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Page 1: Proyecto matemática Parte I

Escuela Educación Inicial

Didáctica de las Relaciones Lógico Matemáticas IDocente: Katiuska Azólas PérezCorreo electrónico: [email protected]

Parte 1 proyecto: El número

Objetivos:

En relación a los conocimientos: Identificar y comprender en situaciones reales de aula los principios de conteo implicados en el

concepto de número, como parte del aprendizaje matemático y su relevancia en función del mejoramiento de los aprendizajes matemáticos.

Comprender la matemática inicial como un despliegue de capacidades cognitivas y la resolución de problemas que impliquen reunir, agregar, quitar, igualar, combinar, comparar y distribuir los objetos que integran colecciones.

En relación con las habilidades: Analizar los aportes de estos principios del aprendizaje matemático y la orientación de estos al

desarrollo del pensamiento lógico matemático en situaciones de aula reales.

En relación con las actitudes: Adoptar la disposición para dialogar, el pluralismo de ideas, pensamiento divergente,

valoración de los aportes multidisciplinarios; la reflexión y la capacidad de autocrítica en el quehacer pedagógico.

Instrucciones trabajo taller:

Esta primera parte del proyecto debe estar en el blog del equipo de trabajo el día que realicen la micro clase en el aula.

Proyecto de Matemática: Concepto Número“A contar aprendo jugando”

Ámbito : Relación con el medio natural y culturalNúcleo de aprendizajes : Relaciones lógico matemáticas y cuantificación.Objetivo general : Interpretar y explicarse la realidad estableciendo relaciones lógico matemáticas y de causalidad; cuantificando y resolviendo diferentes problemas en que éstas se aplican.Aprendizajes esperados :

- Emplear los números para identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad.

- Reconocer y nominar los números, desarrollando el lenguaje matemático para establecer relaciones, describir y cuantificar su medio y enriquecer su comunicación.

- Representar gráficamente cantidades, estableciendo su relación con los números para organizar información y resolver problemas simples de la vida cotidiana.

- Interpretar hechos y situaciones del medio empleando el lenguaje matemático y el conteo para cuantificar la realidad.

- Iniciarse en la comprensión de la adición y sustracción, empleándolas en la resolución de problemas cotidianos y en situaciones concretas.

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Experiencias a trabajar propuestas:

Juego 1: Carrera de autosMateriales:

- 1 Tablero con un recorrido y algunos casilleros pintados como se muestra en la figura:

- Autos o fichas de distintos colores- Un dado.

Instrucciones del juego: Pueden jugar hasta 4 jugadores. A cada jugador se le entrega un auto o ficha de distinto color. Se le plantea la siguiente consigna: “Cada jugador tira el dado y avanza en el tablero la cantidad de casilleros que el dado indica”. Antes de comenzar a jugar los jugadores deben colocarse de acuerdo que pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una canción, retroceder dos casilleros, contar un chiste, etc. Gana el que primero llega a la meta.

Juego 2: Chancho va.

Instrucciones: Este juego se realiza con cartas, deben traer al menos dos juegos de cartas, para que les permita jugar a un número de 4 a 5 jugadores.

En este juego cada jugador tendrá que juntar cuatro cartas de igual número, para ello cada jugador al inicio del juego recibirá 4 cartas, debe escoger una de ellas que es la que juntará, y pasar a su compañero de la derecha aquella que no utilizará diciendo chancho va!!!. Repitiendo está acción hasta que se logre juntar las 4 cartas de igual número. Gana quien junta las 4 cartas de igual número, las coloca al centro y dice: chancho!!!

Juego 3: Las Escaleras

Instrucciones: Este juego se realiza con cartas, deben traer al menos dos juegos de cartas, para que les permita jugar de acuerdo a la cantidad de jugadores que tiene el grupo.

Utilizarán las cartas del 1 al 9, pueden jugar 4 jugadores con un juego de cartas, si en el equipo hay más personas tendrán que traer dos juegos de cartas y seguir las siguientes instrucciones:

Reúnan al centro de la mesa 4 cartas con el número uno (si son cuatro jugadores) si son más jugadores reunirán el número de unos de acuerdo a la cantidad de jugadores que sean.

Una vez que tengan tantas cartas con el número 1 como jugadores al centro de la mesa boca arriba, mezclaran el resto de las caras para hacer un pozo, del que repartirán tres cartas a cada jugador.

Cada jugador en su turno debe bajar una carta que le permita continuar la serie y respetar la pinta de la carta. El jugador que no puede colocar cartas, pierde el turno. Luego de esta primera ronda se reparte una carta a cada jugador, y así sucesivamente en las rondas siguientes. Gana el jugador que forma la serie del 1 al 9 de la misma pinta y como consecuencia de ello se queda sin cartas.

