tutorial scratch

23
Especialización en Educación en Tecnología Crear un juego de Ping Pong Basado en el tutorial de Scratch

Upload: lajucori

Post on 13-Apr-2017

55 views

Category:

Technology


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Tutorial scratch

Especialización en Educación en Tecnología

Crear un juego de Ping Pong

Basado en el tutorial de Scratch

Page 2: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Scratch

https://scratch.mit.edu/explore/projects/all

Presentación basada en el tutorial de Scratch de Ping Pong

Page 3: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

RecursosEn el panel inferior izquierdo se encuentran los recursos disponibles para el proyecto (Con título Objetos). Algunos recursos se pueden cargar de la biblioteca de Scratch y otros se pueden cargar directamente, llamando la imagen o el archivo de audio, desde nuestro equipo de cómputo.

Page 4: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 1• Escoger el fondo del juego.

Page 5: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 2• Escoger una pelota: En la carpeta Recursos adjunta a esta tutorial,

encuentran un archivo llamado pelota.png, escoger este archivo.

1

2

3

4

Page 6: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 3• Quitar el gato. Seleccionar las

tijeras y luego dar clic sobre el gato en el panel de objetos.

1

2

Page 7: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 4• Decrecer la pelota. Seleccionar la

herramienta de decrecer y luego dar varias veces clic a la pelota hasta que tenga el tamaño deseado.

1

2

Page 8: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Acciones• Son tareas, órdenes que se le dan al programa, o a un objeto

específico en el programa, para que realice. Generalmente van acompañadas de un evento, que indica cuándo inicia la tarea.

Page 9: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 5• Hacer que la pelota se

mueva. Seleccionar el bloque “Movimiento” y dentro de las opciones que se despliegan, escoger el bloque “Mover 10 pasos” y arrástralo hacia la zona de trabajo (Panel gris a la derecha)

1

23

Page 10: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 6• Hacer que la pelota rebote

en los bordes. Seleccionar el bloque “Movimiento” y dentro de las opciones que se despliegan, escoger el bloque “Rebotar si toca un borde” y arrástralo hacia la zona de trabajo (Panel gris a la derecha), ubicándolo justo después del “Mover 10 pasos”.

1

2

3

Page 11: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Eventos• Sucesos que ocurren en el programa y que pueden desencadenar un

conjunto de acciones y tareas. Estos sucesos pueden ser: Por siempre, una acción de clic sobre un objeto, la presión de una tecla del teclado, el inicio del programa, etc.

Page 12: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Ciclos parte 1• Un ciclo es una sentencia de programación que permite repetir un

conjunto de acciones, complejas o simples. Los ciclos pueden ser de varios tipos, algunos en los que la repetición depende de una condición (ciclos condicionados – En programación conocidos como while –), otros donde se ejecuta cierta cantidad de veces (ciclos contados – En programación conocidos como for –).

Page 13: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 7• Generar el evento para que la

pelota se mueva y rebote, de acuerdo con las acciones previamente definidas. En el panel de Control se encuentran los ciclos disponibles, en este caso se utilizará el ciclo “Por siempre”, que es como un ciclo condicionado en el que la condición es que se repita siempre (Llamado en programación, un ciclo infinito).

1

2

3

Page 14: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

¡A probar!• Hacer doble clic sobre

cualquier bloque de la pila para probar.

• Para pausar la prueba, dar clic sobre la señal de stop sobre la ventana de juego.

Doble clic para iniciar

Clic para pausar

Page 15: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 8• Crear un evento de iniciación.

Para que la pelota empiece a rebotar cuando el juego iniciar, se creará el evento “Al presionar (bandera)”. En la sección de “Eventos” escoger el bloque “Al presionar (bandera)” y arrastrarlo antes de los otros bloques, como dando la orden de que suceda después.

1

23

Page 16: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

VariablesLas variables son espacios de memoria en el computador que guardan datos. Similar a lo que ocurre en matemáticas, una variable puede tomar múltiples valores. En el caso de programación, los valores dependen del tipo que se defina para la variable: pueden ser enteros, reales, letras, etc.

Page 17: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 9• Dar un ángulo inicial al movimiento.

Es necesario ir al panel “Movimiento” y allí seleccionar el bloque “Apuntar en dirección ()” y arrástralo justo debajo del evento creado anteriormente. La dirección es una variable que puede tomar diferentes valores. Inicia valiendo 90 grados, pero la modificaremos para que valga 45, escribiendo manualmente el valor, estando en la zona de la pila de bloques.

1

2

3

Page 18: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

¡A probar!• Presionar la bandera

verde para iniciar.

• Presionar el botón de stop para finalizar.

Clic para iniciar Clic para pausar

Page 19: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 10• Seleccionar la paleta. En los

recursos de Scratch Cosas/Paddle

Page 20: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Condicionales• Son sentencias en el programa que permiten realizar acciones

diferentes dependiendo de si se cumple o no una condición. La condición se denomina booleana porque tiene dos valores posibles o se cumple (true) o no se cumple (false).

Page 21: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 11• Controlar la paleta. Incluir un

condicional, para que la pelota gire 180 grados cuando toque la pelota. Seleccionar la pelota en los objetos y agregar el programa de la siguiente imagen (El bloque condicional se encuentra en el módulo de “Control”)

Page 22: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Paso 12• Añadir interacción a

la paleta. Seleccionar la paleta en el panel de objetos e incluir este programa.

Page 23: Tutorial scratch

Especialización en Educación en tecnología

Experimentación• Añadir al menos 3 características al programa, por ejemplo calcular

puntaje, perder cuando la pelota toque la pared de abajo, tener más de un jugador con teclas diferentes, incluir sonidos, entre otras muchas que se les ocurran.