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Programar para aprender:
Bases del Pensamiento Computacional
y Taller de actividades
con Scratch
¿Qué veremos en este bloque?
Bases del Pensamiento Computacional
¿Por qué aprender a programar?
Conceptos básicos de algoritmos y programas
¿Qué puedo hacer con Scratch?
Ejemplos
Primeros pasos en Scratch
Introducción al entorno
Introducción al lenguaje
Desarrollando un juego: El laberinto
Proyecto paso a paso
¿Por qué aprender a programar?
Programar ….Te hace más libre
Cambio del papel de usuario
Solo usa (leer)
También crea (escribir)
¿Por qué aprender a programar?
Desarrolla habilidades • Razonamiento abstracto,
• Capacidad de resolución de
problemas,
• Análisis de soluciones
• Organización de ideas
• Sistematización de procesos
• Razonamiento lógico
• Organización y estructuración de la
información
No es un fin en sí mismo
sino una herramienta
Desarrolla habilidades • Capacidad de trabajo
colaborativo
• Pensamiento creativo,
invención
• Capacidad de emprendimiento
Programar ….Enseña a pensar
Movimientos que señalan este
cambio
Pensamiento Computacional
2006 Jeannette Wing
¿Qué es el pensamiento computacional?
Pensar con ideas y datos...
...combinarlos con la ayuda de las TIC...
...y de esta forma resolver problemas
El pensamiento computacional describe la actividad mental de formular un problema para que admita una solución computacional
La solución puede llevarla a cabo un ser humano, una máquina o, de manera más general, una combinación de seres humanos y máquinas.
Capacidad de Interactuar con las máquinas para resolver problemas
Nueva competencia a desarrollar
¿Qué es un programa?
Esquema básico de un programa:
1. Entrada de datos.
2. Algoritmo.
3. Salida de datos.
Algoritmo: instrucción o conjunto de instrucciones
que, ejecutadas una tras otra, nos permiten obtener
la solución a un problema.
Problema de matemáticas:
1. Entrada de datos.
2. Serie de operaciones.
3. Resultado
Instrucciones
• para que un ordenador
• pueda resolver un problema
¿Qué es un programa?
Esquema básico de un programa:
1. Entrada de datos.
2. Algoritmo.
3. Salida de datos.
Algoritmo: instrucción o conjunto de instrucciones
que, ejecutadas una tras otra, nos permiten obtener
la solución a un problema.
Problema de matemáticas:
1. Entrada de datos.
2. Serie de operaciones.
3. Resultado
Instrucciones
• para que un ordenador
• pueda resolver un problema
Algoritmo para …
lavar los dientes Ejemplo: lavar los
dientes. 1. Destapar el tubo de pasta dental.
2. Coger el cepillo.
3. Poner un poco de pasta en el
cepillo.
4. Tapar el tubo de pasta dental.
5. Frotar los dientes con el cepillo.
6. Abrir el grifo.
7. Enjuagar la boca varias veces.
8. Cerrar el grifo.
9. Dejar el cepillo en su sitio.
10.Secarse las manos y la cara.
Pseudocódigo
Diagrama de flujo.
1. Pedir al usuario que introduzca
radio del círculo por teclado.
2. Aplicar la fórmula:
área= pi * radio^2.
1. Mostrar el resultado al usuario
por pantalla.
Algoritmo para … calcular el área de un círculo
Datos necesarios:
1 huevo, 300ml de aceite, una sartén, fuego, una espumadera, un plato, sal y/o tomate.
Algoritmo
Poner aceite en la sartén
Poner a calentar el aceite en el fuego
Mientras aceite no esté caliente
Esperar
Partir el huevo y echarlo en la sartén
Repetir
Verter aceite sobre el huevo con la espumadera
Mientras huevo aún no esté frito
Sacar huevo de sartén
Emplatar
Si nos gusta con sal echar sal
Si queremos adorno adornar con un poco de tomate
Apagar fuego
Retirar sartén del fuego
Algoritmo para … freír un huevo
Escribir programas
Problemas sencillos: secuencia de instrucciones que
deben realizarse una detrás de otra:
Tareas más complejas: combinar estructuras
secuenciales con:
Estructuras secuenciales.
