métodos de diseño

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Método de diseño “caja negra”. Christopher Jones Christopher Jones fue quien Inicio la idea sobre la necesidad de la creación de un método que guie y ayude a encontrar de una manera articulada y organizada soluciones eficientes para la aplicación del diseño; con esta necesidad nacieron los conceptos de caja negra y caja transparente. El método de caja negra es la matriz metodológica que sostiene la “creatividad incondicionada” conceptúa al diseñador como una caja negra. El enfoque de caja negra es para los que creen que el diseño es un misterio como algo que tiene lugar en el cerebro y que es susceptible de manipulación más no de previo análisis. Objetivo: Se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. El resultado es que el diseño obtenido ha dependido de la inspiración del diseñador y de una serie de acciones cerebrales que él no puede controlar, lo que evidencia que nadie puede ser un buen diseñador sin la debida experiencia. Características: Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía, guiándose por sus instintos y que muy a menudo tiene éxito, el problema es que no es capaz de explicar cómo hizo para llegar y lograr esa aplicación. Este método es muy arriesgado de usar, pues suponiendo que el diseño lograse desarrollarse con éxito no se tiene una base teórica con lo cual argumentar las razones del diseño. El método en especial tienes características que lo diferencian del segundo método “caja transparente”:

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Metodología para el diseño :L

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Mtodo de diseo caja negra. Christopher Jones

