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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA UNIDAD 5 NAVEGACION EN ESPACIOS DE INFORMACION. 5.1. PSICOLOGIA DE LA NAVEGACION. Los usuarios cada vez tienen menos intención de aprender, motivación para instalar plug-ins o tolerancia a las descargas lentas. Si un sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado. En Internet no se encuentra la información buscada al primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados. Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados, pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con la información requerida accesible de manera rápida. Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un diseño usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es el sitio que buscabas". Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos. Multimedia y Realidad Virtual 1 M.C. Marco A. Vásquez Romero

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UNIDAD 5

NAVEGACION EN ESPACIOS DE INFORMACION.

5.1. PSICOLOGIA DE LA NAVEGACION.

Los usuarios cada vez tienen menos intención de aprender, motivación para instalar plug-ins o tolerancia a las descargas lentas. Si un sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado.

En Internet no se encuentra la información buscada al primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados.

Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados, pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con la información requerida accesible de manera rápida.

Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un diseño usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es el sitio que buscabas".

Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos.

5.1.1. NAVEGACION POR EL MUNDO REAL.

Actualmente en la navegación por internet se busca que los usuarios puedan acceder la información con el menor número de retraso posible, haciendo que su navegación se asemeje a la ley de causa y efecto del mundo real. Las percepciones de los tiempos de espera de una persona según datos empíricos previos son:

O 0,1 seg. El usuario tiene la percepción de respuesta instantánea.O 1 seg. Es el limite a partir del cual los usuarios no perciben la respuesta

como instantánea, aunque apenas notan el retraso.O 10 seg. Es el límite de mantenimiento de la atención en el documento.

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Según el estudio de Dellaert y Kahn, 1998, los usuarios evalúan negativamente los sitios web en los que tienen que esperar para su descarga.

Un interesante estudio indica que los usuarios parecen ser más tolerantes con el tiempo de descarga de una web si están cumplimentando un cuestionario. Los usuarios parecen comprender que se requieren ciertos procesos complejos de almacenamiento de la información y no son tan impacientes.

La percepción que todos tenemos de Internet es la de un único, gran espacio sin confines donde la localización geográfica no tiene ninguna importancia. La noción misma de frontera parece ajena a la Red. Pero en los últimos tiempos las cosas están cambiando. Motivaciones comerciales, legales y de seguridad están imponiendo cada vez más barreras, confines y obstáculos varios a la libre navegación.

Lentamente la Red se transforma, asemejándose cada vez más al mundo real, con sus confines y sus cartas geográficas hechas de diversos colores. Naturalmente este es sólo un fenómeno menor, el inicio de una tendencia, pero ya es suficiente para crear algunas preocupaciones por el futuro de la Web. Los nuevos confines que están naciendo en la Red no se asemejan mucho a los geográficos, sino que asumen formas variadas que, en un modo u otro, impiden la navegación.

Una primera forma de frontera la están trazando los sitios de juego de azar online. En muchos países, como por ejemplo Estados Unidos, China e Italia, la legislación es poco clara o simplemente prohíbe el juego de azar. Para evitar complicaciones legales, muchos sitios tratan de identificar el país de proveniencia del visitante y le impiden el acceso al sitio si proviene de uno de estos países.

Los programas de localización geográfica se hacen cada vez más precisos y eficientes y su uso está en constante aumento para limitar la navegación. Actualmente su eficiencia se calcula entre el 70 y el 90%, pero aun sin una absoluta eficiencia estos programas pueden tener un fuerte impacto sobre la Red.

Ayudas a la Navegación

Para facilitar las travesías en el Web, han surgido innumerables ayudas a la navegación: los mega-sitios de los grandes servicios on-line, de los proveedores de browsers como el Netscape Navigator o Microsoft Explorer, que como sus nombres y símbolos indican, están conscientes de que la "autopista de la información" es más océano que explorar que una civilizada y cuadriculada metrópolis.