Estructuras condicionales.
Estructuras iterativas (bucles).
Repertorio de instrucciones
Levantar brazo (derecho | izquierdo)
Bajar el brazo (derecho | izquierdo)
Repetir (N) veces
Girar (N) grados hacia la (derecha | izquierda)
Saltar
Descripción del baile
El baile consiste en levantar alternativamente los brazos tres veces y al final
dar cuatro saltos. Antes de cada salto hay que dar un giro de 180 grados
hacia la derecha.
¿Quién se anima? Hazme bailar !!!
¿Cómo se escriben los programas?
Mediante lenguajes de programación.
Y ahora
Empezamos a programar….
con SCRATCH
Algunos ejemplos de lo que se
puede hacer con SCRATCH
petronia.euitio.uniovi.es/scratch
Pasamos al entorno para realizar de manera guiada nuestro
primer programa. Haremos que un gato camine
indefinidamente por el desierto.
Práctica con Scratch:
scratch.mit.edu
Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Inclusión de murciélago
Añade un objeto murciélago al desierto
Programa el murciélago para hacer que se
mueva como el gato empezando cuando
pulsamos la barra espaciadora.
El murciélago tiene que mover las alas (ver
disfraces).
IMPORTANTE :Recordad que el programa es del
murciélago.
PISTA: BUSCAR EN PESTAÑA DE EVENTOS
Primeros pasos en Scratch Ejercicio: el murciélago sigue el ratón
Modifica el comportamiento del murciélago:
No debe empezar a moverse hasta que presiones la
tecla m.
El murciélago debe seguir ahora al ratón.
Intenta hacer que el murciélago sea pequeñito
Elementos que puedes utilizar:
Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Chica caminando hacia la derecha
Añade como objeto la chica que camina
Haz que al presionar la flecha derecha se
mueva 10 pasos y vaya moviendo sus piernas
Primeros pasos en Scratch Ejercicio: la chica se mueve a la izquierda
Modifica el comportamiento de la chica para:
Que se mueva hacia la izquierda al pulsar la
flecha correspondiente.
Deberás usar un bloque para que cambie de
dirección
Comprueba que funcionan los dos
movimientos
Primeros pasos en Scratch Ejercicio: Interacción y saludo
Si el gato toca a la chica que diga “Hola”
durante medio segundo:
Seleccionar al gato para incluir el código
Primeros pasos en Scratch Ejercicio autónomo: Interacción y saludo
Decir que la chica diga “Qué tal!!” cada vez que
le toca el gatito:
Recordad que ahora la programación será en
la chica
Primeros pasos en Scratch Ejercicio : Pasar a otro escenario
Añadir como nuevo escenario un campo de
futbol
Hacer que cuando la chica toque el borde
derecho pase al campo de futbol, a la parte
izquierda de la pantalla
Bloques que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador
Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador
Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato debe alcanzar al león en el Laberinto
1.1- Crea el fondo
1.2- Define el movimiento del Gato
1.3- Evita que el gato atraviese paredes
1.4- Introduce al León
1.5- Da vida al león con movimiento y voz
1.6- Define el comportamiento del león
• Colorea el fondo
• Reduce el tamaño del gato
Proyecto: Juego del laberinto. Fase I. El gato puede llegar al león
Ejercicio 1.1: Crear el fondo
• Añade el código necesario para que pueda ser capaz de
moverse
• Hacia la derecha, izquierda, arriba y abajo
• Haz que se coloque siempre en posición de inicio al arrancar
Bloques que puedes usar:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase I. El gato puede llegar al león
Ejercicio 1.2: Movimiento del gato
• Añade el código necesario para que pueda ser capaz de
moverse
Este sería el código:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ejercicio 1.2: Movimiento del gato
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.3: Transformar el gato fantasma en un
gato real
• Nuestro gato puede atravesar las paredes.
