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Lenguas extranjeras y tecnologías de de la información y comunicación MEJORAR MEJORAR Y LOS PROCESOS Y LOS PROCESOS LA EDUCACI LA EDUCACI Ó Ó N N DE FORMACI DE FORMACI Ó Ó N N INVESTIGACI INVESTIGACI Ó Ó N N COMUNICACI COMUNICACI Ó Ó N N INFORMACI INFORMACI Ó Ó N N MEJORAR MEJORAR Y LOS PROCESOS Y LOS PROCESOS LA EDUCACI LA EDUCACI Ó Ó N N DE FORMACI DE FORMACI Ó Ó N N INVESTIGACI INVESTIGACI Ó Ó N N COMUNICACI COMUNICACI Ó Ó N N INFORMACI INFORMACI Ó Ó N N Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla 2010 LAS LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TIC EN EDUCACIÓN

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Lenguas extranjeras y tecnologías de

de la información y comunicación

MEJORARMEJORAR

Y LOS PROCESOS

Y LOS PROCESOS

LA EDUCACI

LA EDUCACIÓÓNN DE FORMACI

DE FORMACIÓÓNN

INVESTIGACIINVESTIGACIÓÓNN

COMUNICACICOMUNICACIÓÓNN INFORMACIINFORMACIÓÓNN

MEJORARMEJORAR

Y LOS PROCESOS

Y LOS PROCESOS

LA EDUCACI

LA EDUCACIÓÓNN DE FORMACI

DE FORMACIÓÓNN

INVESTIGACIINVESTIGACIÓÓNN

COMUNICACICOMUNICACIÓÓNN INFORMACIINFORMACIÓÓNN

Escuela Normal Superior del Distrito de

Barranquilla

2010

LAS LENGUAS EXTRANJERAS Y LAS TIC EN EDUCACIÓN

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1. MARCO TEÓRICO

Nuestros estudiantes viven en una nueva era conocida como la Era de la Información y con base en los fines y los objetivos de aprendizaje y de la enseñanza de lenguas extranjeras nos fundamentamos en las necesidades de los estudiantes y de la sociedad, en las tareas, en las actividades y procesos lingüísticos se mantenga la interacción en la que cada iniciativa produce una respuesta y hace progresar la interacción. El enfoque en la información y la tecnología y el dominio de otras lenguas ha afectado profundamente la naturaleza de la sociedad y el mundo laboral. Se dispone de más información accesible a todas las personas de nuestra sociedad, y un mayor número de negocios están buscando empleados que estén capacitados para recuperar, analizar y comunicar información unida a destrezas tecnológicas muy desarrolladas. Por lo tanto es muy importante para la educación desarrollar destrezas integrales para lograr la “Competencia en el Manejo de la Información” (CMI) y diferenciar las distintas dimensiones en que se describe el dominio de la lengua y proporcionar una serie de puntos de referencia los cuales serán la organización de los niveles para analizar el progreso del aprendizaje de los estudiantes Dentro de diez años casi la mitad de la fuerza laboral estará empleada en ocupaciones basadas en la información (recopilar, procesar, recuperar y analizar información) a través de las tics y las lenguas extranjeras. Para tener éxito en ésta economía de la información, los alumnos deben prepararse con los conocimientos y las habilidades que van a necesitar en el mundo laboral del mañana. Los analfabetas de la era de los 2.000, según Alvin Toffler, no serán quienes no sepan leer y escribir, sino quienes no puedan aprender, desaprender y volver a aprender, y además el aprendizaje desde la edad infantil, es natural y sabido, por ejemplo, que los niños aprenden su primera lengua en forma oral ( Bruner, 1998) Por lo tanto, cuando pasan al aprendizaje de una segunda, es aconsejable que la enseñanza sea llevada a cabo de la misma manera y es lo que se espera para lograr el dominio de otras lenguas. Nuestros estudiantes necesitan estar alfabetizados en información (desarrollar Competencia en el Manejo de la Información, CMI) y convertirse en aprendices durante toda su vida. (Koechlin y Zwaan, Enseñando herramientas para la Era de la Información). Las necesidades de comunicación y desempeño en una lengua extranjera por parte de los estudiantes requiere de muchas exigencias en términos de tiempo y habilidades a desarrollar, de ahí que esta metodología "oral" originada en la "natural oralidad del idioma" no sea totalmente beneficiosa para un cada uno de los estudiantes. Al haber sido expuestos ya a un aprendizaje "alfabetizado", el estudiante necesita de la ayuda escrita, como forma de acercamiento a lo que no le es natural (De Kerckhove, 1999; Bruner, 1998), en este caso el aprendizaje de un código que no es el propio, o sea, la lengua extranjera que necesita aprender. Este aprendizaje, entonces, se ve facilitado por la ejercitación escrita y la lectura.

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Niveles Establecidos Según el Maro Común Europeo Los seis niveles establecidos tienen la finalidad de ayudar a describir los niveles de dominio lingüístico exigidos por los exámenes y programas de evaluación existentes, con el fin de facilitar la descripción de las habilidades en los avances de los estudiantes.

Los siguientes niveles se aplican para todas las lenguas:

Nivel CEF Descripción

A1 Principiante

A2 Elemental

B1 Intermedio

B2 Intermedio alto

C1 Avanzado

C2 Muy avanzado

Tabla de los Niveles establecidos por el Marco Común Europeo (MCE)

OBJETIVO DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS - GRADOS PREESCOLAR A CICLO, 2009. BASÁNDONOS EN EL (MCE)

Esta base permitirá describir el proceso de aprendizaje, enseñanza y evaluación de las lenguas:

USUARIO COMPETENTE

C2

Es capaz de comprender sin esfuerzo prácticamente todo lo que oye o lee. Puede reconstruir hechos y argumentos procedentes de diversas fuentes, escritas u orales, resumiéndolos de manera coherente. Sabe expresarse espontáneamente, con gran fluidez y de manera precisa y puede dar pequeños matices de significado relacionados con temas complejos.

USUARIO COMPETENTE

C1

Es capaz de comprender una amplia variedad de textos extensos y con alto nivel de exigencia, así como reconocer en ellos sentidos implícitos. Puede expresarse con fluidez y espontáneamente, sin dar muestras evidentes de tener que buscar las palabras. Sabe hacer un uso flexible y eficaz del idioma en su vida social, profesional o académica. Puede expresarse sobre temas complejos de manera clara y bien estructurada, demostrando un control de las herramientas de organización, articulación y cohesión del discurso.

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USUARIO INDEPENDIENTE

B2

Es capaz de comprender el contenido esencial de temas concretos o abstractos en un texto complejo, incluso de carácter técnico en su especialidad. Puede comunicarse con un interlocutor nativo con el suficiente grado de fluidez y espontaneidad para que no suponga un esfuerzo para ninguna de las partes. Sabe expresarse de manera clara y detallada sobre una amplia gama de temas, exponer una opinión sobre un tema de actualidad e indicar las ventajas y los inconvenientes de diferentes posibilidades.

USUARIO INDEPENDIENTE

B1

Es capaz de comprender los puntos esenciales cuando se utiliza un lenguaje claro y estándar y se trata de cosas familiares en el trabajo, los estudios, el ocio, etc. Puede desenvolverse en la mayor parte de las situaciones durante un viaje por una región en la que se hable el idioma en cuestión. Sabe tener un discurso sencillo y coherente sobre temas familiares y en los campos que le interesan. Puede contar un acontecimiento, una experiencia o un sueño, describir una aspiración o un objetivo y exponer brevemente razones o explicaciones para un proyecto o una idea.

USUARIO BÁSICO A2

Es capaz de comprender frases aisladas y expresiones empleadas frecuentemente en relación de campos que le son especialmente afines (por ejemplo, informaciones personales y familiares sencillas, compras, entorno familiar o trabajo). Puede comunicarse en tareas sencillas y habituales que no requieran más que un intercambio sencillo y directo de informaciones sobre temas familiares y habituales. Sabe describir con medios sencillos su formación, su entorno familiar y tratar de temas que correspondan a sus necesidades inmediatas.

USUARIO BÁSICO A1

Es capaz de comprender y utilizar expresiones familiares y cotidianas así como enunciados muy sencillos destinados a satisfacer necesidades concretas. Puede presentarse o presentar a otra persona y hacer preguntas que le conciernan, por ejemplo, sobre su domicilio, sus amigos, sus pertenencias, etc. - y puede responder a ese mismo tipo de preguntas. Sabe comunicarse de manera sencilla si el interlocutor habla lentamente y con claridad y se muestra cooperativo.

La CMI, se define como "la capacidad de adquirir, evaluar críticamente, seleccionar, usar, generar y comunicar información de tal modo que conduzca al conocimiento y a la sabiduría" (Information Literacy and Equitable Access (ILEA) (Alfabetización en información y Acceso equitativo (ILEA): Documento, Ministerio de Educación y Capacitación. Ontario, Canadá). La competencia en el manejo de la información (CMI) es la clave para ayudar a los estudiantes a utilizar a lo largo de su vida el aprendizaje como medio para resolver problemas, actuar éticamente, planear el futuro y prepararse para el cambio. Para convertirse en aprendices durante toda su vida, los estudiantes necesitan ser capaces de: Reconocer la necesidad de tener información para resolver problemas y

desarrollar ideas. Plantear preguntas importantes y comunicarse con facilidad en otras lenguas. Emplear una variedad de estrategias para recopilar información y realizar

procesos investigativos en su lengua materna y otras lenguas. Ubicar información relevante y apropiada.

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Estar en capacidad de acceder a información de calidad, autorizada, que sea exacta y auténtica.

Usar las herramientas prácticas y conceptuales de las tecnologías de la información (TICS).

Comprender la forma y el formato de la información, los métodos para ubicarla y para acceder a ella, incluyendo la forma en que se genera y se localiza.

Estar en capacidad de formatear (diagramar) y publicar en texto y en multimedia, adaptándose a las tecnologías emergentes en diversas lenguas.

Como lo demuestra la tabla 1, la competencia en el manejo de la información abarca "todas las otras formas de alfabetización: la alfabetización tradicional (capacidad de leer y escribir); la alfabetización en los medios (capacidad de evaluar críticamente y de producir para los medios, tales como televisión, publicidad, historias noticiosas, y películas); y la alfabetización numérica (capacidad de comprender y resolver problemas con datos o información y con números)" (ILEA). Todos los estudiantes deberán tener "las mismas oportunidades de participar y tener éxito en el mundo del mañana. Los educadores deben asegurarse de que éstos tengan acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICS), a la instrucción en habilidades para el manejo de la información, y a un amplio rango de información. El acceso equitativo es fundamental para lograr las metas y expectativas de nuestro sistema educativo." (ILEA)

Alfabetismo en

Información (CMI)

Alfabetización

Tradicional

Preguntar. Investigar. Encontrar significado. Desarrollar ideas. Analizar. Evaluar. Sintetizar. Comunicar. Transferir. Resolver problemas. Tomar decisiones. Comprender la naturaleza de

la información. Emplear la tecnología

efectivamente. Emplear la información de

manera segura y responsable.

Aprendizaje durante toda la

vida

Alfabetización en

los Medios

Alfabetización Numérica

Tabla 1. Alcance de la Competencia en el Manejo de la Información (CMI)

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OBJETIVO DE INFORMÁTICA (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN TIC) - GRADOS PREESCOLAR A FORMACIÓN COMPLEMENTARIA, 2010.

El objetivo de las TICS desde Preescolar hasta Ciclo, 2006, pretende apoyar, desarrollar e integrar transversalmente, expectativas de información en el programa (currículo), de Primaria, Secundaria y Ciclo de la escuela Normal superior del Distrito de Barranquilla, tanto implícita como explícitamente. Este documento ofrece un programa integral para la Competencia en el Manejo de la información (CMI) en todos los grados escolares. Este documento reconoce la necesidad e importancia de:

Programas que alienten la transferencia de la Competencia en el Manejo de la Información y el conocimiento, a situaciones de la vida real.

Procesos de solución de problemas con base en información, al igual que habilidades específicas para aplicar la información.

Procesos de investigación que desarrollen habilidades de pensamiento de orden superior, crítico y creativo.

Pericia en el uso de herramientas y aplicaciones propias de la Era de la Información, que abarquen desde la impresión tradicional hasta las tecnologías de información digitales.

Desarrollo de la independencia del estudiante en el uso de la información para que aprenda durante toda la vida.

Utilizar tanto la toma de decisiones como la toma de decisiones basadas en la información, para mejorar la vida en la escuela, el trabajo y el hogar.

Buscar la colaboración de los padres y maestros para promover el pensamiento independiente y la solución de problemas con base en la información.

Desarrollar prácticas seguras, éticas, y responsables para adquirir, usar y comunicar información.

Integrar un amplio rango de actividades y recursos para lograr una vida entera de lectura y aprendizaje.

Las metas de los estudios de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TICS se encuentran organizadas dentro de tres ejes que se centran en el proceso, las habilidades aplicadas y el conocimiento contextual. Los tres ejes son:

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Búsqueda e Investigación - Tecnologías de la Información - Información y Sociedad.

Las tablas 2, 3 y 4 identifican las expectativas generales de cada eje, organizadas de acuerdo con las 4 “meta habilidades”:

Comprensión de Conceptos/Razonamiento – Organización – Comunicación - Aplicación.

Etapas de búsqueda e investigación

Conceptos / Razonamiento

Organización Comunicación Aplicación

Preparación para la

Investigación

Definir las necesidades de información usando una variedad de estrategias.

Identificar diversas maneras de organizar la información.

Explorar la información usando una diversidad de actividades de grupo.

Relacionar los conocimientos previos con las tareas de información.

Acceder a los recursos

Seleccionar la información apropiada para las necesidades usando diversidad de estrategias.

Recopilar información a partir de recursos usando organizadores internos y las convenciones de los textos.

Colaborar con otros para compartir los hallazgos y las ideas.

Ubicar una variedad de recursos apropiados a partir de una gama de recursos disponibles.

Procesando la

información

Analizar y evaluar información usando una variedad de estrategias.

Organizar la información usando una variedad de estructuras y formatos.

Probar las ideas para adaptar las estrategias adecuadas de investigación y solución de problemas.

Sintetizar los hallazgos y formular las conclusiones.

Transfiriendo el

aprendizaje

Reflexionar sobre el producto y el proceso de la investigación, y evaluarlos.

Modificar el producto haciéndolo apropiado para el objetivo, la audiencia y el formato.

Presentar los resultados de la investigación en una variedad de formas para una diversidad de audiencias.

Transferir habilidades de información y conocimiento para resolver problemas y tomar decisiones.

Tabla No. 2 - 1er Eje: Búsqueda e Investigación - Expectativas Generales Organizadas de

Acuerdo con las “Meta Habilidades”.

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Conceptos / Razonamiento

Organizar Comunicar Aplicar

Usar las

tecnologías de la información para definir las necesidades, seleccionar, analizar y evaluar la información. Reflexionar sobre la investigación y evaluarla.

Usar las

tecnologías de la información para clasificar, recopilar y organizar la información, y para modificar el producto.

Usar las

tecnologías de la información para explorar la información, colaborar con otros, probar las ideas y presentar los hallazgos.

Usar las

tecnologías de la información para relacionar los conocimientos previos, para ubicar información, para sintetizar los hallazgos, formular conclusiones, y transferir conocimientos y habilidades.

Tabla No 3 - 2º Eje: Tecnologías de la Información - Expectativas Generales Organizadas por

“Meta Habilidad”.

Conceptos / Razonamiento

Organizar Comunicar Aplicar

Analizar y

evaluar la importancia de la información en la sociedad

Comprender las

diversas maneras de organizar y almacenar la información.

Comprender las

diversas maneras de generar y comunicar la información.

Transferir nuevos

conocimientos y habilidades de información para enriquecer la vida personal y para aportarle a la sociedad.

Tabla No. 4 - 3er Eje: Información y Sociedad - Expectativas Generales Organizadas por

Meta Habilidad.

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y ACCESO EQUITATIVO

Los programas de aprendizaje deben proporcionar a los estudiantes un amplio rango de información, acceso a tecnologías de la información, y capacitación en lo referente a las destrezas necesarias para la información. Esto no solo es importante para todos los estudiantes, sino crucial para el éxito de quienes, debido a su trayectoria o circunstancias económicas, no tengan acceso a tecnologías de la información en su hogar.

La equidad en el acceso a la instrucción y a las tecnologías de la información en las escuelas, les ayudará a superar las barreras económicas que obstaculizan sus logros. También ayudará a los educadores a reducir otras barreras que no permiten que algunos estudiantes se imaginen y logren alcanzar su potencial. Las tecnologías de la información pueden:

Proporcionar nuevas oportunidades de aprendizaje para las comunidades y los individuos geográficamente aislados. Por ejemplo, las emergentes tecnologías de las telecomunicaciones hacen posible trascender los límites físicos, políticos, económicos y culturales.

Mejoran la instrucción en español y en otros idiomas. Las tecnologías de la información harán posible, mediante el compartir recursos, que los estudiantes anglos parlantes, los estudiantes nativos y otros estudiantes para quienes el inglés es una segunda lengua, tengan mayor acceso a información, materiales de aprendizaje, instrucción y apoyo.

Expandir las perspectivas raciales y etnoculturales. Trayendo nuevas posibilidades de información a las escuelas, nuevas tecnologías de la información y capacitación en las destrezas necesarias para manejar

la información, se proporcionará a los estudiantes de todas las razas y ancestros culturales, un mejor acceso a la información y conocimiento sobre sus culturas y la oportunidad de desarrollar mayor confianza en sus identidades culturales y raciales.

Posibilitar el que los estudiantes trabajen y expresen ideas en ambientes relativamente libres de estereotipos de género y otros prejuicios. Si se comparan con otras formas de comunicación, las redes electrónicas poseen el mayor potencial para permitir que los estudiantes interactúen sin importar, por ejemplo, el género o condiciones que los hagan especiales. Permitir también, que los alumnos que tengan algún impedimento para interactuar socialmente, puedan hacerlo buscando de esta manera mejorar su autoestima.

Proporcionar nuevas oportunidades para estudiantes con necesidades y capacidades especiales. La mayoría de las tecnologías de la información, pueden modificarse para satisfacer las necesidades especiales de los estudiantes que tienen problemas especiales auditivos, visuales, motrices o de aprendizaje.

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Las tecnologías de la información tienen el potencial para proporcionar acceso físico a un amplio rango de información, pero es la igualdad de acceso a los programas de estudios de la información, lo que producirá estudiantes competentes en el manejo de la información preparados para vivir y trabajar en el siglo XXI.

La Tabla 5 muestra el modo como los Maestros, en asocio con los estudiantes y padres, utilizan el currículo de estudios en Tecnologías de la información y la Comunicación para proporcionar oportunidades formales y no formales para aprender y enseñar en todos los programas del currículo.

Programas Formales

Programas de

Lectura

Unidades/Tareas

Cursos en Estudios Interdisciplinarios

Estudio

Independiente

Búsqueda e Investigación

Tecnologías de la información

Información y Sociedad

Programas Informales

Lectura Personal

Investigación Personal

Preguntas de Referencias

Exploración de

Carreras

Tabla 5. Como Planear Programas Estudiantiles en Tecnologías de la Información y la

Comunicación

BÚSQUEDA E INVESTIGACIÓN

Los estudiantes necesitan las habilidades y el conocimiento básico sobre búsqueda e investigación para ser competentes en el manejo de la información. La alfabetización en información es un prerrequisito para el éxito en todas las materias del programa, para prepararse para trabajos y educación adicionales, y para aprender durante toda la vida.

El objetivo de la búsqueda y la investigación es promover niveles elevados de pensamiento crítico, de modo que los procesos y los recursos sean apropiados, las conclusiones se basen en pruebas que las respalden, los problemas se resuelvan y las decisiones se tomen de manera que amplíen el aprendizaje a toda la vida.

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Todas las materias necesitan poner atención a las expectativas de ésta vertiente (eje). Sin embargo, la investigación ha demostrado que cuando más se benefician los estudiantes es cuando se comprometen en un estudio sistemático del proceso de la investigación, y tienen oportunidades variadas, continuas y bien planificadas para ampliar sus destrezas para el uso de la información.

Los programas de aprendizaje basados en recursos ofrecidos por la asociación que integra a los maestros de todos los campos, aterrizan la investigación y la solución de problemas de la información en un continuo de conocimientos y habilidades de información. Este continuo se puede describir como el desarrollo de las meta habilidades que incluyen la comprensión de conceptos/razonamiento, organización, comunicación y aplicación a través del proceso de: preparación para la investigación, acceso a la información, procesamiento de la información y transferencia del aprendizaje.

Importancia de un Modelo de Búsqueda e Investigación para la Solución de Problemas y la Toma de Decisiones.

Existen estudios exhaustivos sobre la importancia de la investigación como un proceso complejo que depende de y promueve conocimientos y habilidades de orden superior. Trabajos recientes realizados por Kuhlthau, Eisenberg/Berkowitz, Irving, y Pitts/Stripling proporciona modelos internacionales interesantes (Ver apéndice A).

En la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla se ha utilizado el modelo de investigación acción a lo largo de los años. Los Maestros han encontrado que los estudiantes aprenden mejor cuando adoptan un modelo compuesto por la búsqueda e investigación para todos los grados y disciplinas, dentro de un programa de estudios de información, consistente de un grado al otro.

El Campo de Lenguas extranjeras y tecnologías de de la información y comunicación en su propuesta curricular del 2006, plantea introducir la investigación en el área de las ciencias de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y ha identificado cuatro etapas que son comunes a este modelo junto con los niveles establecidos por el Marco común Europeo:

Prepararse para la investigación (Ej: Definir preguntas). Acceder a los recursos (Ej: Ubicar la información) Procesar la información (Ej: Evaluar la información) Transferir el aprendizaje (Ej: Presentar la información) Participar en eventos utilizando las lenguas extranjeras La tabla 6 esboza el modo como estas 4 estrategias sintetizan diversos modelos y proporcionan congruencia con el currículo propuesto.

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Estudios de Información grados

Preescolar – Ciclo

Modelo de destrezas cognitivas

Estudio independiente de ciencias

sociales

Proceso de

redacción en Inglés

Solución de

problemas matemático

s

Proceso de diseño técnico

Método científico

Proceso de búsqueda

Etapa 1

Prepararse para la investigación

1 Centrarse

Cuál es la pregunta 2 Organizar planear posibilidades y recursos

1 Centrarse

2 Recopilar (Información y Ubicar recursos) 3 Registrar (Escribir el enunciado de la tesis)

1 Decidir el tema Enfocarse en las ideas 2. Lluvia de ideas agrupar información hacer esquema

1 Comprender el problema 2 Hacer un plan

1 Desarrollar un enfoque 2. Desarrollar un marco de referencia

1 Decidir cuál es el problema 2. Escribir las hipótesis

1 Explorar

Etapa 2

Acceder recursos

3 Ubicar 4 Registrar

4. Utilizar (Extraer información)

3. Escribir Introducción (Organizar la información, hacer un borrador)

3. Llevar a cabo el plan

3. Escoger la mejor solución

3. Diseñar y realizar el experimento

2 Buscar 3. Predecir las posibilidades

Etapa 3 Procesar la información

5 Evaluar y valorar 6. Sintetizar y concluir

5. Organizar (Sintetizar y presentar)

4. Modificar (editar, sacar prueba, agregar / quitar, concluir) 5. Copia final publicar

4. Revisar el trabajo realizado

4. Implementar un plan

4. Observar relaciones 5. Formular conclusiones

4 Planear y recopilar 5. Decidir

Etapa 4

Transferir el aprendizaje

7. Aplicar 8. Comunicar

6. Evaluar en cuanto a efectividad comunicar

6 Comunicar evaluar

5. Comunicar la solución

5. Reflexionar sobre el proceso y el producto

6. Aplicar los resultados 7. Presentar la información

6. Comunicar 7.Evaluar 8. Aplicar

Tabla No. 6 Comparación de los Modelos de los Procesos de Búsqueda / Investigación

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Para ayudar a evaluar los logros de los estudiantes, la Tabla No.2 organiza las expectativas generales de la búsqueda y de la investigación de acuerdo con las cuatro metas habilidades.

