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Propuesta curricular 2019 - 2020 1 Diseño gráfico

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Directorio

Mtro. Esteban Moctezuma Barragán

Secretario de Educación Pública

Dr. Luis Humberto Fernández Fuentes

Titular de la Autoridad Educativa Federal en la Ciudad de México

Lic. Ernesto Gutiérrez Garcés Director General de Educación Secundaria Técnica

Lic. Ricardo de Cristo Núñez Sandoval Subdirector Tecnológico

Lic. María de los Ángeles Durán Rodríguez Jefa del Departamento de Innovación y Soporte Técnico

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Presentación

La Dirección General de Educación Secundaria Técnica, ocupada en la recuperación de la asignatura de tecnología en sus planteles, ha realizado un esfuerzo por apoyar a los docentes de esta área, al convocar a un grupo de ellos a través de la Subdirección Tecnológica, para desarrollar sugerencias didácticas con la finalidad de implementar el trabajo en los espacios en los planteles de la Ciudad de México. Las propuestas que diseñó este grupo de docentes, responden a 11 énfasis tecnológicos particulares:

⮚ Informática ⮚ Confección del vestido e industria textil. ⮚ Administración Contable ⮚ Diseño de circuitos eléctricos ⮚ Diseño industrial ⮚ Electrónica, comunicación y sistemas de control ⮚ Electrónica (Robótica) ⮚ Diseño gráfico asistido por computadora. ⮚ Preparación, Conservación e Industrialización de Alimentos. ⮚ Diseño gráfico ⮚ Diseño y mecánica automotriz

Las sugerencias didácticas que se presentan en este documento, son solo una propuesta para orientar el trabajo de los docentes, sin ser limitativa ni definitiva, por el contrario, que sirva como apoyo en función del contexto y de acuerdo a las necesidades de cada plantel educativo. Este documento es de carácter interno y no pretende más que apoyar la enseñanza tecnológica en el presente ciclo escolar.

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Introducción

La elaboración de los presentes materiales de apoyo, es un esfuerzo con la finalidad de brindar a los docentes de la asignatura de tecnología, orientaciones sobre el enfoque de trabajo, la metodología y evaluación, que les permitan ofrecer una educación tecnológica y científica de calidad. Cada uno de los apartados de estos documentos tiene un propósito específico, para que los docentes no pierdan de vista el sentido y esencia de la educación tecnológica en Secundarias Técnicas, que permitan e impulsen el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas para coadyuvar con la formación integral de los educandos. Los esfuerzos educativos en un mundo globalizado y preocupado por el cuidado del medio ambiente y el desarrollo sustentable, deben orientarse a la formación de jóvenes con mayores y mejores herramientas educativas, que les permita desenvolverse exitosamente en una sociedad cada vez más demandante, en este sentido, las orientaciones metodológicas que se proponen contribuyen a que los docentes cuenten con un mayor panorama de actividades de aprendizaje, que promueva a su vez, la generación de más y mejores oportunidades de trabajo en los laboratorios tecnológicos de acuerdo a los intereses, contexto, cultura y situaciones que enfrentan a diario los estudiantes en sus respectivas comunidades. Los docentes encontrarán en el apartado de enfoque las orientaciones generales para el tratamiento de los contenidos en estos espacios educativos, en este se enfatiza la importancia de las actividades tecnológicas como punto de encuentro de múltiples campos del saber y actuar de la sociedad, una visión de trabajo colaborativo y complementario que permita una mejor comprensión del mundo actual. Se considera que la consolidación de la educación tecnológica será un pilar fundamental para la construcción de una sociedad crítica y reflexiva, con una visión analítica de los problemas que enfrenta a diario y con sentido para afrontar las oportunidades de mejoramiento y crecimiento basadas en el conocimiento científico y tecnológico, además, con un espíritu de fortaleza y confianza en la capacidad de resolver cualquier desafío que se presente. No queda más que reconocer el esfuerzo que hacen día con día los docentes en las aulas y talleres de actividades tecnológicas en beneficio de la educación mexicana, para lograr el México que todos deseamos, donde las oportunidades de desarrollo y crecimiento sean equitativas para todos.

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Enfoque de enseñanza

La tecnología es un puente que une a las ciencias naturales, las ciencias sociales, la matemática y el lenguaje. En este sentido, su enseñanza debe incorporar de manera intencionada contenidos de otras asignaturas. Esta visión integral de la tecnología la colocan como un espacio de confluencia en el que los estudiantes pueden encontrar la aplicación y explicación de muchos de los temas estudiados en otros espacios curriculares. Un enfoque así, le permite a quien la estudia comprender mejor el complejo mundo en el que vive, pues en su cotidianidad no encuentra fenómenos que se explican con aprendizajes de una asignatura, sino que requieren una visión multidisciplinaria. Por ello en la actualidad la enseñanza de la tecnología en la educación secundaria técnica no trata tan solo del aprendizaje de la técnica (en cualquiera de los énfasis) lo cual tuvo sentido en el siglo pasado cuando se buscaba formar al estudiante para el ámbito laboral. Tampoco se pretende basar la enseñanza en proyectos productivos que fueron el enfoque que perduró por años, hoy ya no se pretende acentuar la producción de bienes y servicios. El trabajo se debe planear, desarrollar y evaluar en función de dos grandes ideas, la primera es la promoción de una formación tecnológica básica que faculte a los estudiantes a comprender el contexto en el que viven, los contenidos que le permitan saber cómo funcionan, por ejemplo, los sistemas digitales como la telefonía celular, la generación, almacenamiento y transmisión de texto, audio, video e imágenes digitalizadas que utilizamos tan frecuentemente. También es deseable que conozcan cómo funcionan sistemas tecnológicos como los call center, aeropuertos, estacionamientos, puertas automatizadas, robots colaborativos, inteligencia artificial, casas, edificios y fábricas inteligentes como ejemplos en la vida diaria. Este enfoque sistémico les permitirá comprender la importancia de las interrelaciones de distintos campos tecnológicos. Otro aspecto propio de la educación tecnológica en el nivel de secundaria es aprender a diseñar, desarrollar y evaluar proyectos técnicos que les permitan seguir aplicándolos a lo largo de su vida en la resolución de problemas. Finalmente, otro aspecto importante es comprender el impacto de la tecnología en la sociedad, la salud y el ambiente. Nuevamente el enfoque sistémico permite comprender que toda acción humana tiene efectos sobre muchas otras dimensiones, algunos son deseables y otros no tanto, en la actualidad es imprescindible considerar las consecuencias de aplicar alguna solución técnica.

