narrativa hipertextual

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Narrativa hipertextual 1 Narrativa hipertextual Se denomina hiperficción o narración hipertextual a las narraciones escritas mediante hipertexto, es decir, compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (que algunos llaman lexías) relacionados entre sí por enlaces. Se caracterizan por no tener un único camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir su camino entre varios posibles. En ocasiones no tiene ni siquiera un principio establecido. Casi nunca tiene final. Las versiones más extremas permiten al lector modificar la obra, o bien directamente, o bien colaborando con el autor original. Antecedentes A lo largo de la historia, la humanidad ha creado diferentes maneras para poderse comunicar y expresar. Originariamente fueron las imágenes y la lengua oral (los vehículos de comunicación por excelencia), mucho antes de que se estableciera el código alfabético. Esos vehículos transportan relatos de generación en generación, manteniéndose viva la memoria colectiva. Sin embargo, en los dos últimos siglos, ha surgido un despliegue de conocimientos científico-tecnológicos. Con la imprenta, el siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que permitió que se expandieran los saberes hacia todos los lugares posibles. En el siglo XX, los autores literarios buscaron los modos de romper las limitaciones que imponía la tradición heredada del siglo XIX a su labor creativa. Ello significaba eliminar la voz autorial, multiplicar perspectivas, romper la sucesión cronológica del discurso... Se propone así un reto que se distancia del esquema secuencial propio de los discursos narrativos (introducción, desarrollo y desenlace). La lógica discursiva de los textos digitales rompe esta secuencia tradicional (lineal) y desarrolla una lógica circular, donde la información está interconectada y no existe una jerarquía en sus relaciones. Es entonces que los esquemas y recursos narrativos que poseen los lectores de textos tradicionales no son suficientes para dar sentido a la información obtenida a través de la red, debido a la falta de orientación en el discurso. La discontinuidad en la trama es la característica básica que señala la fragmentación del discurso propio de la red. Otro de los objetivos es intentar acabar con los obstáculos que nacen del papel y la lectura en formato de libro. Sin embargo, el placer de la lectura de un relato escrito, un relato audiovisual o de un hipertexto difiere en función el contexto cultural que los producen. Nacieron así obras no lineales (o que se plantean suprimir la linealidad) publicadas en papel, especialmente durante la segunda mitad del siglo XX: Diccionario Jázaro de Milorad Pavić Rayuela, de Julio Cortázar "El jardín de los senderos que se bifurcan", del libro Ficciones de Jorge Luis Borges Si una noche de invierno un viajero y El castillo de los destinos cruzados, de Italo Calvino Cien mil millones de poemas..., de Raymond Queneau... También, sin ser "alta literatura", aparecieron todo tipo de obras de Elige tu propia aventura o Libros Juego en los que la lectura se completaba con otros elementos más propios de los juegos de mesa: dados, anotaciones, etc. Estas obras intentaban romper el paradigma narrativo moderno, en el que los papeles del lector, el narrador, los personajes, el tiempo, etc. estaban plenamente establecidos. De esta manera, se puede relacionar el nacimiento de la narrativa no lineal o hipertextual con la idea de posmodernidad, en la que ya no es posible establecer una voz o una visión dominante, sino que se impone el perspectivismo. También la crítica literaria de Roland Barthes o Jacques Derrida parecía haber previsto este desarrollo tecnológico, apuntando a lo que después sería el hipertexto a través de la intertextualidad o las "lexías" de contenido que se relacionan con múltiples niveles de significación.

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Narrativa hipertextual, definiciones

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  • Narrativa hipertextual 1

    Narrativa hipertextualSe denomina hiperficcin o narracin hipertextual a las narraciones escritas mediante hipertexto, es decir,compuestas por un conjunto de fragmentos de texto (que algunos llaman lexas) relacionados entre s por enlaces. Secaracterizan por no tener un nico camino establecido por el autor, sino que deja al lector la capacidad de elegir sucamino entre varios posibles. En ocasiones no tiene ni siquiera un principio establecido. Casi nunca tiene final. Lasversiones ms extremas permiten al lector modificar la obra, o bien directamente, o bien colaborando con el autororiginal.