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Para venir en nuestro auxilio, han surgido además los buscadores o "search engines" y directorios junto con arañas , tarántulas, robots, ciempiés, y demás alimañas o "spiders", que rastrean, revisan, hurgan y arrasan con lo que encuentran a fin de mantener actualizados a estos directorios. A esto se han agregado los megabuscadores que buscan en todos los anteriores y las combinaciones o fusiones tipo Yahoo con AltaVista.

5.1.2. NAVEGACION EN DOCUMENTOS IMPRESOS.

La importancia que ha ido cobrando el estudio de la calidad de la información en el entorno digital se debe principalmente al incremento del volumen de recursos a los que tenemos acceso. La facilidad para crear y difundir información en internet ha favorecido esta situación y hoy en día cualquiera puede publicar en la web. En términos generales, la información impresa pasaba por una serie de filtros y debía de ajustarse, en mayor o menor medida, a una serie de pautas de edición o presentación para poder salir a la luz. La mayoría de la información que podemos encontrar en internet no tiene que pasar ningún tipo de filtro de este tipo y por eso es más fácil encontrar en la web, además de excelentes recursos, otros de menor calidad.

El término calidad, aplicado a la información en Internet, es una meta que implica un proceso continuo de planificación, análisis, diseño, implementación, promoción e innovación, para asegurar que la información cubra las necesidades de los usuarios en cuanto a contenido, presentación y usabilidad. Sin embargo, no todos los productores de información apuestan por la calidad debido al esfuerzo que requiere y por eso encontramos en internet recursos de todo tipo. Si a esto le sumamos la naturaleza caótica de internet, que dificulta la búsqueda, identificación y localización de la información deseada veremos que se hace necesario conocer las características que definan la calidad de los recursos digitales para poder valorarlos y filtrarlos.

Las personas o entidades que apuesten por la calidad de la información deben saber que ésta

tiene un precio, tiene un coste en términos económicos (el tiempo que se tarda en publicar es mayor, las revisiones y mejoras requieren tiempo y personal. ), pero sin duda, son mayores sus beneficios en términos de prestigio, de marketing, de difusión del conocimiento, etc.,

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Los documentos electrónicos constan de dos componentes fundamentales: la forma y la información. Ambos son necesarios y de poco sirve que un recurso tenga información muy valiosa y muy útil ésta si no está adecuadamente organizada y estructurada y viceversa, si un recurso está correctamente organizado pero su contenido es pobre su utilidad será nula. A pesar de que ambos componentes son importantes parece constatado que los usuarios por lo general están más interesados en el contenido que en la forma.

Con respecto al contenido, a la información, la calidad sigue las mismas pautas en los recursos electrónicos e impresos. Sin embargo, con respecto a la forma, hay que tener en cuenta las notables diferencias entre ambos soportes y su implicación en la percepción de la calidad. Las dimensiones o características que condicionan la calidad de un recurso electrónico, además de las que son comunes con la información impresa, serían:

Facilidad de navegación

Los documentos impresos tienen la característica de la linealidad en su lectura o consulta, una persona sabe al coger un libro dónde está el principio y dónde el final ya que hay una sola secuencia de presentación de la información, sin embargo los documentos digitales son hipertextuales, la información está organizada a través de enlaces que permiten su consulta de forma no secuencial y una mayor interacción del usuario. Por eso es importante que la navegación sea lo

más fácil e intuitiva posible permitiendo al usuario conocer en todo momento "dónde está" dentro de un documento y cómo acceder a la información que busca.

En este sentido es muy importante el uso de ayudas sobre cómo utilizar el documento. Obviamente esto depende de la complejidad de la estructura del documento y de su volumen de información y será un elemento de mayor importancia en los recursos más voluminosos y que cuenten con mayores prestaciones. Por ejemplo, no tiene la misma importancia el uso de ayudas en una biblioteca digital, con una gran cantidad de información, de recursos, de procesos y de servicios, que en un dossier electrónico de una institución.

