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Proyecto innovación social integrando las TIC AUTOR: MAYCOL ANDRES SANCHEZ ACEVEDO cod 372478 INSTITUCIONAL III AMANDA DUQUE UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA 1 Proyectos de innovación social con la integración de la TIC 10/05/2015

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Proyecto innovacin social integrando las TIC

AUTOR:MAYCOL ANDRES SANCHEZ ACEVEDO cod 372478

INSTITUCIONAL IIIAMANDA DUQUE

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIAFACULTAD DE INGENIERIAINGENIERIA DE TELECOMUNICACIONESBOGOTA, 2015ContenidoPERFIL EMPRENDEDOR DE LOS PARTICIPANTES3OPORTUNIDAD DE NEGOCIO3PERTINENCIA DE LA PROPUESTA CON LA NECESIDAD DEL MERCADO4PRESENTACIN DEL SUSTENTO CIENTIFICO6Antecedentes6Marco Terico7Economa solidaria7Innovacin9Innovacin tecnolgica9RELEVANCIA Y CONTENIDO INNOVADOR9SUSTENTO TECNICO DEL PROYECTO11Conectivismo11M-learning12ESTIMACION FINANCIERA13IMPACTO SOCIAL14REFERENCIA14

PERFIL EMPRENDEDOR DE LOS PARTICIPANTES

Para ser emprendedor se necesita unas caractersticas personales y profesionales especificas. El rol emprendedor del participante, debe estar enmarcado dentro de las siguientes cualidades: ser innovador, capaz de afrontar y asumir riesgos, ser persistente para alcanzar sus objetivos, tener capacidad para adaptarse a situaciones nuevas, saber priorizar y ser optimista (emprendepyme, 2008).

OPORTUNIDAD DE NEGOCIO

De acuerdo a la problemtica observada en el barrio Nueva Zelandia de la localidad 11 de Suba, descrita en el siguiente apartado, se establece la necesidad de crear un Taller de aprovechamiento del tiempo libre para los nios, nias y jvenes, a partir de centros de inters indagados por medio de encuestas y entrevistas estructuradas. La propuesta ser ofertada a los padres de familia y a la comunidad en general, y se realizaran las gestiones de implementacin de una biblioteca publica en el interior del barrio, en primera instancia con Colsubsidio (quien tiene sede en el barrio) y con la red de bibliotecas pblicas distritales.

PERTINENCIA DE LA PROPUESTA CON LA NECESIDAD DEL MERCADO

De acuerdo a una observacin directa y entrevistas no formales a diferentes miembros de la comunidad del barrio Nueva Zelandia en la localidad 11 de Suba en la ciudad de Bogot, se establecieron las siguientes necesidades sociales frente a la poblacin de nios, nias y jvenes entre los 7 y 18 aos:

1. Existen espacios de recreacin, los cuales estn siendo utilizados nicamente para el deporte. Sin embargo, hace falta espacios culturales como bibliotecas o el desarrollo de actividades o Centros de inters que puedan abarcar desde lo cientfico, lo social e incluso el aprendizaje de otras lenguas. Las existentes estn muy apartadas del barrio.

2. Se observa, de igual manera, un uso indiscriminado de juegos en consolas y principalmente del internet, pero este ltimo, se utiliza principalmente para la interaccin en redes sociales y en muchas ocasiones, los nios y jvenes (quienes crean sus cuentas con datos falsos, puesto que, por ejemplo, Facebook solo permite la cuenta a mayores de 18 aos) utilizan este medio para generar ciberbulliyng.

3. En las entrevistas informales se destac la falta de acompaamiento por parte de los padres de familia y de la comunidad en general, en el manejo del tiempo libre de los nios, nias y jvenes del barrio. Los adultos se centran en sus trabajos y actividades diarias y los muchachos utilizan estos tiempos de ocio para ver televisin, jugar en consolas de video juegos (alquiladas o propias) o en internet.