    AntecedentesA lo largo de la historia, la humanidad ha creado diferentes maneras para poderse comunicar y expresar.Originariamente fueron las imgenes y la lengua oral (los vehculos de comunicacin por excelencia), mucho antesde que se estableciera el cdigo alfabtico. Esos vehculos transportan relatos de generacin en generacin,mantenindose viva la memoria colectiva.Sin embargo, en los dos ltimos siglos, ha surgido un despliegue de conocimientos cientfico-tecnolgicos. Con laimprenta, el siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que permiti que se expandieran los saberes hacia todos loslugares posibles.En el siglo XX, los autores literarios buscaron los modos de romper las limitaciones que impona la tradicinheredada del siglo XIX a su labor creativa. Ello significaba eliminar la voz autorial, multiplicar perspectivas, romperla sucesin cronolgica del discurso... Se propone as un reto que se distancia del esquema secuencial propio de losdiscursos narrativos (introduccin, desarrollo y desenlace). La lgica discursiva de los textos digitales rompe estasecuencia tradicional (lineal) y desarrolla una lgica circular, donde la informacin est interconectada y no existeuna jerarqua en sus relaciones. Es entonces que los esquemas y recursos narrativos que poseen los lectores de textostradicionales no son suficientes para dar sentido a la informacin obtenida a travs de la red, debido a la falta deorientacin en el discurso. La discontinuidad en la trama es la caracterstica bsica que seala la fragmentacin deldiscurso propio de la red.Otro de los objetivos es intentar acabar con los obstculos que nacen del papel y la lectura en formato de libro. Sinembargo, el placer de la lectura de un relato escrito, un relato audiovisual o de un hipertexto difiere en funcin elcontexto cultural que los producen.Nacieron as obras no lineales (o que se plantean suprimir la linealidad) publicadas en papel, especialmente durantela segunda mitad del siglo XX:

    Diccionario Jzaro de Milorad Pavi Rayuela, de Julio Cortzar "El jardn de los senderos que se bifurcan", del libro Ficciones de Jorge Luis Borges Si una noche de invierno un viajero y El castillo de los destinos cruzados, de Italo Calvino Cien mil millones de poemas..., de Raymond Queneau...

    Tambin, sin ser "alta literatura", aparecieron todo tipo de obras de Elige tu propia aventura o Libros Juego en losque la lectura se completaba con otros elementos ms propios de los juegos de mesa: dados, anotaciones, etc.Estas obras intentaban romper el paradigma narrativo moderno, en el que los papeles del lector, el narrador, lospersonajes, el tiempo, etc. estaban plenamente establecidos. De esta manera, se puede relacionar el nacimiento de lanarrativa no lineal o hipertextual con la idea de posmodernidad, en la que ya no es posible establecer una voz o unavisin dominante, sino que se impone el perspectivismo.Tambin la crtica literaria de Roland Barthes o Jacques Derrida pareca haber previsto este desarrollo tecnolgico,apuntando a lo que despus sera el hipertexto a travs de la intertextualidad o las "lexas" de contenido que serelacionan con mltiples niveles de significacin.

  • Narrativa hipertextual 2

    Es en nuestros tiempos cuando aparecen los ms variados y numerosos relatos emitidos desde las revistas, laspantallas de televisin, del cine, de los videojuegos o de cualquier otro formato que posibilite la narracin dehistorias. Se constata que estos relatos creados en entornos digitales multimedia han ganado todos los espaciospblicos, en contrapartida a los sitios de ms difcil acceso para la poblacin, propio de las Bibliotecas Pblicas.

    Clasificacin segn la relacin lector-autorExisten dos grandes tipos:

    Hiperficcin constructiva o Escritura colaborativa: En esta, el lector puede modificar la historia. Lahiperficcin constructiva consiste en el trabajo colaborativo de varios autores (autora compartida)

    Hiperficcin explorativa: La hiperficcin explorativa tiene un solo autor, pero da la libertad al lector detomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qu nexos establecer en cada momento.

    La narrativa hipertextual requiere de un lector activo. En la narrativa hipertextual las cosas cambian, los roles deemisor y receptor pueden ser intercambiables, los contenidos pueden ser abiertos, dependientes de las elecciones delusuario y no hay una sola estructura central. En resumen, la propuesta es abandonar los actuales sistemasconceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarqua y secuencialidad y sustituirlos por lamultilinealidad, nodos, nexos y redes.

    Subtipo de la narrativa hipertextual: la narrativa hipermediaUn subtipo especial dentro de la narrativa hipertextual lo compone la narrativa hipermedia, es decir, aqullas en lasque adems de texto y enlaces se incluye otro tipo de elementos multimedia, como el sonido, la imagen, la imagen enmovimiento, etc. Los modelos ms recientes de novela hipermedia, como Golpe de gracia [1], se acercan mucho almundo de los juegos de ordenador, hasta el punto de que cabe preguntarse si no son realidades similares.Se sealan a continuacin algunas de las principales estrategias de transgresin utilizadas en los relatos hipermedia:

    la secuencia: la narracin se estructura de acuerdo a una secuencia cronolgica cuando la historia y eldiscurso se atienden a un mismo orden sucesivo. Ese sera el orden secuencial de los films, cmics quesiguen una secuencia cercana a la propuesta en los cuentos tradicionales. En cambio, los discursoshipertextuales se estructuran con una secuencia narrativa anacrnica en la que la historia no responde a unorden sucesivo, ni tampoco coincide con el tiempo del discurso. En estos discursos narrativos ser el flujode textos e imgenes quin ordenar la historia de modo que la secuencia narrativa se pueda inferir de ellas.La inferencia se hace posible por las condiciones propias del montaje, que ordenar el discurso sin unasecuencia lineal pero siguiendo una idea previa proveniente de aquella instancia de produccin. Este tipo dediscursos son propios de los videojuegos y los videoclips.

    el autor: en los relatos hipermedia el autor no aparece con claridad, oculto tras mltiples elecciones dellector quien se percibe como narrador y se confunde en la autora de los relatos.

    el espacio lector: el lector participa en la trama a partir de su propia inmersin en la toma de decisiones,que le permite configurar su propia historia. Es l quien le confiere unidad y sentido al relato que propone elprograma. El factor interactivo permite una actuacin del usuario que cree decidir sobre la mquina aunqueen realidad est operando bajo normas ya previstas en el propio diseo. El jugador se siente incluido en latrama porque el programa le permite desempear un rol, lo que produce una fuerte identificacin.

  • Narrativa hipertextual 3

    HerramientasHerramientas de autor: StorySpace, StoryVision, Movie Magic Screenwriting y Tinderbox.

    Pginas de referencia Revista Hipertulia (2008) [2]

    "Teresa Gmez Trueba, "Creacin literaria en la Red: de la narrativa posmoderna a la hiperficcin", Universidadde Valladolid" [3]:

    Bibliografa ABAITUA, Joseba e ISASI, Carmen (ed.), 2003: La edicin digital. Monogrfico de Letras de Deusto, n 100,

    Bilbao: Universidad de Deusto BLECUA, J.M.; G. CLAVERA, C. SNCHEZ y J. TORRUELLA (eds.), 1999: Filologa e informtica. Nuevas

    tecnologas en los estudios filolgicos. Seminario de Filologa e Informtica, Departamento de FilologaEspaola, Barcelona: Editorial Milenio Universidad Autnoma de Barcelona

    CLEGER, Osvaldo, 2010: Narrar en la era de las blogoficciones: literatura, cultura y sociedad de las redes en elsiglo XXI, Lewiston, NY: Mellen Press.

    ESNAOLA HORACEK,Graciela, 2004: La construccin de la identidad a travs de los videojuegos: un estudiodel aprendizaje en el contexto institucional de la escuela, Valncia: Universitat de Valncia.

    FIORMONTE, Domenico, 2003: Scrittura e filologia nell'era digitale, Torino, BollatiBoringhieri. LANDOW, George P., 1995, Hipertexto, Barcelona: Paids McLUHAN, Marshall, 1998: La Galaxia Gutenberg, Barcelona: Crculo de Lectores MORENO, Isidro, 2002: Musas y Nuevas Tecnologas. El relato hipermedia, Barcelona: Paidos. PAJARES TOSCA, Susana, 2004: Literatura Digital. El paradigma hipertextual, Universidad de Extremadura VEGA, M J. (ed.), 2004: Literatura hipertextual y Teora Literaria, Madrid: Mare Nostrum

    Referencias[1] http:/ / www. javeriana. edu. co/ golpedegracia/[2] http:/ / www. ucm. es/ info/ especulo/ hipertul/[3] http:/ / www. ucm. es/ info/ especulo/ numero22/ cre_red. html

  • Fuentes y contribuyentes del artculo 4

    Fuentes y contribuyentes del artculoNarrativa hipertextual Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=64774030 Contribuyentes: 2deseptiembre, Alquemila, Asmodeoastigitano, David0811, Dianai, Dvdgmz, Edub,Eljose, Ferbr1, Francisco Escalda, Furado, Ganmedes, Israel alonso, Juliajulia, Kekkyojin, LauGel, Mailer Daemon, MarcoAurelio, Meiiriin, Naviamau, Phirosiberia, Rafa sanz, Rastrojo,Rodrigouf, Rupert de hentzau, Santiperez, Shooke, Srice13, Yonostudio, YosoyBr1, 21 ediciones annimas

    LicenciaCreative Commons Attribution-Share Alike 3.0//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

    Narrativa hipertextualAntecedentes Clasificacin segn la relacin lector-autor Subtipo de la narrativa hipertextual: la narrativa hipermedia Herramientas Pginas de referencia Bibliografa

    Licencia