principios orientacion-objetos

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Programación II Ing. Mauricio Paletta, Msc Presentación Fundamentos de la Orientación a Objetos UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Programación II

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Tecnología Orientada a Objetos - UNEG - Profesor Mauricio Paletta

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Page 1: Principios orientacion-objetos

Programación II

Ing. Mauricio Paletta, Msc

Presentación

Fundamentos de la Orientación a Objetos

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

INGENIERÍA EN INFORMÁTICA

Programación II

Page 2: Principios orientacion-objetos

Programación II

Fundamentos de la Orientación a Objetos

ABSTRACCION TIPOS

MODULARIDAD CONCURRENCIA

ENCAPSULAMIEN. PERSISTENCIA

JERARQUIA POLIMORFISMO

PRINCIPIOS

HERENCIAOBJETO CLASE

ENLACE

DINAMICO

MECANISMOS BASICOS

TERMINOS TECNICOS

Page 3: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Abstracción

Page 4: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Abstracción

• Capacidad de adquirir conceptos (idea

particular o lo que vemos y comprendemos

del mundo), construir jerarquías de

generalizaciones y componer objetos

mediante la configuración de otros.

• Es el acto o resultado de eliminar

diferencias entre los objetos, de modo que

podamos ver los aspectos comunes.

Page 5: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Abstracción

• Es una forma de manejar la complejidad

de los objetos.

• Enfatizar sobre los detalles importantes y

olvidar los aspectos no relevantes desde

perspectiva del usuario.

• Permite separar el comportamiento

esencial de un objeto de su

implementación.

Page 6: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Abstracción

• Se implementa

mediante

la identificación

de clases.

Page 7: Principios orientacion-objetos

Programación II

Encapsulamiento

Principios de la Orientación a Objetos

Page 8: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Esconder todos los detalles de un objeto

que no contribuyen al entendimiento de

sus características esenciales.

Información escondida.

• Se refiere a incluir dentro de un objeto

todo lo que éste necesita y hacerlo de

forma tal que ningún otro objeto vea su

estructura interna.

Principios de la Orientación a Objetos

Encapsulamiento

Page 9: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Permite realizar cambios a los programas

con poco esfuerzo.

• La idea principal es proteger los datos de

un objeto del uso arbitrario.

• Se implementa mediante la interfaz de los

elementos que definen una clase.

Principios de la Orientación a Objetos

Encapsulamiento

Page 10: Principios orientacion-objetos

Programación II

Modularidad

Principios de la Orientación a Objetos

Page 11: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Descomponer un sistema en un conjunto

de unidades discretas.

• Está asociado al concepto de

programación modular / estructurada.

• Permite empaquetar la abstracción en

pequeñas unidades.

• Está íntimamente relacionado con el

encapsulamiento.

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 12: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Los módulos son generalmente unidades

indivisibles.

• 5 criterios, 5 reglas y 5 principios.

• Se implementa mediante la instanciación

de objetos, la identificación de relaciones

entre clases y cómo éstas, en conjunto,

resuelven el problema tratado.

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 13: Principios orientacion-objetos

Programación II

Criterio 1 - Descomposición modular:

Descomponer el problema de software en un

pequeño número de sub-problemas menos

complejos, interconectados mediante una

estructura sencilla y suficientemente independien-

tes para permitir que el trabajo futuro pueda

proseguir por separado en cada una de ellos.

Ejemplo: diseño top-down

Contraejemplo: inicialización global

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 14: Principios orientacion-objetos

Programación II

Criterio 2 - Composición modular:

Favorece la producción de elementos que se

pueden combinar libremente unos con otros para

producir nuevos sistemas, posiblemente en un

entorno bastante diferente de aquél en que

fueron desarrollados inicialmente.

Ejemplo: biblioteca de subprogramas

Contraejemplo: uso de preprocesadores

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 15: Principios orientacion-objetos

Programación II

Criterio 3 - Comprensibilidad modular:

Ayuda a producir software en el cual un lector

humano puede entender cada módulo sin tener

que conocer los otros.

Ejemplo: biblioteca de subprogramas de

índole específico

Contraejemplo: dependencias secuenciales

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 16: Principios orientacion-objetos

Programación II

Criterio 4 - Continuidad modular:

Un pequeño cambio en la especificación de un

problema provoca sólo cambios en un solo

módulo o en un pequeño número de módulos.

