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UNIVERSIDAD VERACRUZANA LICENCIATURA TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES Plan de Estudios 2013

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

LICENCIATURA TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES

Plan de Estudios 2013

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Datos generales

Institución Universidad Veracruzana

Entidad Académica Facultad de Estadística e Informática

Modalidad Escolarizado

Título / Grado Licenciado en Tecnologías Computacionales

Licenciada en Tecnologías Computacionales

Créditos 350

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Contenido

I. Fundamentación del proyecto ............................................................................. 7

II. Grado y título a otorgar ..................................................................................... 10

III. Campo profesional para egresados y opciones de ocupación ......................... 10

IV. Perfil y requisitos mínimos para aspirantes a la carrera y para alumnos de primer ingreso ......................................................................................................... 10

V. Total de los créditos que importa la carrera, cursos y salidas laterales propuestos, de existir éstos .................................................................................... 11

VI. Organización de las asignaturas ....................................................................... 11

VII. Mapa curricular ................................................................................................. 13

VIII. Objetivos generales de cada asignatura ...................................................... 14

IX. Orientación general del proceso enseñanza-aprendizaje ................................. 21

X. Programas de estudio de cada asignatura contenida en el plan ...................... 22

XI. Perfil del egresado ............................................................................................ 22

XII. Procedimientos y métodos de evaluación ........................................................ 23

XIII. Formas de acreditación del servicio social .................................................. 24

XIV. Requisitos y modalidades para obtención del grado y título ........................ 25

XV. Perfil del docente ........................................................................................... 26

XVI. Alternativas de salidas laterales profesionales ............................................ 26

XVII. Acciones de investigación que se realizarán en apoyo a la docencia ..... 26

Referencias ............................................................................................................. 28

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I. Fundamentación del proyecto En un sentido amplio, es posible definir Computación como cualquier actividad que requiere, se beneficia de o crea computadoras (ACM, 2005). Esto incluye diseñar y construir sistemas de hardware y software para los más variados propósitos: procesar, estructurar y gestionar diferentes clases de información; utilizar computadoras para hacer estudios científicos o apoyar procesos educativos, por mencionar solo unos ejemplos; como puede observarse, las posibilidades son vastas. Es innegable que la Computación ha influenciado el progreso en todas las áreas del conocimiento humano: en el mundo actual prácticamente todas las personas usan computadoras aun sin saberlo y muchas otras desean estudiarlas de alguna forma. La Computación continuará presentando oportunidades de desarrollo profesional y, aquellos que trabajen en el área, definirán en gran medida la forma que tendrá el futuro.

La Licenciatura en Informática (LI) de la Facultad de Estadística e Informática (FEI) en la región Xalapa de la UV fue acreditada por el Consejo Nacional de Acreditación en Informática y Computación (CONAIC) en Enero de 2010. En su evaluación, el CONAIC recomendó, entre otras cosas, la actualización del plan de estudios de la LI, ya que el plan vigente, autorizado en 2002, no se encuentra en sincronía con las necesidades actuales y los avances en el área. En julio de 2010, se estableció una comisión de profesores responsable de la actualización, formada originalmente por 32 catedráticos de la FEI, acompañados metodológicamente por personal del Departamento de Planes y Programas de la Dirección General de Desarrollo Académico e Innovación Educativa (DGDAIE) de la UV.

Para la elaboración sistemática del proyecto de actualización curricular, la comisión siguió la metodología propuesta por Acosta-Morales et al. (2005) en la “Guía para el Diseño de Proyectos Curriculares con el Enfoque de Competencias de la UV”, también conocida como la “Guía Verde”. Esta metodología establece que, para justificar la existencia de un programa educativo, es necesario determinar su pertinencia, viabilidad y oportunidad con respecto a las necesidades sociales, los fundamentos disciplinares, el campo profesional, los programas afines y los lineamientos de la UV, así como con respecto a la infraestructura física y los recursos humanos para operarlo. A continuación se presentan brevemente cada uno de los análisis realizados sobre estos puntos, mientras que el detalle se encuentra en el Anexo A “Fundamentación”.

El análisis de las necesidades sociales permitió identificar un conjunto de problemáticas susceptibles de ser resueltas, al menos parcialmente, utilizando soluciones basadas en computadoras. Dichas problemáticas van desde la sub-utilización de los recursos para la gestión y explotación de la información hasta la inadecuada administración de los recursos informáticos, pasando por la

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inseguridad en los sistemas de información y el bajo nivel de calidad en la prestación de servicios de cómputo.

Paralelamente, el análisis de los fundamentos disciplinares permitió observar la evolución de la Computación desde su aparición hasta nuestros días, motivada por los avances en materia de Hardware (pasando de computadoras aisladas a redes a escala mundial involucrando dispositivos móviles, sensores y otros objetos de uso común con capacidad de interconexión), pero también por la necesidad de contar con principios, modelos y tecnologías propios referentes al Software. Así, organizaciones de profesionales en el mundo como la Association of Computing Machinery (ACM) y el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) reconocen que la Computación en la actualidad dejó de ser una disciplina única para conformarse en un conjunto de disciplinas relacionadas, entre las que se encuentran la Ingeniería Computacional, dedicada a la creación de computadoras electrónicas; las Ciencias Computacionales, que se dirige a resolver problemas de investigación científica del área; los Sistemas de Información, que busca satisfacer las necesidades de información en entornos empresariales; la Ingeniería de Software, dedicada al desarrollo y mantenimiento de sistemas de software complejo; y las Tecnologías de la Información (TI), que busca la satisfacción de las necesidades de los usuarios de una organización a través de la selección, creación, aplicación, integración y administración de tecnologías computacionales. Otras disciplinas relativas a la Computación, como la Bioinformática, se están consolidando paulatinamente.

