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Programar para aprender: Bases del Pensamiento Computacional y Taller de actividades con Scratch

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Page 1: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Programar para aprender:

Bases del Pensamiento Computacional

y Taller de actividades

con Scratch

Page 2: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

¿Qué veremos en este bloque?

Bases del Pensamiento Computacional

¿Por qué aprender a programar?

Conceptos básicos de algoritmos y programas

¿Qué puedo hacer con Scratch?

Ejemplos

Primeros pasos en Scratch

Introducción al entorno

Introducción al lenguaje

Desarrollando un juego: El laberinto

Proyecto paso a paso

Page 3: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

¿Por qué aprender a programar?

Programar ….Te hace más libre

Cambio del papel de usuario

Solo usa (leer)

También crea (escribir)

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¿Por qué aprender a programar?

Desarrolla habilidades • Razonamiento abstracto,

• Capacidad de resolución de

problemas,

• Análisis de soluciones

• Organización de ideas

• Sistematización de procesos

• Razonamiento lógico

• Organización y estructuración de la

información

No es un fin en sí mismo

sino una herramienta

Desarrolla habilidades • Capacidad de trabajo

colaborativo

• Pensamiento creativo,

invención

• Capacidad de emprendimiento

Programar ….Enseña a pensar

Page 5: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Movimientos que señalan este

cambio

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Pensamiento Computacional

2006 Jeannette Wing

¿Qué es el pensamiento computacional?

Pensar con ideas y datos...

...combinarlos con la ayuda de las TIC...

...y de esta forma resolver problemas

El pensamiento computacional describe la actividad mental de formular un problema para que admita una solución computacional

La solución puede llevarla a cabo un ser humano, una máquina o, de manera más general, una combinación de seres humanos y máquinas.

Capacidad de Interactuar con las máquinas para resolver problemas

Nueva competencia a desarrollar

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¿Qué es un programa?

Esquema básico de un programa:

1. Entrada de datos.

2. Algoritmo.

3. Salida de datos.

Algoritmo: instrucción o conjunto de instrucciones

que, ejecutadas una tras otra, nos permiten obtener

la solución a un problema.

Problema de matemáticas:

1. Entrada de datos.

2. Serie de operaciones.

3. Resultado

Instrucciones

• para que un ordenador

• pueda resolver un problema

Page 8: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

¿Qué es un programa?

Esquema básico de un programa:

1. Entrada de datos.

2. Algoritmo.

3. Salida de datos.

Algoritmo: instrucción o conjunto de instrucciones

que, ejecutadas una tras otra, nos permiten obtener

la solución a un problema.

Problema de matemáticas:

1. Entrada de datos.

2. Serie de operaciones.

3. Resultado

Instrucciones

• para que un ordenador

• pueda resolver un problema

Page 9: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Algoritmo para …

lavar los dientes Ejemplo: lavar los

dientes. 1. Destapar el tubo de pasta dental.

2. Coger el cepillo.

3. Poner un poco de pasta en el

cepillo.

4. Tapar el tubo de pasta dental.

5. Frotar los dientes con el cepillo.

6. Abrir el grifo.

7. Enjuagar la boca varias veces.

8. Cerrar el grifo.

9. Dejar el cepillo en su sitio.

10.Secarse las manos y la cara.

Pseudocódigo

Diagrama de flujo.

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1. Pedir al usuario que introduzca

radio del círculo por teclado.

2. Aplicar la fórmula:

área= pi * radio^2.

1. Mostrar el resultado al usuario

por pantalla.

Algoritmo para … calcular el área de un círculo

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Datos necesarios:

1 huevo, 300ml de aceite, una sartén, fuego, una espumadera, un plato, sal y/o tomate.

