nosologamer enero 2014

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Colaboran: Afrikitown - Indiepodcast - Retro entre amigos analizamos super mario 3d world zelda a link between worlds killzone shadow fall Y MUCHOS MAS que no falte la velocidad NUMERO 15 enero 2014 especiales doom - vigesimo aniversario lo mejor de la generacion Todo sobre Saint Seiya tearaway

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El último día del año os traemos un regalo muy especial, la nueva Nosologamer, mas completa que nunca, con mas material y totalemente gratis

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Page 1: Nosologamer enero 2014

Colaboran: Afrikitown - Indiepodcast - Retro entre amigos

analizamos

super mario 3d world

zelda a link between worlds

killzone shadow fall

Y MUCHOS MAS

que no falte la velocidad

NUMERO 15 enero 2014

especiales

doom - vigesimo aniversario

lo mejor de la generacion

Todo sobre

Saint Seiya

tearaway

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Page 3: Nosologamer enero 2014

Intensos han sido los últimos dos meses, no solo por el nuevo cargo, sino también por la suma de todas las novedades que se nos han presentado en forma de nuevas consolas. Y es que la nueva generación la tenemos ya encima, totalmente tangible y relativamente accesible, según le permita el bolsillo del lector. El tema es que ahora es un buen momento para jugar a todos esos títulos que se nos han quedado col-gados, y aprovechar para buscar títulos literalmente a cuatro duros, y es que las nuevas consolas aun no pue-den luchar con catálogo y su única arma es la potencia y la novedad. Pero la diferencia cada vez será menos, y llegará el día en que te darás cuenta que los juegos de PS3 y 360, estarán en ese rincón de los juegos en liqui-dación, y será cuando realmente esta gran generación que ha acabado y que ya no podemos llamar “actual”, habrá cumplido como una de las mejores de la historia.

Sea como sea, tenemos una obligación por nuestra par-te, y en esta revista encontrareis uno de los especiales mas personales que hemos realizado hasta ahora, nues-tros redactores darán su opinión sobre los mejores o mas sorprendentes, y probablemente nos descubrirán alguna de esas pequeñas joyas escondidas en los ca-tálogos interminables de Sony, Microsoft, y porque no, Nintendo.

Por otro lado, nos prepararemos para descansar unos días, y continuaremos dándole duro en breve, aunque eso si, Enero pinta tranquilo, pero no nos fiamos de nada y de nadie, y nuestro trabajo es daros lo mejor que esté en nuestras manos, así que el nuevo año vendrá posiblemente con un especial más especial que nunca.

Así que voy recapitulando por aquí, y voy dejando las páginas libres para que vosotros podáis disfrutar de esta gran revista, que está hecha para ti, desde un grupo de frikis sin más beneficio que el poder entretenerte.

EDITORIALestrenamos año a toda

velocidad

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STAFF

REDACTORES

COLABORADORES

3

Xavier MuñozSubdirector

Daniel FerrerCoordinador de

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Jose Manuel Jurado“Nights”

Daniel Vega“Seth Garamonde”

Andrey Alfonso

MIGUEL A. PERNIAmiguel gonzalezJOSUA CKULTURCharlie MartinezSERGIO GAN RETAMEROJose M. AguileraLucrecia souviron

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

J.A. Ronda“Volt”

Sergio Aguilera DIRECTOR

Antonio Fernandez

Page 4: Nosologamer enero 2014

CONTENIDOS

ANALISISNeed for Speed Rivals

58

ANALISISCall of Duty Ghost

62ANALISISSuper Mario 3d World

64

4

ANALISISKillzone Shadow Fall

70

Page 5: Nosologamer enero 2014

ARTÍCULOS DE OPINIÓN06 No me toques los píxeles08 El último bastión de Afrikitown10 La opinión de los zumbaos12 Dándole al Play

ESPECIALES14 El tamaño importa:Mapas vs Realidad22 20 años de Doom34 Primer contacto con la PS436 Lo mejor de la generación52 Del Manga al Pixel: Saint Seiya

ANALISIS58 Need for speed Rivals62 Super Mario 3d World 64 Call of duty Ghost 70 Killzone Shadow Fall72 Deadfall Adventure74 Zelda A link Between Worlds78 Nba 2k14 (Ps4) 80 Teraway82 Bravely default86 Emergency 201488 Invizimals: El reino escondido89 Invizimals: La Alianza90 Saint seiya brave soldiers 92 Scribblenauts Unlimited94 X- Rebirth 95 Wwe 2K14 96 Hora de aventuras 98 Soul calibur 2 Hd100 BioshockInfinite:BurialatSea

ZONA RETRO102 Va de retro104 Back to the retro - God Hand 106 Back to the retro - The Goonies107 Back to the retro - Psycho Pigs108 La zona picantona - Gal Panic109 X 5 duros - Gunblade110 Rpgeando - Odin Sphere112 Aquellos maravillos años - 1981 114 Retronovedades - Sega 3d Classics 116 No solo de juegos vive el hombre

NOSOLOGAMER Nº 15 ENERO 2014

Primer contacto con Ps4

34

20 Años de Doom22

Del Manga al Pixel: Saint Seiya

52

5

Page 6: Nosologamer enero 2014

En cualquier otro ámbito, innovar suele conllevar un cambio a positivo, algo que facilita o que mejora lo que ya había. Por contra, la innovación en los video-juegos es un termino que siempre llama a debate.

Hay innovaciones que son claramente a mejor. ¿Quien puede negar, convencido, que Super Mario 64 o Mario Galaxy sean una innovaciones espectaculares? El paso del 2D al 3D, el cambio de un mundo convencional por planetas con sus gravedades y características llevando al fontanero al espacio... Para ellos era mas fácil sacar otro juego igual que el anterior, tenían las ventas aseguradas... No obstante, apostaron por un cambio, y no hay duda de que incluso hoy en día, tenemos dichos títulos en un pedestal.

Pero hay mas casos claro: The Legend of Zelda Wind Waker, Sonic Adventure o Metal gear. ¿Por que entonces íbamos a ver la innovación como algo malo?Pues porque no todo es tan bonito, no todas las innovaciones son buenas ni se hacen con el mismo cuidado o cariño, todos tenemos en la cabeza sagas que era mejor no haber tocado. Puede incluso, que haya una parte de que no estemos aun preparados para según que tipo de cambios y que mas adelante si que fun-cionen, véanse sino las comparaciones entre MegaCD (1992) y PSX (1994).

En cualquier caso no si que creo que no nos debemos estancar, hay que buscar innovar, tener nuevas emociones... Las emociones que un juego te causo en su día no volverán igual de intensas en una segunda o tercera parte si solo es “mas de lo mismo” puesto que eso ya lo has vivido antes. Tu no juegas a una segunda parte de un juego por repetir los mismos saltos o puzzles, tu buscas que la se-cuela te haga disfrutar igual que lo hizo el titulo original, y eso solo se consigue con un grado de novedad, de sorpresa.

En resumen. ¿Innovación? Si, por favor. Pero bien hecha.

Jose A. Ronda

¿Innovación en sagas clásicas?

No me toques los pixeles

6

a favor

Page 7: Nosologamer enero 2014

¿Innovación en sagas clásicas?

Seth Garamonde

Sobre el papel la innovación siempre tiene buena pinta pero a la hora de la verdad se acaba perdiendo el espíritu de las sagas. Vemos intros tipo Final Fantasy en un juego de Sonic o vemos sagas clásicas que a duras penas son reconocibles.

¿Toda la innovación es mala? Ni mucho menos. Hay juegos que han sabido aportar un poco de innovación pero manteniendo el espíritu de lo que eran.Por otra parte podemos encontrar sagas como Final Fantasy que han dado tantas vueltas en nombre de la innovación que han llegado a estar perdidas en su propia evolución.

La saga Legend of Zelda siempre ha tenido un nivel alto, pero en honor a las supuestas innovaciones de Nintendo ahora para jugar al último juego que han sacado (remakes aparte) tenemos que agitar ese aberración que es el Wiimote de un lado a otro con la esperanza de dar un espadazo en condicio-nes mientras recordamos con nostalgia lo divertido y fácil que era pulsar un botón para poder pegarle al malo.

¿Qué es el Wiimote sino una promesa de innovación que resulta ser un salto atrás? Juegos como el New Super Mario Bros o el Donkey Kong requieren “innovar” con un Wiimote, cosa que se traduce en agitar el mando o inclinar-lo para hacer cosas que siempre se han hecho cómodamente con un simple botón. Lejos de mejorar lo que estaba bien acabamos rezando por volver atrás.

Al final, uno acaba desempolvando un viejo pero glorioso Final Fantasy VI para disfrutar la partida. Acabamos buscando las glorias de Sonic en nuestra preciada Megadrive y, al final, comprendemos que esa supuesta innovación solo nos ha llevado a perder nuestra esencia.

Es difícil discernir ya si algo está bien o mal hecho por lo que llegamos a ser víctimas de esos experimentos peregrinos que las compañías hacen en pos de ofrecer algo que brille más que el de la competencia y que disfrazan de innovación.

Menos innovación de pacotilla y más respeto por sagas que todos guarda-mos en el corazón.

No me toques los pixeles

7

en contra

Page 8: Nosologamer enero 2014

LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

Ya Metal Gear es para mí una de esas sagas icónicas que tantas horas de di-versión me ha dado. Todos los juegos numerados de esa saga son magníficos a mi gusto. Pero en su cuarta entrega surge la polémica y nos hace reflexionar.Se acusa a esta saga de tener demasia-do de película y poco de juego. Perso-nalmente no comparto esa opinión. Aun con eso, este hecho se está dando mu-cho en el mundillo de los videojuegos y considero interesante sobrevolarlo un poco.

Ya cuando veíamos juegos como “Power Rangers” en MegaCD nos empezábamos a preguntar si esto es en realidad un vi-deojuego. A los más jóvenes os diré que eran secuencias grabadas con actores reales donde tenías que cumplir unos QTEs para poder avanzar. Dragon’s Lair era otro ejemplo previo y no fue el úni-co.

Hoy en día estos juegos son algo más interactivos que estos, pero tampoco llegan a alejarse del género. Tenemos casos curiosos como Dear Esther o Jour-ney siendo este último más interactivo que el anteriormente mencionado. En ambos juegos, básicamente, lo que ha-cemos es caminar. En Journey podemos saltar y explorar un poco e incluso te-nemos algo parecido a un enemigo en alguna parte. En el caso del Dear Es-ther nuestro cometido jugable consiste en avanzar por un escenario y escuchar diálogos. No hay enemigos ni platafor-mas, ni tan siquiera un puzle.

¿Podemos decir entonces que son malos juegos? La respuesta es un no rotun-do. Tenemos que entender, eso si, que

su propuesta de juego no es convencional y tendremos que tener una mente abierta para disfrutarlos. En el caso de la MegaCD, Power Rangers, Time Gal y todo lo que vino antaño, la novedad nos llega del hecho de poder ver cinemáticas, dibujos animados o digitalizaciones en una época donde eso era casi impensable. En el caso de los jue-gos que he mencionado antes, Dear Esther o Journey tenemos un deseo de llevar a un jugador a reflexionar o disfrutar de paisa-jes, situaciones y una sobresaliente am-bientación.

Las experiencias interactivas

8

Page 9: Nosologamer enero 2014

LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

Para entendernos hablamos de un 90% de “historia + ambientación” y un 10% de juego. Son “obras de autor” que omi-ten intencionadamente las normas de lo que entendemos por un videojuego para aportar algo distinto.

De igual forma nos encontramos con “Beyond: Dos Almas” donde podemos encontrar una jugabilidad poco corrien-te mezclada con unos sutiles toques de aventura gráfica. Ya ocurría antes con Heavy Rain y en ambos casos la pregun-ta de “¿Realmente esto es un juego?” podía escucharse muchas veces. Son juegos pero distintos. Son una rama ex-traña de juegos con reglas distintas y donde tenemos que tener muy claro que no vamos a jugar a Tomb Raider o a Call of Duty. El en caso de Beyond esto llega a ser incluso molesto, porque encontra-mos una pantalla de infiltración donde para matar al malo solo hay que pulsar un botón, sin ni tan siquiera apuntar.

Si tenéis dudas al respecto, no olvidéis que las aventuras gráficas o las aventu-ras conversacionales tampoco son jue-gos al uso aunque todos las conozca-mos. Estos juegos, en lugar de apoyarse en la habilidad del jugador, buscan la inteligencia y el ingenio para resolver

situaciones. Las “Aventuras Interacti-vas” o “Experiencias Jugables” como me gusta llamarlas buscan más el provocar sentimientos a un jugador que el retar a su intelecto o su destreza con los bo-tones. Podría decirse que están en la frontera de lo que resulta jugable y solo podemos encontrar ejemplos menos ju-gables en las minijuegos interactivos de los DVDs, que a su vez están muy cerca de esos juegos de Arcade y MegaCD que antes he mencionado.

A titulo personal, Journey me ha encan-tado, Dear Esther me pareció extraño, y los de la época de MegaCD los he disfru-tado en Youtube por pura vagancia. Pero esta es solo mi opinión. Si queréis saber si estos juegos son dignos de vuestros gustos, solo podéis saberlo jugándolos.

Y tras todo esto, concluyo afirmando que, comparado con todo lo que he ex-puesto, Metal Gear Solid 4 no es tan pe-lícula interactiva como todos dicen, aun-que debería haber sido más largo.

¿Y vosotros, que opináis al respecto?

9

Page 10: Nosologamer enero 2014

Otro año más que pasa y otro momento que toca echar la vista atrás para ver que tal ha sido este 2013. Evidentemente estamos hablando a nivel de videojuegos, ya que a otros niveles, como el político o el social, mejor no entremos si no queremos echarnos a llorar, o bien hacer que nos entre una furia Berserker, como la de Minsc, y empecemos a destrozar cosas.

Este año no ha sido un año malo en lo que calidad y cantidad de juegos se refiere. Hemos tenido un poco de todo, algunos reborns como el de Lara Croft en Tomb Raider, que nos ha gustado bastante y no nos extrañará que, más tarde que pronto, aparezca anunciada en breve una continuación de las aventuras de la arqueóloga.

Hemos tenido continuaciones directas como Assassin’s Creed IV: Black Flag, continuaciones habituales en la saga como Call of Duty: Ghosts o Battlefield 4, grandes decepciones como el Aliens: Colonial Marines y grandes bombazos como Grand Theft Auto V.

Pero si en algo también se caracteriza este año es en la cantidad de juegos de cariz indie que han asolado nuestros sistemas de juego. Ciertamente, poco a poco, parece ser que estas pequeñas compañías que están asomando el hocico en un mundo dominado por unos pocos perros de presa. Gracias a estos pocos desarrolladores hemos podido gozar de juegos como Starbound, Sanctum 2, Guacamelee, Papers Please o el terrorífico Outlast. Juegos divertidos, variados, para todos los gustos, algunos a precios muy asequibles… sin duda el boom de los juegos indie (ojo, no confundamos con juegos casual) está despertando y no sería descabellado pensar que el año

próximo este tipo de juegos empiece a hacerse un importante hueco en el mercado.

Por otro lado hemos tenido el lanzamiento de las nuevas consolas, PlayStation 4 e Xbox One fueron recibidas con los brazos abiertos por muchos usuarios y, pese a que los inicios fueron un poco turbulentos, la verdad es que no están teniendo malas ventas y la acogida es bastante buena vistas las perspectivas.

Aunque, sinceramente, el asunto ha traído tela. Que si Sony con los problemas de la luz azul que hace que no puedas jugar a tu consola. Se especulaba que más que un error de hardware fuera un boicot por parte de trabajadores chinos descontentos con las condiciones laborales que les imponía Sony, y se tomaron su venganza saboteando diversas unidades de Playstation 4. Luego teníamos el problema de Xbox One y su lector devora discos. Por lo visto diversas unidades destrozaban el disco que le insertabas y te lo hacía totalmente injugable.

El número anterior discutía con Daniel Vega (Seth Garamonde) sobre el comprarse una consola de inicio o no. Yo dije que si ya que consideraba que las compañías no serían tan ceporras de, viendo los problemas que hemos tenido en esta pasada generación, volver a repetir esos errores tan garrafales en el montaje de sus sistemas de juego.

OTRO AÑO SE VA; TOCA AHORA ECHAR LAS CUENTAS

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Page 11: Nosologamer enero 2014

de otra forma, ellos son Ruedizzi, Rickysknight, Jose Jabalí, Rober Blazquez, Seth Garamonde, Lons y el recién incorporado Sir_Charl. Un enorme saludo a ellos y agradecerles que siempre estén al pie del cañón para acompañar a su presentador a una nueva aventura como es cada programa que grabamos. Gracias.

Finalmente desearos a todos los lectores felices fiestas y si tenéis vacaciones o días libres aprovechad para daros un buen vicio a lo que sea, pero juga, yo lo haré!

Dicen que el asno es el animal que tropieza dos veces en la misma piedra, pues bien queridos lectores, dejadme incluir en esta frase a Sony y Microsoft. Así que a partir de ahora, antes de comprarse cualquier sistema de juego de salida, reprimid vuestras ansias de gamer acérrimo y esperad un tiempo prudencial para ver que tal salen las consolas y si dan fallos. Comprarlas siempre estamos a tiempo, pero como nos encontremos con problemas de fábrica está visto que los quebraderos de cabeza son mucho más grandes. Así que de nuevo lo digo, esperad un tiempo prudencial.

Y nada más creo, por este año, decir que es un honor formar parte de este grupo como es Nosologamer, saludar a los viejos amigos, dar la bienvenida a los nuevos y aceptar aquellas responsabilidades que me han tocado por ser el subdirector de tan agraciada revista, aunque ello conlleve menos horas de sueño y diversas peleas (siempre en el buen sentido de la palabra) con nuestro querido director Gref.

Por otro lado, también hemos acabado la cuarta temporada del Indiepodcast y estamos recargando las pilas para el año que entra volver con la quinta con más fuerza, bizarrismo y zumbaísmo que nunca con esta familia que se ha creado con el tiempo y el cual no podría hacerse

OTRO AÑO SE VA; TOCA AHORA ECHAR LAS CUENTAS

Xavier Muñoz CasermeiroPresentador y Colaborador de

Indiepodcast.

11

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DoleDán Al Play

Este es el primer artículo en el que trataremos de la web de moda, con la que muchos sueñan o incluso lloran. Pero ¿por qué YouTube da tantos quebraderos de cabeza a ciertas per-sonas?.

Para empezar, diré algunos datos interesantes sobre esta pla-taforma, como por ejemplo; YouTube genera unas 2.000 mi-llones de visitas al día, acapara el 10% de todo el tráfico de internet, que no es poco, y se suben 10 vídeos por segundo, creando la friolera de 829.440 vídeos por días, aproximada-mente.Sabiendo esto, y que se puede ganar dinero gracias a las visitas de los vídeos, son muchos los que quieren llevarse ese buen pedazo de pastel. Pero... ¿por qué ahora?, ¿por qué tanta gente a la vez?. Todo tiene un principio y la “moda you-tuber” también.

Estoy completamente seguro que muchos de los lectores de esta revista sabrán por donde ando encaminado, y es que muchos conocerán a Willyrex o Rubius, dos de los españoles que más ganan en YouTube España, con bastante diferencia. Es por ellos y unos cuantos más por lo que la comunidad se vuelca tanto en subir vídeos, en querer ser como ellos y ga-nar el reconocimiento y dinero que consiguen por subir varios vídeos al día. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, claro está.

Esta es una revista de videojuegos y por lo tanto hablare-mos de YouTube fijándonos más en esa comunidad, que no es nada pequeña sino todo lo contrario, ya que los canales más vistos en España son de videojuegos, sean puro gameplay o cualquier tipo de cosa referente a ellos, como guías, parodias, etc. Así que una cosa está clara, YouTube es una gran herra-mienta para estar al día sobre este mundillo (al igual que la revista, por supuesto), un sitio que cada día visita más y más gente y en el que se comparten más y más vídeos, creando una comunidad inmensamente grande donde encontrar prác-ticamente cualquier cosa que busquemos.

El mundo de YouTubeAntonio Fernandez 1 Artículo

SUSCRIBIRSE TROPOCIENTOS

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Al Play

Debo decir que soy usuario de YouTube, llevando el canal que algunos ya conoceréis llamado NoSoloGameplays, así que puedo decir de primera mano que este mundillo, con esa comunidad tan competidora, da más quebraderos de cabeza que otra cosa. ¿Por qué es esto así?, simplemente echad un rápido vistazo a los vídeos con éxito y luego la gran inmen-sidad de vídeos intentando copiarlos. Lo peor de todo ello es que algunas personas consiguen tener reconocimiento por simplemente eso, copiar a la gente que ya esta “arriba”. ¿Qué provoca esto?, que muchas personas que se curran su con-tenido de verdad, intentando innovar o simplemente dar algo más que puro gameplay se venga abajo con mucha rapidez, dejando su canal bastante pronto, desanimado. Debo decir que no solo es culpa de todos nosotros por consentirlo y ver “basura”, también de la propia web que promociona lo mismo de siempre, sin darles oportunidad a los canales que están empezando y tienen verdadero potencial. Todos sabemos o deberíamos saber porque ocurre esto y es por el dinero, como todo en la vida. El dinero hace que la propia web promocione a los que ya no les hace falta, pero que dan bastantes bene-ficios, asegurándose así que más gente los ve y que su fama no pare de crecer y crecer.

No todo es malo, tranquilos, ya que si sois un público exi-gente podréis encontrar un contenido bastante bueno sobre videojuegos, no solo gameplays. Os puedo asegurar que si sois capaces de dejar de lado esos canales tan conocidos por un momento y de darle la oportunidad a otros pequeños o simplemente no tan grandes, os llevaréis una grata sorpresa, disfrutando de vídeos hechos por gente que adoran los video-juegos y que quieren compartirlo con todos vosotros, per-sonas que seguro que también valoráis los videojuegos por encima de muchas cosas. Espero que por encima de mucho youtuber de pega.

SUBIR VIDRIO

1.234.567.890

C D666 0

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EL TAMAÑO IMPORTAmapAS VSREALIDAD

¿Quién no se ha sentido perdido en un videojue-go? Realmente es algo normal, ya que algunas extensiones son tan su-mamente enormes, que nos hace sentir peque-ños dentro y fuera de la pantalla.

¿Pero de verdad son tan grandes? Pues para daros respues-ta, hemos preparado una tabla comparativa con diferentes municipios, provincias y paises, para que veais que en ver-dad... el mundo es un pa-ñuelo.

8 Km²

39 Km²

10 Km²

14 Km²

15 Km²

17 Km²

20 Km²

25 Km²

31 Km²

35 Km²

41 Km²

62 Km²

57 Km²

80 Km²

Por Gref

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15

las comparaciones son odiosas

GTA III 8 Km² -GELVES (SEVILLA)MafiaII10Km² -SUFLI(ALMERIA)GTA VC 14 Km² -CUMBRES DE ENMEDIO (HUELVA)GTA IV 15 Km² -MOCLINEJO (MÁLAGA)Saints row IV 17 Km² -CIJUELA (GRANADA)LA Noire: 20 Km² -TORREMOLINOS (MÁLAGA)Shadow of the colossus 25 Km² -JABUGO (HUELVA)Red Dead Redemption 31 KM² -GENALGUACIL (MÁLAGA)GTA San Andreas 35 Km² -ALMARGEN (MÁLAGA)Fallout 3: 39 Km² -HIGUERA DE CALATRAVA (JAEN)TES V: Skyrim: 41 Km² -FRIGILIANA (MÁLAGA)Sacred 2:Fallen Angel 57 Km² -ESPEJO (CORDOBA)True Crime: NY City: 62 Km² -LA NAVA (HUELVA)Far Cry 3 80 Km² -JAYENA (GRANADA)

62 Km²

57 Km²

* Extensiones y comparaciones aproximadas

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16

270 Km²

278 Km²

343 Km²

350 Km²

360 Km²

BAENA

LUCENA

LUGO

VITORIA/GASTEIZ

SORIA

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17

ARMA III 270 Km² -SORIA**GTA V -278 Km² -VITORIA-GAZTEIZAssassin’s Creed IV BF 343 km² -LUGO**Operation Flashpoint: DR 350 Km² -LUCENAWorld of Warcraft (AZEROTH)360 Km²-BAENA Burnout Paradise: 518 Km² -ARCOS DE LA FRONTERATrue Crime: Streets of LA: 622 Km² -MADRID**Just Cause 2: 1.035 Km² -ZARAGOZA**Asheron´s Call: 1.295 Km² -CORDOBA**Test Drive Unlimited: 1.600 Km² -ISLA DE GRAN CANARIA

las comparaciones son odiosas

* Extensiones y comparaciones aproximadas

1.600 Km²

1.295 Km²

1.035 Km²

622 Km²

518 Km²

CORDOBA

** Municipio

GRAN CANARIA

ZARAGOZA

MADRID

ARCOS DE LA FRONTERA

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10

2.060 Km²

2.171 Km²

10.000 Km²

14.400 Km²

38.849 Km²

PAISES BAJOS

BAHAMAS

LIBANO

COMORAS

MAURICIO

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Second Life 2060 Km² -MAURICIOTest Drive Unlimited 2 2.171 Km² -COMORASThe Crew 10000 Km² -LIBANOFuel 14.400 Km² -BAHAMASGuild Wars Nightfall 38.849 Km² -PAISES BAJOSThe Lord of the Rings Online 77.697 Km² -REPUBLICA CHECAThe Elder Scrolls II: Daggerfall 161.594 Km²-TUNEZWWII O:Battleground Europe 350.000 KM² -ALEMANIAMidwinter 414.220 KM² -PARAGUAY

las comparaciones son odiosas

* Extensiones y comparaciones aproximadas

77.697 Km²

161.594 Km²

350.000 Km²

414.220 Km²

PARAGUAY

ALEMANIA

TUNEZ

REP. CHECA

19

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EL VIGESIMO ANIVERSARIO DE UNA ODISEA ESPACIAL

Por Xavier Muñoz Casermeiro

1993: E

l nacim

iento d

e D

oom

22

Page 23: Nosologamer enero 2014

Pocas veces una palabra ha signifi-cado tanto. Pocas veces cuatro letras han traído consigo ingente cantidad de información. Pocas veces un título del juego puede significar tantas co-sas a la vez.

Doom es todo eso y mucho más, cuan-do hablamos de Doom estamos ha-blando de una revolución dentro de un género muy poco trabajado, cuando hablamos de Doom hablamos de un juego que, tanto tiempo después de su aparición, la gente sigue teniéndolo en boca y, lo más importante de todo, sigue jugándolo con las mismas ansias del primer día.

Como hemos comentado, Doom vio la luz del sol, gracias a su compañía Id Software, un 10 de Noviembre de 1993 y sorprendió al mundo con su conte-nido adulto, violento y demoniaco. En él, adoptábamos el rol de un soldado (ahora entraremos en profundidad) el cual debía ir recorriendo laberínticos niveles mientras resolvía algún acerti-jo, buscaba las llaves que le permitie-ran alcanzar la salida y, lo más impor-tante de todo, acababa con todo bicho viviente que le salía al paso.

Aunque Doom está considerado como uno de los referentes en los First Per-son Shooters (Juegos de Acción en Primera Persona o Acción Subjetiva), este título no fue el primero de su gé-nero. Mucho antes, en 1974, encontra-

Nuestro marine espacial más duro está de cumpleaños, el pasado 10 de Noviembre de 2013 cumplió 20 años y en Nosologamer hemos decidido darle un homenaje como manda la tradición; recordando el motivo por el cual ahora estamos escribiendo estas líneas.