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En este sentido, el análisis de casos paradigmáticos permite avanzar hacia el desarrollo de una formación tecnológica que no esté carente de valores humanos. La tecnología no es buena ni mala, es preciso tener siempre en mente que detrás de toda aplicación técnica hay siempre un agente ético. Esta etapa formativa es importante en el desarrollo del sistema de valores de la persona, como se puede percibir, el planteamiento de formación tecnológica básica es aplicable a todos los énfasis de estudio de la tecnología con lo cual atenderemos la misión que la sociedad espera de nuestra modalidad educativa. La segunda idea que orienta la enseñanza, es el aprendizaje del saber hacer en un énfasis particular, es decir que cuenten con el espacio y tiempo necesarios para desarrollar acciones propias de un laboratorio tecnológico más específico. La educación tecnológica a través de la práctica de las acciones propias de la especialidad en la que está inscrito el alumno, perfecciona la memoria procedural, esto es, sus habilidades sensorio motoras y ejecutivas, lo cual se hace evidente en el desarrollo de la motricidad, la mejora en las capacidades de anticipación, cálculo, la calidad de las representaciones tanto mental como gráfica, sin dejar de señalar todos los factores relacionados con la coordinación corporal en la que sobresale la relación cerebro-manos. Si bien, es muy importante aprender técnica, el foco de atención debe estar en la integración de los contenidos, aplicando de manera práctica los aprendizajes de otras asignaturas, por ejemplo, los conceptos biológicos, químicos, físicos detrás de la preparación y conservación de alimentos, o fortalecer la geometría, la aritmética y el arte al diseñar, cortar, unir y dar acabados a muebles de madera. Existen múltiples ejemplos en cada énfasis o especialidad, basta imaginar las posibilidades de reforzamiento matemático en los diseños arquitectónico e industrial. Sin embargo, el aprendizaje integral se da lentamente cuando es espontáneo ya que implica procesos de auto reflexión, para provocarlo es adecuado intencionar la relación de saberes, de preferencia hacerlos tangibles, de modo que los estudiantes al incorporarlos de manera consciente a sus aprendizajes previos, construyan aprendizajes significativos. Para ello, es preciso conseguir que los maestros soliciten a los estudiantes la construcción de artefactos con una intención didáctica clara, verificando que con ellos se atiendan problemas reales del entorno escolar o doméstico del alumno y promover la reflexión para que obtenga productos no sólo como un operario acrítico, sino como una persona capaz de argumentar las razones de cada acción. Un aspecto más a recordar en el tratamiento pedagógico del contenido, es que, si bien se han planteado dos grandes ideas, no están de ninguna manera desligadas, ambas son partes de una misma intención pedagógica en un espacio tecnológico donde se desarrolle un trabajo moderno e integral que resulte útil tanto para el contexto inmediato de los alumnos, como para su exitosa incorporación al siguiente nivel educativo.

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Sugerencias metodológicas

Existe una variedad de estrategias didácticas que dan motivo a la renovación de las formas de trabajo escolar. A través de éstas, se pueden abordar los contenidos de tecnología y promover la vinculación de contenidos de otras asignaturas, los cuales se relacionan con la vida cotidiana y el contexto en el que se encuentran los alumnos, esto con la finalidad de fortalecer una formación tecnológica básica con el desarrollo de habilidades tecnológicas generales y por especialidad. En este apartado se describen algunas estrategias para que el maestro trabaje de acuerdo a los propósitos de cada grado para el logro de los aprendizajes esperados. Las actividades de aprendizaje que se trabajen con los alumnos, deberán despertar su interés e impulsar la movilización de sus conocimientos y habilidades mediante estrategias de trabajo colaborativo. A continuación, se presentan algunas estrategias de trabajo didáctico con posibilidad de desarrollarse en el estudio de la tecnología.

Actividades prácticas

Las actividades en el proceso de aprendizaje ayudan para adquirir y/o construir el conocimiento disciplinario propio de una materia o asignatura; la promoción del docente de estas actividades debe tener una intención bien determinada, de forma que sea funcional y que pueda utilizarse como un instrumento de razonamiento. El espacio educativo de los talleres o laboratorios tecnológicos son un espacio idóneo para el desarrollo de este tipo de actividades ya que uno de los objetivos principales es la aplicación de lo aprendido. En este tipo de actividades los alumnos deben involucrarse activamente en el proceso de aprendizaje y desarrollar habilidades tanto técnicas como de organización, entre otras. Por ejemplo, cuando se pida a los alumnos exponer un tema en específico, se desarrollarán habilidades técnicas desde tomar la decisión de qué tipo de presentación se quiere realizar sobre el tema uso de software), así como el manejo de los recursos y tiempos.

Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Las actividades giran en torno a la discusión de una situación inconveniente previamente identificada y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar en conjunto para resolver ese problema. Por lo tanto, los alumnos deberán contar con el tiempo necesario para el intercambio de ideas y discutir las alternativas de solución, así como para organizarse y encontrar la solución más adecuada, de

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acuerdo a las características y contexto en el que se presenta la problemática analizada.

Trabajo por proyectos técnicos La esencia de un proyecto técnico es la creación, modificación o adaptación de un producto, proceso y/o servicio específico gracias al empleo de la tecnología. El trabajo por proyectos permite el desarrollo de las competencias de intervención, resolución de problemas, diseño y gestión, a través de la solución de problemas. Las fases de la realización de un proyecto pueden variar según su complejidad, propósitos y aprendizajes esperados, siendo éstas:

a. Identificación y delimitación del tema o problema, b. Recolección, búsqueda y análisis de la información, c. Búsqueda y selección de alternativas, d. Planeación, e. Ejecución de la alternativa seleccionada, f. Evaluación y g. Comunicación.

La función principal del proyecto es posibilitar que los alumnos desarrollen estrategias de organización de diversos conocimientos escolares mediante el tratamiento de la información. Durante el desarrollo de proyectos, los alumnos ganan autonomía y dan sentido social a los aprendizajes esperados.

Estudio de casos

El estudio de casos como estrategia didáctica, tiene como finalidad representar con detalle, situaciones que pueda enfrentar una persona, grupo humano, empresa u organización en un tiempo y espacio determinado. Generalmente se presentan como un texto narrativo que incluye información y/o una descripción. El estudio de caso como estrategia didáctica se presenta como una gran oportunidad para que los alumnos estudien y analicen ciertas situaciones presentadas en su comunidad, de manera que logren involucrarse y comprometerse, tanto en la discusión como en el proceso grupal para reflexionar, además de desarrollar habilidades de análisis, síntesis y evaluación de la información, posibilitando el pensamiento crítico, el trabajo colaborativo y la toma de decisiones. La definición estándar de los estudios de caso considera que estos cuentan con cinco fases principales:

a. Selección del caso. Lo primero para realizar un estudio de caso es encontrar un evento relevante para los alumnos, así como los objetivos que se quieren cumplir al investigarlo y la fuente de información a la que se va a acudir.

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b. Creación de una serie de preguntas sobre el mismo. ¿Qué se quiere comprobar con el estudio de caso? Tras seleccionar la situación o evento que se va a estudiar, se tendrá que hacer una lista de lo que quiere comprobar con esta metodología.

c. Obtención de los datos. Tras establecer las preguntas pertinentes para la

investigación, comienza la fase de recogida de datos. Mediante observación, cuestionarios o entrevistas, los alumnos obtendrán toda la información posible sobre la situación que esté estudiando.

d. Análisis de los datos recopilados. Debido a que las investigaciones cualitativas no permiten establecer una explicación causal, el análisis de los datos se centrará en comparar las preguntas e hipótesis iniciales con los datos recogidos.

e. Creación del informe. Por último, una vez que se haya recogido y analizado los datos, los alumnos explicarán el proceso de investigación de manera cronológica. Además de hablar de las situaciones más relevantes, también contarán cómo se han recopilado los datos. 1

