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PRESENTACIÓN FINAL: “COLOR BALLS SOLITAIRE”. Por: Horacio Ibarra Almaguer.

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PRESENTACIÓN FINAL: “COLOR BALLS

SOLITAIRE”.

Por: Horacio Ibarra Almaguer.

DescripciónDe mi proyecto

Mi proyecto consiste en recrear un juego conocido por todos como el solitario de pelotas de color, o el juego “de las pelotitas”.

El gameplay consiste en lanzar pelotas de diferentes colores por medio de un ‘cañón’ o disparador, tratando de hacer desaparecer las pelotas que ya aparecen desde el inicio del nivel, antes de que se termine el tiempo; o en otros juegos, antes de que caiga una pesa de 1000 Toneladas y pierdas el juego. Al desaparecer pelotas puedes avanzar de nivel y ganar muchos puntos. El juego finaliza cuando la pesa cae sobre ti y te pide registrar tu nombre y mostrará la cantidad de puntos obtenidos.

1000T

Diagrama de ClasesPesa

- Posición- Velocidad- Tamaño- Color

+ DejarCaer()

Tiene cuidado con

11..*

1

1

Maneja

La de los menús:

Para mi proyecto, considere esto como herencia, debido a que puedo utilizar la clase padre Menú, para crear muchos otros menús que comparten características, imágenes, botones, métodos, acciones, atributos, etc. de la clase padre Menú.

Si lo vemos de este modo: principal es un tipo de Menú. Ayuda es otro tipo de Menú… y así sucesivamente.

HERENCIA

Menú

Principal Ayuda Opciones Dificultad

HERENCIA La común:

Como lo pueden ver en el diagrama de clases, manejé dificultad como un tipo de menú y a su vez esta clase tiene herencia o tipos de dificultad: fácil, normal y difícil (que son las que se manejan en el juego).

Hago esto para ahorrar atributos, métodos y funciones de la clase Dificultad, y no tener que volver a programar otra clase para fácil, una más para normal y otra más para difícil.

Utilizando la mayoría de atributos y métodos de una clase, y que solo se modifiquen, en este caso, la velocidad con la que cae la pesa, haciéndola mayor para cada dificultad de mayor grado; puedo reutilizar la mayor parte de código y cumplo con un objetivo de la POO.

Dificultad

Fácil Normal Difícil

DIAGRAMA DE SECUENCIACASO DE USO: “JUGAR”

(ÉXITO)

Diseño de interfaz (GUI)

Menú principal

Dificultad

Juego iniciado

Opciones Ayuda

Otros menús…

Diseño de pruebas unitarias

Prueba #1

DescripciónVerificar que el inicio del juego sea el correcto. Que se cumplan todas las condiciones estipuladas por los objetivos. Esta prueba tratará el proceso desde que el jugador oprime el botón ‘jugar’ hasta que pueda comenzar a lanzar pelotas.

ObjetivosQue se cumplan todos los requisitos y condiciones para iniciar el juego satisfactoriamente. Detectar los errores a tiempo y controlarlos para que no vuelvan a ocurrir.

Condiciones

Después de oprimido el botón jugar, el usuario debe ver en su pantalla la ventana de seleccionar dificultad, escogerá una de las 3 (verificando que sólo se active una y no más) y acto seguido, se mostrará la ventana con el juego. Deberá mover el cañón y lanzar pelotas, además de registrar el puntaje y los combos. La pesa debe de cumplir su función en determinado momento.

Resultado esperado

Luego de seleccionarse la dificultad, el usuario debe comenzar con su juego y todas las características descritas anteriormente deben funcionar correctamente.

Resultado obtenido

La prueba concluyó satisfactoriamente. No se pudieron seleccionar más que una dificultad, y por consiguiente se inició el juego como debe ser. El cañón reconoció el movimiento y lanzo pelotas, la pesa realizo su función de manera exitosa. Los combos y el puntaje fueron correctos. El juego puede seguir adelante.

Prueba 1: “Inicio del juego”.

Prueba #2

DescripciónEn esta prueba se tomarán en cuenta todas las funciones referentes a la salida del juego, ya sea esta mediante 2 formas: cuando el usuario está jugando o al iniciar la aplicación usando en ambas el botón ‘salir’.

ObjetivosSalir del juego satisfactoriamente y detectar los posibles errores que puedan ocurrir para encontrar una solución óptima.

CondicionesLos botones ‘salir’ (tanto en el menú principal, como en la ventana del juego) deben ejecutar correctamente su función y no mandar al usuario hacia menús inexistentes o que se alteren su juego o su sistema operativo.

Resultado esperado Al oprimir salir, el jugador debe abandonar el juego y regresar al escritorio de trabajo en su sistema operativo.

Resultado obtenidoLa prueba pasó con honores, los botones salir de ambas ubicaciones (juego y menú principal) realizaron correctamente la función para la cual estuvieron programados. No hubo quejas por parte de ninguna persona.

Prueba 2: “Salida del juego”.

Prueba 3: “Modificar controles”.Prueba #3

DescripciónEn esta 3° prueba, revisaremos que la opción ‘Modificar Controles’ del menú ‘Opciones’ haga su función correcta y le permita al usuario, registrar otra forma de control, como un joystick, un control USB o un giroscopio.

ObjetivosComprobar que el jugador puede registrar satisfactoriamente otro control además del mouse de la computadora. Además que el juego reconozca al nuevo control.

Condiciones

Al oprimir el botón ‘Modificar Controles’ deberá aparecer una ventana en la cual el usuario pueda seleccionar mediante un botón examinar, donde se encuentran los controladores del dispositivo que usará para controlar el cañón en el juego. Deberá reconocer el control nuevo y guardar la selección en caso de uso futuro.

Resultado esperadoEsperamos que el usuario al ingresar el nuevo control y registrarlo, el juego lo deje divertirse y sacar todo el provecho de éste usando otro control diferente al predeterminado.

Resultado obtenido La prueba pasó satisfactoriamente. El control fue registrado con éxito y se guardo la selección obtenida para uso futuro.

Gracias por su atención