Ejemplo: constantes simbólicas

Contraejemplo: estructuras estáticas

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 17: Principios orientacion-objetos

Programación II

Criterio 5 - Protección modular:

Produce arquitecturas en las cuales el efecto de

una situación anormal que se da dentro de un

módulo durante su ejecución, queda confinado a

dicho módulo o en el peor caso, se propaga sólo

a unos módulos vecinos.

Ejemplo: verificación de los datos de entrada

en su origen

Contraejemplo: excepciones indisciplinadas

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 18: Principios orientacion-objetos

Programación II

Regla 1 – Correspondencia directa:

La estructura modular obtenida en el proceso de

construcción de software debe seguir siendo

compatible con cualquier otra estructura modular

obtenida en el proceso de modelado del dominio

del problema.

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 19: Principios orientacion-objetos

Programación II

Regla 2 – Pocas interfaces:

Cada módulo debe comunicarse con el menor

número de módulos posible.

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Page 20: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Regla 3 – Pequeñas interfaces:

Si dos módulos se comunican deben intercambiar

la menor información posible.

Page 21: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Regla 4 – Interfaces explícitas:

Siempre que dos módulos A y B se comuniquen,

esto debe ser obvio a partir del contexto de A, de

B o de ambos.

Page 22: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Regla 5 – Ocultamiento de información:

Cada módulo debe tener seleccionada un

subconjunto de propiedades como información

oficial del módulo para ponerla a disposición de

otros módulos.

Page 23: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Principio 1 – Unidades modulares

lingüísticas:

Los módulos deben corresponderse con las

unidades sintácticas en el lenguaje utilizado.

Page 24: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Principio 2 – Auto-documentación:

Toda la información relativa a un módulo debe

formar parte del mismo módulo.

Page 25: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Principio 3 – Acceso uniforme:

Todos los servicios ofrecidos por un módulo

deben estar disponibles a través de una

notificación uniforme sin importar la forma como

están implementados.

Page 26: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Principio 4 – Abierto / Cerrado:

Los módulos deben ser a la vez abiertos y

cerrados.

Abierto disponible para ser extendido.

Cerrado disponible para ser usado por

otros módulos.

Page 27: Principios orientacion-objetos

Programación II

Principios de la Orientación a Objetos

Modularidad

Principio 5 – Elección única:

Siempre que un sistema de software deba admitir

un conjunto de alternativas, habrá un módulo del

sistema (y sólo uno) que conozca su lista

completa.

Page 28: Principios orientacion-objetos

Programación II

Jerarquía

Principios de la Orientación a Objetos

Page 29: Principios orientacion-objetos

Programación II

Jerarquía

• Es el acto o resultado de distinguir un

concepto que es más general que otro.

• Permite examinar si los conceptos tienen

algo en común.

• Nos ayuda a percibir que todas las

instancias de un concepto más específico

son también instancias de un concepto

general.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 30: Principios orientacion-objetos

Programación II

Jerarquía

• Permite empaquetar la abstracción en

pequeñas unidades.

• Representa la organización de una

abstracción.

• Su uso simplifica el entendimiento del

problema.

• Se implementa mediante las relaciones de

herencia y agregación entre clases.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 31: Principios orientacion-objetos

Programación II

Tipos

Principios de la Orientación a Objetos

Page 32: Principios orientacion-objetos

Programación II

Tipos

• Permite agrupar o formar un conjunto de

objetos con características o

comportamientos similares.

• Dos cosas que tienen la misma forma

abstracta son análogas => son del mismo

tipo.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 33: Principios orientacion-objetos

Programación II

Tipos

• Se implementa mediante la descripción o

identificación de los elementos que

describen una clase:

datos /

información atributos

operaciones /

comportamiento métodos

Principios de la Orientación a Objetos

Page 34: Principios orientacion-objetos

Programación II

Concurrencia

Principios de la Orientación a Objetos

Page 35: Principios orientacion-objetos

Programación II

Concurrencia

• Es la propiedad que distingue un objeto

activo de uno que no lo es.

• Permite a diferentes objetos actuar al

mismo tiempo; cada uno de ellos tiene

autonomía.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 36: Principios orientacion-objetos

Programación II

Concurrencia

• Se implementa mediante el proceso de

creación o instanciación de objetos a

partir de su clase y las propiedades de

identidad y estado de los objetos:

clase definición / tipología del

concepto

objeto instancia / ocurrencia

cualquiera del concepto

Principios de la Orientación a Objetos

Page 37: Principios orientacion-objetos

Programación II

Persistencia

Principios de la Orientación a Objetos

Page 38: Principios orientacion-objetos

Programación II

Persistencia

• Es la propiedad que un objeto tiene de

existir en el tiempo y en el espacio.