Para ayudar a diseñar y a implementar actividades basadas en la búsqueda y la investigación, la Figura No. 1 reorganiza estas expectativas generales en la forma de pasos en el proceso de investigación, desde identificar la tarea y empezar a encontrar los recursos hasta las habilidades de pensamiento superior como la síntesis de los hallazgos, formulación de conclusiones, y la transferencia de habilidades y conocimiento a nuevas situaciones. Con frecuencia el proceso de investigación en sí mismo se describe como una progresión lineal, pero el circularidad del diagrama muestra como el desarrollo de habilidades de información y conocimiento es tan recursivo como la información misma.

Figura No. 1 El proceso de Búsqueda e Investigación (Modelo 1)

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El Proceso de Búsqueda e Investigación Modelo No. 2

Figura No. 2 transcribe este proceso de búsqueda e investigación en un diagrama más simple (Modelo 2).

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Los estudiantes necesitan desarrollar habilidades y conocimiento sobre las tecnologías de la información (TICS) para aprovechar la fuerza, efectividad, eficiencia y emoción del aprendizaje en la Era de la Información. De hecho, la alfabetización tecnológica es un componente tan primordial para la competencia en el manejo de la información (alfabetización en información), descuidarla puede afectar de una manera grave el éxito académico futuro y las oportunidades profesionales.

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La tecnología de la información (TICS) es un término utilizado para incluir un amplio espectro de tecnologías –medios impresos, digitales, y visuales- para almacenar, recuperar, enviar y transferir información. El término también se usa para describir el estudio o la aplicación de sistemas (especialmente computadores, electrónica digital, telecomunicaciones, catálogos automatizados, etc.) La tecnología de la información es un objetivo importante en las escuelas pues ni el mensaje tecnológico ni el medio son neutrales: el tipo móvil (en tipografía) y el BIT digital son la extensión del sentimiento, pensamiento, observación y comprensión.

El ambiente de hoy requiere que todos los maestros proporcionen oportunidades variadas, continuas y bien planeadas para ampliar las habilidades de información de los estudiantes (ver Figura 3). Los programas de aprendizaje deben facilitar a los estudiantes un amplio espectro de lo que es la información, el acceso a las tecnologías y la capacitación en las competencias para el manejo de la información. Esto es importante para todos los estudiantes, y crucial para el éxito de aquellos para quienes, por sus antecedentes o circunstancias económicas, no tienen acceso a las tecnologías de la información en sus casas. La igualdad de acceso a la instrucción de la información y las tecnologías en las escuelas mejorará el aprendizaje para todos los estudiantes, incluyendo los que tienen necesidades especiales. También ayudará a los educadores a reducir otras barreras que impiden que algunos estudiantes se imaginen y realicen su potencial.

Figura No 3 Tecnologías de la información.

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Las escuelas necesitan ubicar la tecnología de la información (TICS) en contextos apropiados para integrar las herramientas, personalizar la experiencia y ampliar su transferencia a otras áreas de la vida y del aprendizaje.

La cotidianidad, por ejemplo, proporciona un espectro completo de programas de tecnología de la información dentro del contexto de un amplio rango de recursos - impresos y electrónicos; libros y cintas; películas y CD-ROM; archivos y la Red. Los recursos están organizados para ser encontrados, y los principios de acceso equitativo y efectivo premian las habilidades de recuperación que se usan para buscar en los catálogos automatizados y en el Internet. Cuando se ubican dentro del contexto del programa de Búsqueda e Investigación, y de Información y Sociedad, la tecnología de la información puede enriquecer el aprendizaje y su transferencia.

INFORMACIÓN Y SOCIEDAD

Los estudiantes necesitan comprender la importancia y las características de la información en la Era de la Información. Necesitan identificar el modo como se organiza, genera y comunica la información. Necesitan desarrollar el disfrute de explorar información de todo tipo. La lectura es una parte muy importante de un programa de alfabetización, y amplía la estrecha definición de información a meramente datos, hechos o cifras. Por encima de todo, los estudiantes necesitan las destrezas y el conocimiento para usar la información a profundidad y con sabiduría con el fin de obtener una satisfacción personal duradera y aportar a la sociedad.

Es el momento de estudiar la información como materia por sí misma, dentro de su propio contexto. Para estudiar la información como materia, se requiere analizar y evaluar el papel que juega dentro de todos los aspectos de la vida humana, desde las finanzas hasta la educación, desde el gobierno local hasta las tendencias globales. Puesto que la información se construye socialmente, no es neutral ni en su objetivo ni en su resultado. Los estudiantes necesitan ser socialmente responsables en cuanto al empleo que hagan de la información y estar muy conscientes de los temas de seguridad, inocuidad y ética que la rodean.

Los estudiantes necesitan aprender sobre el aprendizaje. ¿Cómo funciona, aprende y percibe el cerebro? ¿Cuáles son las etapas mediante las cuales tanto los individuos como las sociedades desarrollan las competencias en el manejo de la información? ¿Cómo nos convertimos no sólo en sociedad de la información sino en una sociedad que aprende? En un mundo tan rápidamente cambiante, donde un dato específico puede perder actualidad rápidamente, son las habilidades metacognitivas y el conocimiento los que constituyen las bases del aprendizaje independiente para toda la vida. Este reto requiere que todos los maestros proporcionen una variedad de oportunidades, continuas y bien

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planeadas, para ampliar las competencias en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación por parte de los estudiantes.

Figura No 4. Información y Sociedad.

Para lograr esto, las escuelas necesitan ubicar el estudio de la información en el centro del aprendizaje. Existen dos formas de hacerlo:

Primera, las metas de Información y Sociedad pueden integrarse en oportunidades basadas en las materias de clase, en temas y en proyectos. De hecho, los objetivos para éste segmento son particularmente efectivos para sugerir ideas de actividades de aprendizaje independiente y en grupo a lo largo del programa, para todos los grados.

Segunda, cursos separados, tales como estudios interdisciplinarios a nivel de secundaria, pueden incorporar Información y Sociedad en un tratamiento integral. Los dos enfoques necesitan una cooperación estrecha para que se produzca el aprendizaje basado en recursos desarrollados entre los maestros de los Campos de Trabajo Académico.

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APÉNDICE A

MODELOS DE PROCEDIMIENTOS BASADOS EN LA INVESTIGACIÓN PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE INFORMACIÓN.

OSLA

Estudios de información

Kinder a Grado 12 (Canadá)

Kuhlthau

Búsqueda de Información

(Estados Unidos)

Eisenberg/Berkowitz (Big6)

Información para la Solución de Problemas

(Estados Unidos)

Irving

Competencias para el Manejo de la Información –

CMI (Reino Unido)

Stripling/Pitts

Proceso de Investigación

(Estados Unidos)

1ª ETAPA:

Prepararse para investigar: 1. Definir 2. Explorar 3. Identificar 4. Relacionar

1. Iniciar 2. Seleccionar el tema 3. Explorar (investigar información sobre el tema en general) 4. Formular una tesis o tema específico.

1. Definir las Tareas Definir el problema Identificar las

necesidades 2. Estrategias para buscar la información Establecer una gama

de recursos Establecer la

prioridad de los recursos

1. Formular / analizar las necesidades de información. 2. Identificar / evaluar las posibles fuentes.

1. Elegir un tema amplio 2. Obtener una perspectiva global del tema 3. Limitar el tema 4. Desarrollar la tesis / establecer el objetivo 5. Formular preguntas para encauzar la investigación 6. Planear la investigación y la producción

2ª ETAPA:

Acceder a los recursos 5. Localizar 6. Seleccionar 7. Recopilar 8. Colaborar

5. Recopilar (reunir la información sobre el tema )

3. Ubicación y acceso Localizar los recursos Encontrar la información

dentro de los recursos

3.Localizar los recursos individuales. 4.Examinar, seleccionar y rechazar recursos individuales.

7. Encontrar, analizar, evaluar las fuentes.

3ª ETAPA:

Procesar la información 9. Analizar / evaluar 10. Probar 11. Seleccionar 12. Sintetizar

6.Presentar, organizar, esquematizar, resumir, Escribir.

4. Utilizar la información Comprometerse-

leer, ver, escuchar, etc .

Extraer información relevante

5. Sintetizar Organizar la

información de varias fuentes.

Crear y presentar

5. Interrogar / utilizar los recursos individuales

6.Registrar / almacenar la información 7. Interpretar, analizar, sintetizar y evaluar la información

8.Evaluar las pruebas, tomar notas, compilar la bibliografía

9.Establecer

conclusiones, organizar la información en un esquema.

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4ª ETAPA:

Transferir el aprendizaje 13. Revisar 14. Presentar 15. Reflexionar 16. Transferir

7. Evaluar el resultado y el proceso

6. Evaluación Juzgar el producto Juzgar el proceso

8. Dar forma, presentación, y comunicación de la información. 9.Evaluación de la tarea

10. Crear y presentar el producto final. 11. Material de Reflexión ¿es satisfactorio el documento / el escrito?

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2. ESTÁNDARES DE FORMACIÓN BÁSICA EN TECNOLOGÍA PARA TODOS LOS ESTUDIANTES

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Por otro lado, los estándares, permiten evaluar.

El Campo de Lenguas extranjeras y tecnologías de de la información y comunicación ha decidido adaptar los estándares básicos de competencias en Lenguas extranjeras del MEN y los estándares propuestos por La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, quien a su vez, decidió utilizar los Estándares en TIC desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Son estos estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste Currículo.

Los criterios de formación básica en tecnología para los estudiantes se dividen en seis grandes categorías. Cada criterio debe ser introducido, reforzado y dominado por los estudiantes. Las categorías proporcionan un marco de referencia para acoplar, con los criterios, los indicadores de desempeño que se encuentran dentro de los Perfiles para Estudiantes Competentes en Tecnología y a su vez el MCE orienta unos criterios para las lenguas extranjeras. Los maestros pueden utilizar estos criterios y perfiles como pautas para planear actividades que hagan uso de la tecnología, y mediante las cuales el estudiante logre éxito en el aprendizaje, la comunicación y el desarrollo de habilidades para la vida.

Criterios de Formación Básica en Tecnología para los Estudiantes

Los números que aparecen entre paréntesis después de cada logro se refieren a las categorías de criterios con los cuales está ligado cada logro. Las categorías son:

1. Operaciones y conceptos básicos

1. Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.

2. Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología.

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2. Problemas sociales, éticos y humanos

1. Los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y humanos relacionados con la tecnología.

2. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas de la tecnología, la información y el software.

3. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de la tecnología que apoyan el aprendizaje continuado, la colaboración, las búsquedas personales y la productividad.

3. Herramientas tecnológicas para la productividad

1. Los estudiantes utilizan la tecnología para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad.

2. Los estudiantes usan las herramientas de productividad para colaborar en la construcción de modelos ampliados por la tecnología, para la preparación de publicaciones y para producir otros trabajos creativos.

4. Herramientas tecnológicas para la comunicación

1. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compañeros, expertos y otros auditorios.

2. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e ideas a diversos públicos.

5. Herramientas tecnológicas para la investigación

1. Los estudiantes usan la tecnología para localizar, evaluar y recoger información de una variedad de fuentes.

2. Los estudiantes emplean las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.

3. Los estudiantes evalúan y seleccionan nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas a partir de su conveniencia para tareas específicas.

6. Herramientas tecnológicas para la solución de problemas y la toma de decisiones

1. Los estudiantes usan recursos tecnológicos para resolver problemas y tomar decisiones bien fundamentadas.

2. Los estudiantes emplean la tecnología en el desarrollo de

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estrategias para resolver problemas en el mundo real.

Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras

Referencias COMPETENCIAS COMUNICATIVAS 1 Competencia lingüística 2 Competencia pragmática 3 Competencia sociolingüística 1 a 3 Grado de primaria Escucha • Reconozco cuando me hablan en inglés y reacciono de manera verbal y no verbal. 2, 3 • Entiendo cuando me saludan y se despiden de mí. 2, 3 • Sigo instrucciones relacionadas con actividades de clase y recreativas propuestas por mi profesor. 1, 2 • Comprendo canciones, rimas y rondas infantiles, y lo demuestro con gestos y movimientos. 2, 3 • Demuestro comprensión de preguntas sencillas sobre mí, mi familia y mi entorno. 1 • Comprendo descripciones cortas y sencillas de objetos y lugares conocidos. 2 • Identifico a las personas que participan en una conversación. 3 • Sigo la secuencia de un cuento corto apoyado en imágenes. 1, 2 • Entiendo la idea general de una historia contada por mi profesor cuando se apoya en movimientos, gestos y cambios de voz. 2, 3 • Reconozco que hay otras personas como yo que se comunican en inglés. 3 • Comprendo secuencias relacionadas con hábitos y rutinas. 2 Lectura • Identifico palabras relacionadas entre sí sobre temas que me son familiares. 1, 2 • Reconozco palabras y frases cortas en inglés en libros, objetos, juguetes, propagandas y lugares de mi escuela. 3 • Relaciono ilustraciones con oraciones simples. 1 • Reconozco y sigo instrucciones sencillas, si están ilustradas. 1, 2 • Puedo predecir una historia a partir del título, las ilustraciones y las palabras clave. 1, 2 • Sigo la secuencia de una historia sencilla. 1, 2 • Utilizo diagramas para organizar la información de cuentos cortos leídos en clase. 1, 2 • Disfruto la lectura como una actividad de esparcimiento que me ayuda a descubrir el mundo. Escritura • Copio y transcribo palabras que comprendo y que uso con frecuencia en el salón de clase. 1 • Escribo el nombre de lugares y elementos que reconozco en una ilustración. 1 • Respondo brevemente a las preguntas “qué, quién, cuándo y dónde”, si se refieren a mi familia, mis amigos o mi colegio. 1

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• Escribo información personal en formatos sencillos. 1, 2 • Escribo mensajes de invitación y felicitación usando formatos sencillos. 1, 2 • Demuestro conocimiento de las estructuras básicas del inglés. 1 Monólogos • Recito y canto rimas, poemas y trabalenguas que comprendo, con ritmo y entonación adecuados. 1, 3 • Expreso mis sentimientos y estados de ánimo. 1, 2 • Menciono lo que me gusta y lo que no me gusta. 1, 2 • Describo lo que estoy haciendo. 2 • Nombro algunas cosas que puedo hacer y que no puedo hacer. 1, 2 • Describo lo que hacen algunos miembros de mi comunidad. 2 • Uso gestos y movimientos corporales para hacerme entender mejor. 2, 3 • Describo algunas características de mí mismo, de otras personas, de animales, de lugares y del clima. 1, 2 • Participo en representaciones cortas; memorizo y comprendo los parlamentos. 1, 2 Conversación • Respondo a saludos y a despedidas. 2 • Respondo a preguntas sobre cómo me siento. 2 • Uso expresiones cotidianas para expresar mis necesidades inmediatas en el aula. 1, 2 • Utilizo el lenguaje no verbal cuando no puedo responder verbalmente a preguntas sobre mis preferencias. Por ejemplo, asintiendo o negando con la cabeza. 2, 3 • Expreso e indico necesidades personales básicas relacionadas con el aula. 2, 3 • Respondo a preguntas sobre personas, objetos y lugares de mi entorno. 2 • Pido que me repitan el mensaje cuando no lo comprendo. • Participo activamente en juegos de palabras y rondas. 1, 3 • Refuerzo con gestos lo que digo para hacerme entender. 3 4 a 5 Básica Primaria Escucha • Sigo atentamente lo que dicen mi profesor y mis compañeros durante un juego o una actividad. 2, 3 • Participo en juegos y actividades siguiendo instrucciones simples. 1, 2 • Identifi co los nombres de los personajes y los eventos principales de un cuento leído por el profesor y apoyado en imágenes, videos o cualquier tipo de material visual. 1 • Reconozco algunos estados de ánimo a través del tono o volumen de voz en una historia leída por el profesor o en una grabación. 3 • Identifico de quién me hablan a partir de su descripción física. 1, 2 • Comprendo información personal proporcionada por mis compañeros y mi profesor. 1, 2 • Identifico objetos, personas y acciones que me son conocidas en un texto descriptivo corto leído por el profesor. 1, 2

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• Identifico la secuencia de las acciones y las asocio con los momentos del día, cuando alguien describe su rutina diaria. 1, 2, 3 • Memorizo y sigo el ritmo de canciones populares de países angloparlantes. 3 Lectura • Asocio un dibujo con su descripción escrita. 2 • Comprendo descripciones cortas sobre personas, lugares y acciones conocidas. 1, 2 • Ubico en un texto corto los lugares y momentos en que suceden las acciones. 1 • Identifi co las acciones en una secuencia corta de eventos. 1, 2 • Utilizo gráfi cas para representar la información más relevante de un texto. 2 • Utilizo el diccionario como apoyo a la comprensión de textos. • Identifi co elementos culturales como nombres propios y lugares, en textos sencillos. 1, 3 • Leo y entiendo textos auténticos y sencillos sobre acontecimientos concretos asociados a tradiciones culturales que conozco (cumpleaños, navidad, etc.). 1, 3 • Reconozco, en un texto narrativo corto, aspectos como qué, quién, cuándo y dónde. 1, 2 • Participo en juegos de búsqueda de palabras desconocidas. 1, 2, 3 Escucha • Escribo sobre temas de mi interés. 2 • Escribo descripciones y narraciones cortas basadas en una secuencia de ilustraciones. 2 • Escribo tarjetas con mensajes cortos de felicitación o invitación. 1, 2, 3 • Describo los rasgos personales de gente de mi entorno. 1, 2 • Enlazo frases y oraciones usando conectores que expresan secuencia y adición. 1, 2 • Escribo textos cortos que describen mi estado de ánimo y mis preferencias. 1, 2 • Uso adecuadamente estructuras y patrones gramaticales de uso frecuente. 1, 2 • Verifico la ortografía de las palabras que escribo con frecuencia. 1 • Escribo pequeñas historias que me imagino. 1, 2, 3 Monólogos • Me describo a mí o a otra persona conocida, con frases simples y cortas, teniendo en cuenta su edad y sus características físicas. 1, 2, 3 • Uso oraciones cortas para decir lo que puedo o no puedo hacer. 1, 2 • Deletreo palabras que me son conocidas. 1 • Expreso en una palabra o frase corta, cómo me siento. 1, 2 • Digo un texto corto memorizado en una dramatización, ayudándome con gestos. 3 • Describo con oraciones simples el clima y determino la ropa necesaria, según corresponda. 2, 3 • Recito un trabalenguas sencillo o una rima, o canto el coro de una canción. 1, 3 • Hablo de las actividades que realizo habitualmente. 1, 2 • Busco oportunidades para usar lo que sé en inglés. 3 • Puedo hablar de cantidades y contar objetos hasta mil. 1, 2

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Conversación • Respondo a preguntas personales como nombre, edad, nacionalidad y dirección, con apoyo de repeticiones cuando sea necesario. 1, 2 • Puedo saludar de acuerdo con la hora del día, de forma natural y apropiada. 2, 3 • Saludo cortésmente de acuerdo con la edad y rango del interlocutor. 2, 3 • Solicito a mi profesor y a mis compañeros que me aclaren una duda o me expliquen algo sobre lo que hablamos. 2, 3 • Pido y acepto disculpas de forma simple y cortés. 2, 3 • Sigo y doy instrucciones básicas cuando participo en juegos conocidos. 1, 2 • Mantengo una conversación simple en inglés con un compañero cuando desarrollo una actividad de aula. 1, 2 • Pregunto y respondo sobre las características físicas de objetos familiares. 1, 2 • Respondo preguntas sobre mis gustos y preferencias. 1, 2 • Puedo cortésmente llamar la atención de mi profesor con una frase corta. 1, 2, 3 6 a 7 Grado Básica secundaria Escucha • Comprendo información básica sobre temas relacionados con mis actividades cotidianas y con mi entorno. 2, 3 • Comprendo preguntas y expresiones orales que se refieren a mí, a mi familia, mis amigos y mi entorno. 1, 2, 3 • Comprendo mensajes cortos y simples relacionados con mi entorno y mis intereses personales y académicos. 1, 2, 3 • Comprendo y sigo instrucciones puntuales cuando éstas se presentan en forma clara y con vocabulario conocido. 1, 2, 3 • Comprendo una descripción oral sobre una situación, persona, lugar u objeto. 1, 2 • Identifico el tema general y los detalles relevantes en conversaciones, informaciones radiales o exposiciones orales. 1, 2, 3 • Comprendo la idea general en una descripción y en una narración. 2 Lectura . Comprendo instrucciones escritas para llevar a cabo actividades cotidianas, personales y académicas. 1, 2 • Comprendo textos literarios, académicos y de interés general, escritos con un lenguaje sencillo. 1, 2, 3 • Puedo extraer información general y específica de un texto corto y escrito en un lenguaje sencillo. 1, 2 • Comprendo relaciones establecidas por palabras como and (adición), but (contraste), first, second... (orden temporal), en enunciados sencillos. 1, 2 • Valoro la lectura como un hábito importante de enriquecimiento personal y académico. • Identifico el significado adecuado de las palabras en el diccionario según el contexto. 1, 2 • Aplico estrategias de lectura relacionadas con el propósito de la misma. 2

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• Identifico en textos sencillos, elementos culturales como costumbres y celebraciones. 2, 3 • Identifico la acción, los personajes y el entorno en textos narrativos. 2 Escritura • Describo con frases cortas personas, lugares, objetos o hechos relacionados con temas y situaciones que me son familiares. 1,2 • Escribo mensajes cortos y con diferentes propósitos relacionados con situaciones, objetos o personas de mi entorno inmediato. 1, 2 • Completo información personal básica en formatos y documentos sencillos. 1, 2 • Escribo un texto corto relativo a mí, a mi familia, mis amigos, mi entorno o sobre hechos que me son familiares. 1, 2 • Escribo textos cortos en los que expreso contraste, adición, causa y efecto entre ideas. 1, 2 • Utilizo vocabulario adecuado para darle coherencia a mis escritos. 1, 2 Monólogos • Describo con oraciones simples a una persona, lugar u objeto que me son familiares aunque, si lo requiero, me apoyo en apuntes o en mi profesor. 1, 2 • Doy instrucciones orales sencillas en situaciones escolares, familiares y de mi entorno cercano. 2 • Establezco comparaciones entre personajes, lugares y objetos. 1, 2 • Expreso de manera sencilla lo que me gusta y me disgusta respecto a algo. 1, 2 • Narro o describo de forma sencilla hechos y actividades que me son familiares. 1, 2 • Hago exposiciones muy breves, de contenido predecible y aprendido. 2 • Describo con oraciones simples mi rutina diaria y la de otras personas. 1, 2 Conversación • Respondo con frases cortas a preguntas sencillas sobre temas que me son familiares. 1, 2, 3 • Solicito explicaciones sobre situaciones puntuales en mi escuela, mi familia y mi entorno cercano. 1, 2, 3 • Participo en situaciones comunicativas cotidianas tales como pedir favores, disculparme y agradecer. 2, 3 • Utilizo códigos no verbales como gestos y entonación, entre otros. 3 • Formulo preguntas sencillas sobre temas que me son familiares apoyándome en gestos y repetición. 1, 3 • Hago propuestas a mis compañeros sobre qué hacer, dónde, cuándo o cómo. 1, 2 • Inicio, mantengo y cierro una conversación sencilla sobre un tema conocido. 1, 2, 3 8 a 9 Grado Básica Secundaria Escucha • Sigo las instrucciones dadas en clase para realizar actividades académicas. 2