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Juego 4: Cromático

Materiales: se requieren 4 tableros de cartón que posea dibujos con los 6 colores que constituirán el juego (rojo, azul, amarillo, verde, naranjo, morado), repartidos en el tablero entre las 6 filas y cuatro columnas que lo componen, como se ve a continuación:

Un dado.Un dado de 6 colores (rojo, azul, amarillo, verde, naranjo, morado).84 fichas repartidas equitativamente en los 6 colores que se utilizan en el juego.

Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas de colores en el centro de la mesa. Se les da la siguiente consigna: “Tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qué color deben ser”. Por ejemplo: si obtiene en un dado 4 puntos y en el otro dado el color rojo, el jugador debe sacar del pozo al centro de la mesa 4 fichas de color rojo.Cada jugador al retirar las fichas del pozo debe colocarlas en su tablero.Si al tirar el dado el jugador saca fichas de un color que no se encuentra en su tablero, o que ya completó en el tablero. Pierde el turno y pasa los dados al siguiente jugador.Gana el jugador que primero completa el tablero.

Juego 5: Las cucharitas

Materiales: Una caja con 100 cucharitas desechables, cartas del 1 al 4.

Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Al centro de la mesa se colocan la caja con cucharitas, el mazo de cartas apilado boca abajo (cartas del 1 al 4 de las 4 pintas que componen el mazo). En su turno cada jugador saca una carta del mazo, la da vuelta y saca de la caja el número de cucharitas que le indica la carta. El juego termina cuando se acaba el mazo. Gana el jugador que tiene mayor cantidad de cucharitas.

Juego 6: Cuidado con las Serpientes

Materiales: Tableros por cada jugador que participe en el equipo, de un tamaño mediano y manipulable, que tengan los siguientes números distribuidos en forma aleatoria: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12.Dos DadosPorotosSerpientes de cartulina

Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, se reparte por jugador un tablero y por cada equipo de cuatro jugadores se reparten 2 dados, un pote de porotos y 15 serpientes de cartulina.Cada jugador a su turno tira los dados y coloca un poroto en el número correspondiente que le da la suma de ambos dados.El jugador que al tirar los dados obtiene 7 toma 1 serpiente del centro de la mesa. El jugador que llega a 4 serpientes queda eliminado.Gana el jugador que primero completa el tablero.

Juego 7: Dos perros para un hueso.

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Materiales: Una pelota y dos arcosInstrucciones: Se forman dos equipos con igual cantidad de jugadores, los integrantes de cada equipo se ubican uno al lado del otro. Ambos equipos enfrentados. Cada equipo debe enumerarse y cada integrante recordar su número.Los equipos se colocan espacialmente de la siguiente forma:

La educadora dice en voz alta por ejemplo: el número 4. En cada equipo los niños que tienen el número 4 deben salir corriendo, tratar de ser los primeros en agarrar una pelota y embocarla en su arco.El equipo que lo logra marca un punto. Cada equipo registra su puntaje, el primero que llegue a 10 gana.

Juego 8: A pescarMateriales: 32 cartas (por cada pinta 8 cartas) Instrucciones: El número de cartas a repartir dependerá del número de jugadores, estas pueden variar entre 7 y 5 por cada jugador. El resto de las cartas se esparcen por la mesa, boca abajo, lo que se denomina “los peces en el estanque”. En el primer momento cada jugador forma todas las parejas posibles con sus cartas, todas las parejas deben ser de igual número, y las coloca boca arriba en la mesa. Una vez hecho esto el jugador que repartió las cartas comienza pidiéndole una carta al jugador de su derecha para ir formando parejas. Por ejemplo: Susana le dice a Pedro que está a su derecha: ¿Pedro, tienes un 5?, si Pedro tiene un 5 se lo debe dar, si no lo tiene, Pedro le debe decir a Susana: a pescar. En ese caso Susana debe robar una carta del estanque, sino le sirve la conserva y Pedro continua con su compañero de la derecha.El juego se termina cuando se forman todas las parejas. Gana el jugador que forma más parejas.

Juego 9: La canastaMateriales: Un pote o vasija por cada jugador, una lata con botones, chapitas o porotos, dos dados con números del 1 al 3.Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada niño o niña antes de jugar debe tomar 20 botones, chapitas o porotos y ubicarlos en su pote o vasija. Cada jugador en su turno tira los dados y de acuerdo al número que le salga debe deshacerse de los botones, porotos o chapitas que tenga. Gana el jugador que primero se queda sin botones, porotos o chapitas.