Tómese en cuenta que este reportaje versará sobre el primer Doom, destri-paremos su interior y hablaremos so-bre cómo ha trascendido más allá del simple hecho de ofrecer a los usua-rios unos momentos de diversión.

ríamos Maze-War que podría ostentar tal honor, aunque a día de hoy aun hay cierto debate debido al cariz del juego en sí. No obstante, sin desviar-nos del tema, antes de Doom Id Sof-tware lanzó al mercado otro FPS, en 1992, que empezó a asentar las bases de los juegos que posteriormente sal-drían al mercado, estamos hablando de Wolfenstein 3D.

Gracias al éxito y a las críticas cose-chadas por Wolfenstein 3D, Id Sof-tware se puso manos a la obra y em-pezó a ponerse las pilas con Doom. De hecho podemos encontrar dos nom-bres muy reconocibles que estaban al frente del proyecto y, a la vez, dos de los miembros fundadores de Id Sof-tware: John Carmack y John Romero.

1993: E

l nacim

iento d

e D

oom

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mapas 1

En términos generales, Doom parecía si-milar a su predecesor: vista en primera persona, disparar a todos los enemigos y encontrar la salida de laberíntico ni-vel. Pero una vez el jugador lograba pa-sarse los tres o cuatro primeros niveles, se daba cuenta que la realidad era muy diferente. Para empezar, el juego nos situaba en una de las lunas de Marte, Phobos. La poca historia que podíamos encontrar nos decía que nuestro personaje había sido enviado al planeta rojo como casti-go por negarse a atender una orden de disparo contra unos civiles desarmados, yposterioragresiónadichooficial.Asípues, llega a Marte dónde la UAC está realizando unos experimentos que com-portan la teleportación.

Algo sale mal e innumerables hordas de demonios llegan de todos lados destru-yendo todo a su paso. Nuestro hombre, armado solo con una pistola, es obligado a vigilar el hangar mientras su equipo se adentra en la base espacial para ver que está ocurriendo. Una vez están den-tro, la radio empieza a emitir sonidos de lucha,disparos,gritosy,finalmente,si-lencio absoluto.

Con esta premisa se instaba al jugador a tomar los mandos del protagonista co-nocido popularmente como “Doomguy”, aunque en realidad nunca ha recibido un nombre. El motivo que expresan los creadores es que querían involucrar al máximo al jugador en el título por lo que se supone que el personaje es el mismo jugador, de ahí que no obtenga ningún nombreoficial.

Así pues el primer nivel que jugaremos será el conocido como “Hangar” y de ahí iremos explorando la base de Phobos, para luchar luego a Deimos y llegar in-clusoalmismoInfierno,lugardedondeproceden las criaturas.

Uno de los elementos más característi-cos que encontramos nada más iniciar la partida, y que se ha convertido en todo un símbolo, es una cara humana orientada hacia el jugador. Dicha cara corresponde a nuestro jugador y sim-boliza sus emociones durante la parti-da. Desde la tranquilidad más absoluta mientras estamos explorando y con la vida alta, esta cara denotará signos de rabia en mitad de un combate, sangra-rá a medida que vayamos recibiendo daño de los enemigos, mostrará sor-presa en ciertos momentos, o lanzará una risa diabólica cuando encontremos una nueva arma con la que hacer fren-te a los enemigos.

Hablando de armas, el equipo de Id Software hizo un trabajo encomenda-ble al crear siete armas (sin contar los puños) con las que hacer frente a los demonios. Aunque empezaremos con una pistola con la que eliminar los pri-meros enemigos, pronto encontrare-mos armas de mayor calibre como una escopeta o una ametralladora que, sin duda irán mucho mejores contra la in-gente cantidad de hordas enemigas. No obstante a medida que avancemos en el juego encontraremos armas mucho más destructivas como el lanzacohe-tes (de un poder bestial convirtiéndola en la favorita de muchos jugadores), el lanzador de plasma y la mítica arma final, laBFG9000(BigFuckingGun–Arma Jodidamente Grande) con la que lanzábamos una bola de energía que podía acabar con todos los enemigos de una habitación entera (o a los más fuertes hacerles bastante daño).

Este arsenal se convirtió en un clásico para los jugadores, aunque no fue lo único memorable para los jugadores. Sin duda otro de los grandes puntos fuertes del juego lo encontramos en su jugabilidad. Doom tiene una mecáni-ca sencilla a priori, pero que luego se

Doom: Las claves del exito

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mapas 1

Y, finalmente, nos encontramos con losenemigos. En los primeros niveles del juego éstos nos causarán pocos proble-mas pues serán nuestros propios compa-ñeros convertidos en zombis que caerán con bastante facilidad (también habrán unos con escopeta que duran más y ha-cen más daño), los diablillos, o “Imps”, que son de un color marrón y lanzan bo-las de fuego o bien los demonios, carac-terizados por su color rosado, su rapidez y que alguno de ellos podrán ser invisi-bles… serán los enemigos más comunes que nos encontremos durante los pri-meros niveles. Una vez avanzamos en el juego encontraremos bichos más duros como los “Cacodemons”, enormes bolas que lanzan potentes proyectiles de ener-gía. También nos las veremos con cala-veras flotantes, poderosos minotaurosrosados llamados “Baron of Hell” duros, con mucha vida y con mucha mala uva que podrán acabar de un plumazo con nuestra vida si nos acercamos mucho a ellos.

Como guinda a tan escabroso pastel, tam-bién nos encontraremos a nuestros jefes finales, El “CyberDemon” y la “Spider-Demon”. Cabe decir que aunque la “Spi-derDemon”eslaenemigafinaldeljuego(tanto del tercer episodio como del cuar-to, que luego ampliaremos), el “CyberDe-mon” es el enemigo más fuerte de todo el juego que te puede dejar tiritando con un simple ataque de su lanzacohetes. Aun-que lo lógico sería que los enemigos fue-ran puestos al revés y el más fuerte estu-vieracomojefefinaldeljuego,lociertoes que por trama argumental no cuadra-ría con lo que tenía pensado Id Software, pues la “Spiderdemon” sería una de las mentes que estarían detrás del ataque demoníaco y el “CyberDemon” sería una de las mejores unidades de combate.

Acabando con lo que nos aportó Doom, tenemos que hacer referencia a sus epi-sodios. En el lanzamiento original podría-

va complicando a lo largo del juego. En esenciael jugadordebe llegaralfinaldel nivel donde pasará de pantalla. La gracia la encontramos que para llegar al final de la pantalla, deberemosen-frentarnos a todos los enemigos, re-correr unos niveles semejantes a un laberinto mientras vamos recogiendo armas, munición, armadura y vida, y resolver ciertos puzles que nos permi-tirán conseguir aquella llave con la que abrir una puerta cerrada y que nos im-pide el avance.

Los puzles no son muy complicados y no ralentizan mucho el avance del ju-gador, lo que realmente hace que un jugador pueda pasarse horas delante de la pantalla es la cantidad de zonas secretas que cada nivel dispone. Estas zonas son lugares ocultos y que no se pueden ver a simple vista. Una vez en-contramos una de estas zonas secretas nos veremos recompensados con su-culentas recompensas como aumentos importantes de vida, armas nuevas, mucha munición, acceso a niveles se-cretos… y aquí está otra de las carac-terísticas que han hecho de este juego un clásico. El hacer que un juego pueda ser tan rejugable para encontrar todos los secretos que oculta.

Una vez acabamos un nivel podremos ver el porcentaje de enemigos mata-dos, objetos encontrados y secretos descubiertos. Conseguir el 100% en los tres porcentajes es una muy ardua tarea. Estos tantos por ciento variarán según el nivel de dificultad escogido,teniendocincodificultadesyenlasqueamedidaquesubamosladificultadau-mentaremos el número de monstruos en los niveles, el daño que nos hagan y, enlamayordificultaddetodas,aque-llos enemigos muertos que tengan el cadáver en el nivel, volverán a la vida para enfrentarse de nuevo a nosotros.

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mapas 2Dos años después del lanzamiento de Doom, Id Software lanzó de nuevo el juego con un añadido extra en forma de nuevo capítulo jugable. Este se llamaba Thy Flesh Consumed, nom-bre sacado directamente de la Biblia, y estaba considerado como el episo-dio más difícil de todos los jugables de Doom. Su ingente cantidad de enemigos y el diseño de sus niveles hacían que el jugador sudara para poderllegaralfinaldecadafase. Este episodio sería una secuela de la primera parte y una precuela de la segunda. Aunque no se ha hecho mu-cho hincapié en el lugar dónde nos encontramos, todo apunta a una es-pecie de medio camino entre la Tie-rrayelInfierno.Denuevounanueva“SpyderDemon”seráelmonstruofi-nal a batir por nuestro protagonista.

mos encontrar tres episodios divididos en diferentes niveles. Como hemos di-cho, el primero (Knee-Deep in the Dead) se centraría en la base humana situada en Phobos. Este episodio se lanzó de forma “Shareware”, es decir de forma que la gente pudiera jugarlo de mane-ra gratuita. Una vez acabado el episodio se instaba al jugador a comprar el juego entero para poder acceder a los siguien-tes episodios. Esta política se quitó en Doom 2 ya que mucha gente creía erró-neamente que se había acabado el juego cuando no era así, y John Carmack deci-dió no lanzar ninguna versión sharewa-re para la siguiente entrega de Doom.

El segundo episodio de Doom tiene por nombre The Shores of Hell y se sitúa en la otra luna de Marte, Deimos. Este episodio vemos como habría una mez-

cla de elementos de construcción huma-na, que están siendo absorbidos por las fuerzas malignas, por lo que a medida que vayamos jugando veremos esa fusión que empezará con escenarios más humanos y acabará con escenarios de ambientación más demoniaca.Finalmente nos encontraremos con el ter-cer episodio llamado Inferno dónde el pro-tagonistabajarahasta losmismos infier-nosparahacerfrentealenemigofinal,la“CyberDemon”. Aquí ya nos encontramos con escenarios totalmente “orgánicos” con pocas construcciones humanas, o tec-nológicas, que podíamos ver en los ante-riores episodios.

Aunque era complicado de base, y las lí-neas telefónicas no acompañaban, tam-bién encontrábamos modos online dentro del juego como Cooperativos a dos juga-dores, o partidas de cuatro contra cuatro.

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mapas 2

Como hemos comentado anterior-mente, Doom marcó un antes y un después en la historia de los video-juegos. Ciertamente no fue el pri-mer FPS de la historia, y no fue el primero de Id Software (Wolfens-tein 3D llegó antes), pero Doom supo proporcionar algo a los juga-dores que nunca nadie había con-seguido antes, una experiencia de acción, en una visión totalmente subjetiva dónde nosotros éramos el protagonista.

Es curioso pensar cuando salió el juego y las diversas formas que tenían los jugadores a la hora de referirse al estilo de juego que les ofrecía Doom. Muy comúnmente se tildaba al título como un juego de “Realidad Virtual” debido al impac-to que ofreció en su momento y a la diferencia tan radical que tenía con otros videojuegos.

El impacto de Doom fue tan grande que posteriormente a su salida la gente tildaba a los siguientes FPS que salían al mercado como un jue-go “Doom Clone” (traducido sería juego “Tipo Doom”). Esto fue debi-do al alcance que el título de Id Sof-tware tuvo por todo el mundo ha-ciendo que la gente, erróneamente, tildara a los futuros FPS que iban apareciendo como “Tipo Doom” en vez de por su nombre categórico correcto. Como podemos ver en el gráficoinferiorestamuletillasehautilizado durante unos años hasta que en 1997 (cuatro años después del lanzamiento de Doom), los FPS que iban apareciendo al mercado ya eran tildados por su correcta nomenclatura.

Repercusiones mundiales y controversias

Evidentemente Doom no ha esta-do al margen de la controversia. Al momento de su salida se generó una importante repercusión a nivel mun-dial, sobretodo de los sectores me-nos afines a los videojuegos, e im-portantes detractores de los mismos, y grupos religiosos. En primer lugar se criticó su alta violencia y la canti-dad de sangre que podíamos ver en pantalla a la hora de matar a los ene-migos. Sin duda la violencia y el gore son una de las señas más importan-tes del título. Empezando por la cara de nuestro “Doomguy”, la cual va sufriendo de primera mano los ata-ques de los enemigos, hasta acabar con las diversas formas que tenemos de matar a los demonios (a balazos, con una sierra mecánica o bien de-jándolos en una masa sanguinolenta gracias a una explosión certera) lo cierto es que Doom no es un juego para los más pequeños de la casa.

Esta violencia extrema sorprendió al público, que no estaba acostumbra-do a tal nivel de brutalidad. Lo hemos comentado muchas veces, y aun hoy en día mucha gente parece no dar-se cuenta, y es que los videojuegos no son simples juguetes para que jueguen los más pequeños. Doom es una clara muestra de ello, el juego está claramente especificado en elsistema PEGI de clasificación euro-pea para mayores de 18 años y en el ESRB (americano y canadiense) como Mature, para mayores de 17 años. No obstante la polémica esta-ba servida. Si algo sirvió tal polémica fue para que mucha gente se diera cuenta que un videojuego no es un juguete y que no todos los videojue-gos son aptos para los más pequeños de las casa.

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mapas 3

De nuevo la controversia sobre Doom y su alto contenido violento volvió a estallar al producirse la ma-sacre de Columbine el 20 de Abril de 1999. Después de los sucesos, salió a la luz que los dos chicos responsa-bles eran jugadores de juegos, entre ellos Doom, del cual uno de los jó-venes habría creado un pack de ni-veles, conocido como los Niveles de Harris. No hace falta comentar que la polémica volvió a saltar en cuanto a violencia y videojuegos se trata y, seis años después del lanzamiento, aun se cuestionaba el alto grado de violencia que traía Doom en sus en-trañas.

Pero no solo encontramos contro-versias en el contenido violento de Doom, diversas órdenes religiosas también pusieron el grito en el cielo al ver las claras referencias a los de-monios, satanismo y demás elemen-tos oscuros con los que tenía que li-diar el jugador.

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Poco a poco la comunidad de juga-dores de Doom, y con altos conoci-mientos de informática, empezó a realizar auténticas virguerías den-tro del juego. Estamos hablando de la creación de nuevos mapas para jugar offline u online o cambiossustanciales dentro del mismo jue-gollamadosMods(Modificaciones).A día de hoy podemos encontrar in-gente cantidad de mods para Doom, aunque vamos a remarcar algunos de los más destacados y curiosos.

A pesar de las controversias, Doom es un juego que hoy en día se sigue jugando. Tanto la entrega original como su segunda parte (que tiene el mismo motor gráfico) cuentan conacérrimos seguidores por todo el mundo. No obstante el gran elemen-to que hace que Doom sea hoy lo que es, se lo debemos a la publicación de código fuente por parte de Id Sof-tware.

De esta manera ahora todos los que quisieran podrían entrar dentro del juego en sí para realizar todas las modificaciones posibles que pudie-ran. Al principio estos cambios solo se centraban en corregir fallos y aña-dir tímidamente algún cambio en el juego original como algún que otro efecto visual.

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Este mod se podría decir que nos ofrece la posibilidad de jugar a un juego muy distinto que el habitual Doom. Para empezar podemos apun-tar libremente en el escenario, algo que en el juego original era imposi-ble, y las diferencias de altitud en-tre el personaje se resolvían con un apuntado automático hacia los ene-migos.

Otra de las cosas a destacar es el au-mento del nivel violento del juego. Ahora podremos realizar ejecuciones finalesalosenemigos,queseránvis-tas en tercera persona. Dependiendo el daño que hagamos a las criaturas podrán agonizar antes de morir, o incluso salir corriendo envueltas en llamas. Por si esto fuera poco, el jue-go cuenta con nuevos niveles de di-ficultaddónde losmonstruoshacenmás daño y se mueven mucho más rápido que de costumbre.

Por suerte contaremos con armas modificadas, tanto a nivel visualcomo a nivel de daño. La pistola se nos cambiará por un fusil de asalto M-16, y las demás armas tendrán un look más moderno, amén que se les ha incrementado el daño que causan.Los efectos de luz también se han mejorado teniendo ahora luces di-námicas, destellos gracias a los fo-gonazos de nuestras armas, zonas más oscuras haciendo que aumente lapresiónasfixiantedelosniveleseincluso el ampliador de visión se ha cambiado a una visión nocturna de color verde propio del equipamiento militar. También interactuará nues-tro casco, pues cada vez que reci-bamos un disparo podremos ver el boquete de la bala en nuestro visor

Gracias a la aparición de Doom 3 en 2004 con un motor gráfico to-talmente mejorado y sorprendente para la época, el Id Tech 4, no pasó mucho tiempo hasta que los usua-rios empezaron a contemplar la po-sibilidad de recrear los niveles de Doomconlosnuevosgráficos.

Así nació Doom Reborn, una re-creación de los niveles originales de Doom y Doom 2 con este nue-vo motor y ciertamente el resultado es poco menos que impresionante. El mod aun está incompleto ya que actualmente se sigue trabajando en él y cada cierto tiempo van apare-ciendo noticias nuevas en forma de nuevo nivel realizado.

(boquete que desaparecerá a los po-cos segundos) o bien veremos correr la sangre de nuestros enemigos por nuestra pantalla.

Como decimos Brutal Doom supone todo un cambio respecto a los que jugaron al Doom original. Casi po-dríamos decir que estamos ante una actualización tan radical que no nos iríamos muy lejos si decimos que ju-gar a Brutal Doom proporciona unas sensaciones muy diferentes a las que pudimos tener cuando jugamos al Doom original en su momento.

Brutal

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Aliens TC tiene el honor de ser el primer mod que cambió totalmente el juego Doom creando así uno totalmente nue-vo. Aparecido por Octubre de 1994, este mod fue creado por Justin Fisher basán-dose en la película Aliens de James Ca-meron.

Sin duda estamos ante uno de los mejo-res mods jamás creado para Doom. En él asumimos el papel de un marine co-lonial que ha de recorrer los diferentes escenarios que podíamos ver en la pelí-cula a la par que nos enfrentamos a los temibles xenoformos. Para ello contará con nueve niveles a recorrer los cuales seguirán la cronología de los sucesos acontecidos en la película.

Muchas de las texturas se hanmodifi-cado para darle más realismo al mod, como el sector de la colmena el cual nos presentará un escenario cubierto de la secreción alienígena y las texturas de los huevos alien, e incluso podremos ver a los colonos en la pared con el pecho reventado por el “chestbuster”.

Las texturas de las armas también se hanmodificadoparaofrecernoslasmis-masarmasquepudimosverenelfilmynofaltaraneltanfamosoRifledePulsoso la Smartgun para enfrentarnos ante tal terrible enemigo.

El mod también contará con sonidos extraídos de la película, en inglés, por lo que en mitad del nivel podremos oír como Apone nos advierte que vigilemos losflancos“checkthosecorners”onosanima con la frase “Somos Marines y te-nemos un trabajo que hacer”. El famoso pitido del rastreador de movimiento es-tará presente siempre que un enemigo se mueva cerca nuestro avisándonos de la inminente amenaza. Los gritos de los aliens y el sonido de las armas también estarán perfectamente recreados del film.

Y no podíamos acabar este apartado de mods sin hacer referencia a uno con de-nominación de origen. Ciertamente no será el mod del siglo, y casi seguro que no lo encontraremos en la lista de los 100 mejores mods para Doom, no obs-tante es muy divertido y curioso.

Aparecido unos pocos años después que el juego original, este mod nos permi-te cambiar las voces de los enemigos, e incluir voz a nuestro personaje, con frases típicas y conocidas del humorista Chiquito de la Calzada, que tan de moda estaba en los años 90.

Escuchar “Al Ataquer” cada vez que co-gemos un arma, que los enemigos nos vayan diciendo “Cobarde”, “Pecador de laPradera”,“Tevoyacortarelfistrodeabajo”, “Por la gloria de mi padre” cada vez que nos ven hace que las partidas seantodaunafiesta.Cadaenemigo,dehecho, tiene sus propias frases adjudi-cadas, y sus grititos famosos, haciendo que cada vez que se nos presente un enemigo diferente tengamos una nueva retahíla de frases de chiquito. Tampoco podíamos evitar acabar riendo cada vez que moríamos y escuchábamos eso de “Me voy a cagar en toas tus muelas”.

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Como decimos, Doom Chiquito es un mod gracioso, divertido, que gustará a todos aquellos que en su momento nos reíamos con Chiquito de la Calzada pero que, tras jugar dos o tres niveles, aca-baremos por desactivarlo para darle un respiro a nuestros pobres oídos.

Evidentemente estos no son los úni-cos mods que podemos encontrar para Doom, la red alberga ingente cantidad demodificaciones hechas por usuariosque querían aportar su granito de arena a este gran legado. Podemos encontrar de todo, nuevos niveles jugables, modi-fcacionesgráficasi/ojugables,ojuegostotalmente diferentes como es el caso de Aliens TC. Así que si hasta ahora des-conocíais este vasto mundo, no estaría de más que os perdierais por la red y vierais la cantidad de material que po-demos encontrar.

Pues hasta aquí llega este recorrido por la historia y la memoria de uno de los grandes juegos de todos los tiem-pos que ha marcado a diversas genera-ciones de jugones de todas las edades. Sin duda el hecho que aun la gente siga haciendo mods para él no hace más querefutarlaafirmaciónqueDoomsi-gue más vivo que nunca y aun quedan muchos años más en los que podremos ver, y jugar, a contenido sorprendente, o cuanto menos curioso.

Como hemos dicho, este reportaje lo hemos centrado básicamente en el pri-mer título y todo lo que se ha genera-do entorno a él. Por otro lado tenemos Doom II (el cual incluye nuevas armas, niveles y enemigos) y Doom 3, un re-borndelasagacongráficosnuevosyun hilo argumental más sólido.

Pero de ellos ya nos encargaremos de hablar más tarde, quizá cuando apa-rezca un posible Doom 4, el tiempo lo dirá. Mientras tanto, nos iremos enfun-dando nuestro traje espacial verde, nos colocaremos el casco protector, carga-remos nuestra pistola y abriremos la puerta del Hangar que nos llevará a un mundo lleno de acción y desafíos.

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En mi caso, no podré decir cuan largas fueron las filas que esperaban com-prar su nuevo sistema. Arriesgamos y apostamos por un caballo perde-dor, lo que nos llevó a alargar el periodo de recepción durante una semana más. Aunque realmente casi desde el primer día pude encontrar diversas tiendas donde la tuvieron, durante contados minutos, en stock. Y es que otra cosa no, pero nuestro país destaca por ser muy Sonyer, cosa que no es malo... y los mandamases estarán contentos por ello. Pero no nos, mintamos, desde Microsoft sabían lo que se iban a encontrar, y el stock físico de Xbox One, también ha sido mucho mas reducido que el de Ps4.

Por último, diré como a favor de esta consola, es que el peso de la mis-ma, era infinitamente mas reducido, y no temía por la consistencia de mis brazos al llegar a casa.

La sensación que tuve al empezar a abrir la máquina era que en de-finitiva, era un producto orientado al entretenimiento, con una caja bastante mas pequeña y con todos los espacios pensados al milímetro. No recuerdo que en máquinas re-lativamente modernas, nos encon-trásemos con una caja tan suma-mente fina.

En comparación a la de Xbox One, esta última da un aspecto mas pre-mium y un acabado mejor, pero seamos sinceros, nadie va a jugar con una caja, por lo que no se pue-de decir que sea un punto a favor.Uno de los grandes problemas que encontré al ir rebuscando entre las cosas, es que ciertos documentos no estaban recogidos en la típica bolsita de plástico, y daba sensa-ción a que los habían introducido de manera externa.

Por lo demás, ya era hora de que se incluyera un Hdmi.. Pero bue-no, hubiera sido chungo que no lo hubiera traído, y más teniendo en cuenta de que la salida para el Eu-roconector ya ha pasado a mejor vida.

Ya lo tenemos todo montado, y la verdad, no hemos sufri-do nada por ello. El menú de primera instalación nos lleva a unos menús que se caracteri-zan por la continuidad con res-pectoa lo visto en Ps3, aunque si bien, todo es muy falto de todo, que más queremos, si en apenas un mes, poco podremos hacer con el catálogo. En de-finitiva, un punto a favor con respecto al menú de Xbox One

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battlefield 4

killzone shadow fall

knack

el mando

primera impresión

juegos

La primera impresión del man-do ya la tuve semanas atrás, antes de la salida de la consola, y hubo un primer detalle que no me terminó de gustar, y es que la calidad final del mismo, pero nos excusamos con que era una consola de exposición y la gen-te, precisamente, no las cuida.

El plástico de los sticks, no es de gran calidad, y la pieza cen-tral que forma la pantalla tactil se trata de una sola pieza que quizás no está todo lo estática que uno esperaría.

Aun así, el acabado generar poco tiene que ver con el sixa-sis, y probablemente mejore el Dual Shock 3, pero aun se encuentra lejos del mando de Xbox One, que se perfila como uno de los mejores y mas co-modos de la historía

El tiempo lo dirá, pero entre esta consola y la de Microsoft, me quedo con la segun-da. Pero antes de que nadie se me eche encima, debo de decir, que me quedo con ella en estos momentos, y quizás dentro de seis meses, diga exactamente todo lo contrario. Pero el catálogo inicial no es para tirar cohetes, y hasta el nuevo Infa-mous, no tendremos mucho material para viciarnos. Aun así, el precio no es excesivo para ser de inicio, aunque se sigue teniendo la im-presión de que el salto gráfico, y la suma de novedades, no ha sido demasiado gran-de.

Aunque en esta misma revista tenemos un análisis de este tí-tulo, analizado por alguien que de verdad lo ha jugado como tenía que jugarlo. En lo perso-nal se puede decir, que es uno de esos títulos que demuestra hasta donde puede llegar la gran Ps4, y se puede decir que es el rival gráfico del Ryse: son of Rome.

La verdad, es que con este jue-go, de primeras, nos hemos en-contrado lo que esperabamos, a falta de poder dar un verdadero veredicto, no parece el mejor título por el cual comprar una consola y sin duda, tiene todos los votos para convertirse en el primer juego que se convertirá en un fijo en tu estantería, an-tes de que vuelvas a tocarlo.

El polémico título de EA, ya fue analizado por nuestra revista el pasado mes de Noviembre, y lo que nos encontramos fue un título espectacular, aunque no reparamos en los problemas técnicos. Problemas que la-mentablemente hacen acto de presencia en esta edición, pero que mientras se arreglan, nos permite jugar a una campaña interesante. En el apartado técnico, se nota la nueva ge-neración, pero tampoco como para generar una gran sorpre-sa. Lo que me interesaba más, era probar el nuevo mando con respecto al género, y debo de decir que los nuevos gatillos se adaptan, y mejora la experien-cia con respecto a ps3

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LOS REDACTORES

DE

ELIGEN LOS 10 MEJORES JUEGOS DE LA

GENERACIÓN

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Cada vez que llega una nueva generación de consolas a nues-tras tiendas, los medios especia-lizados están que echan humo. Nosotros no podríamos ser me-nos y por eso también estamos como locos con las nuevas con-solas, los nuevos juegos, las nuevas funciones… todo lo que lleve delante la palabra “nuevo” nos hace erizar de emoción el vello de la nuca.

No obstante cuando nuestra vena “gamer” se apacigua y empezamos a ver con ojo críti-co las nuevas consolas nos da-mos cuenta que no es todo tan bonito como parecería a prime-ra vista. Para empezar tenemos los diversos fallos que hacían imposible que pudiéramos ju-gar a nuestros sistemas de jue-go, aunque poco a poco se van resolviendo, parecíamos estar viviendo (como si del Día de la Marmota se tratara) una repe-tición de lo que hace años nos tuvo a todos con los nervios a flor de piel, gracias a los sobre-calentamientos de las PlaySta-tion 3 y las luces rojas de las muerte de Xbox 360.

