proyecto tecnologias moviles

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Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Universidad Estatal a Distancia Licenciatura en Informática Educativa Licenciatura en Informática Educativa Licenciatura en Informática Educativa Licenciatura en Informática Educativa Curso: Telecomunicaciones Educativas II Curso: Telecomunicaciones Educativas II Curso: Telecomunicaciones Educativas II Curso: Telecomunicaciones Educativas II Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final Proyecto Final Tecnologías Móviles en Eduación Tecnologías Móviles en Eduación Tecnologías Móviles en Eduación Tecnologías Móviles en Eduación Nombre: Tatiana Jiménez Padilla Profesora: Jennory Benavides Elizondo 2012 2012 2012 2012

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Page 1: Proyecto Tecnologias moviles

Universidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a DistanciaUniversidad Estatal a Distancia

Licenciatura en Informática EducativaLicenciatura en Informática EducativaLicenciatura en Informática EducativaLicenciatura en Informática Educativa

Curso: Telecomunicaciones Educativas IICurso: Telecomunicaciones Educativas IICurso: Telecomunicaciones Educativas IICurso: Telecomunicaciones Educativas II

Proyecto FinalProyecto FinalProyecto FinalProyecto Final

Tecnologías Móviles en EduaciónTecnologías Móviles en EduaciónTecnologías Móviles en EduaciónTecnologías Móviles en Eduación

Nombre: Tatiana Jiménez Padilla

Profesora: Jennory Benavides Elizondo

2012201220122012

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Aprendizaje Ubicuo

• Concepto : El aprendizaje ubicuo es aprender cualquier cosa en cualquier momento y en cualquier lugar, utilizando infraestructuras de informática ubicua, Rodríguez (2009). “El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales” Cope y Kalantzis (2009).

• Características :

1. Permanencia : los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los días.

2. Accesibilidad: los aprendices tiene acceso a sus documentos, datos o vídeos desde cualquier sitio.

3. Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier información inmediatamente.

4. Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos, profesores, compañeros, etc.

5. Actividades (educativas) situadas : el aprendizaje se integra en la vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido están presentes de forma natural y auténtica.

6. Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto y en el tiempo y lugar correctos.

Rodríguez (2009).

• Ventajas :

Las Ventajas son las siguientes:

- Todos los estudiantes aprenden a su ritmo, de acuerdo a las capacidades de cada uno, avanzan.

- El aprendizaje se da en ambientes más sociales y colaborativos. El trabajo en equipo puede ser un factor que motive y mantega a todos trabajando.

- La evaluación puede ir más allá de la clase, al utilizar internet para publicar los trabajos.

- Se hace un manejo de la información de diversas formas gracias a la utilización de herramientas digitales

- El aprendizaje se crea de forma activa. Se da a través de la creación del conocimiento.

- El utilizar diversas tecnologías web para el aprendizaje como blogs, wikis, redes sociales, etc, ha modificado grandemente la forma de aprender ya que ahora el aprendizaje se construye y además luego se puede disponer públicamente.

Page 3: Proyecto Tecnologias moviles

- Podemos tener nuestro propio horario de trabajo, ya que no es necesario que todos estemos en el mismo lugar y a la misma hora.

- Se está dando cabida a una nueva cultura participativa, ya que ahora cualquiera puede escribir, participar u opinar al utilizar los diversos canales tecnológicos que hay a disposición. Así como menciona Cope y Kalantzis (2009) “Se trata de una cultura en la que la distinción entre escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez más difusa (Jenkins, 2006).

• Desventajas :

- Se depende totalmente de la tecnología, lo que puede provocar en algún momento fallas, que atrasen el aprendizaje.

- Se reduce la comunicación persona a persona, ya que la mayor parte se interacciona a través de dispositivos móviles

- Los docentes deben estar capacitados para utilizar adecuadamente los nuevos esquemas y formas o estrategias educativas

- Los nuevos sistemas con ayuda de dispositivos móviles, tienen un costo, que no siempre es para todos, o no siempre puede ser sufragado por todos. A nivel institucional también los costos se incrementan.

- Limitaciones de cobertura, no siempre se tiene la mejor cobertura en cualquier lugar.

- Posibilidad de interrupciones - Tiempo de descarga de materiales puede ser lento en algunos

momentos según la conectividad que se tenga - En algunos casos se necesitan programas especiales para descarga de

lecciones.

• Papel del docente :

- El docente pasa de ser depositario de conocimientos a un guía del proceso de enseñanza aprendizaje

- Ya no se dan las relaciones jerárquicas del sistema tradicional, pues el estudiante es un creador más y gestor de conocimientos.

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- Estudiantes y profesores pueden colaborar en el diseño del conocimiento.

- Como mencionan Cope y Kalantzis (2009) “En este entorno, habrá que pedirles a los profesores que sean más receptivos, no menos. La autoridad no se generará mediante un control asumido normativamente, sino a través de la competencia”.

- Deben diseñar experiencias de aprendizaje en las que se presten para que docentes y alumnos puedan construir y aprender juntos

- Deben ser usuarios que manejen de forma experta las herramientas tecnológicas y entornos digitales.

