presentación informatica

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Nombre: jhonn Alejandro Saenz moreno Curso: 802 Cód.: 30

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Page 1: Presentación informatica

Nombre: jhonn Alejandro Saenz morenoCurso: 802Cód.: 30

Page 2: Presentación informatica

Scratch es un lenguaje de programación

que facilita crear historias

interactivas, juegos y animaciones y

compartir sus creaciones con otras

personas en la web.

Page 3: Presentación informatica

1. Rotation style (estilo de rotación):nos

permite tener control del disfraz o

vestuario de rotación con los respectivos

códigos.

Page 4: Presentación informatica

2.Current sprite info: nos da información a

vista preliminar de los estilos de rotación.

3. Tabs: etiquetas o pestañas, hacemos clic

en las pestañas para editar

programas, disfraces o sonidos.

Page 5: Presentación informatica

4.Toolbar: barra de herramientas, en las que

encontramos las herramientas necesarias

para la medición de nuestra animación.

5.Green flag: bandera verde, una forma de

iniciar un programa.

Page 6: Presentación informatica

6.Stage: rea de vista preliminar, en donde

tus creaciones en el programa scratch (tus

animaciones) cobran vida.

7.New sprite buttons: nuevos botones de

códigos, permiten crear un nuevo

personaje u objeto para el proyecto.

Page 7: Presentación informatica

8.Sprite list: lista de códigos

insertados, miniaturas de todos tus

códigos. Clic para seleccionar y editar un

código.

9.Scripts área: rea de programa, arrastra los

bloques uniéndolos en códigos.

Page 8: Presentación informatica

10.Presentation mode: presentación a pantalla

completa, nos permite visualizar nuestra

presentación una vez terminada.

11.Blocks palette: paletas de bloques, allí

encontramos los bloques que nos permiten

programar nuestros códigos.

Page 9: Presentación informatica

12. Notas de proyecto: ver las notas hechas

del proyecto de scratch.

Page 10: Presentación informatica
Page 11: Presentación informatica

Un escenario es el lugar donde nuestras

historias, juegos y animaciones cobran

vida. Los objetos se mueven e interactúan

unos con otros en el escenario.

Page 12: Presentación informatica

Todo lo que puede ser captado por los

sentidos o conocidos por la razón. Se le

puede colocar el disfraz que tu quieras. Si

deseas borrar un objeto o crear uno

nuevo.

Page 13: Presentación informatica

Los bloques de scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color:

Movimiento , apariencia, sonido, lápiz, control ,sensores , números y variables.

Sirve para mover, rotar o apuntar el objeto hacia donde queramos. Inicia el programa que queramos mediante una serie de acciones como oprimir una tecla para que se ejecute el programa. Nos ayuda a el cambio de apariencia a los objetos, dar una sensación de movimiento.

Page 14: Presentación informatica
Page 15: Presentación informatica

Los disfraces son los movimientos que se le pueden aplicar a los objetos.

Existen tres maneras de crear nuevos disfraces.

1.Haga clic en pintar para dibujar un nuevo disfraz en el editor de pinturas.

2.Haga clic en importar un archivo de imágenes del disco duro.

3.Haga clic en camera para tomar fotos de la camara web ( que hace parte de su computador o esta conectado a este)

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Page 17: Presentación informatica

Scratch reconoce muchos formatos de imágenes:

JPG,BMP,GIF ( incluyendo GIF animados)¿Qué formatos de sonidos acepta scratch?Usted puede grabar nuevos sonidos o importar

archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos descomprimidos WAF, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

Page 18: Presentación informatica

Es un conjunto de pasos para lograr un resultado, por lo general, un algoritmo tiene datos de entrada proceso de datos, y datos de salida, por ejemplo, el siguiente es un algoritmo muy sencillo que suma dos números que ingresas por el teclado.

Solicita núm. 1 // datos de entradaSolicita núm. 2Res= num2+num2 // proceso de datosRegresa res // datos de salida

Page 19: Presentación informatica

Otro ejemplo de algoritmo son los de la

vida cotidiana.

1.Hago la lista de compras

2.Voy a comprar

3.Guardo las cosas.

Describa los símbolos que se emplean

en los algoritmos

En esta tecnica se utilizan simbolos que

representan cada paso de los algoritmos.

Los simbolos mas utilizados son:

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