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• Entiendo lo que me dicen el profesor y mis compañeros en interacciones cotidianas dentro del aula, sin necesidad de repetición. 2, 3 • Identifico ideas generales y específicas en textos orales, si tengo conocimiento del tema y del vocabulario utilizado. 1, 2 • Reconozco los elementos de enlace de un texto oral para identificar su secuencia. 2 • Muestro una actitud respetuosa y tolerante al escuchar a otros. 3 • Identifico diferentes roles de los hablantes que participan en conversaciones de temas relacionados con mis intereses. 2, 3 • Utilizo mi conocimiento general del mundo para comprender lo que escucho. • Infiero información específica a partir de un texto oral. 3 • Identifico la información clave en conversaciones breves tomadas de la vida real, si están acompañadas por imágenes. 2, 3 • Reconozco el propósito de diferentes tipos de textos que presentan mis compañeros en clase. 2 Lectura • Identifico iniciación, nudo y desenlace en una narración. 2 • Reconozco el propósito de una descripción en textos narrativos de mediana extensión. 2 • Identifico puntos a favor y en contra en un texto argumentativo sobre temas con los que estoy familiarizado. 1, 2 • Comprendo relaciones de adición, contraste, orden temporal y espacial y causa-efecto entre enunciados sencillos. 1, 2 • Identifico la recurrencia de ideas en un mismo texto. 1, 2 • Identifico relaciones de significado expresadas en textos sobre temas que me son familiares. 1, 2 • Represento, en forma gráfica, la información que encuentro en textos que comparan y contrastan objetos, animales y personas. 1, 2 • Valoro la lectura como una actividad importante para todas las áreas de mi vida. • Comprendo la información implícita en textos relacionados con temas de mi interés. 2 • Diferencio la estructura organizativa de textos descriptivos, narrativos y argumentativos. 2 • Identifico elementos culturales presentes en textos sencillos. 3 Escritura • Escribo narraciones sobre experiencias personales y hechos a mi alrededor. 1, 2 • Escribo mensajes en diferentes formatos sobre temas de mi interés. 1, 2 • Diligencio efectivamente formatos con información personal. 2, 3 • Contesto, en forma escrita, preguntas relacionadas con textos que he leído. 1, 2 • Produzco textos sencillos con diferentes funciones (describir, narrar, argumentar) sobre temas personales y relacionados con otras asignaturas. 1, 2 • Parafraseo información que leo como parte de mis actividades académicas. 1, 2 • Organizo párrafos coherentes cortos, teniendo en cuenta elementos formales del lenguaje como ortografía y puntuación. 1, 2

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• Uso planes representados en mapas o diagramas para desarrollar mis escritos. 2 • Ejemplifico mis puntos de vista sobre los temas que escribo. 1, 2 • Edito mis escritos en clase, teniendo en cuenta reglas de ortografía, adecuación del vocabulario y estructuras gramaticales. 1, 2, 3 Monólogos • Hago presentaciones cortas y ensayadas sobre temas cotidianos y personales. 1, 2 • Narro historias cortas enlazando mis ideas de manera apropiada. 2 • Expreso mi opinión sobre asuntos de interés general para mí y mis compañeros. 1, 2. 3 • Explico y justifico brevemente mis planes y acciones. 1, 2 • Hago descripciones sencillas sobre diversos asuntos cotidianos de mi entorno. 1, 2 • Hago exposiciones ensayadas y breves sobre algún tema académico de mi interés. 2 • Expreso mis opiniones, gustos y preferencias sobre temas que he trabajado en clase, utilizando estrategias para monitorear mi pronunciación. 1, 2, 3 • Uso un plan para exponer temas relacionados con el entorno académico de otras asignaturas. 2 Conversación • Participo en una conversación cuando mi interlocutor me da el tiempo para pensar mis respuestas. 1, 2 • Converso con mis compañeros y mi profesor sobre experiencias pasadas y planes futuros. 1, 2 • Me arriesgo a participar en una conversación con mis compañeros y mi profesor. 2, 3 • Me apoyo en mis conocimientos generales del mundo para participar en una conversación. • Interactúo con mis compañeros y profesor para tomar decisiones sobre temas específicos que conozco. • Uso lenguaje formal o informal en juegos de rol improvisados, según el contexto. 2, 3 • Monitoreo la toma de turnos entre los participantes en discusiones sobre temas preparados con anterioridad. 1, 2, 3 • Demuestro que reconozco elementos de la cultura extranjera y los relaciono con mi cultura. 3 10 a 11 Grado Media Escucha • Entiendo instrucciones para ejecutar acciones cotidianas. 1, 2 • Identifico la idea principal de un texto oral cuando tengo conocimiento previo del tema. 2 • Identifico conectores en una situación de habla para comprender su sentido. 1, 2 • Identifico personas, situaciones, lugares y el tema en conversaciones sencillas. 2, 3

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• Identifico el propósito de un texto oral. 2 • Muestro una actitud respetuosa y tolerante cuando escucho a otros. • Utilizo estrategias adecuadas al propósito y al tipo de texto (activación de conocimientos previos, apoyo en el lenguaje corporal y gestual, uso de imágenes) para comprender lo que escucho. 2, 3 • Comprendo el sentido general del texto oral aunque no entienda todas sus palabras. 1, 2, 3 • Me apoyo en el lenguaje corporal y gestual del hablante para comprender mejor lo que dice. 3 • Utilizo las imágenes e información del contexto de habla para comprender mejor lo que escucho. 3 Lectura • Identifico palabras clave dentro del texto que me permiten comprender su sentido general. 1, 2 • Identifico el punto de vista del autor. 2 • Asumo una posición crítica frente al punto de vista del autor. • Identifico los valores de otras culturas y eso me permite construir mi interpretación de su identidad. • Valoro la lectura como un medio para adquirir información de diferentes disciplinas que amplían mi conocimiento. • Utilizo variedad de estrategias de comprensión de lectura adecuadas al propósito y al tipo de texto. 2 • Analizo textos descriptivos, narrativos y argumentativos con el fi n de comprender las ideas principales y específi- cas. 2 • Hago inferencias a partir de la información en un texto. 2 • En un texto identifico los elementos que me permiten apreciar los valores de la cultura angloparlante. 2, 3 • Comprendo variedad de textos informativos provenientes de diferentes fuentes. 2 Escritura • Estructuro mis textos teniendo en cuenta elementos formales del lenguaje como la puntuación, la ortografía, la sintaxis, la coherencia y la cohesión. 1, 2 • Planeo, reviso y edito mis escritos con la ayuda de mis compañeros y del profesor. 1, 2 • Expreso valores de mi cultura a través de los textos que escribo. 2, 3 • Escribo diferentes tipos de textos de mediana longitud y con una estructura sencilla (cartas, notas, mensajes, correos electrónicos, etc.). 1, 2, 3 • Escribo resúmenes e informes que demuestran mi conocimiento sobre temas de otras disciplinas. 1, 2 • Escribo textos de diferentes tipos teniendo en cuenta a mi posible lector. 1, 2, 3 • Valoro la escritura como un medio de expresión de mis ideas y pensamientos, quién soy y qué sé del mundo. • Escribo textos a través de los cuales explico mis preferencias, decisiones o actuaciones. 1, 2 • Escribo textos expositivos sobre temas de mi interés. 1, 2 Monólogos

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• Narro en forma detallada experiencias, hechos o historias de mi interés y del interés de mi audiencia. 1, 2 • Hago presentaciones orales sobre temas de mi interés y relacionados con el currículo escolar. 2, 3 • Utilizo un vocabulario apropiado para expresar mis ideas con claridad sobre temas del currículo y de mi interés. 1, 2 • Puedo expresarme con la seguridad y confianza propios de mi personalidad. • Utilizo elementos metalingüísticos como gestos y entonación para hacer más comprensible lo que digo. 2, 3 • Sustento mis opiniones, planes y proyectos. 2 • Uso estrategias como el parafraseo para compensar dificultades en la comunicación. 2 • Opino sobre los estilos de vida de la gente de otras culturas, apoyándome en textos escritos y orales previamente estudiados. 2, 3 Conversación • Participo espontáneamente en conversaciones sobre temas de mi interés utilizando un lenguaje claro y sencillo. 1, 2 • Respondo preguntas teniendo en cuenta a mi interlocutor y el contexto. 1, 2 • Utilizo una pronunciación inteligible para lograr una comunicación efectiva. 1, 3 • Uso mis conocimientos previos para participar en una conversación. • Describo en forma oral mis ambiciones, sueños y esperanzas utilizando un lenguaje claro y sencillo. 1, 2 • Uso lenguaje funcional para discutir alternativas, hacer recomendaciones y negociar acuerdos en debates preparados con anterioridad. 2 • Utilizo estrategias que me permiten iniciar, mantener y cerrar una conversación sencilla sobre temas de mi interés, de una forma natural. 1, 2

3. LOGROS

LOGROS PARA GRADOS PREESCOLAR HASTA 2º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes de terminar el Segundo grado escolar:

1. Utilizarán dispositivos de entrada ('input' - eje: mouse, teclado, control remoto) y dispositivos de salida ('output' - eje: monitor, impresora), para operar con éxito Computadores, VCRs, cintas de audio y otros elementos tecnológicos. (1)

2. Utilizarán una variedad de medios y recursos tecnológicos para adelantar actividades de aprendizaje dirigidas e independientes. (1, 3)

3. Se comunicarán acerca de la tecnología, en términos apropiados y exactos acordes con su nivel de desarrollo. (1)

4. Utilizarán recursos de multimedia apropiados para su nivel de desarrollo (eje: libros interactivos, software educativo, enciclopedias elementales), como ayuda para su aprendizaje. (1)

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5. Cuando empleen la tecnología en el aula, trabajarán en forma cooperada y colaborada con sus compañeros, con miembros de sus familias y con otras personas. (2)

6. Cuando empleen la tecnología, exhibirán comportamientos sociales y éticos positivos. (2)

7. Harán uso responsable de los sistemas tecnológicos y del software. (2) 8. Con el apoyo de sus maestros, miembros de sus familias o compañeros

de estudio, crearán productos en multimedia acordes con su nivel de desarrollo. (3)

9. Utilizarán recursos tecnológicos (eje: rompecabezas, programas de pensamiento lógico, herramientas de escritura, cámaras digitales, herramientas de dibujo), para solución de problemas, comunicación e ilustración de pensamientos, ideas e historias. (3, 4, 5, 6)

10. Con el apoyo de maestros, miembros de sus familias o compañeros de clase, recogerán información y se comunicarán con otras personas, empleando las telecomunicaciones. (4)

11. Conoce las formas en que es usada la tecnología en la casa y en la escuela (Por ejemplo, teléfonos, VCR, videocámaras, etc). (1, 2)

12. Conoce cómo las nuevas herramientas y formas de hacer las cosas, afectan en todos los aspectos de nuestras vidas, y como esto puede también tener efectos positivos y negativos en otras personas. (3)

13. Comprende que cuando un individuo crea algo en una computadora, él crea un trabajo que le pertenece, y que solo esa persona tiene derecho a cambiarlo. (2)

LOGROS PARA GRADOS 3º a 5º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes de terminar el Quinto grado escolar :

1. Usarán, eficiente y eficazmente, teclados y otros dispositivos comunes de input y output (lo que incluye dispositivos de adaptación cuando sea necesario). (1)

2. Discutirán usos comunes de la tecnología en la vida cotidiana, y las ventajas y desventajas que ofrecen. (1, 2)

3. Discutirán temas básicos relacionados con el empleo responsable de la tecnología y de la información, y describirán las consecuencias personales de un uso inapropiado. (2)

4. Utilizarán herramientas y accesorios de uso general para la productividad, para apoyar su productividad personal, superar sus deficiencias de habilidades y facilitar su aprendizaje a lo largo del currículum. (3)

5. Emplearán herramientas tecnológicas (eje: creación literaria por multimedia, presentación, herramientas de Web, cámaras digitales, escáneres) para la escritura individual y cooperada, y para la comunicación ; utilizarán,

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igualmente, actividades de publicación, para crear productos de conocimiento destinados a auditorios de dentro y de fuera del aula. (3, 4)

6. Usarán eficiente y eficazmente las telecomunicaciones para acceder a información remota; para comunicarse con otras personas, en apoyo de su aprendizaje directo e independiente; y para satisfacer sus intereses personales. (4)

7. Utilizarán las telecomunicaciones y los recursos del computador (eje: correo electrónico, discusiones a través de redes, ambientes de Web) para participar en actividades cooperadas de solución de problemas, con el propósito de elaborar soluciones o productos para audiencias de dentro y de fuera del aula. (4, 5)

8. Emplearán recursos tecnológicos (eje: calculadoras, encuestas para la recolección de datos, vídeos, software educativo) para la solución de problemas, para el aprendizaje autodirigido y para las actividades de aprendizaje ampliado. (5, 6)

9. Decidirán cuándo es útil la tecnología, y escogerán las herramientas y los recursos tecnológicos apropiados para enfrentar una variedad de tareas y problemas. (4, 6)

10. Evaluarán la exactitud, la pertinencia, la propiedad, el alcance de la cobertura, y las tendencias (o sesgo) de las fuentes de información electrónica. (6)

11. Sabe como la tecnología ofrece tanto costos como beneficios, y como esto puede tener un enorme efecto en las personas y en las cosas de la vida.

12. Conoce áreas en las cuales la tecnología enriquece la vida humana (por ejemplo, en el transporte, las comunicaciones, la nutrición, la salubridad, el entretenimiento). (2)

13. Conoce cómo los nuevos inventos a menudo se convierten en otros nuevos inventos y en maneras de hacer las cosas. (6)

14. Conoce el concepto de piratería de software (por ejemplo, la copia ilegal de software) y la piratería como una violación de los derechos de copia. (2)

LOGROS PARA GRADOS 6º a 8º

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes de terminar el Octavo grado escolar:

7. Aplicarán estrategias para identificar y resolver problemas rutinarios de software y hardware que ocurren durante el uso diario. (1)

8. Mostrarán su conocimiento de cambios actuales en tecnologías de información y el efecto que esos cambios tienen en el sitio de trabajo y en la sociedad. (2)

9. Exhibirán conductas legales y éticas, cuando usan información y tecnología ; y discutirán las consecuencias del uso indebido. (2)

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10. Utilizarán herramientas de contenido específico, software y simulaciones (eje: sondas ambientales, calculadoras de graficación, ambientes exploratorios, herramientas de Web) como ayuda para su aprendizaje e investigación. (3, 5)

11. Aplicarán herramientas de productividad y/o multimedia y accesorios, como soporte de la productividad personal, la colaboración en grupo y el aprendizaje a lo largo del currículo. (3, 6)

12. Diseñarán, desarrollarán, publicarán y presentarán productos (eje: páginas Web, cintas de vídeo) usando recursos tecnológicos que muestren y comuniquen conceptos curriculares a auditorios de dentro y de fuera del aula. (4, 5, 6)

13. Cooperarán con sus compañeros, con expertos y con otras personas, empleando las telecomunicaciones y herramientas de colaboración, para investigar problemas, temas e información relacionados con el currículum, y elaborar soluciones o productos para audiencias de dentro o de fuera del aula. (4, 5)

14. Seleccionarán y emplearán herramientas apropiadas y recursos tecnológicos para ejecutar una variedad de tareas y resolver problemas. (5, 6)

15. Mostrarán comprensión de los conceptos en que se sustentan el hardware, el software y la posibilidad de interconexión, y de las aplicaciones prácticas al aprendizaje y a la solución de problemas. (1, 6)

16. Investigarán y evaluarán la exactitud, pertinencia, propiedad, alcance y tendencia (sesgo) de las fuentes de información electrónica. (2, 5, 6)

17. Sabe que la investigación científica y el diseño tecnológico tienen similitudes y diferencias (por ejemplo, los científicos proponen explicaciones para interrogantes acerca del mundo natural, las cuales siempre son tentativas y se desarrollan, en cambio los ingenieros proponen soluciones a problemas humano, a necesidades y aspiraciones; Ambas, tanto la ciencia como la tecnología, dependen de la exactitud de la información científica y no pueden ir e contra de las leyes del método científico). (5)

18. Sabe como la ciencia no puede responder a todas las preguntas y como la tecnología tampoco puede resolver todos los problemas humanos o conocer todas las necesidades humanas. (5)

19. Conoce las formas como la tecnología ha influenciado el curso de la historia (por ejemplo, las revoluciones en la agricultura, la industria, la salud, la medicina, el campo militar, el transporte, el procesamiento de la información, las comunicaciones). (5)

20. Sabe como la tecnología y la ciencia son reciprocas (por ejemplo, la tecnología conduce a la ciencia, como esta proporciona la manera para accesar a otros espacios y a locaciones remotas, recopila y recoge muestras, reúne medidas, almacena y computa los datos, y también comunica la información; la ciencia por su parte conduce a la tecnología, esta proporciona bases para una mejor instrumentación y para más eficientes técnicas, también la comprensión para abordar preguntas que demandan instrumentos mas sofisticados). (5)

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21. Conoce las formas por las cuales la tecnología y la sociedad se han influenciado una a otra (por ejemplo, los nuevos productos y procesos para la sociedad que son desarrollados por la tecnología son acompañados por cambios sociales, políticos y económicos; la tecnología a su ves está influenciada por las necesidades sociales, actitudes, valores y limitaciones del entorno cultural. (5)

22. Conoce ejemplos de violaciones a los derechos de autor y de fraudes computacionales (por ejemplo el hacking computacional, la piratería, la creación intencional de virus, la invasión a la privacidad), también las posibles penas (por ejemplo, grandes penas (multas, encarcelación, sentencias). (2)

LOGROS PARA GRADOS 9º a 11º y Formación Complementaria

Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes logros antes de terminar el Undécimo grado escolar:

1. Identificarán las capacidades y las limitaciones de los recursos de la tecnología contemporánea y de la que va surgiendo, y evaluarán el potencial de estos sistemas y servicios para satisfacer las necesidades personales, las de su aprendizaje continuado y las del sitio de trabajo. (2)

2. Seleccionarán, con buenas bases, sistemas, recursos y servicios. (1, 2) 3. Analizarán las ventajas y las desventajas de los extendidos uso y confianza

en la tecnología tanto en el sitio de trabajo como en la sociedad en general. (2)

4. Mostrarán y abogarán por comportamientos legales y éticos entre sus compañeros, sus familias y comunidades, en lo que atañe al empleo de la tecnología y de la información. (2)

5. Utilizarán las herramientas y recursos de la tecnología para administrar y comunicar información personal y/o profesional (3, 4)

6. Evaluarán las opciones que brinda la tecnología, incluyendo la educación a distancia y distribuida (o parcelada por módulos), para el aprendizaje continuado. (5)

7. Usarán rutinaria y eficazmente los recursos de información por la red, para satisfacer sus necesidades de colaboración, investigación, publicaciones, comunicaciones y productividad. (4, 5, 6)

8. Seleccionarán y aplicarán las herramientas de la tecnología, para la investigación, el análisis de la información, la solución de problemas y la toma de decisiones en el aprendizaje de contenidos. (4, 5)

9. Investigarán y aplicarán sistemas expertos, agentes inteligentes, y simulaciones de situaciones de la vida real. (3, 5, 6)

10. Colaborarán con sus compañeros, expertos y otras personas, para contribuir a la construcción de una base de saberes relacionados con contenidos, mediante el uso de la tecnología para recopilar, sintetizar, producir y difundir información, modelos y otros trabajos de creación. (4, 5, 6)

Page 35: Proyecto del campo 2010 1

35

11. Conoce como la ciencia y la tecnología persiguen diferentes propósitos (la curiosidad científica está conducida por el deseo de entender el mundo natural y busca responder a interrogantes que pueden tener o no una influencia directa sobre los seres humanos; la tecnología es conducida por la necesidad de conocer las necesidades humanas y resolver esos problemas o necesidades). (5)

12. Conoce las maneras en las cuales las fuerzas sociales y económicas ha influenciado el desarrollo y uso de la tecnología (por ejemplo, los valores personales, la aceptación de los consumidores, las leyes de patentes, la disponibilidad de capital que este dispuesto a arriesgarse, el presupuesto federal, las regulaciones locales y nacionales, la competencia, los impuestos y sus incentivos). (6)

13. Sabe las alternativas, los riesgos, costos y beneficios que deben ser considerados cuando se debe introducir una tecnología ó reducir la existencia de una. (Por ejemplo, ¿son estas formas alternativas de llegar a un mismo fin? ¿Quién se beneficia y quien sufre?, ¿Qué son costos financieros y sociales, y quién corre con ellos?, ¿Cuán serios son los riesgos y quién es el que arriesga?, ¿Qué recursos pueden ser necesitados y en donde se pueden encontrar? (6)

14. Conoce ejemplos de avances y tecnologías emergentes (por ejemplo, entornos virtuales, asistentes digitales, software de reconocimiento de voz) y como estos podrán impactar en la sociedad. (4)

15. Identifica normas comunes de cortesía mientras se intercomunica con otros. · Conocer las matemáticas, creatividad y lógica que son necesarias para el mejoramiento tecnológico. (4, 5, 6)

16. Identifica el rol de la tecnología en una variedad de campos y carreras. (3,4,5,6)

Page 36: Proyecto del campo 2010 1

36

I. ESTÁNDARES ESTÁNDAR 1: (Definición del Problema) El estudiante reconocerá la necesidad de información y será capaz de definir el problema.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

1.1 Definir la Tarea o el problema de información.

P-2

•Hacer lluvia de ideas para definir una pregunta o problema que debe ser explorado.

•Relacionar esta pregunta con lo que ya se conoce.

3-5

•Hacer lluvia de ideas para definir una pregunta o problema que debe ser explorado.

•Relacionar esta pregunta con lo que ya se conoce.

• Hacer esta pregunta con sus propias palabras.

6-8

•Partiendo de un tema dado, generar una pregunta que se pueda responder asumiendo una posición (punto de vista) determinado, que va a sostenerse durante toda la investigación.

•Relacionar la pregunta con lo que ya se sabe o conoce.

9-11 Y CICLO

•Desarrollar e investigar una pregunta o perspectiva sobre un tema.

•Emplear software que facilite la lluvia o generación de ideas, para definir o redefinir el problema de información.

1.2 Identificar la información

necesaria para el trabajo a realizar.

P-2

•Hacer lluvia de ideas y anotar preguntas o palabras claves necesarias para obtener la información.

3-5

•Hacer preguntas, lluvia de ideas y relacionar ideas visualmente (mapas conceptuales), para identificar la necesidad de información.

•Identificar palabras claves relacionadas con el tema.

6-8

•Generar ideas, palabras claves y preguntas necesarias para completar la tarea.

9-11 Y CICLO

•Generar ideas, palabras claves y preguntas necesarias para realizar la tarea.

ESTÁNDAR 2: (Estrategias de Búsqueda de Información) El estudiante desarrollará estrategias para localizar la información.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

2.1 Determinar todas las

posibles fuentes de información.

P-2

•Identificar los tipos de información necesaria.

•Hacer lluvia de ideas sobre posibles fuentes de información.

3-5

•Identificar los tipos de información necesaria.

•Considerar y priorizar las posibles fuentes de información.

6-8

•Identificar los tipos de información necesaria.

•Considerar y priorizar las posibles fuentes de información escritas y electrónicas.

9-11 Y CICLO

•Diseñar búsquedas efectivas usando encabezamientos y palabras claves adecuadas.

•Estimar el valor del correo electrónico y de los grupos de discusión en línea disponibles en Internet que están relacionados con la tarea de información.

2.2 Seleccionar las

mejores fuentes.

P-2

•Escoger la información apropiada entre las fuentes preseleccionadas

•Reconocer las fuentes que contienen la información adecuada.

•Diferenciar hechos de opiniones o

3-5

•Entender por qué existe información contradictoria.

•Distinguir entre inferencia, hecho y opinión.

•Identificar prejuicios, punto de vista y juicios valorativos.

6-8

•Estimar el valor de los recursos escritos y electrónicos, utilizando criterios predeterminados (ej: derechos de autor, exactitud, información específica vs. información general y formato)

•Determinar la utilidad de la tabla de contenido; índices, títulos y subtítulos.

•Identificar fuentes primarias

9-11 Y CICLO

•Examinar varios recursos impresos y no-impresos y seleccionar los más apropiados para satisfacer las necesidades individuales de información.

•Distinguir cuáles son las fuentes más relevantes para llevar a cabo el trabajo.