-

• Papel del estudiante :

- Es gestor de su propio conocimiento, es el que sube información, hace comentarios, analiza y crea la información

- Elige y escoge lo que quiere hacer y cómo lo quiere hacer. - Cada estudiante avanza a su propio ritmo según sus necesidades - Pueden trabajar en equipo de forma colaborativa

• Papel de las tecnologías móviles :

- Las tecnologías móviles son básicas en el aprendizaje ubicuo, ya que a

través de éstas se podrá hacer una realidad el aprendizaje a la mano, en cualquier lugar y en cualquier momento.

- Actualmente el papel que cumple Internet es muy grande ya que a través de éste se logra acceder a cantidad de información y herramientas. Cada tecnología crea diferentes tipos de inmersión, vinculados a los recursos aportados. Internet nos acerca a expertos y a documentos remotos, ofrece material multimedia, búsqueda de información, etc, Rodríguez (2009).

- Los dispositivos móviles permiten la comunicación con diversos dispositivos que hacen una experiencia única y múltiple. Así como menciona (Jones y Jo, 2004) ” la interfaz le permite, además, interactuar con dispositivos inteligentes del mundo real, creando una nueva relación entre el hombre y el ordenador. Ahora el estudiante puede navegar en un mundo real, consultando la pantalla de un dispositivo manual, que interactúa con otros dispositivos para hacernos llegar información. En este método cada estudiante interactúa con muchos dispositivos integrados. En la clase ubicua, los estudiantes se mueven alrededor de un espacio ubicuo interactuando con varios dispositivos”

- Según menciona Quintana (2011) La convergencia de tecnologías y la proliferación de nuevos servicios basados en audio y video, permiten que la educación actual esté disponible en todo momento, en cualquier lugar, en cualquier medio social (blog, twitter, facebook...) y, lo más importante, usando cualquier dispositivo.

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• Evaluación de los Aprendizajes :

- Se deben buscar nuevas formas de evaluar, ya no será solo a través de exámenes escritos

- El docente debe integrar las nuevas tecnologías a la evaluación. Así Cope y Kalantzis (2009) comentan “Los educadores tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en este nuevo entorno lo importante no es saber, sino saber cómo saber”.

-

• Diferencias con el aprendizaje tradicional : - Se pasa de una educación que se centra en el docente como

depositario de conocimientos o como el centro desde donde se maneja todo el proceso de aprendizaje, a una educación en la que docente y estudiante aprenden juntos.

- El avance lo hace cada estudiante a su ritmo y no todos deben leer lo mismo al mismo tiempo, sentados en un mismo lugar frente a una pizarra o similar.

- El estudiante no debe estar como un receptor de todo lo que haga y diga el docente.

• Comentario sobre la siguiente cita textual : “Podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre. Podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca: un profesor o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestión del aprendizaje); el alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que consigue una calificación que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los ordenadores para recrear pedagogías de transmisión tradicionales, que anticipan una relación mimética con el conocimiento: absorber teorías, fórmulas prácticas, hechos, empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias –digamos que no cambia la imagen del sistema solar que había en el viejo manual de ciencias, pero que en el “objeto de aprendizaje” digital los que giran en torno al sol son por fin los planetas-, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos no ha cambiado de forma significativa” (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).

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Comentario: La cita nos hace alusión a cómo la vida actual puede estar demandando cambios radicales, utilizando nuevas tecnologías o tecnologías ubicuas. Sin embargo todo está en los procesos pedagógicos que plantee el docente, pues si utiliza sistemas antiguos o basados en la enseñanza tradicional, como lectura de una información y luego memorización de contenidos para realizar un examen teórico, ya aquí se perdió la innovación y la enseñanza ubicua. Los procesos de enseñanza aprendizaje ubicuo incluye, búsqueda de información, síntesis, análisis, aprendizaje en equipo, utilización de herramientas tecnológicas, todo con un docente que sea guía y a la vez aprendiz del proceso de aprendizaje.

Tecnologías Móviles

Concepto: Entendemos por comunicación móvil el uso de tecnología que nos permite estar en diferentes lugares sin el uso de cables. Cardona, t y otros (2008)

Así la tecnología móvil es una tecnología portátil, entre los dispositivos móviles se encuentran los siguientes: Teléfonos Celulares, Ipod, ordenadores de bolsillo, PC, GPS, Ordenadores Portátiles, etc.

• Características :

- Las Tecnologías móviles nos ofrecen plataformas para toda clase de usos.

- Ofrecen altas velocidades que conforme avanzamos son cada vez más veloces.

- Ofrecen capacidad de transferencia de archivos - Capacidad de que dispositivos antiguos se puedan comunicar con los

nuevos. - Mejores interfaces para navegar por la red - Posibilidad de localización satelital - Conexiones GPS a través de redes sociales para localizar a los

contactos y que nos localicen.

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• Ventajas : Según lo menciona en su página Rabajoli, G (2007), existen las siguientes ventajas:

- Una de las ventajas es la movilidad que tienen estos dispositivos, ya que se pueden transportar a cualquier lugar sin costo alguno

- Conectividad inalámbrica sin necesidad de cableado, permiten la conexión de 2 o más aparatos y el uso de internet, intercambio de información y trabajo colaborativo.

- Funcionalidad: Estos dispositivos cuentan con una batería y sólo el acceso a la red está limitado por la existencia en el lugar de red inalámbrica. La capacidad de procesamiento de datos facilita la recopilación de la información en cualquier contexto.

