones del

museo.

Existe un programa especial para el manejo de público con discapacidad. El

Museo presentó al Ministerio de Cultura una propuesta a una de sus convocatorias

en la que se presentaba al museo como un espacio inclusivo, es decir, un espacio

con elementos para personas con algún tipo de discapacidad. Se identificó a nivel

museográfico que habían muy pocos elementos específicamente dirigidos a

personas con discapacidad visual. El museo tiene espacios muy inmersivos en los

que existen fortalezas para otros tipos de discapacidad pero no para los

discapacitados visuales. El Museo gana esta convocatoria y se inicia un proceso

de contratación. La persona que se ganó esa convocatoria fue Felipe Martínez,

quien es un artista que ha trabajado con muchos museos.

Este proyecto, que fue llamado “Inclusión con Sentido”, está formado por

elementos museográficos inclusivos, como la senda táctil, las cosas para tocar,

cédulas en braille, etc.

El museo también recibe muchos grupos con discapacidades mentales o

cognitivas, o personas en proceso de reintegración social. Ese proceso se hace a

través de la mediación. A los mediadores se les dan las herramientas para tratar

los diferentes tipos de públicos y entre ellos mismos se capacitan al respecto. Hay

ciertas carreras como los licenciados o los antropólogos que tienen más

información sobre cómo abordar estas situaciones.

En cuanto al tema de estudios de público, el museo no tiene la capacidad

operativa para hacer un estudio robusto. Se han realizado algunas

caracterizaciones a los públicos, cuyo fin es averiguar datos de tipo

sociodemográfico de los visitantes y averiguar las expectativas de visita.

En promedio en un día con bastantes visitas pueden ingresar entre 400 y 450

personas. La tarifa individual es de $6000 colombianos y se rebaja $5000 si van a

ingresar más de 100 personas. La hora de último ingreso es a las 4 p.m. y los

domingos y festivos a las 5 p.m. El promedio de recorrido es una hora y media o

dos horas.

3.4.7 Vínculos institucionales

El Museo del Agua pertenece a varias redes de museos y de ciencia. Una de ellas

es la Red de museos de Antioquia (esta red dejó de operar, no está activa en este

momento), la Red POP (Red de Popularización de la Ciencia y la Tecnología en

América Latina y el Caribe); cuyo objetivo es contribuir a al fortalecimiento e

intercambio y activa cooperación de los grupos de ciencia y tecnología en América

Latina, ICOM (aunque no se pagó la afiliación para el presente año pues el museo

no considera tener muchos beneficios al pagar la membresía), Asociación de

ciencia y tecnología; la cual es una asociación global originaria de Estados Unidos.

Esta red brinda oportunidades colectivas de apoyo profesional y programación

para centros científicos, museos e instituciones relacionadas, así como la

apropiación social de la ciencia y el conocimiento.

A través de alianzas estratégicas globales, el Museo se esfuerza por aumentar la

conciencia que se genera a través del aprendizaje informal. Por esta razón

también pertenecen a la Mesa de Museos de Medellín, la cual es un organismo

asesor y consultivo que es administrado por la secretaría de cultura del municipio

y se crea dentro del marco de un acuerdo municipal que es la política de museos,

es la única que existe el país. En esta mesa existe una asamblea general y un

comité coordinador. La asamblea general se reúne una vez al año con el objetivo

de “dar línea” a lo que se está haciendo y para hacer evaluación del informe de

gestión que realiza el equipo coordinador de la mesa. En este momento el Museo

del Agua hace parte de esa coordinación, teniendo el rol de vicepresidentes. La

presidencia la tiene el Parque Explora.

Entre los objetivos de la mesa está el velar por el cumplimiento de la política de

museos, facilitar la coordinación interinstitucional y asesorar la implementación de

planes y programas de los museos de Medellín. Está integrada por todos los

museos de la ciudad que se ajusten a la definición del ICOM y que se inscriban

anualmente en conformidad con el procedimiento establecido. También el Museo

del agua está vinculado al sistema de información de museos de Colombia, que

administra el programa de fortalecimiento del ministerio de cultura.

Otro aliado principal del Museo del Agua es el SENA. Quien trae muchos

estudiantes de formación para hacer sus visitas y prácticas académicas.