•Seleccionar materiales actualizados, precisos y autorizados, para tratar el tema.

•Reconocer las diferencias entre

Page 37: Proyecto del campo 2010 1

37

supuestos.

y secundarias.

•Reconocer incorrecciones u omisiones en la información

•Distinguir entre hechos y opiniones.

fuentes primarias y secundarias.

•Desarrollar criterios apropiados

para evaluar la información (ej: derechos de autor, calidad de la información, hechos vs. opiniones, y punto de vista (sesgo, tendencia).

ESTÁNDAR 3: (Ubicación y Acceso) El estudiante será capaz de localizar y llegar a la información apropiada desde una variedad de fuentes.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

3.1 Localizar las

fuentes.

P-2

•Hacer búsquedas en la biblioteca con ayuda.

•Reconocer sistemas numéricos y alfabéticos recibiendo orientación.

•Identificar el sistema que utiliza la biblioteca (ej:Dewey).

3-5

•Poder hacer búsquedas en la biblioteca.

•Utilizar sistemas alfabéticos y numéricos.

•Utilizar el sistema de localización de la biblioteca del colegio (ej:Dewey).

•Utilizar menús electrónicos recibiendo orientación.

•Hacer consultas

básicas en motores de búsqueda adecuados para estudiantes.

6-8

• Localizar sin ayuda, fuentes en la biblioteca.

• Utilizar una variedad de recursos impresos y electrónicos.

• Desarrollar estrategias para el uso eficiente y seguro de los buscadores electrónicos.

• Realizar búsquedas sencillas en Internet, en sitios apropiados y autorizados por el profesor.

9-11 Y CICLO

•Usar las características complejas de organización que ofrecen los recursos impresos y electrónicos.

• Utilizar índices especializados.

• Realizar búsquedas avanzadas en línea (Boleanas), para encontrar información específica.

3.2 Encontrar la información dentro o al

interior de las fuentes.

P-2

•Usar ilustraciones como fuentes de información.

•Reconocer las partes del libro (capítulo, título y autor)

•Reconocer la tabla de contenido de un libro, con orientación

•Distinguir entre ficción y realidad.

3-5

•Hacer uso de índices sencillos, tablas de contenido y glosarios.

•Hacer uso de cuadros, gráficos, tablas y mapas, con orientación.

•Examinar otros detalles necesarios.

•Utilizar estrategias de búsqueda sencillas, con orientación.

6-8

•Usar las opciones para organización que ofrecen los medios impresos y electrónicos.

•Utilizar cuadros, gráficos, tablas y mapas.

•Entender y hacer uso de técnicas avanzadas de búsqueda (ej: Índices, tablas de contenido, leyendas, letras en negrilla y cursiva, claves gráficas e íconos, referencias cruzadas, líneas de tiempo, vínculos de hipertexto, árboles de conocimiento, direcciones en Internet (URL), etc.

9-11 Y CICLO

•Usar las características de organización de los medios impresos y electrónicos.

•Utilizar cuadros, gráficos, tablas y mapas.

•Entender y usar técnicas avanzadas de búsqueda (ej. índices, tablas de contenido, manuales, leyendas, referencias cruzadas, estrategias de lógica Boleana, líneas de tiempo, vínculos de hipertexto, árboles de conocimiento, direcciones en Internet (URL), etc.

Page 38: Proyecto del campo 2010 1

38

ESTÁNDAR 4: (Uso de la Información) El estudiante será capaz de entender y registrar la información.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

4.1 Entender la información.

P-2

• Echar un vistazo, leer o escuchar varias fuentes, para identificar ideas principales y datos de apoyo.

•Asistir a presentaciones

grabadas y en vivo.

3-5

•Echar un vistazo, leer o escuchar varias fuentes, para identificar ideas principales, opiniones y datos de apoyo.

6-8

•Echar un vistazo, leer o escuchar, distintas fuentes para identificar ideas principales, opiniones y datos de apoyo.

9-11 Y CICLO

•Echar un vistazo, leer o escuchar distintas fuentes para identificar ideas principales, opiniones y datos de apoyo.

4.2 Extraer

información relevante.

P-2

•Usar ilustraciones para registrar información.

•Identificar palabras claves.

3-5

•Utilizar un organizador gráfico o de la red para registrar ideas principales y datos de apoyo.

•Comenzar a usar

fichas para registrar palabras y frases claves.

6-8

•Hacer frases, resumir, organizar la información recogida en fichas o medio electrónico.

9-11 Y CICLO

•Emplear estrategias efectivas para tomar notas.

ESTÁNDAR 5: (Síntesis y Presentación de la Información) El estudiante será capaz de organizar, aplicar y presentar la información en una variedad de formatos.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

5.1 Organizar la

información de múltiples fuentes.

P-2

•Emplear organiza-dores gráficos sencillos para ordenar la información, con orientación.

3-5

•Emplear relación visual de ideas (mapa conceptual) mapas mentales, listas y reseñas sencillas para organizar la información.

•Interpretar la información y establecer contrastes y comparaciones.

6-8

•Emplear técnicas organizacionales para clarificar y relacionar las ideas (ej. Encabezamientos, cuadros, gráficos).

•Hacer resúmenes.

9-11 Y CICLO

•Emplear varias técnicas para organizar y relacionar la información (ej. Gráficos, cuadros, tablas, diagramas, mapas conceptuales).

•Clasificar y agrupar la información mediante el uso de: procesadores de palabra, bases de datos y hojas de cálculo.

5.2 Presentar y aplicar la

información.

P-2

•Utilizar un procesador de palabra para elaborar un documento sencillo.

•Crear un producto de multimedia, recibiendo orientación.

•Compartir lo aprendido.

3-5

•Utilizar herramientas tecnológicas para actividades de escritura individual y colectiva, comunicación y publicación.

•Escoger la presentación apropiada de acuerdo a la audiencia.

•Usar citas bibliográficas sencillas.

6-8

•Usar diferentes recursos de la tecnología para escribir, comunicarse y publicar información, efectivamente.

•Citar con precisión fuentes de información.

•Escoger una presentación apropiada basándose en el tema y la audiencia.

9-11 Y CICLO

•Emplear diversos recursos tecnológicos para escribir, comunicarse y publicar información que sea efectiva para una audiencia determinada (ej: hojas de cálculo, bases de datos, multimedia, páginas web, video/audio, cuadros/afiches, etc.)

•Citar con exactitud fuentes de información

•Escoger una presentación apropiada para el tema, el propósito y la audiencia.

Page 39: Proyecto del campo 2010 1

39

ESTÁNDAR 6: (Evaluación) El estudiante evalúa el proceso y el producto.

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

6.1 Evaluar la

eficiencia del proceso.

P-2

•Identificar lo que funcionó bien en el proceso de investigación.

3-5

•Identificar lo que funcionó bien en el proceso de investigación.

•Identificar áreas que necesitan mejorarse.

6-8

•Identificar lo que funcionó bien en el proceso de investigación.

•Identificar áreas que necesitan mejorarse.

9-11 Y CICLO

•Identificar lo que funcionó bien en el proceso de investigación.

•Identificar áreas que necesitan mejorarse.

6.2 Evaluar la

efectividad del producto.

P-2

•Identificar fortalezas y debilidades del proyecto con un sistema de evaluación sencillo, Matriz de Valoración (Rubric *).

•Establecer una meta para mejorar el proceso.

3-5

•Utilizar correctores de ortografía.

•Desarrollar criterios para hacer listas de verificación y Matrices de Valoración (Rubrics) .

•Evaluar la efectividad de la comunicación utilizando una Matriz de Valoración (Rubric ).

•Evaluar el contenido y el formato de las presentaciones multimedia.

•Identificar fortalezas y establecer metas para mejorar el proceso.

6-8

•Utilizar correctores de ortografía para editar y revisar el trabajo.

•Desarrollar criterios para hacer listas de verificación y Matrices de Valoración (Rubrics) .

•Evaluar la efectividad de la comunicación utilizando una Matriz de Valoración (Rubric) .

•Evaluar el contenido y el formato de las presentaciones electrónicas.

•Identificar fortalezas y trazar metas para mejorar el proceso.

9-11 Y CICLO

•Utilizar correctores de ortografía para editar y revisar el trabajo.

•Desarrollar criterios para hacer listas de verificación y Matrices de Valoración ( Rubrics) .

•Evaluar la efectividad de la comunicación utilizando una Matriz de Valoración ( Rubric) .

•Evaluar el contenido y el formato de las presentaciones electrónicas en términos de efectividad y contenido.

•Identificar fortalezas y trazar metas para mejorar el proceso.

6.3 Evaluar el uso

ético de la información.

P-2

•Reconocer la

diferencia entre copiar y usar palabras propias.

. Comprende que cuando un individuo crea algo en una computadora, él crea un trabajo que le pertenece, y que solo esa persona tiene derecho a cambiarlo.

3-5

•Conocer implicaciones legales relacionadas con derechos de autor.

•Entender la importancia de utilizar palabras propias.

•Utilizar

apropiadamente la tecnología de acuerdo a las políticas establecidas para el uso de cada programa.

6-8

•Aplicar los principios legales y éticos relacionados con la tecnología, tales como: derechos de autor, plagio, buenas maneras en la Red y uso aceptable de recursos.

9-11 Y CICLO

•Aplicar los principios legales y éticos, relacionados con la tecnología de la información, tales como: derechos de autor, plagio, buenas maneras en la Red y uso aceptable de recursos.

Page 40: Proyecto del campo 2010 1

40

ESTÁNDAR 7: (Destrezas Básicas) El estudiante domina las destrezas básicas de la tecnología. Estos aspectos deben ser aprendidos en un contexto (ej: Los estudiantes utilizan la tecnología para resolver necesidades de información relacionadas con sus trabajos de investigación y sus problemas de información).

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

7.1 Conocer

operaciones básicas,

terminología y cuidado en el

uso de tecnología de información.

P-2

•Emplear exitosamente el ratón, el teclado y la impresora.

•Entrar y salir de las aplicaciones, guardar, copiar y pegar.

•Usar herramientas de dibujo sencillas.

3-5

•Emplear el teclado y los periféricos efectivamente.

•Insertar gráficos provenientes de una variedad de fuentes.

•Guardar y recuperar información desde la red, con orientación.

6-8

•Digitar por lo menos 15-20 palabras por minuto.

•Entender la estructura básica de la red para guardar archivos y accederlos nuevamente.

•Resolver problemas rutinarios, en los programas y equipos.

9-11 Y CICLO

•Digitar como mínimo 30 palabras por minuto .

•Utilizar equipos de cómputo, programas y equipos periféricos.

•Leer y seguir instrucciones de manuales sobre operaciones básicas (técnicas).

• Encontrar y usar recursos en computador, periféricos o en la red.

7.2 Transferir

exitosamente conceptos de tecnología de información,

aplicaciones y habilidades aprendidas

previamente, tecnologías de

información nuevas,

modificadas o relacionadas

con otras áreas curriculares.

P-2

•Conoce cómo las nuevas herramientas y formas de hacer las cosas, afectan en todos los aspectos de nuestras vidas, y como esto puede también tener efectos positivos y negativos en otras personas.

3-5

•Poder usar el computador sin importar la plataforma que tenga.

•Poder utilizar las herramientas comunes de cualquier programa informático.

•Usar programas de productividad para completar tareas.

6-8

•Aplicar conceptos comunes de operaciones de cómputo sin importar la plataforma.

•Aplicar conceptos comunes de herramientas de productividad sin importar el tipo de programa.

•Usar herramientas de productividad para completar tareas de cualquier materia.

9-11 Y CICLO

•Aplicar conceptos comunes de operaciones de cómputo sin importar la plataforma.

•Aplicar conceptos comunes de herramientas de productividad sin importar el tipo de programa.

•Usar herramientas de productividad para completar la tarea en cualquier materia.

•Conectar y emplear componentes de audio, video o sistemas personales de cómputo.

ESTÁNDAR 8: (Habilidades Básicas) El estudiante domina las habilidades básicas de la tecnología. Estos aspectos deben ser aprendidos en un contexto (ej: Estudiantes que trabajan en sus tareas y consultan necesidades de información haciendo uso de la tecnología).

Componentes Indicadores de logro por Niveles de Grado

7.3 Conocer las

políticas y los procedimientos del colegio, de la biblioteca y

de la comunidad,

pertinentes a recursos de

información y tecnología.

P-2

•Entender y hacer uso de los procedimientos de circulación y préstamo.

•Respetar los equipos y el trabajo de los demás.

•Seguir las normas de uso de tecnología en el salón de clase, el colegio y la comunidad escolar.

. Conoce las formas en que es usada la tecnología en la casa y en la escuela (Por ejemplo, teléfonos, VCR, video cámaras,

3-5

•Discutir temas relacionados con el uso responsable de la tecnología y la información, y, describir los problemas que genera para personas o entidades el uso inadecuado.

•Practicar el uso de la tecnología en forma segura, responsable, ética y dentro de las normas legales.

•Guardar adecuadamente la información confidencial.

6-8

•Entender y cumplir con las políticas establecidas para el uso de tecnologías electrónicas e Internet.

•Practicar el uso de la tecnología en forma ética, legal y responsable (ej: Propiedad intelectual, derechos de autor, difamación, calumnia y plagio)

•Emplear buenas maneras (Netiquette) al usar el correo electrónico.

9-11 Y CICLO

•Entender y cumplir con las políticas establecidas para el uso de las tecnologías electrónicas e Internet.

•Practicar el uso de la tecnología en forma ética, legal y responsable (ej: Propiedad intelectual, derechos de autor, difamación, calumnia y plagio)

•Emplear etiqueta en el uso del correo electrónico.

Page 41: Proyecto del campo 2010 1

41

etc).

7.4 Transferir

exitosamente conceptos de tecnología de información aprendidos

previamente a nuevas

tecnologías de información u

otras áreas curriculares.

P-2

•Discutir sobre la tecnología usada por los padres y otros adultos en el trabajo.

3-5

. •Discutir usos comunes de la tecnología en la vida diaria.

•Entender y articular la relación y el impacto de la tecnología en las carreras universitarias, la sociedad, la cultura y la vida personal.

. Conoce áreas en las cuales la tecnología enriquece la vida humana (por ejemplo, en el transporte, las comunicaciones, la nutrición, la salubridad, el entretenimiento).

6-8

•Entender y articular la relación y el impacto de la tecnología en las carreras universitarias, la sociedad, la cultura y la vida personal.

•Explorar el rol de la tecnología en el futuro de la educación y en los planes de las carreras universitarias.

9-11 Y CICLO

•Entender y articular la relación y el impacto de la tecnología en las carreras universitarias, la sociedad, la cultura y la vida personal.

•Explorar el rol de la tecnología en el futuro de la educación y en los planes de las carreras universitarias..

4. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Establecer lineamientos estratégicos que le permitan a los esquemas tradicionales de la educación la innovación a través de la inserción transversal de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Determinar las ventajas que ofrece el uso de nuevas tecnologías y su utilización en el área educativa.

Implementar las TIC como alternativa educativa y como un medio para el cambio cultural en el mundo.

Innovar métodos, técnicas y procedimientos en el proceso enseñanza - aprendizaje.

Desarrollar la capacidad creadora, crítica, reflexiva e investigativa de los docentes, docentes en formación y estudiantes.

Page 42: Proyecto del campo 2010 1

42

5. LO ANTERIOR DESARROLLARÁ EN EL EDUCANDO LAS SIGUIENTES COMPETENCIAS:

Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información.

Capacidad para formular, desarrollar y presentar propuestas de solución a los problemas.

Desarrollo de destrezas técnicas relacionadas con la capacidad de manejo de herramientas informáticas y habilidades de comunicación oral y escrita.

Tendencia hacia la autoformación como signo distintivo de la madurez y la competencia personal.

Page 43: Proyecto del campo 2010 1

43

PROGRAMACIÓN I. IDENTIFICACIÓN

IDENTIFICACIÓN DEL CAMPO ACADÉMICO Lenguas extranjeras y tecnologías de de la información y comunicación es un campo que realiza actividades de aprendizaje comunicativo donde analiza, interpreta, argumenta y propone de acuerdo al proceso de cada estudiante. La solución de las actividades a desarrollar es abierta y cerrada, las respuestas no se conocen y llevan a la búsqueda de soluciones (problem-solving) y a la investigación. Los estudiantes llegan a aprender realmente cuando tienen que pensar, más que a tener que recordar, las actividades realizadas de esta manera dan lugar a un mejor desarrollo de la creatividad y de la responsabilidad; el estudiante expresa su punto de vista teniendo en cuenta el entorno, y la crítica, se apropia del lenguaje y la tecnología para enriquecer su cultura y la importancia que esta tiene para su formación integral. Los docentes y estudiantes realizamos en todas la horas de desarrollo académico un diálogo de manera sencilla, concreta para luego poder concentrarse en aspectos como lengua, estructuras, lexis y nuevas tecnologías; con las actividades de solución cerrada. Donde se conocen las respuestas los docentes y estudiantes disponemos de tiempo para orientar y verificar el trabajo.

Page 44: Proyecto del campo 2010 1

44

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL

PREESCOLAR y PRIMER GRADO

CICLO

1 - I Y II SEMESTRES

GRADO

TRANSICIÓN – 1º

INSTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

TRANSICIÓN: JAZMIN SUAREZ

PRIMER SEMESTRE – TRANSICION

II. TEMA GENERADOR

El mundo y mi cuerpo.

PREGUNTA PROBLEMICA

Page 45: Proyecto del campo 2010 1

45

¿Cómo desarrollar procesos pedagógicos mediados por los énfasis para la formación integral de los niños y niñas del preescolar?

¿Qué estrategias educativas son necesarias para potenciar sus niveles de desarrollo a nivel personal, lógico y social?

III. PREGUNTA PROBLÉMICA DEL SABER: ¿Cómo procesar la información a través de los medios que la proveen? IV. ESTANDAR

Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología.

Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnología. V. COMPETENCIA

Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información.

VI. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Los sentidos humanos

Información táctil, visual y auditiva 2. Relaciones espaciales

Orientación espacial: Ubicación de dirección y sentido (arriba-abajo, adelante, detrás, izquierda, derecha).

Organización estática (distancias, tamaños, posiciones relativas de un lado en el espacio.

3. Conocimiento del entorno

Entorno natural – Entorno artificial

Entorno doméstico – Entorno del Colegio

Características personales (forma, colores, tamaños).

Partes y componentes 4. La imagen

Concepto

Características 5. Juegos y Programas de dibujo

Imagen principal

Iconos

Page 46: Proyecto del campo 2010 1

46

SEGUNDO SEMESTRE – TRASICION

II.I TEMA GENERADOR Mi escuela y mi inglés III.I PREGUNTA PROBLÉMICA DEL SABER ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para poder interactuar con un programa? IV.I ESTANDAR Operaciones y conceptos básicos: Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de la tecnología. V.I COMPETENCIA Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información VI.I CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Artefactos domésticos

Características (colores, formas, tamaños, texturas, materiales)

Usos

Funciones 2. Artefactos en el colegio y el aula de información

Características

Usos

Funciones 3. Actividades cotidianas

Acciones

Actividades 4. Actividades en el aula de informática

Acciones

Actividades (como conjunto y secuenciación de acciones) 5. Actividades en el computador

Acciones para el uso de juegos, software o dibujo en el PC) Acciones para el uso del PC (encendido, apagar de un equipo)

Page 47: Proyecto del campo 2010 1

47

VII. TALLER INTERDISCIPLINARIO

Mis fantasías Manipulo y reconstruyo mis juguetes

VIII. METODOLOGIA

Talleres donde el niñ@s identificará cada parte del computador, y los diferentes artefactos que utiliza en su casa y cuáles son las funciones de cada uno. Desarrollará pequeños diálogos de acuerdo a los que investigue en casa y en la escuela teniendo en cuenta siempre su entorno.

IX. EVALUACION

Se tendrá en cuenta la participación de los niñ@s tanto en lo teórico como en lo práctico, su puntualidad, asistencia a clase, el buen manejo en la sala de informática, entre otros.

X. LOGROS E INDICADORES DE LOGROS

PRIMER PERIODO LOGRO

Reconoce El Entorno Como Medio Que Le Brinda Información. INDICADORES DE LOGROS

Presenta habilidades perceptivas.

Percibe información de diferente tipo a través de los sentidos,

Identifica contextos inmediatos como medios que proveen información

SEGUNDO PERIODO LOGRO

Explora un programa. INDICADORES DE LOGROS Asocia una imagen con un programa Descubre algunas acciones sobre un programa Relacionas acciones propias con efectos en el programa Interactúa con un programa

TERCER PERIODO

Page 48: Proyecto del campo 2010 1

48

LOGRO

Relacionará artefactos con su función

INDICADORES DE LOGROS

Reconoce el artefacto de su entorno

Diferencia artefactos de su entorno de acuerdo con su función

Clasifica algunos artefactos de acuerdo con su función

Interactúa con artefactos de su entorno CUARTO PERIODO LOGRO

Identificará acciones dentro de actividades cotidianas

INDICADORES DE LOGROS

Observa acciones

Reconoce una acción

Describe acciones propias de una actividad

Desarrolla una actividad usando una secuencia de acciones definidas FINAL Identifica la tecnología desde los diferentes artefactos que existen en su entrono y la función de cada uno.

Page 49: Proyecto del campo 2010 1

49

I. IDENTIFICACION

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

TECNOLOGIA E INFORMATICA

NIVEL

PREESCOLAR y PRIMER GRADO

CICLO

1 - I Y II SEMESTRES

GRADO

1º GRADO

INSTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

PRIMER GRADO: José David López González

PRIMER SEMESTRE - PRIMERO

II. TEMA GENERADOR

Tecnología y otros lenguajes III. PREGUNTA PROBLEMICA DEL SABER ¿Cómo reconocer medios de información gráfica?

IV. ESTANDAR

Page 50: Proyecto del campo 2010 1

50

Herramientas tecnológicas para la comunicación: Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compañeros, expertos y otros auditorios.

Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e ideas a diversos públicos

V. COMPETENCIA Capacidad para identificar, tener acceso y manejar fuentes de información VI. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Elementos gráficos

Componentes (línea, curva, recta, el punto, el plano). 2. Información gráfica

Códigos

Señales

Símbolos

Signos

Imágenes

Iconos 3. Medios de información visual

Revistas

Imágenes

Álbumes

Cuentos

Catálogos gráficos

Material multimedia

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pasatiempos y maquinitas

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51

17. EJE TEMATICO – 1º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para identificar información gráfica de un programa? Logro: Identificará información gráfica en un programa Indicadores de logros: 1. Reconoce diferentes íconos 2. Ubica íconos en la pantalla 3. Identifica los efectos producidos por diferentes íconos. 4. Selecciona íconos de acuerdo a un propósito dado. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Entornos gráficos

Características

Elementos (ventanas, barras de herramientas, iconos) 2. Juegos, Programas de dibujo y aplicaciones didácticas

Herramientas para dibujo

Iconos básicos empleados

Paletas y barras de herramientas

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pasatiempos y maquinitas Mis expresiones, las texturas y los colores

III. EJE TEMATICO – 1º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para relacionar códigos de información en los artefactos? Logro: Relacionará artefactos con información Indicadores de logros: 1. Identifica un artefacto

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52

2. Reconoce algunos códigos presentes en algunos artefactos 3. Identifica la información brindada por un artefacto 4. Clasifica algunos artefactos según su información CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Códigos de información en los artefactos

Formas

Imágenes

Signos

Símbolos 2. Códigos de información en el computador

Señales lumínicas

Botones

Texturas

Grafismos (flechas.....)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pasatiempos y maquinitas Mis expresiones, las texturas y los colores Saludo a amigos que no conozco

IV. EJE TEMATICO – 1º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo seleccionar secuencias de acción de acuerdo al propósito de un proceso informático? Logro: Seleccionará secuencias de acción de acuerdo a un propósito Indicadores de logros: 1. Diferencia una secuencia de acciones de una acción particular 2. Sigue una secuencia de acciones 3. Clasifica secuencias de acciones de acuerdo a un criterio dado 4. Propone secuencias de acción CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Orientación temporal

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53

Secuencias lógico-temporales

Secuencias pasado, presente, futuro 2. Secuencias de acción

Secuencias de uso de artefactos

Secuencias de uso del computador

Secuencias de uso de un programa (juegos, programas de dibujo y aplicaciones didácticas)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pasatiempos y maquinitas Mis expresiones, las texturas y los colores Saludo a amigos que no conozco

Page 54: Proyecto del campo 2010 1

54

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

SEGUNDO y TERCERO DE BÁSICA PRIMARIA

CICLO

2 - I Y II SEMESTRES

GRADO

2º - 3º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

Yazmín Maricel Suárez Gutiérrez, José David López González

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo y porqué el futuro maestro que se está formando en los diferentes énfasis construye herramientas Pedagógicas para que los niños y niñas construyan una identidad institucional reconociéndolos en su singularidad?

