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Semana 01:Clases y ObjetosFactoresExternos.- Pueden ser detectados por los usuarios y es la que realmente preocupaInternos.- Solo es percibida por los diseadores y desarrolladores, ademas es un medio para conseguir la calidad externaObjetivo, buenas propiedades internas -> satisface los factores externosFe, Correccin, robustez, extensibilidad, reutilizacin y compatibilidad.Fi, Modularidad y legibilidad Tecnologa de objetos. Construccin de software utilizando componentes reutilizables con interfaces bien definidas. Los objetos permiten representar los conceptos esenciales de una entidad ignorando sus propiedades accidentales Programacion Orientadas a Objetos. Organizacion de los programas de manera que representan la interaccion de las cosas en el mundo real Hacerlo todo yo mismo Descomposicion en subproblemas DE Delegar a alguien para que lo haga, poo Caracteristicas de POO Abstraccion, Encapsulamiento, Modularidad, Herencia, Polimorfimos, Reutilizacion de codigos,etc. Objetos_ Los objetos son cosas,pueden ser simples o complejos, y reales o imaginarios Clases_ Los objetos con estados similares y mismo comportamiento se agrupan en clases_ La definicion de la clase especifica el comportamiento y los atributos de los ejemplares de la clase Atributos de clase . Comn a todas las instancias de una clase y solo se inicializan una vez. Atributos de instancia .Determina el estado de los objetos y cada objeto reserva memoria para todas las variables de instancia Mtodos . Codigo que entiende y maniupla el estado de un objeto . Pueden ser llamados dentro de la clase por otras clases . Es obligatorio indicar el tipo de retorno o void La invocacin con la notacin punto. Constructores . Procedimiento con el nombre de la clase . Se invoca automaticamente cada vez que se crea un objeto de la clase . No pueden especificar tipos ni valores de retorno . Permite sobrecarga para especificar formas distintas de inicializar los objetos . Si no se define, el compilador crea uno por defecto sin argumentos que inicializa los atributos a los valores por defecto, el programador tambien puede definir un constructor sin argumentos Creacion de objetos . Un objeto es una instancia de una clase y la creacion de un objeto se realiza en tres pasos Declaracion Contador con; Instanciacion con=new Contador(); Inicializacion, se pueden proporcionar valores iniciales a los objetos en la declaracion o mediante.Semana 03Inicializacion y limpiezaSobrecarga(Overload) de Mtodos. Mtodos de una clase pueden tener un mismo nombre pero diferentes parmetros, el complilar compara el numero y tipo de parametros y determina que mtodo debe invocar. Firma(signature)= nombre del mtodo + lista de parmetros

Invocacin entre constructores . La palabra this puede ser utilizada en la primera lnea de un constructor para invocar a otro constructor Propiedades En java, las propiedades se definen por la existencia de metodos getter y setter Se pueden basar en el uso de campos o no, las propiedades de una clase pueden ser determinadas en ejecucin mediante reflection(desde una clase se pueden acceder a todos los metodos que esten declarados como public) Method[] m=Miclase.getMethods(); Paso de parmetros Se realiza por el valor . Argumento de tipos primitivos, si un mtodo modifica el valor de un parmetro, este cambio solo ocurre al interior del mtodo; al retornar el mtodo, se mantiene el valor original . Argumento de tipo referencia(objetos),Al retornar el mtodo, la referencia pasa como parmetro sigue referenciando al mismo objeto; sin embargo, los campos del objeto podran haber sido modificados por el mtodo Destruccin de objetos -Los objetos se destruyen de manera implicita a traves del garbage collector, los objetos no referenciados -los convierte de nuevo en memoria no utilizada Paquetes .Permite agrupar todas las clases relacionadas, se coloca al comienzo del fichero, indica que las clases pblicas que contenga est accesible. .Las clases que no tengan paquete estn en el paquete por defecto consideradas clases amigas(friendly) .Soporta el concepto de jerarqua de paquetes(estilo directorio) Clase interna .Es una clase anidada, definida en el cuerpo de otra clase o en el cuerpo de un metodo .Respetan las relaciones entre dos clases .Existen 4 tipos _Definidos en la clase(static and member) _Definidos en un mtodo(local and anonymous) *Clase interna miembro, declaradas dentro del cuerpo de otra clase, el anidamiento esta permitido, pueden acceder a las variables de su clase contenedora y de alguna clase incluida y la clase interna no pueden contener declaraciones estticas. *Clase interna estatica, denominadas clases anidadas, no tienen acceso a la referencia implcita *Clase interna Local, dentro de un metodo, todos los parametros finales declarados en el bloque son accesiblees por los metodos de la clase interna *Clase interna anonima, no tienen un nombre definido, no pueden ser instanciados y se definen como un metodo de la clase externa

Semana 04 Reutilizacin y composicin Diagrama de clases .Muestran un conjunto de clases y sus relaciones, los diagramas de clases proporciona una perspectiva esttica del sistema ya que representan su diseo estructural Relaciones . Las relaciones existentes entre las distintas clases nos indican cmo se comunican los objetos de esas clases entre s, existen distintos tipos de relaciones: _Asociacion(conexion entre clases). _Dependencia(relacion de uso). _Generalizacion o especializacion(relaciones de herencia) Asociacion, es una linea que une dos o mas simbolos. los tipos de asociaciones entre clases presentes en un diagrama estatico son: binaria, reflexiva, n-aria, agregacin y composicin. Semana 05: Array de objetosLa manipulacion de un arreglo es sencilla, presenta ciertas limitaciones:Su tamao no puede cambiar, los elementos son de un mismo tipo Arrayindexoutofboundsexception, si presenta un indice no valido. el indice es negativo o es mayor al lengthSemana 06