programar en scratch

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1 Fundación Omar Dengo 2012 Elaboración de los retos de programación Resolución de los dos retos de programación

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Como programar en Scratch , objetos ,ecenarios material didactico para educadores informatica educativa, elavorado por Rosa Zumbado

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Page 1: Programar en Scratch

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Fundación Omar Dengo 2012

Elaboración de los retos

de programación

Resolución de los dos retos de programación

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Fundación Omar Dengo 2012

Argirismo para programar el primer reto

Para Resolver la Programación del Primer Reto es necesario:

1- Tener en cuenta la pregunta o el problema a resolver.

2-Qué es lo que se quiere programar.

3- Crear o insertar los escenarios.

4- Que objetos desea incluir para la elaboración del proyecto.

5-Analizar con que bloques de programación se puede lograr la simulación propuesta.

En el caso del reto #1 lo que se quiere es programar una carrera de dos autos, donde el primer

auto solo pasa por el primer escenario también en el primer escenario se ve un avión volando, el

otro auto pasa por tres escenarios en los cuales se ven distintos objetos con sus respectivas

animaciones, estos objetos y animaciones dependen del gusto que tengan los que lo estén

programando, como por ejemplo este:

Comenzando a programar los escenarios

Para realizar los cambios de escenarios utilizamos los siguientes bloques de programación:

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Fundación Omar Dengo 2012

Para programar el carro verde utilizamos los siguientes bloques de programación:

Para programar el carro rojo utilizamos los siguientes bloques de programación:

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Bloques de programación para el avión:

Bloques de programación para las chicas:

Bloques de programación para el barco:

Bloques de programación de la bandera:

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Fundación Omar Dengo 2012

Bloques de programación para los botones:

Propuesta didáctica para el reto #1 en parejas

En el reto #1 utiliza los Eventos para programar una carrera de automóviles, con los estudiantes

se puede trabajar el tema de los eventos de la siguiente manera.

Objetivo

Utilizar en Scratch los Eventos para construir un proyecto, donde se simule una carrera de

automóviles con tres escenarios distintos.

Actividades

Se explica a los estudiantes en que consiste un Evento en el programa scratch.

Se da una breve explicación de cómo utilizar los Eventos en scratch y en qué proyectos pueden

ser utilizados.

Desarrollo

Dinámica previa a mostrar el ejemplo:

Se coloca cuatro pedazos de papel en forma horizontal dando forma de carretera al lado derecho

de las líneas de papel se colocan 3 imágenes diferentes simulando tres escenarios distintos.

Luego se escogen 2 estudiantes se les da indicación que simulen ser dos carros uno rojo y otro

verde donde el carro verde solo pasara el primer escenario y el carro rojo atraviesa los tres

escenarios y se detiene al tocar una bandera de cuadros que está colocada al final de la carretera.

Se muestran en un ejemplo de Eventos utilizado en Scratch para que ellos entiendan en que

momentos se pueden usar un evento.

Las diferentes compañías analizan en el proyecto y observan detenidamente la función que

cumple un Evento en el proyecto realizado.

Construyen un proyecto donde utilizan un evento.

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Fundación Omar Dengo 2012

Comparten el trabajo realizado con las demás compañías de trabajo sobre lo que observan sobre

la función de cada uno de los objetos y sus programaciones.

Argirismo para programar un segundo reto

Para Resolver la Programación del segundo reto es necesario al igual que

el primero:

1- Tener en cuenta la pregunta o el problema a resolver.

2-Qué es lo que se quiere programar.

3- Crear o insertar los escenarios.

4- Que objetos desea incluir para la elaboración del proyecto.

5-Analizar con que bloques de programación se puede lograr la simulación propuesta.

En el caso del reto #2 lo que se quiere programar es un escenario con las instrucciones del juego a

un lado un rotulo (variable) que dice porcentaje de la basura que se recolecta. Al terminar de dar

las instrucciones estas se esconden y inmediatamente aparece la basura girando alrededor del

basurero al darle clic con el ratón la basura se debe arrastrar al basurero con un rotulo que dice: El

porcentaje es contando la cantidad de basura que se coloca en el basurero cuando termina de

colocar toda la basura dice Basurero lleno. Gracias por poner la basura en su lugar.