• Añade el código necesario para hacer que pare cuando
toca las paredes.
Bloques que puedes usar:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.3: Transformar el gato fantasma en un
gato real
• Nuestro gato puede atravesar las paredes.
• Añade el código necesario para hacer que pare cuando
toca las paredes.
Este sería el código:
• Carga el león desde la carpeta de objetos
• Reduce su tamaño y colócalo en su posición
• Gira su figura para que mire al laberinto
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.4: Añade el león al laberinto
El león deberá estar en movimiento (abriendo y cerrando la boca)
y gruñendo cada vez que abre su boca
Bloques que puedes usar:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.5: Dale vida al león
El león deberá estar en movimiento (abriendo y cerrando la boca)
y gruñendo cada vez que abre su boca
Este sería el código:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.5: Dale vida al león
• Cuando el gato alcanza al león
• El gato debe decir “Miauuuu!!! Durante 2 segundos.
• El león debe decir AGGG durante 2 segundos.
• El león debe desaparecer.
Bloques que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.6: Define el comportamiento cuando el
gato alcanza al león
• Cuando el gato alcanza al león
• El gato debe decir “Miauuuu!!! Durante 2 segundos.
• El león debe decir AGGG durante 2 segundos.
• El león debe desaparecer.
Este sería el código:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.6: Define el comportamiento cuando el
gato alcanza al león
• Mejora tu código
• Haciendo que el gato emita el sonido Miau
• Haciendo que aparezca siempre que se empiece la partida
Bloques que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 1. El gato puede llegar al león
Ej 1.6. Define el comportamiento
cuando el gato alcanza al león
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato puede alcanzar al león
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
Fase III: El gato consigue puntos que se añaden al marcador
Fase IV: El gato pasa al siguiente nivel del juego
Proyecto: Juego del laberinto
Ya hemos hecho
FASE I: El gato debe alcanzar al león en el Laberinto
1.1- Crea el fondo
1.2- Define el movimiento del Gato
1.3- Evita que el gato atraviese paredes
1.4- Introduce al León
1.5- Da vida al león con movimiento y voz
1.6- Define el comportamiento del león
Pasamos a
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
2.1- Incluye objetos en medio del laberinto
2.2- Establece un diálogo y toma decisiones
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas
Ej 2.1- Añade un objeto al laberinto
• Haz una pregunta si el gato tropieza con la tarta
• ¿Cuál es el río más largo de Asturias?
• Si la respuesta es correcta debe escribir Acertaste!!
• Si es incorrecta debe escribir Ohhh…. fallaste!!
• Después la tarta desaparece
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas
Ej 2.2- Añade un diálogo al juego
Bloques que puedes usar
• Haz una pregunta si el gato tropieza con la tarta
• ¿Cuál es el río más largo de Asturias?
• Si la respuesta es correcta debe escribir Acertaste!!
• Si es incorrecta debe escribir Ohhh…. fallaste!!
• Después la tarta desaparece
Este sería el código:
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas
Ej 2.2- Añade un diálogo al juego
• Añade otro objeto en la parte superior y realiza otra pregunta
¿Cuál es la montaña más alta de España?
• Evita copiar el código del otro objeto. Intenta razonar por tí
mismo
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 2 Contesta preguntas
Ej 2.3. Añade otro objeto al juego
Bloques que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador
Fase IV: El gato pasa al siguiente nivel del juego
• Crea una variable para almacenar la puntuación
Bloques nuevos que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.1. Añade un marcador al juego
• Crea una variable para almacenar la puntuación
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.1. Añade un marcador al juego
• Para que sea más entretenido, haz que las preguntas que se
muestran se elijan aleatoriamente de una lista previamente
creada.