Por otro lado tenemos los jue-gos, que sin duda poseen una alta calidad, como el nuevo mo-tor utilizado por Ea Sports y que podemos disfrutar en el nuevo FIFA 14 (por ejemplo). Tam-bién nos encontramos con al-gunas fuertes decepciones que nos han dejado un poco fríos, pero nada que nos sorprenda a estas alturas.

De todos es sabido que una con-sola en sus primeros momentos no dará toda la potencia de la que es poseedora. Paulatina-mente, a medida que va avan-zando su vida útil, será cuando veamos de que pasta están he-chos estos “trastos” y de todo lo que pueden dar de sí.

Mientras tanto la pasada gene-ración de consolas aun no se ha despedido del todo y hay algu-nos títulos pendientes que es-tamos esperando como agua de mayo, como es el futuro Dark Souls 2. Así pues, podemos de-cir que nos encontramos en un momento dulce del mundo del videojuego; alta competencia entre compañías, buena calidad de muchos títulos, juegos pro-metedores que están por llegar, y nuestro siempre presente PC que, aunque no sea noticia tan a menudo como lo pueden ser las consolas, siempre está allí ofreciéndonos ingente cantidad de títulos a precios irrisorios gracias a las plataformas digi-tales.

Lo dicho, los jugones vivimos un momento bastante dulce en lo que a materia de videojue-gos se refiere (dándonos cuenta que siempre hay puntos negati-vos, claro está), así que el que hoy en día no juega es porque no quiere.

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jose antonio

ronda

los 10 mejores de

La generación del shooter y del salto al online también ha dejado también un buen grado de originalidad y de grandes ideas. Lamentablemente se hace muy difícil elegir dado que también ha sido la generación mas larga hasta ahora. No obstante, aquí os comento mi top 10 sin orden especifico.

Una saga instaurada con Asylum y mas tarde llevada a su perfección en City y Origins. La demostración de que con pasión y ganas se puede hacer bien cual-quier cosa, incluso levantar de la tumba el genero de los videojuegos de superheroes. Exploración de la buena, una acción envidiable.... y carisma, mucho carisma.

El juego de tiros por antonomasia, el que ha hecho de esta generación la del shooter y el que elevo a las cotas mas altas a la saga COD, manteniendola ahí hasta a día de hoy. No podía pasar por alto todas las horas que le he dedicado y todo lo que ha supuesto. Con el, descubrimos que en consola también podía-mos jugar a algo especialmente por su modo online.

Si bien la generación anterior tuvo grandes RPGs en su haber, esta no ha tenido la misma suerte. LO vino de mano de los creadores originales de Final Fantasy a enseñarnos como debían hacerse los RPGs. Una historia conmovedora, unos personajes muy origi-nales, una épica difícilmente igualable.

Si bien he agradecido a COD por traernos el online al shooter, es de recibo que defienda a este titulazo por hacernos ver que también pueden conllevar una gran historia. Probablemente uno de los juegos mas inmersivos de la generación, una sorpresa inespera-da que nos encandiló en su día y que sin duda, dejo huella en mucha gente.

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Poco se puede decir de el que no se haya dicho ya. La mejor manera de renovar una Saga haciendo que no pierda un ápice de lo que siempre ha sido pero dándole la vuelta de tuerca justa para que todo sea nuevo, espectacular, y encantador. Emocionante a muchos niveles.

El broche de oro de The Elder Scrolls, incluso con sus bugs iniciales corregidos con el tiempo, este ti-tulo nos ha dado horas y horas de todo lo que nos gusta. Libertad, caballeros, vikingos, dragones, he-chizos, misterios... Sencillamente espectacular

Esta claro que GoW ha sido un ejemplo para mu-chos títulos Su sistema de coberturas y el desplie-gue gráfico con el que comenzamos la generación todavía se recuerda con cariño a día de hoy. Un grande que nunca debiste perderte si tenias una 360.

Le ha quitado el puesto a Bayonetta por un pelo. Si bien el titulo de platinum es mucho mas técnico y con una jugabilidad mas refinada, no puedo obviar lo que ha implicado LOS. No solo el hecho de que este creado por un equipo español, su historia, su com-binación de buenos haceres, la recuperación de una saga que no sabia para donde dirigirse... Debía tener un hueco en mi lista.

Y es que a día de hoy nadie se acuerda, pero el genero del Fighting estaba muerto hace bien poco. Si si, no os hagáis los locos ahora, tras un montón de tiempo con títulos poco mas que discretos tuvo que llegar Capcom a hacernos recordar las bases de un buen juego de lucha. Un plantel surtido de personajes, un sistema bien pulido, una renova-ción gráfica que le ha sentado como un guante. A mi parecer, le dio sangre nueva a un genero que necesitaba como el comer ese soplo de vida y que hoy en día disfruta de nuevo de buena salud.

No quiero comentar nada sobre como ha acabado la saga.. ¿pero el comenzar? Madre mía Un juego difícil, con muchas opciones, con una cantidad de zombies brutal a la que enfrentarse de todas las for-mas imaginadas y alguna que se nos ocurrira por el camino y un humor negro fino fino. Imprescindible para todos los fans del survival mas duro.

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miguel angel

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los 10 mejores de?

Una generación termina y muchos juegos ha dejado, muchos buenos juegos para ser exactos y una nueva tendencia, las sagas. Sagas que se han consagrado como piezas argumentales excelentes y que han puesto en jaque a los productores de cine que han visto cómo la indus-tria del videojuego contaba historias más profundas y llenas de matices, creando universos y dando pie a nuevos conceptos que han permitido que los juegos fuesen disfrutados como algo más que mero entretenimiento o sucesión de acontecimientos fatuos sin argumento que seguir.

Puede que en muchos aspectos, sea el mejor juego de esta generación. Su apuesta por introducirnos en un concepto rolero inmersivo, conseguir atrapar al jugador y hacerle creer estar en Tamriel, dirigir su destino y mejorar sus habilidades de la mejor mane-ra, practicando. Si es que la experiencia es un grado, se adquiere con el uso y no canjeando puntos. Un juego imprescindible.

Posiblemente la historia de la generación, tres juegos con un polémico final, pero han dejado aspectos que se han convertido en referencia para el mundo de los videojuegos. Un concepto bien llevado, un universo creado y fundamentado, decisiones y consecuencias, acción y estrategia. Lo tiene absolutamente todo.

Cuando el género shooter parecía abocado a los clo-nes bélicos, apareció de la nada un juego que sin hacer ruido aportó frescura al género, aportó sensa-ciones, sentimientos y una experiencia brutal. Por-que no todos los shooters deben ser lineales, porque hasta su expansión era brillante, bizarra y divertida.

Mario es un referente en el género de las platafor-mas, pero este juego supo reinventar un género y aportar sensaciones fantásticas por como llevaba la jugabilidad. La palabra que lo define es genial, por ser diferente, por ser acertado en todos los matices. Un juego genial con un personaje clásico.

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Sencillo, intuitivo, divertido, extenso y de corte clási-co, accesible a todos los jugadores y divertido hasta para los no iniciados en el género del jRPG o rol por turnos. Si te gusta el estilo de Akira Toriyama, crea-dor de Dragon Ball, la historia de Blue Dragon man-tiene la esencia de este ilustrador.

Diferente, un juego de rol que parecía un shooter pero cuya profundidad y acción combinadas propor-cionaron una experiencia espectacular. Aunque podía ser arriesgado cambiar tan radicalmente el estilo de un juego, dieron en el clavo al usar una mecánica de juego que combinaba acción y turnos, una buena ambientación, muchas opciones y a sobrevivir.

Si el género de las plataformas parecía limitado, gra-cias a esta apuesta se pudo observar que había am-plitud y creatividad, poniendo a los usuarios al cargo de la creación de todo tipo de escenarios, añadiendo un modo multijugador, fue una manera de reencon-trarse con el género.

Divertido, frenético, salvaje y genial. Borderlands es otro de los ejemplos de cómo combinar géneros y no fracasar en el intento. Su estética atractiva y sus carismáticos protagonistas lo convierten en un shoo-ter modélico e imprescindible para jugar, solo o en compañía.

Criticado, malogrado y maltratado, pero su concepto de acción, rol y cooperativo multijugador fueron bri-llantes. Uno de los juegos más impactantes que bien podía continuarse, un concepto profundo y lleno de opciones que nos hacía vivir una experiencia entre mitológica y futurista genial.

Los juegos de conducción han encontrado un nuevo referente, por su capacidad de transmitir el realis-mo de la conducción, por hacernos sentir pegados al asfalto y, además, por aportar un concepto de co-munidad que permitió hacerlo actual con el paso del tiempo.

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daniel

vega egea

los 10 mejores de

Para realizar mi lista quisiera reseñar que voy a tratar de exponer los que, para mí, han destacado como elementos importantes en el avance del mundo gamer de esta generación.

Para bien o para mal, este juego destaca por repre-sentar la única encarnación presente de la promesa que hizo Nintendo al anunciar la Wii. Personalmente no me parece el mejor de la saga y no me gustan los controles, pero cumple lo que otros no consiguieron.

Bioshock ha llevado hasta cotas insospechadas lo que representan los shooters y la profundidad que pue-den alcanzar. Una gran historia, una gran ambienta-ción y un grandísimo diseño artístico son sus marcas. Su tercera entrega, para mí, es el culmen perfecto de una saga que ha marcado tendencias.

Uncharted 2 es el acabado perfecto tras una prime-ra parte genial, pero que necesitaba este punto que consiguieron alcanzar en su segunda entrega. Es un claro ejemplo de como combinar elementos de otros juegos en una mezcla bien realizada y con identidad propia.

Gears of War 2 es la evolución de una idea que co-menzó en su primera entrega y que alcanza aquí un gran nivel de jugabilidad y se convierte por méritos propios en un vende-consolas. El sistema de apunta-do y cobertura no lo crearon ellos, pero si lo ajusta-ron hasta el punto de representar un referente en el sector.

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Halo 3 es lo que obtenemos si llevamos una saga in-creíble de la generación previa a las consolas de esta generación que acaba. Si con Xbox hacíais mucho ¿Que no haréis con una Xbox 360?

Assassin’s Creed 2 al igual que otras segundas partes ya comentadas, este representa el coger una buena idea de la primera parte y perfilarla hasta conseguir un referente en estos años. También ostenta el du-doso honor de ser el máximo exponente del abuso de sagas hasta quemarlas con 6 juegos en una sola generación.

Super Smash Bros Brawl es lo que obtenemos cuan-do Mario decide hacerse anfitrión de una fiesta ju-gable a la que invita a personajes incluyendo a los rivales de siempre. Incluso su banda sonora cuenta con obras de una inmensidad de juegos. Historia viva de juegos clásicos.

Batman: Arkham Asylum es el juego de Batman que todos queríamos y con el que nadie contaba ya. El murciélago que tantas obras pasables ha sufrido a lo largo de su carrera por fin hace una entrada triunfal y nos permite decir con la más ronca de nuestras voces “I’m Batman”.

Ni No Kuni representa la culminación de los deseos de muchas personas. Ahora podemos sumergirnos en una historia de Studio Ghibli, acariciar nuestros oídos con la belleza de las canciones de Joe Hisaishi y disfrutar con la combinación de Cell Shading y ani-mación clásica que nos permite volver a ser niños y soñar mientras superamos un genial JRPG que, posi-blemente, devuelva el brillo a este género que tantas horas de diversión nos ha aportado a muchos. Todo ello con una calidad por todo lo alto. Una traducción sobresaliente pone la guinda al pastel.

Demon’s Souls es el último de esta lista pero no el peor. Este juego tiene el honor de recordar a las empresas que la dificultad también es buena y que todavía hay gente que desea vivir el reto. Es difícil encontrar una buena curva de dificultad y este jue-go representa el valor de plantearla con todas sus consecuencias. Tan bueno fue que mucha gente lo importó con tal de poder jugarlo. Hoy en día lo tene-mos junto con su heredero espiritual. Ojalá yo fuera tan bueno como para poder pasármelo.

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jose manuel

jurado

los 10 mejores de

Una generación de cambios, algunos positivos, como la implantación de un sistema online para jugar en todas las plataformas, otras no tanto con DLC abusivos y los pases online. Pero al fin y al cabo una generación repleta de grandes joyas y mucho juego incomprendido.

El Hack’n’Slash por excelencia de esta generación. Lógicamente hablo de la versión de 360, con unos gráficos y una suavidad sublime, nos enfrentamos a un reto en todos los sentidos. Habrá que estar atento a su continuación en WiiU.

El último juego de carreras de la extinta Bizarre Crea-tions, una mezcla de juego entre los PGR de toda la vida, con un Mario Kart. Un juego adictivo como pocos en el online donde podíamos competir hasta contra 19 rivales. Diversión Asegurada.

Gearbox pese a sus altibajos, se sacó de la manga un FPS genial con toques de RPG y con una campaña larga y entretenida que podía ser jugada en compa-ñía de varios amigos. Nos engancho durante horas.

Una mezcla épica de una aventura del estilo Legend of Zelda, pero mas serio y con el trabajo artístico de Joe Madureira. Un jinete del apocalipsis contra las fuerzas del bien y del mal, que mas podía pedir.

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Cuando parecía que todo se volvería ocre NextGen, nos llegó la joya de Shinji Mikami, un juego donde no manejas un saco de patatas. Corto pero frenéti-camente intenso, su jugabilidad sigue eclipsando a muchos de los juegos de su género.

Cuando pensamos que la gloria de los tiempos pa-sados ya no volvería, Capcom nos saco de la manga un nuevo Street Fighter con gráficos actuales y una jugabilidad como antaño. Una delicia de juego, que es carne para torneos.

Phil Fish puede ser muchas cosas, pero hay que re-conocerle el gran trabajo realizado en Fez, un juego donde el 2D es 3D y se aprovechan hasta las nimie-dades mas tontas, como la vibración del mando. Una experiencia para jugar una vez en la vida.

Nos poníamos en la piel de Corvo Attano, en su aven-tura para reconquistar un país roto por la codicia. Con unas mecánicas de juego impecables me enseño que ser sigiloso, no tiene que ser frustrante y si divertido.

Un Metroidvania donde se hacía un uso inteligente de los fondos, con una historia que sirve de nexo entre Imperio e Imperio Oculto de Orson Scott Card. El mejor juego de este género en mi opinión de esta generación.

Como basarse en un juego y superar a su maestro, pocos juegos pueden presumir de eso, pero la saga Uncharted le saco los colores a Tomb Raider. Como hacer un juego peliculero sin meter horas de cinemá-ticas y con un doblaje de lujo.

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ANTONIO

FERNANDEZ

los 10 mejores de

Para mi el mejor Assassin¡s Creed de toda la saga. Tiene sin duda alguna las mejores localizaciones y más variadas, a parte de la mejor trama de toda la saga, mejor llevada y mejor contada. Después de aquí empezaron a flojear.

Me gustó más que el aclamado Skyrim, pero es que soy un seguidor de Fallout y todo su mundo. La te-mática me atrae muchísimo y toda la posibilidad que da de exploración y rol a la vez que su divertida ju-gabilidad de combate junto con el sistema V.A.T.S.

Otro de los grandes de la generación pasada. Una obra de arte en todos los aspectos posibles, desde el aspecto artístico, historia, personajes, música... Sin duda Naughty Dog sabe hacer videojuegos.

También me parece el mejor por ahora de saga. Per-fecto en todos los aspectos, poniendo el listón tal alto que Uncharted 3 te deja con un sabor algo agridulce y esperando mucho más. Sin duda un juego de ac-ción que no deja indiferente a casi nadie

Que la generación pasada sea sobretodo Shooter tras Shooter y que en mi lista la mayor parte no lo sea es bastante bueno, bajo mi punto de vista. ¡Y aquí va!.

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Un fantástico Metal Gear a la altura de todos los de-más. Una saga de la que soy muy fan. Nunca criti-caré el “exceso” de cinemáticas en esta saga cuando me parecen geniales.

Otra sorpresa que me enganchó desde el primer mi-nuto. Una jugabilidad espectacular y una trama que va mucho más hallá, haciendote pensar sobre la so-ciedad moderna y el rumbo que va cogiendo. Alta-mente recomendable.

No podía faltar, y es que no es otro GTA más, sino un GTA revolucionario, no solo en gráficos, también en narrativa e incluso jugabilidad. La posibilidad de manejar a tres personajes no es un simple añadido, está bien planteado y llevado. Simplemente Genial.

Una de las sorpresas de la pasada generación. Una genial historia, un apartado artístico bastante bueno y una jugabilidad excelente. Destacar el poder “aca-bar” con los objetivos de la manera que eligas. Ex-celente.

Para muchos fue una decepción, para mi un soplo de aire fresco para la industria y mi estantería. Un juego donde poder ir investigando distintos casos mientras conoces al protagonista y los demás personajes. Es-pecial mención a la captura facial. ¡Una pasáda!.

Rockstar rara vez falla, y no fueron menos con este título. Increible narrativa, genial mundo abierto y fantásticos personajes. Inmersivo, no un sandbox más para olvidar, sino para recordar.

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sergio

AGUILERA

los 10 mejores de

En mi caso, a diferencia de mis compañeros, voy a intentar en algunos casos, salirme por la tangente, pero no demasiado. No estoy aqui para hacer una lista marcada por el postureo, simple y llanamente, esta lista está llena de títulos que me sorprendieron y por una u otra cosa, me impresionaron.

Aparecido nueve meses despues de la aparición al mercado de la 360, se puede decir que se parió el primer título que no te daba la sensación de que era un refrito en 720p. Cientos de zombis, una histo-ria agobiante y un personaje con un carisma brutal, además le sumamos unos bosses que están muy mal de lo suyo, y tenemos una nueva e impresionante IP

Hubo un momento, en la generación pasada, que Gears of war fue el culmen gráfico. Y la verdad, es que nadie te lo podía discutir, pero impresiona saber que juego tras juego, ese apartado mejoraría tre-mendamente. Este juego despertó un género, que aunque ya tenía cosas que habiamos visto en Resi-dent Evil 4, sumandole coberturas, sería diferente.

Realmente no era novedad, ya tuvimos un gran jue-go con Super Smash Bros Melee, pero lo que consi-guio este título, y no por ahora el nuevo de Wii U, es generar un Hype, poco a poco con la presentación de personajes, y luego cumplir lo que se esperaba de el. Si a eso le sumamos la aparición de Sonic, ya esto era para mear y no echar gota.

En mi caso, realmente nunca he estado interesado en GTA, siempre he sido uno de esos que ha empeza-do a jugar y a los dos minutos, estaba atropellando gente y matando sin más. Pero en este caso es di-ferente, y es que te mostraba una gran historia, un escenario diferente y un desarrollo a otro nivel. Una suma total que está lejos de ser vista en la next gen.

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Ya con la primera parte, disfrutamos de uno de esos juegos que te dan horas y horas de diversión, y so-bre todo si jugabais cuatro players. Con la segunda parte, Gearbox dio lo mejor de si misma, y no solo perfiló la formula sino que la mejoró con los nuevos personajes, un mejor apartado técnico y unos perso-najes aun mas carismáticos.

Quizás no sea el mejor juego de lucha de la genera-ción. Pero este juego destaca por tener una de las historias mas curradas en el género, y además daba un nuevo sentido a todo lo vivido hasta ahora, sobre todo, teniendo en cuenta que Mortal Kombat, como saga, estaba más que muerta.

No sabía si poner esta entrega o “infinite”, pero sea-mos justos, este fue más chocante que su continua-ción. Una ambientación única en rapture, sumado a una historía a juego y toda una mitología digna de ser recordada por el tiempo. Que conste que tam-bien soy fan de su maltratada segunda parte, pero como la primera entrega, ninguna.

Ignorado vilmente, y claro sleeper de 2012. No des-tacaba en lo técnico, pero el global, incluyendo unos Bosses enormes, y una historía de Scifi, bastante aceptable, lo convirtío en uno de esos juegos que no te cansas de recomendar. Con un cooperativo bastante divertido y un giro final, bastante bueno. Además, muy baratito.

Un juego que gráficamente aspira a ser de la genera-ción anterior, cuyo control es nefasto y cuya historía parece sacada de la cabeza de David Lynch, ¿como puede ser uno de los mejores títulos de la genera-ción? Y es que para jugar a DP, tienes que se abierto de miras, y dejar de ver lo obvio, para centrarse en lo mejor, y lo mejor es que es un gran survival, y con un toque único y muy especial

Con Bayonetta, nos encontramos lo mismo que ya habiamos visto en DMC, pero elevado a la enesima potencia. Todo en este juego es impresionante, des-de los combos hasta los jefes de turno. Además de que está especiado con un ligero erotismo y una ban-da sonora cuidada. Un juego que está hecho para el novato y el mas Hardcore, os lo aseguro.

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DEL MANGA AL PIXEL

Cada tropecientos años, el mal despierta en la tierra, pero siempre, la diosa Atenea está ahí para defender a la humanidad de todo mal. Para ello cuenta con un ejercito de adolescentes disfrazados con motivos basados en constelaciones y de calidad defensiva, bastante dudosa. Visto así, suena ridículo, y probablemente lo sea... Bueno, segura-mente lo sea, pero seamos sinceros... Los caballeros del Zodiaco, siempre han molado, desde tiempos inmemoriales.

Tras disputarse con poco éxito una competición donde menores de edad arriesgaban sus vidas para conseguir una armadura que resulta ser fal-sa, y con un par de culebrones, cuarto y mitad de relleno, y caballeros cuyas armaduras componen media tabla periódica, llegamos a la cús-pide de la primera saga de la serie, el enfrentamiento de los caballeros de bronce contra las doce casas de los caballeros de oro. Obviamente, todo a contrarreloj porque Atenea había sufrido un flechazo que en doce horas la mataría. Todos flipamos esperando el enfrentamiento de Seiya y compañía contra nuestro caballero, salvo si eres Piscis.

En muchos animes pasa, que cogen la serie y cuando se dan cuenta... ¡Zas, Han alcanzado al autor!, y las grandes mentes pensantes tienen que ver como meter mas relleno y de camino vender más figuritas. La saga de Asgard, aunque fue introducida y despedida mediante parches, para que encajase la historia oficial, estaba basada en un capítulo corto del manga. Sea como sea, reutilizaba formulas y Atenea, otra vez se convertía en mártir idiota por la causa.

Un día, asi como que por la cara, el muchimillonario Julian Solo, se mosquea y dice que es Poseidón, para ello manda a Siren de Sorren-to, que es su criado/secretario/yatusabeh para que de candela por el lugar y como si un maravilloso Cliffhanger fuese, te engancha a la nueva entrega, esta ya basada en el Manga. Como siempre Atenea haciendo el lila y los caballeros contrarreloj, riete de Jack Bauer, esta gente no tiene tiempo ni para tomarse un Cola Cao.

Inédito en España durante muchos años, tuvimos que esperar un nue-vo Boom de Saint Seiya para resolver muchas dudas, entre ellas como era cabía el caballero de Libra en su armadura. Personalmente, y qui-tando los enésimos culebrones y traiciones variadas, te enteras des-pués de todo que todo lo sufrido hasta ahora es por culpa de Hades, y es que el mangurriano del dios del Inframundo tiene ganas de guasa. Lo que sacamos en claro es que aquí muere hasta el apuntador y que por fin Athenea sirve para algo en su vida, ¡Ya era hora!

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DEL MANGA AL PIXELLOS 11 CABALLEROS

MAS INQUIETANTES

Los 88 caballeros que sirven a Athenea forman parte de las 88 constelaciones que están reconocidas por la Unión Astronómica Mundial, asi es como durante miles de años, los caballeros de Bronce, Plata y Oro, llevan armaduras ba-sadas en un número de constelaciones que se reconoció en su mayoría en 1930... por lo que mal empezamos. Estas constelaciones están basadas en casicualquier cosa que te puedas pensar, y es que la gente cuando miraba al cielo, se aburría de lo lindo. Esto ha llevado a crear caballeros, cuya sola presencia, causaría mas risa que miedo. Aun así vamos a ser comedidos y vamos a obviar a los espectros de Hades y a alguna invención mas que hay por ahí.

Oficialmente no aparecieron, pero imaginaros, uno no se per-dería y el otro mediría en los mapas y haría círculos perfectos, una maravilla de poderes a la orden de Athenea. Kurumada tiró por lo fácil, y es que poner a uno con poderes como “ la aguja del compás” con el que pinchar con alevosía a los otros caballeros, no quedaría demasiado serio

Ptolemy de Flecha es el caballero que le incrusta una flecha en la tetilla a Athenea, para morir acto seguido de un zurriagazo de Seiya y compañía, tantos años de aprendizaje para tan poco cosa, pero que se puede hacer con alguien cuya armadura es un un bra-zo con una flecha en la mano.

El caballero del lagarto fue el primer personaje que dejó el culo torcido al personal, Misty del lagarto luchaba contra Seiya y este, al salpicarle una gota de sangre, provoca que le de a Seiya la pa-liza de su vida para acto seguido meterse en pelotas en el agua y ducharse de una manera muy poco caballeresca, hubiera quedado mejor como caballero de la lagarta

Años de entrenamientos, y cuando por fin ganas tu preciada armadura, esta es la armadura de la mosca. Te pueden jurar y rejurar que es de plata la armadura, pero la primera impresión es que es un poco mierda, y lamentablemente así se mostró, cuando en la serie, aparecio Dio de la Mosca, que fue un sparring de libro para nuestros amigos zodiacales.

Que le gustaba a la gente los animales en la antigüedad, y sino fíjate que hay cualquier tipo de animal que te imagines, y tendrá su constelación. Y como no, su propio caballero del zodiaco, que obviamente, ni se olió. ¿Que otros caballeros animalescos nos depararía el imaginerio popular?

Mientras que a otros caballeros no los veía, me parece extraño que el caballero de la Paloma no formase parte del catálogo de adolescentes embutidos en armaduras, sobre todo en cuenta todo el juego que daría el tener un nota con disfraz de paloma, aleteando por ahí como si no hubiera mañana. Extraño.

Cuando me enteré de la existencia del caballero del Microsco-pio (que no ha aparecido ni en manga ni en serie) llegué a la conclusión de que ya faltaba menos para ver a mi caballero deseado: “ el caballero de la gamba cocida”. Cabe decir que nadie lo esperaba en la serie y cumplio con su función.

Oficialmente no aparece en el manga, pero si en la serie, como caballero de plata alumno de Virgo, Shiva de Pavo Real se pre-senta como un masilla random listo para hacer el paripé típico, luchar contra Fenix, y cuando está a punto de ganar, será de-rrotado de la manera mas cutre posible. Olvidable

Noesis de Triángulo aparece en ese spin off de Saint Seiya , Episode G, y aunque el bueno de Noesis muere por exigen-cias del guión, no sentimos pena alguna, simplemente nos preguntamos... ¿Como es la armadura de un caballero del triangulo? Luego lo ves y llegas a conclusiones.

¿Que los caballeros viajan en barca y no tienen remos? Pues ahí está el caballero de la Vela, y supongo que poco mas hará, porque no impone respeto, como muchos y quizá será por eso, que ni siquiera salio en la serie, y no lo echaremos de menos.

BRÚJULA

COMPÁS

FLECHA

MOSCA

LAGARTO

MICROSCOPIO

JIRAFA

PAVO REAL

PALOMA

TRIÁNGULO

VELA

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El primer título aparecido con la licencia Saint Seiya, y el primero aparecido en Europa, concre-tamente en Francia. Una mezcla entre platafor-mas con enfrentamientos en primera persona a lo RPG rancio. Solo abarcaba el comienzo de la saga santuario.