Compatibilidad e Interoperabilidad

Los documentos electrónicos se caracterizan por la necesidad de utilizar equipos informáticos para su consulta, en contraste con el documento impreso, que es consultable directamente. La compatibilidad e interoperatibilidad hacen referencia a la capacidad del documento para ser procesado adecuadamente desde diferentes plataformas. Esta característica asegura que un recurso llegue a más usuarios y perdure más en el tiempo.

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Actualización

Si bien esta es una dimensión general de la información, en el caso de los recursos electrónicos cobra especial importancia debido a la capacidad que tienen éstos para ser actualizados y modificados en cualquier momento, algo que no ocurría con los documentos impresos que difícilmente podían ser modificados una vez salidos de la imprenta. En internet, la actualidad de la información es prácticamente un requisito básico debido al elevado nivel de obsolescencia de sus contenidos. Velocidad

Los recursos electrónicos son procesados por equipos informáticos para su consulta, el tiempo que se requiera para hacerlo influye en la percepción del usuario ya que éste siempre desea la obtención de información de calidad en el menor tiempo posible.

5.1.3. NAVEGACION POR HIPERTEXTO.

La utilización de un sistema hipertextual por parte de un usuario se basa en la navegación o exploración de los contenidos informativos del mismo.

Exploración o navegación que ofrece diferencias respecto a la lectura tradicional de un documento, ya que el documento hipertexto posee características distintivas, como la duración temporal, la situación espacial, la variabilidad de la presentación o la reutilización del documento o de sus partes en la generación de nuevos documentos. Por lo tanto, los sistemas deben ofrecer mecanismo de apoyo a la navegación, en dos áreas:

1.- Revisión histórica del proceso de exploración.2.- Situación del usuario dentro del espacio informativo.

Los sistemas deben ofrecer al usuario mecanismos para controlar en todo momento el proceso seguido, desde el comienzo, hasta llegar al documento actual. De esta forma se puede limitar el impacto de la pérdida del objetivo inicial. Una segunda acción es la posibilidad de utilizar mapas de la estructura del sistema de hipertexto, que permitan al usuario conocer su situación en todo momento. De esta forma se complementa el acceso por exploración con el posible acceso directo al documento o nodo deseado.

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Navegar por el hiperespacio de la información es un problema. Diversos autores han intentado descomponerlo.

El sistema hipermedia cerrado, se caracteriza por limitar todos los vínculos contenidos en las páginas que componen el documento hipermedia a nodos controlados, es decir, a evitar la navegación azarosa y a circunscribir las posibilidades del aprendiz a un conjunto finito y cerrado de nodos.

Los problemas derivados de la navegación por la información son un tema recurrente en la literatura sobre hipertexto. Se ha acuñado una expresión para definir el problema típico de la navegación: “perdidos en el hiperespacio”. De acuerdo con Adell (1995), este tipo de síndrome se produce cuando el lector:

a) No sabe dónde se encuentra ahora.b) No sabe cómo volver a algún lugar conocido. c) No sabe cómo buscar la información que necesita o desea.d) Tiene la sensación de que, a pesar de sus esfuerzos, se pierde algo importante.

La conducta de cada tipo de usuario determina qué facilidades de navegación espera y usará, y qué tipo de decisiones de diseño es necesario adoptar.En la década de los 90, a partir de estas deficiencias y críticas al hipertexto, la investigación sobre éste se dirige hacia un mayor conocimiento acerca de la ‘navegación’ y de cómo se produce la desorientación. D.G. Hendry & T.T. Carey (1990) investigaron las estrategias que la gente utiliza en la navegación de un texto hipertextual y la comprensión de tareas.

Básicamente, el objetivo, de su estudio fue lograr un mayor alcance acerca de la ‘navegación’ en un hipertexto y, particularmente, el potencial en un hipertexto para una experiencia de aprendizaje y cómo la estructura hipertextual afecta en la comprensión del contenido de un texto. Las preguntas de las que parten estos autores se refieren a cómo la gente navega a través de un documento hipertextual, en qué difiere la navegación entre un texto lineal y un texto hipertextual, cómo se construye la estrategia de navegación y qué impacto, positivo o negativo, tiene esta.