Bloques nuevos que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.2. Haz preguntas distintas
• Para que sea más entretenido, haz que las preguntas que se
muestran se elijan aleatoriamente de una lista previamente
creada.
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.2. Haz preguntas distintas
1. Uso de listas: Haz que existan dos objetos en el laberinto en
los que se realicen preguntas aleatoriamente
2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición
del laberinto
3. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50
puntos si la respuesta no es correcta
4. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que
en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 100,
reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos
5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene
cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando
se ha contestado incorrectamente
Puedes utiliza los sonidos “claping” y “gong”
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
1. Uso de listas: Haz que existan dos objetos en el laberinto en
los que se realicen preguntas aleatoriamente
• Los objetos comparten las dos listas.
• No es necesario inicializar las listas en los dos objetos
• Podemos usar la operación “duplicar” para duplicar el
código de la tarta en el segundo objeto
• Botón derecho sobre código de la tarta a duplicar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición
del laberinto
Primera fase
• Que la tarta se desplace a una segunda posición deslizándose
cuando se conteste a la pregunta correctamente
Segunda fase
• Que la tarta vaya saltando entre las dos posiciones cada vez
que se contesta a la pregunta
Bloques que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
2. Desplazamiento: Haz que la tarta se desplace a otra posición
del laberinto
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
2. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50 puntos
si la respuesta no es correcta
Recuerda que el término “cambiar “ no está bien
traducido, en realidad implica sumar.
Bloque que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
2. Uso de variables: Haz que la puntuación decrezca en 50 puntos
si la respuesta no es correcta
Recuerda que el término “cambiar “ no está bien
traducido, en realidad implica sumar.
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
1. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que
en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 200,
reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos
Bloques nuevos que debes utilizar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
1. Uso de la condición: Modifica ahora el código para hacer que
en caso de fallo, si la puntuación es mayor o igual que 200,
reduzca 50 puntos, si es menor reduzca solo 10 puntos
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene
cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando se
ha contestado incorrectamente
• Cada objeto tiene asociados los sonidos que puede usar
• Es necesario cargar los sonidos en el objeto que los use (por
ejemplo en la tarta)
• Usa la pestaña de sonido de la parte superior
(Programa|disfraz|sonido)
Puedes utiliza los sonidos “claping” y “gong”
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
5. Uso de sonido: Introduce un sonido de acierto para que suene
cuando se ha contestado correctamente y uno de fallo cuando se
ha contestado incorrectamente
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.3. Mejoras al laberinto
• Es muy útil en programación el agrupar trozos de código que se
usan muchas veces en una función o bloque.
• Como ejercicio podemos modificar el laberinto haciendo que la
reacción a las teclas de las flechas sea un bloque que tenga un
dato de entrada que indique hacia dónde tiene que moverse el
gato.
Bloques nuevos
que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.4. Organizando el código: nuevo
bloque
• Es muy útil en programación el agrupar trozos de código que se
usan muchas veces en una función o bloque.
• Como ejercicio podemos modificar el laberinto haciendo que la
reacción a las teclas de las flechas sea un bloque que tenga un
parámetro que indique hacia donde tiene que moverse el gato.
Este sería el código
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 3 Añade puntos al marcador
Ej 3.4 Organizando el código: nuevo bloque
Proyecto: Juego del laberinto
FASE 1: El gato puede alcanzar al león en el Laberinto
FASE 2: El gato contesta preguntas al encontrar trofeos
Fase 3: El gato consigue puntos que se añaden al marcador
Fase 4: El gato pasa al siguiente nivel del juego
Una vez que el gato alcanza el objetivo (llegar al león) puede
pasar a un nuevo nivel.
Este nivel puede realizarse de muy distintas maneras:
1. Un laberinto distinto, más complicado, con nuevas preguntas,
con obstáculos adicionales, …
2. Un juego de los propuestos como Actividad Extra
3. Un juego nuevo completamente distinto ideado por tí
4. …
En cualquier caso, probablemente debes trabajar con nuevos
escenarios y nuevos objetos.