- Otra ventaja que podemos mencionar es que permite acortar distancias - las tecnologías móviles han estado presentes frente a ámbitos

educativos, de negocios, entretenimiento, servicios, cultura, etc. Cardona, t y otros (2008)

-

• Desventajas :

Según lo menciona en su página Rabajoli, G (2007) existen las siguientes desventajas:

- Precio: a pesar de ser precios mucho más accesibles que una computadora fija, muchas veces el precio no es accesible a todos. Lo que no favorecería la generalización a nivel escolar.

- Tamaño: dado que éstos dispositivos son cada vez más pequeños, no para todas las personas es accesible las pantallas pequeñas. En caso de estudiantes algunas veces pueden presentar problemas para leerlas sin dificultades

- Funcionalidad: Aunque se están haciendo esfuerzos para hacer los aparatos más fuertes o robustos, los mismos siguen teniendo fragilidad y hasta son fáciles de extraviar. Es preciso instruir y responsabilizar a los alumnos y las familias en el uso responsable y cuidado personal de los mismos.

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• Propuestas a nivel Latinoamericano y de Costa Rica específicamente:

Según se menciona en el Seminario Internacional experiencias 1 a 1 (2011) se anotan los siguientes aspectos: El sistema educativo a partir de los años 80 fue incorporando las computadoras. Sin embargo a partir de los 90 en Estados Unidos se fueron incorporando las primeras computadoras personales, denominadas 1 a 1 o una computadora por alumno. Luego en la primera década del siglo XXI se incorporaron las

primeras computadoras móviles con conexión a internet. A través de los años se han ido incorporando diversos proyectos educativos tendientes a implementar las tecnologías móviles en los diferentes países latinoamericanos. Se han ido llevando a cabo diversos proyectos educativos. Tales como:

� En el año 2006 se implementó en Uruguay el proyecto Ceibal (Conectividad de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea). A la fecha se han implementado 450.000 equipos y se proyectan 670.000 equipos. En este proyecto entre algunos de sus objetivos están: mejorar la calidad de educativa mediante la implementación de la tecnología en el aula, el centro escolar y el núcleo familiar. Promover la igualdad de oportunidades dotando una computadora por estudiante

� En Argentina en el 2010 se implementa un proyecto para secundaria llamado “Conectar Igualdad” hasta la fecha se han implementado 1.799.358 equipos y se proyectan 3 millones. Se desea implementar equipos para docentes, alumnos, de escuelas secundarias, de escuelas especiales y en institutos de formación docente. En esta propuesta se entrega a cada alumno una Netbook y luego cuando se gradúa pasa a ser propiedad del alumno, de esta forma las máquinas pasan a formar parte de las familias, mejoran su calidad de vida y sus posibilidades de trabajo y formación.

� En Chile en el año 2009 se implementa un proyecto para primaria llamado “Laboratorios Móviles Computacionales” que hasta la fecha ha tenido un alcance de 50.186 alumnos y se proyecta llegar a 250.000 alumnos. La idea es utilizar Netbook con alumnos de tercero y cuarto grado de la escuela primaria para todos los colegios municipales. El plan está enfocado a solucionar problemas de aprendizaje a través del uso de las TIC. En el 2010 se logró que en cada establecimiento haya un número de 10 alumnos por computadora conectada a Internet. Algunas experiencias son antecedentes de uso del modelo 1 a 1 que se desarrolla en el nuevo proyecto.

� En Brasil entre el 2009 y 2010 se implementa un proyecto para Primaria y Secundaria llamado “UCA” un computador por alumno. Hasta la fecha se ha implementado en 350 escuelas con 42.680 equipos con una proyección de 37 millones de alumnos. Los destinatarios serán alumnos y profesores del nivel primario y secundario de escuelas públicas. Los equipos a implementar serán XO. Los equipos se utilizan en un principio en las escuelas y luego se decide si se pueden o no llevar al hogar.

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� En el Salvador en el 2009 se implementa un proyecto para Primaria llamado

“Cerrando la Brecha del Conocimiento” que hasta la fecha se ha implementado en 1080 estudiantes, con una proyección de 800.000 alumnos. Cuyos destinatarios son alumnos y docentes de nivel primario de escuelas de bajos recursos. Se utilizan equipos XO, que son entregadas a los niños en las escuelas bajo el principio una computadora por niño. Es un programa de uso de las tecnologías por medio del uso de Laptops para estudiantes y docentes del sistema educativo público. Este proyecto contempla tres componentes principales: nivelación de conocimientos, elaboración de materiales educativos con enfoque científico y tecnológico, así como la introducción al manejo de computadoras portátiles.

� En Perú en el año 2008 se implementa un proyecto en Primaria llamado “Una laptop por niño”, hasta el momento se han implementado 513.204 laptops y se proyectan 600.000 en escuelas primarias y se prevé extender a nivel secundario. Sus destinatarios son alumnos y docentes del nivel primario de escuelas unidocentes de escuelas de contexto rural de extrema pobreza. El programa como una primera etapa está entregando computadoras XO para que los niños dispongan de ellas 24 horas al día, durante todo el año, y puedan llevarlas a casa y compartirlas con sus padres, sus hermanos sus amigos con el fin de socializar el uso de recursos educativos y que estos amplíen el ámbito de su impacto desde la escuela a la comunidad. Como una segunda etapa el objetivo es mejorar el uso de éstos recursos en las zonas urbanas, donde la mayoría de las personas pueden tener acceso a computadoras y a internet, para lo cual se creó el centro de Recursos Tecnológicos que buscan el uso socializado de éstas herramientas. La tercera etapa se encargará de implementar en secundaria el proyecto a partir del 2011.