Los estudios empíricos de contraste entre medios educativos impresos y electrónicos muestran resultados contradictorios, debido a la heterogeneidad de objetivos de investigación, sujetos y tipos de materiales utilizados. Junto con los estudios que muestran resultados positivos del medio impreso frente al electrónico.

León (1997) hace un breve resumen comparativo de estudios de contraste texto-hipertexto para medir sus efectos sobre la comprensión lectora y toma de

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decisiones que muestran unos resultados contradictorios, con importantes diferencias en la metodología utilizada (sujetos experimentales, tipos de tarea, materiales) y en los formatos de hipertexto usados (ajustados o libres de la estructura textual). Lawless, Mills, and Brown (2002) buscaron identificar si los perfiles de navegación de documentos de hipertexto eran similares o diferentes en los lectores más jóvenes. Además, examinaron conocimiento y variables de interés que pudieran explicar las posibles diferencias.

Los resultados indican que se dan varios modelos los cuales son utilizados por algunos lectores de una manera más eficaz. Sin embargo, la mayoría de estos estudios se realizaron con lectores adultos experimentados. Aunque los resultados indican que los adultos y los lectores juveniles usan los mismos perfiles de navegación, el orden de prioridad de estos fue diferente entre ambos grupos. Las diferencias parecen estar relacionadas con el nivel de exposición a un dominio dado de conocimiento en lugar de la experiencia de navegación en ambientes computarizados. Reinking (1988) dirigió un estudio que examinó la comprensión de un hipertexto cuando comparó un texto lineal desplegado por la computadora y un texto lineal impreso en el papel. En el estudio participaron 33 estudiantes de quinto y sexto grados.

Los alumnos se asignaron al azar a una de las tres condiciones de lectura. Los resultados indicaron que la atracción por la lectura era superior en el grupo del hipertexto que en los otros grupos. No hubo diferencias significativas entre los que trabajaron con página impresa y con texto lineal en el computador.

Varios investigadores han identificado por lo menos tres perfiles de navegación comunes:

(1) los buscadores de conocimiento,(2) los exploradores del rasgo, y (3) los usuarios apáticos del

hipertexto

Los buscadores de conocimiento navegan hacia pantallas que contienen el material que necesitan para reforzar la comprensión. Adicionalmente, estos lectores tienden a ser más estratégicos, seleccionan sucesiones lógicas de pantallas, mientras adquieren la información de una manera sistemática. Los buscadores del rasgo son esos lectores que gastan una cantidad desproporcionada de tiempo en aspectos que actúan recíprocamente con estos rasgos especiales. Estos individuos parecen invertir más tiempo entendiendo cómo trabaja el hipertexto y qué tipos de pantallas contiene que intentando recoger la información importante del texto escrito.

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El tercer perfil de navegación que se documenta repetidamente en la literatura representa a los usuarios apáticos del hipertexto. Estos lectores no parecen motivados para usar el hipertexto, para recoger la información o explorar sus rasgos. Los usuarios apáticos del hipertexto se caracterizan por los intervalos cortos de tiempo que ellos gastan actuando recíprocamente con el texto. Adicionalmente, sus rutas de navegación no revelan ningún orden lógico. Es decir, parecen perdidos en la complejidad del texto o realizan las selecciones al azar. Se cree que carecen de motivación para aprender del hipertexto. A partir de la literatura revisada surgió la pregunta de cuáles serían los patrones de navegación que utilizarían alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados.

Para responder esta inquietud se formularon los siguientes objetivos:

• Identificar los patrones de navegación que utilizan alumnos inexpertos de sexto grado frente a distintos tipos de hipertextos cerrados.• Determinar si en el grupo muestra predominan las secuencias lineales de navegación.• Determinar si existía relación entre los diferentes tipos de hipertextos utilizados y los patrones de navegación empleados por los alumnos.