4. Igualmente, se han observado grupos de expendio de drogas en los parques del barrio.

Por lo anterior, la presente propuesta sugiere:

1. Gestionar con Colsubsidio (quien se encuentra presente en el barrio como supermercado y centro mdico) para la implementacin de una biblioteca en sus instalaciones de modo parecido a las sedes que tienen en Santa Librada (localidad de Usme) o en la 24 con 63 (localidad de Teusaquillo). Esto teniendo en cuenta las posibilidades locativas que se cuenten en el sector. Igualmente, de ser posible dicha implementacin, beneficiaria al sector, puesto que las bibliotecas organizan actividades ldico recreativas alrededor del saber y de la lectura, y promueven un sano uso de tiempo libre en espacios comunicativos, de desarrollo de pensamiento y creatividad.

2. Implementar una encuesta entre los nios, nias y jvenes del barrio para indagar sobre sus intereses deportivos, culturales y cientficos, con la finalidad de establecer centros de inters entre ellos y conformar los clubes con apoyo de entidades gubernamentales y las Secretarias relacionadas con estos temas. Por ejemplo, un Club de astronoma y gestionar el apoyo con Maloka y el Planetario Distrital.

3. Implementar talleres virtuales, como apoyo a la comunidad, por medio de espacios gratuitos online y redes sociales, relacionados con el uso adecuado y seguridad del internet, creacin de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAs), uso adecuado de los juegos (gamificacin), foros establecidos para analizar los componentes de aprendizaje presentes en la gamificacin y los diferentes ambientes observados en internet, y temas relacionados con los centros de inters indagados durante la encuesta propuesta en el anterior numeral.

4. Con apoyo de la comunidad, establecer contacto con las estaciones de polica cercanas para el acompaamiento en los parques del barrio y talleres peridicos o actividades ldico recreativas para los nios, nias y jvenes del barrio, relacionados con la prevencin y atencin frente a la drogadiccin.

5. De igual modo, se puede plantear el apoyo de la comunidad para talleres peridicos en el centro comunal donde los diferentes miembros de la comunidad que tienen negocios en el barrio, pueden exponer a los nios, nias y jvenes sobre sus proyectos de vida, y dar algunos tips sobre emprenderismo y la gestin e implementacin de ideas de negocios.

PRESENTACIN DEL SUSTENTO CIENTIFICO

Antecedentes

Con relacin a otras innovaciones sociales consultadas, llama la atencin el Proyecto FENIX, desarrollado en Medelln, Colombia, donde se encontraron dificultades sociales en el contexto de los nios, nias y jvenes de esta ciudad y el cual fue publicada en la revista CEPAL de la Unesco (COMFAMA, 2011).

Por consiguiente, un aspecto interesante seria poder establecer en los nios, nias y jvenes del barrio, una mentalidad de emprendimiento que buscara la gestin de sus propios proyectos laborales como sucedi con el Proyecto Fnix, en el cual se buscaba la construccin de alternativas educativas, de prevencin y utilizacin adecuada del tiempo libre, y que promovi en un gran porcentaje la insercin en el mercado laboral de la poblacin objeto de estudio de Medelln.

Igualmente, poder implementar el conocimiento emprendedor, de gestin de oportunidades de empleo y sobre todo, de proyecto de vida de los nios, nias y jvenes del barrio Nueva Zelandia, alejara a esta poblacin vulnerable de la drogadiccin, la delincuencia y los embarazos a temprana edad, entre otros males sociales que embargan a la comunidad y a la ciudad.Marco TericoEconoma solidaria

Se definirse como organizaciones sociales conformadas por una comunidad de personas asociadas en forma libre, voluntaria y consciente para la produccin de bienes y prestacin de servicios para la organizacin tenemos las cooperativas que son la empresa asociativa sin nimo de lucro, en la cual los trabajadores o los usuarios, segn el caso, son simultneamente los que aportar y los gestores de la empresa, creada con el objeto de producir o distribuir conjunta y eficientemente bienes o servicios para satisfacer las necesidades de sus asociados y de la comunidad en general. Otro tipo de organizacin son como las fondo de empleados es una entidad perteneciente al sector de la economa solidaria, de derecho comn, sin nimo de lucro, constituida por personas libres, trabajadores dependientes y subordinados de la misma empresa, que ofrecen servicios de crdito a costos mnimos , y otro organizacin son la mutuales es unainstitucinque carece de fines de lucro y que est regida bajo el precepto de laasistencia mutua. Los integrantes de una mutual trabajan de manera coordinada y solidaria, para brindar servicios a los miembros de la asociacin.

Las organizaciones de economa solidaria poseen caractersticas diferentes a las capitalistas y estatales, porque sus resultados econmicos estn representados en excedentes que se destinan al beneficio social, al crecimiento de sus reservas y fondos a reintegrar a sus asociados parte de esos excedentes, en proporcin al uso de los servicios o a la participacin en el trabajo de la organizacin. En ellas se privilegian los objetivos y las expectativas econmicas y sociales de los asociados, y actan como factores determinantes la comunidad y el trabajo.La Gestin en organizaciones de economa solidaria el autor Nicols Palacios quien seala que en una organizacin existen por lo menos cuatro grupos de influencias e intereses: los proveedores, los clientes, los trabajadores y los propietarios. A partir de esta apreciacin, el autor hace una especie de comparacin entre el criterio de identidad desarrollado en las organizaciones privadas y en las de economa solidaria. Seala que en las primeras existen solo comunidades de intereses, o sea relacin de identidad entre los propietarios y la empresa; en tanto que la relacin entre trabajadores -empresa, clientes -empresa y proveedores-empresa, puede definirse como una relacin de conflicto.

La importancia de estas organizaciones solidarias en Colombia una parte importante en pas por la ayuda por la parte popular para ayudar la parte econmica reflejada en la reduccin de los trminos de intercambio, restricciones al financiamiento externo, contraccin del ingreso real, dficit fiscal, elevadas tasas de inflacin, prdida de la conciencia democrtica y fenmenos de violencia y convulsin social; no es menos cierto que la Economa Solidaria a travs de su filosofa y mecanismos de accin, puede contribuir a superar los fenmenos de pobreza en que se debate el pueblo colombiano Por ejemplo el cooperativismo es una sociedad que empleado que los socios aportan y son gestores de la empresa como ejemplo de una cooperativa agro lactaos en video habla casa socia comenz con un aporte cada socio comenzaron con capacitaciones de SENA para el lcteos pues comenzaron a organizar la empresa que se buscaba el bien comn de los socio de la empresa, los fondos de empleados que son constituida por personas libres, trabajadores dependientes y subordinados de la misma empresa, que ofrecen servicios de crdito a costos mnimos (Orrrego, septiembre 2005).Innovacin

La Innovacin se define como el mejorado producto, servicio, proceso o mtodo de comercializacin u organizativo reflejado en prcticas internas de la empresa, organizacin del lugar de trabajo o relaciones exteriores. Asimismo, el desarrollo de los pases est relacionado con la innovacin, la cual requiere la participacin de diferentes elementos, aspectos que se vinculen en un mismo sistema, tecnologa, empresas o instituciones. Se habla entonces de sistemas de innovacin que pueden darse en espacios geogrficos nacionales, sectoriales, regionales o locales. En este sentido, importantes instituciones internacionales, gobiernos y empresas se preocupan por el fomento de la innovacin. La Comisin Europea, Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OECD), Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD) y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), entre otros, han desarrollado estrategias que contribuyen al logro de ambientes innovadores. (Leon, 30 de abril de 2012)Innovacin tecnolgica

La innovacin tecnolgica, en su sentido ms amplio, incluye cambios e innovaciones sociales, e incluso, segn Alburquerque (2003), en muchas ocasiones, la competitividad no se logra por la adquisicin de nuevas mquinas o tecnologa, sino por los cambios sociales y culturales que se producen en la organizacin. Los cambios sociales dan lugar a redes de comunicacin que anan esfuerzos y sinergias para aumentar la calidad de prestaciones producto de los incrementos en la productividad; dinamizar el potencial creativo y estimulante; y satisfacer continuamente los cambios en las necesidades de la demanda (Leon, 30 de abril de 2012)

RELEVANCIA Y CONTENIDO INNOVADOR

Se plantea el aprendizaje experiencial y los estilos de aprendizaje, por su expectativa de personalizacin de la instruccin, y el hacer de la formacin virtual un proceso mucho ms contextualizado, ms cercano a las vivencias y cotidianidad de los aprendices (Chiappe, 2013).

