objetivo del juego componentes - devir iberia · coge 2-4 francos (según la posición de este...

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componentes 2 tableros de juego con rondel 2 tableros de almacén 31 losetas de ediicio 20 monedas de 1 franco 10 monedas de 5 francos 1 resumen de ediicios 8 contadores de mercancías este reglamento pRepARAcIÓn De LA pARtIDA Decidid a suertes quién será el jugador inicial, que cogerá el tablero de juego con las letras A-F y dejará el tablero con las letras G-L para el segundo jugador. Cada jugador coge entonces un tablero de almacén, los 4 contadores de mercancías y 3 francos. Al comienzo de la parida, el rondel debe estar orientado hacia la parte superior (letra A / G). Los jugadores colocarán sus contadores de mercancías en los espacios indicados del tablero de almacén, de modo que cada uno de ellos empiece con 4 unidades de pescado (azul), 3 de arcilla (rojo), 2 de madera (marrón) y 1 de cereales (amarillo). Ordenad las losetas de ediicio según la letra del reverso y dejadlas a un lado, ya que entrarán en juego en orden alfabéico. Colocad el resumen de ediicios en el centro de la mesa para que ambos jugadores puedan ver los ediicios que se añaden en cada ronda. objetIvo DeL juego Es hora de que Le Havre tenga su propio puerto luvial. Para ello los jugadores podrán construir y uilizar 31 ediicios diferentes, así como aumentar sus reservas de las 4 mercancías disponibles, ¡todo con tal de poseer la mayor fortuna al inal de la parida! Un juego para 2 jugadores a parir de 13 años de Uwe Rosenberg 1 Cada tablero de juego se divide en 6 sectores, cuyo valor estará determinado por la posición del rondel: 0, 2, 3, 4, 4+ , Ajustad un rondel sobre cada tablero de juego antes de vuestra primera parida. Los contadores de mercancías muestran un dibujo diferente en cada cara. Podéis usar el que más os guste sin que afecte al juego. El valor de cada sector cambia al girar el rondel. 0 0 4+ 4+ 2 2 3 3 4 4

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Page 1: objetIvo DeL juego componentes - Devir Iberia · Coge 2-4 francos (según la posición de este ediicio en el tablero). La canidad de francos a recibir será de 5 si Ultramarinos se

c o m p o n e n t e s2 tableros de juego con

rondel

2 tableros de almacén

31 losetas de ediicio

20 monedas de 1 franco

10 monedas de 5 francos

1 resumen de ediicios

8 contadores de mercancías

este reglamento

p R e pA R A c I Ó n D e L A pA R t I D A

Decidid a suertes quién será el jugador inicial, que

cogerá el tablero de juego con las letras A-F y dejará

el tablero con las letras G-L para el segundo jugador.

Cada jugador coge entonces un tablero de almacén,

los 4 contadores de mercancías y 3 francos.

Al comienzo de la parida, el rondel debe estar orientado hacia la parte superior (letra A / G). Los

jugadores colocarán sus contadores de mercancías

en los espacios indicados del tablero de almacén, de

modo que cada uno de ellos empiece con 4 unidades

de pescado (azul), 3 de arcilla (rojo), 2 de madera

(marrón) y 1 de cereales (amarillo).

Ordenad las losetas de ediicio según la letra del

reverso y dejadlas a un lado, ya que entrarán en juego

en orden alfabéico. Colocad el resumen de ediicios en el centro de la mesa para que ambos jugadores

puedan ver los ediicios que se añaden en cada ronda.

o b j e t I v o D e L j u e g oEs hora de que Le Havre tenga su propio puerto luvial. Para ello los jugadores podrán construir y uilizar 31 ediicios diferentes, así como aumentar sus reservas de las 4 mercancías disponibles, ¡todo con tal de poseer la mayor fortuna al inal de la parida!

Un juego para 2 jugadores a parir de 13 añosde Uwe Rosenberg

1

Cada tablero de juego se divide en 6 sectores, cuyo valor estará determinado por la posición del rondel: 0, 2, 3, 4, 4+ ,

Ajustad un rondel sobre cada tablero de juego antes de vuestra primera parida.

Los contadores de mercancías muestran un dibujo diferente en cada cara. Podéis usar el que más os guste sin que afecte al juego.

El valor de cada sector cambia al girar el rondel.