5.2. HERRAMIENTAS PARA NAVEGACION EFECTIVA.

Alguna de las herramientas utilizadas en distintas aplicaciones son las siguientes:

Nuevos diccionarios y glosarios

Aqualingua

Un diccionario multilingüe que permite al usuario buscar palabras/expresiones o ver gráficos con etiquetas relativas a la producción y distribución de agua potable, a la evacuación y a las técnicas de depuración de aguas residuales y al tratamiento de fangos.

Se obtendrá fácilmente la traducción en las otras lenguas de las frases presentes en las etiquetas de los gráficos. Además, hay la posibilidad de escucharlas, pulsando sobre los enlaces listen.

Diccionario de la Filtración (EN-FR-DE-ES)

Un glosario en cuatro idiomas sobre el sector de la filtración desde el proceso industrial a la filtración de sangre.

Google Scholar

El nuevo motor de búsqueda de Google, aún en fase beta, permite hacer una investigación rápida y precisa exclusivamente en los documentos académicos y

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científicos - textos universitarios, tesis, bibliotecas enteras, bases de datos científicos, artículos etc. - presentes en la web.

Firefox Web Browser

El nuevo navegador gratuito de Mozilla Foundation. Fácil a utilizar, seguro y eficaz.

Con relación a los otros navegadores, ofrece nuevas funciones muy útiles: la navegación con pestañas, que le permite abrir varias páginas en una misma ventana dentro de pestañas separadas; una mejor gestión de los preferidos gracias a la función Bookmark manager; la posibilidad de bloquear automáticamente las ventanas emergentes. ¡A intentar!

5.2.1. VISITAS GUIADAS.

Tal vez la solución más simple al problema de "perderse en el hiperespacio" desde la perspectiva del lector sea eliminar la necesidad de "navegar". Las visitas guiadas (Trigg, 1988; Nielsen, 1990, pág. 127 y ss.) son la forma de acompañar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la mano durante sus primeras experiencias con el hipertexto, sin eliminar las posibilidades de navegación. La visita guiada es útil para introducir a los nuevos usuarios en los conceptos generales del hipertexto (Nielsen, 1990, pág. 128) o en las características distintivas de un hipertexto en particular.

El concepto de camino o sendero entre nodos de información se remonta al propio Bush (1945). El "memex", el dispositivo esbozado por Bush, debía almacenar enormes cantidades de información. El usuario podría crear "pistas" o "senderos", es decir, conexiones entre textos e ilustraciones relacionados. Estas "pistas" podrían guardarse y servir para futuras exploraciones.

Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una "cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visión determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias "visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede diseñarse para que los usuarios neófitos se hagan una idea general sobre qué van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas típicas de usuarios determinados, etc.).

La existencia de visitas guiadas no supone la desaparición de los otros vínculos entre nodos, simplemente se destacan o privilegian unos cuantos para cumplir determinado Multimedia y Realidad Virtual 9M.C. Marco A. Vásquez Romero

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propósito (Marshall y Irish, 1989). El usuario siempre puede "dejar" la visita guiada y seguir su propio camino. Un sistema ideal debería permitir al usuario abandonar la visita guiada en un momento determinado y volver a dicho punto cuando lo desee.

La visita guiada, sin embargo, no es la solución de todos los problemas de navegación, consustanciales al concepto de hipertexto como "espacio exploratorio y abierto de información" (Nielsen, 1990, pág. 128). La visita guiada, en cierta forma, elimina la dimensión hiperespacial retrotrayéndonos a la lectura secuencial.

Nicol, Smeaton y Slater (1995) han desarrollado un sistema de visita guiada para el WWW denominado Footsteps. Un script CGI controla las páginas que el usuario recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente paso de dicha visita o, si el usuario la abandona, un botón para retornar al punto en que la abandonó y seguir la visita guiada. El precio de este sistema es que todas las páginas deben ser pre- procesadas por el script en tiempo real antes de que el usuario las vea, lo cual incrementa el tráfico de la red y hace más lenta la recuperación. Sin embrago, instalado localmente, el sistema Footsteps permite elaborar hipermedia didácticos y ofrecer a los usuarios la posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se pierda.