El análisis del campo profesional hizo posible identificar la necesidad creciente que tienen organizaciones de índole diversa (institutos, empresas, laboratorios de investigación) por contar con personal de TI capacitado en la planeación e implementación de soluciones basadas en tecnologías computacionales, el aseguramiento del correcto funcionamiento y desempeño de éstas, y la provisión de servicios a usuarios, incluyendo ayuda, soporte técnico y capacitación. Cabe señalar que también se localizó la demanda por desarrolladores de software capaces de aplicar principios metodológicos a la creación de software a gran escala. En cuanto al empleo, la subcontratación (outsourcing) y el auto-empleo son ahora prácticas comunes. Es importante destacar que, en cualquier caso, se espera que el profesional de la Computación se apegue a estándares y normas de calidad, así como al respeto a otras personas, a la ley y al medio ambiente.

El análisis de los programas afines evidenció la amplia oferta de programas relativos a la Computación. Los programas de corte científico (Ciencias Computacionales) están muy arraigados en Estados Unidos y en Europa, mientras que en México su número es limitado. En nuestro país, y particularmente en Veracruz, la oferta de programas de corte administrativo (Sistemas de Información o equivalente) o ingenieril (Ingeniería Computacional o similar) es amplia, ya que ambas disciplinas tienen una larga trayectoria histórica. Cabe señalar que en general es difícil categorizar a un programa educativo en un disciplina específica, ya que en general tocan aspectos de más de una de ellas lo que causa confusión en la sociedad. Esto se debió en un principio en gran medida a la ausencia de

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lineamientos que distinguieran entre disciplinas, lo que motivó a la ACM/IEEE a trabajar para establecer dichos lineamientos. En México, organizaciones como la Asociación Nacional de Instituciones de Educación en Tecnologías de Información (ANIEI), proponen también lineamientos similares a los de la ACM/IEEE. Gracias a estos trabajos, la oferta de programas más recientes, particularmente sobre Ingeniería de Software y Tecnologías de Información, se encuentra más enfocada.

En cuanto a los lineamientos, estos están ligados principalmente al modelo educativo adoptado por la Universidad Veracruzana desde 1999 denominado Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF). El MEIF promueve la educación basada en competencias, la formación integral del estudiante y la flexibilidad de los planes de estudio. El MEIF ha evolucionado y se le han incorporado cambios, conocidos como reformas de segunda generación, que promueven planes de estudios con un menor número de créditos y mayor flexibilidad.

El plan de estudios vigente de la LI, en su momento, respondió correctamente a los contextos social, económico y cultural en los que se diseñó, además de que fue uno de los primeros planes concebidos bajo los lineamientos del entonces naciente MEIF. Sin embargo, más de una década después, ya no se encuentra en sintonía con la realidad actual: las necesidades sociales y el campo profesional han cambiado (por ej. la seguridad de las personas y su información antes no era tan crítica como lo es ahora; la subcontratación (outsourcing) y el auto-empleo no estaban tan arraigados), su enfoque de la Computación como una única disciplina es obsoleto, existe una amplia oferta de programas educativos más recientes con los que tiene que competir y, finalmente, no considera las reformas de segunda generación del MEIF.

A la luz de las consideraciones anteriores, se hizo clara la necesidad de ir más allá de una actualización del plan de estudios de la LI, requiriéndose en realidad crear un nuevo programa educativo que atendiera mejor las necesidades sociales y laborales actuales, fuera enfocado en una disciplina de la Computación y estuviera acorde a los lineamientos hoy promovidos por la Universidad Veracruzana. De entre los cinco perfiles profesionales identificados por la ACM/IEEE ya mencionados (Ingeniería Computacional, Ciencias Computacionales, Sistemas de Información, Ingeniería de Software y Tecnologías de la Información), la comisión de profesores de la FEI trabajando en este proyecto eligió el de Tecnologías de la Información (ACM, 2008), ya que es el que cubre mejor las necesidades sociales y laborales expuestas, además de que en la FEI existen los recursos humanos y la infraestructura material para garantizar su operación. Así, la propuesta concreta es la creación de la Licenciatura en Tecnologías Computacionales, cuyo nombre evoca el de la disciplina en la que se enfoca pero incorpora el término “computacional” para que los futuros aspirantes y el público en general lo puedan asociar con la Computación en general.

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II. Grado y título a otorgar Licenciado en Tecnologías Computacionales

III. Campo profesional para egresados y opciones de ocupación El Licenciado en Tecnologías Computacionales selecciona, crea, aplica, integra y administra infraestructuras de Tecnologías de Información (TI), buscando satisfacer las necesidades de sus usuarios en contextos organizacionales y sociales. Los profesionales del área son requeridos en organizaciones tanto del sector público como del privado, centros de investigación así como en las propias empresas que los profesionales puedan generar, donde pueden desempeñarse como consultores, diseñadores e integradores de soluciones de TI y/o instructores.

