programacion orienatada a objetos parte 1
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¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista del análisis y diseño:
• Cualquier entidad tangible o visible del problema.
• Cualquier entidad que se pueda conceptualizar
• Una entidad receptora de acciones– Ejemplos:
• El cliente número 1265• El informe de clientes del 12/6/2004
¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista de la POO:– Es una entidad identificable (identidada) capaz
de almacenar información (estaado) y que ofrece un conjunto de operaciones (comportamientos) que nos permiten examinar, modificar su información.
Características
• IDENTIDAD: es la propiedad que distingue a un objeto de los demás.
• ESTADO: comprende los valores de los atributos definidos para un objeto en un momento dado.
• COMPORTAMIENTO: está dado por como un objeto actúa o reacciona en términos de su estado y de las operaciones que se le aplican.
Abstracción
• Clases:– Un conjunto de objetos.– Especificación genérica para objetos similares.– Se compone de:
• ATRIBUTOS: definen la información qaue “almacenan” los objetos pertenecientes a la clase.
• MÉTODOS: definen las operaciones que se pueden realizar para manipular los objetos pertenecientes a la clase.
Ejemplo:
• La herramienta rectángulo en el programa Paint es una clase, y los rectángulos dibujados con la herramienta son los objetos
• Clase objeto
Un objeto se comporta como una variable, pues se crea en la memoria con las propiedades de la clase.
Tipos de datos primitivos
Normalmente los lenguajes de programación orientados a objetos (LPOO) tienen una serie de tipos de datos primitivos que son del lenguaje. Ejemplo: int, double, char..
En l declaración de una variable y de una clase se utilizan atributos de tipos primitivos o de otras clases del lenguaje definidas por el programador.
Accesibilidad
En donde se logra ver la variable.LOCAL: vaarialbe visible sólo dentro del
procedimientoPUBLIC (+): accesible a cualquier otra clase
que utilice a la clasePRIVATE (-): accesible solamente a métodos
de la propia clase.PROTECTED(#): accesible solamente a
métodos de la propia clase o derivados.
Representación gráfica de clases (UML)
Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos
Nombre_clase
Propiedades
Métodos
cliente
+ nombre : string+ cedula : string- numero : integer- sueldo : integer
+darSueldo():integer+altaCliente+bajaCliente
Representación gráfica de clases (UML)
Método
• Los métodos son funciones o procedimientos asociados a las clases
• FUNCIÓN: sólo devuelve un solo resultado
Función Siempre un sólo valor
Métodos
• En ellos se puede acceder a los atributos declarados en la clase.
• Pueden recibir parámetros como cualquier procedimiento o función.
Clasificación de métodos
• Los métodos se dividen en dos grupos:– Métodos de instancias (aplicables a objetos)
• Accesores– Permiten acceder a la información de un objeto.
• Modificadores– Permiten cambiar la información del objeto.
Clasificación de métodos
– Métodos para construcción y destrucción• Constructores
– Crean objetos• Destructores
– Destruyen objetos (objetivo: eliminar direcciones de memoria con objetos que no se usan)
Implementación
• Se define la claase en un módulo de clase, al guardarlo, el nombre del archivo es el nombre de la clase.
OPTION EXPLICIT
Public nombre as string
Pulbic telefono as string
Private sueldo as integer
Public Function impuesto() as integer
Dim v_imp as integer
If sueldo <= 1500 then
v_imp = suledo*0.01
Else
v_imp = sueldo*0.08
End if
End Function