¿Cómo desarrollar un proyecto pedagógico de aula de carácter

interdisciplinario mediado por los énfasis?

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55

6. Grado 2º

I. TEMA GENERADOR: MI COMUNIDAD

EJE TEMATICO: Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo reconocer medios de información audiovisual? Logro: Reconocerá medios de información audiovisual Indicadores de logros: 1. Establece diferencias entre códigos gráficos, lingüísticos y auditivos 2. Identifica información audiovisual 3. Identifica medios de información audiovisual 4. Interactúa con medios de información audiovisual CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Información audiovisual

Características

Códigos y señales auditivas (sirenas, timbres, pitos, campanas, grabaciones de audio)

Códigos y señales visuales (señales lumínicas, imágenes, display) 2. Medios de información audiovisual

Características

Tipos (televisión, videos, etc.)

Usos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Establezco correspondencia entre los órganos de los sentidos y tipo de información.

II. EJE TEMATICO – 2º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para identificar una interfaz gráfica de acuerdo a su función?

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56

Logro: Identificará una interfaz gráfica de acuerdo a su función Indicadores de logros: 1. Identifica características gráficas de los íconos 2. Clasifica los íconos de acuerdo a sus características gráficas 3. Asigna una función a cada icono de acuerdo a sus características y sus

efectos 4. Caracteriza la información gráfica de un programa CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Interfaz gráfica

Características

Tipos

Usos 2. Aplicación en Software

Ambiente Windows (iconos y principales ventanas, accesorios de Windows.)

Desarrollo de procedimientos con interfaz gráficas (en juegos, programas de dibujo y aplicaciones didácticas).

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pinto mi ciudad

III. EJE TEMATICO – 2º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar los dispositivos electrónicos de información? Logro: Identificará dispositivos electrónicos de información Indicadores de logros: 1. Reconoce artefactos electrónicos 2. Clasifica algunos medios electrónicos 3. Manipula dispositivos electrónicos 4. Hace uso intencionado de medios electrónicos CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Artefactos electrónicos

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57

Características básicas

Tipos (artefactos electrónicos de uso cotidiano)

Secuencias de uso 2. Uso del computador

Operaciones y secuencias de uso con el teclado

Operaciones y secuencias de uso con el mouse.

TALLER:

Actividades asociadas al logro Mirando a través de la tecnología

IV. EJE TEMATICO – 2º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo identificar necesidades básicas de su entorno de acuerdo a la estructura lógica de un proceso informático? Logro: Identificará necesidades básicas de su entorno Indicadores de logros: 1. Reconoce diferentes actividades dentro del entorno 2. Clasifica los elementos de un contexto determinado de acuerdo a las

actividades realizadas en éste 3. Identifica necesidades en la realización de actividades cotidianas 4. Propone acciones para suplir necesidades CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Necesidades humanas básicas

Características

Tipos (vivienda, vestido, alimentación)

Formas de suplirlas 2. Necesidades en el entorno y en el aula

Características

Tipos (sociales, materiales, organizacionales, ambientales) 3. Necesidades en el uso del computador

Características

Tipos (físicas, ambientales, lógicas)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Cronograma vital

Page 58: Proyecto del campo 2010 1

58

7. Grado 3º

I. TEMA GENERADOR: TIEMPO Y CULTURA

Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo reconocer medios de información escrita? Logro: Explorará medios de información escrita Indicadores de logros: 1. Identifica información escrita 2. Explora medios de información escrita 3. Selecciona la información escrita presente en diferentes contextos 4. Codifica y decodifica información escrita en diferentes medios CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Información escrita

Características

Códigos y señales escritas

Datos alfabéticos, numéricos y alfanuméricos

Usos 2. Medios impresos de información

Características

Tipos (periódicos, libros, revistas, carteles, etc.)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Codifico y decodifico información escrita en diferentes medios en español e inglés

II. EJE TEMATICO – 3º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para identificar signos lingüísticos dentro de un programa?

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59

Logro: Identificará signos lingüísticos dentro de un programa Indicadores de logros: 1. Distingue signos lingüísticos de íconos 2. Explora los menús de un programa 3. Obtiene información a partir de las herramientas lingüísticas de un programa 4. Utiliza algunos menús CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Herramientas, menús, mensajes y ayudas (en juegos, programas de dibujo y

aplicaciones didácticas) 2. Procesador de palabra

Herramientas y menús

Operaciones y funciones básicas

Desarrollo de procedimientos (escribir, desplazamiento, formatos, opciones, modificaciones, etc.)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Pinto mi ciudad con palabras

III. EJE TEMATICO – 3º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar las partes básicas de un computador? Logro: Identificará las partes básicas de un computador Indicadores de logros: 1. Identifica el computador como medio electrónico 2. Reconoce los componentes básicos externos de un computador 3. Reconoce las funciones básicas de los componentes externos de un

computador 4. Establece diferencias entre las funciones de los componentes básicos

externos de un computador CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Componentes externos del computador

Funciones básicas y partes externas de: Monitor, Mouse y CPU

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60

Teclado Funciones básicas Partes del Teclado Teclado alfabético y numérico Teclas con funciones fundamentales en un procesador de texto (espaciado, enter, combinación de fechas, etc.)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Mirando a través de la tecnología

IV. EJE TEMATICO – 3º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo identificar una situación problemática de su entorno de acuerdo a la estructura lógica de un proceso informático? Logro: Identificará una situación problemática

Indicadores de logros: 1. Identifica problemas simples en situaciones cotidianas 2. Establece diferencias básicas entre problemas y necesidades 3. Establece relaciones entre problemas propios de un contexto 4. Clasifica las situaciones problemáticas de acuerdo a un criterio CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Problema

Características 2. Problemas en el entorno y en el aula

Características

Tipos

Relaciones entre problemas

Situaciones problemáticas 3. Problemas frecuentes en el uso del PC

Características

Tipos (bloqueos, cambios de información, cierres de programa, etc.).

Cuadros de dialogo

Menús de ayuda

TALLER:

Actividades asociadas al logro Cronograma vital

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61

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

CUARTO Y QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA

CICLO

3 - I Y II SEMESTRES

GRADO

4º - 5º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

Yazmín Maricel Suárez Gutiérrez, José David López González

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo formar normalista superior en los diferentes Énfasis capaces de establecer relaciones interactivas multidimensionales gratificantes para sí mismos y para los niños y que incidan en el desarrollo cultural de la comunidad?

¿Cómo fortalecer la educabilidad desde la multiculturalidad?

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62

8. Grado 4º

I. TEMA GENERADOR : EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

EJE TEMATICO : Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo identificar y clasificar fuentes de información? Logro: Conocerá fuentes de información Indicadores de logros: 1. Identifica diferentes fuentes de información 2. Compara diferentes fuentes de información 3. Establece la importancia de las fuentes de información 4. Clasifica las fuentes de información según criterios dados CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Fuentes de información

Clases

Ubicación

Usos 2. Obtención de información

Técnicas de recolección de información

Entrevista

Cuestionarios

Encuestas

Revisión bibliográfica

TALLER:

Actividades asociadas al logro Elaboro entrevistas, cuestionarios, encuestas y revisiones bibliográficas

II. EJE TEMATICO – 4º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer uso funcional de un programa?

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63

Logro: Hará uso funcional de un programa Indicadores de logros: 1. Entra y sale de un programa 2. Identifica barras de herramientas y zonas de trabajo en un programa 3. Describe procedimientos básicos secuenciales en la realización de tareas 4. Obtiene un producto básico a partir del trabajo en un programa CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Windows

Acciones en el escritorio 2. Procesador de palabra y de texto

Barra de herramientas

Edición y formato

Autocorrección

Sistemas de ayuda

Impresión de documentos 3. Otras aplicaciones

Recurso multimedia

Micromundo

TALLER:

Actividades asociadas al logro Diseño títulos

III. EJE TEMATICO – 4º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar los dispositivos de almacenamiento de información? Logro: Identificará dispositivos de almacenamiento de información Indicadores de logros: 1. Identifica la necesidad de almacenar información 2. Reconoce los discos como dispositivos de almacenamiento de información 3. Identifica las características de diferentes discos 4. Hace uso de los discos para almacenar y transportar información CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

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64

1. Dispositivos de almacenamiento

Características y funciones

Clases (duros y flexibles) 2. Uso de dispositivos de almacenamiento

Procedimientos de almacenamiento

Cuidados de los dispositivos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Creo e ilustro minicuentos

IV. EJE TEMATICO – 4º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo identificar situaciones problemáticas en el uso del PC de acuerdo a la estructura lógica de un proceso informático? Logro: Identificará situaciones problemáticas en el uso del PC Indicadores de logros: 1. Reconoce problemas básicos en cuanto al manejo del PC 2. Establece posibles causas de problemas presentados en el manejo del PC 3. Establece relaciones entre diferentes problemas presentados en el uso del PC 4. Identifica herramientas y procedimientos para la solución de problemas del PC CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Problemas frecuentes en el uso del PC

Señales de alerta (cuadros de diálogo, señales auditivas, mensajes)

Uso de menús de ayuda (búsquedas por contenido y índice)

Problemas en el hardware y de software

Causas frecuentes de problemas en el uso del PC 2. Técnicas de resolución de problemas

Variables y constantes

Diagramas de árbol

TALLER:

Actividades asociadas al logro Uso herramientas y procedimientos para la solución de problemas del PC

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65

9. Grado 5º

I. TEMA GENERADOR: MINI CUENTOS

EJE TEMATICO: Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo seleccionar, explorar y obtener fuentes de información? Logro: Consultará fuentes de información Indicadores de logros: 1. Selecciona fuentes de información 2. Explora fuentes de información según propósitos 3. Obtiene información a partir de las fuentes de información 4. Reconoce la importancia de la fuente según la información obtenida CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Consulta de fuentes

Uso de directorios, índices, ficheros, catálogos, bases de datos)

Técnicas de recolección de información (entrevista, cuestionarios, encuestas)

Instrumentos de registro de la información (formatos, cintas de grabación, etc.)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Elaboro entrevistas, cuestionarios, encuestas y revisiones bibliográficas Consulto fuentes de información

II. EJE TEMATICO – 5º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para distinguir algunos tipos de programas de acuerdo con su utilidad? Logro: Distinguirá algunos tipos de programas de acuerdo con su utilidad

Page 66: Proyecto del campo 2010 1

66

Indicadores de logros: 1. Interactúa con diferentes programas 2. Reconoce la función de varios programas de acuerdo con la interfaz y el tipo

de aplicación 3. Selecciona programas teniendo en cuenta su tipo 4. Utiliza programas de acuerdo a una intención CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Procesador de texto

Inserción (gráficos, cuadros, tablas, diseños, texto artístico)

Configuración de página

Impresión de documentos 2. Presentaciones en PowerPoint

Barra de herramientas

Edición , formato e insertar

Sistemas de ayuda

Configuración de página

Opciones de visualización 3. Otras aplicaciones

Recursos multimedia

Micromundo

TALLER:

Actividades asociadas al logro Diseño títulos Creo e ilustro minicuentos

III. EJE TEMATICO – 5º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para reconocer dispositivos opcionales para el computador? Logro: Reconocerá dispositivos opcionales para el computador Indicadores de logros: 1. Identifica la necesidad que lleva al empleo de un dispositivo opcional 2. Identifica algunos dispositivos opcionales 3. Establece relaciones entre funciones de los dispositivos opcionales 4. Selecciona dispositivos opcionales

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Dispositivos opcionales del PC

Tipos (control de juegos –joystick–, parlantes, audífonos, micrófono, impresora, cámara, escáner, lector de código de barras, etc.)

Funciones (ingreso de información, salida de información)

Usos frecuentes (contextos de uso) 2. Uso de dispositivos opcionales

Procedimientos básicos

Cuidados de los dispositivos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Manipulo dispositivos opcionales del PC

IV. EJE TEMATICO – 5º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo identificar el uso de recursos informáticos en el mejoramiento de situaciones de su entorno? Logro: Identificará el uso de recursos informáticos en el mejoramiento de situaciones de su entorno Indicadores de logros: 1. Reconoce diferentes actividades que se pueden desarrollar en un PC 2. Identifica las funciones que cumple un PC en el desarrollo de actividades en

diferentes contextos 3. Identifica situaciones que dan origen al uso del PC en determinadas

actividades 4. Caracteriza problemas que han sido resueltos mediante el uso de la

informática CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Usos del PC

Contextos y actividades de empleo del PC (Industria, comercio, doméstico, escuela, oficinas)

Soluciones mediante el PC (comunicación, almacenamiento de Información, optimización de procesos, ahorro de tiempo)

2. Técnicas de resolución de problemas

Variables y constantes

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68

Diagramas de árbol

Procedimientos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Diseño títulos Creo e ilustro minicuentos

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69

INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA

CICLO

4 - I Y II SEMESTRES

GRADO

6º - 7º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

José David López González, Marlon Enrique Figueroa Pérez

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Qué competencias pedagógicas son necesarias para que el estudiante en formación logre fortalecer su vocacionalidad hacia la carrera profesional docente o hacia donde mejor se proyecte como sujeto social?

¿Cómo desarrollar una enseñanza activa y formar niños a partir de una pedagogía fundamentada en la crítica que reconoce los elementos históricos y culturales de los actores educativos?

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70

10. Grado 6º

I. TEMA GENERADOR: LENGUAJE INFORMATICO

EJE TEMATICO: Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de la información? Logro: Realizará procedimientos de búsqueda e interpretación de información Indicadores de logros: 1. Reúne información de acuerdo con un propósito 2. Clasifica la información recolectada de acuerdo a un propósito 3. Interpreta la información 4. Propone modelos para interpretar la información CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Procesamiento de información

Conceptos (información, dato, almacenamiento, tratamiento)

Procedimientos para el procesamiento de información

Fases de procesamiento: entrada, procesamiento, salida y retroalimentación

Estrategias para interpretación (codificación y decodificación de información, comparación de información, clasificación de información, organización de información)

Procedimientos estadísticos básicos

Herramientas de organización (tablas, cuadros, esquemas)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software

II. EJE TEMATICO – 6º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para realizar procesos básicos para la organización de la información mediante el computador?

Page 71: Proyecto del campo 2010 1

71

Logro: Realizará procesos básicos para la organización de la información mediante el computador Indicadores de logros: 1. Ingresa información al computador haciendo uso de algún programa 2. Realiza procesos de almacenamiento, búsqueda y acceso a la información 3. Hace uso de algunas herramientas de un sistema operativo 4. Maneja un sistema operativo CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Sistema operativo

Clases

Funciones

Comandos

Herramientas de Windows (escritorio, barra de tareas, menú de inicio, etc.) 2. Explorador de Windows

Ventana

Barras de herramientas

Creación de carpetas y subcarpetas

Ruta de acceso

Extensión de archivos

Propiedades de archivo

Ubicación de archivos

Administración de archivos (copiar, pegar, enviar a, eliminar, mover, renombrar, etc.)

3. Aplicaciones

Procesador de texto

Presentaciones

Otras aplicaciones

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo

III. EJE TEMATICO – 6º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para establecer diferencias entre dispositivos de entrada y salida en un computador?

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72

Logro: Establecerá diferencias entre dispositivos de entrada y salida en un computador Indicadores de logros: 1. Establece diferencia entre ingresar y extraer información en un computador 2. Clasifica los componentes básicos y opcionales del computador como

dispositivos de entrada o salida 3. Ejecuta procesos de entrada y reconoce procesos de salida empleando

algunos dispositivos 4. Utiliza adecuadamente algunos dispositivos de entrada y salida CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Dispositivos de entrada y salida Identifica la noción de entrada en el entorno

computacional

Características

Tipos

Usos frecuentes

Clasificación 2. Uso de dispositivos de entrada y salida

Procedimientos básicos

Cuidados de los dispositivos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo

IV. EJE TEMATICO – 6º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo estructurar la lógica de un proceso informático que lleve a definir un proceso de solución a problemas de información? Logro: Definirá un proceso de solución a problemas de información Indicadores de logros: 1. Define el problema 2. Selecciona y desarrolla una estrategia para buscar información 3. Sintetiza y presenta la información 4. Evalúa el proceso seguido para dar solución a un problema de información

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73

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Técnicas de resolución de problemas

Variables y constantes

Procedimientos

Elaboración de diagramas de árbol

Elaboración de diagramas de flujo

Evaluación de soluciones

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo Elaboro presentaciones

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74

11. Grado 7º

I. TEMA GENERADOR: EXPRESION GRÁFICA

EJE TEMATICO: Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de la información? Logro: Realizará procedimientos de análisis de la información Indicadores de logros: 1. Define la estructura general de un tema 2. Establece relaciones entre la información 3. Genera conclusiones a partir de la información adquirida 4. Identifica diferentes tipos de análisis de un tema CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Estructuración de la información

Organizadores de información (tablas, esquemas, gráficos, diagramas, mapas, diagramas de árbol, estructuras argumentativas)

Clasificación jerárquica (concepto y procedimiento)

Análisis ( concepto y procedimiento) 2. Comunicación de la información

El informe

La exposición

Las publicaciones

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo

II. EJE TEMATICO – 7º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer uso especializado de los programas? Logro: Hará uso especializado de los programas

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75

Indicadores de logros: 1. Selecciona un programa de acuerdo a una necesidad específica 2. Identifica y emplea funciones comunes en los programas de Office 3. Usa herramientas y funciones especializadas de algunos programas 4. Realiza tratamiento de información específica en diferentes programas CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Procesador de texto

Plantillas 2. Presentaciones

Plantilla 3. Excel

Barra de herramientas

Edición, formato y datos

Sistemas de ayuda

Configuración de páginas

Opciones especializadas 4. Otras aplicaciones

Expresión gráfica por computador

Programas de simulación (Tim, cocodrilo, 3D design)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo

III. EJE TEMATICO – 7º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar las condiciones básicas de instalación de un computador? Logro: Identificará las condiciones básicas de instalación de un computador Indicadores de logros: 1. Identifica los componentes básicos necesarios para la instalación de un

computador 2. Identifica algunos requerimientos básicos para la instalación de un computador 3. Identifica los puertos de conexión de un computador 4. Realiza instalaciones de algunos dispositivos en el computador

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Instalación de computadores

Requerimientos físicos y lógicos

Recursos y dispositivos involucrados

Procedimientos de instalación

Seguridad

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo Elaboro presentaciones

IV. EJE TEMATICO – 7º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo plantear soluciones a problemas haciendo uso del conocimiento y de las herramientas adquiridas en el área? Logro: Planteará soluciones a problemas haciendo uso del conocimiento y de las herramientas adquiridas en el área Indicadores de logros: 1. Hace uso del computador para apoyar los procesos de búsqueda de

información 2. Hace uso del computador para organizar, almacenar, procesar y comunicar

información 3. Emplea recursos informáticos apropiados para apoyar el diseño de la solución

a un problema 4. Propone soluciones CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Estrategias de resolución de problemas

Desarrollo de proyectos 2. Recursos informáticos aplicados a la solución de problemas

Uso de software (organización y formulación de proyecto –planes de trabajo y cronogramas y aplicaciones específicas)

Procedimientos para el procesamiento de información

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Técnicas de programación (diagramas y algoritmos)

Selección y uso de hardware

TALLER:

Actividades asociadas al logro Software Personalizo ambientes de trabajo Elaboro presentaciones

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INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

SEXTO Y SÉPTIMO DE BÁSICA SECUNDARIA

CICLO

5 - I Y II SEMESTRES

GRADO

8º - 9º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

Gina Graciela Nieves Bárcenas

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo formar estudiantes con sentido de pertenencia institucional, regional y nacional capaces de establecer relaciones sanas y armoniosas con su entorno a partir de los conocimientos que ha venido construyendo mediados por procesos pedagógicos liberadores?

¿Cómo lograr que el joven fortalezca su identidad nacional y manifieste su vocacionalidad?

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12. Grado 8º

I. TEMA GENERADOR: REDES Y CÁLCULO

EJE TEMATICO: Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo realizar procedimientos de búsqueda e interpretación de sistemas de información? Logro: Conocerá sistemas de información Indicadores de logros: 1. Identifica un sistema 2. Establece relaciones entre los componentes de un sistema 3. Interpreta sistemas de información 4. Maneja sistemas de información CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Sistemas

Características de los sistemas

Clases de sistemas

Componentes de un sistema

Función y funcionamiento de un sistema 2. Sistemas de información

Características

Componentes

Fases

Usos de los sistemas de información

TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Manejo sistemas de información

II. EJE TEMATICO – 8º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber:

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¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer uso de los programas y realizar producciones propias? Logro: Utiliza varios programas para realizar producciones propias Indicadores de logros: 1. Busca y utiliza información en ayudas multimediales 2. Emplea en una misma tarea información procesada en diferentes programas 3. Aplica sus conocimientos en la realización de un proyecto 4. Conoce y emplea software especializado CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Microsoft Office (Word, PowerPoint, Excel, Acces, Publisher, FrontPage) 2. Otras aplicaciones

Diseño asistido por computador (logo, solid edge)

Expresión gráfica por computador (de acuerdo a software disponible o en proceso de adquisición)

Programas de simulación (Tim, cocodrilo, 3D design)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Conozco y empleo software especializado

III. EJE TEMATICO – 8º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar partes internas de un computador de un computador? Logro: Reconoce las partes internas de un computador Indicadores de logros: 1. Establece diferencias entre dispositivos internos y externos de un computador 2. Identifica los dispositivos de almacenamiento y procesamiento de información 3. Reconoce funciones de algunas partes internas del computador 4. Establece relaciones entre las funciones de dispositivos de almacenamiento y

de procesamiento de la información

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CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Dispositivos internos del computador

Partes y componentes (de entrada, salida, almacenamiento, conexión, montaje, etc.)

Funciones (específicas y del sistema) 2. Formas no convencionales del sistema computador (calculadoras, consolas de juegos, cajeros automáticos, electrodomésticos, automóviles)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Establezco relaciones entre las funciones de dispositivos de almacenamiento y de procesamiento de la información

IV. EJE TEMATICO – 8º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo aplicar la estructura lógica secuencial a la solución de un problema? Logro: Aplica la estructura lógica secuencial a la solución de un problema Indicadores de logros: 1. Caracteriza los operadores lógicos 2. Realiza algoritmos utilizando operaciones lógicas para la solución de un

problema 3. Representa gráficamente la estructura lógica de la solución de un problema 4. Selecciona una propuesta de solución CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Estructuras lógicas para programación

Algoritmos

Operadores lógicos, relacionales y algebraicos

Diagramas de flujo

Pruebas de escritorio

Usos y aplicaciones

TALLER:

Actividades asociadas al logro Represento gráficamente la estructura lógica de la solución de un problema Selecciono una propuesta de solución

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13. Grado 9º

I. TEMA GENERADOR: LOS INSTRUMENTOS TECNOLÓGICOS Y LA ORGANIZACIÓN EDUCATIVA

Procesamiento de información Pregunta problémica del saber: ¿Cómo realizar procesos de comunicación de la información? Logro: Realiza procesos de comunicación de la información Indicadores de logros: 1. Genera y sistematiza su propia información 2. Conoce medios de transmisión de información 3. Hace uso de recursos y medios para la transmisión y comunicación de la

información 4. Intercambia y transmite información en diferentes contextos CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Comunicación de información

Formas de expresión de información (presentaciones, publicaciones impresas –folletos, afiches, exposiciones, etc.)