1 Tomado de: Rodríguez Puerta, Alejandro (s/f) En Lifeder.com Estudio de caso: Características, Metodología y ejemplo En: https://www.lifeder.com/estudio-

caso/#Metodologia_del_estudio_de_caso

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Sugerencias de evaluación

La evaluación de lo aprendido, es un proceso que requiere la obtención de evidencias y con ellas elaborar juicios que permitan la toma de decisiones educativas para mejorar el logro de los alumnos durante su formación tecnológica básica. Los juicios sobre lo aprendido los hacen distintas personas cada uno con intereses particulares, por ejemplo, los maestros buscan determinar el grado de logro real en comparación con lo esperado a nivel individual y grupal; los padres de familia o tutores desean conocer lo que sus hijos ahora son capaces de hacer; el estudiante hace juicios sobre su propio desempeño e identifica aspectos que requiere fortalecer en su camino de mejora continua. Sin embargo, todos coinciden en que la información les permite tomar decisiones –cada quien en su ámbito de acción- para mejorar el desempeño del alumno. En otras palabras, en la secundaria técnica las valoraciones de los aprendizajes en los talleres tecnológicos deben mantener un enfoque formativo, el cual deberá prevalecer sobre el punitivo. La evaluación no está separada de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, pero requiere que el maestro especifique a los alumnos y sus padres o tutores los niveles de desempeño esperados. Dicho de otra manera, establecer el “qué” se va a aprender, por ejemplo, conceptos o destrezas asociadas a la tecnología. Para ello existen las evaluaciones diagnósticas, que ayudan a conocer los saberes previos de los estudiantes para, a partir de allí, determinar lo que va a aprender. La comprensión conjunta de la meta de aprendizaje ayuda tanto a desarrollar los procesos de metacognición como a transparentar los procesos de evaluación. Posteriormente habrá que determinar el “cómo” se valorará si se alcanza la meta o no, lo cual está estrechamente relacionado con las acciones de aprendizaje diseñadas por el maestro. Prácticamente al mismo tiempo se comienza a decidir “con qué” se va a evaluar, es decir los medios e instrumentos que ayudarán a dar cuenta del logro del alumno. Aquí entran las evaluaciones formativas -que hemos dicho serán las más importantes- como un seguimiento durante los procesos de aprendizaje que ayudan a conocer los avances, pero sobre todo las dificultades y corregirlas en el momento preciso. No es adecuado esperar a que el producto esté terminado para verificar si cumple o no con lo esperado, pues sería demasiado tarde para corregir, hay que valorar en todo momento que el proceso se desarrolle adecuadamente. Por ejemplo, si el maestro no acompaña al alumno durante el proceso de elaboración de un yogur es muy probable que se exceda o le falte tiempo de fermentación; o durante el trazo en tela un alumno sin acompañamiento puede hacerlo de manera incorrecta. Ambos casos desembocarían en productos de baja calidad con el correspondiente despilfarro de recursos.

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Entre otros, los medios e instrumentos que apoyan a la evaluación formativa son:

Observación directa apoyada con rúbricas, listas de cotejo o cuadros de actitudes de los estudiantes en actividades individuales o colectivas

Revisión de la libreta de apuntes y de producciones escritas Momentos de intercambio grupal durante las fases del desarrollo de

proyectos técnicos Análisis de esquemas, mapas conceptuales y otras producciones gráficas Utilización del portafolio de evidencias

Cabe señalar que ni la evaluación diagnóstica ni la formativa deben ser consideradas para calificar al estudiante. La evaluación que se relaciona con la asignación de una calificación y por ende con los procesos de acreditación, es la sumativa. Esta tiene la virtud que traduce el nivel de logro en un código que permite informar cuanto se ha aprendido y lógicamente cuanto faltó por aprender. El código en el caso de la secundaria técnica es numérico en una escala entre 5 y 10. Donde cinco es menos de lo esperado y diez significa que el logro ha sido total. Se aplica al final de un proceso o subproceso de aprendizaje. Es decir, no necesariamente hasta el final del periodo, es conveniente hacer cortes que permitan obtener al menos tres calificaciones parciales al trimestre. Para obtener la calificación es necesario identificar las mejores estrategias e instrumentos para determinar el nivel de logro de los estudiantes. Algunos instrumentos que pueden emplearse para la obtención de evidencias que lleven a una calificación, son:

1.- Observación directa

5.- Calidad y cantidad de información en la libreta de apuntes (registro de aprendizajes; producciones escritas y gráficas como esquemas, bocetos, mapas conceptuales; registro anecdótico entre otros)

2.- Desempeño durante el análisis de casos

6.- Informes de los proyectos técnicos colectivos o individuales

3.- Grado en que son capaces de resolver problemas técnicos

7.- Portafolios de evidencias

4.- Rúbricas y listas de cotejo 8.- Pruebas escritas u orales

Si bien algunos instrumentos parecieran ser los mismos que los aplicados en la evaluación formativa, debe aclararse que independientemente de los que se ocupen para valorar el avance del aprendizaje -y una vez que se les hayan dado las oportunidades suficientes para corregir y mejorar su desempeño- al final deberán aplicarse de nuevo los formatos, pero informando al estudiante que ahora será con miras a que obtenga una calificación.

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Frecuentemente los maestros utilizan – a veces excesivamente- las pruebas escritas u orales con fines de calificar el aprendizaje de los alumnos. Pero no debe abusarse de este recurso, es recomendable variar en función de los logros y las metas esperadas. Sobre todo en los Talleres tecnológicos donde los aprendizajes son fundamentalmente procedimentales, la verificación de las competencias alcanzadas y de los niveles de logro difícilmente se hacen evidentes mediante pruebas escritas sino mediante el análisis de las producciones estudiantiles, por ello el portafolios de evidencias es un elemento recomendable para informar a padres de familia o tutores, autoridades y al mismo estudiante del nivel de logro alcanzado durante el periodo. Finalmente, y con el fin de dar a conocer los logros en el aprendizaje, en congruencia con el enfoque formativo de la evaluación, se sugiere realizar demostraciones públicas de lo aprendido en las que cada alumno dé cuenta del progreso obtenido en el periodo escolar, considerando una visión cuantitativa y cualitativa. Estas demostraciones pueden ser ante los padres de familia o ante el grupo y deberán priorizar cómo alcanzaron los logros. Es decir, no se trata solamente de una exposición de contenidos sino una plática en la que digan cómo aprendieron, qué dificultades enfrentaron y cómo las solventaron. Un ejercicio como el anterior hará evidente frente a los padres o tutores y para quien lo viva, que los alumnos están avanzando, les fortalecerá las habilidades comunicativas, pero sobre todo los llevará en el camino del aprendizaje por cuenta propia y la meta cognición.

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Diseño Gráfico Propósito general

Comprender al Diseño como una disciplina dedicada a la producción de comunicaciones visuales dirigidas a la toma de decisiones, las actitudes y el comportamiento del público receptor.

Entender al diseño gráfico como una disciplina proyectual que garantiza la satisfacción de necesidades de comunicación visual que el hombre ha tenido siempre como ser social.

Ofrecer un espacio para que los alumnos amplíen sus conocimientos y experiencias vinculadas con las artes y desarrollen su potencial creativo.

Emplear con destreza y eficiencia los recursos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.

Identificar el predominio de la comunicación visual sobre la verbal y el empleo del material gráfico como modo superior de comprensión, en el que las formas visuales adquieren una gran participación en el lenguaje habitual.

Aprender a percibir una imagen y reconocer su lenguaje visual, para entender la creatividad gráfica como un lenguaje que nos permita pensar, organizar, programar y proyectar artefactos de comunicación, estructurados según una sintaxis y una morfología propia.

Verificar la función expresiva de los elementos básicos del diseño en la composición.

Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de soportes creativos y atractivos.

Crear un lenguaje que se articula en base a dos unidades de representación, el texto y la imagen, dos tipos de codificación que permiten enunciar mensajes y recibir información a través del sentido de la vista.

Desarrollar la capacidad motriz gruesa y fina del alumno para regular sus emociones desarrollando capacidades para establecer relaciones interpersonales para lograr parte de su desarrollo personal y social.

Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y en equipo.

El estudiante obtendrá los conocimientos metodológicos teóricos necesarios para desarrollar proyectos de diseño, que podrá relacionar de forma práctica y teórica con las demás asignaturas.

