proyecto de aula en tic, jensen

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Page 1: Proyecto de aula en tic,  jensen

JUEGO, ENTIENDO Y MULTIPLICO

Fortalecimiento de la multiplicación de una y dos cifras en estudiantes de tercer grado, a través de la aplicación de herramientas lúdicas y de materiales didácticos informáticos

AUTORES

Guido José Argoty Zoila Buchelly

Patricia Delgado Luz Argenis Lazo

Blanca Melo Henry Revelo

Carmenza Rodriguez. Cielo Chacón.

Gladys Castillo. Fabiola Tovar. Luz M. Coral.

Zenaida Morales. Gloria Unigarro. Julio Bastidas:

Carmen Burgos. José Huertas. María T. López.

Proyecto Pedagógico de Aula en TIC, asesorado por Martha Gómez y desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en

las sedes educativas beneficiadas por el programa Computadores para Educar

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Escuela Enrique Jensen- JT Institución Educativa Municipal Centro de Integración Popular

Pasto, Nariño Noviembre de 2013

PROBLEMA EDUCATIVO

Descripción del contexto

La sede Enrique Jensen se encuentra ubicada en el barrio Chapal, el cual a su vez, pertenece a la comuna 5 de la ciudad de Pasto. Dicha comuna está compuesta por 35 barrios donde sus estratos económicos están en el nivel I Y II. Este sector se caracteriza por presentar problemas de inseguridad, violencia y pobreza.

Identificación del problema

Las diversas problemáticas que afectan a la población colombiana como la desigualdad social, el desempleo, baja educación, inadecuados servicios de salud, violencia, entre otras, perjudican directamente el adecuado desarrollo físico, intelectual, emocional y social de los niños y adolescentes, repercutiendo en gran medida en el óptimo desempeño escolar. Lo anterior, se puede ver reflejado en el poco interés por aprender, en la confusión respecto al para qué y por qué estudiar, en la falta de atención en clase, en el conformismo frente al proceso de aprendizaje (si aprendo bien, si no también) y en el bajo rendimiento académico de los estudiantes.

Conectado a esto, se encuentra que en los centros educativos y en las familias no existen suficientes recursos didácticos o espacios que estimulen el aprendizaje de los niños, y que además, estén acordes con los avances tecnológicos que se presenta en la sociedad, es decir que existen limitaciones en el acceso a las nuevas tecnologías debido al bajo nivel económico y escaso interés de los entes estatales.

Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.

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Asimismo, el poco conocimiento por parte de los docentes, frente a los nuevos métodos de enseñanza y frente a las dinámicas actuales que se presentan, contribuye a que se den los problemas académicos mencionados anteriormente. Es por ello, que se hace necesario aplicar las nuevas tecnologías y los actuales métodos de enseñanza para contribuir en la solución de los inconvenientes educativos y sociales.

En el ejercicio de la labor docente de la sede Enrique Jensen de la jornada de la tarde, se ha identificado varias dificultades en torno al aprendizaje de la multiplicación. Es por esta razón que se decide intervenir frente a esta problemática, al utilizar y crear diversas actividades lúdicas que impliquen situaciones cotidianas y que involucren además, el uso de las TIC.

De acuerdo a esto, el propósito de la presente investigación va encaminado a mejorar el aprendizaje de la multiplicación, desarrollando a su vez las habilidades tecnológicas de los estudiantes y las competencias propositivas y argumentativas que poseen.

Población beneficiaria

La población que se beneficiará directamente con el desarrollo del proyecto está conformada por 30 niños y niñas del grado tercero, los cuales podrán desarrollar sus competencias matemáticas, analíticas y propositivas de manera novedosa y eficaz. De igual forma, entre los beneficiarios indirectos se encuentran sus familias y la institución educativa en general, ya que podrán replicar dicho trabajo en otros contextos y situaciones, logrando un aprendizaje policontextual.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Fortalecer el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras en estudiantes de tercer grado, mediante la utilización de herramientas lúdicas y de materiales didácticos informáticos. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Identificar junto con los estudiantes sus dificultades en el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras mediante procesos de autoevaluación y co-evaluación.

Identificar y analizar con los estudiantes diversas situaciones del entorno que pueden abordarse desde la aplicación de la multiplicación.

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Practicar de manera creativa y lúdica los conceptos básicos que constituyen a la multiplicación.

Reconocer el orden que se requiere para llevar a cabo correctamente las multiplicaciones de una y dos cifras.

Afianzar el aprendizaje de las tablas de multiplicar mediante la aplicación de materiales didácticos informáticos.

Contribuir mediante las TIC, en los avances educativos que se presentan actualmente.

JUSTIFICACIÓN

Las competencias lógico-matemáticas, son herramientas que se utilizan en el diario vivir, es decir que su apropiación sale del contexto escolar. De acuerdo a esto, la optimización de estas competencias no solo beneficia el desarrollo académico de los estudiantes, sino que permiten que ellos puedan adaptarse al medio y a las exigencias que este requiere.