• Un objeto existe hasta que no sea más

necesitado y el espacio que ocupa es

reutilizado.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 39: Principios orientacion-objetos

Programación II

Persistencia

• Tanto la necesidad de espacio para

almacenar el objeto como su recupera-

ción, involucran a los dependientes

(objetos relacionados) de dicho objeto.

• Se implementa mediante los procesos de

construcción y destrucción de los objetos

definidos como parte del comportamiento

de la clase.

Principios de la Orientación a Objetos

Page 40: Principios orientacion-objetos

Programación II

Polimorfismo

Principios de la Orientación a Objetos

Page 41: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Es el fenómeno mediante el cual una

operación adopta varias formas de

implementación.

• Habilidad para usar el mismo símbolo

para propósitos diferentes cuando el

contexto es claro.

Principios de la Orientación a Objetos

Polimorfismo

Page 42: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Para el usuario, la visión del operador es

una sola, el objeto se encarga de decidir

qué hacer; los detalles de implementación

quedan ocultos.

• Dos operaciones completamente

diferentes comparten el mismo nombre.

Principios de la Orientación a Objetos

Polimorfismo

Page 43: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Ventajas: extensibilidad, código compacto,

claridad.

• Se implementa mediante la sobrecarga de

funciones y operadores.

Principios de la Orientación a Objetos

Polimorfismo

Page 44: Principios orientacion-objetos

Programación II

Una abstracción simple sirve

Coacción como diferentes tipos mediante

una conversión de tipos implícita

• Específico

Un identificador simple denota

Sobrecarga muchas abstracciones

Por parámetro Una abstracción opera uniforme-

mente a través de diferentes tipos

• Universal

Por inclusión Una abstracción opera a través de

una relación de inclusión

Principios de la Orientación a Objetos

Polimorfismo

Page 45: Principios orientacion-objetos

Programación II

Enlace Dinámico

Términos Técnicos

Page 46: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Enlace: conectar una llamada de función

al cuerpo de la función; enlace estático o

temprano: se lleva a cabo antes de que el

programa se ejecute; enlace dinámico

posterior: ocurre en tiempo de ejecución.

• Representa uno de los mayores avances

de la Orientación a Objetos y es una

propiedad común (no necesaria) de los

lenguajes orientados a objetos.

Términos Técnicos

Enlace Dinámico

Page 47: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Es un elemento necesario para poder

realizar el polimorfismo.

• Para su implementación, debe existir un

mecanismo que determine el tipo de

objeto en tiempo de ejecución y haga la

llamada a la función apropiada.

Términos Técnicos

Enlace Dinámico

Page 48: Principios orientacion-objetos

Programación II

enlace estático

enlace dinámico

vs

Términos Técnicos

Enlace Dinámico

Page 49: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto

Mecanismos básicos

Page 50: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Son las unidades básicas de

construcción, para conceptualización,

diseño o programación.

• Son instancias organizadas en clases con

características comunes.

Mecanismos básicos

Objeto

Page 51: Principios orientacion-objetos

Programación II

• Desde la perspectiva de un programa, los

objetos son módulos que contienen datos

(atributos) y las instrucciones u

operaciones (métodos) que operan sobre

esos datos y trabajan juntos para proveer

funcionalidad.

Mecanismos básicos

Objeto

Page 52: Principios orientacion-objetos

Programación II

• La habilidad para reconocer objetos es

una herramienta que los humanos

aprenden desde muy temprana edad.

• 3 características: estado, identidad y

comportamiento.

Mecanismos básicos

Objeto

Page 53: Principios orientacion-objetos

Programación II

Fórmula conceptual:

Objeto = Atributos + Métodos

Mecanismos básicos

Objeto

Page 54: Principios orientacion-objetos

Programación II

Mecanismos básicos

Objeto

Atributo

Método

Mensaje

Módulo /

Paquete

Page 55: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Estado

• Contiene todas las propiedades

(usualmente estáticas), además de los

valores actuales de estas propiedades

(usualmente dinámicas).

• Hace que cada objeto sea único.

• La respuesta que un objeto puede dar,

luego de la llamada de un mensaje,

depende de su estado actual.