Realizar una secuencia ordenada para proceder a comunicar de manera gráfica y efectiva, con base en su creatividad, un mensaje visual que será percibido por un público específico.

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Propósito particular

(Con énfasis artesanal) El alumno conocerá la técnica y la tecnología como área del conocimiento, que permitirán y facilitarán el desarrollo e implementación de proyectos gráficos que satisfagan una necesidad social de acuerdo con su contexto e intereses. Asimismo, identificará los elementos básicos e históricos del diseño gráfico

como recursos necesarios para la proyección y ejecución en la creación de un mensaje visual. También se propone que el alumno ejecute un proyecto de producción artesanal donde conozca y analice los contenidos de su proceso productivo empleados en su elaboración.

(Con énfasis industrial) En el segundo grado el alumno estudiará y conocerá los procesos industriales que facilitarán la producción y elaboración de un proyecto de diseño gráfico, así como las máquinas y herramientas empleadas para su fabricación. Asimismo, se plantea el reconocimiento de las interacciones entre la técnica, la

sociedad y la naturaleza, y sus mutuas influencias en los cambios técnicos, culturales y sociales. Con el desarrollo del proyecto de producción industrial se pretende profundizar en el significado y aplicación del diseño en la elaboración de productos.

(Con énfasis en la innovación) En este grado se estudiarán los procesos de innovación técnica empleados en el campo del diseño gráfico y como éstos han facilitado y mejorado su implementación en las necesidades actuales de comunicación de nuestra sociedad. Se promueve la búsqueda de alternativas y el desarrollo de proyectos que Incorporan el desarrollo sustentable, la eficiencia de los procesos técnicos, la equidad y la participación social.

También se propone el estudio de los sistemas tecnológicos a partir del análisis de sus características y la interrelación entre sus componentes, que se emplean en la planeación, proyección e implementación de un proyecto de diseño gráfico. Se proponen actividades que permitan al alumno implementar los conocimientos adquiridos durante los tres años acerca del diseño gráfico y la resignificación que dan a estos en un proyecto de comunicación gráfica buscando alternativas viables e innovadoras a partir del contexto social.

Segundo grado

Tercer grado

Primer grado

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15 Diseño gráfico

Cuadro de contenidos

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Antecedentes Históricos del

Diseño gráfico. Técnica y

tecnología mantenimiento.

Procesos Industriales Del Diseño

Gráfico.

Procesos innovadores en el

Diseño Gráfico

Elementos y/o componentes

básicos del Diseño gráfico.

Máquinas Y Herramientas

Del Diseño Gráfico.

El Diseño Gráfico como satisfactor de comunicación

visual.

Comunicación y representación

técnica “Proyecto Artesanal

final”

Planeación y organización de un proyecto de Diseño Gráfico

“Proyecto industrial final”

Evaluación del proyecto

“Proyecto de Innovación”.

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16 Diseño gráfico

Primer grado

Propósito particular

Aprendizajes esperados

Reconocer la importancia del Diseño Gráfico como una disciplina indispensable en el desarrollo humano.

Comparar los cambios y adaptaciones del Diseño Gráfico a través del tiempo.

Identificar al Diseño Gráfico como una estrategia de resolución de problemas para satisfacer necesidades e intereses en diferentes contextos culturales, sociales e históricos.

El alumno conocerá la técnica y la tecnología como área del conocimiento, que le permitirán el desarrollo e implementación de proyectos gráficos para satisfacer una necesidad social de acuerdo

con su contexto e intereses. Así mismo identificará los elementos básicos e históricos del diseño

gráfico como recursos necesarios para la proyección y ejecución en la creación de un mensaje visual.

También se propone que el alumno ejecute un proyecto de producción artesanal donde conozca y analice los contenidos de su

proceso productivo empleados en su elaboración.

Primer trimestre ………………………………………………………………...

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17 Diseño gráfico

Tema 1. Antecedentes Históricos del Diseño Gráfico.

Subtema 1.1 Características e influencias del Diseño Gráfico. Conocer los estilos artísticos que sirven como antecedentes históricos del Diseño Gráfico (Belle Epoque, Art Nouveau, Expresionismo, Art Decó, Cubismo, Futurismo, Expresionismo, Dadaísmo, Arte pop, Digital) Subtema 1.2 Principales Representantes del Diseño. Conocer los principales exponentes del Diseño Gráfico y sus aportaciones para que se convirtiera en una disciplina.

Orientaciones didácticas

Que el alumno conozca los estilos artísticos que marcaron las tendencias en la

historia del diseño gráfico como referente cultural y visual. Visualizar las diversas tendencias artísticas y los ejemplos de la evolución del

Diseño Gráfico para tener una mejor comprensión de su historia, así como desarrollar un sentido crítico y cultural en el alumno.

Comparar características de cada corriente en un cuadro comparativo. Diseñar actividades que, de acuerdo al contexto del alumno, le permitan

desarrollar dibujos influenciados con las diferentes tendencias artísticas. Investigar en internet o alguna otra fuente de información los principales

diseñadores gráficos en la historia para que sean los alumnos quienes expliquen su trascendencia y sus aportaciones.

Evaluación Línea de tiempo. Mapa mental. Cuadro comparativo. Rúbrica.

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Tema 2. La Tipografía y su importancia en el Diseño Gráfico.

Subtema 2.1 Concepto y evolución de la Tipografía. Analizar el concepto de tipografía y su importancia en el Diseño Gráfico a través de la historia. Subtema 2.2 La Tipografía como ente comunicativo. Partes de la letra Características e importancia Retículas Texto e imagen Familias tipográficas Tipografía e internet

Orientaciones didácticas

Que el alumno entienda la importancia de la Tipografía en el Diseño Gráfico,

concepto y principales elementos. Analizar los diversos estilos tipográficos y su función comunicativa y visual: Serif,

Sans serif. Palo seco, Cursiva, decorativa, Fantasía, egipcia, Gótica. Elaborar un análisis comparativo entre las diversas funciones que tiene la

tipografía en el Diseño. Diseñar actividades de acuerdo al contexto del alumno, le permitan desarrollar

ejercicios tipográficos. Ubicar la función comunicativa de la tipografía en diferentes áreas: Portadas,

rótulos, Graffitti, etc. Mediante el uso de las TICs, solicitar a los alumnos que organizados en binas,

recolecten imágenes de las tipografías que más les gusten para que recopilen en un álbum tipográfico digital.

Evaluación Rúbrica. Lista de cotejo. Producción visual. Producción virtual.

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19 Diseño gráfico

Tema 3. El Diseño Gráfico como práctica social.

Subtema 3.1 Comunicación Gráfica. Elementos de un sistema de comunicación: fuente, codificación, transmisor, decodificador y destinatario. Subtema 3.2 Representaciones Gráficas. Analizar los diferentes tipos de representaciones gráficas utilizadas en el Diseño Gráfico, conceptos y funciones: Boceto, plano, croquis, diagrama, esquema, proyecciones. Subtema 3.3 Relación Texto e Imagen en la comunicación gráfica. Diferenciar los términos logotipos, isotipos, isologos e imagotipos y sus usos.

Orientaciones didácticas

Comunicar un mismo mensaje a través de medios diferentes. Identificar en el

proceso la fuente de información, el codificador y los medios de comunicación empleados en el proceso de transmisión.

Mostrar diferentes tipos de representaciones gráficas para establecer las diferencias y usos de cada uno en el diseño Gráfico.

Realizar por equipos, todos los tipos de representaciones gráficas, donde los alumnos comuniquen un mensaje con distinta función social.