5.2.2. DIAGRAMAS Y MAPAS.

Los diagramas o mapas parecen recursos adecuados para facilitar la "navegación" por la información. Se trata de una representación esquemática del espacio en el que se mueve el lector, incluso señalándole dónde se encuentra en ese momento y la posibilidad de saltar directamente a otras secciones (mapas sensibles con espacios definidos visualmente como vínculos). Los diagramas o mapas que incluyen sólo grupos de nodos fuertemente relacionados simplifican los mapas (evitando la sobrecarga cognitiva) y facilitan percepciones globales de la estructura general. Si cada grupo o cluster posee nodos-índice o jalones, la navegación se facilita al simplificar la estructura.

La perspectiva "ojo de pez" en los mapas, que destaca los espacios adyacentes al que se encuentra el lector, frente a los espacios "lejanos", conceptual e hipertextualmente hablando, muestra en un único gráfico todo el espacio de información pero con niveles variados de detalle. El "ojo de pez", sin embargo, como señala Nielsen (1990) requiere que pueda estimarse la distancia entre una localización determinada y el objeto de interés del usuario y, además, debe ser posible mostrar la información a diversos niveles de detalle. Estas dos condiciones sólo las reúnen hipertextos estructurados jerárquicamente. En otro tipo de estructuras es imposible de utilizar.

Los mapas, sin embargo, tienen sus propias dificultades: son costosos de diseñar manualmente si el espacio de la información es grande. De hecho hay un momento en el que dejan de ser aclarativos: si pretendemos incluir todo nodo y todo vínculo.

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5.2.3. MECANISMOS DE RETORNO.

La vuelta atrás es el mecanismo que permite que un usuario o lector regrese sobre sus propios pasos nodo a nodo (i.e., botón de retroceso) o saltando a cualquier nodo visitado anteriormente (i.e., historia de nodos visitados). Evidentemente el camino recorrido hacia atrás debe poderse recorrerse nuevamente hacia adelante.

La vuelta atrás permite que los usuarios perdidos regresen a jalones significativos de su camino o que exploren otros nodos que, en la primera pasada, no seleccionaron. Las "encrucijadas" son la situación normal en un hipertexto rico en vínculos. En un "cruce de caminos", un usuario escoge uno de ellos. Eso no implica que los demás no le interesan: debe dársele la oportunidad de que regrese y reconstruya su camino por otros senderos.

Todos los browsers WWW incluyen sistemas (activados mediante botones o comandos) de "atrás", "adelante" y "home" o página inicial. Esta facilidad puede entrar en contradicción con el esquema lógico de lectura de hipertextos cuando los usuarios "llegan" a mitad de un hipertexto procedentes de otro servidor de la red. Por eso es necesario implementar a nivel de documento herramientas de navegación en forma de botones o links que definan la navegación deseada por el autor del hipertexto y exigida por la naturaleza del documento.

5.2.4. RECUPERACION DE LA INFORMACION.

La recuperación de información es el conjunto de tareas mediante las cuales el usuario localiza y accede a los recursos de información que son pertinentes para la resolución del problema planteado. En estas tareas desempeñan un papel fundamental los lenguajes documentales, las técnicas de resumen, la descripción del objeto documental, etc. (CROFT, 1987) Todos estos

factores ya han sido tratados exhaustivamente por la bibliografía especializada, por lo que no resulta necesario insistir sobre ellos en este lugar. Sin embargo, si es necesario recordar, como se ha señalado en la introducción, que la informatización de estas tareas se engloba dentro del campo de la Documentación Automatizada o Informática Documental.