Los “mass” medios

Nuevas tecnologías de comunicación

Virtualidad y telemática 2. Sistemas de transmisión de información

Sistemas de red (características, componentes)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos

II. EJE TE MATICO – 9º

Fundamentos computacionales: Software Pregunta problémica del saber:

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¿Qué fundamentos computacionales del software debe desarrollar el niñ@ para hacer uso de los programas y realizar producciones propias? Logro: Hace uso de software básico para programación Indicadores de logros: 1. Descubre nuevas aplicaciones 2. Identifica lenguajes de programación 3. Usa una estructura lógica de un programa especializado 4. Identifica parámetros para el diseño de software CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Lenguajes de programación

Características

Tipos

Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores) 2. Lenguajes de programación

Logo

Basic

Visual Basic

TALLER:

Actividades asociadas al logro Identifico parámetros para el diseño de software

III. EJE TEMATICO – 9º

Fundamentos computacionales: Hardware Pregunta problémica del saber: ¿Qué fundamentos computacionales del hardware debe desarrollar el niñ@ para identificar partes internas de un computador de un computador? Logro: Realiza configuración de hardware Indicadores de logros: 1. Reconoce los pasos necesarios para la configuración de un dispositivo 2. Maneja el panel de control 3. Identifica las necesidades de software para la configuración de dispositivos de

hardware 4. Realiza configuraciones de acuerdo a sus necesidades CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

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1. Configuración de Hardware

El panel de control

Procedimientos 2. Mantenimiento de computadores

Arquitectura de computadores

Mantenimiento preventivo

Mantenimiento correctivo

TALLER:

Actividades asociadas al logro Realizo configuraciones de acuerdo a mis necesidades

IV. EJE TEMATICO – 9º

Estructura lógica de un proceso informático Pregunta problémica del saber: ¿Cómo aplicar la estructura lógica de un proceso informático pata generar programas? Logro: Genera programas básicos Indicadores de logros: 1. Reconoce diferentes lenguajes de programación 2. Desarrolla programas simples en un lenguaje básico 3. Verifica el programa elaborado 4. Ejecuta el programa elaborado CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Lenguajes de programación

Características

Tipos

Elementos (sintaxis, semántica, intérpretes, compiladores) 2. Lenguajes de programación (Logo, Basic, Visual Basic)

Codificación

Pruebas de escritorio 3. Programación y control

Robótica como aplicación de la informática

Nuevas tecnologías

TALLER:

Actividades asociadas al logro

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Desarrollo programas simples en un lenguaje básico Ejecuto el programa elaborado

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14. EDUCACIÓN MEDIA

OBJETIVOS DE LA EDUCACION MEDIA

Objetivos Generales de la Educación Media Académica.

Su finalidad es permitir al estudiante, según sus intereses y capacidades, profundizar en un campo específico de las ciencias, las artes o las humanidades y acceder a la educación superior.

Objetivos Específicos de la Educación Media Académica. 1. La profundización en un campo del conocimiento o en una actividad específica de acuerdo con los intereses y capacidades del educando. 2. La profundización en un conocimiento avanzado de las ciencias naturales. 3. La incorporación de la investigación al proceso cognoscitivo, tanto de laboratorio como de la realidad nacional, en sus aspectos natural, económico, político y social. 4. El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo del conocimiento, de acuerdo con las potencialidades e intereses. 5. La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria, orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno. 6. El fomento de la conciencia y la participación responsables del educando en acciones cívicas y de servicio social. 7. La capacidad reflexiva y crítica sobre los múltiples aspectos de la realidad y la comprensión de los valores éticos, morales, religiosos y de convivencia en sociedad. 8. El cumplimiento de los objetivos de la educación básica contenido en los literales b) del artículo 20, c) del art. 21 y c),e), h), y), k), ñ) del art. 22 de la ley general de educación.

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INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

DÉCIMO Y UNDÉCIMO MEDIA VOCACIONAL

CICLO

6 - I Y II SEMESTRES

GRADO

10º - 11º

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

Analida Beatriz Carvajal Monterrosa

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo y por qué iniciar la formación de normalistas superiores en Los diferentes énfasis con una actitud reflexiva frente a los actos pedagógicos que les permita construir nuevas formas de enseñanza y aprendizaje para ellos mismo y para los niños en calidad de sus futuros estudiantes?

¿Cómo y por qué desarrollar la sensibilidad de los estudiantes frente a los procesos de desarrollo integral de los niños y niñas de las poblaciones especiales?

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15. Grado 10º

I. TEMA GENERADOR: CULTURA, CULTURAS E INTERNET

EJE TEMATICO: ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO Pregunta problémica del saber: ¿Cómo comprender las características y las diferencias que tienen los computadores actualmente? Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los computadores en el mundo actual Indicadores de logros: 1. Comprender las características y las diferencias que condicionan el

funcionamiento de un computador CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. El Computador CONCEPTOS BÁSICOS

Hardware y software o Comprender las características y las diferencias entre un

"mainframe", un servidor, un computador personal (PC) y un asistente personal digital (PDA)

o Conocer algunos factores que condicionan el funcionamiento de un computador (velocidad del procesador, cantidad de memoria RAM, tipos de aplicaciones, etc)

o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la velocidad de los procesadores

o Diferenciar los tipos de memoria RAM y ROM o Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la

cantidad de memoria que tiene un computador o Comparar los principales dispositivos de almacenamiento según su

velocidad, capacidad y costo (disquete, Cd-Rom, disco duro, etc) o Comprender por qué se deben formatear los discos o Comprender que algunos periféricos funcionan tanto de entrada

como de salida (pantallas digitales de cajeros automáticos) o Comprender tanto la importancia de mantener segura la información

como los beneficios que ofrecen las políticas de seguridad bien diseñadas

o Comprender el significado de software de prueba (shareware), software de libre distribución (freeware) y licencia de usuario final

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89

USO DEL COMPUTADOR

Solución de Problemas o Identificar la fuente de un error o Reconocer los errores más comunes o Encontrar soluciones a los problemas más comunes o Seguir las instrucciones que traen los manuales para solucionar

problemas o Utilizar las opciones de ayuda que ofrecen los programas

TALLER: Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

II. EJE TEMATICO – 10º

DISEÑO DE SISTEMAS BÁSICOS DIGITALES Pregunta problémica del saber: ¿Cómo construir Sitios Web básicos y cómo utilizarlos para mejorar el aprendizaje? Logro: Construirá Sitios Web básicos y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma integral Indicadores de logros: 1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta

de diseño gráfico en una página Web. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Elementos de Diseño Gráfico

Introducción o Entender qué es el diseño gráfico o Repasar brevemente la historia del diseño gráfico o Entender algunas tendencias actuales en diseño gráfico o Comprender el impacto del diseño gráfico en la sociedad actual

Teoría del Color o Entender qué es el color desde el punto de vista del diseño o Comprender las sensaciones del Color (cálidos, neutros, fríos)

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o Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturación e intensidad

o Identificar colores primarios, secundarios y complementarios o Crear armonía utilizando gamas de colores y contrastes

La Imagen o Comprender las diferencias entre escala, dimensión y tamaño o Reconocer el signo y el símbolo en la composición gráfica o Usar adecuadamente la geometrización y la síntesis en la

composición o Reconocer convenciones visuales (símbolos que representan parar,

aceptar, imprimir, retroceder, etc) o Manejar texturas en objetos o Reconocer la diferencia entre imagen fotográfica e ilustración o Comprender la relación entre palabra e imagen o Reconocer diferentes modos de representación de imágenes

(realista, abstracto, simbólico)

Composición o Comprender diversas formas de composición de la imagen a través

de la relación de los objetos (fondo, equilibrio, cercanía, proximidad, continuidad, similitud)

o Utilizar elementos de composición para crear objetos gráficos

Tipografía o Entender las características, tipos y funciones de la tipografía o Clasificar e identificar las fuentes o Utilizar y distribuir adecuadamente los espacios

Imagen corporativa (empresarial) o Entender qué es la identidad corporativa o Entender la importancia de la abstracción en la elaboración de

logotipos o Crear logotipos e íconos adecuados para una empresa o Respetar los colores y las especificaciones técnicas de los logotipos

Diseño en la Web o Utilizar los "esquemas de página" adecuados para las páginas que

se elaboran o Dar a las imágenes el tamaño y la resolución adecuados o Usar animaciones en una página Web con el formato adecuado y

sin saturar la página o Comprender la importancia del orden visual en una página Web o Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar

vacíos para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen para representar una imagen completa)

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TALLER: Actividades asociadas al logro Intercambio y transmito información en diferentes contextos Sustancias ácidas y básicas (bases) es en el medio ambiente. Crea tu Propio Sitio Web Explorando el Internet Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas.

III. EJE TEMATICO – 10º

ANÁLISIS Y DISEÑO DE FORMAS GRÁFICAS Pregunta problémica del saber: ¿Cómo y cuándo utilizar herramientas de edición gráfica para la creación de rótulos, cabezotes, fondos y botones de una página Web?

Logro: Utilizará herramientas de edición gráfica para la creación de rótulos, cabezotes, fondos y botones de una página Web. Indicadores de logros: 1. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica

elementos de diseño gráfico tales como balance, armonía y ritmo. 2. Con la construcción de páginas Web, demuestra que conoce y aplica las

reglas básicas sobre la utilización imágenes, colores, fuentes, espacios y texturas.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Editor Gráfico OBJETOS

Crear botones o Entender qué son los botones y para qué se utilizan en las páginas

Web o Crear botones para páginas Web o Modificar botones o Agregar y modificar texto a botones o Asignarle un vínculo a un botón o Entender qué son los botones "rollover" o Crear y eliminar botones "rollover"

Barra de navegación o Entender qué es una barra de navegación o Crear una barra de navegación o Crear menús emergentes (pop-up) o Modificar un menú emergente o Exportar un menú emergente

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Efectos o Aplicar efectos o Utilizar la paleta para aplicar efectos automáticos o Aplicar sombras y biseles o Aplicar efectos a un grupo de objetos o Modificar y eliminar efectos automáticos o Aplicar filtros

EXPORTAR

Exportar imágenes o Seleccionar el formato de archivo más adecuado para utilizarlo en

una página Web o Optimizar los formatos Gif y JPG o Asignar trasparencias a las imágenes exportadas o Exportar gráficos con html incluido o Exportar "Slices" y "Hotspots" o Integrar en "DreamWeaver" imágenes exportadas

EDITOR DE PÁGINAS WEB USO BÁSICO

Primeros pasos o Planificar el sitio Web (organigrama del sitio) o Entender la diferencia entre sitio Web (site) y página Web o Comprender las restricciones y estándares para nombrar archivos y

carpetas o Comprender las restricciones y estándares para almacenar los

elementos que conforman un sitio Web o Abrir y cerrar la aplicación o Abrir y cerrar un sitio (site) existente o Crear y eliminar nuevos sitios Web locales o Crear y guardar documentos html o Guardar sitios Web en una unidad de almacenamiento o Ver en el navegador una vista previa de los sitios Web creados o Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Hipervínculos (enlaces) o Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de

Internet o Crear enlaces internos a archivos del sitio Web o Crear enlaces a páginas externas al sitio Web o Crear marcadores (anclas) a puntos específicos en una página Web o Crear enlaces a direcciones de correo electrónico o Crear enlaces utilizando imágenes

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Tablas o Crear tablas y celdas en un sitio o Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc) o Introducir texto en una celda o Crear enlaces (hipervínculos) externos e internos o Configurar los enlaces (página en blanco), ir a un "frame" (marco)

en particular, etc) o Introducir en celdas imágenes y objetos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Intercambio y transmito información en diferentes contextos Sustancias ácidas y básicas (bases) es en el medio ambiente. Crea tu Propio Sitio Web Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

IV. EJE TEMATICO – 10º

EDICIÓN DE PÁGINAS WEB Pregunta problémica del saber: ¿Cómo construir un Sitio Web en el cual exponga los resultados de una investigación? Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación Indicadores de logros: 1. Diseña y construye un Sitio Web básico. 2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante

presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia. 3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos

mediante la construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS 1. Editor de Páginas Web

Propiedades de la página o Establecer el título de la página o Definir los 'metatags' (información de la página disponible para que

la utilicen los buscadores de Internet)

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o Establecer el color página o Establecer los márgenes página o Establecer los estilos básicos (colores de texto y enlaces)

Formato de texto o Utilizar encabezados de página o Aplicar estilos de fuente estándar o Crear estilos personalizados para estandarizar en todo el sitio Web,

el tamaño, el color y el tipo de la fuente.

Formato de párrafo o Alinear y sangrar el texto o Generar líneas horizontales que sirvan como divisores

Propiedades de imagen o Dar formato a una imagen (ancho, alto y borde) o Alinear una imagen en una celda (derecha, izquierda, etc) o Aplicar márgenes a las imágenes con respecto a bordes y texto o Crear "hotspots" en la imágenes (área de una imagen la cual se

puede asociar a una acción)

TALLER: Actividades asociadas al logro Intercambio y transmito información en diferentes contextos Sustancias ácidas y básicas (bases) es en el medio ambiente. Crea tu Propio Sitio Web El Internet como herramienta de apoyo en la elaboración de proyectos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

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16. Grado 11º

I. TEMA GENERADOR: AMBIENTES EDUCATIVOS, CREATIVOS Y TECNOLOGIA

EJE TEMATICO: ELEMENTOS DE UN SISTEMA INFORMÁTICO Pregunta problémica del saber: ¿Cómo comprender las características y las diferencias que tienen los Sitios Web? Logro: Desarrollará un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda ser publicado en Internet (diseño y usabilidad). Indicadores de logros: 1. Desarrolla un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda

ser publicado en Internet (diseño y usabilidad). 2. Integra varias herramientas tecnológicas en la construcción de un Sitio Web. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS USABILIDAD

Estructura Entender los diferentes tipos de estructuras de información que debe tener

una página Web (orden, jerarquías y navegación)

Diseño de página Entender la importancia de los elementos presentes en una página (tamaño,

esquemas, estilos, colores y menús)

Tipografía Entender la importancia de la legibilidad, el uso de los colores y el tamaño de

fuentes que componen una página Web

Gráficos Tener en cuenta el tamaño en “bytes” de las imágenes que hacen parte de

una página Web Comprender la importancia de la composición de una página Web con

imágenes, para evitar la saturación visual Comprender la importancia de la configuración de los diferentes formatos

gráficos que pueden tener las imágenes en una página Web (imagen en formato jpg con 80% de resolución, imagen en formato gif con 64 colores en lugar de 256 colores)

TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra

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Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

II. EJE TEMATICO – 11º

DISEÑO DE SISTEMAS DIGITALES Pregunta problémica del saber: ¿Cómo construir Sitios Web y cómo utilizarlos para mejorar el aprendizaje? Logro: Construirá Sitios Web y los utilizará para mejorar el aprendizaje en forma integral Indicadores de logros: 1. Aplica procesos y teorías de comunicación visual, para elaborar una propuesta

de diseño gráfico en una página Web. 2. Define con sus propias palabras las reglas de usabilidad que se deben tener

en cuenta para construir un Sitio Web. 3. En sus propias palabras, define el concepto de hipertexto, e identifica las

posibilidades que este medio ofrece como nueva forma de presentar información.

4. Mediante el desarrollo de un Sitio Web, demuestra que Identifica y conoce el funcionamiento de al menos una herramienta de software con características avanzadas para este fin.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS EDITOR DE PÁGINAS WEB

USO AVANZADO Tablas

Crear tablas y celdas en un sitio

Modificar la configuración de tablas y celdas (color, bordes, etc)

Introducir texto, imágenes y objetos en una celda

Crear y configurar enlaces (hipervínculos) externos e internos

Configurar el tamaño de tablas en porcentaje o número de píxeles

Editar tablas con “split” (dividir) y “merge” (unir)

Modificar el espacio entre celdas

Aplicar una imagen de fondo a una tabla o a una celda

Importar tablas desde un archivo de datos en formato csv (texto separado por comas)

Imágenes

Crear una imagen “rollover”

Adicionar un comportamiento (behavior) a una imagen CSS (hojas de estilo en cascada)

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Entender qué son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web

Crear hojas de estilo en cascada (CSS)

Configurar las propiedades de un estilo (fuente, párrafo, fondo, bloque, borde, listas, etc)

Importar hojas de estilo existentes Marcos (frames)

Entender qué son los marcos (frames) Identificar los diferentes tipos de marcos disponibles Crear marcos Comprender la forma de configurar una página Web utilizando varios marcos

(superior, lateral, central, etc) Configurar cada uno de los marcos de una página Web Entender cómo funcionan los enlaces entre marcos Crear enlaces entre marcos

Comportamientos (behavior) Entender qué es un comportamiento (behavior) Identificar los comportamientos básicos y qué hace cada uno (call javascript,

goto URL, open browser window, play sound) Insertar un comportamiento a un objeto (texto, imagen, animación, tabla, etc) Configurar comportamientos

EDITOR VECTORIAL Y GRÁFICO

Botones

Optimizar los botones para utilizarlos en páginas Web

Adicionar imágenes a los botones

„Hotspots‟ y „Slices‟

Crear „Hotspots‟ en mapas de bits

Adicionar URL a los „Hotspot‟

Adicionar comportamientos (Behaviors) a los „Hotspots‟

Crear y Optimizar „Slices‟

Exportar adecuadamente una imagen con „Hotspot‟ y „Slices‟ TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

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III. EJE TEMATICO – 11º

DISEÑO Y CREACIÓN DE FORMAS GRÁFICAS Pregunta problémica del saber: ¿Usa las características avanzadas de diferentes dispositivos digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc) para crear elementos gráficas que aporten claridad al Sitio Web? Logro: Comprenderá las características y las diferencias que tienen los dispositivos digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc) para crear elementos gráficas que aporten claridad al Sitio Web Indicadores de logros: 1. Comprende las características y las diferencias que condicionan el

funcionamiento de los dispositivos digitales (cámara fotográfica, cámara de video, escáner, etc)

2. Crea elementos gráficas que aporten claridad al Sitio Web CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS ANIMACIÓN VECTORIAL USO BÁSICO

Primeros pasos

Abrir y cerrar la aplicación

Abrir y cerrar una animación existente

Crear una animación nueva

Guardar una animación en una unidad de almacenamiento

Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Manipular objetos

Seleccionar objetos

Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotación, escala, voltear, suavizar, etc)

Convertir contornos en rellenos

Expandir rellenos

Suavizar los bordes de un relleno

Agrupar objetos

Separar objetos

Alinear objetos

Símbolos

Entender qué son los símbolos en “Flash” (objeto con una función específica)

Crear clips (objeto con una animación interna)

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Crear botones (objeto con cuatro instancias predefinidas: normal (up); „over‟ (cuando se pasa el ratón sobre el objeto); „down‟ (cuando se hace clic en el botón; „release‟ (cuando se suelta el clic)

Crear gráficos (convierte a mapa de bits un objeto vectorial)

Editar símbolos

Exportar símbolos a la biblioteca de recursos

Películas

Entender la diferencia entre cuadros, clips, escenas y películas

Establecer número de cuadros por segundo, tamaño y fondo de la película

Utilizar cuadrículas

Utilizar guías

Herramientas de dibujo

Trazar líneas

Utilizar la herramienta de pluma

Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos

Dibujar rectángulos

Dibujar óvalos

Colores

Entender qué son los colores „Web-safe‟

Construir una paleta de colores personalizados „Web-safe‟

Utilizar números hexadecimales para copiar colores

Utilizar la opción de transparencia y sólido

Utilizar la opción degradado lineal y degradado radial

Utilizar la herramienta bote de tinta

Utilizar la herramienta cubo de pintura

Utilizar la herramienta cuentagotas

Capas

Entender los diferentes tipos de capas (layers)

Utilizar las capas normal, activa y carpeta

Utilizar mascaras (mask)

Utilizar las capas guía y guía de movimiento

Utilizar los botones de control de capas

Animaciones

Entender qué es una animación

Comprender el uso de la línea de tiempo

Entender cómo se trabaja con fotogramas

Entender el papel que cumple las escenas

Ejecutar una animación fotograma a fotograma

Utilizar animaciones con interpolaciones

Diferenciar entre interpolación de forma e interpolación de movimiento

Generación de películas

Comprender y utilizar correctamente los parámetros para exportar (compresión, formato, etc)

Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf

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Exportar cuadros como una imagen

Exportar escenas o películas como archivo de video (avi, mpg, mov)

Exportar escenas o películas como gifs animados TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

IV. EJE TEMATICO – 11º

EDICIÓN DE PÁGINAS WEB Pregunta problémica del saber: ¿Cómo construir un Sitio Web en el cual exponga los resultados de una investigación? Logro: Construirá un Sitio Web en el cual expondrá los resultados de una investigación Indicadores de logros: 1. Diseña y construye un Sitio Web básico. 2. Comunica efectivamente los resultados de una investigación mediante

presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia. 3. Dado un tema de investigación por el profesor, expone sus hallazgos

mediante la construcción de una página Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaños de pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos.

4. Utilizando un Procesador de texto, escribe un ensayo en el que describe el funcionamiento de Internet y explica su importancia como nuevo medio de presentación y acceso a la información.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

DESARROLLO DE CMI (COMPETENCIAS EN EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN)

Utilización de un Modelo

Utilizar un Modelo para solucionar problemas de información cada vez que se realicen investigaciones

Evaluar críticamente los sitios Web localizados en las investigaciones

Realizar proyectos cooperativos en línea, con estudiantes de otros países y culturas

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Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeño propio

Comprender la importancia de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior

Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y distribución de materiales almacenados en dispositivos portátiles: Cd-Roms, disquetes, memorias, etc

Conocer la legislación sobre protección de derechos de los autor y sus implicaciones tanto para los propietarios como para los poseedores del derecho

Internet

Conocer los modos de conexión más comunes (red telefónica conmutada, RDSI, ADSL, inalámbrico, etc)

Comprender los conceptos analógico, digital, módem, ancho de banda y velocidad de transferencia de datos

TALLER:

Actividades asociadas al logro Procesamiento de palabra Procesamiento de documentos Intercambio y transmito información en diferentes contextos Comunicación en redes y construcción del conocimiento en equipo con herramientas tecnológicas

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INSTITUCIÓN:

NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

CAMPO DE TRABAJO ACADEMICO

BILINGÜISMO Y TECNOLOGÍA

SABER ESPECÍFICO

INFORMATICA

NIVEL

I Y II SEMESTRE

CICLO

12 - 13 I Y II SEMESTRES

GRADO

NIVELATORIOS I – II CICLO I

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR

PREGUNTA PROBLEMICA

¿Cómo y por qué iniciar la formación de normalistas superiores en Los diferentes énfasis con una actitud reflexiva frente a los actos pedagógicos que les permita construir nuevas formas de enseñanza y aprendizaje para ellos mismo y para los niños en calidad de sus futuros estudiantes?

¿Cómo y por qué desarrollar la sensibilidad de los estudiantes frente a los procesos de desarrollo integral de los niños y niñas de las poblaciones especiales?

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17. I SEMESTRE

Conocimientos Básicos de Informática I: 20 horas

Este tema generador va desde una perspectiva innovadora y creativa implicando las demás áreas del conocimiento como apoyo a los procesos educativos; partiendo de los principios básicos de funcionamiento del computador, en los cuales se describe qué es y cómo funciona el mismo; así como algunos fundamentos del sistema operativo D.O.S, la configuración del entorno de trabajo de Windows, y a las instrucciones de manejo paso a paso y por último proporcionar los conceptos e instrucciones básicas de manejo de Microsoft Word, para finalmente llegar al desarrollo de los talleres didácticos que le permitirán integrar los conocimientos adquiridos como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el acto pedagógico.

Nivel básico: 20 horas

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MODULOS: 1. Introducción a la informática (2 horas)

Generaciones de la computadoras Clasificación de las computadoras Partes de la computadora

Hardware (periféricos) Software (programas)

Encender y apagar la computadora (reglas básicas) Posición correcta frente a la computadora Equipos de protección para la computadora.