Kolb afirma (1999) que el aprendizaje es la transformacin del conocimiento como producto de la experiencia (como se ve en el mtodo Singapur), y esta la divide en dos: Experiencia vivencial concreta (aprehencin por medio de los sentidos) y experiencia mental conceptual (aprehencin por via de la comprensin). Por lo anterior, es importante disear un conjunto de actividades que permitan el transito del aprendizaje de un tipo de experiencia a la otra. Entonces, el autor propone un ciclo de aprendizaje que contiene 4 etapas: Experiencia concreta (vive la experiencia), una etapa de observacin reflexiva (reflexiona sobre lo ocurrido en la experiencia), etapa experiencia activa (busca excenarios de experimentacin) y una etapa de conceptualizacin abstracta (emite conceptos y genera hiptesis sobre las razones de lo ocurrido en esa experiencia).

A su vez, Kolb tambin ha trabajado el tema de los estlos de aprendizaje, que cataloga en dos tipos: en el procesamiento de la informacin por el ser humano, y los canales que las personas utilizan predominantemente para capturar informacin del medio que los rodea (Chiappe, 2013). Lo que significa que, cada persona tiene su propio mtodo o estrategia para aprender, sus preferencias definen su estilo de aprendizaje y pueden ser de manera visual, auditivo y kinestesico.

Por consiguiente, los estilos de aprendizaje son la descripcin de las actitudes y comportamientos, que determinan la forma preferida de aprendizaje del individuo (Honey y Mumford citados por Muoz, 2014). Esta se centra en el proceso de aprendizaje y esta basado en la percepcin y procesamiento de la informacin. Pero a su vez, se subdivide en el estilo de aprender y en el estilo de ensear, por lo cual, es necesario realizar un esfuerzo en comprender las diferencias de estilos de aprendizaje y adaptar el estilo particular de enseanza.

Ahora bien, de acuerdo a Gallego (2003), el e-learning posibilita que cada estudiante pueda recibir los contenidos adaptados a sus estilos de aprendizaje predominante. Estos estan clasificados en: Activista (se implican plenamente y sin prejuicios en nuevas experiencias), reflexivo (aprenden con las nuevas experiencias pero no lees gusta estar directamente impicados en ellas), tericos (la enseanza forma parte de un sistema, mdelo, teoria o concepto) y pragmtico (aplicacin prctica de las ideas).

Todo lo descrito anteriormente, bajo el analisis cuidadoso de forma y fondo, propende el diseo e implementacin de un taller de aprovechamiento del tiempo libre desde el aprendizaje experiencial y los estilos de aprendizaje como metodologa interesante, participativa y que integre las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC).

SUSTENTO TECNICO DEL PROYECTO Dado el proceso de emergencia de la teora del colectivismo, vale la pena considerar que se involucra en el panorama educativo tras la aparicin del computador personal a mediados de los 80 y se fortalece mediante la incursin de internet en los 90. La frase de introduccin propuesta por George Siemens, uno de los dos investigadores del fenmeno del aprendizaje digital, deja en evidencia varios elementos de esta teora, pues el uso de las redes como vehculo de conexin entre los estudiantes y su profesor, adems del carcter autnomo de este estilo de aprendizaje, permiten entender el colectivismo como una forma de aprender permeada por la sociedad que est mutando frente a la tecnologa.Conectivismo Cuenta que las teoras pedaggicas anteriores al conectivismo emergente, plantean que el aprendizaje ocurre dentro de una persona, como en el caso del conductismo y la teora de la caja negra que tiene que ver con el cambio en el comportamiento a partir de estmulos y respuestas observables; por otro lado el cognitivismo asume el aprendizaje como un proceso de adquisicin de informacin en el cual se promueve el desarrollo de habilidades intelectuales especficamente como la memoria; y en el caso del conectivismo se concibe el estudiante como un sujeto con pre saberes, que enfrenta sus conocimientos previos a un contexto inmediato (situacin significativa), lo cual le permite replantear los esquemas mentales ya elaborados en su mente mediante la experiencia y la confrontacin social. No obstante, estas propuestas pedaggicas no contemplan las TIC como herramientas para generar aprendizajes, no se cuestionan frente al conocimiento quke se da dentro de una organizacin y no se detienen a dar valor a lo que se aprende, es decir, que no permiten al individuo seleccionar lo pertinente para aprender, es decir lo que necesita.