IV. Perfil y requisitos mínimos para aspirantes a la carrera y para alumnos de primer ingreso  El aspirante a ingresar a la Licenciatura en Tecnologías Computacionales deberá poseer los siguientes conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

Conocimientos:

• Generales de software de oficina e Internet.

• De matemáticas: Álgebra, trigonometría, lógica y cálculo.

• De ortografía, redacción y comunicación oral.

• Básicos del idioma inglés.

• Comprensión lectora.

Habilidades:

• Capacidad para analizar problemas y proponer soluciones.

• Habilidad para comunicarse efectivamente de forma oral y por escrito.

• Capacidad para trabajar colaborativamente y en grupos potencialmente inter y multidisciplinarios.

• Capacidad para trabajar con equipo de cómputo.

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• Capacidad para razonar de manera lógica y abstracta.

• Capacidad para trabajar bajo presión y para administrar el tiempo.

Actitudes y Valores:

• Interés por la programación de computadoras.

• Interés por la tecnología y las matemáticas.

• Ser proactivo.

• Disposición para el auto aprendizaje y actualización permanente, considerando los adelantos tecnológicos en el área de las tecnologías de la información.

• Permanente deseo de superación.

• Enfoque ético para la toma de decisiones.

• Conducirse con responsabilidad, tolerancia, constancia y honestidad.

• Sentido del orden y sistematización.

• Tolerancia ante la frustración.

V. Total de los créditos que importa la carrera, cursos y salidas laterales propuestos, de existir éstos

Total de Créditos 350

Cursos No aplica

Salidas laterales No aplica

VI. Organización de las asignaturas La Universidad Veracruzana ha venido transitando desde el año de 1999 en un proceso de cambio educativo y transformación institucional, mediante la incorporación de los distintos programas educativos al Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF). Este modelo educativo se caracteriza por ser integral, al promover la formación intelectual, profesional, social y humana, a través de las áreas de

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formación de los planes de estudios, y flexible en tiempos, espacios y contenidos porque, dentro de ciertos límites, permite a los estudiantes adecuar su trayectoria escolar a sus necesidades e intereses.

El diseño curricular del plan de estudios de la Licenciatura en Tecnologías Computacionales, estando dentro del MEIF, organiza sus Experiencias Educativas (EE) en cuatro áreas de formación: básica, formación disciplinaria, formación terminal y de elección libre. El área de formación básica corresponde a la adquisición y/o acreditación de conocimientos y habilidades de carácter inter y multidisciplinario, metodológico, instrumental y contextual, mediante los cuales el estudiante será capaz de comunicarse eficazmente y sentar las bases para el estudio de una carrera universitaria. Dentro de la formación básica se consideran dos campos, el general y el de iniciación a la disciplina, el primero se orienta a que el estudiante desarrolle competencias transversales de comunicación y autoaprendizaje mientras que las EE que integran el segundo campo se orientan a proporcionar al estudiante con las bases disciplinarias de la profesión que está cursando. En el área de formación disciplinaria se encuentran las EE en las que el estudiante adquiere los saberes esenciales que lo distinguen como un profesionista de su área. El Área de formación de elección libre (AFEL) promueve la adquisición de vivencias particulares y/o profesionales que enriquecen a un estudiante como persona y a su futuro desempeño profesional. Finalmente, el área de formación terminal (AFT) integra las EE que determinarán la orientación del perfil profesional (área de especialización) de los estudiante, así como el Servicio social (SS) y la Experiencia Recepcional (ER).

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VII. Mapa curricular

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VIII. Objetivos generales de cada asignatura

No. Experiencia Educativa Unidad de Competencia

1 Habilidades del pensamiento crítico y creativo

El estudiante procesa información de manera ordenada, clara y precisa mediante el manejo de estrategias cognitivas, meta cognitivas y afectivas, para construir y reconstruir saberes teóricos, prácticos y valorativos a lo largo de su formación integral, en su campo disciplinar y en la interacción con el mundo. Todo lo anterior, en un ámbito de cordialidad, respeto, responsabilidad, compromiso, disposición, apertura y confianza.

2 Computación básica El estudiante utiliza la computadora como herramienta, para obtener, procesar y manejar información relacionada con las diversas áreas del conocimiento, con autonomía, responsabilidad y respeto, en sus actividades cotidianas y académicas, que le permitan estar inmerso en los dinamismos de la sociedad actual.

3 Inglés I En trabajo individual y grupal, el alumno establece comunicación oral y escrita del idioma Inglés, pone en práctica las estrategias de autoaprendizaje a un nivel básico mostrando actitudes de cooperación, apertura, respeto y responsabilidad social que le permiten ser competente en ámbitos de desempeño propios de la aplicación del Idioma.

4 Inglés II En trabajo individual y grupal, el alumno establece comunicación oral y escrita en el idioma Inglés, pone en práctica las estrategias de autoaprendizaje a un nivel básico mostrando actitudes de cooperación, apertura, respeto y responsabilidad social que le permiten ser competente en ámbitos de desempeño propios de la aplicación del Idioma.

5 Lectura y redacción a través del análisis del mundo contemporáneo

Los estudiantes comprenden y producen mensajes verbales y no verbales con coherencia, cohesión y adecuación en situaciones comunicativas concretas, de manera oral y por escrito, mediante el manejo y aplicación de estrategias orientadas hacia la

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práctica de sus habilidades lingüísticas y de autoaprendizaje, a lo largo de su proceso de formación integral y en diferentes contextos, para interactuar como sujetos analíticos, reflexivos y críticos del entorno contemporáneo.

6 Fundamentos de Matemáticas

El estudiante desarrolla habilidades de abstracción, en particular puede construir modelos sencillos de situaciones relacionadas con la carrera. Analiza gráficos diversos, caracterizándolos para obtener información que le permite explicar los comportamientos de estos. Todo lo anterior con la disposición, responsabilidad, discreción y en trabajo colaborativo que las circunstancias requieran.

7 Probabilidad y Estadística para computación

El alumno aplica eficientemente las técnicas de probabilidad y de estadística descriptiva e inferencial estudiadas en el curso, dentro del contexto de aplicación de diversas materias de la carrera. Todo lo anterior con responsabilidad, discreción y espíritu de colaboración (trabajo en equipo) que requiere el acopio, la confidencialidad y el uso de la información estadística.

8 Tecnologías de Información para la Innovación

El estudiante identifica la disciplina de TI, así como sus oportunidades y retos al crear y usar tecnologías innovadoras para cambiar la realidad, desde un punto de vista ético y sustentable con compromiso, creatividad, dedicación, responsabilidad, tolerancia

9 Introducción a la Programación

El estudiante analiza, diseña y prueba algoritmos aplicando los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, utilizando fuertemente la lógica básica de programación con estructuras de control y abstracción de datos en la solución de problemas, mediante una actitud responsable, crítica, creativa y con tolerancia a la frustración.

10 Álgebra Lineal para la Computación

El estudiante desarrolla habilidades de abstracción que le permiten manipular modelos matemáticos, matrices, sistemas de ecuaciones y vectores en un ámbito aplicativo de las tecnologías computacionales, todo lo anterior con disposición, responsabilidad, discreción y espíritu de colaboración.

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11 Programación El estudiante implementa soluciones computacionales a problemas, analizando las características del problema a resolver, diseñando y construyendo métodos sistemáticos por medio de una especificación precisa en un lenguaje de programación, empleando el paradigma de la programación orientada a objetos, y buenas prácticas de codificación y documentación de código con creatividad y disposición para trabajar en equipo, siendo colaborativo, tolerante y proactivo.

12 Matemáticas Discretas El alumno comprende y aplica los conocimientos clásicos de la disciplina matemática que le proporcionan la base formativa en el desarrollo de habilidades de abstracción y en la expresión de formalismos, comprende los conocimientos específicos fundamentales para la computación, contribuyendo en la comprensión de los conocimientos anteriores mediante el auto aprendizaje, la solución de ejercicios, el trabajo en equipo, la investigación, mostrando en lo anterior interés, responsabilidad y coherencia.

13 Programación Avanzada El estudiante comprende, aplica, identifica y utiliza conceptos y técnicas para desarrollar aplicaciones de software gráficas que funcionen en ambientes centralizados de escritorio y móviles utilizando conceptos de programación orientada a eventos, concurrente y persistencia de datos, a través de una actitud de compromiso, creatividad, disciplina, honestidad, integridad y responsabilidad.

14 Estructuras de Datos El estudiante, a partir de un problema de computación, selecciona y aplica la estructura de datos adecuada para el mismo, con la finalidad de optimizar su rendimiento, y usa la programación orientada a objetos, buenas prácticas de codificación y documentación de código con creatividad y disposición para trabajar en equipo, siendo colaborativo, tolerante y proactivo.

15 Tópicos Selectos de Programación

El estudiante comprende, identifica, utiliza y aplica los mecanismos y técnicas que le permiten desarrollar aplicaciones empresariales web y móviles, utilizando los conceptos de nuevas tecnologías y lenguajes de

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programación en un marco de desarrollo novedoso y actualizado, demostrando apertura, colaboración, creatividad, compromiso, disciplina, honestidad, integridad, seguridad y responsabilidad.

16 Sistemas Web El estudiante comprende las diferentes actividades involucradas en el desarrollo de software para ser usado sobre redes; conoce los conceptos asociados a las aplicaciones web, su evolución, métodos, lenguajes y herramientas empleados en su desarrollo; aplica este conocimiento en el desarrollo de un proyecto de una problemática típica de este contexto. Todo lo anterior con compromiso, honestidad, respeto y creatividad.

17 Tecnologías Web El alumno conoce y aplica lo necesario sobre el diseño e implementación de sistemas Web, aplicando conceptos de patrones estructurales de diseño y lenguajes de programación orientados a objetos; reconoce las ventajas y desventajas en el uso de frameworks para el desarrollo de aplicaciones web; accede a múltiples fuentes de datos y aplica técnicas de SEO (Search Engine Optimization) para aumentar la visibilidad de las aplicaciones web en internet.

18 Ingeniería de Software El alumno comprende lo que es la Ingeniería de Software, la importancia de seguir un proceso de desarrollo adecuado a un problema, la importancia del modelado, lo que abarcan las actividades de Ingeniería de Software y conoce algunas metodologías representativas. Para la parte práctica elabora una especificación de requerimientos de software, un primer esbozo de arquitectura, el plan de prueba y el planteamiento de casos de prueba de aceptación para un caso de estudio. Todo lo anterior en forma colaborativa, con compromiso, respeto y tolerancia.

