programaciÓn orientada objetos profesor elian rojas berrocal 19/02/2015

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS Profesor Elian Rojas Berrocal 19/02/2015

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Page 1: PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS Profesor Elian Rojas Berrocal 19/02/2015

PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOSProfesor Elian Rojas Berrocal

19/02/2015

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Agenda• Paradigma POO• Clases (Atributos, Acciones)• Instancia Clase

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Paradigma POO• La programación Orientada a objetos (POO) es una

forma programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

• Se escribe programas en términos de:

Clases

Objetos

Encapsulamiento

Propiedades

Herencia

Polimorfismo

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Ventajas

• Se parece más al mundo real• Permite representar modelos complejos• Muy apropiada para aplicaciones de negocios• Las empresas ahora sí aceptan la OO• Las nuevas plataformas de desarrollo la han adoptado

(Java / .NET)

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Objeto

Representa una entidad del mundo real

Un objeto es un concepto, abstracción o cosa con un significado

y límites claros en el problema en cuestión

Posee Estado, Comportamiento,

Identidad

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Objeto - Estado

Lo que el objeto sabe

Cambia en el transcurso del tiempo

Implementado por un conjunto de propiedades (atributos), además de las conexiones que puede tener con otros objetos

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Objeto - Comportamiento

Lo que el objeto puede hacer

Determina cómo éste actúa y reacciona frente a las peticiones de otros objetos

Se implementa mediante métodos

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Objeto-Identidad• Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su

estado es idéntico al de otro objeto.

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Clase• Una clase es una descripción de un grupo de objetos con:

• Propiedades en común (atributos)• Comportamiento similar (operaciones)• La misma forma de relacionarse con otros objetos (relaciones)

• Una clase es una abstracción que:• Enfatiza las características relevantes• Suprime otras características (simplificación)

• Un objeto es una instancia de una clase

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Clase

• Una clase es una definición abstracta de un objeto• Define la estructura y el comportamiento compartidos

por los objetos• Sirve como modelo para la creación de objetos

• Los objetos pueden ser agrupados en clases

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Ejemplo Clase• Clase: Persona• Estado (Atributos)

• Nombre• Apellidos• Edad• Peso• Estatura

• Comportamiento (Métodos)• Saltar• Correr• Pensar• Hablar• Comer

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Modificador Acceso• Permiten definir el nivel de acceso (visibilidad) de los

miembros (atributos o métodos) de una clase

Public

• Se puede acceder directamente el atributo o miembro de la clase

Private

• Miembros sólo accesibles a lo interno de la case

Protected

• Pueden ser accedidos a lo interno o por clases que heredan

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Referencias • http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php• https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173121.aspx• Presentación Desarrollador 5 Estrellas

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Consultas