programacion orientada a objetos parte 2

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Programación Orientada a Objetos No es difícil aprender a programar en un lenguaje OO, el problema es que es necesario cierto tiempo para aprender a aprovechar las ventajas que contiene el lenguaje OO Los lenguajes permiten ventajas, pero no las proporcionan En la programación poo, la unidad básica es el objeto, los cuales forman una jerarquía y se comunican entre ellos con mensajes

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Page 1: Programacion orientada a objetos parte 2

Programación Orientada a ObjetosNo es difícil aprender a programar en un lenguaje OO, el problema es que es necesario cierto tiempo para aprender a aprovechar las ventajas que contiene el lenguaje OO

Los lenguajes permiten ventajas, pero no las proporcionan

En la programación poo, la unidad básica es el objeto, los cuales forman una jerarquía y se comunican entre ellos con mensajes

Page 2: Programacion orientada a objetos parte 2

OBJETOS Un objeto es cualquier entidad tangible del

problema, esta formado por un conjunto complejo de datos y los procedimientos que manejan a los mismos, están insertos dentro de una jerarquía, la identidad es única dentro del dominio.

Los datos se conocen como propiedades y la forma de operar con ellos métodos

Las propiedades definen las características (estados)

Los métodos las operaciones (comportamiento)

Page 3: Programacion orientada a objetos parte 2

OBJETOS RELACIONES

Permite al objeto entroncarse dentro de la jerarquía, son punteros

MENSAJESLa forma de comunicarse con un objeto se llama mensaje, y este ejecuta un método

Page 4: Programacion orientada a objetos parte 2

Clases Equivale a la generalización de un tipo

especifico de objetos, los objetos NO existen por si solo, existe cuando se instancia la clase

LAS PROPIEDADES Y LOS METODOS FORMAN LA INTERFASE DE LA CLASE

Page 5: Programacion orientada a objetos parte 2

Metodos

Siempre es recomendable evitar las asignaciones directas a atributos para dejar mas solida la clase, ocultando asi el nombre y tipo verdadero del atributo, para ello existen dos tipos de metodos

Accesores Se utilizan para poder acceder los atributos a través

de un metodo

Modificadores Se utilizan para modifcar el valor del atributo

Page 6: Programacion orientada a objetos parte 2

Metodos

Constructores Es el metodo que inicializa los atributos con

un valor por defecto

Instancia Pertenece a una instancia de un objeto

creado

Tipos Procedimientos Funciones (siempre devuelven un valor)

Page 7: Programacion orientada a objetos parte 2

Programación Orientada a Objetos Encapsulado

Protege los datos ante la corrupción que pueden causar desde el exterior

Oculta los detalles de implementación Depurar los objetos en forma individualmente Dividir los proyectos

Abstracción Centrarse en el problema Reutilización

Page 8: Programacion orientada a objetos parte 2

Programación Orientada a Objetos Polimorfismo

Dado los mismos métodos responden en forma diferente dependiente del objeto

Simplifica la interfaz del objeto Reutilización

Herencia Reduce la programación redundante Reduce tamaño y optimiza la velocidad Viola el encapsulamiento

Page 9: Programacion orientada a objetos parte 2

Proceso unificadoConcepcion

Elaboracion

Constuccion

Transicion

Dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental

Page 10: Programacion orientada a objetos parte 2

Concepción Situacion economica del proyecto

Alcance

Analisis inicial

Viabilidad

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Elaboración Que se va a construir Como se va a construir Con que tecnología Analisis de riesgo

Requerimientos Tecnologicos Experiencia Politicos Gerencia Dominio

Page 12: Programacion orientada a objetos parte 2

Constucción Cada iteración en un miniproyecto, es un

recorrido completo por el flujo de trabajo fundamental, reduce los riesgos

Una Iteracción es Requisitos

Analisis

Diseño

Implementacion

Pruebas

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Qué es UML UML es un Lenguaje de Modelado Unificado

basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado.

Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering) .

Page 14: Programacion orientada a objetos parte 2

Qué es UML El UML modela sistema mediante el uso

de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.

UML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.