Proponer al grupo que, de acuerdo a sus intereses y necesidades, dibujen dos ejemplos de cada uno de estos conceptos. Comparar sus definiciones con sus ejemplos y reflexionar acerca de su importancia en las marcas comerciales.

Evaluación Guía de observación. Rúbrica. Mapa mental. Producción visual.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

20 Diseño gráfico

Productos concretos

Diseñar ilustraciones de acuerdo a las diferentes tendencias artísticas evolutivas del Diseño Gráfico.

Desarrollar composiciones gráficas donde se pongan en práctica los conocimientos adquiridos sobre tipografía: como carteles, rótulos, logotipos, isotipos, isologos, imagotipos, etc.

Álbum tipográfico digital. Desarrollar composiciones gráficas donde se pongan en práctica los conocimientos

adquiridos sobre tipografía y representación gráfica.

Álbum tipográfico digital.

Aprendizajes esperados

Relacionar la importancia de la representación técnica en la comunicación y por lo tanto en el Diseño Gráfico.

Analizar y utilizar diferentes lenguajes y formas de representación del Diseño Gráfico.

Tema 1. Elementos Básicos del Diseño.

Subtema 1.1 Conceptos y ejemplos gráficos. Punto, línea, plano, volumen, composición, equilibrio, simetría, textura. Subtema 1.2 Teoría del Color. Definición del Color. Teorías físicas del color. Círculos cromáticos de cada visión científica. Subtema 1.3 Origen del color.

Segundo trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

21 Diseño gráfico

Color Luz y Color Pigmento. Colores Primarios, Secundarios y Terciarios. Complementarios. Subtema 1.4 Atributos del Color. Tono, Valor, Saturación. Degradado. Temperatura del color. Tipos de contraste. Subtema 1.5 Uso del color. Monocromático, dicromático, cromático, alto contraste, duo-tono.

Orientaciones didácticas

Distinguir formas y conceptos básicos de los Elementos del Diseño. Elaborar un cuadro que concentre la información a analizar de lo simple a lo

complejo como bases del Diseño. Identificar las diferentes aportaciones científicas a la teoría del color: Newton,

Young, Göethe, Munsen, Alberts, Hertz, Schopenhauer, Maxwell, etc. Realizar un círculo cromático con diferentes técnicas para visualizar la

combinación de colores y comprender las aportaciones de los teóricos. Desarrollar ejercicios prácticos de estos conceptos.

Evaluación Guía de Observación. Lista de cotejo. Pruebas gráficas. Portafolio. Guía de observación. Portafolio.

Tema 2. El dibujo y su relación con el proceso creativo. Subtema 2.1 El dibujo como medio de comunicación. Definición del dibujo Tipos de dibujo: artístico, técnico, geométrico, arquitectónico, animado, a mano alzada, cómic.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

22 Diseño gráfico

Subtema 2.2 Dibujo Bi y Tridimensional. El Diseño Gráfico como un proceso de creación visual. Características del dibujo bidimensional y tridimensional, diferencias y aplicaciones.

Orientaciones didácticas

Mediante una lluvia de ideas definir lo que es el dibujo y su utilidad en la vida cotidiana.

Plantear las principales diferencias entre los tipos de dibujos que existen y realizar ejemplos prácticos donde los alumnos hagan un despliegue de creatividad de acuerdo a sus intereses, de manera que al compartir sus trabajos en plenaria puedan evidenciar la comprensión de cada rama.

Revisar conceptos básicos sobre dibujo bidimensional y tridimensional y sus aplicaciones en la vida cotidiana.

Realizar ejercicios prácticos de trazo y perspectiva básica para poner en práctica los conceptos básicos del dibujo y aplicar efectos como luz, sombra, volumen, profundidad, etc.

Desarrollar la capacidad de representar superficies y relaciones entre los objetos y el espacio.

Corroborar la comprensión de lo aprendido durante el trimestre en los trabajos gráficos que presentan los alumnos.

Evaluación Portafolio. Guía de observación. Rúbrica.

Productos concretos

Ejercicios prácticos que evidencien la comprensión por parte del alumno de los conceptos analizados

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Propuesta curricular 2019 - 2020

23 Diseño gráfico

Aprendizajes esperados

Explorar distintas técnicas de ilustración y su relación con el Diseño Gráfico.

Recuperar los contenidos básicos del curso en un proceso de Diseño que solucione una necesidad.

Ejecutar un proyecto de reproducción artesanal relacionado con el Diseño Gráfico.

Tema 1. Técnicas De Ilustración.

Subtema 1.1 La ilustración como proceso creativo y de comunicación visual. Concepto de ilustración. La ilustración como recurso fundamental como estrategia en la emisión de mensajes.

Orientaciones didácticas

Identificar a la ilustración como herramienta de soporte al hecho comunicativo

como portadora de significados. Revisar la vasta gama de técnicas de ilustración como manifestación artística y

cultural. Las técnicas de ilustración como un área del Diseño Gráfico.

Evaluación Rúbrica. Guía de observación.

Tercer trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

24 Diseño gráfico

Tema 2. Empleo de Herramientas y Materiales en la Ilustración. Usos, tipos y materiales de ilustración en el Diseño Gráfico.

Subtema 2.1 Puntillismo – Plumón. Subtema 2.2 Ashurado – Pluma. Subtema 2.3 Lápiz de color, lápiz. Subtema 2.4 Crayola o Pastel graso.

Orientaciones didácticas

Analizar características y similitudes de las técnicas de ilustración con sus

materiales. Recuperar los aprendizajes previos de forma práctica en la aplicación de estas

técnicas. Revisar principios básicos de cada técnica y proponer al alumno elaborar distintos

dibujos aplicando estas técnicas de ilustración con temas libres de acuerdo a sus intereses y necesidades.

Evaluación Portafolio de evidencias.

Tema 3. El Cartel como medio de comunicación. Subtema 3.1 Conceptos del cartel. Antecedentes y evolución. Subtema 3.2 Elementos del cartel. Texto, imagen, color. Subtema 3.3 Clasificación del cartel. Por su función, por su uso, por su ubicación.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

25 Diseño gráfico

Subtema 3.4 Proceso de elaboración de un cartel. Método de Proyecto. Diagnóstico de problemática, bocetaje, elección de tipografía, pruebas de color, etc.

Orientaciones didácticas

Comprender el concepto del cartel y su utilidad como medio comunicativo. Utilizar ejemplos gráficos de carteles utilizados en Bienales de Cartel para

identificar su universalidad, así como las necesidades de comunicación, información y conocimiento que el cartel satisface.

Clasificación del cartel por su función: informativo, formativo; por su uso: político, cultural, social, educativo, decorativo, publicitario; por su ubicación: urbano, institucional, uso cotidiano, punto de venta.

Proponer la temática de un problema dentro del contexto del alumno, donde éste adopte un papel participativo y crítico para resolver la necesidad de comunicación mediante la creación de un cartel.

Evaluación Registro descriptivo. Proyecto Artesanal.

Productos concretos

Ejercicios prácticos que evidencien la comprensión por parte del alumno de los conceptos analizados.

Diseño y elaboración de un cartel donde el alumno diagnostique una problemática de comunicación que deberá resolver definiendo tipo de cartel, usuario, técnica, tipografía, etc.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

26 Diseño gráfico

Segundo grado Propósito particular

Aprendizajes esperados

Comparan los diversos procesos industriales empleados en el diseño gráfico que facilitan su implementación y producción.

Describen las interacciones entre la técnica, la sociedad y la naturaleza y las influencias en los cambios técnicos, culturales y sociales que se implementan en un proyecto de diseño.