Algoritmo

Poner aceite en la sartén

Poner a calentar el aceite en el fuego

Mientras aceite no esté caliente

Esperar

Partir el huevo y echarlo en la sartén

Repetir

Verter aceite sobre el huevo con la espumadera

Mientras huevo aún no esté frito

Sacar huevo de sartén

Emplatar

Si nos gusta con sal echar sal

Si queremos adorno adornar con un poco de tomate

Apagar fuego

Retirar sartén del fuego

Algoritmo para … freír un huevo

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Escribir programas

Problemas sencillos: secuencia de instrucciones que

deben realizarse una detrás de otra:

Tareas más complejas: combinar estructuras

secuenciales con:

Estructuras secuenciales.

Estructuras condicionales.

Estructuras iterativas (bucles).

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Repertorio de instrucciones

Levantar brazo (derecho | izquierdo)

Bajar el brazo (derecho | izquierdo)

Repetir (N) veces

Girar (N) grados hacia la (derecha | izquierda)

Saltar

Descripción del baile

El baile consiste en levantar alternativamente los brazos tres veces y al final

dar cuatro saltos. Antes de cada salto hay que dar un giro de 180 grados

hacia la derecha.

¿Quién se anima? Hazme bailar !!!

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¿Cómo se escriben los programas?

Mediante lenguajes de programación.

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Y ahora

Empezamos a programar….

con SCRATCH

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Algunos ejemplos de lo que se

puede hacer con SCRATCH

petronia.euitio.uniovi.es/scratch

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Pasamos al entorno para realizar de manera guiada nuestro

primer programa. Haremos que un gato camine

indefinidamente por el desierto.

Práctica con Scratch:

scratch.mit.edu

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Inclusión de murciélago

Añade un objeto murciélago al desierto

Programa el murciélago para hacer que se

mueva como el gato empezando cuando

pulsamos la barra espaciadora.

El murciélago tiene que mover las alas (ver

disfraces).

IMPORTANTE :Recordad que el programa es del

murciélago.

PISTA: BUSCAR EN PESTAÑA DE EVENTOS

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio: el murciélago sigue el ratón

Modifica el comportamiento del murciélago:

No debe empezar a moverse hasta que presiones la

tecla m.

El murciélago debe seguir ahora al ratón.

Intenta hacer que el murciélago sea pequeñito

Elementos que puedes utilizar:

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Chica caminando hacia la derecha

Añade como objeto la chica que camina

Haz que al presionar la flecha derecha se

mueva 10 pasos y vaya moviendo sus piernas

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda

Modifica el comportamiento de la chica para:

Que se mueva hacia la izquierda al pulsar la

flecha correspondiente.

Deberás usar un bloque para que cambie de

dirección

Comprueba que funcionan los dos

movimientos

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Interacción y saludo

Si el gato toca a la chica que diga “Hola”

durante medio segundo:

Seleccionar al gato para incluir el código

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio autónomo: Interacción y saludo

Decir que la chica diga “Qué tal!!” cada vez que

le toca el gatito:

Recordad que ahora la programación será en

la chica

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Primeros pasos en Scratch Ejercicio : Pasar a otro escenario

Añadir como nuevo escenario un campo de

futbol

Hacer que cuando la chica toque el borde

derecho pase al campo de futbol, a la parte

izquierda de la pantalla

Bloques que puedes usar

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Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador

Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego

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Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador

Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego

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Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato debe alcanzar al león en el Laberinto

1.1- Crea el fondo

1.2- Define el movimiento del Gato

1.3- Evita que el gato atraviese paredes

1.4- Introduce al León

1.5- Da vida al león con movimiento y voz

1.6- Define el comportamiento del león

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• Colorea el fondo

• Reduce el tamaño del gato

Proyecto: Juego del laberinto. Fase I. El gato puede llegar al león

Ejercicio 1.1: Crear el fondo

Page 29: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Añade el código necesario para que pueda ser capaz de

moverse

• Hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo

• Haz que se coloque siempre en posición de inicio al arrancar

Bloques que puedes usar:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase I. El gato puede llegar al león

Ejercicio 1.2: Movimiento del gato

Page 30: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Añade el código necesario para que pueda ser capaz de

moverse

Este sería el código:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ejercicio 1.2: Movimiento del gato

Page 31: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.3: Transformar el gato fantasma en un

gato real

• Nuestro gato puede atravesar las paredes.