Continuación directa de Ougon Densetsu, con casi el mismo patrón y pocas mejoras. Aquí continua-bamos con la saga de Santuario. Cabe destacar que este título se quedó en exclusiva en Japón y sigue inedito al día de hoy. Aunque no nos per-demos nada, sinceramente.

Quizás fuese la primera vez que viéramos a los Caballeros en Super Deformers, cosa que se ha visto posteriormente en forma de merchandising variado. Abarcaba todo lo accesible en ese momento con respecto a la serie, osea,se, Santuario y Poseidon. Todo sobre un Rpg que actualiza-do a los nuevos tiempos sería muy atractivo para los fans.

Si alguno ha jugado a Typing of the dead, o su nueva entrega, este título consiste en lo mismo, sobre un camino predeterminado, tendremos que escribir rapidamente los textos que nos pongan. Los enfrentamientos abarcan la saga de Santua-rio, otra vez.

Recogía las dos entregas de Nes, le daba un re-mozado Gráfico y sonoro, y nos lo entregaba algo mas jugable y accesible, pero sobre todo, más bonito. Pero seguimos sin catarlo y se quedó en tierras orientales.

DEL MANGA AL PIXEL

SS: TYPING RYUSEIKEN (PC, 2003)

SS PARADISE(GB, 1992)

SS: Ougon Densetsu(NES, 1987)

SS: OUGON DENSETSU-HEN PERFECT EDITION(WONDERSWAN, 2003)

SS: OUGON DENSETSUKANKETSU-HEN(NES, 1988)

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Para muchos de nosotros, fue el primer juego de SS que jugamos, y es que la resurrección de la licencia con las nuevas figuras y la nueva emisión de la última parte del manga. Nos llevó a tener un exceso de caballeros. Sobre el papel, un ver-sus a lo Dragon Ball, pero excesivamente lento.

Continuabamos lo visto en “The Sanctuary” y le metiamos mas luchadores y mejorabamos algun fallo en el sistema de enfrentamientos. El resultado nos daba un título digno pero que no pasó a la historia.

Por enésima vez, la saga del Santuario, pero en este caso íbamos a tener posibilidad de enfrentar-nos a las hordas de masillas como si de un Musou se tratase, antes de enfrentarnos al caballero de oro de turno. El fallo estaba en lo repetitivo, tanto en la parte de Beat em up, como en los enfrenta-mientos contra los caballeros de oro. Aburrido.

Este engendro de título, que al fin y al cabo se tra-taba de un un pseudo Battle Arena Toshinden, fue la locura de un grupo indeterminado que trasladó sus mas fervientes deseos de ver un juego de Saint seiya en 3d, pero con un resultado grotesco. Por ahi anda una ISO, yo no digo nada, sois mayorcitos.

Oficialmente no tendría que estar en este listado, ya que no se trata de la serie clásica, sino del Spin Off, que desde 2012 se lleva emitiendo en tierras japone-sas. A estas alturas, lamentablemente nos queda-remos sin probarlo, ya que la vida actual de PSP es excasa, salvo que se comercialice en la PS Store.

La ultima entrega hasta el día de hoy, pero casi seguro que no será la última. Mejora defectos de Santuary Battle y elimina de un plumazo todos los enfrentamientos masivos. Además le suma-mos una mayor plantilla que abarca Poseidón y Hades.

DEL MANGA AL PIXEL

Zodiac Saints (PC, 1999)

SS: BRAVE SOLDIERS (PS3, 2013)

SS Ω: ULTIMATE COSMOS (PSp, 2012)

SS SANCTUARY BATTLE(PS3, 2011)

SS THE HADES(PS2, 2006)

SS THE SANCTUARY(PS2, 2005)

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este mes analizamos

ademas...72 Deadfall adventures74 Zelda A link Between Worlds78 Nba 2k14 (Ps4) 80 Teraway82 Bravely default86 Emergency 201488 Invizimals: El reino escondido89 Invizimals: La Alianza90 Saint seiya brave soldiers 92 Scribblenauts Unlimited 94 X- Rebirth 95 Wwe 2K1496 Hora de aventuras 98 Soul calibur 2 Hd100 Bioshock Infinite: Burial at Sea

puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

ANALISISNeed for speed Rivals

58ANALISISSuper Mario 3D World

62

ANALISISCall of duty Ghost64

ANALISISkillzone Shadow Fall

70

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NEED FOR SPEEDRIVALS

Aunque en esta ocasión, el concepto no re-gresa a las tramas policiales ni a los elemen-tos destruibles para escaquearse de la poli-cía, sino que establece dos mundos, el de los corredores y el de los policías, los cuales, se enfrentan sin cuartel en una región llena de carreteras. Los corredores, quieren demostrar su valía, ser los más seguidos por la red, los más temerarios, los más envidiados. Los poli-cías, ven esta actitud temeraria y social como un grave problema y pondrán a la disposición de sus agentes, los medios adecuados para dar caza a estos delincuentes. Una pelea sin cuartel nos espera en Need for Speed Rivals, una pugna por cazar y escapar, por vencer y no ser derrotado.

Con la llegada de una nueva generación, Ghost Games ha sido el responsable de traer el primer Need for Speed que da el salto a las nuevas consolas. Un título que nos hace re-gresar a la velocidad, la adrenalina y las per-secuciones aprovechando nuevos conceptos, como es la comunidad online masiva.

Muchos recuerdan el primer Need for Speed de la anterior generación, Need for Speed Most Wanted es uno de los más queridos de la saga y puede, que el último que ha dejado un buen recuerdo. Con esta premisa y muchos conceptos similares, llega Need for Speed Ri-vals, el primero de las nuevas consolas, re-cuperando parte de la esencia de aquel Most Wanted que nos permitía movernos libremen-te en impresionantes persecuciones llenas de choques y maniobras de especialista.

Género: ConducciónDesarrollador: Ghost GamesEditor: Electronic ArtsLanzamiento:22/11/2013Precio: 40~65€Nº Jugadores: 1-OnlineOnline: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

ANALISIS

Los corredores tendrán que competir entre sí y esquivar a la policía.Gran cantidad de efectos, resulta espectacular.

las claves

Miguel angel Pernia

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Ghost Games no ha querido complicarnos la existencia con argumentos a seguir ni com-plejas tramas, sino que buscan un concepto básico, la rivalidad entre corredores y poli-cía, esto, aplicado en un extenso mapa para moverse y una comunidad permanentemente conectada para hacer de la experiencia, más intensa, si cabe. La formula de los Need for Speed es sencilla, pero hacerla bien, como se ha podido comprobar en los últimos años, no lo es tanto. La velocidad es el máximo expo-nente de una saga que lleva años con noso-tros y en esta ocasión, gracias a Frostbite 3, Ghost Games ha tenido una herramienta que está consagrada en sus resultados visuales.

El juego luce de forma espectacular, un ex-tenso mapa lleno de parajes variados, pese a que en su gran mayoría, nos recordarán a anteriores entregas, más concretamente, a Hot Pursuit. La combinación de lugares como bosques, desiertos, montañas y pueblos, son elementos que nos suenan, pero que en esta ocasión, con la gran cantidad de efectos de luz, efectos atmosféricos y elementos varios, resulta realmente espectacular. Poder com-probar elementos, como el vuelo de hojas caídas sobre el asfalto, o las gotas de agua sobre los vehículos, resulta realmente espec-tacular, algo que, todavía gana más glamour y espectacularidad, cuando hablamos de hi-percoches o superdeportivos de gran potencia que se enfrentan a gran velocidad por todas las carreteras y caminos.

La pieza angular de todo esto, son los coches. Si bien, el número no es tan alto como en su predecesor, la variedad parece haberse redu-cido por motivos de concepto, siendo todos grandes superdeportivos caracterizados por la velocidad, muy necesaria. En el caso de los coches de policía, tendremos la opción de en-contrar 3 variantes de cada modelo, incluyen-do el acabado undercover, o camuflado, entre ellos. En conjunto, el número de vehículos es considerable, pero no destacable del todo. El modelado de los coches es espectacular, su acabado luce de forma espectacular, incluyen-do, los glamourosos Ferrari que regresan a la saga tras años de ausencia.

Con todo esto, tenemos bastante donde ele-gir y tenemos que salir a la carretera, bien como corredor o policía, para completar nues-tros objetivos. Estos objetivos vendrán mar-cados en nuestro refugio, eligiendo entre tres grupos de objetivos que componen secciones de los episodios en los que transcurre la lí-nea argumental del juego, tendremos que sa-lir a cumplirlos. Son objetivos básicos, logros de conducción y algunas acciones concretas, saltos, velocidad, derrapes… cada vez que los cumplimos, tendremos que regresar al refugio para canjearlos y así, ir superando los nive-les de conductor y mejorando. De este modo, desbloquearemos coches, mejoras y diseños.

La policía esta bien equipada para hacer frente a los corredores. ¡No hay duda!

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Ferrari ha vuelto a la saga para dar glamour y velocidad

Pero estos objetos desbloqueados no son gra-tis, se tienen que pagar, para lo que necesi-tamos los puntos de experiencia que vamos acumulando en la carretera. Puntos de expe-riencia que son muy importantes, sobre todo, en el caso de los corredores, ya que si no lle-gamos al refugio antes de ser capturados, po-demos perderlos. De este modo, la experien-cia se convierte en una auténtica competición por sobrevivir, cuanto mejor lo hagamos, más puntos conseguiremos. Con ello, los objetivos quedan determinados, ahora toca ver como se conduce. Need for Speed Rivals no es un jue-go cuyos fundamentos de conducción estén basados en el realismo, precisamente, sino en la diversión pura y dura.

Además, aspectos como la banda sonora ayu-da mucho a ambientar este concepto, si bien, la base de música electrónica nos acompañará durante nuestros paseos, la música se torna orquestal e intensa para las persecuciones, una fórmula que viene usándose en estos tí-tulos y que ayuda a ponernos en situación y sentir el frenesí de la persecución. Evitar ser cazados, será nuestro objetivo, aunque en esta ocasión, cuando nos cazan, no resulta tan espectacular como en Hot Pursuit, donde los coches se despiezaban en espectaculares impactos, aquí, los coches suelen mantener su integridad, perdiendo, a lo sumo, los faldones.

Obviamente, el juego no está por la labor de tener que hacer uso de las mejores habilida-des de precisión basadas en unas físicas rea-listas como si fuese un simulador, ni a condi-cionar la experiencia por la inclusión de daños

contundentes. Con el concepto que busca ex-plotar, este tipo de conducción, la conducción que describe es básica y directa, divertida a más no poder. Busca introducirnos en un con-cepto en el que, si bien podemos jugar solos, podremos formar parte de una comunidad de jugadores que compiten entre sí, incluso, coo-peran para dar caza como policías. El nuevo Autolog, renombrado para la ocasión, mues-tra grandes evidencias de su evolución para este juego, siendo algo mucho más completo y directo, permitiéndonos formar parte de una comunidad viva que da otra dimensión al con-cepto del juego.

Se nos pondrá la carne de gallina, porque en ausencia de una trama o un argumento que nos invite a seguir, ganar puntos de expe-riencia, subir de nivel y desbloquear coches, desbloquear mejoras o vinilos para la perso-nalización y volver a salir, será algo que nos puede turbar. Una continua incitación al reto, a conseguir escapar o cazar, a incrementar los puntos, arriesgando en cada curva, citando a los policías, buscando a los corredores, au-mentando los multiplicadores de puntos y lo-grando ser el más buscado o el mejor cazador. Con una comunidad entera para competir, la pasión por la velocidad se hace real, la com-petición se hace instintiva y el reto de superar a los rivales, solo compite con el afán por su-perarse a sí mismo.

En definitiva, Need for Speed Rivals ha toma-do los conceptos de varios de sus predece-sores y los ha combinado de la forma más acertada posible para darnos un producto que

60

Page 61: Nosologamer enero 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

94

Sin duda, Need for Speed se ha reinventado con el acierto de au-nar al concepto de mapa abierto y persecuciones la comunidad online persistente que ofrece toda la ve-

Los coches podrían destruirse másLa conducción puede ser excesivamente simpleLa falta de argumento puede convertir la experiencia en algo monótono y sin gracia

Visualmente espectacular, impresionantes efectos visua-les y escenarios.El sistema de experiencia resulta aditivo, solo querréis sumar más y más puntos.

94 97

9095

En el refugio podremos personalizar nuestro vehículo. ¡Hasta las matrículas!

ensalza las virtudes de este juego, la velocidad y la comunidad online son las bazas que Need for Speed Rivals explota con acierto. No pode-mos decir que sea mejor que aquel mítico Most Wanted, pero si que su concepto nos hace re-cordar las frenéticas persecuciones que, en esta

locidad que buscamos en los juegos anterio-res.

ocasión, pueden ser contra otros jugadores, lo que lo convierte en una experiencia sal-vaje y frenética que nos pondrá el corazón en un puño, sobre todo, gracias a la explo-tación visual de los efectos varios, provo-cando, necesidad por la velocidad.

61TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PS4, PC

Potenciadores tecnológicos que habrá que usar… o evitar.

En el mapa podremos acceder a toda la información y ver a la comunidad.

Page 62: Nosologamer enero 2014

SUPER MARIO3D WORLD

Es curioso, ya que los juegos de Mario siempre se han dividido entre los Plataformas y “los demás”, y por mucho que me pongo a pen-sar, no encuentro ninguno realmente malo, sobre todo si hablamos de los plataformas, donde casi cada título se puede considerar como uno de los juegos mas importantes de la generación, ya hablemos de Super Mario Galaxy o Super Mario 64, y es que hasta el devaluado Super Mario Sunshine era un título a tener en cuenta. Ahora, un año después de la aparición de la consola, Nintendo nos trae la enésima entrega de las aventuras del fontanero, y aunque la primera impresión es “¿otro más?”, la respuesta sería un si... y no.

La historia es casi inexistente, pero eso no es algo que se le tenga que achacar, ya que con Super Mario, este tema siempre ha sido así. En este caso, en pleno paseo diario, Mario y compañía se encuentran algo raro en medio del camino, y tras arreglarlo, se dan cuenta de que es una tubería de cristal, de la cual aparece un hada, que comenta que el malva-do Bowser ha secuestrado a sus hermanas, y es aquí el momento en que el rey Koopa aparece y secuestra ante los extraños ojos de la compañía. A partir de aquí, todo se convertirá en la búsqueda y liberación de las hadas en los siete mundos existentes.

Y en cada mundo dispondremos de diferen-tes pantallas, a la par de diferentes minimi-siones o minijuegos que darán mas variedad al título, para terminar con un enfrentamien-

to al jefe final, que nos invitará a probarnos como jugadores. Pero no nos olvidemos que los mundos de Super Mario, siempre guardan secretos, y en este caso son las estrellas, que escondidas en el mapeado nos permitirán el acceso a nuevas zonas, e incluso a alguna sor-presa más.

El que escribe no ha tenido el honor de probar Super Mario 3d Land, pero de primera mano se que hay algún detalle que se puede encon-trar también en esta versión, pero sin duda, todo se multiplica por 100 con respecto a lo visto en la versión portátil. Pero quizás lo que mejora sobre todo es el multiplayer, que se convierte en algo decisivo, y que sin duda se trata de uno de los mejores multiplayers que se pueden jugar en la actualidad.

Desde Nintendo han tenido claro eso de que el multijugador era decisivo, y es por ello que Super Mario 3d World es compatible no solo con el mando de Wii U, cosa normal, sino que también con Wii Mote, y además con el mando Pro y el mando Classic, lo que hace mas fácil el disponer de mandos suficientes como para que los cuatro jugadores puedan acceder a la aventura. Una aventura que por momentos será mas fácil por la cooperación de los juga-dores, y que por otros momentos se convertirá en un modo en donde veremos como la riva-lidad hace acto de presencia. Tras terminar cada misión, en una pantalla se decidirá quien es el mejor jugador, y este dispondrá de una corona que lo diferenciará de los “perdedores”.

Género: PlataformasDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:29/11/2013Prcio: 59.95 €Nº Jugadores: 4Online: NoVoces/Texto:Castellano

Gref

ANALISIS

62

¡ES HORA DE CONQUISTAR EL MUNDO!

Page 63: Nosologamer enero 2014

Una vez más, Bowser será el enemigo que desafie a Mario y

compañía.

63

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

98

Super Mario 3d World se presenta como ese título que como lo juegues te robará la cartera y te hará com-prarte una Wii U. Maravilloso desde el minuto uno y toda un ejemplo de como saber hacer las cosas.

No tener siempre a mano a cuatro perso-nas

Ehh.. ¿casi todo?

98 98

9890

En definitiva, detalles que están para que nos podamos divertir aun más y lo consiguen. Y es que no me canso de repetir que todo está he-cho con mucho cariño, y todo este se transmi-te directamente al jugador, que no podrá evitar tener una sonrisa de oreja a oreja mientras que tenga el mando en las manos, os lo aseguro.

Técnicamente, Super Mario 3d World nos de-muestra la cruda realidad, no tienes que ser PS4 o Xbox One para tener posiblemente el me-jor juego del año, y es que es un juego que está a un gran nivel, y que aunque tuviéramos una máquina mucho mas potente, no podríamos ver mejorado el aspecto final de una manera muy significativa. Una nota de mención merece la banda sonora, que se convierte en una de estas que cuando te das cuenta tarareas y se te que-da en lo mas recóndito de tu memoria, como los grandes temas provocan.

No se si será nombrado como juego del año en Nosologamer, pero si me atrevería a decir que es un fuerte candidato entre las diversas obras publicadas este año, y es que sin duda,

las nuevas aventuras de Mario nos traen el concepto de diversión desde el punto mas sincero y directo, una diversión que muta de un jugador a una partida en multiplayer, y lo que es mejor, un juego que llega y solo hace esbozarte una sonrisa continua en las infini-tas horas que puedes estar jugando a esta grandísima aventura.

El nuevo traje, el de gato, ridiculo pero eficaz

Page 64: Nosologamer enero 2014

CALL OF DUTYGHOST

obstante, el show continuó y las entregas de Call of Duty siguieron apareciendo, de hecho hoy os traemos la que sería la número nue-ve en esta generación de consolas.

Todos los que el mes pasado leísteis el aná-lisis que hicimos en Nosologamer del Assas-sin’s Creed IV: Black Flag recordaréis como una de los peores puntos del juego se cen-traba en que la fórmula sustentaba la base del juego ya daba muestras de cansancio, sorprendía poco y eso le había hecho perder puntos y ventas a nivel mundial.

Con “CoD: Ghosts” ocurre exactamente lo mismo. Ciertamente desde que apareció la primera entrega de Modern Warfare, la saga ha ido subiendo exponencialmente gracias,

De sobra es conocida por todas la frase “Si funciona, no lo toques”. Sobretodo dentro del mundo de la informática, si algo funciona muchas veces es preferible no tocarlo pues el mal puede ser mucho mayor. Sin duda esta es la política que debe tener Activision con una de sus sagas más rentables de todos los tiempos, y es que de nuevo volvemos a tener delante de nuestras narices un título de una de las sagas más jugadas de estos últimos años; Call of Duty: Ghosts.

El juego está programado por una compa-ñía que lleva tiempo detrás de muchos Call of Duty, aunque a partir de 2010 hubieron bastantes problemas internos dentro de la compañía, y gran parte de sus componen-tes emigraron hacia tierras más estables. No

Xavi Amunhiky

ANALISIS

las claves

64

Género: FPSDesarrollador: InfinityWardEditor: ActivisionLanzamiento:5/11/2013Precio: 69.95€Nº Jugadores: 2Online: SiVoces/Texto:Castellano/Caste-llano

LOS VALIENTES DEL ESCUADRÓN GHOSTS TOMAN LAS ARMAS EN UN CONFLICTO COMO POCOS SE HAN VISTO.

puntualizando

La acción jugable se traslada al mar donde viviremos intensos combates submarinos.

Y del mar nos vamos al espacio. Lugar inhóspito donde también deberemos luchar.

Page 65: Nosologamer enero 2014

sobretodo, al multiplayer tan intenso que ofrece a los jugadores, pero esta entrega también parece que ha perdido un poco de fuelle en todos los aspectos del juego.

Pero vamos a empezar por el principio. Si nos centramos en el modo campaña, esta vez el papel de enemigo recaerá sobre La Federa-ción, una compilación de países sudamerica-nos, que utilizará el poder de una poderosa arma espacial, llamada ODIN, para atacar salvajemente a Estados Unidos, y otras im-portantes naciones. Años después de estos masivos ataques, la guerra aun sigue. Nues-tro personaje, Logan, junto a su hermano, será el encargado, junto a un grupo militar conocido como los Ghosts, de intentar dete-ner a La Federación a toda costa. El argu-mento no tendrá cotas de profundidad muy marcadas, cumple correctamente ante lo que puede requerir un juego bélico de estas ca-racterísticas y no estará exento de algún que otro cambio para sorprender al jugador.

Entrando dentro del apartado jugable, CoD: Ghosts sigue los mismos derroteros que he-mos podido ver desde el primer Modern War-fare. Como Logan podremos correr, agachar-nos, tumbarnos en el suelo, saltar, apuntar y disparar con nuestra arma principal, secun-daría, atacar cuerpo a cuerpo con el cuchi-llo, lanzar granadas y seguiremos teniendo la tan discutida regeneración de vida, que hace que tras unos momentos de espera después de ser alcanzados por las balas, nuestra sa-lud se regenere automáticamente. La única novedad será la de poder deslizarnos por el suelo si estamos corriendo y nos agachamos a la vez.

El modo campaña seguirá idéntico a todo lo que hemos visto anteriormente. Desde que empecemos el juego, hasta que lo ter-minemos, gran parte de los niveles iremos con algún compañero que nos irá indican-do que hacer en cada momento. Por si eso fuera poco, el campo de acción está muy limitado. Los mapas son excesivamente pe-queños, aun los que son de campo abierto. En muy pocos podrás escoger el camino a seguir y montarte la mejor estrategia para acabar con el enemigo. Generalmente lo que nos vamos a encontrar serán niveles con un claro recorrido y un montón de ene-migos que nos saldrán al paso.

Una de las principales novedades que va-mos a encontrar en el juego será la inclu-sión de un perro llamado Riley (en claro ho-menaje al ghost de Modern Warfare 2), el cual nos ayudará a la hora de realizar algu-na de nuestras misiones. En ciertas partes solo podremos ordenar atacar a nuestros enemigos, pero en algún momento podre-mos controlar al can para infiltrarnos en territorio enemigo y atacar a los enemigos de forma sigilosa y mortal. Es una de las principales novedades, no obstante no deja de ser una mera curiosidad en el cómputo general del juego.

También nos encontraremos con los “scrips” que tanta fama han cogido gracias a esta saga. Estos “scrips” serán momentos del juego donde una acción ocurre en el nivel y nosotros tenemos que vivirla sí o sí (tirarse por una cascada, matar a un enemigo de manera sigilosa, observar la muerte de un compañero…). Cuando llegue este momen-to nuestro mando se volverá inoperativo y estaremos a merced de la imagen, prepa

65

El árbol de perks (habilidades) será clave a la hora de ir haciendo nuestro personaje en el modo Online.

Los alienígenas del modo Extintion serán los temibles enemigos que no nos darán cuartel en cuanto empece-

mos a taladrar sus nidos.

Page 66: Nosologamer enero 2014

66

rados sobretodo por si nos aparece en panta-lla alguna tecla a presionar en un momento concreto (Quick Time Event) para poder pro-seguir con la escena.

Otra de las cosas que la campaña sigue man-teniendo es su nivel de epicidad y la capacidad para dejar al jugador con la boca abierta. Esta vez la acción se trasladará del espacio, hasta las mismas profundidades marinas dónde nos esperan algo más que enemigos humanos. Sin duda es uno de los puntos fuertes del jue-go y es que nuestro escuadrón Ghosts se ase-mejan más a súper soldados que a simples combatientes. Ni las balas, ni explosiones, ni las grandes caídas pueden acabar con noso-tros, que siempre estaremos al pie del cañón esperando nuestra oportunidad para infligir la máxima cantidad de daño al enemigo.

Todos estos elementos mezclados consiguen que Call of Duty: Ghosts nos ofrezca una ex-periencia que se asemejaría de sobremanera a lo que una buena película de acción puede ofrecernos. La primera vez que lo juguemos alucinaremos con las situaciones, las diferen-tes escenas, los lugares donde tengamos que pelear… Lástima que tanta epicidad se vea eclipsada por una jugabilidad nada novedo-sa, por un estilo de juego archiconocido por todos, y por una campaña que si la primera vez que la jugamos nos puede resultar muy curiosa, se vuelve totalmente aburrida si la volvemos a jugar una segunda vez.

Entrando en la dificultad de la campaña, si nos centramos en la dificultad a la hora de recorrer los escenarios y cumplir los objeti-vos, la dificultad es totalmente nula. Siempre

tendremos un marcador que nos diga dónde ir, un objeto que se iluminará a la hora de interactuar con él… así que es casi imposible atorarse en mitad de las misiones sin saber que hacer. Si nos fijamos en los niveles de dificultad tendremos cuatro que irán desde el recluta (muy fácil) hasta el veterano (muy difícil), dónde tendremos que ir con más cui-dado ya que con dos o tres disparos pueden acabar con nosotros muy fácilmente.

Dejando el modo campaña, los chicos de In-finity Ward nos obsequian con otro modo de juego, al margen del online. Si recordamos las antiguas entregas vemos que teníamos mo-dos de juego donde teníamos que acabar con hordas de enemigos, o bien el muy conocido modo Zombie del Black Ops donde teníamos que hacer frente a estos peculiares enemigos en un modo de juego muy difícil a la par que divertido. Esta vez los enemigos a batir se-rán alienígenas y nuestra misión, en un solo mapa bastante extenso, es la de llegar a los nidos alienígenas para eliminarlos mediante un pesado taladro. Una vez activemos el ta-ladro, éste hará el trabajo automáticamente y nuestra misión será la de protegerlo a toda costa. Decirlo es mucho más fácil que hacer-lo y sin duda la cota de dificultad llega a ser desquiciante a medida que vamos avanzando en el mapa. Por suerte se puede jugar con otro amigo en la misma consola, o bien cua-tro personas en cooperativo online, y también iremos logrando puntos para mejorar a nues-tro personaje y hacerlo más competitivo fren-te a estos nuevos enemigos, muy rápidos y mortíferos.

Riley será nuestro fiel compañero y un pequeño soplo de brisa a una

jugabilidad muy repetitiva.

Page 67: Nosologamer enero 2014

Y vamos a pasar a uno de los modos por los cuales muchos de los jugadores se compran el juego, el modo multijugador. Sin duda Call of Duty se ha destacado por ofrecer un onli-ne jugador por millones de jugadores de todo el mundo. Partidas rápidas, directas, diverti-das… son los ingredientes que han hecho de esta saga un punto de referencia en lo que partidas multijugador se refiere. Call of Duty: Ghosts no es una excepción y catorce ma-pas, de momento (a la espera de los packs de contenido descargable), serán los encargados de albergar a los jugadores para que desaten sus técnicas de combate.

Entre los escenarios podremos pelear en un bosque, una estación de trenes, escenarios urbanos como pueblos, e incluso un castillo. A diferencia de los mapas que hemos ido vien-do en las anteriores entregas, Infinity Ward ha decidido aumentar el tamaño de algunos de ellos, cosa que en un juego como CoD resulta más una pega que un acierto. El motivo es que la principal característica de su online de partidas rápidas y dinámicas se pierde un poco. En vez de eso tardaremos un poco más en encontrar enemigos a los que dispa-rar y estaremos mucho más rato de lo habitual esprintan-do como desesperados para encontrar a alguien con quien hacer puntería. De esta forma no es extraño ver como a la hora de votar por los mapas, éstos sean de los menos escogidos por los jugadores.