Es entonces cuando el conectivismo empieza a influenciar los procesos educativos, pues es un modelo que se adapta correctamente a la sociedad actual y al continuo y rpido cambio de la informacin; se constituye en un sistema de redes que facilita la experiencia (una de las competencias ms acertadas para generar aprendizajes), por ejemplo, Karen Stephenson expresa que dado que no podemos experimentar todo, las experiencia de otras personas , por conseguir otra personas, se convierte otra personas , convierte en sustitutos del concomiendo,Yo almaceno mi conocimiento a travs de la recoleccin de persona.

M-learning El m-learning, constituye entonces un sistema que promueve el aprendizaje no solo dentro de los escenarios habituales, sino que los dispositivos mviles pueden ampliar las posibilidades de acceso a informacin facilitando su implementacin en trminos de accesibilidad, flexibilidad del tiempo y diversidad de contexto, superando as la barrera de tiempo/espacio para aprender y la actualizacin de la infraestructura de las redes cada vez ms precisa para adaptarse al carcter de movilidad de estos dispositivos.

No obstante, esta dinmica trae consigo factores de riesgo asociados como son la inseguridad (problemtica latente en las ciudades como Bogot), y adems hay sociedades donde an las TIC son vistas como causales de desintegracin, conflicto y aislamiento en las familias, porque no se asume la responsabilidad necesaria al interior de estas para integrarlas de manera beneficiosa a nivel de formacin para los hijos o incluso en la adquisicin de hbitos y rutinas.

Por otro lado, es oportuno considerar que el sistema m-learning podra tener otras limitaciones desde la conectividad, pues si bien permite al estudiante realizar un trabajo autnomo por la facilidad de acceder a los conocimientos sin importar el tiempo y lugar, (a pesar de la intencin implcita de generar competencias para aprovechar el tiempo libre), no siempre los espacios, especficamente externos como la calle, el parque, etc, estn dados para facilitar un ambiente ptimo de aprendizaje. (YANES, 2001) ESTIMACION FINANCIERATipo de RecursoRecursoCantidadCosto

Recurso humano

Maycol Andrs Snchez Acevedo

2 horas diarias para planeacin y ejecucin

$360000

Recurso tcnico

Computadores Material digital de los planes curriculares o en su defecto en formato impreso. Trasporte(moto)

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1`400.000Valor sin definir

300000

IMPACTO SOCIAL

Se convertira en un aspecto interesante poder establecer en los nios, nias y jvenes del barrio una mentalidad de emprendimiento que buscara la gestin de sus propios proyectos laborales como sucedi con el Proyecto Fnix (COMFAMA, 2011), los cuales buscaban la construccin de alternativas educativas, de prevencin y utilizacin adecuada del tiempo libre, y que promovi en un gran porcentaje, la insercin en el mercado laboral de la poblacin objeto de estudio de Medelln y ciudades anexas.

Igualmente, poder implementar el conocimiento emprendedor, de gestin de oportunidades de empleo y sobre todo, de proyecto de vida de los nios, nias y jvenes del barrio Nueva Zelandia, alejara a esta poblacin vulnerable de la drogadiccin, la delincuencia y los embarazos a temprana edad, entre otros males sociales que embargan a la comunidad y a la ciudad.

REFERENCIACOMFAMA, C. d. (20 de octubre de 2011). Cepal.org. Recuperado el 30 de marzo de 2015, de http://www.cepal.org/dds/innovacionsocial/e/proyectos/co/fenix/digital, C. U. (12 de Diciembre de 2004). George Siemens. Obtenido de url: http://www.itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htmemprendepyme. (2008). El perfil de un emprendedor. Obtenido de emprendepyme: http://www.emprendepyme.net/el-perfil-de-un-emprendedor.htmlLeon, M. &. (30 de abril de 2012). La innovacin social . Caracas, Venezuela: Forum Empresarial.Orrrego, C. &. (septiembre 2005). Las organizaciones de economia solidaria. medellin: Universidad Luis Arango.YANES, J. (2001). Las TIC y la crisis de la educacin: Algunas claves para su comprensin. Ed.Virtual Educa.

1 Proyectos de innovacin social con la integracin de la TIC10/05/2015