• Añade el código necesario para hacer que pare cuando

toca las paredes.

Bloques que puedes usar:

Page 32: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.3: Transformar el gato fantasma en un

gato real

• Nuestro gato puede atravesar las paredes.

• Añade el código necesario para hacer que pare cuando

toca las paredes.

Este sería el código:

Page 33: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Carga el león desde la carpeta de objetos

• Reduce su tamaño y colócalo en su posición

• Gira su figura para que mire al laberinto

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.4: Añade el león al laberinto

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El león deberá estar en movimiento (abriendo y cerrando la boca)

y gruñendo cada vez que abre su boca

Bloques que puedes usar:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.5: Dale vida al león

Page 35: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

El león deberá estar en movimiento (abriendo y cerrando la boca)

y gruñendo cada vez que abre su boca

Este sería el código:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.5: Dale vida al león

Page 36: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Cuando el gato alcanza al león

• El gato debe decir “Miauuuu!!! Durante 2 segundos.

• El león debe decir AGGG durante 2 segundos.

• El león debe desaparecer.

Bloques que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.6: Define el comportamiento cuando el

gato alcanza al león

Page 37: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Cuando el gato alcanza al león

• El gato debe decir “Miauuuu!!! Durante 2 segundos.

• El león debe decir AGGG durante 2 segundos.

• El león debe desaparecer.

Este sería el código:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.6: Define el comportamiento cuando el

gato alcanza al león

Page 38: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Mejora tu código

• Haciendo que el gato emita el sonido Miau

• Haciendo que aparezca siempre que se empiece la partida

Bloques que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león

Ej 1.6. Define el comportamiento

cuando el gato alcanza al león

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Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato puede alcanzar al león

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

Fase III: El gato consigue puntos que se añaden al marcador

Fase IV: El gato pasa al siguiente nivel del juego

Page 40: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Proyecto: Juego del laberinto

Ya hemos hecho

FASE I: El gato debe alcanzar al león en el Laberinto

1.1- Crea el fondo

1.2- Define el movimiento del Gato

1.3- Evita que el gato atraviese paredes

1.4- Introduce al León

1.5- Da vida al león con movimiento y voz

1.6- Define el comportamiento del león

Pasamos a

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

2.1- Incluye objetos en medio del laberinto

2.2- Establece un diálogo y toma decisiones

Page 41: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas

Ej 2.1- Añade un objeto al laberinto

Page 42: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Haz una pregunta si el gato tropieza con la tarta

• ¿Cuál es el río más largo de Asturias?

• Si la respuesta es correcta debe escribir Acertaste!!

• Si es incorrecta debe escribir Ohhh…. fallaste!!

• Después la tarta desaparece

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas

Ej 2.2- Añade un diálogo al juego

Bloques que puedes usar

Page 43: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Haz una pregunta si el gato tropieza con la tarta

• ¿Cuál es el río más largo de Asturias?

• Si la respuesta es correcta debe escribir Acertaste!!

• Si es incorrecta debe escribir Ohhh…. fallaste!!

• Después la tarta desaparece

Este sería el código:

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas

Ej 2.2- Añade un diálogo al juego

Page 44: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Añade otro objeto en la parte superior y realiza otra pregunta

¿Cuál es la montaña más alta de España?