Realizan un proyecto de producción industrial, profundizando en los elementos del diseño gráfico aplicados en un proyecto publicitario.

El alumno estudiará y conocerá los procesos industriales que facilitaran la producción y elaboración de un proyecto de diseño

gráfico, así como las máquinas y herramientas empleadas para su elaboración.

Reconocer las interacciones entre la técnica, la sociedad y la naturaleza, y sus mutuas influencias en los cambios técnicos,

culturales y sociales. Desarrollar un proyecto de producción industrial donde se profundice el significado y aplicación del diseño en la elaboración de productos

de comunicación visual.

Primer trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

27 Diseño gráfico

Tema 1. Tecnología y procesos industriales en el diseño gráfico y su relación con otras áreas de conocimiento.

Subtema 1.1 La interacción entre ciencia y tecnología en el campo del diseño gráfico

Etapas de un proceso de diseño: boceto, maqueta, dummie, prototipo, stand, etc.

Subtema 1.2 El diseño gráfico como práctica social.

Acto comunicativo y percepción visual.

Orientaciones didácticas

Que los alumnos identifiquen las diferencias entre los conocimientos científicos

y técnicos que se emplean para concebir, programar y proyectar comunicaciones visuales en la producción del diseño con el empleo de medios industriales.

Visualizar ejemplos gráficos de estas etapas, y trabajando en equipos simular esas fases con un producto ya existente.

Por medio de una lluvia de ideas comentar acerca del valor personal, social y cultural que poseen los productos, las técnicas y los procesos técnicos del diseño gráfico para la satisfacción de las necesidades e intereses en la sociedad.

Evaluación Cuadro sinóptico. Escala estimativa. Pruebas Gráficas. Guía de observación.

Tema 2. Áreas del Diseño gráfico. Subtema 2.1 Diseño Editorial:

Diagramación y maquetación Publicaciones impresas: revistas, libros, folletos, trípticos, flyers, periódicos,

catálogos, cómics, tarjetas postales, portadas, agendas, invitaciones, directorios, menús, cartas, etc.

Publicaciones digitales.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

28 Diseño gráfico

Subtema 2.2 Diseño Publicitario:

Mente comercial y estrategia de su uso: creatividad, la legibilidad, la motivación y la persuasión.

El marketing y su objetivo. Estrategias de publicidad utilizadas en la actualidad.

Subtema 2.3 Diseño de empaques o packaging.

Elementos esenciales en un empaque. Simbología. Diseño de stands, cajas, etiquetas, estuches, botellas, latas, cartones y

envoltorios.

Subtema 2.4 Diseño Corporativo branding.

Logo, imagen corporativa, identidad. Necesidades del cliente y la capacidad de transmitir la idea a través de la

imagen. Subtema 2.5 Diseño de páginas web, fotografía, diseño 3D, Animación.

Orientaciones didácticas

Analizar ejemplos gráficos reales del uso de diversos tipos de empaque. Realizar ejercicios gráficos del rediseño de un empaque sencillo, por ejemplo, la

envoltura de un chocolate, una caja de tenis deporticos, etc. Visualizar ejemplos donde el alumno sugiera de acuerdo a su contexto marcas

de productos o tiendas que le son conocidas y que consume, para revisar estos conceptos.

Comprender de manera general las diferencias, características y usos de aplicación en el diseño gráfico de Diseño de páginas web, fotografía, diseño 3D, Animación.

Evaluación Pruebas Gráficas. Escala de valoración descriptiva. Guía de observación.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

29 Diseño gráfico

Tema 3. Aportes al Diseño Gráfico. Subtema 3.1 La resignificación de los conocimientos científicos para las creaciones del diseño gráfico.

Orientaciones didácticas

Identificar las aportaciones de las ciencias sociales y naturales hacen al diseño

gráfico, mediante el diseño de cartel o editorial.

Evaluación Guía de observación.

Tema 4. Uso de los conocimientos científicos para la resolución de problemas de diseño gráfico.

Subtema 4.1 El diseño gráfico como satisfactor de necesidades de comunicación gráfica en la vida cotidiana.

Orientaciones didácticas

Elaborar un proyecto gráfico que resuelva una necesidad social inmediata, por

ejemplo, el diseño de un tríptico sobre el cuidado del medio ambiente.

Evaluación Escala estimativa.

Productos concretos Diseño de la portada de un libro. Diseño de tríptico. Diseño de un cartel publicitario. Diseño de un empaque. Diseño de un logotipo. Diseño de cartel. Diseño de tríptico.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

30 Diseño gráfico

Aprendizajes esperados

Reconocer las posibilidades de las técnicas del diseño gráfico en la resolución de problemas de comunicación según el contexto social.

Emplear diversas clases de técnicas del diseño gráfico para la satisfacción de comunicación inmediata en un contexto específico.

Identificar las funciones de herramientas y maquinas empleadas en el diseño gráfico.

Recabar y organizar información sobre los problemas generados en la naturaleza por los sistemas de producción en el diseño gráfico y sus alternativas de solución.

Proponer alternativas de solución creativas a necesidades de comunicación.

Tema 1. Los cambios en los procesos técnicos operados en el diseño gráfico.

Subtema 1.1 Los materiales y las acciones humanas en los procesos productivos

Tipos de papel. Del uso del restirador al diseño actual.

Orientaciones didácticas

Elaborar una investigación acerca de la importancia del diseño gráfico en México. Mostrar una variedad de tipos de papel, sus características y usos.

Evaluación Guía de observación.

Segundo trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

31 Diseño gráfico

Tema 2. Máquinas y Herramientas del Diseño Gráfico. Subtema 2.1 Instrumentos de trazo e ilustración.

Trazo e ilustración: regla, escuadra, plumín, rotuladores, tijera, cúter, goma de borrar, portaminas, fibras, pegamento seco o en barra, adhesivo vinílico, transportador, lápices de grafito.

Calidad, uso y conservación. Subtema 2.2 Sistemas de impresión

Impresión: Litografía y grabado, huecograbado, flebografía, serigrafía, xerografía.

Orientaciones didácticas

Relacionar las necesidades con las tecnologías del diseño gráfico que permiten

satisfacerlas. Realizar diversas láminas donde aprendan el uso de estos instrumentos.

Investigar y exponer, por equipos, los sistemas de impresión que hay en la actualidad. Reflexionar sobre el tipo de satisfactores que producen.

Evaluación Escala de valoración descriptiva. Rúbrica. Escala estimativa.

Tema 3. Avances tecnológicos y su influencia en los sistemas de reproducción de gráficos.

Subtema 3.1 Máquinas en el proceso gráfico.

Impresoras, scanner, cámara fotográfica, tabletas, impresora 3D, cortadora de vinil, impresoras digitales.

Subtema 3.2 Programas de diseño gráfico:

Photoshop, Ilustrator, Page Maker, InDesing, Dreamweaver, Flash, Fireworks, Corel Draw, Scratch, Tinkercad, Repetier, Blender, Etc.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

32 Diseño gráfico

Orientaciones didácticas

Describir las características de cada sistema en un cuadro comparativo donde los

alumnos identifiquen: Características. Usos. Ventajas.

Explorar diversos programas utilizados en diseño gráfico, para que el alumno

identifique: Su utilidad y uso en diseño. Identifique sus características. Explore alguno de ellos para diseñar una propuesta gráfica.

Elaborar dos representaciones gráficas, una mediante una técnica tradicional, y

la otra por medio de un programa de computadora (software), comparar los resultados entre ambas técnicas y valorar su funcionalidad.