Teniendo en consideración que la multiplicación hace parte de las operaciones matemáticas básicas y que a su vez en la institución educativa, presenta actualmente dificultades, surgió la necesidad de seleccionar esta área de estudio para contribuir en el desarrollo no solo académico sino también social de los estudiantes. Adicionalmente a esto, la intervención a dicha problemática mediante las TIC, representa una fuente de motivación para los docentes, dado que es una manera novedosa que no solo permite un crecimiento en el saber informático y tecnológico del profesor, sino que además logra ser una intervención educativa diferente, que admite el desarrollo de la creatividad y del juego en la interacción docente-estudiante.

Por tanto, a nivel institucional, el aporte de dicho proyecto se evidenciará en el rendimiento académico de los estudiantes en las áreas de matemáticas e informática. Sin desconocer además, que el proyecto quedará como base metodológica, que podrá ser utilizada por la institución para enseñar las matemáticas en otros cursos académicos.

A nivel personal y familiar contribuirá en el desarrollo en las habilidades informáticas, las cuales actualmente son indispensables en las relaciones humanas, además que tal como se planteó anteriormente permitirá aplicar los conocimientos lógicos-matemáticos al diario vivir.

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A nivel social y cultural, aportará en el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas para enseñar y para aprender que vaya más allá de los espacios académicos y se involucre en el accionar social.

RELACION CON EL PLAN DE ESTUDIOS

Las orientaciones generales dadas por el Ministerio de Educación Nacional, en cuanto a la apropiación y uso de los medios informáticos y tecnológicos, hacen referencia a la “consolidación de comunidades educativas que se apropien y pongan en marcha nuevos paradigmas apoyados con tecnología”(Plan Decenal de Educación, 2006); en este sentido, el proyecto pretende innovar en las prácticas educativas actuales al integrar herramientas tecnológicas para afianzar las competencias matemáticas, específicamente aquellas relacionadas con la multiplicación de una y dos cifras, ya que esta hace parte fundamental de la formación integral de los niños.

De acuerdo a lo anterior, el proyecto se relaciona particularmente con el desarrollo de Competencias Matemáticas y Tecnología e Informática:

Competencias matemáticas

Se desarrolla el pensamiento numérico y sistemas numéricos

Se desarrolla el aprendizaje de las tablas de multiplicación.

Se potencializa la capacidad de solucionar problemas matemáticos.

Se potencializa el pensamiento aleatorio y sistemas de datos.

Competencia en tecnología e informática

Se reconoce productos tecnológicos del entorno cotidiano y se los utiliza en forma segura y apropiada.

Se reconoce y describe la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas.

Se identifican los productos tecnológicos de la sede educativa y del entorno para ser utilizados.

Se identifica la manera de solucionar problemas con ayuda de la tecnología.

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Se explora el entorno cotidiano y se diferencia los elementos naturales de aquellos artefactos creados para facilitar la vida.

Se participa en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnológicos.

ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Teniendo en consideración los principios básicos que brinda las TIC, se busca facilitar y desarrollar de una manera creativa y divertida el trabajo de los estudiantes referente al manejo de la multiplicación de una y dos cifras. Lo anterior se pretende trabajar mediante las aplicaciones que se están abordando en el programa Computadores para Educar como son: Clic 3.0, Sebran, Tangram, Paint, como también mediante la elaboración de talleres ludicos, sopas de números y crucinúmeros.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

PRIMER PERIODO

Se realizará un diagnostico de dificultades en el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras

SEGUNDO PERIODO

Se aplicará los diversos talleres lúdicos y creativos, así como también los programas informáticos y tecnológicos para aprender las tablas de multiplicar.

TERCER PERIODO

Se utilizarán las herramientas tecnológicas e informáticas, así como otras actividades desarrolladas en el aula de matemáticas para afianzar el aprendizaje de la multiplicación de una y dos cifras.

CUARTO PERIODO

Se trabajará en la resolución de problemas matemáticos enfatizados en la multiplicación, así como también se evaluará el proyecto que se pretende desarrollar aplicando los conocimientos de las TIC durante el año escolar.

CONCLUSIONES

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Con la realización del presente proyecto se espera que los estudiantes de la Sede Enrique Jensen de la jornada de la tarde logren mejorar su rendimiento académico entorno a la multiplicación de una y dos cifras, situación que actualmente presenta un alto grado de dificultad en dicha institución.

El abordar la multiplicación mediante las TIC, permitirá un avance en las formas de enseñanza que se llevan en la institución, lo cual repercutirá no solamente en el desarrollo integral de los niños, sino que además contribuirá en el progreso de los docentes.

La utilización de las TIC en el ámbito académico, puede llegar a convertirse en una estrategia motivadora para el aprendizaje de los estudiantes.

La ejecución del presente proyecto será un insumo para la creación de nuevas intervenciones que logren abordar las demás problemáticas presentes en la institución.