Juego 10: Escoba del 6

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Materiales: Cartas del 1 al 5.Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan tres cartas en el centro de la mesa. Se les da a los niños y niñas la siguiente consigna: “Hay que juntar cartas que den 6”Cada jugador a su turno, con alguna de sus cartas y alguna de las cartas de la mesa deben sumar 6, en caso contrario deberá tirar una carta. El último jugador que forma 6 se lleva las cartas que quedan en el centro de la mesa. El juego termina cuando se acaban las cartas y gana el jugador que más cartas levanta.

Juego 11: Las cuartetasMateriales: Un dado, porotos, un tablero con cuatro espacios.En cada espacio del tablero se representan los números con objetos distribuidos espacialmente de forma diferente a los dados. Siempre objetos idénticos de igual color.Por ejemplo:

Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba. Se les plantea la siguiente consigna: “Tiren el dado y coloquen un poroto en el casillero correspondiente”Cada jugador a su turno tira el dado, puede suceder que: El número que sale en el dado coincida con una de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso se coloca un poroto arriba de la pauta numérica.El número que sale en el dado no coincida con ninguna de las pautas numéricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al siguiente jugador. Gana el primero que completa el tablero.

Juego 12: A llenarMateriales: Un dado, botones, porotos o chapitas en gran cantidad. Un tablero con 15 casilleros vacios. Un tablero por cada jugador.Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador, a su turno tira el dado y debe colocar los porotos, botones o chapitas cumpliendo la siguiente consigna: “Tomar los porotos, botones o chapitas que indica el dado y colocar uno en cada casillero” Para completar el tablero hay que sacar el número exacto. Por ejemplo si faltan 3 casilleros para completar el tablero puede suceder que:Saque 3 y gane.Saque 4, y como solo necesita 3, pase el dado al compañero.Gana el jugador que primero complete el tablero.

Indicaciones para el desarrollo de la micro clase y posterior análisis:

En función de cada juego, cada dupla tendrá que desarrollar una micro clase, el juego que les toque será por sorteo, al momento de presentar su micro clase mostrarán la planificación correspondiente al juego, señalando el ámbito, núcleo, objetivo y el aprendizaje esperado desagregando el aprendizaje esperado en indicadores que permitan evaluar aprendizajes más específicos relacionados con el juego que desarrollan. Evidencia que tendrán que subir a su blog y compartirla con el curso al momento de su presentación. Una integrante de la dupla es quien guiará la experiencia y la otra la irá apoyando el desarrollo de la micro clase, tendrán 15 minutos como máximo para desarrollar la micro clase y en ella

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al momento de mostrar el trabajo que realizan con el juego que les tocó deben considerar los tres momentos de una sesión de aprendizaje:

Anticipación: momento en el que se activan los conocimientos previos de los niños y niñas, aquí es cuando se los compromete con la situación de aprendizaje y se les motiva considerando sus intereses y necesidades.

Construcción del conocimiento: en esta etapa se deben relacionar los conocimientos previos con el o los conocimientos nuevos, revisar las ideas o información construida hasta el momento, identificar los puntos más importantes o centrales del nuevo conocimiento que se está aprendiendo y comprender sus ideas centrales, realizar inferencias, establecer relaciones, etc…

Consolidación: una vez que se comprendieron las ideas centrales del tema, se interpretan las ideas, se intercambian opiniones, se elaboran respuestas personales, se comprueban ideas, se formulan más preguntas, las experiencias deben permitir afianzar lo que han aprendido sin convertirse en “más de lo mismo”.

Desarrollarán además el siguiente análisis que luego presentará con el apoyo de su blog para mostrar estas evidencias:Contenido que el juego enseña en relación a la construcción del concepto de número.El problema que se plantea en el juego para que los niños y niñas puedan resolver.Procedimiento de resolución que utilizan los niños.Variables didácticas del juego que como equipo pudiesen proponer para trabajar con los niños y niñas.

Calendario micro clases: Proyecto de Matemática: Concepto Número“A contar aprendo jugando”

Viernes 11 de Mayo 2012 Juego 1: Katty profesora.Juego 2: Jenifer Ponce y Nicole Mardones Juego 3:Valentina Carreño

Viernes 18 de Mayo 2012 Juego 4: Natalia Henríquez, Marjorie Caruz y Ana Astudillo.Juego5: Silvia Bustamante y Leacy PozoJuego 6:Constanza Calizario y Nicole Garrido

Viernes 25 de Mayo 2012 Juego 7:Ana Callupe y Claudia ApablazaJuego 8:Bárbara Aguilar y Claudia GutiérrezJuego 9: Sabrina Salva, Macarena Herrera y Gabriela Martinez.

Lunes 28 de Mayo 2012 Juego 10: Cristina Zúñiga y Tamara SepúlvedaJuego 11: Cindy Peña y Catalina CoñuenaoJuego 12:Carolina Casas Cordero, Jazmin Palma y Victoria Bravo