• Evita copiar el código del otro objeto. Intenta razonar por tí

mismo

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas

Ej 2.3. Añade otro objeto al juego

Bloques que puedes usar

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Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador

Fase IV: El gato pasa al siguiente nivel del juego

Page 46: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Crea una variable para almacenar la puntuación

Bloques nuevos que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.1. Añade un marcador al juego

Page 47: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Crea una variable para almacenar la puntuación

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.1. Añade un marcador al juego

Page 48: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Para que sea más entretenido, haz que las preguntas que se

muestran se elijan aleatoriamente de una lista previamente

creada.

Bloques nuevos que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.2. Haz preguntas distintas

Page 49: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Para que sea más entretenido, haz que las preguntas que se

muestran se elijan aleatoriamente de una lista previamente

creada.

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.2. Haz preguntas distintas

Page 50: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Uso de listas: Haz que existan dos objetos en el laberinto en

los que se realicen preguntas aleatoriamente

2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición

del laberinto

3. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50

puntos si la respuesta no es correcta

4. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que

en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 100,

reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos

5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene

cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando

se ha contestado incorrectamente

Puedes utiliza los sonidos “claping” y “gong”

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 51: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Uso de listas: Haz que existan dos objetos en el laberinto en

los que se realicen preguntas aleatoriamente

• Los objetos comparten las dos listas.

• No es necesario inicializar las listas en los dos objetos

• Podemos usar la operación “duplicar” para duplicar el

código de la tarta en el segundo objeto

• Botón derecho sobre código de la tarta a duplicar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 52: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición

del laberinto

Primera fase

• Que la tarta se desplace a una segunda posición deslizándose

cuando se conteste a la pregunta correctamente

Segunda fase

• Que la tarta vaya saltando entre las dos posiciones cada vez

que se contesta a la pregunta

Bloques que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 53: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición

del laberinto

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 54: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

2. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50 puntos

si la respuesta no es correcta

Recuerda que el término “cambiar “ no está bien

traducido, en realidad implica sumar.

Bloque que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 55: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

2. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50 puntos

si la respuesta no es correcta

Recuerda que el término “cambiar “ no está bien

traducido, en realidad implica sumar.

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 56: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que

en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 200,

reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos

Bloques nuevos que debes utilizar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 57: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que

en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 200,

reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 58: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene

cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando se

ha contestado incorrectamente

• Cada objeto tiene asociados los sonidos que puede usar

• Es necesario cargar los sonidos en el objeto que los use (por

ejemplo en la tarta)

• Usa la pestaña de sonido de la parte superior

(Programa|disfraz|sonido)

Puedes utiliza los sonidos “claping” y “gong”

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 59: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene

cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando se

ha contestado incorrectamente

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.3. Mejoras al laberinto

Page 60: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Es muy útil en programación el agrupar trozos de código que se

usan muchas veces en una función o bloque.

• Como ejercicio podemos modificar el laberinto haciendo que la

reacción a las teclas de las flechas sea un bloque que tenga un

dato de entrada que indique hacia dónde tiene que moverse el

gato.

Bloques nuevos

que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.4. Organizando el código: nuevo

bloque

Page 61: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Es muy útil en programación el agrupar trozos de código que se

usan muchas veces en una función o bloque.

• Como ejercicio podemos modificar el laberinto haciendo que la

reacción a las teclas de las flechas sea un bloque que tenga un

parámetro que indique hacia donde tiene que moverse el gato.

Este sería el código

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador

Ej 3.4 Organizando el código: nuevo bloque

Page 62: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Proyecto: Juego del laberinto

FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto

FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos

Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador

Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego

Page 63: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

Una vez que el gato alcanza el objetivo (llegar al león) puede

pasar a un nuevo nivel.

Este nivel puede realizarse de muy distintas maneras:

1. Un laberinto distinto, más complicado, con nuevas preguntas,

con obstáculos adicionales, …

2. Un juego de los propuestos como Actividad Extra

3. Un juego nuevo completamente distinto ideado por tí

4. …

En cualquier caso, probablemente debes trabajar con nuevos

escenarios y nuevos objetos.