� En Venezuela en el año 2008 se implementa en primaria el proyecto “Canaima” Uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Hasta la fecha se ha implementado 437.500 equipos y se proyecta 875.000 equipos destinados a docentes y alumnos del nivel primario, con equipo de tipo Classmate. Es un programa 1 a 1 que comenzó con 3 objetivos: la democratización de las tecnologías y la información libre, el logra de la calidad educativa y la incorporación de las TIC al proceso pedagógico educativo en general.

� En Ecuador en el año 2010 se implementa el proyecto en Primaria llamado “Mi compu”. Hasta la fecha con un alcance de 3896 niños y 199 docentes. Con

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una proyección de 4020 alumnos. Los destinatarios son alumnos de segundo a cuarto grado de primaria de dos provincias del centro del país. Con equipos HP Mini100E con un modelo de implementación 1 a 1.

� En Paraguay en el año 2010 en primaria se implementa el proyecto llamado

“Modelo Pedagógico 1:1”. Con un alcance hasta la fecha de 20.000 alumnos y 20.000 docentes y con una proyección de 1.500.000 con equipos de tipo Classmate. El modelo provee a los alumnos computadoras portátiles y conexión a internet, además algunas instituciones cuentan con pizarras digitales y las áreas que incluyen los recursos TIC son Comunicación y Matemática. El programa se aplica en diferentes contextos: rurales, urbanos e indígenas. La experiencia con indígenas se inició como un programa piloto en el 2010.

� En Bolivia en el año 2006 en nivel inicial, primaria y secundaria se implementa el proyecto llamado “Una computadora por docente”. Hasta la fecha con un alcance de 1000 equipos, y una proyección de 5739, los destinatarios son los docentes, con equipos de tipo Laptop. Se implementarán computadoras 1 a 1 para docentes, que dispondrán de contenidos educativos básicas en ellas y de un soporte online de donde van a poder descargar contenidos personalizados para cada materia.

� En Costa Rica en el año 2007 en nivel de primaria se implementa el proyecto llamado “Proyecto de Tecnologías Móviles” El alcance hasta el momento es de 900 computadoras en un primer proyecto con Classemate PC. En el 2012 se inicia con el proyecto “Conectándonos” que entregaría 1000 computadoras XO en el primer año. La proyección es de 25.000 computadoras con el proyecto

“Conectándonos”. Los destinatarios son docentes y estudiantes de I y II Ciclos. Las características de los equipos son Classmate y XO. Se trata de un proyecto piloto del que participan doce instituciones de primaria que llevan algunos años trabajando y una institución en secundaria que realiza un proyecto en el área de matemáticas. En esta tarea de incorporación de tecnologías se ha conformado una comisión que lidera el Ministerio de Educación Pública, la Fundación Omar Dengo y el instituto de desarrollo profesional del Ministerio, cuya misió es la de crear un “modelo”. El objetivo no es solo proveer las computadoras, sino además capacitar a los docentes en el uso pedagógico de estas tecnologías. El proyecto arrancó en el 2006 con una institución educativa, luego con la formación de la comisión se amplió a otras instituciones ubicadas en una zona deprimida económicamente, en este momento se contó con la donación de Intel de 900 computadoras. A partir del 2011 se desarrolla el proyecto “Conectándonos” que mediante la donación de 5000 máquinas XO, se incorporaron 100 instituciones educativas que trabajarán en 2 modelos: el modelo 3:1 en primer ciclo y el modelo 1 a 1 en segundo ciclo. Los docentes también recibirán una computadora con el mismo sistema XO.

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Según se menciona en el documento Tecnologías móviles en el ambiente escolar de la Fundación Omar Dengo, se han venido haciendo diversas iniciativas desde el año 2003 hasta la actualidad tales como: En el 2003: se inició la experiencia con laboratorios mixtos, con computadoras portátiles y de escritorio, en el Tercer Ciclo de educación General Básica. Actualmente cuenta con 209 laboratorios. En el 2006: se inició el proyecto en la escuela unidocente El Silencio, bajo la modalidad 1 a 1 con tecnología móvil estándar. En el 2007: se inició con el proyecto: Tecnologías Móviles en Educación, bajo la modalidad de 1:4. En el 2008: se instaló el programa: Investigación y Desarrollo en Ambientes de Aprendizaje con Tecnologías Móviles de la FOD. Además inicia el proyecto Tecnologías Móviles en educación en 10 instituciones de Educación Primaria en la modalidad de 1:1. Se inicia con la experiencia de OLPC en Escuela el Silencio. En esta escuela unidocente la experiencia ha sido muy enriquecedora ya que aquí comparten alumnos de todos los niveles. Los estudiantes más avanzados ayudan a los más pequeños y el trabajo ha sido colaborativo. Los estudiantes llevan las computadoras a sus hogares y ahí ellos mismos intruyen a sus padres en cuanto al uso de las mismas, siendo un verdadero trabajo comunidad institución.