Bloques nuevos que puedes usar
Proyecto: Juego del laberinto. Fase 4 Ampliaciones con otros niveles de juego
Ej 4.1. Diseña tu segundo nivel
• Hacer un fondo de mar al que bajan peces pequeños desde
arriba desde posiciones aleatorias.
• El tiburón se dirige con el ratón y debe intentar comer a los
peces. Cuando se come un pez puntúa 100 puntos.
• Cada vez que se come a uno o éste llega al fondo, sale otro.
• Si llega a 300 puntos toca un gong y cambia el fondo por una
pantalla en verde con un mensaje GANASTE
Actividad extra: Comepeces
Pasos:
1. Hacer el fondo
2. Crear un tiburón que abra la boca y la cierre en actitud de
comer
3. Hacer que el tiburón se mueva siguiendo al ratón
4. Hacer aparecer un pececito en una posición aleatoria en la
parte superior de la pantalla
5. Hacer que el pececito desaparezca cuando le toque el tiburón
6. Crear un marcador y sumar 100 puntos si el tiburón lo come
7. Hacer que otro pececito aparezca si un pez llega al fondo
8. Hacer que cuando la puntuación llega a 300
1. salga un sonido gong,
2. cambie de fondo por pantalla color verde y mensaje
GANASTE.
3. Desaparezca el tiburón
Actividad extra: Comepeces
1. Pinta un cuadrado
1. Dibuja un cuadrado
2. Crea un bloque para el cuadrado
3. Añade el lado variable
4. Controla sus límites
2. Pinta una estrella
1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 45 grados
2. Cambia el grosor del lapiz y que vaya cambiando de color
3. Juega con diferentes ángulos
4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando
5. Crea un bloque que cree la estrella
Proyecto: Geometrías
¿Cómo harías un cuadrado?
• Busca en la pestaña verde de lápiz
¿Puedes mejorar este código?
Proyecto: Geometrías
1- Haz un cuadrado de 100 de lado
2- Haz que el cuadrado se borre al hacer click sobre la flecha
Este sería el código
Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado
Ej 1.1 Dibuja un cuadrado
1- Crea un bloque llamado cuadrado y haz que se pinte un
cuadrado al pulsar la bandera.
Borra la pantalla y coloca la flecha en el centro de la
pantalla antes de hacer el cuadrado
Bloques que puedes utilizar
Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado
Ej 1.2. Crea un bloque Cuadrado
1- Crea un bloque llamado cuadrado y haz que se pinte un
cuadrado al pulsar la bandera.
Borra la pantalla y coloca la flecha en el centro de la
pantalla antes de hacer el cuadrado
Este sería el código
Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado
Ej 1.2. Crea un bloque Cuadrado
1- Modifica el bloque para que reciba como valor de entrada
el tamaño de su lado
Debes modificar
Proyecto: Geometrías: Dibuja un cuadrado
Ej 1.3. Añade el lado variable
• Modifica el bloque para que reciba como valor de entrada el
tamaño de su lado
Este sería el código
Proyecto: Geometrías: Dibuja un cuadrado
Ej 1.3. Añade el lado variable
• El cuadrado solo se dibujará si el valor está entre 20 y 200
• Si el valor no es correcto tocará un sonido e informará de
que no es correcto
Bloques que puedes utilizar
Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado
Ej 1.4. Controla su valor
2- El cuadrado solo se dibujará si el valor está entre 20 y 200
Este será el código
Proyecto: Geometrías. Dibuja un cuadrado
Ej 2.4. Controla su valor
1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 15 grados
2. Cambia el grosor del lápiz y haz que vaya cambiando de color
3. Juega con diferentes ángulos
4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando
Proyecto: Geometrías
Ej 2. Dibuja una estrella
1. Haz una estrella dibujando cuadrados girados 15 grados
2. Cambia el grosor del lápiz y haz que vaya cambiando de color
3. Juega con diferentes ángulos
4. Crea varios fondos y haz que vayan cambiando
Proyecto: Geometrías
Ej 2. Dibuja una estrella
1. Crea un bloque que cree la estrella
2. Añade al bloque un valor de entrada el ángulo de giro
Proyecto: Geometrías
Ej 2. Dibuja una estrella
1. Crea un bloque que cree la estrella
2. Añade al bloque un valor de entrada el ángulo de giro
Proyecto: Geometrías
Ej 2. Dibuja una estrella
Aspectos del entorno
1. Acceder a todos los proyectos en Mis Cosas
2. Compartir código con otros
1. Botón compartir posición superior derecha
3. Añadir instrucciones, créditos y tags
4. Crear Estudios compartidos
1. Carpetas con proyectos scratch
1. Organiza tus proyectos
2. Permite compartir con otros
5. Añadir programas scratch a páginas web
Resumen:
¿Que hemos aprendido?
