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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

Conceptos básicos de objetos

¿Qué es un objeto?

• Desde el punto de vista del análisis y diseño:

• Cualquier entidad tangible o visible del problema.

• Cualquier entidad que se pueda conceptualizar

• Una entidad receptora de acciones– Ejemplos:

• El cliente número 1265• El informe de clientes del 12/6/2004

Características

• Un objeto tiene:– propiedades, – métodos, – identidad única dentro del conjunto.

¿Qué es un objeto?

• Desde el punto de vista de la POO:– Es una entidad identificable (identidada) capaz

de almacenar información (estaado) y que ofrece un conjunto de operaciones (comportamientos) que nos permiten examinar, modificar su información.

Características

• IDENTIDAD: es la propiedad que distingue a un objeto de los demás.

• ESTADO: comprende los valores de los atributos definidos para un objeto en un momento dado.

• COMPORTAMIENTO: está dado por como un objeto actúa o reacciona en términos de su estado y de las operaciones que se le aplican.

Abstracción

• Clases:– Un conjunto de objetos.– Especificación genérica para objetos similares.– Se compone de:

• ATRIBUTOS: definen la información qaue “almacenan” los objetos pertenecientes a la clase.

• MÉTODOS: definen las operaciones que se pueden realizar para manipular los objetos pertenecientes a la clase.

clase

Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3

Ejemplo:

• La herramienta rectángulo en el programa Paint es una clase, y los rectángulos dibujados con la herramienta son los objetos

• Clase objeto

Un objeto se comporta como una variable, pues se crea en la memoria con las propiedades de la clase.

Tipos de datos primitivos

Normalmente los lenguajes de programación orientados a objetos (LPOO) tienen una serie de tipos de datos primitivos que son del lenguaje. Ejemplo: int, double, char..

En l declaración de una variable y de una clase se utilizan atributos de tipos primitivos o de otras clases del lenguaje definidas por el programador.

Accesibilidad

En donde se logra ver la variable.LOCAL: vaarialbe visible sólo dentro del

procedimientoPUBLIC (+): accesible a cualquier otra clase

que utilice a la clasePRIVATE (-): accesible solamente a métodos

de la propia clase.PROTECTED(#): accesible solamente a

métodos de la propia clase o derivados.

Representación gráfica de clases (UML)

Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos

Nombre_clase

Propiedades

Métodos

cliente

+ nombre : string+ cedula : string- numero : integer- sueldo : integer

+darSueldo():integer+altaCliente+bajaCliente

Representación gráfica de clases (UML)

Método

• Los métodos son funciones o procedimientos asociados a las clases

• FUNCIÓN: sólo devuelve un solo resultado

Función Siempre un sólo valor

Método

• PROCEDIMIENTO: puede devolver varios valores

Procedimiento Cero o más valores

Métodos

• En ellos se puede acceder a los atributos declarados en la clase.

• Pueden recibir parámetros como cualquier procedimiento o función.

Clasificación de métodos

• Los métodos se dividen en dos grupos:– Métodos de instancias (aplicables a objetos)

• Accesores– Permiten acceder a la información de un objeto.

• Modificadores– Permiten cambiar la información del objeto.

Clasificación de métodos

– Métodos para construcción y destrucción• Constructores

– Crean objetos• Destructores

– Destruyen objetos (objetivo: eliminar direcciones de memoria con objetos que no se usan)

Implementación

• Se define la claase en un módulo de clase, al guardarlo, el nombre del archivo es el nombre de la clase.

OPTION EXPLICIT

Public nombre as string

Pulbic telefono as string

Private sueldo as integer

Public Function impuesto() as integer

Dim v_imp as integer

If sueldo <= 1500 then

v_imp = suledo*0.01

Else

v_imp = sueldo*0.08

End if

End Function

OPTION EXPLICIT

Sub main()

Dim unCliente as new cliente

Esta instrucción crea en memoria un objeto llamado unCliente (instancia de la clase cliente)