Tecnologías Móviles como: laptops, tabletas, teléfo nos celulares y la Relación del aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de las

Tecnologías Móviles en contextos Educativos: Las Tecnologías móviles tienen la cualidad de Interactividad Social, ya que permiten la comunicación con diversas personas, a través de la gran conectividad inalámbrica que posee ya sea a través de una conexión Bluetooth o Wi Fi. Los dispositivos móviles como laptops, tabletas, celulares, etc deben cumplir con varios requisitos para que puedan ser un medio de aprendizaje tales como:

- Deben tener Reproducción de audio - Radio - Acceso a video - Juegos - Navegadores de internet - Correo electrónico - Cámara para fotos - Grabación de video digital

Los dispositivos móviles en educación pueden ser muy beneficiosos ya que permiten reforzar temas con videos y audios o hacer proyectos escolares en los cuales se utilice la imagen, la voz, el audio y video. Según dicen Escalante y Solórzano (s.f) Los dispositivos tecnológicos móviles ofrecen al estudiantado y al profesorado la alternativa de acceder al aprendizaje desde formas innovadoras e interesantes

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Uso de Teléfonos Móviles Según menciona López (2012) en su Blog, la telefonía móvil se puede utilizar de diferentes formas a nivel educativo para sacarle provecho en el aula. Por ejemplo se puede hacer cosas como las siguientes:

� Hacer videos demostrativos de algunas habilidades � Gravar experimentos científicos � Realizar videos de excursiones variadas � Pedir a los alumnos que hagan pequeñas

explicaciones � Desarrollar experiencias de autoevaluación y trabajo

cooperativo � Hacer entrevistas en la escuela, a profesores y

alumnos.

Entre muchas otras actividades que se pueden programar. Proyectos con Tecnologías Móviles en Costa Rica La Dirección Curricular, la Dirección de Recursos Tecnológicos en Educación del Ministerio de Educación Pública, la Fundación Omar Dengo y el Programa Intel Educar, conforman una comisión en el 2008, que desarrolla un proyecto de gran impacto en el quehacer pedagógico de escuelas y colegios, específi-camente en lo relacionado con el uso de las tecnologías digitales móviles como herramientas sustantivas en la facilitación de espacios de aprendizaje. En este proyecto se propone construir un modelo pedagógico que tenga como propuesta el trabajo colaborativo y cooperativo, utilizando tecnologías móviles, los cuales permitan el desarrollo de destrezas cognitivas y sociales. Así mencionan Escalante y Solórzano (s.f): “Los dispositivos tecnológicos móviles ofrecen al estudiantado y al profesorado la alternativa de acceder al aprendizaje desde formas innovadoras e interesantes”. Más adelante afirman que Los modelos de acción utilizados (enfoque de aprendizaje por proyectos y el ciclo de la indagación) permiten: Propiciar el trabajo colaborativo el cual posibilita relaciones sociales basadas en el crecimiento individual dentro de un grupo de trabajo. Por otra parte según anota en su página web la Organización de Estados Iberoamericanos (2011):

El Ministerio de Educación Pública (MEP) y la Fundación Quirós Tanzi firmaron un convenio en setiembre del 2011 mediante el cual dotarán de computadoras a 25 mil niños en los próximos dos años. Se logró mediante un convenio realizado a través del programa “Conectándonos” en el que niños de escuelas que actualmente no cuentan

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con plataformas informáticas tendrán acceso a un programa que incluye una computadora personal para cada niño y para cada profesor, así como toda la estructura necesaria para la interconexión de los equipos.

Se utilizan computadoras portátiles tipo XO con el sistema operativo Sugar, una plataforma que promueve el aprendizaje colaborativo a través de actividades que fomentan el pensamiento crítico y el desarrollo de la creatividad. El programa iniciará en febrero del 2012 cuando se entreguen las primeras 1500 computadoras a niños de 15 escuelas ubicadas en San Isidro de Alajuela, Santa Teresita de Turrialba, Río Cuarto de Grecia, Curridabat y San Rafael de la Unión.

• La web ubicua y las tecnologías móviles:

La Web ubicua son las nuevas tecnologías, las plataformas sociales, las herramientas que hacen más eficiente la promoción, las aplicaciones pensadas para optimizar las experiencias, en definitiva, los instrumentos a través de los cuales podemos desarrollarnos, los que nos permite estar en varios lugares al mismo tiempo. Velasco (2011). Según lo anterior las Tecnologías móviles están altamente ligadas a la Web Ubicua, ya que la web ubicua permite estar en varios lugares al mismo tiempo, lo que se logra precisamente a través de éstas tecnologías.

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Caso #1:

Plan de Clase

Población: Estudiantes de Primero a Sexto Grado

Tema: Cómo podemos cuidar nuestro recurso vital “El Agua”

Justificación : El siguiente trabajo se plantea a los estudiantes como parte de un proyecto Temático-Tecnológico. El mismo obedece a la enseñanza ubicua, pues se integrarán diversos recursos para su realización como es la importancia de una temática de tanta relevancia como es la preservación del recurso “agua” para nuestra comunidad, país y planeta, y la utilización de medios tecnológicos como internet y los sistemas móviles, internet inalámbrico.