19 Metodologías de Desarrollo El alumno conoce qué es el desarrollo de software ágil, metodologías de desarrollo de software ágiles, aplica una metodología de desarrollo ágil en una problemática dada. Todo lo anterior con la disposición, responsabilidad, compromiso y trabajo colaborativo que se requiera.

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20 Bases de Datos I El estudiante crea y consulta bases de datos relacionales empleando técnicas de diseño y de implantación mostrando con ello sus habilidades de análisis y síntesis durante su formación, todo esto realizado con creatividad, colaboración y responsabilidad.

21 Bases de Datos II El estudiante crea y accede a bases de datos en entornos distribuidos, aplicando técnicas de diseño, implementación y consulta acordes, todo esto realizado con creatividad, colaboración y responsabilidad.

22 Sistemas Inteligentes El alumno comprende las características de los problemas sin solución algorítmica o NP-completos que requieren de métodos alternativos de solución. Comprende conceptos como el espacio de solución y búsquedas en espacios de estados y diseña soluciones mediante el manejo y aplicación de técnicas de representación, extracción y manipulación del conocimiento basadas en lógica matemática, y su combinación con estrategias de búsqueda ciega e informada, mostrando con ello sus habilidades de análisis y síntesis durante su formación.

23 Metodología de investigación

El estudiante adquiere y practica los conocimientos de la investigación científica, permitiendo al estudiante y futuro profesionista de la licenciatura en tecnologías computacionales elaborar y presentar trabajos académicos y profesionales con el debido rigor y calidad científica que le requiera la dependencia o institución en la cual se encuentre inmerso.

24 Ética y Legislación El estudiante conoce y aplica los elementos teóricos fundamentales de que se compone la legislación informática, reflexiona de manera seria sobre las implicaciones sociales generadas por el uso de la tecnología computacional y el papel que juega el derecho en ello como el alcance, las limitaciones y tipificación del delito informático, que le permiten comportarse con legalidad a través del diseño de procedimientos que minimicen el delito, además de adoptar una dirección guiada en la ética y valores deseables en todo profesional que le permiten hacer conciencia de las implicaciones en el derecho informático. Todo

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en un ámbito de cordialidad, respeto, responsabilidad, compromiso, disposición, apertura y confianza.

25 Proyecto Integrador El estudiante investiga y analiza la información sobre la problemática planteada, aplicando los conceptos y conocimientos adquiridos en referencia a la elaboración de un documento formal, la aplicación correcta de fuentes de información y en los casos de desarrollo de aplicaciones elabora el modelado correspondiente a la metodología de desarrollo elegida, asumiendo actitudes de compromiso, ética, colaboración y disposición.

26 Redes El estudiante instala, administra y configura redes de área local bajo los estándares de cableado estructurado, previo diseño de la estructura lógica de la red en el ámbito público y privado, asumiendo actitudes de meticulosidad, discreción, colaboración y autoaprendizaje.

27 Administración de Servidores

El estudiante planea y diseña servidores, los instala, administra usuarios y programas, efectúa respaldos, analiza bitácoras del servidor y efectúa resolución de problemas (troubleshooting) partiendo de los conocimientos teórico – metodológicos propios de la disciplina, mediante una actitud de responsabilidad, eficiencia, precisión y compromiso.

28 Seguridad El estudiante comprende y aplica los conceptos básicos de la seguridad en cómputo, VPN’s, ingeniería social, estándares de seguridad y servicios, asumiendo actitudes de ética, discreción, colaboración y autoaprendizaje, mismos que le servirán en su desempeño profesional.

29 Organización de computadoras

El estudiante resuelve problemas computacionales básicos y de la vida real, codificando programas en lenguaje ensamblador y de programación de microcontroladores, para lo cual deberá de comprender el funcionamiento e interacción de los elementos fundamentales de una computadora y el manejo de la información a bajo nivel, a partir de teorías y metodologías propias de la disciplina, mediante una actitud de colaboración, creatividad, honestidad,

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responsabilidad y auto aprendizaje.

30 Sistemas Operativos El estudiante comprende la forma en que trabaja el sistema operativo internamente, cómo lleva a cabo sus procesos y la atención a las tareas que tienen que ver con su trabajo y funcionamiento, asumiendo actitudes de ética, colaboración y autoaprendizaje, mismos que le servirán en su desempeño profesional.

31 Habilidades directivas El estudiante emprende, planea, dirige y evalúa acciones, tanto personales como organizacionales, a través de la aplicación de saberes sobre organización y dirección de equipos de trabajo; analiza problemas complejos generando formas innovadoras de utilización de los recursos tecnológicos para definir soluciones factibles, asume los retos que se derivan de los contextos social, cultural, político y económico, logrando el compromiso de los integrantes de los grupos de trabajo; manteniendo en todo momento un actitud de respeto, tolerancia e iniciativa, con énfasis en su desarrollo personal.