Evaluación Escala de valoración descriptiva.

Productos concretos Ilustración en dos técnicas diferentes (una sola imagen).

Diseño de un cartel, revista o tríptico con el uso de alguno de estos programas.

Aprendizajes esperados

Usan diferentes técnicas de planeación y organización para la ejecución de los procesos de producción en el campo del diseño gráfico.

Planean y organizan acciones, medios técnicos e insumos para el desarrollo de un proyecto de diseño.

Ejecutan las fases del proceso de diseño para la realización del proyecto de producción industrial.

Evalúan el proyecto de producción industrial para proponer mejoras.

Tercer trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

33 Diseño gráfico

Tema 1. La Gestión en un proceso de Diseño Gráfico. Subtema 1.1 La gestión en el diseño gráfico.

Técnicas de Ilustración: pastel graso y seco, carbón, acuarela. Subtema 1.2 El diseño gráfico y la demanda comunicativa en la comunidad: el diagnóstico de necesidades.

Un proyecto de Fotografía.

Orientaciones didácticas

Consultar, por equipos, varias fuentes de información para conocer el concepto

de gestión y a partir de lo encontrado comentar, en plenaria, cómo la gestión implica planificar, organizar y controlar procesos de producción para hacerlos más eficientes y eficaces.

Promover la gestión de un proceso productivo que responda a las necesidades del contexto y de los alumnos; Diseñar, por equipos, cuestionarios y/o guiones de observación para el diagnóstico de necesidades sociales de la comunidad, ya sea en situaciones cotidianas o simuladas. Y en función de ellos diseñar un anuncio de revista usando la fotografía de un producto.

Evaluación Guía de observación. Guía de observación y escala estimativa.

Tema 2. La planeación y la organización de los procesos técnicos.

Subtema 2.1 La planeación en el diseño gráfico.

La eficacia y eficiencia en la creación de un producto. Subtema 2.2 El diseño gráfico y el control de calidad de los procesos.

Orientaciones didácticas

Diseñar, por equipos, cuestionarios y guiones de observación para el diagnóstico

de necesidades sociales de la comunidad, ya sea en situaciones cotidianas o

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Propuesta curricular 2019 - 2020

34 Diseño gráfico

simuladas, como se vinculan con el entorno familiar, escolar o comunitario; y en función de ellos diseñar un anuncio de revista.

Promover, en grupo, la simulación de una organización que atienda aspectos del diseño gráfico donde los alumnos realicen diferentes funciones de cada departamento o área que la integran y puedan describir: Destacar la importancia de planificar y organizar. Llevar el control de los mismos con el objeto de obtener un servicio eficiente.

Evaluación Guía de observación. Guía de observación y escala estimativa.

Tema 3. La normatividad, la seguridad y la higiene en los procesos del diseño gráfico.

Subtema 3.1 La señalización como:

Parte fundamental en las normas de convivencia. Símbolos relacionados con la seguridad e higiene en el taller de diseño. Principales riesgos a los cuales se está expuesto en el taller de diseño gráfico.

Subtema 3.2 Seguridad e higiene en el laboratorio de diseño gráfico.

Orientaciones didácticas

Describir los principales riesgos a los cuales se está expuesto en el taller de diseño

gráfico. Proponer, en equipo, las medidas de seguridad básicas que conviene seguir.

Aplicar, los conocimientos de composición, comunicación y expresión gráfica y proponer un proyecto de diseño de señalización. Presentar las propuestas y la planeación para desarrollarlo.

Diseñar un diagrama de flujo y un manual de procedimientos con las condiciones necesarias para mantener la seguridad, salud e higiene en el laboratorio de tecnología.

Evaluación Guía de observación. Portafolio de evidencias. Escala estimativa.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

35 Diseño gráfico

Tema 4. El diseño en los procesos productivos y el proyecto de producción industrial.

Subtema 4.1 Las fases que integran el proyecto de producción industrial de diseño gráfico. Subtema 4.2 La ejecución de las fases que integran el proyecto de producción industrial de diseño gráfico.

Video musical.

Orientaciones didácticas Proponer diversas alternativas de solución mediante el empleo del lenguaje

técnico y la representación gráfica de modelos o simulaciones de servicios; para ello considerar el empleo de un software y un hardware.

Evaluación Guía de observación. Escala estimativa.

Productos concretos Fotografía como proyecto “anuncio”. Diseño de Logotipo. Diseño de la señalización del taller. Video musical.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

36 Diseño gráfico

Tercer grado

Propósito particular

Aprendizajes esperados

Reconocer las innovaciones tecnológicas del Diseño Gráfico. Comparar los medios artesanales con las innovaciones de esta disciplina

y valorar las virtudes de cada campo. Aplicar conocimientos técnicos y emplear las TIC para el desarrollo de

procesos en la innovación técnica.

En este grado se estudiarán los procesos de innovación técnica empleados en el campo del diseño gráfico y como éstos han

facilitado y mejorado su implementación en las necesidades de actuales de comunicación de nuestra sociedad.

Se promueve la búsqueda de alternativas y el desarrollo de proyectos que incorporan el desarrollo sustentable, la eficiencia de los procesos

técnicos, la equidad y la participación social.

También se propone el estudio de los sistemas tecnológicos a partir del análisis de sus características y la interrelación entre sus

componentes, que se emplean en la planeación, proyección e implementación de un proyecto de diseño gráfico.

Se proponen actividades que permitan al alumno implementar los conocimientos adquiridos durante los tres años acerca del diseño

gráfico y la resignificación que dan a estos en un proyecto de comunicación gráfica buscando alternativas viables e innovadoras a

partir del contexto social.

Primer trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

37 Diseño gráfico

Tema 1. Innovaciones tecnológicas en los procesos de Diseño Gráfico.

Subtema 1.1 Innovación y su concepto. Subtema 1.2 Innovación estilística, comunicativa y visual en el Diseño Gráfico.

Orientaciones didácticas

Mostrar ejemplos de innovaciones tecnológicas que intervienen en diversas áreas

de la vida cotidiana para trasladar ese concepto al Diseño Gráfico. Realizar un producto gráfico con base en técnicas de ilustración artesanales y de

impresión por computadora. Comparar los procesos técnicos actuales con los tradicionales e identificar las cualidades de ambos.

Evaluación Rúbrica. Lista de Cotejo. Portafolio.

Tema 2. Innovaciones técnicas en el Diseño Gráfico. Subtema 2.1 Diseño gráfico sustentable: materiales. Previsión de impactos ambientales y sociales de los procesos e innovaciones técnicas del Diseño Gráfico. Conocer las innovaciones aplicadas a materiales que utiliza el diseño gráfico cuyo impacto al medio ambiente es mínimo: • Tintas base agua. • Papel reciclado. • Plásticos biodegradables. Subtema 2.2 Reciclado de materiales: Cartón, vidrio, tela, PET. Importancia de la utilización de estos materiales en productos relacionados con el Diseño Gráfico.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

38 Diseño gráfico

Subtema 2.3 Rediseño: El uso de conocimientos técnicos para la innovación en el diseño gráfico. La innovación técnica del desarrollo de procesos de producción del diseño para la gestión sustentable. El diseño de nuevos productos. Mejorar las características de productos existentes.

Orientaciones didácticas

Exponer ejemplos de innovaciones del Diseño Gráfico que además contemplan

un bajo impacto al medio ambiente. Identificar los impactos y costos ambientales. Investigar sobre productos que emplean en su fabricación tecnologías

sustentables. Ejemplificar el proceso del reciclado de papel y cómo eliminar procesos no

sustentables. Desarrollar un proyecto relacionado con el cuidado del medio ambiente para la

resolución de problemas comunitarios (reforestación, reciclaje, vivero, consumo responsable, eliminación de desechables, etc.).