00

4+

4+

2

2 3

3 44

Page 2: objetIvo DeL juego componentes - Devir Iberia · Coge 2-4 francos (según la posición de este ediicio en el tablero). La canidad de francos a recibir será de 5 si Ultramarinos se

Las fases de la ronda:

Inicio de la ronda:

El rondel indica los ediicios que entran en juego durante la ronda, el número de acciones que habrá disponibles y

quién será el jugador inicial.

Todos los ediicios con la letra de la ronda actual entran

en juego a la vez (los que ya estuviesen disponibles siguen

estándolo). El número de acciones indicado en el tablero

de juego incluye el total para ambos jugadores, p.ej.:

un 3 indica que el jugador inicial realiza 2 acciones y su

oponente 1. Este número siempre es impar, por lo que

el jugador inicial se irá alternando. Cada jugador será el

jugador inicial en las rondas cuya letra aparezca con borde

amarillo en su tablero. Estas rondas se suceden en orden

alfabéico: las primeras seis (A-F) aparecen en el tablero del primer jugador y el resto (G-L) en el del segundo.

D e s A R R o L L o D e L j u e g o

La parida se divide en 12 rondas. En cada una de ellas, los jugadores se turnan para realizar un número determinado

de acciones. Estas son las fases que componen cada ronda:

Inicio de la ronda: nuevos ediicios entran en juego.

Fase principal: los jugadores se turnan para realizar

el número de acciones que aparece bajo la letra de la

ronda actual (en el tablero de juego).

Fin de la ronda: los jugadores giran su rondel en

senido contrario a las agujas del reloj hasta que señale la próxima letra. Es posible que deban vender alguno de sus ediicios.

Ejemplo:

Emma y Max se enfrentan en una parida.

Emma es la jugadora inicial. Al comienzo de la primera ronda, los ediicios de ipo A entran en juego. Acto seguido, los jugadores realizan un total de 3 acciones: Emma hará la primera, Max la segunda y Emma concluirá con la tercera. Al terminar, ambos girarán el rondel hasta que apunte a la siguiente letra (B / H).

Ahora entran en juego los ediicios de ipo B y Max pasa a ser el jugador inicial. En esta ronda le corresponderán 2 acciones, mientras que Emma solo podrá hacer 1.

Los ediiciosTodos los ediicios muestran el mismo diseño, que coniene información sobre su coste de construcción, valor, nombre y función. El coste puede ser de tres ipos: de los 31 ediicios, 21 se construyen con una combinación de madera (marrón) y/o arcilla (rojo); otros 5, con una canidad especíica de comida (cualquier combinación de pescado [azul] y/o cereales [amarillo]); y los 5 restantes, con francos. Si un jugador carece de las mercancías o los francos necesarios, no podrá construir ese ediicio.

Letra de la ronda actual

Número de acciones

Tierras de labranza

Ferretería

Plaza de la iglesiaValor: francos (= puntos de victoria) que valdrá el ediicio al inal de la parida.

Función: efecto que tendrá lugar al usar el ediicio. Los ediicios con el símbolo carecen de efecto, pero aportan puntos de victoria.

Coste

Función

Valor/Nombre

2

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Fase principal:

Cada jugador iene dos opciones durante su turno: construir un ediicio nuevo o uilizar uno de los ediicios ya construidos. Además de esta acción obligatoria,

también podrá vender uno o más de sus ediicos (si así lo desea).

Construir un ediicio:

El jugador coge un ediicio en juego que aún no se haya construido, paga el coste necesario y lo coloca sobre el

sector 0 de su tablero de juego (a la derecha del brazo

del rondel). El ediicio se considera construido y acaba el turno.

Uilizar un ediicio:

El jugador escoge un ediicio ya construido y aplica su efecto tantas veces como indique el número del sector en

el que se encuentra. Algunos ediicios también cuentan con un efecto adicional de un único uso por ronda.

Después de aplicar todos los efectos perinentes, el jugador mueve el ediicio uilizado al sector 0. El ediicio se considera uilizado y acaba el turno.

Un jugador no está limitado a usar sus propios ediicios, sino que puede uilizar los de su oponente. Para hacerlo, deberá pagarle 1 franco cada vez que use un ediicio (sin importar el sector en el que se encuentre). Luego,

el ediicio usado pasa al sector 0 del rondel de su

propietario.

No es posible usar los ediicios en el sector 0, ni siquiera

para emplear su efecto adicional de un solo uso.

Mueve el contador de mercancías rojo

a la derecha.

Mueve el contador de mercancías marrón arriba a la derecha (diagonal).

Mueve contadores de mercancías diferentes arriba a la izquierda (diagonal).

Mueve cualquier contador de mercancías a la derecha.