32 Gestión de proyectos de Tecnologías de Información

El estudiante administra y gestiona acciones y recursos materiales, humanos y tecnológicos, aplicando técnicas y procesos para la evaluación y su ejecución de proyectos de Tecnologías de la Información de acuerdo a políticas y lineamientos de la organización, en un marco legal donde se desempeña con disposición, oportunidad y congruencia, para coadyuvar y fortalecer la planeación y la ejecución de proyectos de Tecnologías Computacionales

33 Interacción Humano Computadora

El estudiante conoce la importancia del diseño de la interfaz entre usuarios y sistemas computacionales, identifica diferentes paradigmas de interacción humano-computadora, y aplica técnicas de diseño y evaluación de interfaces de usuario.

34 Tecnologías para la Integración de Soluciones

El estudiante aplica conocimientos de ingeniería de software, redes, programación y bases de datos en la concepción y diseño de sistemas distribuidos utilizando un enfoque orientado a servicios.

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35 Integración de Soluciones El alumno aplica el conocimiento adquirido de tecnologías para la integración de soluciones, realiza prácticas e implementa un sistema distribuido utilizando un enfoque determinado. Todo esto con compromiso, responsabilidad, tolerancia y trabajo colaborativo que se requiera.

36 Desarrollo de Software El estudiante analiza, diseña, construye y prueba un sistema de software aplicando una metodología de desarrollo, mediante una actitud responsable, crítica y con creatividad.

IX. Orientación general del proceso enseñanza-aprendizaje La Universidad Veracruzana actualmente promueve la educación basada en competencias. De acuerdo con (Rodríguez y Feliú; 1996: 5) las competencias se definen como "Conjunto de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que posee una persona, que le permiten la realización exitosa de una actividad". El concepto de competencia puede expresarse entonces en términos de:

• El saber: que se integra por el conocimiento, es decir “lo que se sabe”.

• El saber hacer: que son las habilidades, destrezas y capacidades.

• El saber ser: que lo conforma la voluntad, gustos, actitudes y valores.

La educación basada en competencias se fomenta en un curriculum apoyado en las competencias de manera integral y en la resolución de problemas (Argudín; 2007:13-15). Utiliza recursos que simulen la vida real: análisis y resolución de problemas; trabajo cooperativo o por equipos, favorecido por tutorías, partiendo de que una competencia es un conjunto de comportamientos sociales, afectivas y habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que permiten llevar adecuadamente una actividad o tarea. Se centra en necesidades, estilos de aprendizaje y potencialidades individuales, ya que quien aprende lo hace al identificarse con lo que produce, al reconocer el proceso que realiza para construir. Cabe señalar que esta orientación educativa pretende dar respuestas a la sociedad del conocimiento o de la información, demandando de la escuela un acercamiento al mundo laboral, pues se argumenta que al cambiar los modos de producción, la educación se ve obligada a evolucionar.

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X. Programas de estudio de cada asignatura contenida en el plan Ver Anexo B “Programas de estudio por asignatura”

XI. Perfil del egresado El egresado de la Licenciatura en Tecnologías Computacionales será capaz de emplear adecuadamente los conocimientos teóricos y metodológicos de la disciplina y sus avances, así como dominar sus técnicas y herramientas para:

• Analizar la problemática a resolver a través del estudio, revisión, observación y abstracción de sus componentes siguiendo enfoques teórico-metodológicos con la finalidad de definir una solución computacional al problema dado.

• Diseñar soluciones computacionales pertinentes, seguras y confiables, representando de manera abstracta sus componentes, de acuerdo a enfoques teórico-metodológicos que permitan representar dichos componentes y sus interrelaciones, apoyando así la implementación posterior de la solución.

• Construir soluciones que podrán incluir la creación, selección, adecuación e integración de productos y servicios computacionales, partiendo de diseños especificados, siguiendo metodologías y utilizando herramientas de hardware y/o de software, de forma segura, escalable, funcional, robusta, con responsabilidad y confidencialidad, para dar solución a una problemática identificada.

• Evaluar soluciones computacionales construidas en función de las características previamente establecidas para las mismas, con fundamentos teórico-metodológicos aplicables al sujeto de la evaluación, con responsabilidad, tolerancia y de manera colaborativa, para identificar defectos, sugerir mejoras y verificar su nivel de calidad.

• Administrar y gestionar acciones y recursos materiales, humanos y tecnológicos, aplicando técnicas y procesos de gestión de acuerdo a políticas y lineamientos de la organización, en un marco legal donde se desempeñe con disposición, oportunidad y congruencia, para coadyuvar y fortalecer la planeación y la ejecución de proyectos de Tecnologías Computacionales, así como mejorar la toma de decisiones.

• Emprender las acciones necesarias para generar iniciativas innovadoras en el ámbito de la profesión, identificando oportunidades, allegándose los recursos necesarios para implementarlas, siguiendo técnicas y guías

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metodológicas con habilidades de liderazgo, con actitud optimista y creativa, para satisfacer necesidades de la sociedad.

• Investigar, buscando y produciendo conocimiento de manera organizada, objetiva y sistemática, para aplicarlo en la creación o mejora de soluciones computacionales, utilizando técnicas y métodos de investigación, trabajando en equipos de manera colaborativa, con apertura, tolerancia, creatividad, criticidad y responsabilidad social.

• Comunicar y argumentar ideas y posturas efectivamente con diferentes audiencias y colaborar en la formación de una cultura en Tecnologías Computacionales que permita a nuestra sociedad entender y aprovechar adecuadamente los avances de la computación.