Mecanismos básicos

Page 56: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Estado

• Determina cómo son los nodos en un

diagrama de transición de estados del

objeto.

• Nota: principio de persistencia.

• Ejemplos: color – rojo; peso – 75.4; edad

– 24; número de ítems – 190; profesión –

“Arquitecto”.

Mecanismos básicos

Page 57: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Identidad

• Distingue a un objeto del resto.

• Es independiente del estado.

• Se conserva durante toda la vida del

objeto, aún cuando se realicen cambios

de estado.

• Es la base para construir / armar un

mensaje hacia el objeto correspondiente.

Mecanismos básicos

Page 58: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Identidad

• Es una propiedad muy importante para

las Bases de Datos Orientadas a Objetos

(OODB).

• Nota: principio de concurrencia.

• Ejemplos: X1, X2, MiVentana,

MauricioPaletta.

Mecanismos básicos

Page 59: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

• Indica la forma como el objeto actúa y

reacciona en término de los cambios de

estado.

• Está totalmente definido por sus acciones

u operaciones.

• 2 conceptos importantes: método y

mensaje.

Mecanismos básicos

Page 60: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

• Nota: principios de encapsulamiento y

polimorfismo.

• Ejemplos: ObtenerValor, AsignarValor,

Agregar, Quitar, Sumar.

Mecanismos básicos

Page 61: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

Método:

Procedimiento que reside en el objeto y

determinan cómo éste actuará cuando

reciba un mensaje. Su ejecución puede

cambiar el estado del objeto, crear objetos

nuevos, enviar mensajes a otros objetos,

etc.

Mecanismos básicos

Page 62: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

Mensaje:

Canal de comunicación que usan los

objetos para ejecutar acciones. Sólo

cuando se recibe un mensaje, el objeto

ejecuta una acción. Todo proceso es

activado por mensajes entre objetos.

Mecanismos básicos

Page 63: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

Mensajes

Atributos

Métodos

Asignar / Set

Obtener / Get

(Atributos)

Mecanismos básicos

Page 64: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

Mensaje = Identidad del Objeto + Método +

Parámetros

Mecanismos básicos

Fórmula conceptual:

Page 65: Principios orientacion-objetos

Programación II

Objeto - Comportamiento

Es el conjunto de mensajes a los cuales

un objeto responde o puede responder.

Nótese que no necesariamente es igual

al conjunto de métodos del objeto

(encapsulamiento y polimorfismo).

Mecanismos básicos

Protocolo del Objeto:

Page 66: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase

Mecanismos básicos

Page 67: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase

• Define la estructura y el comportamiento

de una forma abstracta o concepto para

darle vida a los objetos.

• Es un patrón (plantilla) que define los

atributos y métodos a ser incluidos es un

tipo particular de objeto.

• Se dice que un objeto es una instancia

particular de una clase.

Mecanismos básicos

Page 68: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase

• Consta de dos partes: una declaración y

una implementación. La declaración lista

o identifica los miembros de la clase

(atributos y métodos). La implementación

define el cuerpo de los métodos de la

clase.

Mecanismos básicos

Page 69: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase

• Nota: principios de abstracción, jerarquía,

modularidad y tipos.

• Nota: principio de encapsulamiento –

interfaz de la clase.

Mecanismos básicos

Page 70: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase - interfaz

• Determina la forma en la cual los

elementos de la clase (atributos y

métodos) pueden o no ser usados (son

visibles) por cada uno de los tres tipos

diferentes de usuarios:

· Elementos de la misma clase.

· Elementos de clases relacionadas (herencia).

· Otros elementos externos.

Mecanismos básicos

Page 71: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase - interfaz

• Tres niveles de interfaz:

Mecanismos básicos

Privada Visibilidad sólo para la

misma clase

Protegida Visibilidad para la misma

clase y clases relacionadas

Pública Visibilidad para cualquiera

Page 72: Principios orientacion-objetos

Programación II

PUBLICA

Otros usuarios externos

PROTEGIDA

Clases relacionadas

Clase - interfaz

PRIVADA

Clase actual

Mecanismos básicos

Page 73: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase - relaciones

• Basado en el principio de jerarquía, para

la definición de una clase nueva se

pueden usar clases existentes, ya sea

incorporando un objeto como atributo de

la clase (agregación) o estableciendo una

generalización (herencia).