El modo multijugador sigue siendo muy pa-recido a lo mismo que hemos estado jugan-do. Empezaremos con nuestro personaje de nivel 1 y con todas las armas y habilidades bloqueadas. A medida que vayamos subien-do de nivel mediante las partidas se nos irán desbloqueando armas, objetos e iremos obte-niendo puntos para nuestros perks (habilida-des) e iremos desbloqueando las asistencias por rachas.

Estas asistencias se centran en la racha de muertes que hagamos en una partida. Gene-ralmente será una ayuda para nuestro equipo o algún ataque ofensivo para el enemigo. Para poder activar una de estas ayudas deberemos matar a una cantidad de enemigos concreta (depende en la rama que nos encontremos el que muramos hará reiniciar tal contador).

Centrándonos en el sistema de perks, o habi-lidades, contaremos con un amplio abanico de habilidades en las que podremos gastar pun-tos para personalizarnos nuestro personaje a nuestra forma de jugar: sprint ilimitado, te-ner la reserva de balas llena al iniciar la parti-da, aguantar más disparos… la verdad es que tenemos unas cuantas habilidades a escoger y dependiendo nuestro comportamiento en el campo de batalla tendremos que saber es-coger cuáles son las que mejor se adaptan a nuestro sistema de juego con el fin de expri-mir todo el jugo posible y no acabar siempre en los últimos puestos de las partidas.

En los modos de juegos, los que llenan ser-vidores son los clásicos Dominio y Duelo por Equipos. En ellos deberemos conquistar y pro-teger unas zonas que nos darán puntos para la victoria (Dominio) o el simple Duelo por Equipos donde, en equipos de seis jugadores,

deberemos ir eliminando a todos los jugadores contrarios para conseguir

llegar antes a la puntuación que nos dará la victoria.

Vuelven a aparecer modos de juego como el Baja Confirma-da o Infectado, y se han aña-dido nuevos como el Buscar y Rescatar, Cranked o Blitz. Aunque son la novedad, no han

causado tanto impacto como los anteriores antes comentados, por lo que la afluencia de juga-

dores no será, ni de lejos, tan ele-vada, como podemos encontrar en Dominio

o Duelo.

Entrando en el apartado visual del juego, este corre bajo el motor IW6. Aquí podremos en-contrar dinámicas más fluidas, efectos más realistas como el humo y unas animaciones muy bien hechas. Nuestro equipo realmente parecerá un escuadrón militar y se comporta-rá como tal.

El apartado gráfico cumple muy decente-mente, sin duda el IW6 sabe dar sus frutos, aunque en las consolas de anterior genera-ción como Xbox 360 o PlayStation 3 se nota que les empieza a costar mover según que texturas, o bien soportar tanta carga gráfica. Y eso se deja entrever en ciertos dientes de sierra que encontraremos en diversas partes del juego, sobretodo en las partes con más sombras, lo que eclipsa un poco un trabajo gráfico muy bien conseguido.

67

Page 68: Nosologamer enero 2014

El mapa Stonehaven nos presenta un impresionante castillo como nue-

vo escenario multijugador.

68

En el apartado sonoro, volveremos a tener el juego totalmente doblado y traducido al es-pañol, aunque esta vez el doblaje no será del todo impecable que podríamos esperar de un juego de este cariz. Y no hablamos de los do-blajes principales, esos siguen al máximo ni-vel de calidad, hablamos del contexto. Esta vez los enemigos hablarán español, y a la hora de escucharlos se nos hará un poco raro ya que es un español neutro, difícil de situar, lo que hace que el juego resulte un poco arti-ficial. Nada de eso pasa en la versión inglesa, donde el acento sudamericano de los enemi-gos si cumple con su objetivo.

De nuevo volveremos a tener diversas mú-sicas que irán apareciendo en los momentos de más tensión del juego, y en otros muchos momentos solo podremos escuchar los dispa-ros, explosiones y gritos de los soldados con el fin de aumentar esas sensación de asfixia que se puede vivir en un tiroteo de tal calibre.

En conclusión, Call of Duty: Ghosts es un jue-go que gustará tanto a los amantes de la ac-ción como de los fans de la saga Call of Duty. El principal “pero” que le encontramos es tal y como hemos dicho al principio, su excesiva continuidad y su poca renovación después de ocho entregas, hace que el juego pierda el fuelle que podía tener en sus primeros títulos. Al igual que ha pasado con Assassin’s Creed IV: Black Flag, las ventas no han sido las es-peradas (que no significa que sean malas), y muchos de los acérrimos a la saga empie-zan a pedir algo de sangre fresca. ¿Es un mal

juego? No. Es divertido e impactante. Una vez acabada la campaña que puede durar entre 6-8 horas tenemos el online que promete dar-nos muchísimas horas más de juego. Pero lo que sí es cierto, es que cuando venga la próxi-ma entrega de la saga, esperemos ver algo más nuevo que un simple perro soldado.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

75

Su nula innovación, jugablemente es lo mismo que vimos en COD 4: Modern War-fare (y ha llovido desde entonces).

La primera vez que juguemos a la campaña viviremos situaciones totalmente explosi-vas.

70 80

8085

TAMBIÉN EN: PC, PS3, PS4, XBOX 360, WIIU

Call of Duty: Ghosts es un pro-ducto que juega sobre seguro. Nos ofrece unas premisas cono-cidas por todos y que no engaña a nadie. En él pesan ya ocho en-tregas muy parecidas algunas y

muy poca inno-vación. Aun así, sigue siendo un juego divertido.

Page 69: Nosologamer enero 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Page 70: Nosologamer enero 2014

KILLZONESHADOW FALL

Nueva generación, nuevos títulos banderas de las nuevas consolas. Uno de ellos es el representante de la flamante PS4, Killzone Shadow Falls, un título de la conocida saga creada por Guerrilla que es la principal exclu-sividad de la consola de Sony en sus prime-ras semanas.

No nos andaremos por la rama, dejando a un lado el esplendoroso espectáculo visual de esta nueva entrega (que menos), estamos ante un representante de los shooters en pri-mera persona que no aporta nada nuevo a la visto en la anterior generación, siendo vul-gar, cansino y aburrido por igual en bastantes momentos y solo brillante en muy escasas ocasiones.

Killzone Shadows Fall nos enseñará por pri-mera vez el planeta de los Vekta, los “ga-nadores” de la batalla contra los malvados Helghast, cuyos supervivientes han sido aco-gidos en el hogar natal de los vencedores. En estos acontecimientos que están por venir, tomaremos el papel de Lucas Kellan, un sha-dow marshall que debe adentrarse en territo-rio enemigo. Un estúpido y baldío argumen-to que nos sirve para ponernos en situación, junto a un interminablemente aburrida intro, que nos enseñara parte de lo que vamos a ver en Shadow Falls.

El título de Guerrilla es un espectáculo vi-sual en lo que se refiere al aspecto gráfico, ni un solo diente de sierra, gráficos luminosos,

efectos de luz brillantez y un colorido aspecto visual que se contrapone a los apagados y gri-ses shooters del mismo género. Los 60 FPS co-rren en pantalla que dan gusto. En ese sentido nada que objetar al nuevo Killzone, que es una pasada gráfica como era de suponer.

La jugabilidad tampoco es que sea un aspec-to negativo en si, pero ni innova y te termina por dejar indiferente, un shooter más dentro de la marabunta que recibimos semana tras semana. Aunque en un principio parece que estamos ante un shooter bastante más abierto que los representantes actuales, esta visión cambia cuando, después de dos o tres horas de juego, vuelve todo a la aburrida normali-dad de sus hermanos de género. Además de ello, las escenas cinemáticas que nos llevan a hablar con varios personajes en determinados momentos, se hacen eternas, sin contar que tenemos que esperar un rato para pasar de ellas. Conclusión, una historia que nos da igual en un shooter muy habitual con un empaque-tado muy bonito.

Entre las principales características positivas podemos encontrar el uso del dron (BUHO) que nos permitirá hacer ataques desde otras posiciones, hackear torretas, cubrirnos en ata-ques contra un número muy superior de rivales o hacer tirolina ¿suficiente? Pues como antes hemos dicho, en absoluto. Todo es demasia-do previsible, la ligerización de nuestra arma lo hace menos realista y desde luego innova demasiado poco para que se un título que se

Género: FPSDesarrollador: Guerrilla GamesEditor: SCELanzamiento:21/11/2013Prcio: 59.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel Ferrer

ANALISIS

70

Page 71: Nosologamer enero 2014

Aunque su comienzo parezca ori-ginal, esta se irá perdiendo con el transcurso de los acontecimientos

71

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

85

Sin pasar del notable, el primer “bombazo” de la next gen se queda en ese terreno de nadie que hará, sin ser un mal juego, no sea recor-dado durante mucho tiempo.

Necesitamos nueva ideas para nuevas genera-ciones, esto ya cansa.

El cuidado aspecto gráfico que si deja notar la diferencia entre esta y la anterior generación.

83 80

8592

recuerde mucho tiempo, una pena, ya que, Kill Zone 2 fue uno de los mejores shooters de la generación que está llegando a su fin.

Otro aspecto negativo dentro de la jugabilidad es la IA poco depurada de los rivales, es increi-ble como que el primer representante en lo que a un shooter se refiere de la “next gen” nos traiga a estos “pocos inteligentes” rivales que, a pesar de ponernos en un aprieto en algunas ocasiones debido a su número, no es que sean duro rivales estrategicamente hablando.

Las funciones del nuevo mando si se adaptan a la perfección al control de nuestro personaje y el uso del dron que se hace realmente fácil de utilizar, adaptándose de una manera natural en cada momento.

En lo que se refiere a la sonoridad, podemos destacar del título u más que notable elección de los temas musicales, efectos y, sobre todo, un excelente doblaje al castellano que nos de-jará una muy buena sensación. Me gustaría ver vuestras caras en el momento en que escu-cháis, por primera vez, determinados diálogos y grabaciones a través del altavoz del mando.

Guerrila ha demostrado lo mejor y lo peor que nos puede dar esta nueva generación. El especular aspecto gráfico, de lo mejor que he visto hasta el momento, desentona con la fata de ideas originales que parece en general azotar al mundo del ocio y más concretamente al de los videojuegos. No es un mal juego, ni muchísimo menos, pero no es, por ejemplo, aquel Gears of War que nos dejó con la boca abierta en la anterior generación.

La historia nos dará bastante igual con el transcurso del título.

Page 72: Nosologamer enero 2014

DEADFALLADVENTURES

En un intento de homenajear al género de aventuras, entra en escena este juego tra-tando de hacerse un hueco entre los grandes del género.

El juego consiste en un shooter con sabor aventurero donde deberemos matar a los malos, esquivar trampas y buscar tesoros. A más tesoros encontremos más podremos mejorar ciertas habilidades. A este coctel hay que añadirle la “linterna de rayo concentrado que debilita a los malos” que vimos ya en Alan Wake. El resultado es un juego entrete-nido, pero que podría haber sido más que lo que es.

La inteligencia artificial brilla por su ausencia. No es raro ver a la coprotagonista disparar a través de un suelo de piedra para darle a un rival que se encontraba en el piso infe-rior. Tampoco es raro ver a los malos intentar dispararnos a través de las cajas en las que se intentan cubrirse. Tampoco faltan bugs, algunos graciosos y otros que machacan la jugabilidad. Aun con todo, no deja de ser ju-gable, aunque algo aburrido en demasiadas ocasiones.

La búsqueda de tesoros llega a ser frustrante al estar protegidos por trampas y no pudien-do guardar la partida a nuestro antojo. Llegas a ver tres tesoros con sendas trampas segui-dos para tener que cogerlos de nuevo si mo-rimos antes de un punto de control. Contare-

mos, eso si, con una brújula que no nos indica el norte (cosa que vendría bien también) sino que nos marca hacia donde están los tesoros. También encontraremos unos mapas muy tos-cos que pueden servirnos de referencia para encontrar los tesoros, siendo más útiles por permitirnos saber cuantos hay en el escenario y cuantos llevamos obtenidos.

Argumentalmente se nos plantea controlar al llamado James Lee Quatermain, descendiente de Allan Quatermain, personaje creado por H. Rider Haggard. Es un homenaje a todas estas películas y libros de aventuras que han inspi-rado incluso a Indiana Jones, al que se refe-rencia en algunas bromas del juego. Todo está lleno de estereotipos, desde el protagonista hasta los malos. Incluso hay tipos de escenas con los mismos ardides que se usaban en las películas clásicas, como los malos apareciendo justo tras resolver un rompecabezas y sin ha-ber podido estar antes en la escena. De todas formas, estos “defectos” parecen ser volunta-rios y pretendiendo sumergirnos en aquellas películas, con sus virtudes y defectos.

Intentan hacer unos personajes con química y carismáticos pero lo que consiguen al final es un James sexista, desganado y borde, jun-to con una Jane Goodwin (la coprotagonista) que en ocasiones intenta ser la chica dura y borde para pasar a ser la damisela en apuros en poco tiempo. Realmente en este punto es donde más han fallado dada la escasa química y fuerza de la pareja protagonista.

Género: FPSDesarrollador: The Farm 51Editor: Nordic GamesLanzamiento:15/11/2013Prcio: 44.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

seth garamonde

ANALISIS

72

AVENTURAS DE BAJO PRESUPUESTO.

Page 73: Nosologamer enero 2014

Aun con todo hay escenarios bonitos.

73

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

50

Un juego de muy buenas intencio-nes pero pobremente realizado en todos los sentidos tanto a nivel grá-fico, sonido, voces y argumento. No es un juego detestable pero tam-poco está al nivel actual de calidad que solemos pedir y comprar.

Calidad mediocre con poca solidez.

Sabor a aventuras y con referencias a otros clá-sicos del genero.Su arquitectura en algunos escenarios.

70 60

5355

El apartado gráfico, realizado en Unreal Engine, no es malo, pero tampoco es destacable. Los movimientos de los personajes son artificiales a más no poder (incluyendo la nula expresividad). Los personajes tampoco tienen una calidad vi-sual especialmente destacable. Podemos ver una arquitectura bonita, adornada a veces con unas terribles texturas (sobretodo en consola) y con una tasa de frames inestable. No faltan las cargas de textura “marca Unreal”. Está claro que el juego no cuenta con los medios de las grandes superproducciones que encontramos hoy en día, pero tampoco llega a ser terrible.

La banda sonora recuerda (quizás demasiado) a la saga Uncharted aunque no está a su nivel. Las piezas tienen bucles cortos y, al atascar-te en algún punto, llegas a estar cansado de escuchar lo mismo. Las voces y el texto están en ingles y sin subtítulos y la calidad de los do-blajes no es precisamente destacable. Hay que añadir el abuso de ciertas frases que oiremos una y otra vez durante los combates o cuando nos atasquemos en algún rompecabezas.

Como añadido final contamos con un modo multijugador más o menos típico, aportando trampas y escenarios trabajados como ali-ciente. También contaremos con un modo de supervivencia. Esto servirá para alargar la vida del juego pero no creo que este juego sea recordado tampoco por estos modos.

Un incómodo bug que nos deja fusionado con nues-tras armas y con el espejo que hay delante.

TAMBIÉN EN: PC

Page 74: Nosologamer enero 2014

ZELDA A LINK BETWEEN WORLDS

luego es por méritos propios. Tal es su relevancia que un remake del mismo con algunos ligeros retoques fue el juego de apertura de 3DS, ha-ciendo de esta la segunda vez que un Zelda, y no un Mario, sea el juego de salida para una consola de Nintendo.

¿Esta, pues, “A link between worlds” a la altu-ra de las expectativas? ¿Ha conseguido superar la presión del peso de la saga? ¿a la de ser el primer titulo totalmente original para la ultima portátil de Nintendo?

Pese a sus ligeros puntos negativos, que los tie-ne, la respuesta es un rotundo si.

En esta ocasión y aunque estamos mas ante una secuela espiritual que una directa, se ha optado por recuperar el mapeado del que posiblemente

Como una de las mas longevas sagas de Ninten-do, “The Legend of Zelda” sale junto a cada titulo con una responsabilidad muy grande, y es la de estar a la altura de las expectativas que ella mis-ma genera. Aun mas que eso, los mas fieles le hemos otorgado el “deber” de sorprendernos y mejorar con cada entrega las experiencias vividas en las anteriores... pensándolo fríamente, es una titanica labor la que Eiji Aonuma, actual diseña-dor de la franquicia, tiene en sus manos en cada ocasión

Y no es para menos, ya que la saga creada por Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto ha puesto su propio listón en cotas altisimas en no pocas oca-siones.

Como muchos ya sabréis, el titulo que mas se re-cuerda de la saga es “Ocarina of Time” y desde

Jose Antonio Ronda

ANALISIS

las claves

74

Género: Action-RPGDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:22/11/2013Precio: 39.99 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

UNA IMAGEN VALE MAS QUE MIL PALABRAS... Y COMO LINK NO HABLA, PREFIERE CONVERTIRSE EN UNA.

puntualizando

El efecto 3D de la 3DS es de los mejores hasta el momento

Link es un poco troll. Le dijeron que no querían verle ni en pintura y se lo tomo a pecho.

Page 75: Nosologamer enero 2014

sea el mayor titulo de la saga en 2D, “A link to the past”. Esta decisión podría parecer fácil, pe-rezosa, pero dispondremos de la suficiente can-tidad de novedades como para que nos demos cuenta de que lo que tenemos ante nosotros es todo un homenaje.

La acción vuelve a transcurrir de forma bidimen-sional como no pasaba desde la época Game Boy. No obstante, todos los gráficos están ge-nerados en 3D y no solo por una mera decisión técnica, como argumentare mas adelante.

La vuelta a una acción en dos dimensiones ha supuesto una grata sorpresa para muchos, y es que la jugabilidad de antaño le viene como ani-llo al dedo a una portátil En el mapa, siempre tendremos marcado el lugar al que debemos di-rigirnos, pero nada mas: La forma de llegar a a nuestro siempre debemos descubrirla nosotros y en mas de una ocasión tendremos varias alter-nativas disponibles para hacerlo.

Esta libertad se hace muy gratificante en mas de un sentido, mas de una vez nos encontraremos simplemente investigando nuevas zonas o bus-cando secretos en lugar de avanzar simplemente en linea recta.... y es algo que repetiremos asi-duamente, dado que no siempre dispondremos de todo lo necesario para conseguir los secretos tesoros del juego. En ocasiones, sospecharemos lo que podemos necesitar, en otras, solo nos da-remos cuenta cuando lo tengamos y volvamos a pasar por casualidad.

Como una ayuda para poder desvelar todos los secretos del juego podremos poner chinchetas de varios colores en el mapa para recordarnos las zonas que debemos volver a visitar. Ademas, si por cualquier motivo quisiéramos alguna pista adicional sobre como resolver alguna situación,

el juego también incluye como novedad un sis-tema de consejos mediante unos NPCs “invisi-bles” a simple vista y a los que podremos pagar con monedas de Street Pass por algún conseji-llo. Sin duda, tenemos mucha historia por des-cubrir.

Y esta, es como siempre simple a la par que divertida. Como en todas las iteraciones de la saga encarnamos a Link, un chico cualquiera, y también como en todas ellas nos veremos arrastrados a convertirnos en el profetizado Hé-roe que salve a Hyrule de la desdicha.

El chico de la forja, un dormilón perezoso que siempre llega tarde a su trabajo. Un día como otro cualquiera, nos libramos de la merecida re-gañina al comprobar que el Capitán de la guar-dia de Hyrule se ha dejado en la mesa su espa-da. Con el encargo de devolvérsela nos enviaran al castillo de Hyrule, y con esto, al comienzo de nuestra aventura.

De camino al castillo nos encontraremos con Yuga, un villano de “otro mundo” que es capaz de convertir cualquier cosa en pintura y que esta usando dichos poderes para secuestrar a ciertas personas del reino. Con el capitán de la guardia inutilizado en una pared, nos veremos obliga-dos a usar su espada para evitar que el malvado Yuga se salga con la suya,y es en nuestro afán de impedírselo en el que conseguiremos lo que supone la mayor novedad y pieza fundamental de este titulo: La posibilidad de fundirnos con las paredes y movernos por ellas a voluntad, convirtiéndonos a nosotros mismos en pintura.

A través de esta nueva mecánica se explota por completo el mapeado a niveles que nunca nos habríamos planteados en un titulo de acción 2D. El entorno tridimensional sera una parte acti

75

La leyenda nunca muere.

Page 76: Nosologamer enero 2014

76

va de los puzzles del juego, nuestra forma de acceder a sitios que serian impensables de otra manera.

Os aseguro que en mas de una ocasión nos sorprenderá la genialidad con la que están pensados los obstáculos y las mazmorras del titulo.

El original poder de Link vie-ne de la mano con una barra de vigor que supone una nueva forma de usar las facultades de las que dispondremos. Dicha barra ira disminu-yendo a medida que usemos los objetos (como por ejemplo los arcos, para los que ya no necesitaremos munición) o la transformación en pintura, deberemos gestio-nar muy bien su uso para no quedarnos sin ella en los momentos de mayor necesidad. Nuestro vigor se rellena lentamente si no estamos usando nada, aunque a veces nos encontraremos con pociones que nos permitirán recargarlo mas rápido

Alternativamente a lo acostumbrado, los objetos no nos los iremos encontrando en mazmorras a medida que avanzamos sino que se ha optado por un nuevo enfoque. Parece que la crisis también ha llegado a Hyrule y solo podremos disponer de objetos acorde con nuestras posibilidades... Alqui-lándolos Ravio, nos ayudara a esto.

Este misterioso personaje al que conoceremos bien pronto, supone una novedad que a mi en particular no me ha convencido tanto. Gracias a el tendremos desde un bien principio casi todos los objetos del juego a nuestra disposición y si bien es cierto que rara vez iremos escasos de Rupias, de-penderemos exclusivamente de sus servicios para poder avanzar por según que mapeados. Saber que objetos debemos llevar en cada momento su-pondrá parte de la gracia de esta novedad.

Por suerte Ravio es un tipo comprensivo y no nos alquilara los objetos por horas. Pagando el precio que nos indique, podremos disponer de ellos todo el tiempo que queramos... o al menos hasta que no podamos usarlos mas. La muerte sera el fin del arrendamiento, y cada vez que esto ocurra los ob-jetos serán devueltos a la tienda dispuestos a ser realquilados en caso de necesidad.

La realidad es que resulta un tanto mas incomodo que alentador. Aunque para los mas experimenta-dos la dificultad del juego no resultara excesiva-mente alta, un simple despiste nos hará recorrer el camino de la vergüenza hasta la tienda para poder realquilar los items perdidos. Al final, es mejor tomárselo como un castigo a una falta de habilidad puntual que otra cosa.

Y para retos de habilidad también se ha incluido un pequeño modo online competitivo donde nos en-frentaremos a los Links de otros jugadores mane-

jados por la IA con los objetos que llevemos. Si ganamos, podremos obtener grandes benefi-

cios (dependiendo de ciertos handicaps que nosotros mismos nos pongamos) mientras

que si perdemos unicamente nos devol-verán a casa tal y como estábamos

antes de empezar. Este modo quizá no sea la octava maravilla pero no

resta en absoluto, si acaso, nos podremos echar unas risas en

algún momento distendido.

En parte debido a su mode-rada dificultad y en parte a una decisión de no llenar el

titulo de misiones secunda-rias que pudieran suponer un bajón o una parada forzosa e innecesaria, la duración del mismo se ve algo resentida para lo que estamos acostumbra-dos. Hablamos de una duración de 12-15 horas, dependiendo de nuestra habilidad y de nuestras ganas de desbloquear el 100% de los secretos. No es excesiva, pero a cambio supone una acción mu-cho mas directa y continua que la que teníamos en los últimos juegos de la saga.... todas y cada una de las veces que nos pongamos a los mandos de “A link between worlds” serán lo suficientemente divertidas como para que nos cueste soltarlo.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

80

Dice mucho de un juego que en el apartado de lo peor se tenga que mencionar la duración.

Cumple a la perfección todo lo se es-pera de un titulo de la saga.

96 80

8592

Este Zelda es con un amplio mar-gen uno de los grandes títulos que justifican tener una 3DS. Apto tanto para iniciarse en la saga como para los mas acerrimos habituales y con un éxito tal que a estas alturas ya dispone de una secuela anunciada,

es una experiencia que no os deberíais perder.

Page 77: Nosologamer enero 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Page 78: Nosologamer enero 2014

NBA 2K14

Cuando decidimos si deberíamos hacer o no un análisis de 2K14 para las consolas de nueva ge-neración, PS4 y Xbox One, no teníamos claro si merecería la pena por la posibilidad de que tuvie-ra pocas novedades con las versiones de PS3 y Xbox360. Una vez jugada a esta versión de “New Generation”, solo podemos decir una cosa....ol-vida todo lo dicho hasta ahora, ya que, 2K14 es seguramente el mejor juego y más innovador de las consolas de nueva generación.

NBA 2K14 es el mejor exponente de lo que PS4 y Xbox One puede dar en los próximos meses y años. Un título desarrollado desde cero y que te dejará sin aliento desde el primer partido que ju-gamos mientras el propio título se va instalando, 2K Sports ha decidido arriesgar y desde luego no le ha podido salir mejor la jugada, siendo esta la mejor manera de reforzar la confianza que ya te-níamos puesta en ellos.

Seguramente lo más llamativo del “remake” del mejor juego de baloncesto del momento es su in-conmensurable aspecto gráfico que te dejará alu-cinado desde el primer momento. El motor gráfico ecomotion lleva el realismo gamer a un nuevo ni-vel con unas texturas, efectos de luces y pare-cido a los jugadores reales que muchas veces te hará dudar si estas en una cancha de baloncesto viendo un partido real o jugando a una consola de nueva generación. Aún estoy alucinando con la primera vez que vi a Lebron James, en cualquiera de las decenas de cámaras disponibles, con la ca-miseta de los Miami Heats. Brutal.

El público adquiere vida propia diferenciada de-pendiendo de la cancha que visitemos, siendo un aliciente a la hora de jugar cada uno de los parti-dos. No falta de nada en el campo de juego, des-

de los más reflejos en la pista, hasta videomarca-dores espectaculares y cada uno de los más nimios detalles que podemos encontrar en cualquier can-cha de baloncesto real, no hay nada más cercano a vivir un partido de baloncesto. No hay diferencia gráfica entre los vídeos de presentación o el de las mejores jugadas con lo vivimos en cada segundo en el campo de juego.

Ni que decir tiene que la física del balón y de los ju-gadores mejoran de manera exponencial con este nuevo motor gráfico, haciendo que cada momento sea único y pudiendo ver mil y una animaciones di-ferentes y exclusivas dejando atrás las jugadas au-tomatizadas, que ya eran un flipe, de las entregas anteriores. Es tanta las diferencias con la versión de PS3 y Xbox360 que hasta los menús tiene un nuevo apartado gráfico.

Deteniéndonos en los modos de juegos, encon-traremos los clásicos partidos rápidos y my team, siendo la gran novedad Mi GM (General manager) que sustituye al modo mi asociación, donde to-maremos el control como manager general de un equipo decidiendo desde relaciones con el entre-nador en el tema de alineaciones, fichajes, precio de las entradas, patrocinadores y una infinidad de aspectos que hasta que nos acostumbremos será abrumador. Incluso tendremos que cuidar el aspec-to en las relaciones con los empleados del club.