• Comprender las mejores prácticas, estándares y su aplicación para integrar efectivamente soluciones basadas en Tecnologías Computacionales en las organizaciones.

Adicionalmente tendrá alguna de las siguientes competencias de acuerdo a una área de acentuación:

• Conocer y aplicar tecnologías, protocolos y estándares de conectividad de redes LAN, WAN, MAN e inalámbricas y aspectos relacionados con su seguridad, siendo con ello capaz de instalar, actualizar, dar soporte e implementar diferentes plataformas de telecomunicaciones, así como de administrar redes de cómputo de propósitos múltiples.

• Conocer e implementar estrategias que garanticen la seguridad a nivel físico y lógico en sistemas de cómputo e infraestructura de red, así como la disponibilidad y confidencialidad de la información.

• Aplicar procesos de desarrollo de software, modelos, paradigmas, y metodologías asociadas al proceso, que permitan la identificación de requisitos, su análisis, diseño, programación, prueba y mantenimiento, adecuar software a nuevas necesidades, así como evaluar, seleccionar e integrar componentes de software a aplicaciones ya existentes.

• Crear software interactivo utilizando modelos, técnicas, metodologías y herramientas que permitan a usuarios interactuar entre ellos o con sistemas, con el propósito de acceder a información y/o servicios.

XII. Procedimientos y métodos de evaluación La evaluación variará según las necesidades de cada experiencia educativa. Sin embargo, dado que se sigue el enfoque educativo basado en competencias, los medios de evaluación generales previstos son:

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• Exámenes de conocimientos

• Prácticas de Laboratorios

• Proyectos integradores

XIII. Formas de acreditación del servicio social De acuerdo al artículo 74 del Estatuto de Alumnos 2008 de la Universidad Veracruzana, el servicio social es la actividad formativa y de aplicación de saberes que, de manera individual o grupal, temporal y obligatoria, realizan los alumnos, pasantes o egresados de los niveles técnico y de estudios profesionales en beneficio de la sociedad y de la propia institución.

El artículo 75 del mismo reglamento indica que, para el cumplimiento del servicio social se observará lo siguiente:

• Puede prestarse en la propia institución o en los sectores público, social y privado;

• La prestación del servicio social no generará relaciones de carácter laboral entre quien lo presta y quien lo recibe;

• La duración del servicio social no puede ser menor de seis meses ni mayor de un año, ni cubrir un tiempo menor de 480 horas, y puede realizarse en uno o dos períodos escolares continuos

Finalmente, el artículo 77, indica que en los planes de estudio flexibles, la experiencia educativa del servicio social cuenta con valor en créditos, y para cursarla los alumnos deberán observar lo siguiente:

• Cumplir como mínimo con el 70% de los créditos del programa educativo. La Junta Académica determinará si este porcentaje se incrementa, atendiendo el perfil profesional requerido;

• Realizar la inscripción en la experiencia educativa de acuerdo con la oferta académica de su entidad, en las fechas que se ofrezcan;

• Cumplir con un mínimo de 480 horas de prestación del servicio, en un plazo no menor de seis meses ni mayor de un año. El plan de estudios respectivo debe establecer, en uno o dos periodos, la duración del servicio social. Cuando la duración sea de dos periodos, el alumno deberá cursarla de manera continua y con una sola inscripción;

• Cuando el alumno se encuentre en el último periodo escolar, de acuerdo con el tiempo máximo de permanencia permitido, y no haya iniciado la acreditación del servicio social, sólo podrá realizarlo en un período;

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• En el caso de no acreditarla en el proceso de evaluación señalado en el programa de la experiencia educativa en primera inscripción, deberá cursarla nuevamente;

• En aquellos casos en que el alumno interrumpa el servicio social, de manera temporal y por causa grave, deberá presentar documentación de la dependencia en la que se encontraba realizando dicho servicio y solicitar al Consejo Técnico u órgano equivalente la procedencia y el aval del tiempo realizado. Si la respuesta es favorable, el alumno podrá realizar en el tiempo establecido su segunda inscripción para completarlo; y

• El alumno inscrito en la experiencia educativa y beneficiado con una beca debe cumplir con los requisitos de la institución que le otorgue dicho apoyo para la realización del servicio social.

XIV. Requisitos y modalidades para obtención del grado y título En cuanto a la obtención del título, el estatuto de alumnos 2008 indica, en su artículo 85, lo siguiente: “En planes de estudio flexibles, para obtener el título se requiere cumplir con el número de créditos señalados en cada plan de estudios”. Una parte relevante de esos créditos son los obtenidos por los estudiantes al acreditar la Experiencia Recepcional. El artículo 78 del mismo reglamento indica que los alumnos que cursen planes de estudio flexibles de nivel técnico y de estudios profesionales podrán acreditar la Experiencia Recepcional a través de las siguientes opciones:

• Por trabajo escrito, bajo la modalidad de tesis, tesina, monografía, reporte o memoria y las demás que apruebe la Junta Académica de cada programa educativo;

• Por trabajo práctico, que puede ser de tipo científico, educativo, artístico o técnico;

• Por promedio, cuando hayan acreditado todas las experiencias educativas del plan de estudios con promedio ponderado mínimo de 9.00 en ordinario en primera inscripción, en los casos que así lo apruebe la Junta Académica;

• Por examen general de conocimientos; y

• Por presentación de documentos de acuerdo con lo establecido en el artículo 50 de este Estatuto.