Elaborar carteles para difundir el proyecto y promover la participación ciudadana de la comunidad dentro y fuera del plantel.

Elaborar proyectos donde se reciclen materiales amigables con el medio ambiente para transformarlos mediante el diseño y creatividad de cada alumno. Por ejemplo, reutilizar frascos de vidrio para transformarlos en contendedores, cartón reutilizado en portadas de cuadernos, etc.

Analizar etiquetas, envolturas, empaques y envases de diversos productos desde su funcionalidad, sustentabilidad y creatividad.

Proponer mejoras al diseño de un producto que para su fabricación sea desde un enfoque de desarrollo sustentable, por ejemplo, un empaque, envase o envoltura característico de la región, zona, ciudad o poblado.

Exponer al grupo y promover el intercambio de ideas y propuestas, valorando su viabilidad y factibilidad.

Evaluación Rúbrica. Lista de Cotejo. Portafolio. Mapa mental. Rúbrica. Lista de cotejo. Proyecto.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

39 Diseño gráfico

Productos concretos

Producto gráfico artesanal y producto hecho mediante la computadora con temática ecológica.

Rediseño de un producto proponiendo mejoras tanto creativas como sustentables.

Aprendizajes esperados

Reconocer la importancia de las técnicas de ilustración en el Diseño Gráfico.

Emplear un abanico mayor de técnicas de ilustración que puede utilizar a partir de las que ya se dominan.

Dar un precedente de estas técnicas artesanales para después valorar las del ámbito digital.

Tema 1. Procesos del Arte y del Diseño. Subtema 1.1 Expresión con Pincel.

• Café • Tinta China • Acrílico

Subtema 1.2 Paper Cutting • Esténciles (Positivo y Negativo)

Orientaciones didácticas

Identificar las técnicas de expresión con medios solubles además de la acuarela. Realizar ejercicios de monocromía, claroscuro, luz y sombra, volumen, etc. Desarrollar ejercicios prácticos de estos conceptos.

Segundo trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

40 Diseño gráfico

Realizar ejercicios de corte con exacto o cúter donde el alumno practique conceptos

Conocer y familiarizarse con herramientas y procesos involucrados en este sistema de impresión.

Evaluación Guía de Observación. Lista de cotejo. Portafolio.

Tema 2. Principios de Serigrafía. Subtema 2.1 Herramientas y procesos para la serigrafía. Subtema 2.2 Materiales y sustratos para Serigrafía. • Tintas y solventes. • Impresión en Tela. • Impresión en Papel. • Salud, seguridad y medio ambiente.

Orientaciones didácticas

Practicar el uso de bastidores y soportes en serigrafía (estampado en ropa, papel,

madera, etc.). Esquematizar los gestos técnicos. Identificar el manejo de residuos. Proponer la innovación de una prenda de vestir mediante la impresión de un

diseño propuesto por el alumno.

Evaluación Pruebas gráficas. Proyecto de serigrafía.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

41 Diseño gráfico

Tema 3. Iniciación a la Fotografía. Subtema 3.1 Principios teórico-metodológicos del diseño en imágenes fotográficas. • Elementos de la fotografía. • Enfoque. • Profundidad. • Planos. Subtema 3.2 La fotografía y la comunicación visual. • Composición. • La regla de los tercios. • Encuadre. • Tipos de iluminación. • Perspectiva. • Contraluz.

Orientaciones didácticas

Realizar prácticas de manejo de imágenes con la cámara fotográfica. Analizar conceptos básicos de iluminación, encuadre, perspectiva, composición,

etc., mediante cámaras fotográficas digitales o el celular del alumno. Diseñar un proyecto de interés para el alumno donde evidencie su creatividad y

el uso de esta técnica en la resolución de problemas de comunicación.

Evaluación Proyecto de fotografía.

Productos concretos

Ejercicios prácticos que evidencien la comprensión por parte del alumno de los conceptos analizados.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

42 Diseño gráfico

Aprendizajes esperados

Aplican las normas ambientales en sus propuestas de innovación con un fin sustentable.

Plantean alternativas de solución a problemas de diseño y elaboran proyectos de innovación sustentables.

Planifican, desarrollan y evalúan un proyecto de innovación para proponer mejoras.

Tema 1. Desarrollo Sustentable. Subtema 1.1 Responsabilidad social. Subtema 1.2 Diseño sustentable

Los escenarios futuros en el campo del diseño en la creación, modificación y comunicación de productos.

El diseño en tres dimensiones.

Orientaciones didácticas

Hacer notar a los estudiantes el impacto y costos ambientales que se provocan

por la utilización de materiales y energía dentro de las técnicas del diseño gráfico en un proceso productivo, para: Formular preguntas de las consecuencias Proponer alternativas innovadoras posibles

Realizar un mapa conceptual y comentar cómo puede trasladarse el concepto al

campo del diseño gráfico. Desarrollar un proyecto relacionado con el cuidado del ambiente, para la

resolución de problemas comunitarios (huerto escolar, consumo responsable). (Diseño de cartel).

Evaluación Rúbrica. Guía de observación.

Tercer trimestre ………………………………………………………………...

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Propuesta curricular 2019 - 2020

43 Diseño gráfico

Tema 2. Caracterización y utilización de indicadores de diseño sustentable.

Subtema 2.1 Innovación en el desarrollo de los procesos de producción del diseño gráfico. Subtema 2.2 Diseño de nuevos productos

Diseño de empaque Diseño de un artículo promocional Diseño de un comercial.

Orientaciones didácticas

Identificar, en diferentes procesos de producción de diseño gráfico, las técnicas

tradicionales y de alta tecnología utilizadas, para que el alumno: Reflexione acerca de los cambios en el uso de las técnicas tradicionales e

innovadoras. Proponga procesos a favor de la preservación del medio ambiente.

Diseñar un producto de diseño que integre las técnicas de alta tecnología y la

innovación.

Evaluación Guía de observación. Portafolio de evidencias. Escala estimativa.

Tema 3. El acceso a bienes y servicios del diseño gráfico. Subtema 3.1 Diseño gráfico en las redes sociales. Subtema 3.2 El desarrollo del proyecto de innovación en diseño gráfico.

Orientaciones didácticas

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Propuesta curricular 2019 - 2020

44 Diseño gráfico

Indagar y comentar, en plenaria, el costo socioeconómico generado por la industria gráfica y de medios de comunicación masivos (redes sociales) de México, compararlo con las aportaciones de otras industrias y valorar la importancia socioeconómica para el país.

Diseñar, por equipos, un producto gráfico de acuerdo con las necesidades de uso de los integrantes del mismo. Seleccionar la idea, definir el concepto, diseñar el producto y elaborar el prototipo. Sugerir un cartel o rótulo para ofrecer un servicio. Evaluar, en grupo, los trabajos presentados.

Evaluación Escala estimativa.

Productos concretos

Diseño de Cartel.

Diseño gráfico en un artículo promocional.

Diseñar un tutorial para YouTube, sobre un proceso de diseño innovador.

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Propuesta curricular 2019 - 2020

45 Diseño gráfico

Bibliografía

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Propuesta curricular 2019 - 2020

46 Diseño gráfico

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Elaboró: Profa. Rosa Isela Cárdenas Zafra Escuela Secundaria Técnica No. 3 Profa. Georgina Gabriela Zepeda Llaguno Escuela Secundaria Técnica No. 77