Otro de los modos estrellas será el de Mi Carrera, donde tomaremos, desde su elección en el draft, el papel de un solo jugador, incluyendo esta vez deci-siones fuera de la cancha que tendrán influencia en la carrera de nuestra estrella en ciernes. A nosotros nos ha parecido un excelente modo del juego sino fuera por las interminables charlas que en algunos momentos de nuestra carrera tendremos que llevar

Género: XDesarrollador: Visual ConceptsEditor: 2K SportsLanzamiento:4/10/2013Prcio: 20-65 €Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Daniel Ferrer

ANALISIS

78

TRES PUNTOS COLEGAS

Page 79: Nosologamer enero 2014

La nueva jugabilidad y motor gráfico hará de cada jugada algo

nuevo y diferentes.

79

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

96

Que no te guste el baloncesto.

Todo, desde el increíble aspecto gráfico, la mejo-rada jugabilidad, el vibrante aspecto sonoro, sus incombustibles modos de juegos, etc..

96 98

9495

a cabo con nuestro representante, entrenador o en rueda de prensa, momentos de charla que no se po-drán evitar y que desesperan en algunos momentos.

A todo esto hay que añadir la multitud de modos online, que en este caso llegarán en varios forma-tos, desde play off con un grupo de amigos, partidos amistoso, ligas y un sin fin de maneras que darán una larga vida al mejor título de baloncesto que se ha visto nunca.

El aspecto jugable del título ha mejorado hasta ni-veles inconmensurable, el control casi total de los jugadores con el stick derecho nos dejará realizar casi cualquier tipo de jugada que se nos ocurra y que hayamos visto, o nos quede por ver, en una cancha de baloncestos. Desde pick n´roll, bloqueos, fintas, anotaciones a canasta pasada, ganchos, y un largo etcétera que hará del título una deliciosa experiencia jugable y que no te dejará alejarte del mando duran-te mucho tiempo. Una auténtica pasada.

El aspecto sonoro del título es el que menos mejoras con respecto a la versión menor tiene, pero tampoco le hace mucha falta: temas musicales perfectamente escogidos, espectadores que llenarán nuestros oídos con los mejores cánticos y que nos silbarán en cam-

po contrario para que todo sea un infierno, ade-más de unos comentarista que como no, rayan a gran altura.

Seguramente este NBA 2k12 es el mejor juego de nueva generación que se puede encontrar actualmente, es una pena que al ser deportivo no todo el mundo pueda disfrutar de lo que esta nueva generación nos empieza trayendo.

Aspecto gráfico inmejorable

TAMBIÉN EN: PC, PS3, PS4, XBOX 360

Iba 2k14 ha nacido para callar boca sobre la nueva generación, puede ser que no haya muchos juegos que merezcan todavía la dignidad de ser considerados pro-fetas de Xbox One y PS4, pero sin

lugar a duda, este es el mejor de todos.

Page 80: Nosologamer enero 2014

TEARAWAY

De la mano de los creadores de LittleBigPla-net nos llega este divertidísimo y colorido pla-taformas que exprimirá pero que muy bien todas las características que nuestra PS Vita nos ofrece, dándonos mucha variedad y di-versión en un mundo basado brillantemente en la papiroflexia en donde jugaremos siendo dos entidades diferentes: La del mensajero que ha de mandarle un mensaje de urgencia a los dioses y la del dios en sí mismo.

Un mundo hecho de papelEl juego comienza con la creación de nuestro personaje habiendo dos tipos a elegir: Lota (el chico) y Atoi (la chica), los cuales pode-mos modificar su apariencia a lo largo del juego pagando los accesorios con confeti que estará desperdigado por todos los niveles en el juego. Una vez personalizado nuestro per-sonaje, se nos dará la misión de llevarle un mensaje muy importante a su dios ya que su mundo está en peligro, un ente al que todos los habitantes se refieren cómo al “Tú”, y ese “Tú”, que es el Sol es nada más ni nada me-nos que el jugador en sí mismo, el cual podrá actuar en el mundo con cierta libertad para ayudar al mensajero en su viaje o en derro-tar a los enemigos que nos encontremos en nuestro camino gracias al panel táctil trasero de nuestra PS Vita, mediante el micrófono o por otros medios.

Visualmente el juego es una maravilla, en es-pecial si eres amante del arte de la papiro-flexia, ya que tanto los escenarios como los

personajes están hechos de papel y es increí-ble el nivel de detalle y mimo que los diseñado-res han puesto en cada uno de los personajes. Tendremos la opción de interactuar con mu-chos de ellos que nos irán diciendo pistas de lo que hacer o nos pedirán otras cosas como puede ser que le dibujemos un determinado objeto ya sea para ellos, nosotros mismo o el entorno. El hacer dibujos es como un minijue-go en donde se nos dará varias cartulinas de diferentes colores y mediante un lápiz digital ir dibujando sobre ellas para luego usar las tije-ras y de esta forma desechar lo que no nos sir-va. Un minijuego muy divertido pero a su vez un tanto engorroso ya que usar un lápiz con tus dedos en una pantalla táctil no nos permi-tirá ser muy finos a la hora de dibujar nuestras creaciones, aunque también hay que tener en cuenta el tiempo o lo detallista que uno pueda ser para estas cosas.

Como todo plataformas, nuestro mensajero pasará los niveles esquivando los obstáculos mientras va recogiendo confeti por un camino principal que en determinadas ocasiones nos dará la opción de explorar otros caminos se-cundarios que nos servirán para encontrar y desbloquear secretos como pueden ser paque-tes de regalos o personajes o cosas las cuales están en blanco y mediante el uso de nues-tra cámara les sacaremos una foto con alguna de las variadas lentes y efectos (que también iremos desbloqueando a lo largo de la aven-tura) para devolverlos a la vida y conseguir una guía de papiroflexia para poder hacerlo

Género: plataformasDesarrollador: Media MoleculeEditor: SonyLanzamiento:22/11/2013Prcio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Lucrecia souviron

ANALISIS

80

MUNDOS DE PAPEL

Page 81: Nosologamer enero 2014

Podrás personalizar tu propio personaje.

81

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

89

El panel táctil trasero puede dar pequeños pro-blemas a veces a la hora de interactuar dentro del juego.

El increíble detalle gráfico y la enorme jugabili-dad que tiene aprovechando nuestra PS Vita al máximo.

89 90

9185

posteriormente en nuestra casa ( y hay muchí-simos diseños que encontrar). Si por un casual no hemos desbloqueado todos los secretos de un nivel siempre podremos acceder de nuevo a esos niveles y repetirlos mediante un libro que nos encontraremos al principio de cada panta-lla.

Cómo dijimos anteriormente, además de guiar a nuestro mensajero también nos pondremos en el papel del dios y mediante la pantalla táctil trasera podremos destruir objetos o enemigos o mover el entorno mediante la creación de puen-tes o caminos con el panel táctil delantero. El uso del panel táctil trasero puede ser un tan-to molesto en determinadas partes y a veces cuesta un poco en que este reaccione con la pantalla del juego, aunque no es algo que inter-fiera demasiado y es un mal menor.

Tus propios dedos atraveseran la pantalla, literal-mente.

TAMBIÉN EN: X

Un juego que aparentemente pue-da no llamar mucho la atención por su estética un tanto infantiloi-de y extraña, pero una vez pasa-da esa primera impresión el juego tiene muchísimo que ofrecer ya

que estamos antes uno de los mejores plataformas de este año, así que ya sa-béis, ¡jugadlo!

Page 82: Nosologamer enero 2014

BRAVELY DEFAULTWHERE THE FAIRY FLIES

Parece entonces que el vetusto juego de rol no tiene cabida en estos días. Si acaso, todavía quedan algunos signos de intentar mantener el género vivo en formato portátil (con ejemplos como el increíble “The World ends with you”). Nos encontramos ante uno de esos casos. Un caso aun más particular si cabe, algo especial. De la mano de la mis-mísima Square, tenemos ante nosotros un proyecto que si bien no es un Final Fantasy al uso sí que es una mal llamada secuela es-piritual con todo lo que hizo grande a la saga en su día e intentando privarla de lo que le sobra ahora. Un proyecto que nos trae… “lo de siempre”, en otro envoltorio diferente. Un proyecto… valientemente estándar.

Que el género de los RPGs de corte Japonés está prácticamente desaparecido es algo que no os pilla de sorpresa. Incluso el que en su día fuera el avatar del género fuera de Japón, Final Fantasy, está cada vez generando más debates que pasiones con cada entrega. ¿Los motivos de esta caída? Es difícil apostar por una causa concreta, pero todo parece indicar que ha sido una mezcla de una sobreexplo-tación del género y de sus clichés junto a un cambio del gusto de los consumidores por un modelo de acción más directa. Quizá también influye el componente social, las consolas es-tán cada vez más enfocadas a los modos on-line y no hay duda de la diversión que aporta echar unas partidas con nuestros amigos.

Jose Antonio ronda

ANALISIS

las claves

82

Género: JRPGDesarrollador: Square Enix (Matrix Softwa-re)Editor: NintendoLanzamiento:06/12/2013Precio: 44.95 €Nº Jugadores: 1Online: XVoces/Texto:Ingles-Japones/Castellano

BIEN CONTADO, EL MISMO CUENTO DE SIEMPRE ES IGUAL DE MAGICO.

puntualizando

Las localizaciones y escenarios están dibujados con gran detalle

El modo de combate nos traerá no pocos recuer-dos a los mas viejunos del lugar

Page 83: Nosologamer enero 2014

¿Queréis saber hasta dónde?

El viento… Algo extraño está pasando. Se nota, no actúa como solía hacerlo. El cris-tal del viento brilla de forma extraña y su comportamiento empieza a ser perturbante. Como manda la tradición cristalista, la vestal del viento Agnés se enfunda su vestido ce-remonial y se dirige al altar para realizar el rito de purificación. Algo tenebroso aparece entonces, algo extraño, el rezo no funciona, rechaza a la vestal. El caos se apodera del templo y la oscuridad se expande por todas partes. No es el único foco de maldad: este hecho lejos de estar aislado, se repite a lo largo de todo el mundo.

El viento para, los mares se corrompen, la tierra se desquebraja. No muy lejos de allí, en Norende, ocurre la peor de las desgracias. Donde había un pequeño pueblo ahora solo queda un inmenso cráter. Tiz Arrior, el único superviviente de la catástrofe, se encuentra en él con una Agnés perseguida por unos ex-traños caballeros e involucrándose, decide ayudarla. Este es el principio de nuestra his-toria.

Los ya comentados Tiz y Agnés, a los que no mucho mas tarde se unirán el misterioso Ringabel y la enérgica Edea formaran el cuar-teto protagonista de Bravely default. Como todo rpg que se precie la aventura comienza de forma aparentemente simple y lenta pero que va mejorando por momentos… come-dia, drama, giros de guion… todo lo necesa-rio para mantenernos siempre con las pocas preguntas necesarias como para picar nues-tra curiosidad y que queramos saber siempre mas.

Los personajes tienen una personalidad completamente diferenciadora del resto, cada uno de ellos encierra un carisma es-pectacular y las interacciones entre unos y otros no hacen sino detallarla y pulirla. El hecho de tener únicamente 4 personajes protagonistas hace que el grupo sea muy estable y cerrado: todos tienen sus mo-mentos de gloria y ninguno de ellos pierde importancia durante la trama, que sin ser espectacular en sí misma, cumple digna-mente para lo habitual en él género.

Cabe destacar algo que me ha llamado mu-cho la atención y es relativo a las misiones opcionales. Por norma general en el géne-ro, estas suelen ser de una calidad inferior a la historia principal y tienen el único ob-jetivo de aumentar la profundidad de los personajes o de extender la longitud del título. En este caso y aunque las citadas funciones se cumplen de la misma forma, me ha encantado descubrir que casi todas las misiones opcionales están enteramente relacionadas con la historia principal. Esto ayuda a que nunca perdamos el norte, pero también funciona como un genial comple-mento lleno de detalles que hará nuestra aventura más rica. Las recompensas por realizar dichas misiones son MUY jugosas, por lo que tendremos más de un aliciente para verlas todas.

La suma de este tipo de ideas hace que la jugabilidad del título sea sencillamente es-pectacular, y es aquí donde encontraremos la chicha del mismo. Centrándonos ahora en los combates, se retoma un modelo de lucha por turnos que parecía no dar más

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Es probable que encuentres un oficio en el juego que te guste mas que el tuyo propio.

Pueblos y NPCs que nos darán información. Todo un clásico.

Page 84: Nosologamer enero 2014

84

de sí y al que han logrado revitalizar con un giro de tuerca que cambia la estrategia radi-calmente: Los modos “Brave” y “Default”.

Como es habitual, cada turno completo tan-to amigos como rivales realizaran una única acción dependiendo de su velocidad. Para cada personaje independiente, el modo “Bra-ve” permite realizar más de una (hasta 4, de hecho) a cambio de permanecer inactivo el mismo número de turnos. Por el contrario, si se activa “Default” nuestro personaje se de-fenderá y ganara un turno adicional (de nue-vo acumulable hasta 4) que podrá usar mas tarde. Hay que tener cuidado pues un exce-sivo uso del modo “Brave” podría dejarnos vendidos frente a un ataque especialmente poderoso. Así pues, la combinación de las dos técnicas es vital para planificar nuestra estra-tegia y ser lo más eficientes posible.

Como ayuda adicional y también como una de las decisiones más polémicas del título tene-mos la posibilidad de parar el tiempo y tener un turno adicional haciendo uso de los “PE”. Estos puntos se irán sumando cada varias ho-ras (hasta un límite de 3), aunque también podremos adquirirlos mediante la e-shop. Aunque no negaremos que son útiles, la rea-lidad es que el juego ni te obliga a usarlos ni lo hace necesario en ningún momento, por lo que podéis tenerlo en cuenta como último re-curso si las cosas van mal.

Al nuevo modelo de combate se le añaden los ya conocidos “Jobs”. A medida que avancemos en el juego y siempre que cumplamos ciertos requisitos iremos desbloqueando “asteriscos” de clase que nos permitirán cambiar a nues-tros personajes a diferentes roles. Caballeros,

diferentes tipos de Mago, cazadores… Todo un elenco de posibilidades cuyo abanico se amplía aun más si las mezclamos entre sí: tenemos la posibilidad de heredar las características de otra clase aun siendo de otra completamente diferente. Estos cambios pueden realizarse en cualquier momento desde el menú del juego y no suponen penalización alguna, por lo que podemos probar indefinidamente hasta encon-trar la combinación que más nos guste.

Por todo ello y por la dificultad en sí misma, los combates tienden a ser bastante variados. Estos están bien ajustados y no nos permiti-rá despistarnos ni un segundo incluso en las batallas más simples, haciendo de cada maz-morra un reto continuo. Ya os adelanto que en alguna ocasión tendréis que volver a la posada antes de poder continuar.

A este respecto es importante comentar la po-sibilidad de modificar en cualquier momento el porcentaje de aparición de enemigos: Podre-mos desde anularlo hasta duplicarlo, lo cual nos facilitara mucho las cosas en situaciones difíciles y nos hará menos incomodo ganar esos niveles extra que necesitamos para un enfrentamiento específicos… se notan mucho las ganas de hacer las cosas bien y de que el reto del juego provenga de la propia estrategia de los combates y nuestro buen o mal hacer, no de injusticias externas a nosotros.

El componente social también está presente en el titulo: Una vez al día podemos conectar-nos con nuestros amigos (o incluso con des-conocidos) y aprovechar sus habilidades en combate o enviar nosotros nuestros mejores movimientos, aprovechar este tipo de accio-nes para una batalla contra un jefe final nos

El menú del juego.

Page 85: Nosologamer enero 2014

dará un empuje extra. Los personajes de nues-tros amigos pueden también tener una relación amistosa con los nuestros, prestándose habi-lidades entre ellos para aumentar aun más la versatilidad.

Las interacciones con nuestros amigos nos da-rán aun un beneficio más, y es que aunque en-frascados en una aventura seguiremos muy de cerca la reconstrucción de Norende (el pueble-cito de Tiz, destrozado por el caos generado). Dicha reconstrucción está representada en un pequeño minijuego en el que iremos decidien-do que zona limpiar o que edificación quere-mos construir. Con cada edificación obtendre-mos pequeños beneficios para nuestro avance, y para poder construirlos necesitaremos gente implicada en ello y el tiempo necesario. Con cada interacción la población de nuestra nueva Norende aumentara, haciéndonos más fáciles las labores de remodelación.

Todo este pack no estaría completo sin una buena banda sonora y la verdad es que la tie-ne. Acompaña perfectamente en cada momen-

to y algunos temas se os quedaran graba-dos en la memoria durante horas. Si que adolece un poco de repetir ciertas piezas en algún momento, pero son lo suficien-temente buenas como para no aburrir en ningún momento... y eso es mucho decir, dado que la duracion del juego es como imaginareis, extensa (en mi caso, rondan-do las 60 horas)

85

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

94

Su dificultad y cierto abuso de algunos temas musicales.

La atención por el detalle, el saber traernos de vuelta un genero con gran empaque y por su-puesto... ¡En castellano!

93 95

8480

No pueden faltar las cinemáticas.

No podía faltar el mapa fuera de las ciudades.

Uno de esos títulos que tanto es-casean, y al que el formato portá-til le sienta especialmente bien. Si echas de menos los RPGs de cor-te clásico y quieres pasar muchos buenos ratos, ni te lo pienses.

¡Este es tu titulo!

Page 86: Nosologamer enero 2014

EMERGENCY2014

Los juegos siempre nos han introducido en la piel de muchos héroes diferentes, pero en esta ocasión, nos metemos en la piel de ver-daderos héroes, los equipos de rescate que salva vidas ante accidentes y desastres natu-rales. Emergency 2014 nos lleva a situacio-nes límite, donde gestionar los recursos será toda una hazaña.

El concepto que Quadriga Games ha lleva-do a cabo en la saga Emergency, es la de ofrecer un título que aborda la gestión y es-trategia en tiempo real para hacer frente a situaciones concretas, en las que tendremos que lograr minimizar las bajas y tenerlas bajo control. En Emergency 2014 se recogen las misiones de Emergency 2012 Deluxe, Emer-gency 2013 y las que se han incluido para esta edición, lo que indica, que el número de misiones es bastante amplio y para los que no hayan jugado antes, es un recopilatorio.

Pero como novedad, para los que conozcan el juego, en Emergency 2014 se ha buscado renovar el concepto con nuevas situaciones, como puede ser hacer frente a un incendio en 1890, lo que cambia por completo la capaci-dad de reacción o los equipos disponibles. Y es que el meteorito Caligula la tiene toma-da con la tierra y nos deberemos enfrentar a su devastación en diferentes épocas. Esto ha dado pie a incluir nuevos vehículos al juego, nuevos equipos y nuevas misiones. Si en la edición 2012 se abordaban situaciones lími-

te, pero reales, en el 2013 la tierra se volvía contra nosotros y debíamos hacer frente a de-sastres naturales, ahora le toca al espacio ex-terior. Un poco rebuscado.

El juego parece un tanto obsoleto a estas altu-ras, ya que dar cuenta del cambio de ediciones no es algo que se aprecie visualmente, lo que indica, que apenas se han molestado en me-jorar una estética bastante obsoleta, pero no por ello, deja de ser acertada. Con una vista cenital, típica de estos juegos de estrategia en tiempo real, se ha mantenido una estética co-rrecta, no luce grandes efectos ni alardea de complejos diseños, efectivo y funcional, salvo que el zoom deja poco margen a mejorar la visibilidad.

Y esto, junto a lo exigente del juego, puede resultar bastante traumático para los jugado-res. El juego es muy exigente y nos obligará a tener que repetir una y otra vez el principio hasta darnos cuenta de como actuar en ese primer instante, puesto que a partir de ahí el descontrol se hará absoluto. Podría decirse, que en ocasiones resulta demasiado impreci-so en el control, sobre todo, por la compleja disposición de obstaculos y la escasa IA de los elementos que están en escena, que parecen dispuestos a actuar más por su cuenta que a seguir las ordenes comandadas. En parte, puede deberse a lo impreciso del control, en otras ocasiones, a lo complicado del escenario, en todo caso, puede ser frustrante.

Género: Estrategia, RTSDesarrollador: Quadriga GamesEditor: Deep SilverLanzamiento:15/11/2013Prcio: 29.99 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano/Castellano

Miguel Angel Pernia

ANALISIS

86

¡CUERPOS DE SEGURIDAD AL RESCATE!

Page 87: Nosologamer enero 2014

Se han incluido nuevas unida-des y opciones, completando un

buen catálogo.

87

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

45

El juego no llega a cumplir las es-pectativas pese a lo interesante de la propuesta. Aun así, con pacien-cia, puede disfrutarse.

Resulta impreciso y extremadamente difícil.

Un concepto interesante.

50 45

5540

Puede que no sea la mejor opción. Un juego de esta índole bien merece un tutorial extenso, un tutorial que en Emergency 2014, está recogido en los contenidos de Emergency 2012 Deluxe, lo que deja claro que más que hablar de un juego nuevo, hablamos de una expansión de un juego antiguo. La inclusión de nuevos vehículos, pue-de ser acertada, pero confusa al no saber como usarlos. La opción multijugador cooperativo no ayuda demasiado, además, resultará complica-do quedar con alguien para jugar.

En definitiva, un juego de una temática muy concreta, que aborda un concepto muy intere-sante, dando cuenta de lo difícil que pueden ser las situaciones que los cuerpos de seguridad y salvamento tienen que enfrentarse, aunque no de forma directa. Pero se trata de un juego que no se deja querer, no consigue enganchar dada su especificidad temática y dificultad gene-

ral. Tampoco resulta atractivo visualmente, pero no podemos decir que el intento sea en vano. Los que tengan paciencia y les gus-te este tipo de juegos, pueden encontrar un verdadero reto en el.

Incluye 3 juegos en uno, de situaciones realistas a catástrofes naturales.

TAMBIÉN EN: X

Page 88: Nosologamer enero 2014

INVIZIMALSEL REINO ESCONDIDO

LAS AVENTURAS DE INVIZIMALS POR PRIMERA VEZ PARA SOBREMESA

Como padre como jugador, espero daros idea del juego, que a mi me ha dado. Iniciamos la aventura como agentes de la Alianza Invizimals que viajaremos a su mundo a recuperar unos objetos que han sido robados por robots. A me-dida que avanzamos en la historia entraremos en contactos con otros invizimals con los cuales después de un enfrentamiento podremos unir su poder al nuestro.

Pero vamos a lo que interesa. Bastante sencillo y corto, tanto que en una tarde podría hacer la aventura. Pero tengamos en cuenta que esta-mos hablando de un juego destinado a niños y ha de ser fácil. Despues de jugar con mi hijo, el título le gusta, pero con otros se ha engancha-do más.

La evolución de los personajes en modo histo-ria es muy limitada, normalmente al terminar la pantalla ya tienes al invizimals seleccionado al tope, y eso quitaba la gracia de la evolución paulatina que disponen otros títulos. Además el desarrollo de la historia llega un momento en el que resulta muy repetitivo. Empiezas en una zona donde añades el poder de un nuevo invizi-mals y gracias a ese nuevo poder puedes seguir avanzando. Otro apartado del juego es la posi-bilidad de jugar online o luchar con otros ami-gos, aquí podríamos darle un poco mas de vida, como desarrollaremos el personaje mas lenta-mente e intentaremos reforzar los puntos que nos interesan, en este caso empezaremos con los personajes que tenemos capturados desde el nivel 1, será una lucha de bebes invizimals donde los evolucionaremos tanto ellos como

Género: AventuraDesarrollador: NovaramaEditor: SonyLanzamiento:31/10/2013Precio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: siVoces/Textos:Castellano/Castellano

J.M. Aguilera

nosotros en nivel de entrenador. Esta par-te la he visto más complicada, la carga tanto de niveles como de los personajes deja mucho que desear, es muy lenta. Las peleas son rápidas y hasta no haber perdi-do un par de veces no le pillas el truco de cómo moverte en el combate.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

60

En definitiva es una aventura, que quizás, se queda a las puertas de llenar a ese público al que se diri-je, pero que lo que da, tampoco lo hace mal, además es relativamente económico.

Lo peor es que al ser tan fácil no creo que llegue a terminar de enganchar al publico al que esta dirigido.

La posibilidad de transportarte a una aventura donde un niño podrá disfrutar con unos persona-jes con grandes poderes.

50 40

5580

ANALISIS

88

Page 89: Nosologamer enero 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

INVIZIMALSLA ALIANZA

UN MUNDO INVISIBLE... Y PORTATIL

De la mano del estudio español Novarama nos llega una nueva entrega de los comúnmen-te llamados “Pokémons de Sony” para PS Vita, aunque a diferencia de muchas imitaciones, los Invizimals presentan la suficiente originalidad como para haberse ganado un sitio bien mere-cido en el mundillo, prueba de ello es el gran éxito que está teniendo mundialmente y todo el merchandising ligado a ello.

Mediante un argumento simplista pero que cumple su función, nos meteremos en el mundo de estas criaturas las cuales su mundo está en peligro y es el jugador (con ayuda de un grupo de científicos) quien se encargará de descubrir que está pasando y cómo ha de ayudar.

El método de juego no varía demasiado con respecto a sus predecesores pero intenta me-jorar y hacer más dinámico los modos de com-bate mediante la característica de la realidad aumentada, la cual nos hará movernos por toda nuestra habitación (o dónde estéis jugando en ese momento) para intentar localizar a los In-vizimals y después luchar con ellos en combate mediante unas tarjetas de realidad aumentada. Las batallas son muy dinámicas y divertidas, teniendo desde los típicos combates de ataca y defiéndete a tener que soplar por el micrófono o jugar al “un, dos, tres, pollito inglés”, por ci-tar algunos ejemplos. A parte de ello podemos personalizar nuestro poblado e iremos constru-yendo los edificios mediante mini puzzles de realidad aumentada, como el portal para poder entrar en el mundo de los Invizimals, la arena donde podemos entrenar y subir de nivel a los

Género: AventuraDesarrollador: NovaramaEditor: SonyLanzamiento:31/10/2013Precio: 29.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Textos:Castellano/Castellano

Lucrecia Souviron

Invizimals que vayamos capturando o un Hoztal para que descansen.

89

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

66

Moverte por toda la casa para intentar conseguir a los Invizimals puede ser un tanto engorroso.

Podrás jugarlo junto al de PS3 gracias al Cross-play

60 80

6065

ANALISIS

En resumen, un juego simplista pero lleno de horas de diversión para gente de todas las edades, en especial para los más jóvenes de casa. Hay más de 150 Invizimals esperándote. ¿Serás capaz de

conseguirlos todos?

Page 90: Nosologamer enero 2014

SAINT SEIYABRAVE SOLDIERS

Un año después de la anterior entrega de caballeros del zodiaco, y con vista a mejo-rar todo lo anterior, Dimps vuelve a probar suerte con esta franquicia. En este caso se olvida como puede de todo lo que fue la idea de “La batalla del Santuario” y nos choca el hecho de que no dispongamos de esas fases de “yo contra el barrio”, pero seamos since-ros, no era algo que aportara nada bueno al título, no al menos sino se lo trabajaban más, porque la idea podría ser, sin duda, muy in-teresante.

Antes de comenzar a hablar solo del juego, me gustaría comentar que el hecho de que casi en 2014 salga un nuevo título de Saint Seiya, no nos extraña, y es que aunque qui-zás parezca que se haya apagado la llama que allá por principios de la década pasada reavivó la serie, el hecho de que tengamos una nueva película, íntegramente en 3d, a la vuelta de la esquina, además del nuevo Spin Off que está por su segunda temporada, le sumamos un nuevo manga, además del que sigue en vigor. Como vemos, está lejos de One Piece, pero si atamos en fino, diríamos que tiene algo más salud que Dragon Ball, por lo que no es de extrañar que el próximo año, o en un par, estemos analizando la si-guiente entrega.