1. Introducción
1. Pensamiento computacional
2. Concepto de algoritmo
2. Introducción al entorno Scratch
1. Registro
2. Modo de funcionamiento:
Eventos, objetos, fondo …
3. Primeros pasos en Scratch
1. Introducción de operaciones
1. Movimiento, apariencia,
sensores
2. Control (Repetitiva y Condición)
3. Eventos, paralelismo
4. Proyecto Laberinto
1. Consolidación de operaciones
2. Ampliación
1. Operadores, variables, bloques
5. Proyecto Geometrías
1. Consolidación desarrollo de
algoritmos
1. Estructura repetitiva y alternativa
2. Variables y funciones
2. Ampliación operaciones con lápiz
6. Aspectos avanzados del entorno
1. Estudios de proyectos
2. Compartición, inclusión en páginas
web…
Diseño curricular para bachiller
1. Objetivos
1. Definidos en el marco de la ley LOMCE
2. Contenido
1. El planteado en este curso junto con las ampliaciones propuestas
3. Metodología
1. Desarrollo de proyectos
2. Inducción de conceptos básicos del Pensamiento Computacional
4. Evaluación
1. Con el apoyo de rúbricas de evaluación
5. Diseño detallado de las sesiones
Diseño curricular
Objetivos. LOMCE
TIC I
El Bloque 5. Programación pretende que los alumnos y las alumnas se enfrenten al último desafío que nos presenta la sociedad de la información. Con el objetivo puesto en la resolución de problemas cotidianos, es necesario que adquieran y desarrollen estrategias de análisis del problema y de elaboración de algoritmos que permitan su resolución. El siguiente paso es la codificación del algoritmo utilizando un lenguaje de programación. Se hace cada vez más importante el conocimiento y dominio de las estrategias y de los lenguajes de programación, no solo como medio para el desarrollo de capacidades cognitivas y procedimentales sino también como base para una futura formación de cara a cumplir las demandas de diferentes perfiles profesionales.
TIC II
El primer bloque, Programación, supone una continuación de los fundamentos de programación iniciados en el primer curso, para ello se profundiza en el diseño de algoritmos, en el manejo de las estructuras básicas de programación o en la creación de programas de cierta complejidad utilizando funciones y procedimientos. Además se incorpora la utilización de entornos de desarrollo para la elaboración de los programas haciendo especial hincapié en la depuración y optimización de los mismos, manteniendo como objetivo la creación de programas para la resolución de problemas reales.
Diseño curricular
Objetivos. LOMCE. TIC I
Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más
frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de
datos.
Analizar y resolver problemas de tratamiento de información
dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que
los resuelven.
Analizar la estructura de programas informáticos,
identificando y relacionando los elementos propios del
lenguaje de programación utilizado.
Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las
construcciones básicas de un lenguaje de programación.
Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de
programación determinado aplicándolos a la solución de
problemas reales
Diseño curricular
Contenido. Bloques de contenido
4. Proyecto Geometrías
1. Consolidación desarrollo de algoritmos
1. Estructura repetitiva y alternativa
2. Variables y funciones
2. Ampliación operaciones con lápiz
5. Aspectos avanzados del entorno
1. Estudios de proyectos
2. Compartición, inclusión en páginas web…
6. Proyecto Imagina
1. Diseño
2. Implementación
3. Presentación
1. Introducción
1. Pensamiento computacional
2. Concepto de algoritmo
2. Introducción al entorno Scratch
1. Registro
2. Modo de funcionamiento:
Eventos, objetos, fondo …
3. Primeros pasos en Scratch
1. Introducción de operaciones
1. Movimiento, apariencia, sensores
2. Control (Repetitiva y Condición)
3. Eventos, paralelismo
4. Proyecto Laberinto
1. Consolidación de operaciones
2. Ampliación
1. Operadores, variables, bloques
Diseño curricular
Contenido. Proyecto Imagina
Características del proyecto
Trabajo en grupos
Diseño un proyecto propio
Que incluya estructuras de un algoritmo(secuencial, repetitiva,
condicional)
Que incluya movimiento, apariencia, sensores, sonido, operadores,
variables, bloques, (listas)
Implementación de una solución
Demostración
Que incluya una explicación con diagramas de flujo
Se puede plantear un concurso y a ver quien gana (gamificación)
Se trata de un taller interactivo de desarrollo de actividades
Combinación de:
Trabajo guiado para introducir nuevos elementos
Trabajo autónomo para desarrollar la capacidad
Trabajo individual
para aprender haciendo
Trabajo en grupo
Para aprender del trabajo de los demás
Para colaborar en proyectos comunes
Desarrollo de la capacidad con pequeñas actividades
Desarrollo de la competencia con una actividad mayor
Aprendizaje por descubrimiento / guiado
Diseño curricular
Metodología. 1- Desarrollo de proyectos
Inducción de conceptos básicos del Pensamiento Computacional
a partir de la reflexión de lo que se ha hecho en el taller
Añadir una cápsula en cada sesión: “De la práctica a la
teoría”
Revisar lo aprendido y abstraer los conceptos utilizados
Diseñar el diagrama de flujo de todos los programas realizados
Destacar las operaciones condicionales y repetitivas
Se dejarán 15 minutos para ello al final de cada sesión
Los alumnos irán desarrollando esta revisión en gran grupo con
la guía del profesor
Diseño curricular
Metodología. 2- Inducción
Diseño curricular
Diseño de sesiones
Objetivos
Descripción de la actividad
Recursos
Preguntas de reflexión
Evaluación
Libro “Informática creativa”
Diseño curricular de
Universidad de Hardvard
Añadir actividades para casa
De refuerzo
De desarrollo
De ampliación o reto
Depurar código con errores
“Reinventar” (reutilizar) código para personalizar
Diseñar nuevos proyectos
Que refuercen conocimientos de otras asignaturas
Diseño curricular
Diseño de sesiones
Diseño curricular
Evaluación. Diseño de rúbricas
Diseño curricular
Informática Creativa. Diseño curricular hecho en Hardvard
http://scratched.gse.harvard.edu/guide/
Programación con Scratch, cuaderno de trabajo
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
Sitio web dedicado al Scratch de gran difusión en España
http://programamos.es/materiales/secundaria/
Actividades
Blog con interesantes vídeos, guías, tutoriales y recursos para Scratch en el aula.
http://aprendescratch.com/
Educación 3.0 (revista)
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/el-proyecto-scratch-de-los-viernes-v-tenis/30804.html
Programación y robótica en secundaria
https://tecnopujol.wordpress.com/category/1%C2%BA-bachillerato/
Diseño curricular
Referencias