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PROYECTO: ¿Cómo salvar el río? DISEÑA TU PUENTE Antonio J. Belmonte Martínez

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Page 1: Proyecto Flipped Classroom ¿Cómo salvar el río?

PROYECTO: ¿Cómo salvar el río?

DISEÑA TU PUENTE

Antonio J. Belmonte Martínez

Page 2: Proyecto Flipped Classroom ¿Cómo salvar el río?

2. Descripción

● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos.

● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso.

● El problema es: ¿Cómo salvar el río?

● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos.

● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso.

● El problema es: ¿Cómo salvar el río?

● Más información en este Padlet:

http://es.padlet.com/formacionintef_flipped/19xfo5ow4as7/wish/81062002

Page 3: Proyecto Flipped Classroom ¿Cómo salvar el río?

3. Contexto de trabajo

● El proyecto se centra en el área de Tecnología, para el tercer curso de ESO.

● Se desarrollará a lo largo de la primera, segunda y tercera evaluación.

● El entorno del centro es semi-rural, correspondiente a una pedanía de capital de provincia, con nivel socio-cultural medio-bajo.

● Se pretende vertebrar mediante el proyecto la representación gráfica, análisis de máquinas y mecanismos, instalaciones eléctricas, automatismos y TIC, presentes en el currículo de la materia de Tecnología de la Región de Murcia.

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4. Competencias clave

Mediante este proyecto se pretenden abordar las siguientes

– Competencia matemática, en ciencia y tecnología: proporciona un acercamiento al mundo físico. Aborda los saberes relativos a la física, la química, la biología, las matemáticas y la tecnología así como el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas.

– Competencia digital: implica el uso creativo, crítico y seguro de las TIC.

– Competencia de aprender a aprender: implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.

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5. Estándares de aprendizaje evaluables

● Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.

● Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

● Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

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ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS (7 h).

ACTIVIDADES DE DESARROLLO (23 h).

ACTIVIDADES FINALES (10 h).

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ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS

I1. PRESENTACION DE LA ACTIVIDAD (1h). Nov. 2015. Clase.

I2. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN (5 h). Dic. 2015. Casa/Clase.

I3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS INICIALES. Dic. 2015 (1 h). Clase.

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ACTIVIDADES DE DESARROLLO

D1. DISEÑO DEL PROTOTIPO (3 h). Ene. 2016. Casa/Clase.

D2. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO (10 h). Ene-Abr. 2016 Clase.

D3. AUTOMATIZACIÓN ASISTIDA CON ORDENADOR. (10 h). Abr-May. 2016. Casa/Clase.

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ACTIVIDADES FINALES

F1. RECOPILACIÓN DE RESULTADOS (1h). May. 2016. Casa.

F2. ELABORACIÓN DEL ARTEFACTO TIC (6 h). May-Jun. 2016. Casa/Clase.

F3. PRESENTACIÓN FINAL (2 h). Clase.

F4. AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN. (1 h.). Clase.

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5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.

Diseño final.

El equipo de trabajo recogerá en un BLOG toda la documentación que incluya las actividades trabajadas, desde

el diseño hasta la exposición de resultados.

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5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.

● El blog servirá de DIARIO DE APRENDIZAJE para recopilar las tareas REALIZADAS.

● Incluirá al menos UN ENLACE A YOUTUBE con un vídeo explicativo a modo de resumen de las FASES seguidas durante el proceso.

● Enlazará con un tablero Pinterest recogiendo las fuentes de información utilizadas.

● Conectará con una o varias redes sociales (Facebook, Twitter, etc...) para difundir el proyecto.

● Incluirá un espacio dedicado a otros blogs relacionados, de otros proyectos de compañeros, amigos, conocidos...

● Enlazará a un espacio de programación on-line donde probar virtualmente la maqueta (scratch).

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8. SECUENCIA DE ACTIVIDADES

1. INVESTIGACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN.

2. DISEÑO Y MAQUETACIÓN.

3. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO.

4. CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN.

5. ARTEFACTO TIC

6. PRESENTACIÓN.

7. EVALUACIÓN.

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9. MÉTODOS DE EVALUACIÓN

● Se realizará desde tres ámbitos, al concluir cada fase del proceso (Introducción, Desarrollo y Final):

– AUTOEVALUACIÓN del alumno y del profesor.

– COEVALUACIÓN inter-grupal.

– HETEROEVALUACIÓN del profesor.● Se utilizarán RÚBRICAS DE EVALUACIÓN para garantizar

la objetividad de la misma.

● Se garantizará que, al final, los ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE han sido adecuadamente evaluados.

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9.1. RÚBRICA DE EVALUACIÓN

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10. RECURSOS

● Recursos digitales para tecnología:

– www.aulataller.es

– www.tecnosecundaria.es

– www.tecno12-18.com

– www.areatecnologia.com

– aprendemostecnologia.org

– educalab.es/intef/tecnologia/recursos-digitales

● Si precisas de usuario y contraseña, solicítalo a tu profesor.

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11. HERRAMIENTAS TIC

www.pinterest.com/ajbelmonte/tic/

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12. Agrupamientos/organización

● Los alumnos se agruparán para el trabajo en grupos de cuatro con arreglo a la siguiente distribución de responabilidades:

– PORTAVOZ: Es el interlocutor del grupo ante el resto de compañeros y profesores, coordina la labor grupal y asigna o modifica responsabilidades según sea necesario.

– LOGÍSTICA: Es el encargado de la gestión de todos los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, su custodia o previsión de necesidades.

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12. Agrupamientos/organización (cont).

– DOCUMENTACIÓN: Se encarga de coordinar la labor documental del grupo, asignar tareas y recoger y maquetar el artefacto final.

– DISEÑO: Es responsable de coordinar el diseño del producto y distribuir tareas para asegurar el correcto diseño del producto.

– PROTOTIPO: Coordina la fabricación y control del prototipo, distribuyendo tareas y responsabilidades si fuese necesario.

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13. Otros

Permitida la reproducción y/o modificación citando el origen.