Christopher Jones fue quien Inicio la idea sobre la necesidad de la creacin de un mtodo que guie y ayude a encontrar de una manera articulada y organizada soluciones eficientes para la aplicacin del diseo; con esta necesidad nacieron los conceptos de caja negra y caja transparente. El mtodo de caja negra es la matriz metodolgica que sostiene la creatividad incondicionada concepta al diseador como una caja negra. El enfoque de caja negra es para los que creen que el diseo es un misterio como algo que tiene lugar en el cerebro y que es susceptible de manipulacin ms no de previo anlisis. Objetivo:Se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la produccin de resultados ms diversificados.El resultado es que el diseo obtenido ha dependido de la inspiracin del diseador y de una serie de acciones cerebrales que l no puede controlar, lo que evidencia que nadie puede ser un buen diseador sin la debida experiencia.Caractersticas: Se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa, guindose por sus instintos y que muy a menudo tiene xito, el problema es que no es capaz de explicar cmo hizo para llegar y lograr esa aplicacin. Este mtodo es muy arriesgado de usar, pues suponiendo que el diseo lograse desarrollarse con xito no se tiene una base terica con lo cual argumentar las razones del diseo. El mtodo en especial tienes caractersticas que lo diferencian del segundo mtodo caja transparente:1. El diseo final est conformado por las entradas (inputs) ms recientes procedentes del problema, as como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores. Esto quiere decir que el diseo en su totalidad carece de alguna parte que el diseador pudiera explicar utilizando una base terica. Se concentra ms en el uso de la experiencia para desarrollar los diseos que surgen de la mente del diseador. En resumen, es totalmente emprico.2. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad. Al no contar con un argumento terico slido en el cual apoyarse, el diseador depende nicamente de la creatividad que pueda tener; debido a esto, el proceso de diseo se ve limitado nicamente por la creatividad del diseador, por lo que el diseo tampoco cuenta por un periodo y una cronologa fija en la cual desarrollarse. La ventaja es que para ayudarse durante el proceso, el relajarse y participar en actividades de recreacin y creatividad son de gran ayuda y no resulta tan estresante.3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseador asimile y manipule imgenes que representen la estructura del problema. Como se mencion antes, el proceso de diseo no cuenta con un periodo de tiempo en el cual se deba desarrollar, por lo que el diseador debe tomar en cuenta el tiempo suficiente y adecuado para continuar con el proceso de diseo y adems, pueda entender y explicar de qu manera se presenta la estructura del problema que est resolviendo de tal manera que el diseo pueda darle solucin a dicho problema sin error alguno.4. A lo largo de esta manipulacin. Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema. De tal manera que se resuelven los conflictos. Este mtodo es uno cuya estructura es irregular, o sea, a diferencia de otros mtodos, no se siguen pasos o indicaciones de cmo ir desarrollando el proceso de diseo, esto significa que el diseador, a lo largo del proceso emprico es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tienen xito, ms no es capaz de explicar cmo lleg a tal resultado. Es capaz de reestructurar el problema que el diseo solucionara. 5. El control consiente de las distintas maneras en que se estructura un problema. Incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados. Hay que resaltar la palabra consiente pues el mtodo de la caja negra, recordemos que no cuenta con una base terica por la cual apoyarse sino que es totalmente emprica. Por un lado es una ventaja pues permite explorar otras opciones de diseo, esto nos brinda diversos resultados que por lo general son buenos pero por el otro lado es una desventaja ya que podemos caer en la indecisin y vagar en toda la estructura del problema sin poder disear una forma de solucionarlo.Fases o Pasos:El mtodo de la caja negra no cuenta con pasos o fases estables o fijas que sean planteadas para desarrollar el proceso de diseo puesto que como se mencion antes es un mtodo emprico. El mtodo, podramos decir que utiliza la tcnica de ensayo y error en la cual, el diseador plantea una diversidad de diseos hasta encontrar uno que solucione los problemas establecidos o por el contrario se vea en la necesidad de dejar esta metodologa, lo cual casi nunca ocurre pues el diseador que suele usar este mtodo es caracterizado por la experiencia que tiene y que le ayuda a resolver los problemas de diseo sin utilizar pasos o fases.En esta concepcin, se basan las oposiciones a los mtodos sistemticos de dise que se apoyan en procesos determinantes, secuenciales, lgicos, deductivos, y que menosprecian a la actividad intuitiva. El pensamiento seria para el logicismo y el asociacionismo, solo una cadena de estmulos y respuestas con un proceso de pruebas y errores y de asociaciones de ideas, solo eso.Una explicacin muy acertada acerca de la caja negra es realizada por Newman (1966); quien es uno ms de los que ha tratado de explicar cmo el sistema nervioso produce una enorme cantidad de respuestas hacia un determinado problema en busca de una solucin. l ejemplifica cmo el cerebro es una red variable en cuanto a sus respuestas que dependen de los estmulos que recibe del exterior. Otros estudios tambin sugieren que cada vez que uno recuerda experiencias pasadas, stas son remodeladas y alimentadas a su vez por experiencias recientes. Entonces podemos decir que las repuestas del cerebro estn condicionadas no slo por situaciones actuales; sino tambin por situaciones pasadas.

Mtodo de diseo caja transparente. Cristopher Jones.

