modulo 1.1 gestión de la creatividad en la empresa
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29/08/2016 1
GESTIÓN DE LA CREATIVIDAD
EMPRESARIALPablo Herrera Capdevilla
Ingeniero Industrial
Mgs. Gestión de la Innovación
Experiencia en Cultura organizacional hacia la Innovación y Gestión de proyectos de I+D+i
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10 razones por las cuales la selección Colombia fue Innovadora su proceso hacia y en el mundial
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La zona de confort
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¿Cómo es el camino para Innovar?
1. Identificar el problema – Causas – Efectos
2. Definir el RETO
3. Generar muchas IDEAS
4. Priorizar IDEAS
5. Convertir en proyectos agiles
6. Mostrar victorias tempranas
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¿Qué es creatividad?
- La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad y pos sus posibilidades de realización concreta
- “creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas”
- “la creatividad es el pensamiento abierto divergente siempre pronto para imaginar cosas y soluciones en gran variedad”
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Modelo de creatividad
Cultura
Sociedad
Condicionan el punto de partidaAprueban la
Innovación resultante
Estimulan la novedad
Relaciones sistémicas con el entorno
Biología Experiencia
Individuo
Cuerpo
Mente
Emoción
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Características de una persona creativa
Muestran curiosidad: Se apasionan por aprender y descubrir.
Flexibles, abiertas al cambio: Sin miedo a lo desconocido, disfrutan de la variedad, sin perjuicios.
Sensibles a retos y problemas: Reflexionan sobre problemas e incuban soluciones fiándose de la intuición.
Conectan dos puntos: Establecen relaciones y nuevas conexiones entre conceptos o elementos distintos.
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Apasionados: Muestran alto compromiso con su profesión o vocación.
Visionarios: Imaginan el futuro, piensan en lo impensable, sueñan despiertos.
Inconformistas: No se conforman con lo dado. Otorgan autoridad, pero piden información y explicaciones. Actúan para mejorar e innovar.
Toleran la ambigüedad y la incertidumbre: el riesgo hace parte de la vida
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Thomas Alva Edison: “No me equivoque mil veces para hacer una bombilla, descubrí mil
maneras de como no hacer una bombilla”.
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¿Por qué es importante tener ideas?
Primero, porque las ideas son las ruedas del progreso. La capacidadde generar ideas es fundamental para el éxito.
Segundo, porque las computadoras están haciendo gran parte deltrabajo, liberando al ser humano para realizar el trabajo creativo queesos sistemas no pueden hacer.
Tercero, porque la "Era de la Información" exige un flujo constantede nuevas ideas para alcanzar su potencial.
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Proceso en cinco fases para producir ideas:
1. La mente tiene que reunir "las materias primas", información sobre cosas, personas, productos, situaciones.
2. La mente tiene que "masticar" esta materia prima.
3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles.
4. Es entonces cuando aparecerá una idea.
5. Lleva esa idea al mundo real y ve cómo funciona.
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¿Qué es una idea?
Si se consulta un diccionario, estas son las definiciones
de idea (tomadas del Diccionario Ideológico de Julio
Casares, 1988): "Representación mental de una cosa
abstracta o universal", "Imagen de una cosa percibida
por los sentidos", "Plan y disposición que se ordena en
la fantasía", "Ingenio para inventar y disponer".
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Frente la incertidumbre, experimentación
Principales incertidumbres
• Para el técnico:¿Funcionará este o aquel producto nuevo?
• Para el de producción: ¿Se podrá fabricar?
• Para los de Marketing:
¿Lo necesitará el mercado?
¿Justifica el dimensionamiento del mercado, la inversión necesaria en el producto nuevo?
Estas cuestiones sólo se pueden contestar experimentando
Pero debemos organizar nuestra experimentación de manera que sea constructiva y no para que absorba todo nuestro presupuesto
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Design Thinking
“Design thinking es un enfoque centrado en el humano para la innovación, que utiliza herramientas del diseñador para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requisitos para el éxito empresarial”.
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1. BRAINSTORMING
Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad ypublicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que sesostiene la mayoría del resto de las técnicas.
ETAPAS DEL PROCESO
1. Calentamiento: Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos quevalgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran, etc.
2. Generación de ideas: Se establece un número de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo duranteel que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:• Toda crítica está prohibida• Toda idea es bienvenida• Tantas ideas como sea posible• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando lasreglas anteriores.
3. Trabajo con las ideas: Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control;también se pueden agregar otras ideas.
4. Evaluación: Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…
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2. MAPAS MENTALES
¿QUÉ ES?
Es una técnica popularizada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la BrainFoundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento:el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
¿Cómo?
• Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:
• Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
• El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
• Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.
• De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
• Las ramificaciones forman una estructura nodal.
• Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
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3. BENCHMARKING
¿QUÉ ES?
Benchmarking es el proceso de obtener información útil que ayude a una organización amejorar sus procesos. Esta información se obtiene de la observación de otras instituciones oempresas que se identifiquen como las mejores (o suficientemente buenas) en el desarrollode aquellas actuaciones o procesos objetos de interés. Benchmarking no significa espiar osólo copiar. Está encaminado a conseguir la máxima eficacia en el ejercicio de aprender delos mejores y ayudar a moverse desde donde uno está hacia donde quiere estar.
Las empresas de referencia se habrán de buscar tanto en el propio sector como encualquiera que pueda ser válido.
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ETAPAS DEL BENCHMARKING1. Determinar a qué se le va a hacer benchmarking: identificar clientes,
necesidades e identificar y asegurar los recursos necesarios.2. Formar un equipo de benchmarking: la mayor parte son actividades de
equipo y los papeles y responsabilidades son asignadas a los miembros.3. Identificar los socios de benchmarking: utilizar fuentes de información e
identificar las mejores prácticas industriales y organizacionales.4. Recopilar y analizar la información del benchmarking: se seleccionan
los métodos específicos de recopilación, la información se realiza deacuerdo con las necesidades del cliente original.
5. Actuar: esta etapa del proceso esta influenciada por las necesidades delcliente original y por los usos de la información.
3. BENCHMARKING
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4. SCAMPER
¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE?En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas.Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por BobEberle en este mnemotécnico:
S: ¿Sustituir?C: ¿Combinar?A: ¿Adaptar?M: ¿Modificar?P: ¿Utilizarlo para otros usos?E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?R: ¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.
¿CÓMO?
1. Estableciendo el problema: El problema planteado es: “Alternativas lúdicas a los sábados por la noche”.
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2. Planteamiento de preguntas SCAMPER:
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
• ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
• ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
• ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
• ¿Y si cambiamos la noche por el día?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
• ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
• ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
• ¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
• ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
• ¿Qué se ha hecho en otros sitios?
• ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
• ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
4. SCAMPER
Modificar. (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
• ¿Cómo salir y no beber alcohol?
• ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
• ¿Cómo divertirnos sin dinero?
• ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
• ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
• ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
• ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
• ¿Y en los museos?
Eliminar. (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
• ¿Y si las ciudades no existieran?
• ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
• ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
• ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
• ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
• ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
• ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?