Cabe señalar que el artículo 50 mencionado hace referencia a la opción que permite acreditar una experiencia educativa a través del reconocimiento de los estudios realizados en otras instituciones de educación superior y establece las reglas para realizar los trámites de revalidación o equivalencia de estudios,

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demostrar competencias por medio de documentos o exámenes y hacer válidas certificaciones obtenidas en el marco de los programas de movilidad estudiantil.

XV. Perfil del docente El perfil del docente variará de acuerdo a las necesidades de cada Experiencia Educativa. Sin embargo, en términos generales se puede mencionar los siguiente:

• Licenciado en Tecnologías de Información, Informática o en áreas afines, de preferencia con estudios de posgrado. Nota: esto puede variar para las EEs del área básica y otras EEs que no son de formación disciplinar

• Contar con experiencia profesional relacionada con la EE

• Preferentemente tener experiencia docente en el nivel superior bajo el enfoque basado en competencias

XVI. Alternativas de salidas laterales profesionales Para el programa educativo propuesto, no se plantean salidas laterales profesionales.

XVII. Acciones de investigación que se realizarán en apoyo a la docencia La FEI cuenta con dos cuerpos académicos relacionados con la Computación/Informática: Tecnología Computacional y Educativa e Ingeniería y Tecnologías de Software. Ambos cuerpos académicos realizan investigaciones en donde tradicionalmente se insertan estudiantes de la Facultad.

El CA Tecnología Computacional y Educativa es reconocido por PROMEP como un CA de nivel Consolidado. Pertenece a la Red Internacional en Tecnologías de Información, iniciada por el CA Aprendizaje e Ingeniería de Software de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. El objetivo de este CA es doble: por un lado, busca analizar y evaluar software relacionado con las innovaciones educativas desde el enfoque pedagógico y técnico, y por otro lado, se dirige a desarrollar aplicaciones en torno a la educación empleando enfoques novedosos (lenguajes de programación, bases de datos, tutores inteligentes, laboratorios virtuales) para obtener nuevos productos. Las Líneas de Generación y Aplicación del Conocimiento (LGAC) de este CA son las siguientes:

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LGAC1. Tecnología computacional y de telecomunicaciones en la educación

• Analizar y evaluar software relacionado con las innovaciones educativas desde el enfoque pedagógico y técnico.

• Desarrollar aplicaciones en torno a la educación empleando enfoques novedosos ( lenguajes de programación, bases de datos, tutores inteligentes, laboratorios virtuales) para obtener nuevos productos

• Esta línea abarca la temática relacionada con: o El análisis, desarrollo y evaluación de entornos educativos desde los

enfoques computacional y pedagógico; o Aplicación y evaluación de metodologías de la ingeniería de

software, bases de datos y prueba de diferentes lenguajes de programación, multimedia y robótica en el desarrollo de software educativo y entornos virtuales.

o Estudio de la computación emotiva para mejorar la interacción humano-computadora.

LGAC2. Desempeño y optimización de sistemas operativos en red

• Desarrollar software libre para aplicarlo en las experiencias educativas de la licenciatura en informática que lo requieran.

• Definición de la estructura para el desarrollo y administración de la red de la licenciatura en informática

• Esta línea abarca la temática relacionada con: o Sistemas operativos utilizados a nivel de servidor y de escritorio o Análisis y desarrollo de protocolos de ruteo para medir su

rendimiento, eficiencia y uso o Análisis de video y voz sobre IP para el desarrollo de aplicaciones

El CA Ingeniería y Tecnologías de Software se orienta al estudio de los procesos de desarrollo, operación, gestión y mantenimiento de software, con vistas a analizar, diseñar, desarrollar, adaptar, evaluar y aplicar modelos, métodos y herramientas para la sistematización y cuantificación de tales procesos y sus productos, con énfasis en el logro de la calidad y en los aspectos humanos. Las LGAC de este CA son las siguientes:

LGAC 1. Modelado y Desarrollo de software. Se orienta al estudio de la modelación de las diversas etapas de desarrollo de software y de las diversas metodologías aplicables al mismo, de modo que se logre software de calidad y dando particular importancia a los aspectos humanos involucrados.

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LGAC 2. Gestión y aspectos humanos del desarrollo de software. Se orienta al estudio de metodologías y enfoques auxiliares de la gestión del desarrollo de software, desde su planeación hasta su control usando métricas, de modo que se garantice la calidad en el proceso de desarrollo, analizando y evaluando el impacto de los factores humanos relacionados.

LGAC 3. Tecnologías de software. Se orienta al estudio de diversas propiedades, enfoques, métodos de modelado y herramientas que conforman cada una de las diversas tecnologías aplicables al desarrollo del software con vistas a su adaptación, mejora y sustitución en el medio nacional.

Referencias ACM, AIS, IEEE CS (2005). Computing Curricula 2005: The Overview Report.

ACM, IEEE CS (2008). Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Program in Information Technology.

Acosta-Morales, E., Aguirre Serena, M., Barradas-Gerón, M., Echazarreta-Nieves, I., Medina-Muro, N., Mota-Flores, I. (2005). Guía para el Diseño de Proyectos Curriculares con el Enfoque de Competencias de la UV. Editorial UV, 1ª Ed., pp. 129, México.