Pero vamos a lo que hemos venido, y eso es, nada mas y nada menos, que hablar de Bra-ve Soldiers, un título que digo desde ya, está orientado para los mas fans de la saga de

Seiya y sus amigos de profesión. Volvemos al principio de la saga del Santuario, por lo que una vez mas, daremos por zanjado todo los enfrentamientos contra los caballeros negros y los caballeros de plata, para irnos directamen-te a las grandes presas. En el modo historia, tomaremos el control no solo de Seiya y sus compañeros, sino que también de otros gran-des personajes de la serie, pero si os lo contara ahora, tendría que spoilearos, y seguro que no queréis. Esta historia se va desarrollando por capítulos, dando puntualmente, la posibilidad de cambiar el orden de los enfrentamientos si varios eventos se suceden históricamente en el mismo momento.

Género: Beat em upDesarrollador: DimpsEditor: Namco BandaiLanzamiento:22/11/2013Prcio: 59.95 €Nº Jugadores: 2Online: XVoces/Texto:Japones/Castellano

gref

ANALISIS

90

ENTONANDO LA CANCIÓN DE LOS HEROES

Caballeros de toda índole y clase, no abarca a todos los que deberían, pero si deja satisfecho.

Page 91: Nosologamer enero 2014

La espectacularidad está a la orden del día

91

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

68

Son sentimientos encontrados, por-que ves que no llega a hacerle toda la justicia que debiera a la serie, pero por otro lado, tampoco es un completo desastre, quedandose a medio camino de lo que podría ha-ber sido un gran juego.

Le falta dinamismo y más flexibilidad en los combates

Mejora la anterior entrega, y eso se traduce entre otras cosas, que los combates son menos mo-nótonos.

70 70

7560

Pero lo que nos interesa de verdad es en que consisten o como se desarrollan los combates, y es que quizás aun tenga alguno en mente “La batalla del Santuario”, donde los enfrentamien-tos se resumían en cargar la barra de energía y repetir una y otra vez el ataque en cuestión de nuestro personaje... Pues la cosa cambia levemente. Y es que ahora nuestros enemigos serán mas accesibles a todo tipo de golpes, y no será necesario repetir por décimo novena vez en tres minutos el “meteoro de pegaso”. Seguimos jugando sobre un escenario relati-vamente abierto, aunque con poca, tirando a nula, interacción. Dispondremos de nuestro gran ataque, que consumirá varias barras de energía, además de un ataque mas simple que solo gastará una, y a esto hay que sumarle que tenemos también una barra que despertará el séptimo sentido, que nos dará un plus de velo-cidad y fuerza durante unos cuantos segundos.

Este modo termina con el enfrentamiento a Ha-des, aunque la última parte está adaptada para no prolongar el tiempo de juego, que necesi-taría un juego propio si solo quisiera introducir

Hades al completo.

En el apartado técnico, disfrutaremos de un Cell Shading peculiar, que combina rostros con una calidad altísima, que parecen saca-dos de la serie, con armaduras demasiado llamativas que rompen la estructura. A esto último le sumamos los escenarios desolados y poco detallados, y nos da la sensación de que podría haber estado un poco mejor.

En el nuevo catálogo de luchadores nos enfrentare-mos incluso a Julian Solo, Poseidon

Page 92: Nosologamer enero 2014

SCRIBBLENAUTS UNLIMITED

Un buen día, Maxwell decide gastar una bro-ma pesada a un mendigo, y una maldición cae sobre su hermana Lily, convirtiéndola en piedra. Para deshacer el hechizo, se necesi-tan starites, estrellas que provienen de la fe-licidad de las personas. Con una libreta má-gica capaz de crear todo tipo de objetos de la nada, Maxwell se embarca en una aventura a través del globo para poder salvar a su her-mana.

¿Quién no ha oído alguna vez eso de “la pluma es más poderosa que la espada”? En Scrib-blenauts se cumple al dedillo, ya que nuestra mejor arma será, precisamente, el cuaderno mágico. ¡Y qué cuaderno! Tecleando el nom-bre de la persona, animal o cosa que quera-mos, lo invocaremos de la nada, y también podemos añadir adjetivos a aquellos que nos encontremos para modificar sus cualidades. Las posibilidades son infinitas, y en más de una ocasión nos quedaremos prendados, te-cleando objetos al azar por pura diversión y curiosidad. Sorprendente es, cuanto menos, poder generar criaturas tan remotas como las del universo Dungeons & Dragons, e incluso de Lovecraft (Cthulhu). Piensa en cualquier objeto o ser viviente, y será bastante proba-ble que esté ahí, cada una con sus peculiari-dades. Por ejemplo, si generamos un peque-ño diablo, será agresivo por naturaleza, y los pacíficos viandantes huirán de terror. Gracias a los adjetivos, podremos equilibrar más o menos la convivencia entre especies. Nos

convertiremos en un pequeño dios del Bien (o del Mal) en un mundo bastante vivo y creíble.

Pero no hay que olvidar que nuestra herma-na Lily está en apuros, así que atenderemos a aquellas personas que necesiten ayuda. Nor-malmente creando un objeto que les haga fal-ta, aunque otras veces, un simple adjetivo bas-ta. Cuando estén contentos, nos obsequiarán con una valiosa starite. Pero a veces no es tan fácil, recibiendo peticiones un tanto ambigüas, y tendremos que averiguar cómo resolver el enigma. En ocasiones, la solución es bastante críptica, y nos forzará a echar un ojo a alguna guía. Ni qué decir tiene que el sistema de adje-tivos no es perfecto, porque algunos no funcio-narán (algo bastante lógico para un juego con tantas posibilidades). Dejando de lado estos inconvenientes, el juego resulta bastante fácil.

El control es bastante sencillo e intuitivo: con el puntero tocamos aquel elemento con el que queramos interactuar, creando un ob-jeto para él o agregándole un adjetivo. Aun-que todo aquello que creemos, vivo o muer-to, tendrá sus propias propiedades, podemos controlarlos cambiándolas de posición, elimi-nándolas, o guardándolas en nuestra mochila para usarlo más adelante. Además, podremos utilizar la maravillosa libreta en nuestro favor, pinchando en Maxwell y auto agregándonos un adjetivo que nos haga veloces, ponernos unas alas para volar, o procurándonos un vehículo en el que poder montarnos. También encon-

Género: Puzzles/AventuraDesarrollador: 5th CellEditor: Warner Bros Interactive EntertainmentLanzamiento:06/12/13Prcio: 34.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

Sergio ‘Gan’ Retamero

ANALISIS

92

¡HORA DE “ESCRITURAS” LLEGÓ, COGE A TUS AMIGOS Y VÁMONOS!

Page 93: Nosologamer enero 2014

Cada problema se puede resolver de varias maneras diferentes. La creatividad prima

ante todo.

93

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

72

No será de los mejores para 3DS, pero es muy interesante. La liber-tad es impresionante. Se merece una oportunidad.

Mecánica lineal y algo repetitiva. Los recortes respecto a la versión de WiiU, sin los cuales esta versión mejoraría con creces.

Un mundo animado en el que experimentar creando de todo, con posibilidades casi infinitas.

66 88

7065

tramos otras opciones básicas como atacar, en-tregar un objeto a alguien, interactuar normal-mente... Hay que tener en cuenta, a pesar de su aspecto, que el título está más cercano a la aventura gráfica que otra cosa. En su mecáni-ca quizás se eche en falta algo de plataformas, porque no pasa de ser un sencillo pasacalles.

Respecto a la versión de WiiU, no podemos de-jar de sentir añoranza por aquellos aspectos que han recortado por “limitaciones técnicas”: creación de objetos personalizados o un modo multijugador cooperativo. La 3DS es capaz de eso y mucho más... Y el Streetpass no lo suple. Técnicamente, el título no es ninguna maravilla, y es que ni posee opción para el 3D. Los gráfi-cos no están mal, su mejor baza es su estética colorida y simplista, y se mueve bastante bien. En cuanto a la música, va en sintonía con el hu-mor jovial del juego, pero tiende a ser bastante repetitiva. Los sonidos son bastante puntuales y no destacan demasiado.

Lo mejor que ofrece Scribblenauts Unlimited es, sin duda, sus enormes posibilidades de experimentación. Sin miedo se puede decir que la mayor parte del tiempo que pasa-rás jugando, será olvidándote de la misión y generando todo tipo de bichos u objetos porque sí. A pesar de sus carencias, nos en-contramos ante un “cajón de arena” portátil, bastante potente y divertido.

Echaremos horas creando por pura diversión. La consecuencias son imprevisibles.

TAMBIÉN EN: PC, WIIU

Page 94: Nosologamer enero 2014

X-REBIRTH

EN ESPACIO NADIE PUEDE OIR TUS BOSTEZOS

A la espera de que el genial David Braben y su “Elite Dangerous” lleguen a nuestras pantallas, me acer-co a este X Rebirth sabiendo como se, que se trata de una serie con un desarrollo de muchos años y que tiene una comunidad de moders y de fans muy activa e importante. Por algún motivo, desde FreeS-pace 2, no he encontrado nunca un simulador de combate y comercio espacial que me enganchara, y francamente tenía ilusión sobre este “Rebirth” con su motor y mecánicas renovadas. De esta manera, en cierto modo “virgen” sobre el universo de “X” me adentro en las profundidades de su (ejem) “espacio”

A los mandos de nuestra nave, el “Albion Skunk”, nos enfrentaremos a este “universo abierto” en el que podemos ser un comerciante, cazarecompensas o.. una victima del lento “frame rate”

Con sinceridad… un “desastre” con pluses. Encuen-tro el juego tedioso, con unas mecánicas repetitivas y anodinas. Se pueden hacer muchas cosas, es cier-to.. pero deambular por estaciones espaciales o na-ves donde todos los habitantes parecen haber sido víctimas de lobotomías, te deja como mínimo, estu-pefacto. Los menús son lentos y las animaciones de los mismos se vuelven insufribles en poco tiempo. El espacio puede que esté lleno de colorido… ahí fue-ra.. como nos ha demostrado el telescopio Hubble.. pero aqui los diseñadores de Egosoft se han excedi-do. La paleta de gran parte de las escenas espacia-les parece saturada al 100% y los púrpuras y azules eléctricos cansan muy muy pronto por su exceso. El comercio es leeeeeeeeeeento y nuevamente te-dioso. ¡Si!.. hay batallas espaciales y son lo que me hacer ver que aquí dentro hay un buen juego que hace lo posible por salir… pero cuando me veo a mi mismo robando caja tras caja en las estaciones, o en esos diálogos escritos por algún procesador de texto

Género: Simulador/EstrategiaDesarrollador: EgosoftEditor: Tri SynergyLanzamiento:15/11/2013Precio: 49.99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Textos:Ingles/Castellano

Josua ckultur

en modo “automático”.. se me cae este mun-do de carton+color+piedra encima. Una de las principales características de este juego, como es el viaje a través de las “autopistas”, no solo induce al sopor,sino que es desorientante y simplemente.. ABURRIDO.

TAMBIÉN EN: X

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

40

Seguramente tiene que haber per-sonas que encuentren ese juego inmersivo que se anuncia aqui. No soy yo, lo lamento. Me resignaré a esperar a mi “Cobra MKIII” para volver a surcar el espacio.

Mala ejecución de una buena idea. Ne-cesitaria un replanteamiento TOTAL para funcionar como prometía.

La comunidad de moders y, probablemente Egosoft se vuelquen con el título y consigan darle la vuelta. En un año.. es muy posible que ese juego brillante que había poder sido, este ya aqui

40 70

2030

ANALISIS

94

Page 95: Nosologamer enero 2014

WWE2K14

¡QUE EMPIECE EL ESPECTÁCULO!

Un año más, volvemos a tener nuestra entrega de nuestro deporte/espectáculo favorito, y mira que en este caso, durante algunos momentos, hemos dudado que pudiéramos ver salir a la luz la entrega anual, tras la desaparición de THQ, y la absorción de la licencia por parte de 2K, este año quizás no nos encontremos el mayor cúmu-lo de novedades, pero lo bueno, sigue estando.

Detrás del título continúan los japoneses de Yuke’s, que saben muy bien lo que se hacen, y este año disponemos de uno de los planteles de luchadores mas amplios hasta el día de hoy. Centrándose en los luchadores históricos.

Seguiremos disponiendo del modo Creación, ahora con la posibilidad de crear nuestros pro-pios tatuajes, además de personalizar mejor la figura de nuestro nuevo luchador.

En el apartado técnico, y aunque parezca que se siguen sufriendo numerosos, a la par de có-micos, Bugs, no son nada de lo que nos impi-

Género: Lucha LibreDesarrollador: Yuke’sEditor: 2k GamesLanzamiento:01/11/2013Precio: 39.95 €Nº Jugadores: 4Online: SiVoces/Textos:Inglés/Castellano

gref

dan la consecución y desarrollo del juego.

Por último, cabe destacar el modo 30 años de Wrestlemania, donde disfrutaremos de toda la historia que desprende dicho even-to. Tendremos horas de juego, y vivire-mos momentos únicos, muy épico todo.

95TAMBIÉN EN: PS3

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

82

Hasta que el año que viene tenga-mos una entrega 100% de nueva generación, el título de este año demuestra que el cambio de THQ a 2kGames, no se ha notado para mal

El apartado técnico es mejorable.

El editor, el eterno y sublime editor de persona-jes.

80 80

8978

El plantel no se limita al año actual, sino que reune a los grandes

de la historia.

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Page 96: Nosologamer enero 2014

HORA DE AVENTURAS¡EXPLORA LA MAZMORRA PORQUE YO PASO!

La serie Hora de Aventuras, la cual hace las delicias tanto de grandes y pequeños, tiene nuevo juego de la mano de WayFoward, y esta vez además para las sobremesas y com-patibles, aparte de la portátil de Nintendo. Con el subtitulo ¡explora la mazmorra porque yo paso! Ya nos podemos imaginar que tipo de juego es, un “dungeon crawler” de los de la vieja escuela.

Nada mas poner el juego, nos damos cuenta de que va a ir esto, estilo retro de la época de 8 o 16bits con personajes, enemigos e items pixelados sobre fondos en alta resolución. Siempre que se hace un juego multiplatafor-ma se suele escoger como plataforma base la consola de menor potencia, pero aquí esa premisa roza lo ridículo, coger como base un juego de 3DS, que tampoco es muy punte-ro en el apartado gráfico, y usarlo para pla-taformas mucho mas potentes como son las PS3, Xbox360 y PCs, no es algo lógico. Qui-zás para un juego descargable hubiera tenido algún tipo de perdón. De todas maneras no hay mucho que rascar con los gráficos ya que estos se mantienen fieles a la serie, aunque las cinemáticas dejen mucho que desear, con imágenes estáticas y poco mas.

La música que acompaña al juego pasa de lo indiferente a algunas realmente buenas que te dejan con ganas de mas. Los efectos sono-ros son correctos sin mas. Y la joya de la co-rona del apartado sonoro, las voces, ya que

cuentan con el elenco de las voces originales de la serie, lógicamente en ingles. Aun así te meten en acción pese a todo.

La trama del juego podría ser la de cualquier capítulo de la serie ya que el creador de la misma, Pendleton Ward, ha hecho equipo con WayForward. La historia en si es la de ayudar a la Princesa Chicle a salvar el Reino de Chu-chelandia explorando los misterios que rodean a la Mazmorra Real Secreta. Para ello un grupo de “héroes” se pondrán manos a la obra. Para empezar podremos elegir entre Finn el huma-no, Jake el Perro, Marceline y Don Polvorón, mas adelante se unirán otros personajes como la princesa del Espacio Bultos, el Rey Hielo, Limoncio o la princesa Llama, todos viejos co-nocidos de la serie.

El problema general del juego viene dado por la mazmorra en si. Esta se nos hará repetitiva y tediosa de explorar, incluso aunque lo haga-mos con tres amigos mas. Al principio la falta de variedad de enemigos se hará patente junto a la inexistencia de reto, cosa que se arreglará conforme avanzamos en el juego, si es que no hemos desistido por el hastió provocado por el aburrimiento. Durante los 90 niveles que tiene el juego mas 10 jefes finales. Nos encontra-mos con tres tipos de niveles, la mazmorras normales a explorar, y dos tipos de pisos de tiempo, una mini mazmorra llena de tesoros y cofres para recorrer durante un minuto y la mini mazmorra llena de monstruos cuya puer-

Género: MazmorrasDesarrollador: WayForwardEditor: D3PublisherLanzamiento:15/11/2013Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:Ingles/Castellano

Nights

ANALISIS

96

CON ESTAS MAZMORRAS, YO TAMBIÉN PASARÍA

Page 97: Nosologamer enero 2014

Jugar con 3 amigos es lo úni-co que hará mas llevaderas las

mazmorras

97

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

60

Otro triste ejemplo de adaptación mal realizada de otros formatos, en este caso, la serie de televisión.

Repetitivo, simple, técnicamente muy modesto.

Poder jugar a Hora de Aventuras, con 3 amigos mas. El doblaje es el mismo que el de la serie en ingles.

64 60

6256

ta se abrirá al pasar también un minuto. Aparte de esto, nos encontramos la mazmorras de la Nochesfera, que es mas de lo mismo pero con una dificultad mas endiablada.

La simplicidad también afecta a la jugabilidad, pese a disponer de ocho personajes bastan-te diferentes entre si, el hecho de estar ante un titulo cuya complejidad podría ser la de un Gauntlet de la era de 8 o 16 bits, no ayuda mu-cho. Un botón para golpear, sin combos ni nada, solo una carga para hacer una acción especial, como podría ser el golpe circular de Jake, muy a lo Link de los primeros Zeldas, o el grito pa-ralizador de Marceline. Otro botón para las ar-mas secundarias que nos encontraremos en las mazmorras o nos darán por hacer misiones. Y una magia muy a lo Golden Axe, aunque esta se recarga pegando o absorbiendo disparos rojos en el caso de Marceline. Por otra parte, dispo-nemos de insignias que podemos equiparnos al entrar en la mazmorra y que nos dan algún tipo de ventaja, desde las tres que se puede equipar Finn a solo una que se puede equipar princesa Llama. Podemos también mejorar al personaje en la plaza del pueblo, con los tesoros recogidos en la mazmorras, o si preferimos comprar insig-nias o armas en la tienda, eso si, si volvemos a la mazmorra todos los tesoros no utilizados sera cobrados por un impuesto especial que la princesa Chicle se ha sacado de la manga ¡Aba-jo la monarquía!, bromas aparte, es algo que molesta bastante, porque las mejoras tampoco son baratas, así que nos obliga a recorrer mas de cinco aburridos niveles para tener del dinero necesario para las mejoras o esperar a los úl-timos niveles donde los tesoros saqueados son mayores.

En fin, Hora de aventuras ¡Explora la maz-morra porque yo paso! es una oportunidad desaprovechada por WayFoward y su irre-gular currículum de juegos. Y es que si el juego falla precisamente en lo que debería destacar, algo hay mal. Aun así, es una ex-periencia que puede ser entretenida si jun-tas a varios amigos en un fin de semana para pasártelo.

TAMBIÉN EN: PC, PS3, XBOX 360

Page 98: Nosologamer enero 2014

SOUL CALIBUR2HD

TRASCENDIENDO LA HISTORIA Y EL MUNDO, UNA HIS-TORIA DE ESPADAS Y ALMAS ETERNAMENTE CONTADA.

Hablar de Soul Calibur es hablar de historia. El juego que dio inicio a la saga, Soul Blade, fue sin duda una de las recreativas mas punteras y exitosas de su época. Las claves: Su especta-cularidad gráfica en el momento, una propuesta de combates técnicos y fluidos y una epicidad sin igual marcada sin duda por su música, su ambientación medieval y sus combates con ar-mas.

No mucho tiempo mas tarde y bajo el ala de Dreamcast apareció su secuela directa, Soul Calibur, volviendo a marcar la diferencia técnica y gráfica y subiéndose de nuevo al podio como uno de los grandes títulos de la lucha tridimen-sional. Mas personajes, un modo historia mas depurado, un especial modo aventura con retos inédito en el fighting game.

Género: LuchaDesarrollador: Project SoulEditor: Namco Bandai GamesLanzamiento:20/11/2013Precio: 19.99 €Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Textos:Ingles-Japones Castellano

Jose Antonio ronda

Con tales éxitos cosechados era inevita-ble que apareciera un nuevo titulo de la Saga. Ya en la siguiente generación y con versiones especificas para cada una de las consolas de la misma, Soul Calibur 2 me-joro lo que prácticamente parecía inmejo-rable, dando un nuevo salto cualitativo en su calidad gráfica y ofreciendo aun mas personajes y opciones si cabe que su pre-decesor.

Las diferencias entre las versiones con-sistían principalmente en un personaje extra y diferente para cada una de ellas. Con Link para la versión de Game Cube, Spawn para la primera Xbox y Heihachi para la versión de Ps2, el debate sobre que versión era la mejor estaba servido. De cualquier manera, las diferencias téc-nicas también eran palpables, y es que la potencia de PS2 no era tan alta como la de sus competidoras y podía verse resentida con ciertas ralentizaciones.

Por suerte, esto es algo que no debe pre-ocuparnos ya en absoluto y el remake que nos ocupa destaca especialmente en su apartado técnico. Con un framerate per-manentemente estable, sus gráficos en alta definición nos harán dudar realmente de la antigüedad del titulo, que se mantie-ne en muy buena forma pese a su edad. Aqui vuelve nuestro ami-

go Mitsurugi, dispuesto a ganarlo todo.

ANALISIS

98

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Disponemos ademas de dos de los tres per-sonajes extra de sus antiguas versiones. Link se pierde este encuentro entenderéis que por motivos evidentes. Aderezado todo esto con un modo Online del que carecíamos en su momen-to, el titulo se nos plantea redondo y con todos los elementos que hacen grande a un buen ti-tulo de lucha.

Os tengo que reconocer que a sus mandos me lo he pasado bastante mejor que con las ulti-mas iteraciones de la saga. El recuerdo de las grandes batallas que disputé en su momento sin haber perdido un ápice de su chispa, una serie de decisiones que encajan perfectamente en los combates sin necesidad alguna de des-nudar a los luchadores para hacerlo interesan-te, una banda sonora espectacular que acom-paña perfectamente y que nunca cansa... Todo ello haría de este descargable una compra casi

obligatoria ¿El problema? Su elevado pre-cio. Sin querer desmerecer los retoques y añadidos, es uno de los descargables mas caros y eso implica muchas cosas.

99TAMBIÉN EN: XBOX 360

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

73

Quiza no este a la altura de los ac-tuales en potencia, pero si estáis dispuestos a pagar lo que vale, no os arrepentiréis en absoluto.

Sin duda el precio es lo peor de este re-make. Hay que estar muy seguros de que nos va a merecer la pena.

Altamente recomendable si te gusta competir on-line o si tienes amigos que también lo tengan y con los que puedas partirte la cara a gusto.

88 80

7770

Los que no faltarán son los combates frenéticos.

Los combates son tan trepidantes como siempre

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BIOSHOCK INFINITEBURIAL AT SEA

Rapture, eso es lo que todos pensamos al escu-char Bioshock, aunque eso cambió con la última entrega, Bioshock Infinite nos trasladaba a la impresionante ciudad voladora, Columbia.Y en este DLC volvemos a la mítica Rapture, en sus años de gloria, un poco antes de la de-cadente ciudad que vimos en los dos primeros títulos.En esta entrega manejamos de nuevo al detec-tive Dewitt, Booker Dewitt, con la compañía de Elizabeth. Aunque el apenas ha cambiado, ella sin embargo, sí que lo ha hecho, nos encontra-mos con una Elizabeth mucho más fría y calcu-ladora, toda una “Femme Fatale”, aun así ella seguirá ayudándote hasta el final con sus ya conocidos desgarros, haciendo aparecer desde munición y botiquines, hasta los típicos robots patrióticos, e incluso dándonos energía, EVE en este caso y salud cuando más nos haga falta. Burial at Sea nos manda de nuevo a Rapture, una nueva y renovada Rapture, que todos los fans de la saga estábamos deseosos de ver,

Género: FPSDesarrollador: Irrational GamesEditor: 2K GamesLanzamiento:12/11/2013Precio: 14.99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Textos:Inglés/Castellano

ANALISIS

Miguel Gonzalez

aunque también hay que añadir que está bastante limitada y todo es bastante li-neal. Pero todo eso es compensado a la historia y todo lo que ello conlleva.Otro de los inconvenientes, es que el jue-go esta con completo inglés, subtitulado al español.En esta entrega encontraremos un nue-vo plásmido, Anciano Invernal, aparte de muchos otros ya anteriormente visto en Bioshock Infinite. También tendremos de nuevo el gancho, el mismo que nos servía para desplazarnos por Columbia y atizar a nuestros enemigos, aunque en este DLC se le da más utilidad ya que gracias a el podremos pasar varias zonas sin ser visto, así volvemos a los orígenes de los dos pri-meros con el sigilo. Además de todo esto tenemos una nueva arma, el “Microondas” que nos servirá para evaporar, literalmen-te, a nuestros enemigos, los míticos spli-cers, si les apuntamos con el rayo unos segundos.La historia aunque ya hemos dicho que es algo lineal, si sois fans incondicionales de Bioshock, no os dejará insatisfechos, ya que está a la altura de cualquiera de las entregas, adaptándose claro a que es un DLC y que su duración no sobrepasa las tres horas con un final que te dejara con ansias de empezar la segunda parte cuan-to antes.Para acabar queríamos decir que aunque el precio sea un inconveniente (14.99 €), si eres un asiduo a esta saga, esta es una compra recomendable.

Rapture en sus mejores tiempos.

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94 OPINION

Va de retro96 BACK TO THE RETRO

God Hand96 BACK TO THE RETRO

The Goonies98 BACK TO THE RETRO

Psycho Pigs100 LA ZONA PICANTONA

Gals Panic101 X5DUROS

Gunblade102 RPGEANDO

Odin Sphere104 AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS

1981104 RETRONOVEDADES

Sega 3D classics

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VA DE RETROTranquilos. Este pequeño artículo no va a tratar de como han/hemos converti-do la Navidad es un tiempo de com-pras, consumo alocado y deudas atra-sadas para Enero (y el resto de año). La realidad galopante es que hasta las letras de los villancicos hablan de un pasado absurdo y desconocido. Casos y cosas que ya no conectan con na-die… pero que los centros comerciales se empeñan en repetir por megafonía con impávida eficacia. ¿Acaso sabe al-guien hoy día lo que era un molinillo y un anafre?. ¿Que haría San José en es-tos tiempos?.. ¿continuar los remien-dos en su ropa?.. NO!!! le llamaría-mos “marginado social” y le daríamos un chandal “made in China”. para que fuese tirando.