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Fundación Omar Dengo 2012

Comenzando a programar

El escenario en este caso no tiene programación pero se puedes decorar de esta manera.

El basurero con el muñeco llamado Oscar se programa de la forma siguiente:

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Los objetos en este caso es la basura se programa del siguiente modo:

Estos objetos pueden ser:

Las letras se programan de la siguiente manera:

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Propuesta didáctica para el reto #2 en parejas

En el reto #2 utiliza los Eventos para programar que se recoja la basura y se

coloque en el basurero

Objetivo:

Diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y

accesible para que los estudiantes aprendan a programar a la vez que les ayuda

a cuidar el medio ambiente.

Actividades:

Se hace una breve explicación en qué consiste la actividad que van realizar en el

programa scratch

Desarrollo

Dinámica previa a mostrar el ejemplo:

Se escoge a 11 niños de una sección a dos de ellos se le dan dos rótulos con las

instrucciones del juego.

Uno se le da el basurero del aula por fura se le pega una imagen de Oscar el

muñeco de Plaza Sésamo. A los 7 estudiantes restantes de les coloca un rotulo de

los objetos a programar (ejemplo dibujos de una llanta, cascara de banano…).

Para comenzar el profesor de informática pondrá la música de Plaza Sésamo, los

estudiantes que tienen los rótulos los muestran por unos segundos a los demás

estudiantes quienes los tendrán que leer después de leerlos los secundan y se

sientan para que de inicio a la actividad.

Después de leer inmediatamente los estudiantes con las imágenes de la basura

previamente pegadas en su espalda tendrán que desplazan cerca del que tiene la

imagen de Oscar el Basurero y uno de los niños con la imagen de ratón tendrá

que elegir uno con imagen de basura y llevarlo rápidamente al niño con la imagen

Oscar velozmente que toca a este personaje de esconde así se continua hasta

completar los 7 niños que imitan la basura

Seguida mente

Se muestran en un ejemplo de Eventos utilizado en Scratch para que ellos

entiendan en que momentos se pueden usar un evento.

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Las diferentes compañías analizan en el proyecto de y observan detenidamente

la función que cumple cada objeto en el proyecto realizado.

Comparten el trabajo realizado con las demás compañías de trabajo sobre lo que

observan y la función de cada unos de los objetos y sus programaciones

Cierre

Los estudiantes harán una plenaria donde comentaran sus experiencias

aprendidas sobre la programación utilizando el programa Scratch.

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Fundación Omar Dengo 2012

COMO HACER UN AVIÓN DE PAPEL:

Algoritmo

1- Seleccione una hoja de papel de color o blanca.

2- Se dobla el papel por la mitad horizontal mente.

3- Se doblan las esquina superior izquierda para formar un triángulo,

hacer lo mismo con la derecha

4- Después se dobla hacia el centro formando un triángulo.

5- Se dobla el papel por la mitad.

6- Después se corta la esquina superior izquierda con iguales

dimensiones.

7- Habrá el dobles.

8- Doble la esquina superior izquierda para hacer un triángulo.

9- Doble la esquina superior derecha.

10- Doblen las alas a la mitad.

11- Saque las alas y la parte inferior del avión, ya está listo para volar.

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COMO FREÍR UN HUEVO

Algoritmo

1- Encender la cocina.

2- Colocar el surten en el disco.

3- Poner aceite al sartén.

4- Buscar el huevo.

5- Quebrar y echar el huevo en el surten.

6- Poner sal al gusto.

7- Esperar unos minutos para que se cocine ese lado.

8- Dar vuelta al huevo.

9- Esperar unos segundos para que se cocine ese lado.

10- Sacar el huevo del sartén.

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COMO ENVOLVER UN REGALO: