modulo d&d:el tesoro de darelguer

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EL TESORO DE DARELGUER Esta es una adaptación de una aventura para MERP que encontré en internet. La idea original me pareció interesante y la modifiqué para jugarla con el RQ. (Una vez “adaptada” por mí, la verdad es que todo parecido con la original es prácticamente anecdótico). Le doy las gracias a su autor original y le pido perdón por las libertades que me he tomado con su obra. Se trata de una aventura típica, sin grandes pretensiones ni complejidades. Es fácil de incluir en cualquier campaña o puede servir de inicio a una nueva. Esta aventura la adapté para mi mundo particular (todavía no demasiado definido, pero con un nivel de magia no demasiado común ni poderosa), por lo que para poderla jugar en Glorantha (o cualquier otro mundo) se tendrán que hacer los cambios pertinentes. En Glorantha el mayor problema lo puede suponer la existencia de un semielfo. Se puede sustituir por un híbrido entre un humano y otra raza especialmente longeva (en la historia original en la Tierra Media, en realidad “Gueldar” era un medio Numenoreano), o por un nieto humano de Darelguer. Alguna criatura que aparece en la historia es de mi propia invención. En el bestiario de Glorantha he visto otros que podrían sustituirla fácilmente. Capítulo 1: Cuéntame una de Piratas Las diferentes andanzas de los Pjs les han conducido al pueblo pesquero de Tortuga. Se encuentra en el extremo norte del Ducado de Trid, y es uno de los últimos lugares civilizados antes de llegar a las Tierras Salvajes del Norte. Es un pueblo pequeño y en el que tan solo hay una taberna (El Ancla) y en la que los PJs deberían acabar. La cerveza y la comida (a base de pescado) son buenas y a buen precio. La clientela está formada por los parroquianos (viejos pescadores y marineros) y todo tiene un ambiente alegre y “muy marino”. Los únicos PNJs destacables entre la multitud son la joven y guapa camarera (Edad y ASP de 16); el enorme posadero (FUE y TAM 17) y protector padre de la anterior; y un alegre semielfo que se codea cordialmente con todos los pescadores y marinos. Si algún PJ muestra interés en el semielfo, verá que desde su mesa les echa miradas de reojo (Un éxito en Con. Humano le dará la sensación de que les está... ¿evaluando?) En un momento dado un grupo de chiquillos entra en estampida en la posada y entre risas rodean al semielfo pidiéndole que les cuente una historia. El resto de parroquianos se unen a la petición, y el semielfo acaba accediendo gustoso a la presión del público. Si algún PJ se encuentra de pie a la entrada de los chiquillos tendrá que hacer una tirada de Esquivar o de DESx5 para no verse arrollado y acabar por el suelo y empapado de cerveza. Así pues el semielfo se sienta en la barra (rodeado de críos sentados en el suelo) y empieza a narrar la historia del Pirata Darelguer. Su profunda voz de barítono (heredada de su parte humana) tiene un deje musical (por su sangre élfica) que resulta cautivadora. El semielfo además es un gran narrador de historias (Oratoria 70%) haciendo cambios de ritmo y volumen para captar la atención de su auditorio. Un silencio expectante se adueña de la, hace apenas un minuto, ruidosa clientela de la taberna... Nota: Ahora expongo un resumen de la historia que narra el semielfo. Que cada máster decida si “rolea” la narración o simplemente hace una explicación. La Historia del Pirata Darelguer Hace algo menos de un siglo las costas del Imperio se vieron asoladas por las incursiones de un pirata bribón llamado Darelguer. Era un osado corsario de buen corazón, querido y admirado por la mayoría de la población humilde de las aldeas costeras, ya que nunca saqueaba pueblos ni atacaba a los pobres pescadores. Es más, parte de su botín lo repartía entre los más necesitados (en plan Robin Hood). Tan sólo abordaba los barcos de los ricos comerciantes del Imperio y de los crueles traficantes de esclavos (a quienes devolvía la libertad). No era cruel ni sanguinario, sino que siempre actuaba con una astucia, osadía y un descaro tal, que sacaba de sus casillas a los gobernadores imperiales (Imaginárselo como el héroe granuja de las típicas películas de Errol Flynn) En una de sus correrías, abordó un barco élfico, y cautivado por la belleza de una noble elfa que en él viajaba, la tomó como único tesoro, arrojando por la borda una fortuna en joyas y en plata, ya que “ninguna podía igualarla en valor ni en belleza”. A partir de entonces fue perseguido tanto por la Flota Imperial como por los ofendidos elfos, pero nadie logró nunca capturarle ni encontrar su escondite. Pero un fatídico día, en un abordaje a un barco Imperial, capturó a una hermosa hechicera de la que se enamoró perdidamente. Su rostro era tan bello como negra era su alma, y rápidamente le envenenó la mente y el corazón, volviéndole un pirata cruel que empezó a sembrar el terror por las costas, sin importar quienes fueran sus víctimas. El miedo a su nombre sustituyó rápidamente el aprecio que los humildes le tenían. Sus hombres ya no le respetaban ni estimaban, sino que tan solo le obedecían por puro terror (a él y a la “bruja” que le acompañaba). Aquellos que intentaron oponérsele, fueron rápidamente asesinados (o lentamente torturados). Al final, el convertido en sanguinario pirata murió rodeado de fabulosas riquezas obtenidas en sus brutales saqueos,

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Page 1: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

EL TESORO DE DARELGUEREsta es una adaptación de una aventura para MERP que encontré en internet. La idea original me pareció interesante y la modifiqué para jugarla con el RQ. (Una vez “adaptada” por mí, la verdad es que todo parecido con la original es prácticamente anecdótico). Le doy las gracias a su autor original y le pido perdón por las libertades que me he tomado con su obra.Se trata de una aventura típica, sin grandes pretensiones ni complejidades. Es fácil de incluir en cualquier campaña o puede servir de inicio a una nueva.

Esta aventura la adapté para mi mundo particular (todavía no demasiado definido, pero con un nivel de magia no demasiado común ni poderosa), por lo que para poderla jugar en Glorantha (o cualquier otro mundo) se tendrán que hacer los cambios pertinentes. En Glorantha el mayor problema lo puede suponer la existencia de un semielfo. Se puede sustituir por un híbrido entre un humano y otra raza especialmente longeva (en la historia original en la Tierra Media, en realidad “Gueldar” era un medio Numenoreano), o por un nieto humano de Darelguer.Alguna criatura que aparece en la historia es de mi propia invención. En el bestiario de Glorantha he visto otros que podrían sustituirla fácilmente.

Capítulo 1: Cuéntame una de Piratas

Las diferentes andanzas de los Pjs les han conducido al pueblo pesquero de Tortuga. Se encuentra en el extremo norte del Ducado de Trid, y es uno de los últimos lugares civilizados antes de llegar a las Tierras Salvajes del Norte. Es un pueblo pequeño y en el que tan solo hay una taberna (El Ancla) y en la que los PJs deberían acabar.

La cerveza y la comida (a base de pescado) son buenas y a buen precio. La clientela está formada por los parroquianos (viejos pescadores y marineros) y todo tiene un ambiente alegre y “muy marino”.

Los únicos PNJs destacables entre la multitud son la joven y guapa camarera (Edad y ASP de 16); el enorme posadero (FUE y TAM 17) y protector padre de la anterior; y un alegre semielfo que se codea cordialmente con todos los pescadores y marinos.

Si algún PJ muestra interés en el semielfo, verá que desde su mesa les echa miradas de reojo (Un éxito en Con. Humano le dará la sensación de que les está... ¿evaluando?)

En un momento dado un grupo de chiquillos entra en estampida en la posada y entre risas rodean al semielfo pidiéndole que les cuente una historia. El resto de parroquianos se unen a la petición, y el semielfo acaba accediendo gustoso a la presión del público.

Si algún PJ se encuentra de pie a la entrada de los chiquillos tendrá que hacer una tirada de Esquivar o de DESx5 para no verse arrollado y acabar por el suelo y empapado de cerveza.

Así pues el semielfo se sienta en la barra (rodeado de críos sentados en el suelo) y empieza a narrar la historia del Pirata Darelguer.

Su profunda voz de barítono (heredada de su parte humana) tiene un deje musical (por su sangre élfica) que resulta cautivadora. El semielfo además es un gran narrador de historias (Oratoria 70%) haciendo cambios de ritmo y volumen para captar la atención de su auditorio. Un silencio expectante se adueña de la, hace apenas un minuto, ruidosa clientela de la taberna...

Nota: Ahora expongo un resumen de la historia que narra el semielfo. Que cada máster decida si “rolea” la narración o simplemente hace una explicación.

La idea es que los PJs también se detengan a escuchar la historia, pero ya sabemos que siempre puede haber alguno que se dedique a buscar jaleo de alguna forma... cosa que el resto de clientes no permitirán y por lo que el tabernero se verá obligado a echarle de su local.

Todo personaje de profesión u origen relacionado con el mar conocerá la historia, pero se dará cuenta que el semielfo añade detalles que no había oído nunca (por ejemplo, lo de la princesa élfica y lo de la Hechicera).

La Historia del Pirata Darelguer

Hace algo menos de un siglo las costas del Imperio se vieron asoladas por las incursiones de un pirata bribón llamado Darelguer.

Era un osado corsario de buen corazón, querido y admirado por la mayoría de la población humilde de las aldeas costeras, ya que nunca saqueaba pueblos ni atacaba a los pobres pescadores. Es más, parte de su botín lo repartía entre los más necesitados (en plan Robin Hood).

Tan sólo abordaba los barcos de los ricos comerciantes del Imperio y de los crueles traficantes de esclavos (a quienes devolvía la libertad).

No era cruel ni sanguinario, sino que siempre actuaba con una astucia, osadía y un descaro tal, que sacaba de sus casillas a los gobernadores imperiales (Imaginárselo como el héroe granuja de las típicas películas de Errol Flynn)

En una de sus correrías, abordó un barco élfico, y cautivado por la belleza de una noble elfa que en él viajaba, la tomó como único tesoro, arrojando por la borda una fortuna en joyas y en plata, ya que “ninguna podía igualarla en valor ni en belleza”.

A partir de entonces fue perseguido tanto por la Flota Imperial como por los ofendidos elfos, pero nadie logró nunca capturarle ni encontrar su escondite.

Pero un fatídico día, en un abordaje a un barco Imperial, capturó a una hermosa hechicera de la que se enamoró perdidamente. Su rostro era tan bello como negra era su alma, y rápidamente le envenenó la mente y el corazón, volviéndole un pirata cruel que empezó a sembrar el terror por las costas, sin importar quienes fueran sus víctimas. El miedo a su nombre sustituyó rápidamente el aprecio que los humildes le tenían.

Sus hombres ya no le respetaban ni estimaban, sino que tan solo le obedecían por puro terror (a él y a la “bruja” que le acompañaba). Aquellos que intentaron oponérsele, fueron rápidamente asesinados (o lentamente torturados).

Al final, el convertido en sanguinario pirata murió rodeado de fabulosas riquezas obtenidas en sus brutales saqueos, pero habiendo perdido el que otrora fuera su mayor tesoro: el aprecio y respeto de sus hombres y de los más necesitados.

Y los restos de Darelguer, de la hechicera que fue su perdición, y su fabuloso tesoro descansan todavía hoy en su guarida secreta jamás encontrada por sus enemigos....

Page 2: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Si hay algún elfo en entre los PJs, con una tirada de Con. Elfico +20%, conocerá el relato del secuestro de la noble élfica y con un crítico recordará su nombre: Aileen Lunadeplata (En caso de que el elfo sea Noble, con un éxito simple recordará el nombre)

El resto de personajes ( “de tierra adentro”) que saquen Con. Humano tan sólo habrán oído hablar de “Darelguer el Sanguinario”, un pirata que arrasó a sangre y fuego las costas del imperio hace décadas, hasta que la gloriosa Flota Imperial acabó con él. (Típica y falsa publicidad imperial)

Una pifia significará que el PJ negará la existencia de este pirata, diciendo que es una invención de bucaneros de segunda para hacerse populares (¿Alguien ha visto/leído La Princesa Prometida?). (Decir esto en voz alta significará ser abucheado y objeto de burla de todos los parroquianos )

Acabada su narración, y tras ser aplaudido por los parroquianos y abrazado y besado por los críos (y por la camarera, para posible envidia de alguno de los PJs ), el semielfo se dirige a la mesa de los PJs con una cordial sonrisa en los labios....

Se presentará como Gueldar y cordialmente les preguntará qué les a parecido la historia que acaba de narrar.

Si alguno de los PJs le pregunta cómo la conoce tan bien y con tantos detalles, se limitará a sonreír y a pedir una ronda para toda la mesa. Una vez con la jarra de cerveza en la mano, les dirá que hace poco conoció a un viejo marino que ya chocheaba, pero que le contó que en su juventud formó parte de la tripulación del famoso Darelguer. Fue este anciano bucanero el que le habló de la noble elfa, de la hechicera y del cambio en la personalidad del capitán pirata...Y lo más importante, le dijo la localización de la guarida pirata.

Gueldar les explica que necesita la ayuda de un grupo de aventureros competentes para poder hacer frente a los diversos peligros que sin duda se encontrarán en la búsqueda del tesoro de Darelguer.

Estos son los detalles de la propuesta de Gueldar:

-No tiene ningún mapa que indique el lugar de la guarida, pero ha memorizado unas vagas indicaciones que le dio el viejo pirata. Siguiéndolas se llega al escondite.

-El camino hasta llegar a la guarida pasa por las Tierras Salvajes y dura unos tres días desde donde se encuentran.

-Sabe que en la guarida hay trampas de diverso tipo, hechizos protectores y que el tesoro lo custodia “El Guardián”, pero no pudo averiguar más detalles del anciano.

-Propone a los PJs una repartición a partes iguales del tesoro (“No os contrato como mercenarios, sino que os ofrezco que seamos compañeros”), pero con la salvedad de tener el derecho de poder escoger él primero entre los objetos mágicos o especiales que puedan hallar.

Si alguno de los PJs tiene éxito en un test de Con. Humano –30%, verá que el semielfo está ocultando algo, pero que aún así inspira confianza....

Si los PJs aceptan la propuesta de Gueldar, queda en partir mañana por la mañana. Los PJs se pueden alojar en “El Ancla” (2p por noche, cena y desayuno incluidos). Gueldar también está alojado en ella.

Cualquier intento de obtener información sobre Gueldar por parte de cualquier parroquiano solo indicará (si se supera una tirada de Habla Fluida) que el semielfo llegó a la aldea hace

un par de semanas y que rápidamente se gano la simpatía de los pescadores, ya que conocía el oficio y siempre está dispuesto a echar una mano a cualquiera.

Capítulo 2: Un paseo por las Tierras Salvajes

Al día siguiente, cuando los PJs bajen a desayunar, Gueldar les estará esperando, al parecer ya completamente preparado para partir (va vestido con una armadura de Cuirbuilli y con una espada ancha y una daga al cinto). Se le ve claramente nervioso e impaciente por iniciar el viaje.

GUELDAR, EL SEMIELFOFUE 12 Mov.4CON 14 PG: 13TAM 12 PF: 26-7= 19INT 15 PM: 15PER 15 MR-DES: 2DES 16 MR-TAM: 2ASP 16

Localización CaC Proy. PA PGPierna D 01-04 01-03 3 5Pierna I 05-08 04-06 3 5Abdomen 09-11 07-10 3 5Pecho 12 11-15 3 6Brazo D 13-15 16-17 3 4Brazo I 16-18 18-19 3 4Cabeza 19-20 20 3 5

Arma MR AT% Daño_ D% PAEspada Ancha 6 65 1d8+1 55 10Daga 7 45 1d4+2 30 6

Lo que Gueldar no cuenta a los PJs

Gueldar en realidad es el hijo que Darelguer tuvo con la noble elfa Aileen Lunadeplata.

La elfa se enamoró perdidamente del encantador bribón y fue feliz a su lado hasta que apareció la hechicera Tharith.

Esta última,con la ayuda de su magia (Aumentar ASP, y sutiles Telepatía mientras el pirata dormía) consiguió robarle el puesto a la elfa, que quedó en segundo plano junto a su bebé recién nacido.

Al poco tiempo, harta ya de ver como Aileen intentaba hacer entrar en razón a su amado, la bruja decidió acabar con el estorbo que le suponía la elfa, envenenándola a ella y eliminando al pequeño bastardo.

Un joven pirata que estaba platónicamente enamorado de la elfa y que admiraba profundamente a su capitán (bueno, al “antiguo” Darelguer) descubrió los planes de Tharith y consiguió escapar de la guarida salvando al bebé semielfo. Lamentablemente, no pudo hacer lo mismo por Aileen.

Se ocultó en una perdida aldea de pescadores en las Islas Lejanas y allí crió al pequeño Gueldar, ocultándole su origen.

70 años más tarde, ya en su lecho de muerte, el anciano bucanero le explicó su historia y le indicó como llegar a la antigua guarida secreta para reclamar lo que por derecho le pertenece.

De eso hace varios meses, en los que Gueldar se ha preparado para recuperar su legado. Hace una semana que llegó a Tortuga, y con su carisma natural se ha ganado a los humildes pescadores.

Pero para cumplir su misión necesita a verdaderos aventureros que le ayuden...

Page 3: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Armadura: Cuirbulli en todo el cuerpo.Magia: De Combate 68% : Curación-4; Protección-3; Luz (1)Habilidades: Esquivar 60%; Arrojar 60%; Correr 50%; Nadar 60%; Remar 60%; Saltar 55%; Trepar 70%; Habla Fluida 80%; Oratoria 70%; Leer/Escribir Común 30%; Con. Mundo 50%; Navegación 20%; 1º Auxilios 40%; Escuchar 60%; Otear 70%;Esconderse 50%; Mov. Silencioso 50%

A la puerta de la posada tiene atada una mula cargada con un montón de bártulos (mantas, cuerda, antorchas, herramientas, etc...) y como Gueldar dice, “La vieja Llamaradas nos será muy útil para transportar el tesoro de vuelta” (Si algún PJ-copión quiere conseguir alguna mula en la aldea, no hay ninguna disponible, se siente)Las características y habilidades de la mula son irrelevantes excepto sus ataques (coz y mordisco) alrededor del 45% y la habilidad “Obedecer solo a Gueldar y pasar de los PJs intentando ridiculizarlos lo máximo posible” al 90%

Así pues, el grupo sale de la aldea de Tortuga por un camino que una hora más tarde desemboca en el Camino del Norte. Se trata de una amplia vía empedrada que se adentra en las Tierras Salvajes y hace de frontera “no oficial” entre el ducado de Trid y los yermos que son la patria de tribus salvajes de broos.

Al llegar al Camino del Norte, Gueldar se detiene respira profundamente y tras murmurar un “Bueno, allá vamos. Llegó la hora de la verdad”, dice en voz alta la primera indicación para llegar al la guarida del pirata Darelguer.

1º día: “Por el Camino del Norte, a través de las Tierras Salvajes, hasta llegar al árbol de la muerte”

A medida que el grupo avance por el camino, verán claramente como se alejan de la civilización: las granjas y los campos labrados son cada vez más escasos, y el estado de la vía se va deteriorando progresivamente, con hierbajos cada vez más altos entre las piedras.

El camino transcurre sin incidencias. Pasado el mediodía se cruzan con una patrulla de 8 soldados a caballo que vienen en dirección contraria a la del grupo. Vienen de Fuerte Haldor, situado más al norte, y están patrullando el camino por si los broos hacen alguna incursión. No prestarán demasiada atención al grupo y simplemente les recomendarán tener cuidado y no alejarse del camino.Si los PJs preguntan por el Árbol de la Muerte, el capitán sonreirá y les dirá que siguiendo por el camino lo encontrarán en un par de horas. Cuando lo vean, lo reconocerán sin que haya posibilidad de error.

Tras dos horas de marcha siguiendo el Camino, el grupo verá en una curva del camino un enorme árbol seco del que de sus ramas cuelgan los cadáveres de varios ahorcados. Alrededor de éste hay más cadáveres empalados en enormes picas clavadas en el suelo.Todos son cadáveres de broo, en mayor o menor estado de descomposición. Una clara advertencia de las consecuencias de abandonar sus tierras para hacer incursiones.

Está poniéndose el sol, y Gueldar propone hacer noche allí (a una distancia prudencial del macabro árbol). La primera etapa del viaje ha concluido.

Nada ocurrirá esa noche excepto si algún PJ lumbreras se acerca demasiado a los cadáveres, viéndose expuesto al contagio de alguna enfermedad.

2º día: “Desde el Árbol al noroeste, cruzando las colinas hasta llegar a las ruinas”

Al amanecer el grupo se pone de nuevo en marcha, pero esta vez abandonando la relativa seguridad del Camino del Norte e internándose en las Tierras Salvajes, avanzando hacia un grupo de colinas que se ve al Noroeste.

El viaje transcurre sin incidencias salvo por la sensación de constante peligro que existe en esta tierra maldita. Antes del mediodía abandonan los yermos y entran en la zona de las colinas.

Cuando la tarde empieza a caer, el grupo vislumbra los restos de unas edificaciones en lo alto de una colina cercana. Parecen los restos de una pequeña aldea. Excepto un pequeño muro que hace esquina, de los muros de los edificios tan solo quedan las bases de piedra que apenas se alzan medio metro.

De repente se escucha un estruendo semejante al tronar de una tormenta... pero el cielo está despejado casi por completo. Una tirada Escuchar + Con. Animal exitosa permitirá reconocer el origen del ruido: ¡una estampida!

Segundos más tarde, de lo alto de una colina cercana aparece una enorme manada de antílopes (u otro tipo de herbívoro salvaje adecuado al mundo en que se juegue la partida) corriendo desbocada ¡en dirección a los PJs! La manada es bastante numerosa y avanza en un abanico tan amplio que no es posible apartarse de su camino.

A priori, ante los Pjs se les presentan dos posibles escapatorias:

A) Correr a refugiarse en las ruinas, lo cual implicar ir en dirección a la estampida e intentar llegar antes que la manada.

B) Huir de la estampida e intentar refugiarse trepando a un árbol solitario que dejaron unas decenas de metros atrás.

Siempre es posible que los jugadores puedan idear otras posibles salidas, dependiendo de los PJs (magia, capacidad de volar, etc...). En ese caso, que el máster se las apañe.

El primero en reaccionar será Gueldar (que lleva a Llamaradas por las riendas) y saldrá zumbando en dirección a las ruinas mientras grita “¡¡A cubierto!!” para esconderse ambos tras la única pared medio de pie (la única que puede cobijar a la mula). No pierdas tiempo con tiradas para el semielfo y la mula, ya que aunque fallasen la tirada de Correr se considera que llegan sin problema a las ruinas (ver más adelante).

No les des demasiado tiempo a los jugadores de decidir qué hacen, apenas un par de segundos a cada uno. (Imaginar y describir la escena como la muerte de Mufassa en El Rey León o como la estampida de “gallisauros” de Parque Jurásico)

Opción A) Correr a las ruinasEl grupo se encuentra a 70 metros de las ruinas, y tienen un asalto para llegar hasta ellas y encontrar refugio.Llegar a las ruinas supone una tirada de Correr (+30% si descubrieron el origen del ruido con la tirada de Con. Animal y reaccionaron rápidamente, aún antes de ver la manada) No olvidar que la CAR transportada se resta del % (Una tirada de DESx5 permite dejar caer mochilas y bártulos para que no estorben. A juicio del máster como quedan después del pisoteo de la estampida).

Si no usáis la habilidad de Correr (o semejante) la tirada podría ser de (FUE/2+TAM/2)xMov, u otra a gusto del Máster.

La siguiente tabla muestra los metros recorridos en un asalto dependiendo del resultado de la tirada de Correr según el Mov. de la raza del PJ:

Page 4: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Pifia Fallo Normal Especial Crítico2m/MR 20m+Caída 40m 60m 66m 72m3m/MR 30m+Caída 60m 90m 99m 108m4m/MR 40m+Caída 80m 120m 132m 144m

Explicación de la tabla:Un fallo indica que el PJ corre (mov. X2) pero sin llegar a alcanzar su velocidad máxima de sprint. Un acierto normal permite al PJ alcanzar su velocidad de sprint (mov. X3). Un especial incrementa la velocidad de sprint en un 10%, y un crítico en un 20%.Queda claro en la tabla que dependiendo del Mov racial, algunos PJs se pondrían a salvo incluso fallando sus tiradas (elfos, centauros,...) y otros lo tienen muuuuuy difícil para salvarse (enanos, hobbits, patos,...). Sería muy épico que los PJs más rápidos y suficientemente fuertes intentaran salvar a sus compañeros más pequeños y lentos cargando con ellos (¡Qué bonitoooooooooooo! )

Todo PJ que en un asalto no haya recorrido los 70 metros que le separan de las ruinas se ve atrapado por la estampida (ver más adelante).

NOTA: Esta “regla” es una invención propia para salir del paso. No es complicada pero ni de lejos es exacta al 100% (No cuenta detalles como el MR-DES y demás).Si alguien tiene otra y quiere aplicarla, es libre de hacerlo, por supuesto.

Una vez en las ruinas, ponerse a cubierto tras ellas en plan trinchera requiere una tirada de Esconderse. Un fallo indica que una parte del cuerpo no queda bien resguardada y es pisoteada/golpeada por uno de los antílopes (2d6 PD). Y una pifia...pues significa una versión fantástico-medieval de los San Fermines

Si algún PJ intenta esconderse tras el mismo muro que Gueldar y la mula (hay sitio para uno más, como mucho), aparte de la tirada de Esconderse (con un bonus de +30%) tendrá que hacer una de Con. Animal o Montar (la más alta) para no poner nerviosa a Llamaradas (bueno, más de lo que ya lo está el pobre animal). Si falla, se gana una coz o un mordisco (de la mula, no del semielfo )

Opción B) Buscar refugio en el árbolPara llegar a tiempo al árbol no hace falta tirada alguna de Correr ya que está bastante cerca. Trepar a él para ponerse a salvo es fácil (+30%). El peligro es que está bastante seco, y cuando la estampida pase por su lado se llevará más de un topetazo, haciendo que se balancee y que tal vez se rompa la rama en la que está el PJ. Posibilidad de rotura = (TAM del PJ)x2% (Recordad que 6 CAR transportados = 1 TAM). En el árbol hay dos ramas principales capaces de aguantar el peso de un PJ. Si son más de dos los que trepan al árbol tendrán que compartir la misma rama, por los que los TAM se suman a la hora de calcular la posible rotura de la misma.

Verse atrapado por la estampida supondrá 1d6+2 golpes (2d4 PD cada uno) en diversas localizaciones (Una tirada de Esquivar, permite evitar la mitad de los golpes). Cada golpe recibido se considera automáticamente como un Empujón, por lo que requiere un tirada de DESx5 para no caer al suelo.Si el resultado del daño o de los empujones lleva al PJ a caer, entonces será pisoteado por la manada (8d6 PD a repartir en 4 localizaciones).

Tras el paso de la estampida, y mientras el grupo sale de sus escondites (más o menos maltrechos), un rugido les mostrará al causante de semejante estropicio: tras la manada de antílopes llega a la carrera un enorme saurio bípedo hambriento y muy cabreado al ver que su cena se le escapa. Pero al ver a los PJs decide cambiar de menú...

SAURIO CAZADORFUE 24 Mov. 6 CON 14 PG: 22TAM 30 PF: 40 (-20 por la cacería): 20INT 3 (Fija) MR-DES: 2PER 11 MR-TAM :0DES 16

Localización CaC yProy. PA PGCola 01-02 4 8Pierna D. 03-05 4 8Pierna I. 06-08 4 8Abdomen 09-11 4 10Pecho 12-15 4 10Garra D. 16 4 6Garra I. 17 4 6Cabeza 18-20 4 8

Arma MR AT% Daño Patada 5 50 1d6+2d6Mordisco 8 65 1d10+2d6

Primero ataca con una patada de sus poderosas patas traseras y después intenta morder.

Si la existencia de este saurio no el coherente con el mundo en que se juegue, se puede cambiar por otro depredador. Otra posibilidad interesante y divertida es que la manada huya de un grupo de broos que buscan víctimas con las que reproducirse. Si es así, además de los perseguidores, en las ruinas habrán escondidos varios broos para tender una emboscada al rebaño. Y los PJs se meterán de lleno en ella...

Tras este incidente, el grupo podrá descansar y pasar la noche en las ruinas. Si el máster considera que no han habido bastantes emociones, puede decidir que una banda de broos les haga una “visita de cortesía” por la noche.

3º día: “Hacia el oeste hasta el Hachazo del Gigante. Allí buscar la entrada que no puedes ver ni tocar”

Tras una noche tranquila (o no), el grupo se dirige hacia el oeste. Tirada de Con. Mundo + 30% para no desviarse

Al mediodía llegarán a un enorme cañón que se cruza en su camino. Con un Otear (y un poco de imaginación), se darán cuenta que la forma que tiene parece la del golpe de un hacha de tamaño gigantesco.

Al asomarse por él verán un grupo de lagartos de las rocas la mar de felices tomando el sol sobre las piedras de abajo. Verán también que hay varias pequeñas grutas en la pared de enfrente a los Pjs. Ese lado de la grieta es una pared vertical de roca rojiza.

El lado donde se encuentra el grupo desciende en una pendiente, llena de grava y pequeñas piedras, pero que la mula podría bajar con cuidado.

Descender por la ladera supone una tirada de Trepar +30% o de DESx5. Un fallo hace que el Pj caiga resbalando y acabe con las piernas enterradas en arena y gravilla, quedando inmovilizado (Lo que le pasa a Sam en la película de Las Dos Torres, frente a la Puerta Negra de Mordor)

De darse este caso, algún Lagarto especialmente grande se acercará para echar un vistazo (y un mordisco) a este almuerzo recién llegado. Los PJs atrapados lucharían con las penalizaciones típicas de estar en el suelo, pero los ataques del lagarto tiran por localización 1d10+10 (¡No va a morder una pierna enterrada!)

Page 5: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

LAGARTOS DE LAS ROCASFUE 15 Mov. 3CON 12 PG: 14TAM 16 PF: 27INT 2 (Fija) MR-DES: 3PER 7 MR-TAM: 1DES 10

Localización CaC Proy. PA PGCola 01-02 01 3 4Pata TD 03-04 02-03 3 5Pata TI 05-06 04-05 3 5Cuartos T 07-09 06-09 3 6Cuartos D 10-13 10-14 3 6Pata DD 14-15 15-16 3 5Pata DI 16-17 17-18 3 5Cabeza 18-20 19-20 3 5

Arma MR AT% Daño Garra 7 45 1d6+1d4Mordisco 7 50 1d10+1d4

NOTA: A los Pjs semienterrados les atacarán directamente con el mordisco. Ante enemigos normales usarán su táctica típica de atacar con la garra hasta obtener un impacto y luego morder.

Para desenterrarse, el Pj debe hacer una tirada de su FUE vs su TAM en la Tabla de Resistencia. Otros Pjs no atrapados pueden ayudarle tirando de él.

El ruido causado por el grupo (al bajar la ladera, con el posible combate, etc..) hará que varios lagartos corran a esconderse en las diversas cuevas. Otros pasarán de los PJs y continuarán tomando el sol. Si no les molestan, no atacarán.

La puerta de entrada a la guarida se encuentra en la pared de roca de la grieta. En realidad es una abertura disimulada mágicamente con una Ilusión Visual que imita el resto de la pared.

Para localizarla a simple vista hay que hacer una tirada de Otear, limitada por el % que se tenga en Con. Mineral. Un éxito mostrará que en ese trozo hay algo raro...

Otra manera de encontrarla sería con tiradas de Buscar, pero eso implica ir tocando las paredes, por lo que es posible se apoye en la ilusión y desaparezca de la vista “tragado” por la pared (¿DESx5 para evitar caer dentro?).

Por supuesto conjuros de Vista Mágica o similares también detectarían rápidamente la ilusión.

Una vez localizada la entrada, el valiente grupo se dispondrá a entrar en la Guarida de Darelguer A la mula hay que vendarle los ojos para hacerla pasar a través de la pared, que el animal no entiende de ilusiones....

Capítulo 3: El sepulcro de Darelguer

1-EntradaTras cruzar la pared ilusoria, se accede a esta amplia sala descendiendo unas escaleras talladas en la roca.

Si algún PJ entra “a la carga” desde el otro lado de la ilusión (o si cae dentro al encontrar casualmente la entrada) tendrá que hacer una tirada de Saltar para no esmorrarse contra el suelo. (Daño moral = 3d6 carcajadas de sus compañeros )

La sala parece una cueva natural en la que tan sólo se ha modificado los escalones de la entrada y la pared del fondo, en la que hay una gran puerta de piedra.

Lo más destacable de esta sala es la enorme estatua de piedra que hay en el centro. Representa a un apuesto humano (Darelguer) a tamaño real luchando contra unos seres que parecen enormes hombres-pez Con. Humano (con bonus/malus a juicio del máster según la relación con el mar del PJ) para reconocerlos como Tritones.

Al observar detenidamente la estatua se pueden descubrir ciertos detalles interesantes (si se superan las tiradas correspondientes, por supuesto)

a) Fab. en Piedra: Las estatuas de los tritones están muy bien hechas. Son muy detalladas y realistas (demasiado realistas....)

b) Con. Humano (-30%): El apuesto rostro de Darelguer resulta familiar...

c) Buscar + Inventar: El brazo de Darelguer que tiene la espada en alto es una palanca.

d) Buscar + Inventar (-30%): Una piedra decorativa del casco del guerrero es un botón que se puede pulsar.

El máster puede asignar bonus/malus a las tiradas según lo detallados que sean los jugadores al describir sus acciones (“Me fijo en la cara del pirata”, etc...)

Si se intenta dañar la estatua (dando un golpe de más de 5PD) los tritones se activarán (ver más adelante)

La puerta del fondo de la sala es de piedra, de una sola pieza y tiene forma cuadrada (2,5 metros de lado). No tiene cerradura. Una tirada de Inventar o de Fab. Piedra indicará que es una puerta corredera que para abrirse debe levantarse como el rastrillo de un castillo, pero que está tan encajada en el suelo que no se puede izar a la fuerza, ni utilizar palancas para lograrlo

En la puerta hay escrito en Idioma Común la siguiente frase: “Este es el sepulcro de Darelguer, azote de los mares. No hubo desafío que mi inteligencia no resolviera, ni enemigo que mi fuerza no venciera. Temed mi nombre y respetad mi memoria.”

Cualquiera con 30% en Leer/Escribir Común, no tendrá problema para leer el mensaje.

Una tirada de Buscar (-30%) exitosa en la puerta, revelará unas runas grabadas en el marco superior de la misma. Una tirada de Encantamiento (o Con. Mágico, o Leer runas, etc..) revelará que se tratan de la matriz de un conjuro de Disipar Magia (Si el PJ que hace dicha tirada conoce el hechizo en cuestión o uno semejante, tendrá unos bonus a juicio del máster)

La forma de abrir la puerta es pulsando el botón oculto de la frente de la estatua y bajar el brazo de la misma. (Se ha de hacer en este orden, ya que el botón lo que hace es desbloquear la palanca del brazo).

La puerta de piedra tiene 30 PA, por lo que romperla es un trabajo duro. Gueldar lleva en su mula un par de picos y palas, por lo que los PJs no deben destrozar sus armas intentándolo.

Cualquier golpe de más de 6 Puntos de daño que reciba la puerta, activará las runas inscritas en el dintel superior. Un potente conjuro de Disipar Magia será lanzado sobre las estatuas de los tritones. Estos son en realidad seres vivos petrificados por un poderoso encantamiento. Al verse libres de su prisión mágica atacarán furiosamente a todos los ocupantes de la sala.

Page 6: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

(El número de seres variará de lo poderoso del grupo, a juicio del máster. Yo aconsejo que haya un monstruo por cada 2 ó 3 Pjs, siendo el número máximo de tritones de 4)

TRITONESFUE 20 Mov. 3 (6 nadando)CON 16 PG: 20TAM 24 PF: 36INT 6 MR-DES: 3PER 11 MR-TAM: 0DES 12ASP 2 (cara de pez)

Localización CaC Proy. PA PGCola 01-02 01-02 4 (+2) 7Pierna D. 03-05 03-04 4 (+2) 7Pierna I. 06-08 05-06 4 (+2) 7Abdomen 09-11 07-10 4 (+2) 7Pecho 12 11-15 4 (+2) 8Brazo D. 13-15 16-17 4 (+2) 6Brazo I. 16-18 18-19 4 (+2) 6Cabeza 19-20 20 4 (+2) 7

Arma MR AT% Daño D% PATridente 2M 4 65 1d10+2+2d6 55 10Coletazo 7 45 1d6+2d3 (+ barrido)Peste 1 Auto CON vs CON

Armadura: 4 PAs de sus propias escamas + 2 PAs de “sudor” a partir del 2º asalto (ver abajo)

Una detención especial con un tridente permite realizar una maniobra rompe-espadas, al quedar el arma atrapada entre las púas.La cola de estos hombres-pez les llega hasta el suelo, y pueden realizar un ataque extra con ella a todo aquel que se encuentre a sus espaldas (no cuenta como una Acción de Combate). La tirada de localización de este golpe se calcula con 1d10, y si no se supera una tirada de DESx5, la víctima cae al suelo.A partir del segundo asalto de combate, empezarán a”sudar” un líquido con fuerte olor a pescado podrido que obligará a todo el que se enfrente en combate cuerpo a cuerpo a enfrentar su CON contra la del bicho en la tabla de resistencia cada asalto del combate, con los siguientes resultados:

Pifia: Nauseas y arcadas que obligan al PJ a vomitar sin poder hacer nada más (Indefenso CON Tritón-CON PJ asaltos. Mínimo 1 asalto. Luego pasa a resultado de Fallo)Fallo: Nauseas que impiden al Pj luchar normalmente. Pierde sus ataques y solo puede defenderse y con –20%Acierto: Ligeras nauseas que suponen un –10% en ataques y detenciones. Esta penalización es acumulativa en los siguientes asaltos.Especial o Crítico: El tufo no le afecta

(Por supuesto todo PJ puede intentar luchar aguantando la respiración, siguiendo las normas del RQb pero la pérdida de fatiga se triplica)

El “sudor” de los tritones les otorga 2 PAs extras, ya que facilita que los golpes resbalen sobre su piel.

2-PasilloEste largo (120 m) y oscuro pasillo huele a moho y a cerrado que tira de espaldas. Se nota que nadie lo ha utilizado en décadas. Se trata de una gruta natural en la que la única acción visible del hombre son unos hacheros (porta-antorchas) que hay distribuidos cada 20 metros en las paredes. Las antorchas se pueden aprovechar, pero han perdido bastante calidad (solo duran media hora y si caen al suelo se apagan un 50% de las veces)

3-Sala del PozoEn esta sala circular de 6m de diámetro únicamente destaca un pozo de piedra de un metro de alto en el centro justo de ella. No tiene cuerda y la polea cuelga oxidada de lo alto del techo de la caverna. Está a unos 5 metros del suelo por lo que no se puede acceder a ella por medios normales.

El fondo del pozo está completamente a oscuras, pero si lanzan alguna piedra u objeto, oirán como cae sobre suelo seco. Son 9 metros de profundidad (pero eso los PJs no tiene por qué saberlo)

Se puede bajar por pozo con una tirada de Trepar, aprovechando los huecos entre los ladrillos. Usar una cuerda (en la mula hay una de 20m) permite un bono de +30% en la tirada.Un fallo en trepar supone quedarse atascado al no encontrar puntos de apoyo, y una pifia una caída de 2d6 PDs (se supone que por lo menos ya han bajado los primeros 3 metros del pozo).En el hueco del pozo hay espacio suficiente para que puedan bajar a la vez dos PJs de TAM medio.El pozo acaba en el techo de una sala inferior, por lo que el último tramo, (si no se ha utilizado ninguna cuerda para descender) supone dejarse caer desde una altura de 3 metros hasta el suelo de la sala. Tirada de Saltar +30%, si fallan se tuercen un tobillo (1d3 PD en una pierna, y estar caído en el suelo como mínimo un asalto...¿importante? tal vez...).No hace falta decir que la mula no puede bajar por el pozo. Gueldar la deja atada aquí arriba.

4-Sala de GuardiaEn esta amplia estancia hay mobiliario en un estado más o menos conservado (dos grandes mesas, numerosas sillas y varios armarios y estanterías en las paredes).Aquí hay de guardia un gran número de antiguos miembros de la tripulación de Darelguer, ahora transformados en inmundos y leales Esqueletos.Hay un número igual al nº de PJs(+Gueldar)x3. Están apostados al lado de las paredes, fuera del alcance de cualquier fuente de luz que el grupo haya podido introducir por el pozo. Los Esqueletos atacarán en cuanto el primer intruso aparezca por el agujero del techo, rodeándolo.Si los PJs piensan en ello y tienen la oportunidad de hacerlo, subirse a las mesas les permitirán defenderse mejor de estos guardianes.

En la sala no hay nada de valor ni destacable, salvo una vieja escalera de mano tirada en el suelo y que es lo bastante larga como para ser usada para ascender el pozo. Está un poco vieja y destartalada, pero se puede usar. En las paredes hay hacheros con antorchas apagadas igual de maltrechas que las del pasillo anterior.Un acceso a esta sala está completamente bloqueado por un desprendimiento de rocas, haciendo imposible su uso Este pasillo llevaría a las salas típicas de una guarida (cocinas, almacenes, habitaciones, etc...). Queda a decisión del máster la posibilidad de “desbloquearlo” para alargar la historia (un lugar de interés a descubrir podría ser el antiguo laboratorio de la Hechicera Tharith)

ESQUELETOSFUE 11 Mov. 3 TAM 11 PM : 6DES 11

Localización CaC Proy. PA PGPierna D 01-04 01-03 0 1Pierna I 05-08 04-06 0 1Abdomen 09-11 07-10 4 1Pecho 12 11-15 4 1Brazo D 13-15 16-17 0 1Brazo I 16-18 18-19 0 1

Page 7: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Cabeza 19-20 20 0 1

Arma MR AT% DAÑO D% PACimitarra 7 55 1d6+1 55 8

Esquivar: 51%Armadura: Peto de Cota de Anillos Oxidada

NOTA: Las espadas están oxidadas, por eso tiene menos PAs y hacen menos daños del habitual, pero tienen el peligro de que pueden infectar las heridas causadas.Todo PJ herido por un esqueleto debe tirar por CONx5 o la herida se infectará, causando 1PD por localización y día hasta que se cure convenientemente (lavando bien la herida, sajando la pus, etc...1º Auxilios –30%).Los conjuros de Curación cierran la herida, pero NO curan la infección (la magia no es la solución a todo, pequeñines...)

5-Pasillo de GuardiaAl final de este pasillo de 20 metros hay un pesado rastrillo de madera y metal que bloquea el paso. Tras él, haciendo guardia hay dos Esqueletos más, estos armados con arcos cortos con los que dispararán contra todo intruso que asome por el pasillo.

Las estadísticas de los dos Esqueletos son las mismas que los anteriores, añadiendo el uso de sus arcos cortos:

Arma MR AT% DAÑO D% PAArco Corto 3/9 45 1d6 -- 3

Los arcos están muy dañados por el paso del tiempo sin haberlos mantenido correctamente, teniendo así un –10% al Ataque, -1PD y menos PAs de lo habitual. (Cualquier pifia disparando con estos arcos significa automáticamente que se parten por la mitad).Los Esqueletos tardan 4 asaltos en cordar y preparar sus arcos desde el momento en que empiece el combate en la sala de Guardia. Cada Esqueleto tiene 12 flechas.

Intentar eliminar a estos Esqueletos con armas de proyectil desde el otro extremo del pasillo es bastante complicado por dos motivos:1) La inmunidad natural de éstas creaciones contra la armas empalantes2) El rastrillo está formado por maderos de unos 10cm de ancho, y los huecos entre ellos son de apenas 30cm de lado, por lo que todo disparo tiene un –30%. (Los esqueletos no tienen esta penalización, ya que disparan pegados al rastrillo, apuntado directamente por uno de los agujeros)

Para levantar el rastrillo hace falta vencer una FUE de 35 en la tabla de resistencia (pueden hacerlo dos PJs a la vez). Una vez levantado, el rastrillo NO se quedará arriba, así pues hay que atascarlo de alguna forma (una mesa de la sala de guardia serviría), o bien cruzar todos y dejarlo caer de nuevo.

Si los PJs intentan levantar el rastrillo sin haber eliminado a los esqueletos, estos retrocederán unos pasos y dispararán contra ellos (ahora sí con el –30% por cobertura parcial). Cuando se queden sin flechas o si algún PJ cruza el rastrillo, combatirán con sus cimitarras.

Los Pj pueden aprovechar los muebles de las sala de guardia para formar una barricada en el pasillo y cubrirse con ellos de los disparos de flecha.

6-LA ESCALERA EMPINADATras la sala de los esqueletos arqueros hay una empinada escalera de piedra que desciende hasta donde llega la vista.

Es una escalera tan estrecha que obliga bajar en fila india, pudiéndose así apoyar en las paredes de piedra. Los peldaños son muy estrechos y altos, muy incómodos de bajar o subir,

siendo necesaria una tirada de DESx5 si se intenta bajar a una velocidad más o menos normal. Si se bajan lentamente y con cuidado no es necesaria ninguna tirada (Describirlos como la típica escalera de las pirámides mayas o aztecas).

Por supuesto, esta escalera tiene una trampa .En el décimo escalón (así la víctima ya está metida de lleno en la escalera) hay un resorte que se activa por el peso, haciendo que salgan hacia arriba unas cuchillas que traspasarán el pie de quien lo pise (1d4+2 PD).El paso del tiempo ha dañado un poco el mecanismo de la trampa, por lo que no se activa automáticamente. Las posibilidades de hacerlo son (TAM del PJ)x3% (Recordar que 6CAR transportados = 1TAM).Si el daño de la trampa deja a 0PG la pierna del blanco, éste cae rodando por la escalera (1d6 PDs en 1d4 localizaciones distintas. Armadura protege la mitad y una tirada de DESx5 reduce las localizaciones afectadas a la mitad).Si el daño no deja a 0PG la pierna, el blanco igualmente debe tirar DESx5 para no caer rodando.

Todo aquél que baje por la escalera pisa automáticamente el escalón, el que sea tan empinada obliga a ello ya que no se pueden bajar los escalones de dos en dos (¡qué mala baba la del arquitecto! ).

Si quien activa la trampa y empieza a caer por la escalera no era el primer aventurero, sino que tiene a otros delante, estos podrán esquivar a su compañero con una tirada de Saltar-50% o de Esquivar –50% (recordemos que no hay demasiado espacio). Quien falle también rodará escaleras abajo.

El PJ que esté detrás del que active la trampa puede intentar sostenerle para evitar que caiga rodando. Deberá tirar por DESx3 para poder asirlo a tiempo (el desnivel entre ambos es considerable) y luego vencer el TAM del PJ con su propia FUE para evitar que caiga. Si falla esta segunda tirada...se van los dos escaleras abajo.

NOTA: Los PAs que el Pj que active la trampa pueda tener en las piernas no son importantes, ya que la cuchilla entra por la suela del calzado. A juicio del máster juzgar cuan resistente es ese calzado. Yo utilicé el siguiente baremo:Ligero y silencioso (sandalias, mocasines, botas élficas): 1PACalzado normal : 2PABotas pesadas (con tachones metálicos en la suela): 3PA

Cuando la víctima (y sus posibles “acompañantes”) llegue al final de la escalera, caerá de bruces en un charco de agua estancada. No es profundo, así que no hace falta hacer tiradas de asfixia (por ahora... ) pero apagará cualquier antorcha o lámpara que el PJ pudiera llevar encendida (contando que no la haya perdido por las escaleras), dejándole completamente a oscuras...

Y en realidad el charco es una Ondina de 3m cúbicos que atacará a todos los aventureros que sea capaz de envolver (hasta 30 puntos de TAM).

ONDINAFUE 22 Mov.: 2TAM 3 metros cúbicos PG: 30PER 12

7-SALA DEL RETRATOTras un corto pasillo de apenas 6 metros se llega a una sala cuadrada de alto techo. Justo en la pared de enfrente a la entrada, hay un enorme cuadro (1’5 m de ancho x 2’2m alto).Es un retrato de cuerpo entero de un apuesto guerrero (Darelguer) y de una hermosa mujer con negros ropajes de hechicera (Tharith). Les representa en la cubierta de un barco azotado por la tormenta. El cuadro es de gran calidad, pero el paso del tiempo le ha quitado un poco de esplendor.

Page 8: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Cualquiera que observe el cuadro detenidamente y saque una tirada de Con. Humano, verá que en algunos rasgos Gueldar y Darelguer son muy semejantes. Por su parte, el semielfo contempla embelesado el cuadro. (Con. Humano para darse cuenta que está conteniendo emociones contradictorias ...)

En el lienzo hay ligados 2 fantasmas (INT 13; PER 14) que atacarán a cualquiera que toque el cuadro (surgen del retrato como si fueran los espíritus del propio pirata y de la hechicera). Intentarán poseer a los profanadores para que maten a sus compañeros y se suiciden después.

Si descuelgan el cuadro de la pared, encontrarán incrustada en la pared una lámina de oro de 20 cm de lado. Ante un conjuro detector se revelará como mágica.

Si alguien la toca ocurrirá lo siguiente:1) Quien la toque sufrirá el ataque de un conjuro de

Disrupción (potenciado con 5PMs para superar posibles Contramagias o similares y ataca como si tuviera PER 18).

2) Durante breves instantes aparecerán unas frases escritas en idioma Común Tirada de Leer de cualquiera que esté lo bastante cerca para tener tiempo a leerla completamente

La inscripción dice así:“Mi vida, mi amor, mi perdición.Posee ese carácter voluble que tanto he amado.Si la dominas, se convierten tu hogar.Si te vence, será tu tumba”

Dile el acertijo únicamente al jugador del PJ que haya podido leerlo. Si es capaz de recordarlo, que se lo repita él a los otros jugadores. Dependiendo del grado de éxito de la tirada, leeselo más rápida o lentamente, completo o cómete algunas palabras, etc...se imaginativo, como un buen máster .En la placa hay suficientes PMs para provocar la aparición de la inscripción (con el respectivo ataque de Disrupción) las veces que haga falta. (Si se necesita una explicación a esto, digamos que hay ligados espíritus de PER de sobra, pero arrancar la placa los dejaría libres).

Si los jugadores van de listos y dicen que activan la placa a distancia (tirando una piedra, flecha o algo así), el Disrupción afectará al PJ más cercano a la placa (lo más probable un PJ que sepa leer y esté esperando la aparición de la inscripción) aunque no sea quien haya lanzado el objeto.

Un PJ que reciba daño por el Disrupción y que intentara leer la placa deberá sacar una tirada de Concentración (INTx3 o CONx3) para que el dolor no se lo impida. Esto se aplica únicamente si el conjuro no ha llevado a 0PG o negativos la localización afectada. Si así fuera, no tendrá posibilidad de leerla.

Si se inspecciona la pared donde se encuentra la placa de oro, con un (Buscar + Fab. Piedra) –50% se puede ver el contorno de lo que parece ser una puerta secreta. Sería un trabajo muy duro intentar echarla abajo (40 PAs)(Si aun así los jugadores quieren abrirse paso a lo bestia usando las herramientas que ha traído Gueldar, después de un par de horas de trabajo con poco éxito, éstas se romperán)

Si algún PJ dice en voz alta la respuesta del acertijo al mismo tiempo que toca la placa, esta brillará (sin lanzar el Disrupción) y la sección la pared donde se encuentra se abrirá ruidosamente, revelando una puerta secreta que da acceso a otra oscura galería excavada en la roca (la puerta secreta se “abre” hundiéndose en el suelo, por lo que no podrán llevarse la placa de oro).

Por cierto, la respuesta correcta es: LA MAR (importante decirlo en femenino, como indica el acertijo “si LA dominas”)

8- LA CAVERNA DEL GUARDIANEl grupo debe descender por un serpenteante camino de unos 300 metros de longitud que al parecer es de origen natural. La única acción visible del hombre son los hacheros dispuestos alternativamente en las paredes y con las ya mencionadas antorchas deterioradas (media hora de duración).

Al final del túnel, el grupo llega a una enorme caverna prácticamente inundada. La caverna está extrañamente iluminada por un musgo luminoso que crece en las rocas de las paredes y de las numerosas estalagmitas que cuelgan del techo.

En el centro de la caverna hay un pequeño islote en el que se puede ver un par de tronos con dos esqueletos sentados y rodeados de numerosos cofres llenos de relucientes tesoros.

Al islote se accede por medio de un puente colgante de madera dividido en tres secciones, con cuatro pivotes de madera que surgen del agua y sostiene la sección central.Estos pivotes que sirven también como soportes de la barandilla de cuerda del puente están macabramente adornados con una calavera humana en la punta. Y también contienen las 4 varillas que limitan un Guardia-2 cuya área abarca el tramo central del puente. Las varillas están dentro de los cuatro pilares por debajo del suelo del puente, por lo que cortar la parte superior (la que sostiene la barandilla) NO desactivaría el Guardia. Para lograrlo habría que cortar al menos uno de los pilares, destruyendo así el puente.Cada sección mide unos 20m, por lo que la longitud total del puente es de 60m.

Así pues, todo aquel que cruce el puente recibirá 2D3 PD al entrar en el tramo central (y otros 2D3 al salir). Además, cuando el primer PJ active el Guardia, empezará a sonar un estridente ruido (semejante a la típica alarma de coche pero muuuuucho más incordiante) que retumbará por toda la caverna. Ese ruido es tan agudo y molesto que todo el que se encuentre en la caverna sufrirá una penalización igual a su %Base de Escuchar en todas sus acciones, excepto en Magia (y en el propio Escuchar), que será del doble. La idea es representar que según el %base, una raza es más o menos sensible al ruido. (Si en el grupo hay algún troll negro, este recibirá doble de penalización, y aparte cada asalto deberá tirar por su CONx5 y de fallar perderá 1PG en la cabeza, y le sangrarán los oídos...todo esto debido a su oído capaz de captar ultrasonidos).

Y este estridente sonido también sirve para atraer y enfurecer al “Guardián”, que un asalto más tarde surgirá del fondo del agua de la caverna y atacará al grupo (si están desperdigados, su objetivo principal serán aquellos que estén el puente). No se le aplica la penalización del ruido a los porcentajes de ataque, ya que se ven compensados por el enfurecimiento causado por el ruido (digamos que el Wyrm está en una especie de estado de Fanatismo, que no se puede disipar mientras dure el estridente pitido). El Guardián puede atacar la zona central del puente sin que le afecte el Guardia (es una condición del Encantamiento).

EL GUARDIAN (WYRM ACUATICO)

FUE 30 Mov. 2 en tierra / 8 nadandoCON 20 PG: 25TAM 30 PF: 50INT 8 MR-DES: 4PER 14 MR-TAM: 0DES 2

Page 9: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Localización CaC y Proy. PA PGCola 01-02 9 (+3) 9Porción Posterior 03-07 9 (+3) 11Porción Delantera 08-11 9 (+3) 11Aleta Der. 12-13 9 (+3) 7Aleta Izq. 14-15 9 (+3) 7Cabeza 16-20 9 (+3) 9

Arma MR AT% Daño Mordisco 7 65 1d10+3d6 Coletazo 7 100 1d6+3d6

Armadura: 9 PAs de escamas + 3 PAs por estar parcialmente sumergido en el agua (ver explicación)

Puede realizar un ataque por asalto, y dependiendo cual sea una parte de su cuerpo quedará sumergida en el agua.

El mordisco lo usará contra Pjs individuales, ya sea que estén en el puente, en la isleta del tesoro o en la zona de tierra firme de la entrada a la caverna. Al hacer este ataque, su Cola y su Porción trasera están bajo el agua (+3PAs)

El coletazo lo usará para golpear directamente el puente, para hacer caer al agua a los PJs que allí se encuentren (por eso su % es tan elevado). En este ataque todo su cuerpo, excepto la Cola se encontrará sumergido.

En todo caso la tirada de localización solo es práctica para ataques a distancia y posible uso de conjuros, ya que en combate cuerpo a cuerpo, la localización puede ser modificada usando la lógica, a juicio del Máster (Un PJ que se encuentre en el puente no va a alcanzar el cuarto trasero del bicho salvo que use un arma muy larga, por ejemplo una pica).

Si el ataque del coletazo tiene éxito, todo PJ que se encuentre en el puente debe enfrentar su DES al daño causado en la Tabla de Resistencia para evitar caer, con las siguientes consecuencias:

-Crítico: El Pj aguanta el equilibrio al más puro estilo de Legolas en el Señor de los Anillos. Puede chulear ante sus compañeros y además, si todavía no ha atacado, puede hacerlo.

-Especial: El Pj aguanta bien el equilibrio, pero debe sujetarse a una de las barandillas de cuerda para sostenerse. Pierde las posibles acciones de combate que le resten en ese asalto (si el grupo a cortado la barandilla intentando inútilmente destruir el Guardia, entonces aplicar el resultado de un Acierto, pero NO soltará sus armas).

-Acierto: El Pj cae al suelo pero sigue manteniéndose en el puente. Pierde las posibles acciones de combate que le resten en ese asalto y en el siguiente asalto tendrá que ponerse de pie, lo que le supondrá el gasto de una de sus 2 acciones. Debe tirar por FUEx5 para no soltar las armas que llevara asidas (si falla esa tirada y además el resultado es inferior a su PERx5, el arma cae al agua, de lo contrario el arma sigue sobre el puente).

-Fallo: El PJ cae al agua. Puede hacer una tirada de PERx5 para ver si consigue agarrase al puente y quedarse colgando sin caer (si el grupo a cortado la barandilla intentando inútilmente destruir el Guardia, entonces esta tirada será de PERx3 ).Se considera que el PJ pierde las armas que no estén sujetas, pero si lleva un escudo embrazado, su tirada para asirse al puente será de PERx3 (PERx1 si no hay barandilla ) ya que el brazo del escudo no lo puede utilizar.En el asalto siguiente deberá conseguir una tirada de Trepar +30% (sin bono si lleva el escudo embrazado).

Si cae del puente, una tirada de Saltar le permitirá entrar bien en el agua. De fallar esta tirada, el espaldarazo contra el agua no causa pérdida de PGs, pero sí le aturdirá, provocando una penalización de –30% en las tiradas de Nadar (durante 1d3 asaltos)

-Pifia: Cae al agua sin oportunidad de agarrase al puente.Ídem que en el caso anterior, pero la tirada de Saltar tiene un malus de –30%

IMPORTANTE: Si el PJ que cae fuera de puente se encontraba en la sección central del puente, al hacerlo pasará a través del Guardia, sufriendo el daño correspondiente (que dependiendo en qué localización de afecte y a qué grado puede significar penalizaciones o la imposibilidad de asirse al puente o de intentar la tirada de Saltar para caer bien al agua)

Caer al agua implica tiradas de nadar para ponerse a salvo, ya que la profundidad es de 6 metros. Por supuesto el Wyrm intentará merendarse a cualquier PJ que haya caído al agua. Recordar que cada CAR transportado resta 5% a Nadar...

Gueldar no es muy buen guerrero y sabe que puede hacer más bien poco contra el Wyrm, pero sí que es un buen nadador y no dudará en lanzarse al rescate de cualquier PJ caído al más puro estilo de los Vigilantes de la Playa. (Sería bueno que el resto de PJs entretuvieran al Guardián con ataques de proyectil o magia para que el valiente rescate no acabe en masacre...)

NOTA SOBRE EL PUENTE: La estructura tiene un total de 30PGs (sin PAs que valgan) que se verán reducidos con los coletazos de Wyrm, por lo que con suerte será capaz de aguantar un par de golpes antes de desmoronarse completamente...

9- EL TESORO (¡POR FIN! )En la pequeña isla están los tronos con los esqueletos de Darelguer el Pirata y de Tharith la Hechicera (son esqueletos de verdad, inactivos) y alrededor de estos un enorme tesoro compuesto de cofres llenos de monedas de oro y plata, gemas preciosas, joyas, armas, armaduras, etc... (descríbelo profusamente para que los PJs se relaman codiciosamente...)

El valiente grupo puede empezar a rapiñar todo lo que puedan cargar, pero la cosa no va a ser tan fácil....

Mientras los PJs están flipando con la montaña de tesoros, Gueldar avanza lenta y solemnemente al trono del esqueleto de Darelguer y mientras murmura “Saludos, Padre. Creo que esto me pertenece por derecho” tomará la cimitarra que descansa en las piernas del cadáver. Al hacerlo se activará un mecanismo oculto (al más puro estilo de “Los Goonies”) y la pequeña isla empezará a hundirse en el en la laguna con un temblor semejante a un pequeño terremoto ¡Hay que salir a toda pastilla de aquí! Esto mismo ocurrirá si cualquier PJ coge cualquier objeto del cadáver de Tharith (anillos, medallón o cayado de ébano inscritos en runas)

Antes de salir corriendo de la isla que se hunde, los PJs pueden coger todo el tesoro que quieran y que puedan cargar y además cada PJ tiene derecho a una tirada de Buscar o de Valor de Tesoros (la más alta) para ver si pillan algo de especial valor:

-Crítico: Objeto mágico de gran valor y poder (a decidir por cada DJ conforme al nivel de magia de su mundo de juego). CAR variable a juicio del DJ.

-Especial: Objeto mágico de poder medio o bajo, libro o pergamino que enseñe al 70% una o más habilidades mágicas, arma o armadura no mágicas pero de calidad

Page 10: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

superior y/o hechas en metales rúnicos o especiales (escamas de dragón, etc...). CAR variable a juicio del DJ.

-Acierto: Joyas o gemas de gran valor (1d3x5000 p) y solo 1CAR de peso

-Fallo: “Solo” encuentra gemas o joyas de valor medio (1d4x1000 p.) 1 CAR de peso.

-Pifia: Je,je,je... Se imaginativo y cruel Un objeto falso que no vale apenas nada pero que pesa muuucho, un objeto mágico pero “maldito”, etc....

Aparte de estos resultados, todo aventurero puede rapiñar tooooodas las monedas de oro que sea capaz de cargar (están en cofres de diferentes tamaños).El valor y peso de las monedas es el siguiente50 monedas de oro (500 p.)= 1CAR Hay cofres de distintos tamaños (todos repletos de monedas) , y el peso de cada uno es igual a una cuarta parte del peso de las monedas que contiene (ese peso se debe añadir al cargado) No hay tiempo de meter las monedas en sacos.

Ejemplo: En su huida, Gueldar cogerá un cofre con unas 500 monedas de oro (10CAR). El cofre que las contiene pesará 2.5 CAR (10/4). En total el semielfo iniciará su huída cargando su carga habitual más 14CAR de tesoro (1’5 de la espada de su padre + 12’5 del cofre de monedas)

NOTA: Este cálculo del peso de las monedas igual no se corresponde al oficial de Glorantha o al que utilice cada uno en su respectivo mundo de juego. En mi mundo una moneda de oro son 10p. Cada cual es libre de adaptarlo, por supuesto.

LA HUIDA

El islote se empezará a hundir rápidamente y de forma alarmante, así que deben salir corriendo lo antes posible. En realidad esta trampa no tiene por finalidad acabar con los PJs, sino crear un clímax final, de que se vean con el agua al cuello (literalmente ).

Si el puente todavía aguanta de pie, no hay problema, se utilizará la habilidad de Correr, y las bases son las mismas que con la estampida del principio de la aventura.Una sola tirada servirá para indicar la velocidad a la que se cruza el puente. Todo aquel que no haya cruzado los 60 metros del puente en un asalto, caerá con él cuando este se desmorone (un máster bondadoso podría permitir una tirada de Saltar in extremis mientras el puente se va desintegrando a la espalda del PJ). Lógicamente si algún personaje “remolonea” un asalto extra en la isla para conseguir más tesoro no tendrá oportunidad de cruzar.

El problema del puente es que es un cuello de botella y han de pasar en fila india. Así que si el PJ que va delante falla su tirada de Correr, puede ralentizar a todos los que vayan detrás.

Una pifia hace caer al PJ y pierde la mitad de su tesoro en monedas de oro, ya que el cofre se abre y el contenido se desparrama por el puente y la mayoría caen al agua. Evitar a un compañero caído en el puente requiere una tirada de Saltar.

El orden en el que llegan al puente dependerá de lo cerca de éste que estuvieran al empezar a hundirse la isla, del MR-DES de cada uno, de su tasa de movimiento, etc... A juicio del máster.

Intentar adelantar en el puente a otro Pj más lento requiere una tirada de DESx5, (DESx3 si no hay barandilla). Un fallo supone formar un tapón que nadie puede adelantar. Todos avanzan en el ese asalto la velocidad del primer PJ. Y una

pifia en semejante maniobra de adelantamiento significa caer al agua, of course...

Pero...¿y si El Guardián destrozó el puente?Pues la cosa se complica...pero aún hay solución. Una parte del tramo final del puente sigue sujeto a la isla por cuerdas. Si estas se cortan, se puede utilizar como una balsa para llegar al otro lado. Tiraditas de Remar usando escudos o bandejas de plata y similares como remos. Todos los PJs pueden colaborar en remar, ya que hay bastante sitio en la “balsa”, pero que quede bien claro en que lado de la balsa están, ya que si el numero de aciertos en Remar de un lado es muy superior al del otro lado..¡la balsa girará en vez de ir recta! El tiempo en cruzar de esta forma la laguna dependerá del número de aciertos en remar, del grado de éxito de las tiradas y de la FUE de los remeros, pero debería ser de varios asaltos, ya que al principio se avanzará poco, ya que el esfuerzo de los remeros será evitar el efecto remolino que provocará la isla al hundirse.

Una pifia en Remar puede suponer que el PJ cae al agua o que tira sin querer una parte del tesoro (a gusto del DJ)

Una vez al otro lado de la laguna, y mientras el grupo recupera el aliento, podrán ver como de la pared oeste de la cueva empieza a filtrarse agua del mar, subiendo rápidamente el nivel de la laguna, y haciendo evidente que TODA la cueva puede quedar inundada en pocos minutos. ¡Otra vez a correr!

El agua filtrada inundará completamente la caverna y llegará hasta una altura de la mitad de la Escalera Empinada. Una vez el grupo haya llegado a lo alto de esta, estará a salvo de la inundación.

Capítulo 3: El final del viaje

Una vez el grupo esté a salvo podrán repartir el tesoro obtenido. Tal y como indicó al inicio de la aventura, Gueldar propone repartirlo a partes iguales. Su única prerrogativa es quedarse con la cimitarra que ha tomado del cadáver de Darelguer. Es una hermosa espada de buen acero (15 PAs), con gemas en la empuñadura y matriz de unos espíritus de magia con Cuchilla Afilada-10 y Rielar-10.

Si los Pjs no quieren repartir equitativamente el tesoro sino que prefieren que cada cual se quede lo que pudo rapiñar, no se opondrá a ello, aunque se verá que no le hace gracia.

La mula puede transportar sin problemas el tesoro acumulado, después de que se deshagan de algunos bártulos que ya no les van a hacer falta.

El retorno por las Tierras Salvajes, desandando el camino recorrido puede ser amenizado con el ataque de una banda de broos si al máster le apetece. Si prefieren tirar por otro camino para acortar distancias, Gueldar no estará de acuerdo (“Ahora somos ricos, ¿para qué arriesgarnos a perder nuestro oro y nuestras vidas vagando por tierras desconocidas?”). Si a pesar de todo quieren tirar por otro camino...improvisa, pero que paguen su error, esta es una zona plagada del Caos...

Una vez en Tortuga, podrán empezar a disfrutar del tesoro bien ganado (aunque un pueblucho así pocas oportunidades ofrece, así que mejor ir a alguna ciudad más grande...)

Posibilidades varias para el futuro....

-Volver a hacer una incursión en las ruinas para intentar recuperar el resto del tesoro que no pudieron recoger (así a ojo, no han cogido ni una décima parte) supondría equiparse con conjuros para respirar bajo el agua durante bastante

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tiempo y fuentes de iluminación mágicas que sirvieran bajo el agua. De intentarlo, se podrían encontrar que en las cavernas sumergidas hay nuevos habitantes que consideran el tesoro como suyo (¿Tritones?) o simplemente la caverna como su hogar (¿Tiburones? ¿Serpientes marinas? ¿Pulpos gigantes? ¿Anguilas eléctricas?)

-Con su parte del tesoro Gueldar conseguirá un barco, una tripulación y con el tiempo se convertirá en pirata bribón al más puro estilo de su padre. Tal vez los PJs al enterarse quieran unírsele (o pretendan capturarle para cobrar la recompensa). También podrán recurrir a él si alguna vez han de hacer un descabellado viaje por mar (“¿Llevaros a través del Mar de La Muerte hasta la Isla Perdida de los Dragones de Hielo? ¡Por supuesto, queridos compañeros! ¡Qué menos que hacer eso por los viejos tiempos!”)

-Entre los tesoros obtenidos por los PJs puede haber algún objeto de gran valor e importancia (una reliquia sagrada para los elfos, un objeto mágico que pertenecía a la bruja Tharith y que otros hechiceros “malos-malignos” pueden codiciar, por ejemplo) y ser el inicio de nuevas aventuras.

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PARTIDA DE PRUEBA (“Plaiteistin”)

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Esta partida fue la introductoria en el sistema de RQ para un grupo de jugadores novatos que solo habían jugado a MERP (o ni siquiera eso).

La partida se jugó en 3 sesiones de unas tres horas cada una, y de una a otra sesión el número de jugadores varió, teniendo que hacer descartes de PJs con más o menos coherencia.

Los Pjs que participaron en la aventura fueron:-Tutan: Un bárbaro berséker al más puro estilo de Conan.-Kringon: Un enano guerrero ( todo barba, músculo y hachas).-Fion: Un hechicero humano con conjuros de control del viento y los rayos (normas de magia no oficiales del RQ)-Kalel: Un cazador humano con aspiraciones a montaraz-Airum: Un elfo explorador/guerrero medio psicópata -Eöwyn: Una noble guerrera bárbara de las llanuras (la más centrada psicológicamente)

Todos tenían unos 10 años de experiencia en sus profesiones y sus porcentajes más altos rondaban el 75%.

Algunas partes del módulo no fueron jugados tal y como lo he expuesto. He modificado algunas partes que no quedaron bien durante la partida y restaron viveza a la aventura.

EMPIEZA LA AVENTURALos PJs aceptan la propuesta del semielfo, pero varios desconfían de él (demasiado noble y buen compañero).

El viaje transcurre sin incidentes hasta que se topan con la estampida. Aquí ocurrió lo impensable... el mundo al revés...

Todos corrieron a esconderse en las ruinas, y el enano (que era el que tenía todos los números para verse arrollado por la estampida) sacó un crítico en Correr... ¡y otro en Esconderse! (el comentario de los otros jugadores entre carcajadas fue que más que esconderse, se excavó su propio refugio ).

Tutan, el Berséker fue el único que falló la tirada de correr y se vio atrapado por la estampida. Consiguió eludir la mitad de los topetazos al sacar un Esquivar, pero aún y así se llevó 3 golpes... ¡que no consiguieron tirarle al suelo! Ninguna de sus localizaciones acabó con 0 PGs y sacó todas las tiradas de DES para evitar caer.

Cuando el resto de PJs salieron de sus escondites (más o menos pisoteados) le vieron allí de pie en mitad de una nube de polvo... y más furioso que herido....

Cuando apareció el Saurio, el berséker se lanzó contra él para hacerle pagar el mal trago, pero no llegó a enfrentarse cuerpo a cuerpo. Unos certeros flechazos del elfo y del cazador, y un fulminante conjuro de relámpago del hechicero acabaron con el bicho en un asalto.

Por la noche no tuvieron ninguna visita de broos.

Al día siguiente, los primeros en bajar por la pendiente fueron el enano y el berséker... y ambos acabaron semienterrados en la arena pasando a ser la propuesta de almuerzo de dos lagartos de las rocas. Kringon, el Enano, sin desenterrarse, se deshizo del suyo con la ayuda de la guerrera, que consiguió bajar sin problemas.El berséker intentó liberarse de su aprisionamiento para poder luchar mejor...¡y pifió al intentarlo! Resultado: solo consiguió darse la vuelta de manera que el lagarto le atacaría por la espalda y sin que él pudiera defenderse (bono +70% p’al lagarto). Por fortuna, tanto Airum, el elfo como Kalel, el cazador alcanzaron con sus flechas al reptil antes de que atacara (nadie se explica como pudieron acertar con el ataque de risa que les dio al ver al bárbaro en una pose tan ridícula ).

Una vez todos abajo (de los que faltaban por bajar solo la mula lo hizo sin problemas ) localizaron rápidamente la entrada secreta gracias al enano y entraron con cuidado, así que no hubo “esmorramientos”.

Dentro de la cueva de la entrada, todos examinan la puerta excepto Fion, el mago, que hace lo propio con la estatua. Al descubrir el realismo de las estatuas de los tritones decide hacer un estudio más detallado de las mismas... es decir, se lía a bastonazos con ellas provocando el “despertar” de los tritones (que eran dos). Todos los PJs se lanzaron alegremente al combate...

Uno de los tritones no duró ni un suspiro: El enano detuvo su ataque y en respuesta, le rebanó un brazo de cuajo con su Gran Hacha. El cazador lo remató con un disparo a bocajarro (un especial) en las tripas (en realidad al tirar la localización le salió que le impactaba en el mismo brazo que le había cortado el enano pero como darle en el muñón o en el brazo que estaba en el suelo no quedaba “épico” le permití repetir la tirada de localización ).

El otro tritón aguantó el primer asalto como un campeón:Resistió un conjuro del hechicero, desarmó al berséker, barrió por tierra al elfo que quería atacarle por la espalda, y tan solo fue herido levemente por la guerrera. En el segundo asalto, quedó muy tocado por otro conjuro del mago y fue masacrado sin piedad por el elfo y la guerrera. Snifs...no le dio tiempo ni a “sudar”...

Por cierto...este era el tercer combate de la aventura y Tutan, el berséker todavía no había derramado su primera sangre. Su mosqueo iba en aumento .

Tras despachar al comité de bienvenida, siguieron examinando la estatua, descubriendo el botón y la palanca. En un alarde de uso de la materia gris (y sin que sirviera de precedente para el resto de la aventura) descifraron el acertijo y abrieron la puerta.

Al tener que bajar por el pozo tuvieron algunos problemas ya que los primeros en descender fueron el bárbaro y el elfo, que se vieron rápidamente rodeados y superados en número por los esqueletos, mientras que los refuerzos (el enano y la guerrera) se quedaban atascados intentando bajar por el pozo. Tutan utilizó su furia bersérker para dar cuenta del mayor número de esqueletos posibles (¡por fin podía desfogarse! ). Y cuando el enano llegó abajo (al ver que se perdía la diversión, simplemente se dejó caer desde nosecuantos metros) aquello fue una escabechina. Incluso Fion, el mago bajó rápidamente usando un conjuro de levitación y se dedicó a combatir cuerpo a cuerpo contra los esqueletos. Los PJs formaron un círculo defensivo bajo el pozo para resistir a los numerosos enemigos cubriéndose las espaldas mutuamente.

En el piso superior solo quedaron Gueldar y Kalel, el cazador. A este último se le ocurrió que para ayudar a sus compañeros podría proporcionarles algo de luz, y tuvo la “Idea McGuiver” de la partida: Atar una antorcha encendida a una cuerda y dejarla colgar por el pozo en plan lámpara. Resultado: las llamas de la antorcha prendieron fuego a la cuerda y tuvo que dejarla caer sobre sus compañeros (no le cayó encima a ninguno gracias a buenas tiradas de Suerte)

El peor parado fue el elfo, que fue herido de gravedad en el abdomen y necesitó cuidados importantes (lo cual sirvió de excusa para que tanto él, el cazador y la guerrera hicieran su desaparición más o menos coherente ante la tercera y última sesión).

Así pues, tras el combate con los esqueletos, la aventura la prosiguieron Tutan el berséker, Kringon el enano y Fion el mago (y Gueldar, por supuesto).

Page 14: Modulo D&D:El Tesoro de Darelguer

Al doblar la esquina del pasillo, el bárbaro recibe el primer flechazo de los esqueletos arqueros: ¡un crítico en el abdomen! Menos mal que había indicado que avanzaba cubriéndose con su escudo, y todo quedó en un susto .

Para sortear a los arqueros deciden que el enano y el bárbaro se protegerán tras una de las mesas y avanzarán por el pasillo para levantar el rastrillo (el enano se dedica a hacer con el hacha ranuras en la mesa para poder ver). Cuando llegan al rastrillo sin que los esqueletos puedan detenerles combinan las fuerzas para levantar el rastrillo... pero el enano pifia su tirada de FUE, pillándole el pie al berséker. Este con un cabreo monumental, cuando lo esqueletos intentan herirle con sus cimitarras a través del rastrillo les atrapa de los brazos y los destroza estirando de ellos.

A la hora de bajar por la escalera empinada, Gueldar va el primero y no activa la trampa. El siguiente es el berséker y tampoco lo hace (y eso que es el que tiene mayor TAM). El siguiente es el enano, que decide bajar ayudándose con las manos, así que tocará dos veces el escalón-trampa... Como es de suponer, cuando la pisa con el pie no pasa nada pero cuando apoya la mano....¡ZAS! Cuchilla que sale, 0 Pgs en brazo y enano que rueda por las escaleras llevándose por delante al semielfo y al bárbaro

Una vez abajo, Gueldar utiliza su conjuro de luz para disipar la oscuridad y, junto a Tutan, ve al pobre Kringon envuelto por la ondina resistiendo a la asfixia. En un alarde de roleo y caracterización, el jugador de Tutan entiende que su PJ no tiene por qué saber que a los elementales se les puede dañar con armas normales, así que en vez de atacar decide cargar con su escudo para ver si estampando a la Ondina contra la pared puede liberar a su compañero. Como máster aplaudo semejante roleo... pero los dados son crueles...00. El berséker resbala y acaba por los suelos. Mientras tanto el enano se las apaña bastante bien usando su hacha de guerra con su mano sana. Supera las tiradas de Asfixia y acaba con el elemental él solito.

Mientras tanto el mago ha descendido las escaleras rápidamente gracias a una muy buena tirada.

En la sala del cuadro (en el que originariamente no habían los fantasmas), Fion el Mago es el único que descubre el parecido entre Darelguer el Pirata y Gueldar. Analizando la situación llega a la única conclusión lógica (lógica para un jugador paranoico, claro ): ¡Gueldar el semielfo es en realidad Darelguer reencarnado que viene a recuperar su tesoro!

Ante semejante situación, Gueldar se sincera a los PJs y les cuenta quien es realidad (Si los jugadores se hubieran molestado en aprenderse los nombres en vez de llamarles simplemente “El medioelfo” y “el pirata”, tal vez hubieran atado algún cabo)

La escena original del acertijo era muy diferente: simplemente estaba inscrito en la pared y se tenía que dar la respuesta en voz alta para poder entrar (muy en plan Puertas de Moria, vaya). Tras numerosos fallos seguidos, leerles y releerles el acertijo sin que prestaran atención, tomarse a guasa el asunto, esperar a que fuera el semielfo el que encontrara la respuesta, etc... el enano lo dijo de pura casualidad y sin pensarlo.(Esta parte fue tan patética que por eso la he cambiado tanto, para que sea un verdadero reto para los PJs y los jugadores).

En la caverna del tesoro, el bárbaro decide cruzar el puente a toda velocidad a pesar de imaginarse una trampa. Activa dos veces el Guardia (al entrar y salir) pero ningún daño es tan fuerte como para tumbarle. Con la estridente alarma sonando

llega a la isla del tesoro cuando hace su aparición El Guardián.

Tutan se prepara para luchar en la isla pero Gueldar y el enano distraen al wyrm al cruzar el puente y al meterse de lleno en el guardia (el semielfo tiene suerte y recibe un daño insignificante, pero Kringon recibe el máximo daño en su brazo derecho, por lo que se ve obligado a luchar con su hacha con la mano torpe). Mientras tanto el mago intenta usar su magia contra el wyrm, pero por culpa de la alarma falla repetidamente sus conjuros.

El Guardián ataca furiosamente a Gueldar, pero el semielfo consigue esquivar el mordisco. Con una suerte tremenda, el enano acierta un hachazo en la cabeza del monstruo, hiriéndole levemente.En el siguiente asalto, el wyrm golpea el puente pero la tirada de daño es tan patética, que nadie cae al agua.

El mago consigue por fin lanzar su conjuro más poderoso (Relámpago) y con una impresionante tirada de daño reduce a cero los PGs del pecho del monstruo, que se empieza a sumergir para retirarse del combate.

El bárbaro había estado preparando su arco, y al ver que el bicho se retira, decide dispararle una flecha “ya que la tengo preparada y por hacer algo en este combate”: los dados ruedan...¡01! El wyrm se hunde en la laguna y al legar al fondo ya está muerto....(Snifs...mi pobre Guardián )

No hice la escena del hundimiento de la isla, así que simplemente recogen todo el tesoro que pueden y se largan. No hay encuentros en el viaje de vuelta (no por falta de ganas, sino por falta de tiempo....)Al final cada uno de los PJs que acabaron la historia se llevaron unos 6000p, y los que la dejaron a medias, la mitad (Gueldar tuvo que convencer a los 3 finalistas de esto). Fue un final bastante precipitado, así que no me compliqué con tesoros especiales ni mágicos.

En cuatro meses de entrenamiento, compras y juergas en la capital del reino se habían pulido casi toda la pasta y estaban a punto para nuevas aventuras....

(Al final algunas ideas para que esta fuera el inicio de una campaña relacionada con salvar el Gran Reino Elfico de Zolarien se quedó en aguas de borrajas...)