En principio, la recuperación de información engloba las acciones encaminadas a identificar, seleccionar y acceder a los recursos de información útiles al usuario, sin perjuicio de otras acepciones del concepto, en las que puede profundizarse utilizando la bibliografía correspondiente (ROBERTSON, 1977). Como puede deducirse del capítulo anterior, el objeto documental se ha organizado y representado, utilizando una serie de normas y convenciones, en un soporte informático, mediante el diseño, creación y mantenimiento de bases de datos (RIJSBERGEN, 1979). La siguiente fase lógica es la recuperación del contenido de las mismas, siguiendo unos criterios de pertinencia. En el ámbito de la documentación automatizada, la recuperación de información adoptará la

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forma del acceso, selección y explotación de las bases de datos, utilizando diferentes técnicas.

El planteamiento de la recuperación de información (Information Retrieval, IR), en su moderno concepto y discusión, hay que buscarlo en la realización de los test de Cranfield (ELLIS, 1990: 1-17), y en la bibliografía generada desde ese momento y referida a los mecanismos más adecuados para extraer, de un conjunto de documentos, aquellos que fuesen pertinentes a una necesidad informativa dada.

Las propias características de las entidades del mundo real, así como del tratamiento al que son sometidas, proveen a la representación de las mismas de un cierto grado de indefinición. Es decir, que el proceso documental, por muy alto nivel de perfección que pueda alcanzar, siempre introduce un factor de distorsión en la representación del documento. Si se considera que el acceso al documento se realiza casi por completo utilizando esta representación como intermediario, puede deducirse que los mecanismos en los que se basa la IR no son perfectos, sino que se verán influenciados por ese factor, independientemente de su validez técnica.

5.2.5. METAFORAS.

Las metáforas son consideradas como aquellas herramientas capaces de facilitar la navegación y el recorrido a través de un programa. Básicamente se trata de la utilización de conceptos y modelos del mundo real, de fácil identificación por parte de los usuarios por su cotidianeidad, con objeto de presentar el volumen de información electrónica contenida en el programa de forma atractiva, y facilitando la comprensión de su estructura y de las operaciones que pueden desarrollarse a partir del mismo.

El objetivo de la utilización de las metáforas en las aplicaciones hipermedia se centra en presentar a los usuarios una mejor comprensión del medio de comunicación o información, una terminología para pensar y actuar sobre los elementos y procedimientos de un determinado sistema.

Las metáforas pueden definirse como simulaciones de espacios conocidos que ayudan a clarificar la naturaleza de los elementos de información que contiene el sistema, y expresando claramente la relación entre ellos. Facilitan a los usuarios la vía de acceso a las herramientas que ya le son conocidas.

Las metáforas integradas en el diseño del interfaz de usuario pueden servir para un doble propósito: organizar y estructurar las tareas llevadas a cabo por el diseñador; y contribuir al aprendizaje del usuario.

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Esta integración permite aproximarnos cada vez más al modelo conceptual y de aprendizaje cognitivo del usuario. En las metáforas existen dos dimensiones relevantes para la comprensión de la información: el ámbito o número de conceptos que quieren integrar; y el nivel de descripción o tipo de información que intentan transmitir.

Las metáforas deben ser: fácilmente comprensibles, para no producir una carga cognitiva adicional; propiciadoras de un aprendizaje significativo e intuitivo para su manejo; de gran adaptabilidad, y flexibilidad, adecuándose a los distintos usuarios; generadoras de transferencias de aprendizajes anteriores a las situaciones nuevas.

Así pues, al presuponer que el usuario ya conoce determinados contenidos se descarga la acumulación de información innecesaria. Y al utilizar representaciones mentales que se asemejan a su realidad, el entorno se hace más comprensible y atractivo, rebajando el índice de dificultad.

En la web las simulaciones requieren de recursos gráficos y multimediales importantes, por lo que su aparición es reciente, y ha tenido impulsos determinantes en el desarrollo de Flash y el acceso masivo a las conexiones de banda ancha de los últimos 5 años.

Definición de metáforas visuales

Las metáforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imagen más simple pero evocativa que le transfiere a éste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictograma representando a un árbol está pretendiendo sustituir en la mente del receptor las características del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del árbol (naturaleza, frescura, saludable).