Con todo esto, lo único que quiero decir es que la Navidad, y los video-juegos siempre han ido de la mano al igual que Marco y Amedio (NOTA.. si no sabes quienes fueron Marco y Ame-dio.. MEJOR PARA TI… los que lo sufri-mos en silencio en su momento aún no nos hemos recuperado mentalmente). Desde el principio de los retro tiempos, los videojuegos han sido considerados juguetes y, por lo tanto, tenían que ce-ñirse a ser vendidos en jugueterías y con gran bombo y platillo en el mes de Diciembre. La parte positiva fue que muchos niños de los 70 y 80 pudimos disfrutar de videojuegos como regalos de Reyes Magos y solventamos la pa-peleta de otros regalos familiares con aquello de.. “Que los Reyes me traigan algún juego”.. yAQUÍI es donde quiero incidir: ALGUN JUEGO. Si echamos un ojo a publicaciones del momento, vamos a comprobar que el precio “normal” de un juego (no com-

prado en “el puerto” o traído de “An-dorra o Melilla”), significaba el des-embolso medio de, por ejemplo un cartucho de Atari 2600 entre las 6.000 o 7.000 pesetas. Al brutal cambio ac-tual mega inflacionario, estamos ha-blando de unos 150 Euros de los de hoy día por lo menos (hay quien ase-gura que muchisimo mas, pero no es ese el debate aquí). Por lo tanto, nues-tros pobres padres / tíos / padrinos hicieron un esfuerzo económico BRU-TAL por darnos lo que tanto quería-mos… algún videojuego por Navidad. Ahora es cuando me doy cuenta de que no les agradecí lo suficiente ese inmenso esfuerzo y, mucho me temo que lo daba muy fácilmente como “por supuesto”. Y encima.. todo ello por unos juegos de carácter ultra-re-petitivo, estridentes hasta el infinito y que hoy día no entretendría un mi-nuto a un primate. SI SI, por supues-to, aquí en esta columna alabamos y protegemos “el retro”, pero no somos “retrotalibanes”. Es justo decir que los juegos de Odyssey, Overkal, Videopac y Atari 2600, 7800, Intellivision, Co-lecovision y tantos otros tenían unas mecánicas en general bastante flojas y que nos engancharon porque llega-ron a nuestras vidas con ese envolto-rio de “futuro” que quizá los hacía pa-recer mucho mejores de lo que eran. Nuestra imaginación infantil hizo el resto.. inventando batallas espaciales y mundos donde tan solo un par de puntos en pantalla rotaban y si,... los Yars eran una raza en peligro y noso-tros debíamos ayudarles.

Vamos con una dificil comparativa. Mis hijos disponen de una librería de juegos ENORME. Ya no hablo tan

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!!!FELICES COMPRAS!!!

solo de los retro juegos que yo atesoro como si no hubie-se un mañana. Os hablo de una bibliotecaza de Steam y un lote importante de jue-gos de Wii, 360 y PS3. Es verdad, que la inmensa ma-yoría de ellos han sido con-seguidos bajo el paraguas de la segunda mano, oferta espe-cial, rebajas de Verano, Otoño o yo que sé. En contados casos he pagado (ahora ya debo decir “han pagado”.. porque han empe-zado a comprarselos con su propio dinero) el “full price” que solicitaba la distribuidora. PERO… ¿son más felices teniendo DOSCIENTOS JUEGOS?... ¿REALMENTE?

Lo siento... yo creo que NO. Creo que aquellos niños, hijos de la Mas-ter System, Megadrive e incluso N64 a los que les compraron un Mario Kart por 14.000 pesetas en Navidad (por ejemplo) y que no tendrían otro jue-go hasta el Verano fueron más felices exprimiendo sus preciadas posesio-nes durante todo ese tiempo. Quizá me equivoco.. quizá solo fuí feliz YO, porque por ejemplo cuando encon-tré un chico en el vecindario con una consola como la mía y comenzamos a intercambiarnos juegos, no solo disfrutamos enormemente, sino que nos hicimos amigos.. y jugamos yo en su casa y el en la mía, aprendien-do a conocernos, a reir y a compartir. ¿Que niño de hoy día necesita nada de eso?. Hemos montado un absurdo sistema super-protector en el que nos sentimos mucho más tranquilos sa-biendo que los niños ya no salen a la calle a jugar a la pelota y que juegan

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al FIFA en casa. No tienen que intercam-biar nada con nadie.. tienen 200 juegos en Steam comprados en bundles com-pulsivos.

No quiero terminar este mes de mal humor.. pero me cuesta. Por favo, NO compren muchos juegos esta Navidad, porque seguramente muchos no me-recen ser comprados, pero asegurense de, al menos, DISFRUTAR y COMPARTIR lo que tienen.

JOSUA CKULTUR

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AÑO2007 (PAL)COMPAÑÍACloverPLATAFORMAPs2GENEROBeat em up, Arcade

God HandPuestos a darnos de tortas, hagámoslo con humor

y mucho postureo.

LA FICHA

Parezco dispuesto a seguir en racha ofreciéndoos títulos de PS2, por lo que ya iba siendo hora de que el estudio Clover apareciera entre mis elegidos. ¿No os suena? Tal vez los reconozcáis mejor como los creadores de Okami o Viewtiful Joe. O quizá si os la denomino tal y como se llaman hoy en día: Platinum Games.

Y es que si por algo se han caracterizado estos chicos desde siempre es por crear unos títulos de una calidad indiscutible, títulos que todo el que prueba recuerda prácticamente para siempre y que sin duda todos y cada uno de ellos acaban por ser juegos “de culto”. Lamentablemente, parece que ninguno de ellos ha llegado jamas a ser el exitazo de ventas que el gran publico espera.

En cualquier caso si estáis leyendo esto probablemente no forméis parte del común del gran publico y tengáis alguna inquietud adicional. Para responder a estas inquietudes tenemos un protagonista chulesco a lo Devil May Cry, un brazo

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Si no puedes abarcar a todos los ene-migos, manda a alguno a tomar viento.

Literalmente

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J.a. Ronda

biomecanico que le concede según que poderes, una damisela en apuros, una ambientación Western a lo serie B, decenas de enemigos con las pintas mas extrañas y parodicas que os podáis imaginar y que darían un brazo por tener el del protagonista, pollos y frutas debajo de barriles.... No necesitáis mucho mas y lo sabéis.

Con una cámara que se sitúa en el hombro de Gene, nuestro protagonista, empezaremos sin mucha mas explicación a darnos de tortas con todo lo que veamos por pantalla. Pese a su ambientación casposa y los chascarrillos no tardaremos en darnos cuenta de que no estamos precisamente ante un titulo fácil, la IA es bastante exigente e ira siéndolo mas a medida que avancemos. Aunque sin duda jugaremos muchísimo por la diversión que nos aportará, God Hand es uno de esos títulos que agradece muchísimo cierta dedicación y con un poco de empeño nos encontraremos respondiendo dignamente a todos los retos que nos propongan, siendo muy gratificante poder completar cada nivel.... especialmente si lo hacemos de forma chulesca, por supuesto. Un buen héroe esta siempre lo suficientemente sobrado como para posturear aquí y allá.

Dispondremos unicamente de un modo para un jugador, aunque no estaremos exentos de variedad de modos. Entre pantallas ademas de grabar partida podremos visitar el casino para mejorar a nuestro personaje a base de billetes, aunque también podremos jugárnoslos al poker, al black jack, o comprando una entrada en la Arena, donde nos pondrán a prueba en las situaciones mas absurdas con jugosas recompensas.

A todo este pack le acompaña una banda sonora excepcional, muy digna de un buen Beat em up. No demasiados temas pero todos geniales y que nos encontraremos tarareando mas tarde en cualquier situación. Y ya que hablamos de sonido cabe comentar que el titulo esta en un perfecto ingles hablado, aunque increíblemente para la época, traducido al español vía subtítulos.

Por todas estas cosas, el juego ha logrado que me descubra a mi mismo escribiendo esta reseña con media sonrisa mientras crecen mis ganas de rememorar ciertos combates o incluso los créditos del final. Como ultimo titulo de Clover y de la mano del mismísimo Shinji Mikami, God Hand es un titulo que ningún fan de los retos, de las tortas, de las parodias o de Clover en si misma debería perderse.

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No todo en God Hand son ti-pos duros, también hay chicas malas a las que castigaremos

de igual forma

Clover sabia sacar mucho po-tencial de la PS2, pese a ser la consola menos potente de

su generación

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En una época donde poner colores en pantalla era un logro, nace este plataformas que, pese a ser de US Gold, resulta bastante divertido. Controlaremos a varias parejas de Goonies con la intención de escapar de las trampas que hay en los distintos niveles.

Con unos gráficos aceptables teniendo en cuenta que hablamos de un Spectrum y una música que desactivarás a los 5 minutos de escucharla (o quizás menos), evocaremos la mítica película gracias a este juego de plataformas un tanto atípico.

Ha de reseñarse que también podemos jugar con un amigo controlando cada uno a uno de los chavales.

Resulta reseñable la aparición de un pulpo en una de las fases dado que nunca pudimos ver al mencionado monstruo en los cines. Para los interesados podréis verlo en los extras de la versión DVD. Como colofón de esta ironía, Data menciona lo mal que lo pasó con el octópodo en la secuencia final de la película.

Con paciencia y perseverancia es posible pasarse este juego. Creedme, nosotros lo conseguimos.

AÑO 1986COMPAÑÍA U.S. GOLDPLATAFORMA Zx SpectrumGENEROARCADE

LA FICHA

The gooniesAventuras en dos colores

seth garamonde

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AÑO 1987COMPAÑÍA JALECO/U.S. GOLDPLATAFORMA Arcade, Zx Spectrum, C64, MSX, Amstrad CPC, Sharp X6800GENEROARCADE

Psycho pigs uxbSer un cerdo es la bomba

LA FICHA

Butasan, Pig&Bomber o el que he presenta el artículo, Psycho Pigs, son tres nombres para un mismo juego. Una de esas obras que por su simpleza y diversión, quedaron en la memoria de algunos viejales.

Psycho Pigs es el nombre que le puso U.S.Gold en nuestros lares, en sus conversiones para microordenadores. Un título que se presentó como una obra menor en un mercado marcado por títulos y títulos simples y con una dificultad abrumadora. En este caso, la dificultad se diluía y jugaba mas la habilidad.

Para que nos pongamos en situación, sobre un tatami, un grupo de cerdos estan rodeados de numerosas bombas con un contador, y los susodichos anímales, se enfrentarán entre ellos provocando las explosiones de dichas bombas hasta que solo pueda quedar uno.

Al día de hoy, no se trataría de un juego que diera horas de diversión, pero aseguro, que para unas partidas y unos piques, daría bastante. Por lo demás, descubrir que existió una versión en Megadrive que no apareció por nuestros lares, te dan ganas de probar uno de esos emuladores que...

gref

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Los enemigos nos harán la vida im-posible. La paciencia y los nervios de

acero son indispensables.

Gals PanicMuchos títulos picantes utilizan como excusa una mecánica de puzzles o car-tas para colar nudismo femenino por amor al arte, casi siempre desbloquean-do las imágenes gracias a nuestras habi-lidades. Uno de aquellos fue Gals Panic, que daría pie a una larga y bien conocida saga de juegos eroge desde principios de los 90.

Copiando... digo, inspirándose en la pre-misa de Qix (Taito, 1981), manejamos un pequeño cursor con el que, partiendo de los márgenes de una imagen velada, tenemos que internarnos hacia dentro de la misma, y “encerrar” el espacio re-gresando al contorno seguro. Así, vamos desbloqueando el dibujo. Un buen puña-do de enemigos nos complicarán la ta-rea: arañas, bolas de fuego o tetraedros, y mientras estemos intentando capturar áreas, seremos vulnerables a ellos. Por eso debemos ir arrinconándolos, y si ha-cemos nuestra una porción en la que se encuentran, los eliminaremos.

También podremos optar a varios ítems que nos darán algunas bonificaciones,como congelar a los enemigos durante un corto periodo. A cada nivel, las chicas irán despojándose de su ropa, y verbal-mente nos animarán cuando juguemos bien. Un juego bastante entretenido, la verdad.

Y por último, la recompensa: una fotografía real. Para ser de los

90, tenía buena calidad.

6 modelos japonesas por las que luchar... y desnudar.

La Zona Picantona

sergio “gan

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- Nació de la mano de Kaneko en 1990 y cuenta ya con 11 entregas. Sólo Gals PanicSilhouetteStoriessalióoficial-

mente para consolas domésticas.

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x

En un tiempo no tan lejano, recordaba cómo era entrar a un salón recreativo en medio de un caos digital de luces, sonidos y botones. Sólo un euro en mi bolsillo, así que había que elegir lo mejor. Gunblade NY, sobre una placa Model 2 de la mano de Sega, entraba por los ojos al instante: una cabina con ametrallado-ras gigantes, gráficos increíbles a una veloci-dad de vértigo... ¿Cómo decir que no?

Somos una fuerza especial de asalto por aire, y desde un helicóptero luchamos contra la es-coria terrorista cibernética que asola nuestra ciudad. Con nuestras considerables “pistolas de luz” encañonamos todo lo que se mueve por la pantalla, con un disparo ininterrum-pido y munición infinita. Todo mientras nos balanceábamos sin parar de un lado a otro, sobre las calles de una Nueva York recreada con gran fidelidad. Ya os podéis imaginar el gustazo al repartir plomo a los androides y demás bicho de hojalata mientras saltan en mil pedazos, junto a vehículos y barriles ex-plosivos.

sergio “gan

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Pero desde luego, la tarea no es tan fácil, ya que de vez en cuando teníamos un cohete (o varios) dirigiéndose hacia nosotros y, en cuestión de un segundo, teníamos que eli-minarlo. Tres vidas tenemos, eso es todo. Tampoco ayudaba una característica pecu-liar, algo por lo que el juego era amado y odiado a partes iguales: sus armas vibra-torias y pesadas. Tener que apuntar ágil-mente con ese periférico de un lado a otro de la pantalla, siguiendo enemigos bastante veloces, era una tortura para nuestro bra-zo; al segundo nivel ya estábamos diciendo basta. Tenía que pasar un buen rato hasta que mitigara el dolor. Pero tampoco había por qué rendirse tan pronto: el juego es bastante corto. Sólo dos “escenarios”, fácil y difícil, y cuatro misiones cada una, en las que tendremos en nuestras manos situacio-nes bastante variadas: la liberación de las Naciones Unidas, una persecución por ca-rretera, la destrucción de un peligroso me-cha e incluso un nivel nocturno. Si somos especialmente habilidosos, incluso tres mo-nedas bastan. Pero por supuesto, no olvides la fatiga en el brazo, y la curva de dificultad.

Sin embargo, como solía ser el solitario niño de los recreativos que siempre jugaba solo, en una ocasión un chaval desconocido se ofreció a ocupar el puesto de segundo juga-dor. Y así es como el apetito de destrucción se multiplica por dos, mejorando ostensi-blemente la experiencia.

Haciendo balance, tenemos un juego tre-pidante y divertido. Es una mecánica bas-tante simple, ideal para unos pocos minu-tos de descarga y listo. Marea bastante, eso sí. Hay una secuela espiritual llamada L.A. Machineguns, que hace copia y pega de la misma jugabilidad. Incorporaba ade-más una plataforma en el suelo que, bajo nuestros pies, vibraba (por si ya no tenía-mos suficiente con el fusil). Los dos juegos fueron lanzados en un pack para Wii. Pero tal vez jugarlo sin vibración le quite parte de la gracia...después de todo.

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rpgeando

Dicen que vale mas una imagen que mil pala-bras y con este juego se cumple al pie de la letra. No hay mas que echar un ojo a su estu-pendo apartado visual para que nos llame mu-chísimo la atención el colorido, el detalle, sus personajes... Encontrarse con cualquier titulo de Vanillaware es simplemente mágico

Este estudio se caracteriza por apostar por el diseño de juegos en 2D, filosofía que han mantenido a lo largo de los años pese a que las tres dimensiones hayan pasado a ser el modelo por defecto en nuestro hobby. Obvia-mente, no se conforman solo con eso, todos los sprites y niveles de sus juegos están dibu-jados y animados a mano, lo cual es un plus importante que marca una grandisima dife-rencia ante cualquier competidor.

Lo mejor es que el resto de aspectos de sus creaciones tampoco es que palidezca en com-paración, como os intentare enseñar. Odin Sphere es el titulo en el que me centrare en este caso para ello.

Con una marcadisima influencia de la mito-logía nórdica que se deja ver incluso en su nombre, Odin Sphere nos presenta varias his-torias diferentes pero entrelazadas que iremos jugando de forma independiente. En cada una de estas historias avanzaremos con un perso-naje completamente distinto a los anteriores no solo en diseño, sino también en jugabili-dad. Por supuesto, los hay mas fuertes y dé-biles, pero también los hay que vuelan, enfo-cados al ataque a distancia, mágicos, basados en la agilidad o en el cuerpo a cuerpo.

Los niveles del juego son “circulares”, podre-mos avanzar o retroceder y eventualmente volveremos al mismo punto. Para avanzar, de-bemos ir derrotando enemigos o cumpliendo misiones especificas para que se abran las di-

LA FICHACOMPAÑÍA:VanillawarePLATAFORMA:Ps2GENERO: Rol, AcciónVOCES: Ingles, JaponesTEXTOS: Ingles, Japones

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ferentes puertas que conectan los niveles entre si. Para no perdernos, dispondremos de un útil mapa que nos recordara en cada momento en que punto del nivel estamos.

Según avancemos, la historia se desarrollara a nuestro alrededor y po-dremos encontrarnos tanto amigos como enemigos, desembocando todo en un intenso combate contra el Boss final de cada nivel. Dichos comba-tes suelen implicar un enemigo de un diseño tan espectacular como su tamaño, ademas de implicar una dificultad tremenda para la que muchas veces intentar mejorar en nivel o stats no sera suficiente, el juego re-quiere que sepas jugar, que sepas manejar a cada personaje a la perfec-ción El reto esta servido.

A medida que avanzamos en la cada historia personalizada, nos iremos encontrando con el resto de protagonistas de la historia. A veces incluso debemos enfrentarnos a ellos por unos motivos concretos y he aquí parte de la gracia de la historia, dado que cuando encarnemos al personaje al que nos ahora enfrentamos viviremos este combate desde su punto de vista. Esto es a su vez bueno y malo, por una parte los personajes van creciendo en calidad de profundidad y conocer sus motivaciones le dará una amplitud importante a la historia, pero a veces sentiremos que repe-timos situaciones que ya habíamos superado previamente.

Sin duda una de las mejores experiencias que tuve allá por los finales de la época PS2, un titulo digno de ser jugado y que no me cansare de recomendar a todos los que, como yo, les encantan los retos... y mas aun con un diseño y carisma como el que solo Vanillaware sabe poner a sus títulos

Si queréis probar un titulo mas actual de la compañía, no dejéis de bus-car “Dragon´s Crown” ultimo titulo de la compañía (analizado en el anterior numero de la revista) y que lejos de desmerecer, esta incluso levantando mas pasiones.

Jose Antonio Ronda

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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS1981

Este año no resulta especialmente reseñable en lo que respecta a la historia de los videojue-gos, pero tampoco resulta vacío. Las empresas empezaban a dar sus primeros pasos como Sinclair con su ZX81 o el BBC Micro de Acorn Computers Ltd.

Solo hacía falta un año más para iniciar la famosa crisis del 83 que llevó a la quiebra a varias compañías debido a una sobreoferta de juegos en el mercado. Algunos de estos juegos eran de mala calidad, lo que llevo a una gran baja en la demanda de los mismos y su consecutiva crisis del mercado. Dicha crisis tuvo inicio el 21 de junio de 1982 y sus consecuencias se extendieron hasta dos años después.

Veamos algunos de los juegos más importantes de este año:

POR ANDREY ALFONSO

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FroggerUno de los juegos más populares y más recordados. Desarrollado por Sega y distribuido por Konami donde encarnábamos una pequeña rana que tenía que volver a su casa para lo cual debía atravesar una fluida avenida y un caudaloso rio hasta su hogar.

En el juego podían participar hasta dos personas por turnos, cada una con un total de tres vidas. Usando solo la palanca del joystick, dirigían al peque-ño batracio esquivando los vehículos primero para luego cruzar saltando el rio entre troncos y caparazones de tortugas mientras esquivan cocodrilos hambrientos, víboras y castores cascarrabias hasta uno de los 5 nidos dispo-nibles donde hay un bonus extra de una seductora rana esperando. Cuando se completaban las cinco casillas el juego avanzaba al siguiente nivel con mayor dificultad.

El juego, que se encuentra dentro de los 10 mejores de todos los tiempos según algunas revistas especializadas, tuvo en sus inicios muchas versiones y copias de varias compañías en una época donde los derechos de autor y toda su legislación tenían aún muchos huecos.

TempestOtro de los míticos juegos de las primeras generaciones con una perspectiva alucinante para su momento donde tripulamos una nave en forma de garra mientras avanzamos por espacios cerrados con diversas formas geométricas y en ocasiones en espacios abiertos donde la idea es llegar al final del sector esquivando unos picos y destruyendo una diversa gama de enemigos, cada cual con sus propias habilidades.

El viaje nos llevaba por 16 niveles diferentes antes de repetir el ciclo y tenía la posibilidad de ajustar la dificultad y de esta manera “continuar” la partida en el nivel de un juego anterior.

El juego entra dentro de la lista de los 10 mejores de todos los tiempos se-gún varias revistas especializadas y como varios de los juegos de esta época tuvo varias copias y versiones para diversas consolas siendo la más popular una versión no oficial para MAME y la menos beneficiada la del Atari 2600.

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Un juego de Activision cuya mecánica consistía en ir recogiendo una serie de bombas que iban siendo arrojadas desde la parte superior por un per-sonaje llamado el bombardero loco que, a medida que avanzaba el juego, aumentaba la velocidad y número de bombas que va arrojando. Para recoger dichas bombas el jugador cuenta con tres canastas que va perdiendo de una en una a medida que deja escapar una bomba.

El juego diseñado por Larry Kaplan obtuvo buenas críticas y varias secuelas que han llegado hasta nuestros días como la producida por Groovz Produc-tions en Marcomedia Flash.

Kaboom!

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Donkey KongEl primer gran éxito de Nintendo en el sector videojuegos dentro de Estados Unidos y el debut de los dos personajes más emblemáticos de la compañía: Mario (en ese momento llamado simplemente jumpman pero ya con su re-conocible indumentaria), y el gigante gorila gruñón que para esta entrega tendría el papel del antagonista raptando a la frecuente rehén, la dama in-defensa en apuros “Pauline”.

La mecánica del juego es más bien sencilla. Consiste en ir esquivando me-diante saltos una serie de barriles, bolas de fuego, entre otras cosas que arroja el gorila desde la cima del edificio a la vez que vamos ascendiendo por cuatro zonas, cada una más difícil que la anterior, hasta que finalmente en el último nivel lográbamos arrojar al gorila al vacío y rescatar a nuestra dama.El juego fue un rotundo éxito vendiendo más de 60.000 copias en dos años, pese a que en un inicio los ejecutivos de Estados Unidos se hallaban reacios ante él pues no se acomodaba a los existentes en el mercado. A la larga sería la consolidación de la Nintendo como una de las empresas más importantes del sector no solo dentro de la industria de los videojuegos sino que incur-sionaría posteriormente al de las consolas con igual éxito en sus primeras versiones.

Space DungeonUn juego con una propuesta muy interesante para su momento cautivando a sus fans con una mecánica sencilla y a la vez emocionante del tipo Shoot’em up donde al frente de una nave debíamos ingresar a un laberinto para reco-ger tesoros y sorteando adversarios. El punto que diferenciaba a este juego de los demás de su tipo fue que al comienzo de cada nivel se incluía un poe-ma y este pequeño detalle, junto a su novedosa propuesta, fueron los que lo colocaron dentro de la lista de los favoritos de su tiempo.

Para avanzar en el juego se recurría a dos palancas, mientras una guiaba la dirección de la nave la otra indicaba el ángulo de disparo era así como la nave en forma de pastel llegaba de un punto a otro. Entre mayor era la can-tidad de tesoros recogidos mejor era la ventaja al llegar a la meta. Existía también un ladrón que sustraía parte del botín al mismo tiempo que nosotros y al que si se le disparaba perdía su tesoro.

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retronovedades

Aunque Nintendo ya nos ha brindado varios de sus clásicos en una remozada versión 3d, ahora es Sega la que trae sus títulos de Megadrive al catálogo de Nintendo 3ds. Los trae a un precio competitivo, sobre todo teniendo en cuenta cuanto valen los títulos de Super-nes en la Virual Console... y que a estos, al menos se le ha hecho un tratamiento y una adaptación frente a simples roms, como pueden ser algunos juegos de la virual console. La oferta no es muy amplia, pero ya está en marcha una segunda tanda.

gref

En cuanto a las opciones, variar el escudo, la energia y la dificultad. Entrando dentro del juego nos en-contramos ya con el clásico Shoot em up, con nuestra nave surcaremos los dife-rentes esecenarios en bus-queda de nuestro objetivo.Precio: 4,95 euros.

¿Quien no recuerda altered beast? Un nota recien sali-do de una tumba, medio en cueros, que se iba metien-do esteroides cada vez que mataba un lobo blanco. Una paranoia, la conversión es quizás la mas simple con el efecto 3d y para de contar. Precio: 4.95 euros.

Las aventuras y desventu-ras de un delfín en el mar. Muy bonito y tal, muy edu-cativo y muy aburrido. La conversión no tiene culpa de ello, el juego siempre ha sido así. El 3d mejora el apartado artístico, pero sin duda, no hace demasiado mas. Precio: 4,95 euros.

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Uno de los mejores beat em up de la historia, y aunque la versión portatil ya la hayamos disfrutado en anteriores consolas, es agradable tenerla en 3ds. El 3d es quizás de los mas resultones, además tiene el modo Puños de muerte, que facilita muchisimo el juego. Precio: 4.95

La clásica aventura del eri-zo azul, pero ahora con 3d, y poco mas se puede con-tar. La verdad es que es un título que ha pasado por todas las consolas existen-tes, y esta versión arre-gla el desastre de DS, dis-poniendo tanto modo Pal como el Japones del juego.Precio: 4,95 euros.

Encarnamos a Joe Musashi en su tercera misión, y qui-zás la mas impresionante. Un gran titulo que sin duda merece el precio que cues-ta. El 3d no le hace un gran favor, pero eso es lo de me-nos, por lo demás dispone de pocas novedades, cosa que no lo hace peor.Precio: 4,95 euros.

Este clásico Shot em up, te permitirá viajar por mas de una veintena de mundos oníricos disparando (¿?) con nuestro guitarrista. Curiosamente no es la pri-mera vez que se pasa al 3d, pero la anterior no fue tan agradable a la vista como esta nueva versión.Precio: 4,95 euros.

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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER

Estreno en España: 21/11/2013 (UK)Director: Terry McDonoughGuión: Mark GatissReparto: David Bradley, Ross Gurney-Randall, Roger May. Sinopsis: Este mes volvemos a hablar de Doctor Who, pero esta vez lo ha-cemos de una forma totalmente distinta. Para el 50 aniversario de la serie, la BBC ha querido obsequiarnos una obra donde se nos explican los inicios del Doctor, visto a través de su rodaje y su creación.

Conoceremos a William Hartnell, interpretado por David Bradley, que no llega a ser consciente de lo trascendente que llegaría a ser esta serie “para niños” donde trabajaba. Comprenderemos los problemas que tuvieron para llevarla a cabo, los escasos medios con los que contaban, y la importancia de Verity Lambert. Verity, interpretada por Jessica Raine, es la productora de la serie, la primera productora mujer en una época de hombres.

No debemos olvidar que la fecha de estreno de Doctor Who fue el 23 de no-viembre de 1963. Los más entendidos en historia americana comprenderán al relevancia de esta fecha y los problemas que ocasionó a una serie que, ya de por si, iba con mal pie. Es más que recomendada para los “Whovians” que quieran comprender esta serie más allá de la propia historia del doctor.

Desgraciadamente, no ha llegado a nuestro país por el momento aunque, obviamente, podremos encontrarla subtitulada al castellano si buscamos un poco.

CINE - An Adventure in Space and Time

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y el proximo mes...

y mucho mas...