Page 15: Programacion orientada a objetos parte 2

Qué es UML

Es un lenguaje unificado de modelado

Toma elementos de los métodos de BOOCH, RUMBAUGH, JACOBSON

Es un lenguaje de modelado y no un método

Page 16: Programacion orientada a objetos parte 2

Qué es UMLMétodo : Lenguaje + Proceso

Lenguaje:Es la notación generalmente gráfica que se valen los métodos para expresar los diseños

Proceso: Pasos a seguir para hacer el diseño

(tratado en los libros User Guide)

Lo que tenemos que aprender es el lenguaje, porque el proceso lo adapta cada individuo

Page 17: Programacion orientada a objetos parte 2

Qué es UML 1. Diagrama de Casos de Uso 2. Diagrama de Clases 3. Diagrama de Actividades 4. Diagrama de Iteración 4.1. Diagrama de Secuencia 4.2. Diagrama de Colaboración

Page 18: Programacion orientada a objetos parte 2

Qué es UML 5. Diagrama de Estados 6. Diagrama de Implementación 6.1. Diagrama de Componentes 6.2 Diagrama de Despliegue Conceptos de patrones

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Casos de uso Un diagrama de Casos de Uso muestra la

distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).

Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.

Page 20: Programacion orientada a objetos parte 2

Casos de uso Según Jacobson Es el elemento primario

de la planificación y el desarrollo de proyectos.

Es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (agente externo) que utiliza un sistema para completar un proceso.

Es una interacción típica entre un usuario

y un sistema informático

Page 21: Programacion orientada a objetos parte 2

Casos de uso Los casos de Uso Se representa en el diagrama

por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema.

Cada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo.

El conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.

Page 22: Programacion orientada a objetos parte 2

Casos de uso

Comunica

<<extend>>

Actor <<use>>

Profesor

Fig. 1 Ejemplo de Diagramas de Casos de Uso.

Page 23: Programacion orientada a objetos parte 2

Casos de uso Actor: Es un usuario del sistema, que

necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.

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Casos de uso Especificación narrativa

Numerarlo Ponerle un nombre Identificar los actores Primario: Destinado al caso de uso Secundario: Pueden ser o no destinado al caso

de uso Descripción Pre Condición Post Condición

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Casos de uso Curso Básico

Curso de ejecucion Cuando se contesta que si a todas las preguntas

y esta todo bien Forma

Narrativa Conversaciones

No hay modelos estáticos son evolucionables Curso Alternativo

Bifucurcasiones al curso básico Excepciones

Mensajes de Error

Page 26: Programacion orientada a objetos parte 2

Casos de uso Primario

Surgen de las primeras conversaciones con los actores

Extendido A partir del caso primerio se comienza a

implementar el sistema, comienzan los detalles de implementacion

Page 27: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

Clase: representa un conjunto de entidades que tienen propiedades comunes.

Una clase es un constructo que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.

En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.

Page 28: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de ClasesEjemplo:

Publicación Nombre de la clase

Nombre de

Clase

Atributos

# Código P: Cadena [2]

-Ncopias: Entero

+Actor: Cadena [30]

-MontoA: Monetario

+Fecha: Date

-Agregar ()

-Consultar ()

+Listar()

Método

Fig.2 Representación de una clase

Page 29: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

Propiedades: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.

Las sintaxis de una atributo es:Visibilidad <nombre>: tipo = valor incialDonde visibilidad es uno de los siguientes:+ público.# protegido.- privado.

Page 30: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

Metodos: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es:

Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}

Page 31: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.

Asociación (rol, multiplicidad, calificador): representan las relaciones entre instancias de clase. Una asociación es una línea que une dos o más clases

Page 32: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

Rol: Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase.

Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada [ Int-2].

Page 33: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de Clases

La multiplicidad puede ser:

1 Clase Exactamente uno

* Clase Cero o más

O ..1 Clase Cero o uno

m..n Clase Especificada numéricamente

Fig. 3 Tipos de Multiplicidad

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Diagrama de secuencia El diagrama de secuencia forma parte de

los diagramas de interacción

Describen la manera que colaboran grupos de objetos para un cierto comportamiento de un caso de uso. Se describen los objetos y los mensajes que son pasados entre ellos

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Diagrama de secuencia Un diagrama de secuencia muestra la

interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a través del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como también muestra el uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación

Page 36: Programacion orientada a objetos parte 2

Diagrama de secuencia

Cada objeto se muestra como una caja el la parte superior de una línea vertical punteada, esta línea se denomina línea de vida.

Cada mensaje se representa mediante una flecha entre las líneas de vida de dos objetos

Los mensajes trascurren hacia abajo

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Diagrama de secuenciaMensaje Común Prepara()

Mensaje con iteración (*Para cada artículo) Baja Stock

Mensaje con condición(No existe artículo)Doy de alta(nro,nombre,familia)

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Diagrama de secuencia

ACTUALIZAR DEPOSITO F.T.

:USUARIO AUTORIZADO

:DEPOSITO F.T.

:TOTAL_D

ACTUALIZAR TOTAL_D.

ACTUALIZAR DEPOSITO F.T.

OK

ACTUALIZAR TOTAL_D

OK

FIG. 3.9 Diagrama de secuencias asociadas al proceso “Actualizar Depósito”