Coge X francos.

Mueve el contador de mercancías amarillo un único espacio abajo a la izquierda (diagonal).

Mueve el contador de mercancías azul un único espacio a la derecha.

... ...

Paga el coste de la izquierda para obtener el efecto de la derecha. El pago se realiza cada vez que se aplique el efecto.

Ronda E: los ediicios con la letra E entran en juego, los jugadores tendrán un total de 5 acciones y la persona con el tablero de la ilustración será el jugador inicial.

3

El ediicio no se puede usar.

El efecto principal del ediicio se puede usar 2 veces, pero los efectos adicionales solo 1 vez.

El efecto principal del ediicio se puede usar 3 veces, pero los efectos adicionales solo 1 vez.

El efecto principal del ediicio se puede usar 4 veces, pero los efectos adicionales solo 1 vez.

El efecto principal del ediicio se puede usar 4 veces, pero los efectos adicionales solo 1 vez. El jugador consigue además 1 franco.

Sectores para los ediicios construidos

Signiicado de los símbolos

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Atención: los contadores de mercancías se deienen en el úlimo espacio de una ila o columna, por lo que no pueden desplazarse más casillas en esa dirección.

Estas ichas indican el número de recursos de cada ipo que iene el jugador. Para calcular su valor hayque sumar los números de la ila y la columna que ocupa cada contador.

Este jugador iene 8 unidades de madera (6 + 2).

Hay tres maneras de pagar un coste:

Al mover un contador de mercancías a

la izquierda, el jugador paga 1 unidad de

dicho recurso. Al moverlo hacia abajo

paga 3 unidades y al moverlo abajo a la

izquierda (en diagonal) paga 4 unidades.

No hay cambio: si el contador de madera está en el

número 6 de la segunda columna y el jugador quiere

pagar 2 maderas, tendrá que pagar de más. El único modo

de obtener 2 maderas es moviendo el contador hacia

abajo (3 unidades por movimiento), ya que no puede

desplazarse dos veces hacia la izquierda (1 unidad por

movimiento).

Vender un ediicio:

En cualquier momento durante su turno, un jugador

puede vender uno o varios de sus ediicios sin olvidar

que también debe realizar la acción obligatoria. Con la

venta conseguirá la mitad del valor del ediicio en francos. Cualquiera de los dos jugadores puede construir ediicios que han sido previamente vendidos.

Fin de la ronda:

La ronda concluye cuando se ha llevado a cabo el número

de acciones que indica el tablero de juego. Es fácil llevar la cuenta, puesto que cada acción tendrá como consecuencia un ediicio que se desplaza al sector 0.

A coninuación los jugadores giran sus respecivos rondeles 1 sector en el senido contrario a las agujas del reloj, tal como indica la lecha. Si en este punto hay algún ediicio en el sector , su dueño deberá venderlo de manera inmediata por la mitad de su valor.

El juego coninúa con la siguiente ronda y concluirá cuando hayan transcurrido 12 rondas exactas.

F I n D e L A pA R t I D A :

La parida concluye cuando se gira el rondel al inal de la ronda L, lo que podría conllevar la venta obligatoria de

algún ediicio.

Acto seguido, cada jugador suma el valor de sus ediicios

y los francos que tenga en su haber. El jugador que

obtenga el resultado más alto gana la parida.

En caso de empate recomendamos jugar una segunda

parida, asegurándoos de que cada jugador usa el otro tablero. Es decir, el jugador que hasta ahora tenía el

tablero G-L pasará a tener el tablero con las letras A-F.

Ejemplo: Emma uiliza el Proveedor de madera que hay en el sector 3. Eso signiica que podrá mover su contador de madera 3 espacios hacia la derecha en su tablero de almacén.

Max quiere usar el Centro de negocios de Emma, que está en el sector 4+ . Le paga 1 franco y mueve sus 4 contadores de mercancías abajo a la izquierda, con lo que se llevará 4 x 5 = 20 francos + el franco extra que consigue por el sector en el que está el ediicio.

4

Prov. de madera

Centro de negocios

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Prov. de madera

Proveedor de madera:

Mueve el contador de madera 2-4 casillas hacia la derecha (según la posición de este

ediicio en el tablero).

Tierras de labranza

Tierras de labranza:Mueve el contador de cereales 2-4 casillas hacia la derecha (según la posición de este

ediicio en el tablero). Luego, mueve el contador de arcilla y madera 1 casilla a la

derecha cada uno.