El docente deberá ser un guía del aprendizaje, que junto con los estudiantes cree e innove, utilizando los software y herramientas de Internet para la resolución de los diversos retos. Además acompañará a los estudiantes en el proceso de selección, síntesis y análisis de información.

El padre de familia y comunidad, podrá aportar ideas, declaraciones y experiencias en torno al tema a desarrollar. Además podrá aportar también ideas, en cuanto a la ejecución de las tareas tecnológicas encomendadas a cada estudiante.

Objetivo General

Objetivos Específicos

Actividades Evaluación

1. Identificar las formas en que podemos contribuir a preservar el recurso vital del agua en nuestra comunidad

1.1- Reconocer la importancia del agua para nuestra comunidad

1.2- Enumerar las actividades de la vida diaria que pueden afectar la preservación del agua en nuestra comunidad.

1.3- Enunciar algunas soluciones

1.1- Dado que muy cerca de la institución hay un río, el docente lleva a los estudiantes al mismo y luego les solicita a todos dibujar lo que pudieron observar, con todo y detalles, incluyendo flora, fauna y algunos elementos presentes producto del hombre. Una vez terminado se regresa al aula y retoma los dibujos realizados. Mediante la técnica de lluvia de ideas solicita a los estudiantes opinar sobre la importancia del agua para nuestra vida y comunidad.

1.2- Luego ordena a los estudiantes según 3 niveles de funcionamiento: Primero y segundo grado, Tercer y Cuarto grado y Quinto y Sexto Grado. Les explica según el nivel en que se ubican un programa o

1.1- El estudiante es capaz de reconocer la importancia del agua para su comunidad, mediante un gráfico o dibujo del río de la comunidad.

1.2- Los estudiantes enumeran las actividades de la vida

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que nosotros podemos dar para ayudar a preservar el agua en nuestra comunidad.

Software a utilizar en el computador diferente. Según el nivel utilizarán Micromundos, Scatch o Glogster en Internet. Da explicaciones y muestra ejemplos de cómo utilizar los programas. Además proporciona tutoriales para cada programa a utilizar.

1.3- Los estudiantes deberán hacer una lista de cosas que podemos estar haciendo que afecten el estado del agua, se puede también retomar el dibujo hecho al inicio de la actividad para ayudarse en lo que tenemos en nuestro río. Además deben investigar en Internet todo lo necesario y sacar ideas importantes para hacer la lista solicitada. Después de investigar en Internet se deberán reunir según el nivel de funcionamiento que fue colocado y sacar una lista definitiva. Por otra parte deberán hacer por lo menos 2 entrevistas en su hogar a familiares o vecinos sobre lo que opinan del tema del agua y cómo la estamos afectando, estas entrevistas deberán ser grabadas y guardadas para traerla al aula.

1.4- Para poder plasmar toda la información recolectada, videos e imágenes alusivas al tema, cada grupo de trabajo utilizará el programa que el docente le solicitó utilizar, según los ejemplos mostrados.

1.5- Al realizar estas actividades se hará una mesa redonda donde cada uno expondrá lo realizado sobre la investigación y opine con relación a cuáles serán las medidas para ayudar a preservar el agua. En conjunto se hará una lista de medidas o soluciones y se anotarán en la pizarra para que luego cada uno las agrega a su proyecto digital.

1.6- Para terminar todos mostrarán el proyecto final al resto del aula utilizando el Retroproyector.

diaria que están afectando el agua, realizando síntesis grupales.

1.3- Mediante una mesa redonda se plantean ideas o soluciones para disminuir el impacto o daño al recurso del agua y contribuir a preservarlo.

1.4- Cada estudiante expone su proyecto final digital al resto del grupo.

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Caso #2:

Recursos para Trabajo en equipo:

1- Google Docs : te permite seguir, importar y exportar documentos. Por este medio puedes llevar tus listas de asistencia, el progreso de tus alumnos o cualquier tipo de información que desees. Tomado de Educadores Digitales , Aplicaciones para maestros en Iphone:

Ejemplo de Uso:

Se forman grupos. Se reparten temas para crear en conjunto un cuento o narración. En grupo proceden a través de las aplicaciones de Word o Power Point a realizar el cuento o narración.

2- Messenger: permite la comunicación a tiempo real entre varios amigos o grupos de amigos.

Ejemplo de uso: Se forman pequeños grupos. El docente lanza a cada subgrupo una pregunta generadora. Luego entre los participantes hacen un chat colectivo, en el cual discutirán la pregunta dada y llegarán a conclusiones finales entre todos.

3- Skype : Es una aplicación que permite la comunicación a través de llamadas

telefónicas internacionalmente a teléfonos convencionales o mediante videollamadas en tiempo real. También se puede comunicar a través de texto

Ejemplo de uso: A través de esta herramienta los estudiantes se pueden comunicar con el docente para hacerle preguntas o evacuar dudas sobre algún tema en específico. También los estudiantes se pueden organizar entre sí para reunirsen y poder llevar a cabo un proyecto o trabajo grupal, de forma que a través de este medio se logren organizar y repartir funciones.