Bloques nuevos que puedes usar

Proyecto: Juego del laberinto. Fase 4 Ampliaciones con otros niveles de juego

Ej 4.1. Diseña tu segundo nivel

Page 64: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Hacer un fondo de mar al que bajan peces pequeños desde

arriba desde posiciones aleatorias.

• El tiburón se dirige con el ratón y debe intentar comer a los

peces. Cuando se come un pez puntúa 100 puntos.

• Cada vez que se come a uno o éste llega al fondo, sale otro.

• Si llega a 300 puntos toca un gong y cambia el fondo por una

pantalla en verde con un mensaje GANASTE

Actividad extra: Comepeces

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Pasos:

1. Hacer el fondo

2. Crear un tiburón que abra la boca y la cierre en actitud de

comer

3. Hacer que el tiburón se mueva siguiendo al ratón

4. Hacer aparecer un pececito en una posición aleatoria en la

parte superior de la pantalla

5. Hacer que el pececito desaparezca cuando le toque el tiburón

6. Crear un marcador y sumar 100 puntos si el tiburón lo come

7. Hacer que otro pececito aparezca si un pez llega al fondo

8. Hacer que cuando la puntuación llega a 300

1. salga un sonido gong,

2. cambie de fondo por pantalla color verde y mensaje

GANASTE.

3. Desaparezca el tiburón

Actividad extra: Comepeces

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1. Pinta un cuadrado

1. Dibuja un cuadrado

2. Crea un bloque para el cuadrado

3. Añade el lado variable

4. Controla sus límites

2. Pinta una estrella

1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 45 grados

2. Cambia el grosor del lapiz y que vaya cambiando de color

3. Juega con diferentes ángulos

4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando

5. Crea un bloque que cree la estrella

Proyecto: Geometrías

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¿Cómo harías un cuadrado?

• Busca en la pestaña verde de lápiz

¿Puedes mejorar este código?

Proyecto: Geometrías

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1- Haz un cuadrado de 100 de lado

2- Haz que el cuadrado se borre al hacer click sobre la flecha

Este sería el código

Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado

Ej 1.1 Dibuja un cuadrado

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1- Crea un bloque llamado cuadrado y haz que se pinte un

cuadrado al pulsar la bandera.

Borra la pantalla y coloca la flecha en el centro de la

pantalla antes de hacer el cuadrado

Bloques que puedes utilizar

Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado

Ej 1.2. Crea un bloque Cuadrado

Page 70: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1- Crea un bloque llamado cuadrado y haz que se pinte un

cuadrado al pulsar la bandera.

Borra la pantalla y coloca la flecha en el centro de la

pantalla antes de hacer el cuadrado

Este sería el código

Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado

Ej 1.2. Crea un bloque Cuadrado

Page 71: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1- Modifica el bloque para que reciba como valor de entrada

el tamaño de su lado

Debes modificar

Proyecto: Geometrías: Dibuja un cuadrado

Ej 1.3. Añade el lado variable

Page 72: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• Modifica el bloque para que reciba como valor de entrada el

tamaño de su lado

Este sería el código

Proyecto: Geometrías: Dibuja un cuadrado

Ej 1.3. Añade el lado variable

Page 73: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

• El cuadrado solo se dibujará si el valor está entre 20 y 200

• Si el valor no es correcto tocará un sonido e informará de

que no es correcto

Bloques que puedes utilizar

Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado

Ej 1.4. Controla su valor

Page 74: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

2- El cuadrado solo se dibujará si el valor está entre 20 y 200

Este será el código

Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado

Ej 2.4. Controla su valor

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1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 15 grados

2. Cambia el grosor del lápiz y haz que vaya cambiando de color

3. Juega con diferentes ángulos

4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando

Proyecto: Geometrías

Ej 2. Dibuja una estrella

Page 76: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 15 grados

2. Cambia el grosor del lápiz y haz que vaya cambiando de color

3. Juega con diferentes ángulos

4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando

Proyecto: Geometrías

Ej 2. Dibuja una estrella

Page 77: Programar para aprender: Bases del Pensamiento ... · PDF filePrimeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda Modifica el comportamiento de la chica para:

1. Crea un bloque que cree la estrella

2. Añade al bloque un valor de entrada el ángulo de giro

Proyecto: Geometrías

Ej 2. Dibuja una estrella

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1. Crea un bloque que cree la estrella

2. Añade al bloque un valor de entrada el ángulo de giro

Proyecto: Geometrías

Ej 2. Dibuja una estrella

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Aspectos del entorno

1. Acceder a todos los proyectos en Mis Cosas

2. Compartir código con otros

1. Botón compartir posición superior derecha

3. Añadir instrucciones, créditos y tags

4. Crear Estudios compartidos

1. Carpetas con proyectos scratch

1. Organiza tus proyectos

2. Permite compartir con otros

5. Añadir programas scratch a páginas web

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Resumen:

¿Que hemos aprendido?

1. Introducción

1. Pensamiento computacional

2. Concepto de algoritmo

2. Introducción al entorno Scratch

1. Registro

2. Modo de funcionamiento:

Eventos, objetos, fondo …

3. Primeros pasos en Scratch

1. Introducción de operaciones

1. Movimiento, apariencia,

sensores

2. Control (Repetitiva y Condición)

3. Eventos, paralelismo

4. Proyecto Laberinto

1. Consolidación de operaciones

2. Ampliación

1. Operadores, variables, bloques

5. Proyecto Geometrías

1. Consolidación desarrollo de

algoritmos

1. Estructura repetitiva y alternativa

2. Variables y funciones

2. Ampliación operaciones con lápiz

6. Aspectos avanzados del entorno

1. Estudios de proyectos

2. Compartición, inclusión en páginas

web…

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Diseño curricular para bachiller

1. Objetivos

1. Definidos en el marco de la ley LOMCE

2. Contenido

1. El planteado en este curso junto con las ampliaciones propuestas

3. Metodología

1. Desarrollo de proyectos

2. Inducción de conceptos básicos del Pensamiento Computacional

4. Evaluación

1. Con el apoyo de rúbricas de evaluación

5. Diseño detallado de las sesiones

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Diseño curricular

Objetivos. LOMCE

TIC I

El Bloque 5. Programación pretende que los alumnos y las alumnas se enfrenten al último desafío que nos presenta la sociedad de la información. Con el objetivo puesto en la resolución de problemas cotidianos, es necesario que adquieran y desarrollen estrategias de análisis del problema y de elaboración de algoritmos que permitan su resolución. El siguiente paso es la codificación del algoritmo utilizando un lenguaje de programación. Se hace cada vez más importante el conocimiento y dominio de las estrategias y de los lenguajes de programación, no solo como medio para el desarrollo de capacidades cognitivas y procedimentales sino también como base para una futura formación de cara a cumplir las demandas de diferentes perfiles profesionales.

TIC II

El primer bloque, Programación, supone una continuación de los fundamentos de programación iniciados en el primer curso, para ello se profundiza en el diseño de algoritmos, en el manejo de las estructuras básicas de programación o en la creación de programas de cierta complejidad utilizando funciones y procedimientos. Además se incorpora la utilización de entornos de desarrollo para la elaboración de los programas haciendo especial hincapié en la depuración y optimización de los mismos, manteniendo como objetivo la creación de programas para la resolución de problemas reales.

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Diseño curricular

Objetivos. LOMCE. TIC I

Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más

frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de

datos.

Analizar y resolver problemas de tratamiento de información

dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que

los resuelven.

Analizar la estructura de programas informáticos,

identificando y relacionando los elementos propios del

lenguaje de programación utilizado.

Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las

construcciones básicas de un lenguaje de programación.

Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de

programación determinado aplicándolos a la solución de

problemas reales

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Diseño curricular

Contenido. Bloques de contenido

4. Proyecto Geometrías

1. Consolidación desarrollo de algoritmos

1. Estructura repetitiva y alternativa

2. Variables y funciones

2. Ampliación operaciones con lápiz

5. Aspectos avanzados del entorno

1. Estudios de proyectos

2. Compartición, inclusión en páginas web…

6. Proyecto Imagina

1. Diseño

2. Implementación

3. Presentación

1. Introducción

1. Pensamiento computacional

2. Concepto de algoritmo

2. Introducción al entorno Scratch

1. Registro

2. Modo de funcionamiento:

Eventos, objetos, fondo …

3. Primeros pasos en Scratch

1. Introducción de operaciones

1. Movimiento, apariencia, sensores

2. Control (Repetitiva y Condición)

3. Eventos, paralelismo

4. Proyecto Laberinto

1. Consolidación de operaciones

2. Ampliación

1. Operadores, variables, bloques

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Diseño curricular

Contenido. Proyecto Imagina

Características del proyecto

Trabajo en grupos

Diseño un proyecto propio

Que incluya estructuras de un algoritmo(secuencial, repetitiva,

condicional)

Que incluya movimiento, apariencia, sensores, sonido, operadores,

variables, bloques, (listas)

Implementación de una solución

Demostración

Que incluya una explicación con diagramas de flujo

Se puede plantear un concurso y a ver quien gana (gamificación)

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Se trata de un taller interactivo de desarrollo de actividades

Combinación de:

Trabajo guiado para introducir nuevos elementos

Trabajo autónomo para desarrollar la capacidad

Trabajo individual

para aprender haciendo

Trabajo en grupo

Para aprender del trabajo de los demás

Para colaborar en proyectos comunes

Desarrollo de la capacidad con pequeñas actividades

Desarrollo de la competencia con una actividad mayor

Aprendizaje por descubrimiento / guiado

Diseño curricular

Metodología. 1- Desarrollo de proyectos

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Inducción de conceptos básicos del Pensamiento Computacional

a partir de la reflexión de lo que se ha hecho en el taller

Añadir una cápsula en cada sesión: “De la práctica a la

teoría”

Revisar lo aprendido y abstraer los conceptos utilizados

Diseñar el diagrama de flujo de todos los programas realizados

Destacar las operaciones condicionales y repetitivas

Se dejarán 15 minutos para ello al final de cada sesión

Los alumnos irán desarrollando esta revisión en gran grupo con

la guía del profesor

Diseño curricular

Metodología. 2- Inducción

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Diseño curricular

Diseño de sesiones

Objetivos

Descripción de la actividad

Recursos

Preguntas de reflexión

Evaluación

Libro “Informática creativa”

Diseño curricular de

Universidad de Hardvard

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Añadir actividades para casa

De refuerzo

De desarrollo

De ampliación o reto

Depurar código con errores

“Reinventar” (reutilizar) código para personalizar

Diseñar nuevos proyectos

Que refuercen conocimientos de otras asignaturas

Diseño curricular

Diseño de sesiones

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Diseño curricular

Evaluación. Diseño de rúbricas

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Diseño curricular

Informática Creativa. Diseño curricular hecho en Hardvard

http://scratched.gse.harvard.edu/guide/

Programación con Scratch, cuaderno de trabajo

http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf

Sitio web dedicado al Scratch de gran difusión en España

http://programamos.es/materiales/secundaria/

Actividades

Blog con interesantes vídeos, guías, tutoriales y recursos para Scratch en el aula.

http://aprendescratch.com/

Educación 3.0 (revista)

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/el-proyecto-scratch-de-los-viernes-v-tenis/30804.html

Programación y robótica en secundaria

https://tecnopujol.wordpress.com/category/1%C2%BA-bachillerato/

Diseño curricular

Referencias