Montículo de arcilla

Monículo de arcilla: Mueve el contador de arcilla 2-4 casillas hacia la derecha (según la posición de este ediicio en el tablero). Luego, mueve el contador de

arcilla 1 casilla adicional hacia la derecha.

Ultramarinos

Ultramarinos:

Coge 2-4 francos (según la posición de este ediicio en el tablero). La canidad de francos a recibir será de 5 si Ultramarinos se

encuentra en el sector 4+ . Luego, mueve

el contador de cereales y el de pescado 1

casilla a la derecha cada uno.

Ferretería

Ferretería:

Mueve el contador de madera o arcilla 2-4 casillas hacia la derecha (según la posición

de este ediicio en el tablero). No es posible

distribuir el número de casillas a mover entre

ambos contadores.

Granja

Granja:

Mueve el contador de cereales 2-4 casillas arriba a la derecha en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero ). Luego, muévelo 1 casilla abajo a la izquierda en diagonal. Ambos efectos se contrarrestan,

por lo que el contador se mueve en realidad

1-3 casillas arriba a la derecha en diagonal.

Horno

Horno:

Mueve el contador de arcilla 2-4 casillas arriba a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero).

Fca. de ahumados

Fábrica de ahumados:

Mueve el contador de pescado 2-4 casillas arriba a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero).

Panadería

Panadería:

Mueve el contador de cereales 2-4 casillas arriba a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero).

Comerc. de madera

Comerciante de madera:

Si está en el sector 2, puedes pagar 1 franco y 2 unidades de comida para mover el

contador de madera 1 casilla hacia arriba

(paga el doble para moverlo 2 casillas). Si el ediicio está en los sectores 3, 4 o 4+ , el

proceso se puede hacer 3 o 4 veces (pagando

cada vez). Puedes usar el franco que recibes en el sector 4+ para reducir costes.

edifi

cios

de

tipo

A

edifi

cios

de

tipo

bed

ifici

os d

e tip

o c

5

g L o s A R I o D e e D I F I c I o s

Page 6: objetIvo DeL juego componentes - Devir Iberia · Coge 2-4 francos (según la posición de este ediicio en el tablero). La canidad de francos a recibir será de 5 si Ultramarinos se

Restaurante

Restaurante:

Si está en el sector 2, puedes vender 1 unidad de comida por 2 francos (vende 2 unidades

de comida para conseguir 4 francos). Si el ediicio está en los sectores 3, 4 o 4+ ,

el proceso se puede realizar 3 o 4 veces

vendiendo 1 unidad de comida cada vez.

Mercado

Mercado:

Mueve 2-4 contadores cualesquiera 1 casilla a la derecha (según la posición de este

ediicio en el tablero). Es posible desplazar el mismo contador más de una vez o distribuir

el número de espacios a mover entre varios

contadores.

Mercado de pescado

Mercado de pescado:

Si está en el sector 2, puedes pagar 1 franco para mover el contador de pescado 1 casilla

arriba a la derecha en diagonal (paga 2

francos para moverlo 2 casillas). Si el ediicio está en los sectores 3, 4 o 4+ , el proceso

se puede realizar 3 o 4 veces (pagando cada

vez). Puedes usar el franco que recibes en el sector 4+ para reducir costes.

Aserradero

Aserradero:

Mueve el contador de madera 2-4 casillas arriba a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero).

Constructora

Constructora:

Mueve el contador de madera y el contador

de arcilla 2-4 casillas hacia la derecha (según

la posición de este ediicio en el tablero).

Plaza de la iglesia

Plaza de la iglesia: Mueve el contador de cereales y el contador

de pescado 2-4 casillas hacia la derecha

(según la posición de este ediicio en el tablero).

Mercado semanal

Mercado semanal:

Si está en el sector 2, puedes mover el contador de pescado o cereales 1 casilla hacia

abajo para conseguir 4 francos (muévelo dos

veces hacia abajo para conseguir 8 francos). Si el ediicio está en los sectores 3, 4 o 4+ , el

proceso puede realizarse 3 o 4 veces (pagando

cada vez).

Gremio de albañiles

Gremio de albañiles: Mueve 2-4 contadores diferentes 1 casilla en

arriba a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero). Cada contador solo se puede mover una vez.

edifi

cios

de

tipo

Ded

ifici

os d

e tip

o e

edifi

cios

de

tipo

Fed

ifici

os d

e tip

o g

6

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Centro de negocios

Centro de negocios:

Mueve 2-4 contadores diferentes 1 casilla

abajo a la izquierda en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero) y coge 5 francos por cada movimiento. Cada

contador solo se puede mover una vez.