3.4.8 Indicadores de gestión

Fundación EPM se reúne una vez al año para realizar el informe de gestión. Hay

reuniones del “grupo primario”, donde asisten los profesionales de cada uno de los

programas. Estas reuniones se proponen cada 15 días o una vez al mes.

A nivel de Museo, se proponen cuatro reuniones formales al año donde se reúne

todo el equipo de planta y se trabajan temas relacionados a la gestión, la

mediación y distintos problemas que se puedan presentar. También se realizan

reuniones entre los profesionales del museo con el fin de tratar los temas tácticos

y operacionales. Estas reuniones se realizan una vez por semana.

Como logros del Museo del Agua, reflejados en su informe de Gestión del año

2016, se evidencian los siguientes:

La articulación con la Gobernación de Antioquia, otras instituciones y

aliados estratégicos medioambientales en la campaña “Si quieres

agua, toma conciencia”.

Descentralización de las actividades educativas por medio del Museo

Itinerante y de las Maletas Educativas en municipios de Antioquia.

Aumento del N° de visitantes del museo en un 114% respecto al año

anterior, consolidando sus actividades de educación ambiental.

Figura 146: Indicadores de gestión (Inversión y visitantes) Museo del Agua EPM

Consideraciones y recomendaciones finales

A través de la estancia en esta institución, se llegó a una comprensión del

funcionamiento, estructura, organización y cultura organizacional del museo.

Tener la oportunidad de realizar este trabajo en el Museo del Agua y ver la

importancia que tiene esta institución, reflejada en factores como el servicio a la

comunidad y espacio para la reflexión acerca del manejo y cuidado

medioambiental y cuyo eje principal es el recurso hídrico, hace significativo

establecer algunas consideraciones con el ánimo de contribuir a su desarrollo y

crecimiento.

Antes de proponer las recomendaciones referentes al museo, es prudente

destacar una recomendación a nivel general para los futuros procesos de estancia

en estudiantes de próximas cohortes de la maestría y es el hecho de tener

diálogos más cercanos con la institución donde el estudiante realizará su estancia,

ya que muchos museos e instituciones entienden la estancia como un proceso de

práctica académica, lo cual en muchos caso puede perjudicar el proceso de

aceptación del estudiante.

El Museo del Agua es sin duda uno de los museos de ciencia más completo y

atractivo que tiene el país, cosa que se hace evidente desde su asertivo

planteamiento museológico.

Es un Museo que a pesar de tener pocos empleados de planta y un mínimo

número de áreas de trabajo (servicios, educación y la coordinación), está muy bien

articulado. Las tres áreas trabajan en conjunto y de una manera dinámica,

evidenciándose muy buenos resultados en la escena museológica y museográfica.

Se evidencia un gran vacío en el área comunicacional. A pesar de que la creación

y publicación de la página web es un gran avance en este tema, factores como el

hecho de que el museo no maneje y controle sus propias redes sociales, crea una

barrera entre los visitantes y el museo. Se sugiere la conciliación con Fundación y

grupo EPM para que cada programa pueda manejar sus propias redes sociales,

definiendo unas directrices y parámetros generales que deban cumplir de la

misma manera, pero generando al menos un poco de independencia en las

decisiones que cada programa toma.

La confrontación, la autoevaluación, la relación con la cotidianidad y la reflexión,

son elementos clave dentro del marco pedagógico y de aprendizaje que se llevan

a cabo en el museo, puesto que permiten el acercamiento a conceptos científicos,

llevando a los visitantes, a los propios mediadores y al museo en sí, a ser críticos

frente a las experiencias que viven en este espacio de manera informal.

Las situaciones de aprendizaje como los experimentos, la implementación de

juegos didácticos y los momentos de observación son importantes pues permiten

a los visitantes, constatar la información que tienen o que acaban de adquirir,

dando lugar a peguntas, creación de hipótesis y evocación de experiencias por

parte de ellos, donde la actividad no se hace como simple ejercicio sino como una

experiencia que invita a la reflexión y a la acción, por lo tanto se puede decir que

la función de educar en un museo como este, debería primar sobre la función de

entretener o de informar.