¿Por qué usar metáforas visuales en interfaces gráficas de usuario?

Para poder interactuar efectivamente con una aplicación es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicación.

Una manera simple de presentarle al usuario una función abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que este familiarizado.

Esto se logra mediante el uso de metáforas. Las metáforas contenidas en la interfase de usuario final de un aplicación son herramientas poderosas para el desarrollo de modelos cognitivos y conceptuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque

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este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imagen a la idea.En este contexto, una metáfora es el uso de una idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud.

Una metáfora visual es un ideograma que representa visualmente esa ideaabstracta. La importancia de las metáforas reside en su habilidad para iniciaruna transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar haciaotro menos familiar.

Lineamientos para el diseño de metáforas visuales efectivas.

Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática específica, por ejemplo, en los cortos de película que están publicados en el Blog, es claro que las metáforas visuales corresponden a una determinada temática.

Errores comunes en uso de metáforas visuales.

Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la inclusión de un texto monosémico e inequívoco, hay que pensar si es preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad.

Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las metáforas a través de todo el sistema icónico, puesto que se toman metáforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma línea estética en su diseño. Esto genera confusión y falta de identidad.

Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, úselas. Si bien, no existen manuales internacionales con estándares establecidos, algunos estándares están surgiendo. Es bueno estar informado de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Cuando una metáfora es usada en varias aplicaciones, impleméntelas en la manera estándar. Es bueno tener conjuntos de íconos probados y examinados que se relacionen con determinadas metáforas particulares listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metáfora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

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No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio Web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en español por ejemplo, decimos portada, índice o simplemente página principal.

5.3. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACION EFECTIVA.

La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:

La estructura de navegación La estructura de relaciones semánticas del contenido Las características generales de la interface de usuario La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que

genera el hipertexto

En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.

Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación.

MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

Ayuda inmediata para la orientación en un punto concreto Mecanismos de marcha atrás (backup):

o Paso a paso o Por saltos o Por niveles

Historia: lista de nodos visitados para recorrerla en sentido inverso o aleatoriamente.

Marcadores (bookmarks): para volver a un punto seleccionado.

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA

Hitos (landmarks): marcadores organizados a priori por el autor. Recursos de linealización conceptual del hipertexto. Visita guiada: presentación secuencial de un subconjunto de la red. Personalización en función de la “historia” del usuario (enlaces

“inteligentes”) o del contexto (por ejemplo con temas relacionados). Evolución hacia “agentes” inteligentes.

Recorridos guiados: ejemplo Microsoft Art GalleryLo más parecido a la gestión de la información en bases de datos y a la gestión documental escrita.  

Índices Tablas de contenido Filtros preestablecidos:

o Por categorías: nombre, título, lugar, etc. o Por tiempo: cronologías

Ligadas o no explícitamente al contenido Búsquedas y filtros preestablecidos:Navegación por el espacio y navegación con conceptos 

Dos “capas” en la navegación por un hipertexto: o Navegación por la geografía o estructura del hipertexto. Posible

pérdida por la complejidad de la red. o Navegación por su contenido. Posible desorientación por

incomprensión de la organización y presentación del hipertexto.

Navegadores: ejemplos Herramientas de ayuda a la navegación: Herramientas de transición global / local 

Para relacionar de forma ágil ambos niveles. Visualización local más comprensión del contexto. Herramientas de tipos “zoom”, “ojo de pez”, panorámicas, etc. Elisión o esconder la información no relevante.

Hay herramientas dirigidas al primer tipo de desorientación (por ejemplo visualizadores): dicen dónde están las cosas. Hay herramientas dirigidas al segundo tipo (por ejemplo visitas guiadas): dicen qué son las cosas.

Adición de herramientas de ambos tipos. Terry Mayes: “ ...extending and tailoring basic hypertext facilities, not only with the fairly standard aids to access, such as browsers, but also with tools that help the user to explore the material conceptually, such as guided tours, indexes, and quizzes.”

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