Naviera

Naviera:

Coge 6, 9 o 12 francos (según la posición de

este ediicio en el tablero). Coge 1 franco más si la Naviera se encuentra en el sector 4+ .

Casa gremial

Casa gremial:

Mueve 2-4 contadores diferentes 1 casilla

arriba a la derecha en diagonal (según la

posición de este ediicio en el tablero). Cada contador solo se puede mover una vez.

Embarcadero

Embarcadero:

Mueve 2-4 contadores 1 casilla hacia la derecha (según la posición de este ediicio en el tablero). Luego, mueve 2 contadores más

1 casilla a la derecha. Es posible desplazar el

mismo contador más de una vez o distribuir

el número de espacios a mover entre varios

contadores.

Patio de artesanos

Paio de artesanos: Mueve 2-4 contadores 1 casilla arriba a la

izquierda en diagonal (según la posición de

este ediicio en el tablero). Luego, mueve otro contador 1 casilla en la misma dirección.

Es posible desplazar el mismo contador más

de una vez o distribuir el número de espacios

a mover entre varios contadores.

Planta de procesado

1 porpescado

Planta de procesado:

Al inal de la parida, la Planta de procesado iene un valor de 1 por cada unidad de

pescado en tu almacén.

El símbolo indica que este ediicio puede aumentar el valor del Puerto.

Ayuntamiento

Ayuntamiento:

El Ayuntamiento carece de efecto, pero iene un valor de 26 puntos de victoria al inal de la parida.

edifi

cios

de

tipo

Hed

ifici

os d

e tip

o I

edifi

cios

de

tipo

j

Al carecer de función, no hace falta colocar los ediicios con un candado en el tablero de

juego.

Para facilitar la parida, reco-mendamos colocarlos en un

lugar visible cerca del tablero.

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ZooZoo:

El Zoo carece de efecto, pero iene un valor de 20 puntos de victoria al inal de la parida.

Puente Normandía

Puente de Normandía:

El Puente de Normandía carece de efecto, pero iene un valor de 50 puntos de victoria al inal de la parida.

1 porcereal

Silo

Silo:

Al inal de la parida, el Silo iene un valor de 1 por cada unidad de cereales en tu

almacén.

El símbolo indica que este ediicio puede aumentar el valor del Puerto.

1 pormadera

Cía. maderera

Compañía maderera: Al inal de la parida, la Compañía maderera iene un valor de 1 por cada unidad de

madera en tu almacén.

El símbolo indica que este ediicio puede aumentar el valor del Puerto.

10 porancla

Puerto Puerto:

Al inal de la parida, el Puerto iene un valor de 10 puntos de victoria por cada ediicio con el símbolo que hayas construido.

1 por arcilla

Fca. de ladrillos

Fábrica de ladrillos:

La Fábrica de ladrillos iene un valor de 1

por cada unidad de arcilla en tu almacén.

El símbolo indica que este ediicio puede aumentar el valor del Puerto.

edifi

cios

de

tipo

K

edifi

cios

de

tipo

L

© 2012 HomoLudicus Juegos, S.L.

08150 Parets del Vallés, España.© 2012 Lookout Spiele

Todos los derechos reservados.

Para preguntas, comentarios o sugerencias: [email protected]

Créditos

Le Havre – El puerto luvial es un juego desarrollado en enero de 2012, editado

por Uwe Rosenberg y Hanno Girke, producido por Hanno Girke y con gráicos e ilustraciones de Klemens Franz. Al autor le gustaría expresar su más sincero agradecimiento (en orden cronológico) a todos los probadores, ya que sin ellos el

juego nunca habría sido así: Sebasian Wehlmann, Tanja Muck, Peter Muck, Agnieszka Kobiela, Grzegorz Kobiela, Susanne Rosenberg, Kai Poggenklas, Andreas Höhne, Ronny Vorbrodt, Hagen Dorgathen, Marco Althof, Julia Inderliet, Carsten Hübner, Miriam Bode, Georg von der Brüggen, Thorsten Kempkens, Hanno Girke, Sören Paukstädt, Rolf Raupach, Petra Böhm, Dieter Alber, Claudia Hast, Ralf Partenheimer, Yvonne Lüscher, Ihno Kelsch, Bernadete Becker, Andreas Buhlmann, Tanja Eberhard, Torsten Becker, Beina Bressel, Rainer Ludwig, Richard Clyne y Steve Wright.

Traducción: Maite Madinabeiia

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