Mecanismos básicos

Page 74: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase - relaciones

Para dos clases A y B:

A es una agregación de B si y sólo si

(B contiene a A)

A forma parte de B

A hereda de B si y sólo si

(B es una generalización de A)

A es un caso particular de B

Mecanismos básicos

Page 75: Principios orientacion-objetos

Programación II

Clase – relaciones (ejemplo)

-Capacidad

-Longitud

Aeronave

-# Turbinas

-Modelo

Avión

-# Motores

-Tipo Motor

-Autonomía

Avioneta

-Diámetro Hélice

-Tipo Motor

HelicópteroAeropuerto

Torre

-Número

Puerta

-Número

-Estado

Plataforma

-Número

-Estado

Hangar

-Número

-Tipo

Pista

1

1

1

1..*

11..*

1

1..*

1

1..*

*

-Comunica con

1

1..*

-Embarque / Desembarque

1

1..*

-Aterriza / Despega

1..*

1..* -Usa

1..*

1..*

-Aterriza / Despega

1..*

1..*

-Aterriza / Despega

1..*

Mecanismos básicos

Page 76: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

Mecanismos básicos

Page 77: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

• Permite crear clases nuevas a partir de

clases ya existentes, estableciendo

niveles de jerarquía y programando sólo

las diferencias.

• Permite refinar las estructuras sin

necesidad de duplicar información.

Mecanismos básicos

Page 78: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

• La clase nueva (jerarquía inferior) es

conocida como subclase o clase derivada

y la clase de mayor nivel se denomina

superclase o clase base.

• Según el número de clases base, puede

ser de dos tipos: simple (una sola clase

base) y múltiple (mas de una clase base).

Mecanismos básicos

Page 79: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia - ejemplo

Ge

ne

raliz

ació

n

Esp

ecia

liza

ció

nMecanismos básicos

Page 80: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

Clase Derivada = Clases Base +

Otros Elementos

Mecanismos básicos

Fórmula conceptual:

Page 81: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

Nota: Si el identificador de un método o

atributo de una clase cualquiera es similar

a alguno de los elementos de una posible

clase base, cualquier referencia a este

identificador estará asociado al elemento

de la clase derivada, a menos que se

indique lo contrario.

Mecanismos básicos

Page 82: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia

Nota: Cuando un objeto recibe un mensaje

que contiene un método que no está

definido en su clase, se busca

automáticamente hacia arriba en su

jerarquía de clases. Igual ocurre al

acceder a un atributo del objeto.

Mecanismos básicos

Page 83: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia – clase abstracta

Mecanismos básicos

• Clases cuya descripción es incompleta.

• Sólo sirven para ser usadas como clases

bases en una relación de herencia.

• En términos de diseño, son útiles para

permitir a un usuario refinar o

particularizar un concepto.

Page 84: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia – clase abstracta

Mecanismos básicos

• No es posible o no tiene sentido instanciar

objetos con ellas.

• Por lo general contienen uno o más

métodos virtuales.

Page 85: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia – clase abstracta

Nota: Aunque pueden haber métodos

genéricos definidos en algún nivel de la

jerarquía de clases, no está prohibido que

existan definiciones específicas o

detalladas en los niveles inferiores. En

este caso, ambos métodos pueden ser

usados (como si fuera un polimorfismo),

siempre y cuando no se trate de la

redefinición de un método virtual.

Mecanismos básicos

Page 86: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia – clase abstracta

Mecanismos básicos

Page 87: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia –método virtual

Mecanismos básicos

• Pertenece a una clase abstracta.

• Debe ser obligatoriamente redefinido en

las clases derivadas.

• Puede verse como una indicación a los

usuarios de la clase base, que parte del

trabajo a realizar en la clase derivada, es

definir estos métodos a fin de que se

complete el comportamiento del concepto.

Page 88: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia –método virtual

Mecanismos básicos

• Su uso tiene implicaciones en los

espacios de memoria ocupados por los

objetos instanciados.

Page 89: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia –método virtual

Nota: Un método no virtual de una clase

base y otro similar (polimórfico) de la

clase derivada ocupan ambos espacios

de memoria independientes. En un

método virtual sólo se tiene el espacio de

memoria ocupado por la redefinición en la

clase derivada.

Mecanismos básicos

Page 90: Principios orientacion-objetos

Programación II

Herencia – interfaz

• Permite determinar qué criterio de interfaz

(público, privado ó protegido) se va a usar

para los usuarios de la clase derivada con

los elementos públicos de la clase base.

Mecanismos básicos