Recursos para actividades individuales:

1. ¿Cuánto sabes de historia? : Le llevará en un viaje por la historia y pondrá su conocimiento y sentido común a prueba. Si no recuerda todo, no se preocupe ... que sin duda aprender algo nuevo. Desde la Edad de Piedra hasta el presente, y pasando por la Grecia antigua, el Renacimiento y la Revolución Industrial. Tomado de Educadores Digitales, 10 Aplicaciones Educativas para Ipod.

Ejemplo de uso: El docente puede solicitar a los estudiantes entrar a este sitio y contestar las preguntas dadas, luego cada estudiante guarda los resultados finales y se los muestra al mismo. El profesor asigna un puntaje determinado a la actividad.

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2- PSExpress o PhotoShop: Permite arreglar o editar imágenes o fotografías. PS EXPRESS permite elegir varios efectos para retocar fotos. Permite cambiar la luz, rotar o cortar una imagen.

Ejemplo de uso: El docente solicita a los estudiantes tomar fotografías en la institución o colegio y luego retocarlas aplicando por lo menos 3 efectos diferentes. Luego se muestran el antes y el después y ganará la mejor fotografía grupal.

3- Accio: Use esta aplicación en iPhone o Ipad para acceder a miles de traducciones comunes en español e inglés y para escuchar más de 800 palabras y frases grabadas por hablantes nativos sin necesidad de conexión a Internet. Además tiene audiolibros incluidos.

Ejemplo de uso: Todo el grupo se organiza en parejas. El docente proporciona un texto para que en parejas los estudiantes lo traduzcan, con ayuda de la aplicación. Luego cada pareja formularán 2 preguntas y respuestas con respecto al texto. Al finalizar una pareja le formula oralmente las preguntas que inventaron, a otra pareja, y ésta a su vez hace lo mismo.

Recursos para procesos de investigación:

1. My World Atlas –Lite: La aplicación Atlas mundial de iPad Mapsofworld.com ofrece diferentes opciones para los usuarios, incluyendo mapa del mundo y mapa del país. Diseñado por los cartógrafos profesionales, los mapas son fáciles de usar, y funciona sin conexión a Internet después de la descarga. Además usted puede encontrar los datos sobre un país en relación con la bandera, la superficie total del PIB, población, etc Características y Ventajas: • Hechos Vitales Geographic sobre los países. • Los mapas de alta resolución. • Servicios públicos como la búsqueda de país como por la población, idioma, ciudad, zona y otros atributos. • No requiere conexión a Internet después de la descarga. • Fácil de usar y navegar entre los países. Mapsofworld.com es el más grande del mundo sitio web de mapas. Ofrece amplia gama de soluciones de mapas incluidos los servicios de mapas personalizados, mapas digitales, mapas para imprimir, mapas listos para descargar, etc negocio mapas, a los clientes en todo el mundo, Tomado de Polo (2011). Ejemplo de uso: Se estudiará un continente en específico y se trabajará en parejas. Cada pareja investigará sobre un país en específico, su posición geográfica, su mapa, sus características de población, superficie y bandera. Luego compartirán lo realizado por cada pareja a través de Google Docs.

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2. Google Earth: Sistema de Información Geográficaque permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de escala de un lugar específico del planeta, Wikipedia. Ejemplo de uso: Se estudiarán las cuencas hidrográficas cercanas a la institución educativa. Cada estudiante se conectará a google earth y buscará las cuencas hidrográficas más próximas a la educativa. Luego con esta información investigará en google todo lo referente a éstas cuencas y dará un informe escrito.

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3. IBooks: iBooks permite descargar y leer libros cómodamente. Incluye la tienda iBookstore, desde donde recientes o sus clásicos favoritos en cualquier momento. Explore su biblioteca en un elegante estante, pulse un libro para abrirlo, pase página con sólo pulsar o pasar el dedo, marque sus pasajes favoritos y añada

Ejemplo de uso: Se organiza el aula en grupos. a cada grupo de estudiantes escoger un libro de su agrado, buscarlo en Ibooks y leerlo para luego hacer una dramatización del mismo.

Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imáescala de un lugar específico del planeta, Wikipedia.

Ejemplo de uso: Se estudiarán las cuencas hidrográficas cercanas a la institución educativa. Cada estudiante se conectará a google earth y buscará las cuencas hidrográficas más próximas a la educativa. Luego con esta información investigará en google todo lo referente a éstas cuencas y dará un informe escrito.

iBooks permite descargar y leer libros cómodamente. Incluye la tienda iBookstore, desde donde puede descargar los éxitos editoriales más recientes o sus clásicos favoritos en cualquier momento. Explore su biblioteca en un elegante estante, pulse un libro para abrirlo, pase página con sólo pulsar o pasar el dedo, marque sus pasajes favoritos y añada notas.

Se organiza el aula en grupos. El docente de Español solicita estudiantes escoger un libro de su agrado, buscarlo en Ibooks

y leerlo para luego hacer una dramatización del mismo.

es un programa informático similar a un (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc.,

que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de que permite ver imágenes a

Ejemplo de uso: Se estudiarán las cuencas hidrográficas cercanas a la institución educativa. Cada estudiante se conectará a google earth y buscará las cuencas hidrográficas más próximas a la institución educativa. Luego con esta información investigará en google todo lo

iBooks permite descargar y leer libros cómodamente. Incluye la puede descargar los éxitos editoriales más

recientes o sus clásicos favoritos en cualquier momento. Explore su biblioteca en un elegante estante, pulse un libro para abrirlo, pase página con sólo pulsar

El docente de Español solicita estudiantes escoger un libro de su agrado, buscarlo en Ibooks

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Recursos para socializar aprendizajes:

1. Twitter : Twitter es una aplicación en la web que permite a sus usuarios escribir pequeños textos (de hasta 140 caracteres) que pueden ser leídos por cualquiera que tenga acceso a su página. Cada usuario puede decidir leer en su página principal los textos de otra persona o grupo de personas, teniendo siempre disponible lo que otros han escrito recientemente.