2. Introducción al entorno de Windows (4 horas) Barra de tareas y menú inicio. Configuración del reloj. Configuración regional Crear y eliminar carpetas. Propiedades de la pantallas Paint.

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3. procesador de palabras (Microsoft Word) (8 horas) barra de herramientas, menú, estándar, formato, estado. Crear un documento Edición de un documento Formato de un documento Aplicación de estilos. Impresión del documento

4. Herramientas de presentación (power point) (6 horas) Barras de power point. Crear una diapositivas Vista esquemática de diapositivas

5. Internet Historia y crecimiento del Internet Conceptos básicos de Internet Paginas educativas recomendadas, consultas

Nivel medio: 20 horas

MODULOS: 1. procesador de palabras (Microsoft Word) (4 horas)

columnas, encabezados y pie de paginas tablas y gráficos imágenes y dibujos símbolos, caracteres y efectos especiales. crear documento.

2. Hoja del calculo (Microsoft Excel) (4 horas) Expresiones aritméticas. Reglas de las expresiones. Barras de Excel Filas y columnas Tablas y gráficos

3. Herramientas de presentación (power point) (4 horas) Presentación de diapositivas Auto diseño de diapositivas. Gráficos e imágenes. Hipervínculos

4. Manejo multimedia (4 horas) Dispositivos multimedia CD – rom educativos Sonidos y música

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Películas y videos.

5. Internet (4 horas) Beneficios y riesgos del uso de Internet Direcciones o domicilios Que es el web Internet educativo Correo electrónico y buscadores

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18. II SEMESTRE

Conocimientos Básicos de Informática II : 20 horas

Este tema generador constituye unos temas interactivos y dinámicos que facilita el desarrollo de habilidades en el saber informático, buscando la formación del futuro maestro en competencias de la misma que conozca el Hardware maneje el Software, aplique estos conocimientos en otras áreas, utilice eficientemente los ambientes gráficos del Windows conocido como Paint, y las aplicaciones del ambiente de Microsoft Office, para llevar al maestro en formación a un conocimiento teórico-práctico y a la sensibilización positiva del uso adecuado de estas nuevas herramientas, posibilitando un mayor desarrollo de los procesos de interacción con la naturaleza y la sociedad.

Nivel avanzado: 20 horas

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Hoja del calculo (Microsoft Excel) 4 horas

Gráficos formulario Filtros. Macros

2. Microsoft Access (4 horas) Tablas Consultas Formularios Informes

3. Manejo de redes (4 horas) Concepto de redes. Clasificación. Razones para usar una red. Componentes básicos para instalar una red. Servidores y estaciones. Tipos de redes.

4. mantenimiento preventivo (4 horas) tipos de mantenimiento. Sistemas binarios

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Bit, byte, nibble. Código ASCII. Componentes del mainboard Menorías Microprocesadores Recomendaciones para el correcto uso de la computadora.

5. Internet World wide web Enrutadores Hipertextos Riesgos de Internet Internet educativo Chat y foros

6. Publisher Concepto Imprimir publicaciones donde se desee Publicar en Web Los bordes Buscar la barra de herramientas estándar o de formato Marcos de textos Estilo de líneas o bordes Los bordes decorativos Las imágenes prediseñadas Modificar una imagen prediseñada con Microsoft Draw. Crear una combinación de colores personalizada Marca de agua Insertar páginas Guías de diseños Eliminar tablas o un marco de texto Eliminar varios objetos a la vez Deshacer cambios Ajustar texto e imagen Enviar un marco te texto al fondo Crear una publicación con un asistente Utilizar las guías de diseños Colocar objetos.

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NÚCLEO COMÚN PRIMER SEMESTRE – NÚCLEO COMÚN

Herramientas informáticas como ayudas didácticas para niños con necesidades especiales adecuación curricular: 2 horas

Descripción:

El hombre ha pasado en pocos siglos de no leer casi nada, a no poder leer todo lo que se publica. Más aún, ni siquiera puede localizar todo lo que tendría que leer para estar bien informado. En ese lapso, las instituciones educativas pasaron de enseñar casi todo el saber existente, a transmitir muy poco del mismo.

Hoy en día las instituciones educativas se cuestionan qué y cómo enseñar mientras todas las personas buscamos fórmulas que nos permitan aprender y actualizarnos, con la ilusión de no quedar al margen del proceso de evolución científica, tecnológica y cultural. Los medios tradicionales (la palabra, el pizarrón y el texto) ya no alcanzan.

Es indudable que el surgimiento de nuevas herramientas informáticas ha aportado una invalorable ayuda para almacenar, racionalizar y comprender la información, y aplicarla entonces al desarrollo del potencial humano y al mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad.

La tecnología informática se encuentra, más que nunca, a disposición de las personas con necesidades especiales para producir cambios revolucionarios en su vida diaria, en su educación y en las condiciones de trabajo. Los discapacitados, ya sean motrices, sensoriales o mentales, se ven beneficiados por el uso de las computadoras para favorecer, desarrollar, adiestrar, superar, rehabilitar o acrecentar los potenciales y habilidades que se hallan comprometidas en mayor o menor grado.

Pero, cualquiera sea el ámbito en el que nos desempeñemos, siempre caben una infinidad de preguntas:

¿Por qué y para qué introducir este potente medio y en qué contexto? ¿Cuándo y cómo introducirlos? ¿Qué corrientes pedagógicas y teorías del aprendizaje sostienen las distintas

aplicaciones del recurso?

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¿Desde qué proyecto pedagógico? ¿Con qué intenciones educativas? ¿Qué experiencias e investigaciones han resultado más positivas? ¿Pueden contribuir a un cambio radical del sistema educativo o actividad

profesional?

Al igual que ocurre con cualquier herramienta pedagógica, el simple hecho de utilizar la computadora no mejora la enseñanza ni los resultados. Todo dependerá de la responsabilidad y creatividad del profesional.

Contenidos programáticos 1. Informática e integración curricular 2. Un recurso para el desarrollo del pensamiento y del lenguaje 3. Utilitarios, software, lenguajes de programación 4. Aprendizajes significativos 5. Modelo de proyecto interdisciplinario 6. Diseño de la propuesta didáctica 7. Informática educativa 8. Programas para desarrollar la lecto-escritura 9. El niño científico investiga 10. Software para niños con discapacidad psicomotora

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ÉNFASIS

19. TERCER SEMESTRE - ÉNFASIS

Las herramientas informáticas en los saberes fundamentales: 2 horas

Descripción

Las herramientas computacionales que se proponen en este tema generador, pretende continuar con el proceso de formación del futuro maestro, y contribuir así con el conocimiento básico de las aplicaciones del Office, con las que el estudiante en su contexto escolar pueda apropiarse para que posteriomente las utilice con audacia y creatividad en el mejoramiento y renovación de sus actividades de enseñanza y prácticas pedagógicas. Por ser el maestro parte esencial del ambiente propiciador del aprendizaje, se hace indispensable su actualización en el campo de la informática; de ahí la necesidad de materiales didácticos que se ajusten a las características del docente. El objetivo esencial es crear en el docente en formación una aptitud positiva frente al avance científico y tecnológico que le permita adquirir los mínimos elementos que le garantice una labor educativa más acorde con la realidad y con las necesidades de nuestro país. El tema generador se ha distribuido en partes teórico-prácticos en las cuales el docente podrá familiarizarse con todo el paquete de utilidad Microsoft Excel y por último el paquete de utilidad Power Point, diseñado para presentaciones o exposiciones de carácter electrónico. Al final se propone el taller que le permitirá al maestro en formación integrar algunas áreas del conocimiento como matemáticas, ciencias y lengua castellana entre otras, con la informática.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. Ambientes de Windows

Crear Carpetas

Guardar Archivos

Entorno del explorador de Windows

2. Utilidad de la hoja de cálculo de Excel

Fundamentos básicos

Presentación de datos

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Impresión de documentos

Gráficos

Base de datos de Excel

3. Utilidad Microsoft Power Point

Fundamentos básicos

Crear, abrir, guardar presentaciones

Notas, documentos, presentaciones con dispositivos e impresión

Taller: Elaboración de diapositivas, documentos de apoyos pedagógico.

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Innovación en el aula con apoyo de nuevas tecnologías: 2 horas

Descripción

La filosofía constructivista propone que los estudiantes aprenden más cuando exploran, crean y construyen por sí mismos el conocimiento específico que ellos necesitan, en vez de ser meros receptores de información. A partir del constructivismo, el educador juega un importante papel como "facilitador de conocimientos", dado que se dedica en mayor medida al pensamiento de orden superior. Este enfoque sostiene que las destrezas básicas no deben ser aprendidas en forma aislada. Los temas generadores pueden ser integrados, del mismo modo que en la naturaleza, el mundo de los negocios y la administración pública. Esta postura activa frente a las nuevas tecnologías es una de las claves de éxito para crear un estilo innovador de desarrollo hacia el futuro. De ahí que en este nuevo milenio sean muchas las naciones embarcadas en la tarea de modernizar su sistema educativo, incorporando la tecnología e informática. Pero la introducción de software educativo en las escuelas por sí sola no garantiza el éxito dentro del sistema educativo, ni tampoco garantiza un incremento en las destrezas mencionadas anteriormente. Para ello se deben proveer herramientas dúctiles que permitan la construcción, exploración e investigación de innumerables ideas y conceptos. Un software que hace posible este tipo de aprendizaje es MicroMundos. MicroMundos es una herramienta pedagógica y educativa que permite a los niños, desde muy temprana edad, desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Además MicroMundos es una herramienta sin umbral ni techo, esto es que puede ser utilizada por el mismo estudiante durante toda su escolaridad, encontrando día con día nuevos desafíos. Cabe destacar que la palabra "micromundo" está relacionada con ambientes de aprendizaje Logo. En su libro Mindstroms (1980) --Desafío a la Mente, en su versión en español-- Seymour Papert introduce el concepto de micromundo como una incubadora de conocimiento. Papert describe la geometría de la tortuga como

"un micromundo, como "un lugar, una provincia de matemalandia" donde puede incubarse y crecer con particular facilidad cierto tipo de pensamiento matemático" (Papert, 1980, p.146). No por mera coincidencia llamamos a este software MicroMundos, sino porque éste provee un ambiente de aprendizaje en el que distintas formas de pensamiento y de conocimiento son promovidas, abarcando así un amplio espectro de posibles empresas artísticas y científicas. ¿Qué se

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113

puede hacer con esta herramienta? Con MicroMundos los estudiantes ( tanto de preescolar como Básica Primaria) y profesores pueden desarrollar desde proyectos multimedia hasta simulaciones, pero aún es más importante que ellos serán artífices de un proceso de aprendizaje donde se pone el acento en el hacer y en el pensar, transformando problemas en nuevas oportunidades para desarrollar ideas.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Fundamentos de Micromundo pro

El proyecto Micromundo pro

El centro de mando

La Barra de herramientas

2. Los menús

Archivo

Edición

Ver

Texto

Páginas

Ayudas

Áreas de lengüetas

Barra de Estado

3. Las tortugas

4. Los gráficos

5. Las cajas de textos

6. Los objetos

7. Programación en logo

Taller: Creación de Software para el apoyo pedagógico

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Lógica Matemática: 2 horas

Descripción

La Lógica matemática tiene como fin ofrecer un instrumento riguroso para la verificación y desarrollo de razonamientos válidos. Los conocimientos y competencias desarrolladas en este tema generador, no sólo son aplicables a contextos tecnológicos y científicos, también lo son en múltiples ambientes sociales donde la argumentación y defensa de las ideas debe sustentase coherentemente. Por otra parte le futuro maestro con énfasis en informática debe apropiarse de algunos conceptos que le permitan desarrollar competencias instrumentales como bases científicas y tecnológicas, que le permita teorizar, modelar, diseñar, implementar y reflexionar sobre su saber fundamente y su praxis disciplinar. Para lo cual se desarrollará este tema generador, cuyos contenidos se dividieron en tres unidades. Una primera unidad de lógica proposicional, la cual es de vital importancia para efectuar nuevas aplicaciones informáticas y razonar sobre el desarrollo de programas de un modo sistemático. Una segunda unidad sobre teoría de conjuntos que brinda la posibilidad de concebir los fenómenos o eventos de la realidad como agregados complejos de objetos, agrupados con un cierto criterio; y por últimos la unidad de relaciones y funciones que fundamenta la representación y manipulación de la información mediante estructuras la teoría de lenguaje formal, entre otros.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Introducción a la lógica

Proposición

Equivalencias Lógicas

Cuantificadores

Reglas de Inferencias

2. Teoría de conjuntos

Conjuntos

Determinación

Operaciones

Cardinal de un conjunto

Algebra de conjuntos

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3. Relaciones y funciones

Relaciones

Conceptos

Función

Algebra Booleana

Taller: Aplicar la lógica a partir de la lectura y la escritura, para identificar ambigüedades y transformarlas en lenguajes exactos.

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Competencias y Estándares curriculares de las Tecnologías informáticas: 2 horas

Descripción

El Ministerio de Educación Nacional, en el marco de las políticas de calidad y de equidad de la Revolución Educativa, se ha propuesto la formulación y socialización de ls estándares básicos de competencias en Tecnología e Informática. Es así como a partir de un primer balance sobre las tendencias y avances en los ámbitos nacional e internacional relacionados con la educación en tecnología, se identifican convergencias y proyecciones, y se procede a desarrollar una propuesta para el área de Tecnología e Informática.

La importancia de abordar la educación en tecnología como elemento constitutivo de la educación básica y media de l@s niñ@s y jóvenes, se ha vuelto lugar común en los estudios de prospectiva nacional e internacional. En el mundo actual se señala la alfabetización científica y tecnológica como un logro inaplazable; se espera que todos los individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnológicos para la vida social y productiva y, además, como requisito indispensable para el desarrollo científico y tecnológico del país, y posibilitar su inserción en el mundo globalizado donde estos desarrollos se constituyen en factores de competitividad, productividad e innovación.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. Elementos básicos del currículo

2. Referente contextual

3. Marco Legal

4. Referente conceptual

5. Enfoque pedagógico y didáctico

6. Orientación curricular

7. Componentes currícular

8. Enfoque del área

9. Objetivos del área

10. Competencias en el área

11. Núcleo formativo en el área

12. Evaluación

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13. Formación de docentes

14. La tecnología

15. Tecnología y técnica

16. Tecnología y ciencia

17. Tecnología, innovación en invención

18. Tecnología y diseño

19. Tecnología e informática

20. La alfabetización en tecnología

21. Estructura general de los estándares

• Taller: cómo se lee cada componente, ejes fundamentales y estándares en tecnología e informática y qué competencias desarrolla el computador en l@s niñ@s

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23. CUARTO SEMESTRE

Herramientas multimediales en el aula: 2 horas

Descripción

"Los seres creativos, son, en última instancia seres felices siempre que tengan la libertad para crear".Torrance. Hoy en día, se utilizan cada vez más instrumentos y herramientas tecnológicas como elementos de apoyo en el aula de educación infantil; instrumentos y herramientas que favorecen el desarrollo de las capacidades físicas, psicomotrices, intelectuales y sociales del niño. El presente tema generador tiene como objetivo aportar al maestro en formación conocimientos sobre los cambios que se producen en el aula con la introducción de las nuevas tecnologías, y el modo en el que éstas se pueden convertir en medidas de atención a la diversidad. Además, explica las utilidades de medios como el retroproyector, las redes de comunicación, la televisión digital, el vídeo o la videoconferencia, y la forma en la que estos medios pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el desarrollo general del niño de educación infantil. Por último, indica pautas sobre cómo utilizar educativamente estos medios en el aula. Un ambiente multimedia estimula el proceso creativo determinado por las motivaciones o influencias externas. Las personas creativas son extraordinariamente sensibles a todo cuanto ven, oyen, tocan, perciben, promueven o vivencian. En informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje. Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia, causando cambios radicales en el proceso de enseñanza, en particular cuando los futuros maestros descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Elementos multimedia, Conceptos

Qué se necesita para trabajar con sonido, animación y video

2. Galería de sonido, búsqueda descarga y guardar

Aplicar sonidos

Galería de animaciones, búsqueda, descarga y guardar

Aplicar videos

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3. Sonido: digitalizar, edición, efectos, herramientas, mezclas de sonidos, guardar, formatos

4. Animación: simple, bidimensional

Crear y editar animaciones

Crear archivos de animación

5. Edición de videos

Taller: Creación de ayudas multimediales

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120

Las nuevas tecnologías en el Currículo. Normatividad y propuesta pedagógica: 2 horas

Descripción

La Integración curricular es muy conveniente y positiva porque la incorporación de la Informática como recurso didáctico acerca a los maestros en formación a la computadora, permite la elección de un soft educativo que esté al servicio de la propuesta de aula, introduce a la Informática en la escuela, permite un aprendizaje mucho más ameno y enriquecedor por parte de los alumnos y rompe con el aislamiento de las distintas asignaturas. Este tema generador; es un desafío muy interesante que requerirá una búsqueda y perfeccionamiento constante, una gran dosis de creatividad y gran dedicación y constancia para lograr momentos de encuentro y de trabajo con los docentes de otros saberes específicos, en aras de la Integración Curricular buscando la transversalidad de la asignatura que es muy importante. De esta manera, el educando será protagonista y se garantizará un mejor aprendizaje. El objetivo de este tema generador es que el maestro en formación aprendan a buscar la información que necesitan, a tener iniciativa, a desarrollar ideas y plasmarlas utilizando las altas tecnologías, realizar mediciones, aprender a planificar antes de entrar en el acto pedagógico y saber evaluar los resultados del trabajo realizado.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Supuestos teóricos que sustentan el área de tecnología e informática

2. Qué propone el MEN sobre logros e indicadores de logros en el área de tecnología e informática?

3. Capacidades básicas

Para identificar, formular y solucionar problemas

Para aplicar el conocimiento tecnológico a la solución de problemas para obtener y sistematizar información relacionada con su propuesta de trabajo

Para integrar en su argumentación saberes de diferentes disciplinas

Para elaborar y ejecutar planes de acción

4. Metodología

La Educación básica como camino hacia el proceso tecnológico e informático

Algunas estrategias metodológicas

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Una herramienta de planeación: la unidad didáctica

5. Contenidos

Descripción de cada uno de los ejes

Contenidos desde preescolar y la básica primaria

6. Evaluación con un aprendizaje

¿Qué evaluar?

¿Cuándo evaluar?

¿Qué instrumentos favorecen la valoración de la evidencia?

7. Espacios físicos y recursos

8. Bibliografía

Taller: Diseño de planes de estudio

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Algoritmo y Diagramación: 2 horas

Descripción

Este tema generador lleva al maestro en formación a la solución de problemas por computador, con el propósito de señalar la importancia que tiene la diagramación que es un conjunto de figuras geométricas unidas por medio de segmentos de rectas que determina el orden lógico de un algoritmo, en donde éste es un conjunto de pasos o acciones que se deben realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado de cualquier problema de un mismo tipo, con el fin de que al futuro maestro se le facilite la elaboración de Software educativos para su proyecto de grado.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Conceptos básicos

Diagrama de flujo

Algoritmo

Variables

Constante

Expresiones aritméticas

2. 2. Bloque utilizado en la diagramación libre

Descripción de los bloques

Enunciados de asignación

Enunciados de decisión

Salida de información

Iniciación y terminación de diagramas

3. 3. Pasos para solución de diagramas de flujo

Pasos para seguirse en la diagramación

Problemas para diagramar

4. 4. Ciclos de integración

Bloque de procesos establecido explicito

Reglas para el uso del proceso establecido

5. 5. Arreglos

Conceptos básicos sobre arreglos

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Lectura y escritura de arreglos unidimensionales

Lectura y escritura de arreglos Bidimensionales

6. 6. Diagramación estructuradas

Estructura secuencial

Estructuras ciertos – falsos

Estructura hacer mientras

Taller: Argumentación lógica-matemática de los procesos educativos

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124

Las Tecnologías audiovisuales en la Educación: 2 horas

Descripción

La Tecnologías en la Educación se considera como una disciplina que ha emergido como respuesta a la innovación mediática, en especial a través de la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se puede considerar como una serie de recursos tecnológicos ( Hardware, software, redes e Internet) disponibles para facilitar los procesos de enseñanza y buscando cierto grado de eficiencia en los escenarios del aprendizaje, lo cual a generado nuevas formas de mediar y en particular de desarrollar la práctica pedagógica, mantiene relaciones con virtualmente todas las demás disciplinas. Para comprender el tipo de oportunidad que se le presenta al maestro en formación es conveniente considerar los propósitos para los que se usan las TICs en clase. Un distinción que propone Thomas Reeves quién describe las diferencias que hay entre aprender “de” los computadores y aprender “con” los computadores. En estos casos las TICs apoyan el objetivo de aumentar los conocimientos y las habilidades básicas de los estudiantes, pero cuando se está aprendiendo “con” los computadores utilizan las TICs como herramientas que pueden aplicarse a una variedad de objetivos en el proceso de aprendizaje; como “herramientas de la mente”, permitiendo el fortalecimiento de capacidades intelectuales de orden superior, de la creatividad, de la capacidad investigadora, etc. Este tema generador valora el impacto de la TICs en nuestro entorno, tanto en sus efectos positivos como negativos, haciendo especial énfasis en el Internet identificando problemas del entorno que necesiten de la acción de la TICs, haciendo énfasis en soluciones de tipo informático.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

2. La Didáctica y nuevas tecnologías en la educación.

Qué es Tecnología?

Tecnología educacional y nuevas tecnologías

Las nuevas tecnología en el marco del sistema educativo

Análisis de la tecnología educativa

Características de la tecnología

Análisis de métodos de instrucción

Análisis de tecnologías educativas

3. Modelos pedagógicos

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Nuevo modelo enseñanza – aprendizaje

Un nuevo modelo tecnológico

4. Internet. Nuevos paradigmas de la educación

Un modelo para integrar las TICs en el currículo

Paradigma de la educación

Hipernavegación y aprendizaje significativo

Las computadora como recurso didáctico

Taller: Herramientas virtuales en educación

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126

24. QUINTO SEMESTRE

Diseño de Herramientas Virtuales: 2 horas

Descripción

Todos los ejes temáticos contenidos en el tema generador pretende plasmar en detalles concretos el diseño ideal de todo un sistema interactivo, como es el caso de un sitio Web, con el fin de orientar al maestro en formación en la planificación y diseño de libros electrónicos para el preescolar y la básica primaria, de modo que el usuario pueda navegar y encontrar la información de manera fácil, así como también de una Web educativa con imágenes, y manejo de efectos multimediales, con el propósito de facilitar la apropiación de las herramientas informáticas y tecnológicas, así como los criterios que le permitan integrarlas a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. CONCEPTOS PRELIMINARES Exploración de conocimientos previos ¿Qué es una pagina web? Elementos de una pagina web 2. Creación de una pagina web con la herramienta Word

Asistente para paginas web

Insertar hipervínculos

Guardar como página web

Enviar un documento por e-mail 3. Creación de una pagina web con la herramienta de PowerPoint

Insertar hipervínculos

Incluir botones de acción

Guardar presentaciones como una pagina web

Generar una presentación como pagina web

Insertar clip de Internet

Distribuir presentaciones

Publicar paginas gratuitas

Bajar e instalar realplayer Taller : Elaboración de libros electrónicos para el preescolar y la básica primaria

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127

Lenguajes de programación: 2 horas

Descripción:

El desarrollo de las habilidades, la creación de significados nuevos y originales, se deben propiciar a través de la innovación del acceso del estudio al conocimiento, permitiéndole una integración de los procesos de aprendizaje. Se debe insistir en la necesidad de que los estudiantes mantengan una actitud de exploración permanente, de colaboración, de apoyo y de reconocimiento, así como también, una capacidad de participación activa que les permita aceptar sus limitaciones. Este tema generador le ofrece a los maestros en formación la oportunidad de crear programas que integren las áreas de tecnología informáticas al currículo que den respuesta a las necesidades educativas para el tercer milenio. El lenguaje de programación tiene por objeto ofrecer en forma sencilla, pero sin sacrificar el aspecto científico y tecnológico, los fundamentos de la misma, presentando aquellos conocimientos básicos, necesarios para aprender a programar, se parte del concepto algoritmo y se describe sus primitivas básicas. El programa a trabajar será el Visual Basic que es un lenguaje de programación muy utilizado en colegios, universidades y empresas, corresponde muy bien a la programación estructurada, cada una de las estructuras de control tiene su equivalente en este lenguaje, el maestro en formación elaborará su propio Software como apoyo didáctico para su proyecto de investigación y a la vez para su práctica pedagógica.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS 1. Diagramación y programación

Controles estándar

Herramientas de escritorio para diseño de base de datos

Archivos y base de datos

Gráficos y multimedia

Desarrollo de aplicaciones 2. Software educativo

Definición y funciones

Componentes del software educativo

Componente pedagógico

Componente comunicacional

Componente tecnológico 3. Metodología para el desarrollo material educativo basado en software

educativo

Proceso y desarrollo del software

Modelos de procesos de software Taller: creación de software educativo.