Han pasado 5 años desde la renovación del museo, tiempo en el que no se han

realizado estudios significativos con el público, más allá del primero que lideró

Maloka recién se creó el Museo. Es necesario que se realicen estudios de público

más robustos y que se enfoquen en comprender el comportamiento de los

diferentes tipos de visitantes en el museo y que vayan más allá de los datos

estadísticos y sociodemográficos básicos. De igual manera se sugiere la

elaboración de talleres focales con mediadores y observación detallada a los

contenidos de las salas ya que se han identificado algunos errores y cosas a

mejorar en el contenido exhibido. Esto puede brindar directrices adecuadas para

hacer futuras renovaciones y tomar decisiones en términos museológicos,

evitando y previniendo errores de gestión y planeación.

ANEXOS

A. Formato Autorización

Por favor lea cuidadosamente esta página.

Este es un estudio realizado como parte del trabajo de grado para optar por el título

de magister en Museología y Gestión del Patrimonio en la Universidad Nacional de

Colombia (Sede Bogotá), con el fin de analizar lo que las personas observan cuando

asisten a la exposición de un Museo.

Participando en esta evaluación, usted nos ayuda a determinar factores de gran

importancia para temas relacionados con Estudio de Público y diseño museográfico.

Grabaremos sus comentarios y acciones usando video cámaras.

Al firmar este formato, usted da su permiso al proyecto de investigación para usar:

voz grabada (Si está de acuerdo con esto, marque aquí _____ )

declaraciones verbales (Si está de acuerdo con esto, marque aquí _____ )

grabaciones de la sesión (Si está de acuerdo con esto, marque aquí _____ )

Esta información será usada únicamente con propósitos académicos. Su nombre

completo no será usado durante ninguna presentación de los resultados de este

estudio.

Usted puede retirarse de la sesión en cualquier momento. Si Usted necesita un

descanso, por favor, informe a los observadores de inmediato. Si tiene preguntas,

puede hacerlas en cualquier momento.

Si está de acuerdo con estos términos, por favor, indique su satisfacción con el

acuerdo firmando a continuación:

Nombre

Firma

Fecha

B. Guion del facilitador

Hora de Inicio: ____________

Comenzar la sesión diciendo:

Gracias, [Nombre del participante], por acceder a participar en este estudio. Mi

nombre es [Nombre del facilitador], y voy a estar trabajando con usted hoy. En

este estudio, estamos evaluando la percepción por parte de los visitantes de una

de las salas de la Casa de la Moneda, en este caso analizaremos la sala 3, en

donde se encuentra la Colección Numismática. Nos gustaría hablar con usted y

observarlo mientras hace su recorrido por algunos elementos de la exposición.

Voy a tratar de pasar lo más desapercibido posible pero puede que pregunte

acerca de lo que está viendo o haciendo, la razón es tratar de entender lo mejor

posible su percepción de la exposición.

Bueno, le voy a contar como realizaremos esta sesión. Estaré acompañándolo(a)

durante el recorrido con el fin de registrar su actividad en audio y video y mientras

usted hace el recurrido me gustaría que hablara en voz alta, comente las cosas

que está pensando, haciendo, sintiendo y esperando mientras observa la

exposición. Usted es libre de hacer cualquier pregunta, sin embargo, puede o no

que yo le conteste su pregunta de acuerdo a si es pertinente con el estudio que

estamos realizando, ya que puede afectar los resultados finales.

Por favor, siéntase libre de hablar de cualquier cosa que encuentre, sobre todo

cualquier opinión u observación que tenga de la exposición. Es importante que

usted sepa que yo no soy el diseñador de la exposición ni tengo ninguna relación

directa con el museo, simplemente hago parte de un equipo de evaluación

objetiva, así que puede sentirse libre de manifestar las opiniones o apreciaciones

que considere necesarias. Sus comentarios son importantes, por lo que vamos a

grabar en vídeo la sesión con el fin de tener un registro de lo que estamos viendo.

Me gustaría recordarle que su nombre no será utilizado en nuestro informe, y que

toda la información que proporcione será utilizada de manera confidencial y

reservada. Quiero que sepa que es libre de tomar un descanso en cualquier

momento o dejar la sesión si lo desea. Por favor, hágame saber que necesita para

sentirse más cómodo. ¿Tiene alguna pregunta o duda que yo pueda solucionar?,

Listo, podemos comenzar.

C. ENCUESTA

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