Ejemplo de uso: El Tweet del tiempo - Elegir una persona famosa del pasado y crear una cuenta de Twitter para ella – elegir una imagen que represente su figura histórica- y en un plazo de tiempo estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un estilo y utilizando el vocabulario que pensemos que él utilizaría (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio César). Tomado de: Pérez (s.f) Twiter ideas para su uso en educación.

2. Facebook : Es una red social a través de la cual puede publicar, fotos, textos,

videos, chat, etc. Cada usuario tiene un muro o información personal que comparte con todos sus contactos.

Ejemplo de uso: El docente solicita hacer un proyecto grupal, en el cual deben investigar sobre un tema, hacer un mapa conceptual, incorporarle imágenes y videos al mismo. Luego hacer las conclusiones en conjunto. Para esto los estudiantes se ponen de acuerdo en el chat de facebook, publican imágenes en el muro así como Videos alusivos al tema. Se ponen de acuerdo sobre el mapa conceptual a realizar y lo publican también en el muro. En el Chat se reúnen como un grupo y hacen en conjunto las conclusiones del trabajo.

3. Dropbox : Dropbox es una herramienta para almacenamiento de

archivos y carpetas. Funciona como una memoria USB portátil, ya que permite conectarse inalámbricamente. Si la persona desea puede subir al sitio información de forma Pública para que todos las personas que elija lo puedan ver, así también tiene la opción de compartir información. Ejemplo de uso: En este caso Dropbox servirá para guardar y publicar un trabajo final realizado en el aula y compartirlo con los compañeros de grupo.

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Recursos para la comunicación Sincrónica y Asincrón ica:

1- Comunicarte - Puedes enviar un correo electrónico a tus alumnos con un sólo click. También puedes llamar o enviar un correo electrónico a un sólo alumno o incluso a sus tutores simplemente escribiendo su nombre. Tomado de Educadores Digitales , Aplicaciones para maestros en Iphone

Ejemplo de uso: Se organiza el aula en grupos y cada equipo de trabajo realiza una pequeña investigación, con lo cual generan una presentación en Power Point. El docente envía las instrucciones de lo que cada grupo hará vía correo. Cuando cada grupo finaliza su trabajo lo comparte con sus compañeros vía correo electrónico como un archivo adjunto.

2- WebCamera De SHAPE GmbH:

Transforme a su iPhone en una cámara web inalámbrica de alta calidad. Conéctela a un ordenador por medio de WiFi. No tiene los inconvenientes de la cámara incorporada a la portátil, porque puede ubicarla donde desee ya que es inalámbrica. La Cámara Web Mobiola funciona con Skype, Yahoo, Windows Live Messenger, AIM, ICQ y muchos otros, al igual que una cámara web USB estándar. Solo debe instalar el dispositivo y está lista para conectarlo y utilizarlo. Puede descargarla desde http://www.mobiola.com Ejemplo de uso: El docente solicita a cada grupo de trabajo salir del aula y realizar una entrevista a algún estudiante o profesor sobre algún tema que previamente se ha dado. La entrevista la gravarán con la aplicación de la cámara web y la compartirán vía Skype con el docente, el cual tendrá su computador conectado al retroproyector. De esta forma todo el resto del grupo estará viendo la entrevista totalmente en línea.

3- Traductor profesional 4.20 : Este programa traduce texto a cualquier idioma que elija y no necesita estar conectado a internet. Ejemplo de uso: En este caso el docente le solicita a los estudiantes utilizarlo como un programa de apoyo en todo momento. Cada vez que se esté trabajando en la traducción de un texto, video, película, etc.

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Conclusiones

A través de éste trabajo e investigación realizada puedo decir que:

� El aprendizaje ubicuo es parte del mundo cambiante y tecnológico que estamos viviendo.

� Depende del docente y autoridades educativas el poder implementar los sistemas pedagógicos adecuados para que ésta nueva modalidad de aprendizaje realmente sea aprovechado y no seguir con viejas prácticas utilizando la tecnología.

� Las nuevas tecnologías son una gran oportunidad para que la educación sea más flexible, a la mano y adaptada a todas las necesidades.

� Los teléfonos móviles como ipod, iphone tienen una interfaz muy novedosa y aplicaciones que pueden ser atractivas al estudiante y a la vez educativas.

� Se están haciendo a nivel nacional e internacional diversos esfuerzos por llevar la tecnología a todos los lugares y rincones y esto debemos aprovecharlo y saberlo encausar.

� En el aula tenemos estudiantes con diversas capacidades, ritmos de aprendizaje y necesidades, que debemos aprender a llevar y encauzar adecuadamente, y la tecnología es nuestra aliada para lograrlo.

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