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128

Ambientes Educativos, Creativos y Tecnologías: 2 horas

Descripción

En la sociedad actual el espacio lúdico es producto de una revolución científico – técnica de la última década, lo cual ha sistematizado cambios cognitivos, que convierten el espacio de trabajo pedagógico, en una nueva clase de juego, que solventa construcciones mentales, a través de formas interactivas durante el acto educativo.

La lúdica en un micromundo animado por atracciones en ambiente multimedia, brinda al niño diversidad de opciones para enriquecer los conceptos de geometría básica; así la espontaneidad es permanente. El niño experimenta de forma más fácil, lo visto en este ambiente, por la posibilidad de interactuar con el material, de transitar a través de la información y conocimientos, basándose en sus intereses y potencialidades; eso sin contar con las múltiples sensaciones que le produce el estar expuesto a animaciones, sonidos y retos, que lo motivarán a resolver diversos interrogantes durante el recorrido. La dinámica que provoca este ambiente, lleva a aprendizajes estructurados correlacionados y altamente productivos.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

I. EL PROCESO CREATIVO II. EL ELEMENTO LÚDICO III. LA CREATIVIDAD Y COMPUTACIÓN EN EL DESARROLLO

INTEGRAL DEL NIÑO

1. EL DISEÑO DE MATERIALES CURRICULARES

Los materiales en el contexto abierto y flexible Concepción positivista Concepción interpretativa Concepción critica

2. El contexto de aprendizaje y su vinculación con los

materiales

2.1 La organización de los contenidos 2.2 Las secuencias de actividades 2.3 Las técnicas de trabajo instrumental 2.4 Los planteamientos de trabajo en grupo 2.5 El agrupamiento del alumnado-

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129

2.6 La organización del espacio y del tiempo.

3. Los materiales y paquetes curriculares en el proceso de Enseñanza aprendizaje

4. Funciones de los materiales y paquetes curriculares 5. Clasificación de los materiales y paquetes curriculares 6. Características de los paquetes y materiales curriculares 7. Profesionalización docente y paquetes curriculares 8. Criterios en la elaboración de materiales

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130

Enfoques y Modelos pedagógicos en Tecnología e informática: 2 horas

Descripción

Los recursos tecnológico son desde el punto de vista constructivista, mediadores

entre el objeto de estudio ( contenidos del currículo) y el estudiante, estos

recursos tienen un papel importante en los procesos educativos, el papel

individual de cada uno de ellos debe irse definiendo paulatinamente por su gran

capacidad para la representación y la visualización de relaciones y estructuras

conceptuales y para proveer al maestro en formación de experiencias posibles.

Los maestros seremos apoya en el trabajo de investigación de los maestros en

formación para la implementación de la propuesta de su trabajo de grado.

CONTENIDOS PROGRAMATICOS

1. Supuestos teóricos

2. Capacidades básicas

Para identificar, formular y solucionar problemas

Para aplicar el conocimiento tecnológico a la solución de problemas

Para obtener y sistematizar información relacionada con sus propuesta de trabajo

Para integrar en su argumentación saberes de diferentes disciplinas

Para elaborar y ejecutar planes de acción

3.Metodología

Análisis e identificación

La investigación / experimentación

Representación y comunicación gráfica informática

3. Estándares básicos de competencias en tecnología e informática

Lineamientos curriculares del área de tecnología e informática.

Referente contextual

Marco Legal para el área de tecnología e informática

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Referente conceptual

Orientaciones curriculares

Taller : Qué elementos de los documentos anteriores son importantes para iniciar

su reflexión pedagógica.

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132

25. SEXTO SEMESTRE

Aplicación del proyecto de investigación en el aula: 2 horas

Descripción

Este tema generador pretende concientizar y permitir al docente en formación disponer de instrumentos teóricos y operativos para analizar los medios informáticos seleccionando los más adecuados a su entorno y tarea específica, de tal manera que se le capacitará para la observación , el análisis y la critica de las experiencias didácticas planteadas en su proyecto de grado para ser llevadas a través de medios tecnológicos, proponiendo otras opciones de uso. Aplicación informática al proyecto de grado presta especial atención a una metodología que presenta aplicaciones didácticas contextualizadas, en la que intervienen los distintos instrumentos ( procesadores de texto, programas de diseño gráfico, bases de datos, hojas de cálculo, lenguajes de programación) determinando su aplicación según sea las necesidades y posibilidades didácticas plasmadas en los diferentes proyectos de grado , en este sentido, se analizará el software educativo, como recurso didáctico. CONTENIDOS

1. Fundamentación sicopedagógica del software didáctico Introducción Tutoriales clásicos Tutoriales inteligentes Software de modelización y simulación Software Multimedia

2. Evaluación de los recursos informáticos

Principios para la evaluación del software educativo Un modelo de evaluación de Software Educativo

3. Análisis del software educativo como aplicación informática del proyecto de

investigación Análisis del diseño Montaje Edición Evaluación

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133

Expresión gráfica: 2 horas

Descripción

La educación artística y en especial los tópicos relacionados con el diseño gráfico es un área de gran importancia en la formación del futuro maestro con énfasis en informática, de manera que a la vez que recrea y construye su conocimiento, desarrolla habilidades y destrezas dentro de un ámbito creativo fundamental en el crecimiento integral. El punto de partida del diseño gráfico se en el mundo cotidiano de las imágenes y en los hechos creativos que en ella se pueden incorporar o recrear, a través de estrategias, técnicas o de la propia imaginación se pueden alcanzar estimulaciones sensoriales que invitan al lector o al visor a concentrar su atención como una posibilidad de explorar el mundo. El tema generador se desarrollará en dos componentes fundamentales, la primera parte explora un marco de conceptos básicos acompañado de las técnicas en la cual se apropiara la naturaleza de las mismas y las posibilidades de uso. Se abordaran aspectos de diseño y allí se examinaran los conceptos para realizar las composiciones, así mismo se desarrollara conceptos básicos del dibujo expresados en las líneas y trazos y dibujar con sentido personal, continuando con el Color aspecto muy importante en el diseño gráfico especialmente porque a través de él se definen connotaciones especiales del dibujo. El segundo componente es un marco de talleres prácticos con la herramienta Coreldraw a través de la cual exploraremos toda su potencialidad y articulando los conceptos del primer componente conceptual. Al final el futuro maestro formulara un proyecto de aula que permita aplicar de manera significativa lo articulado en los encuentros con el contexto, en especial se trata de formular materiales educativos que apoyados en teorías, enfoques, modelos y estilos puedan articularse como propuestas de mediación en espacios de aula.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Procedimientos iniciales

Inicio y apertura de dibujos

Usos de las funciones básicas de CorelDraw

Deshacer, rehacer y repetir acciones

Almacenamiento de dibujos

Cierre de dibujos y salida de CorelDraw

Especificación del diseño de página

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Elección de un fondo de página

Adición, cambio de nombre y eliminación de páginas

Acceso a información del dibujo

Configuración de las reglas

Configuración de las cuadrículas

Configuración de líneas guías

Configuración de la escala de dibujo

Aplicación de zoom y visualización panorámica con la herramienta mano

Previsualización de dibujos

Operaciones con visualizaciones

2. Operaciones con líneas, contornos y pinceladas

Dibujo

Dibujo de líneas

Aplicación de pinceladas

Dibujo de formas

Dibujo de rectángulos y cuadrados

Dibujo de elipses, círculos, arcos y sectores circulares

Dibujo de polígonos y estrellas

Dibujo de espirales

Dibujo de cuadriculas

Dibujo de formas predefinidas

Operaciones con objetos

Selección de objetos

Copia, duplicación y eliminación de objetos

Colocación de objetos

Asignación de tamaños y aplicación de escalas a los objetos

Inclinación y estiramiento de objetos

Rotación y reflejo de objeto

Cambio de orden de los objetos

Agrupación y combinación de los objetos

Alineación, distribución y procedimiento para encajar objetos

Clonación de objetos

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135

Mezcla de objetos

Diseminación de objetos a lo largo de una línea

Dibujo de líneas de cota y flujo

Asignación de forma a objetos

Aplicación de efectos de distorsión

Asignación de formas a objetos mediante envolturas

Operaciones con objetos de curvas

Creación de objetos Powerclip

Referencia: asignación de formas a objetos

Aplicación de rellenos a objetos

Aplicación de rellenos uniformes

Aplicación de rellenos degradados

Aplicación de rellenos de patrón

Aplicación de rellenos de textura

Operaciones con relleno

3. Operaciones con color

Elección de los colores

Operaciones con paletas personalizadas

Reproducción exacta de los colores

Referencia : operaciones con color

1. Aplicación de efectos tridimensionales a objetos

Aplicación de siluetas a objetos

Aplicación de perspectivas a objetos

Creación de extrusiones de vector

Creación de extrusiones de mapa de bits

Creación de sombras

5. Cambio de la transparencia de objetos

Aplicación de una transparencia

Aplicación de modos de fusión

Operaciones con mapas de Bits

6. Tratamiento de textos

Adición y selección de textos

Búsqueda edición y conversión de textos

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136

Desplazamiento de textos

Modificación del aspecto del texto

Asignación de formato a texto de párrafo

Desplazamiento, rotación y espaciado de texto

Alineación de texto

Combinación y vinculación de marcos de textos de párrafos

Incorporación de gráficos y adición de símbolos

Visualización de caracteres no imprimibles

Asignación de idiomas distintos al texto

Temas relacionados

Utilización de sinónimos

Taller: textos publicitarios en la educación

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Herramientas aplicadas en la gestión educativa: 2 horas

Descripción:

Access es una aplicación para administrar bases de datos de manera eficiente y rápida. Una base de datos es un conjunto de objetos (tablas, consultas, formularios, informes, macros y módulos) que guardan información de manera ordenada y permite por medio de un administrador de bases de datos, como Access, manipular dicha información. Este tema generador permite vincular información relacionada fácilmente, también complementa otros productos de base de datos, ya que posee varias características potentes. Access puede trabajar con datos procedentes de otras fuentes, incluyendo muchos programas populares de bases de datos para computadores personales, de modo que una aplicación de Access puede ser un cliente o bien un servidor para otras aplicaciones, como Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint entre otros. Este tema generador le permite al maestro en formación diseñar bases de datos, formularios e informes, y le mostrará la forma de ponerlos a trabajar en conjunto. El maestro en formación elaborará su propuesta de su propia base de datos para procesos de matrículas , registros académicos, observador, entre otros, buscando la organización y administración educativa de nuestra escuela.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

1. Base de datos y tablas

Crear base de datos

Tipos de datos en las tablas

Diseñar la estructura de una tabla

Introducir datos en una tabla

Formularios y tablas

1. Consultas

Creación de una consulta

Definir, ordenar y visualizar campos en una consulta

Criterios de selección

Ejecución y grabación

Abrir y rediseñar consultas

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2. Formularios

Conceptos y estructura

Creación de un informe

Crear el encabezado y pie de informe

Diseñar la zona de datos

El manejo de los controles

Ver y grabar formulario

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Didáctica y tecnología de la informática en preescolar y primaria: 2 horas

Descripción:

La Didáctica el nuevo tratamiento de los problemas e interrogantes que plantea la actividad instructiva, la reflexión sistemática sobre la naturaleza del conocimiento, sobre las causas de la adquisición por nuestra parte de nuevos saberes, nuevas actitudes y nuevas destrezas exige un esfuerzo enormemente mayor que la simple práctica rutinaria de la enseñanza. Por eso la Didáctica como ciencia aparece tardíamente, podíamos incluso afirmar que aún está apareciendo. Es cierto que, al menos, desde la filosofía griega, ya se hicieron comunes entre muchos filósofos multitud de conocimientos, que incrustados en diversos sistemas filosóficos forman parte significativa de los contenidos científicos de la Didáctica. El sabio se ocupó en un primer momento de la realidad exterior, de la naturaleza y causas, de su verdadero ser. Más adelante son frecuentes los esfuerzos por desentrañar el papel de enseñanza en el proceso instructivo, de lo que son ejemplos Tomás de Aquino y Agustín de Hipona. Todos estos elementos y otros más constituyen un conglomerado no suficientemente sistematizado aún que pretende ser el objeto de la ciencia didáctica. Con Comenio principalmente aparece el nombre de nuestra ciencia. Sin restar méritos a estos pensadores y a otros como Luis Vives y Montaigne que contribuyeron activamente a su desarrollo, la Didáctica a pesar de haber conquistado un nombre, distaba aún bastante de constituir la ciencia que hoy designamos con él. Más adelante, con Locke y Herbart y aun presentándose con características más científicas y auténticas, sin embargo desaparecía bajo el nombre de Pedagogía. Es necesario destacar con Comenio la Didáctica tenía más de metodología y de técnica instructiva que de didáctica propiamente dicha, es decir, de ciencia específicamente dedicada al estudio especulativo del proceso instructivo, precisamente en cuanto instrumento eficaz para el logro de la formación intelectual. Comenio, al igual que autores de nuestro tiempo, limita el sentido del adjetivo didáctico, a lo relativo a la enseñanza, cuando parece en el presente indispensable no aceptar como propiamente didáctica sino aquella actividad que se ordene al lograr educación intelectual y no sólo mera instrucción. Y no exclusivamente a la actividad instructiva promovida, dirigida y ayudada por un docente, sino también a la auto instrucción, siempre que produzca, además de los instructivos, efectos educativos. El maestro en formación utilizará la didáctica en sentido como un saber orientado a la práctica, un saber hacer, un saber mediante el cual se intentará normativizar, diseñar, mejorar y, en definitiva, racionalizar, la actuación educativa intencional-prepositiva y su ámbito de problematividad práctica.

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CONTENIDOS PROGRAMATICOS

I. . LA DIDÁCTICA. TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS 1. Tecnología educacional

ii. Modelos pedagógicos 1. Nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje 2. El modelo clásico de la educación 3. Un nuevo modelo tecnológico

4. Internet : nuevos paradigmas de la comunicación 5. Un modelo para integrar tics en el currículo

iii. Paradigma de la comunicación

iv. La computadora como recurso didáctico

v. Hipernavegación y aprendizaje significativo

vi. Revolución informativa, revolución de valores y los estilos de aprendizaje.

Talleres: para interpretar los mensajes de las tecnologías de la información y la comunicación.

26. METODOLOGIA

La metodología se centrará en el proceso de comunicación educativa que consiste en la constante relación de diálogo entre los participantes para llegar a acuerdos, apoyada en medios que favorecen el encuentro de los mismos. Esta estrategia dinamizará las relaciones pedagógicas entre quienes están comprometidos en el proceso educativo virtual para potenciar y ampliar la interacción, apropiar la cultura científica, profesional, social y académica, y contribuir a la formación de ciudadanos y el desarrollo pedagógico, social y productivo.

La metodología análisis e identificación nos permite conducir el proceso de construcción del conocimiento de un sistema u objeto. La información se extrae mediante una observación del sistema desde distintas perspectivas que conduzcan a una visión de múltiples dimensiones, en función del conocimiento concreto que se quiere obtener, lo cual nos permite identificar los problemas que tuvieron que resolver los estudiantes en su diseño y en sus condiciones reales de uso.

Es así como, cada vez que se inicia el aprendizaje de una nueva herramienta informática, se dedican algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades básicas de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas

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informáticas. Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos de integración. Cuando estos últimos se están llevando a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas con el uso de la “Actividad” y el docente de la materia con la que se está integrando se concentrará en que se alcancen los objetivos propuestos para esta (la materia).

La característica principal de las “Actividades” para aprender las herramientas informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de los comandos y las funciones de estas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes con las que se busca que los estudiantes se interesen y comprometan a fondo de manera que terminen en la mejor forma posible el producto que en la “Actividad” se les ha solicitado.

Cada Actividad está compuesta por:

Descripción general de la actividad

Herramienta informática que se desea aprender

Espacio en el cual se llevan a cabo las actividades

Objetivos específicos, logros e indicadores de logros de la actividad

Estándares de informática que se cumplen con la actividad

Conocimientos y destrezas previas del estudiante

Recursos y materiales

Duración de la actividad

Acciones que debe llevar a cabo el maestro

Acciones que debe llevar a cabo el estudiante

Evaluación de la actividad

Todas estas actividades se desarrollan a través de una fundamentación teórica con un enfoque multidisciplinario: epistemológico, psicopedagógico, tecnológico educativo, comunicativo e informático, aplicándose la metodología de aprendizaje, centrada en la acción creativa de los estudiantes.

El propósito es desarrollar en los estudiantes su potencial creador: nuevas posibilidades y estilos de pensamiento, nuevas perspectivas y actuaciones de múltiples capacidades mentales para innovar el conocimiento natural: creación de conocimiento virtual, mediante laboratorios pedagógicamente artificiales con el apoyo de tecnocultura cognitiva en informática y telecomunicaciones que promueve aprendizajes multimediatizados interactivos, que les permiten transformar su realidad.

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La metodología de aprendizaje es interactiva y conectiva para desarrollar el potencial creativo de los estudiantes, ya que de manera simultánea aprenden, métodos, técnicas y tácticas de informática y telecomunicaciones al realizar sus multiproyectos del ciberespacio en los que trabajan creativamente y hacen innovaciones.

27. RECURSOS

ESPACIO FISICO

La habilitación de espacios para el aprendizaje de la tecnología e informática con vocación integradora donde el futuro maestro realice actividades muy diversas, sin necesidad de cambiar de ubicación física, contribuye a la secuenciación flexible de dichas actividades y facilita la persistencia de los nexos de unión y el significado global de las fases del proceso de aprendizaje. La Educación en Tecnología e informática requiere de materiales y recursos específicos que hagan posibles su óptimo desarrollo. Ello quiere decir que estos recursos deben facilitar al profesor el diseño de proyectos y actividades relacionados con los temas generadores propios del énfasis y conduzcan al logro de los objetivos propuestos, mediante la aplicación de la metodología más adecuada.

RECURSOS HUMANOS

Los niñ@s de Básica Primaria, Básica Secundaria, Media y docentes en formación con énfasis en Tecnologías e Informáticas. Docentes especializados en cada tema generador de la malla curricular Cuerpo administrativo Coordinadores integrales, entre otros

RECURSOS TECNICOS

Las salas de informática acondicionadas para el desarrollo de cada acto pedagógico. Computadores en óptimas condiciones en Hardware y Software.

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28. EVALUACION

La evaluación académica está sustentada en la observación del movimiento constante y progresivo de un estado intelectual a otro, con base en la superación de los obstáculos y de los errores, y en el fortalecimiento de los aciertos en términos de transformaciones. Siendo el aprendizaje un proceso autónomo, la evaluación se realizará teniendo en cuenta: el uso de nociones, conceptos y la articulación de los mismos con otros campos, trabajos colaborativos, responsabilidad, iniciativa, motivación, participación, creatividad, relaciones interpersonales, eficacia al desarrollar tareas, habilidades y destrezas para leer, escribir, comunicarse y para realizar acciones propias del desempeño como docente. El área de Tecnología e Informática tendrá criterios de evaluación, donde la evaluación es permanente y sistemática, siendo este, centro o núcleo del proceso, pudiendo interpretar, argumentar y proponer procesos que con el paso por el colegio se van fortaleciendo a través de los grados de escolaridad.

Además, se incluye al proceso evaluativo múltiples formas de medición del desempeño de los estudiantes. Estas reflejan el aprendizaje, logros, motivación y actitudes del estudiante respecto a las actividades más importantes del proceso de instrucción. Estos ejemplos incluyen valoraciones de desempeño, portafolios y autoevaluación. Cuando hablamos de valoración de desempeño nos estamos refiriendo a cualquier forma de evaluación en la cual el estudiante construye una respuesta en forma oral o escrita. Cuando hablamos de valoración del Portafolio estamos aludiendo a la recopilación sistemática, durante un período de tiempo determinado, de trabajos del estudiante que se analizan para mostrar el progreso alcanzado respecto de los objetivos de instrucción establecidos. La autoevaluación por otra parte, ofrece al estudiante oportunidades para que éste autorregule su aprendizaje y se responsabilice de evaluar su propio progreso.

Se tendrá en cuenta al efectuar la evaluación:

CONSTRUCCIÓN DE UNA RESPUESTA: El estudiante construye las respuestas basándose en sus experiencias personales en relación a una situación. Se exploran múltiples recursos nuevos con el fin de generar un producto.

HABILIDADES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR: Se construyen respuestas para preguntas abiertas, haciendo uso de destrezas en análisis, síntesis y evaluación.

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AUTENTICIDAD: Las tareas tienen un verdadero significado, presentan retos, e involucran actividades que reflejan buena instrucción, con frecuencia importante en el contexto del mundo real.

INTEGRACIÓN: Las tareas requieren una combinación de destrezas que integran materias como Informática con otras del currículo en las que todas las competencias y contenidos están abiertos a la evaluación.

PROCESO Y PRODUCTO: Con frecuencia se evalúan los procedimientos y las estrategias que se emplearon no solo para llegar a respuestas potenciales sino para explorar soluciones múltiples a problemas complejos, además de o en lugar de, evaluar solo un producto final o una respuesta única, correcta.

PROFUNDIDAD EN LUGAR DE AMPLITUD: Las evaluaciones sobre el desempeño se construyen a lo largo del tiempo (período escolar) con una variedad de actividades que reflejen crecimiento, madurez y profundidad, conducentes al dominio de estrategias y procesos para resolver problemas en áreas específicas, bajo el supuesto de que estas destrezas se transferirán a la solución de otros problemas.

ENTREVISTAS ORALES: El maestro hace preguntas al estudiante sobre su trayectoria personal, actividades que realiza, lecturas y demás intereses.

NUEVA NARRACIÓN DE LA HISTORIA O DEL TEXTO: El estudiante vuelve a narrar las ideas principales o pormenores seleccionados de un texto al que estuvo expuesto, a través de la lectura o la narración oral.

EJEMPLOS DE TIPOS DE ESCRITURA: El estudiante genera un documento de tipo narrativo, explicativo, persuasivo o de referencia.

PROYECTOS / EXHIBICIONES: El estudiante trabaja en equipo con otros compañeros para crear un proyecto que con frecuencia involucra producción en multimedia, presentaciones verbales o escritas, y una exhibición.

EXPERIMENTOS / DEMOSTRACIONES: El estudiante documenta una serie de experimentos, ilustra un procedimiento, realiza los pasos necesarios para completar una tarea, y documenta los resultados de esas acciones.

PRUEBAS O EXÁMENES: El estudiante responde por escrito a preguntas abiertas.

OBSERVACIONES DEL MAESTRO: El maestro observa y documenta la atención del estudiante y su interacción en clase, su respuesta a los materiales usados en la instrucción y el trabajo que hace en colaboración con otros estudiantes.

PORTAFOLIOS: Recopilación de trabajos del estudiante que se enfoca en mostrar su progreso en el tiempo.

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29. BIBLIOGRAFIA

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