Considera que el diseador, s es guiado mediante una metodologa y logra la aplicacin cronolgica de esta, es capaz de lograr resultados y tener xito en la mayora de sus experiencias. ste lo ve ms bien como un proceso en el cual el diseador es consciente de cada paso que da en el proceso de disear; al contrario del diseador de caja negra en donde casi se realiza de manera inconsciente. Objetivo:La caja transparente busca exteriorizar el proceso de diseo y ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. El proceso se abre para incluir varias posibilidades. Siendo las ideas repentinas del diseador tan slo un caso particular. Se intenta explicar cmo el diseador opera exclusivamente con la informacin que recibe, llevando a cabo su trabajo casi como una computadora; mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos de anlisis.Caractersticas:Podemos mencionar algunas caractersticas comunes que se dan como lo son: 1. Objetivos, variables y criterios que se fijan de antemano.Los objetivos, lo que se desea conseguir o lograr al terminar el diseo; variables, todo aquello Inestable, inconstante y mudable que pueden afectar el diseo de manera directa o indirecta; criterios, todo aquello con lo cual se va a conocer, estudiar y resolver el problema; todos estos elementos son establecidos antes de iniciar el proceso de diseo, as podemos plantear de manera definida lo que deseamos resolver al momento de disear.2. El anlisis busca ser completado total o parcialmente antes de buscar soluciones. Despus de plantear los objetivos, se lleva a cabo un anlisis sobre las variables y criterios a considerar, de tal manera que al estudiar cada uno de estos elementos podamos llegar a una conclusin total o parcial del diseo que deseamos desarrollar y as solucionar el problema establecido.3. La evaluacin es totalmente lgica y lingstica.Al ser un mtodo con una estructura estable, la evaluacin del diseo debe otorgar resultados claros y obvios, y por tal motivo se ha de presentar de manera verbal ya que el proceso de diseo no presenta anomalas y es perfectamente explicable.4. Las estrategias se establecen de antemano.Antes de iniciar con el diseo, se ha de presentar la manera en la que se desarrollara dicho diseo para darle solucin, analizando si esa estrategia es la correcta o la ms conveniente para desarrollar el diseo.5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentacin.Las estrategias establecidas deben llevar a la solucin de manera continua, es decir, la manera en que se desarrolla el diseo debe llevar de un paso al otro sin problemas para que el mtodo sea factible y se desarrolle de manera adecuada. Adems las estrategias suelen indicar repeticin, en el sentido de que se deben usar de nuevo estrategias usadas en pasos anteriores para los pasos siguientes.

Fases o Pasos:Ciclo de diseo.-

1. Divergencia (Anlisis).

Se entiende por este trmino al acto de ampliar los lmites de la situacin del diseo y la obtencin de un espacio de investigacin lo suficientemente amplio y fructfero para la bsqueda de una solucin. El objetivo del diseador es evitar la imposicin de modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta la prxima etapa (transformacin), en la que conocer el fondo del problema y podr prever las consecuencias probables de cualquier seleccin.

Las principales caractersticas de la investigacin divergente son:a. Los objetivos son inestables y experimentales.b. El lmite del problema es inestable e indefinido.c. La evaluacin se aplaza: ningn dato se desatiende s parece ser importante, aunque cree conflictos.d. Las rdenes del promotor (usuario) son los puntos de partida de la investigacin y se espera revisarlas y evolucionarlas (pero no sin el consentimiento del promotor).e. El objetivo del diseador es incrementar deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones pre-concebidas y re-programar su pensamiento con una informacin adecuada.f. Un objetivo de esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de elementos como promotores, usuarios, mercados, productores, etc. Se puede considerar a la investigacin divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que est conectado con el problema.Esta etapa es susceptible al cambio, no se puede esperar que surja alguna imagen en esta etapa. Aqu se requiere de un trabajo prctico en mayor medida que una especulacin sedentaria. Las tcnicas necesarias para esta actividad son muy difciles de conseguir a personas en el medio del diseo y el principal error en esta etapa es hacer preguntas equivocadas, es mejor encomendar esta tarea a personas especializadas en el tema.

En resumen la etapa de divergencia es la destruccin del orden inicial mientras se identifican las caractersticas de la situacin de diseo que permitan un grado de cambio valorable y factible.

2. Transformacin (Sntesis).

Esta es la etapa de elaboracin del modelo, de alto nivel creativo. Tambin es la etapa crtica, de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado como adecuado aunque sin posibilidades de comprobacin. No se puede obtener en esta etapa una solucin ptima, sino una investigacin ptima. Solo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigacin. Despus de una suficiente investigacin divergente, puede aplicarse la etapa de transformacin. Las caractersticas principales de esta son: a. Imposicin, sobre los resultados de la investigacin divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseo, el modelo elegido debe reflejar todas las realidades de la situacin de diseo. La elaboracin del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversin de un problema complejo en uno sencillo.b. Es la etapa de fijacin de objetivos, rdenes y lmites del problema, de identificacin de las variables crticas, de imposicin de los condicionantes, de utilizacin de las oportunidades y de emisin de juicios.c. Tambin es la etapa de divisin del problema en subproblemas.d. Los requerimientos ms importantes para la transformacin con xito son, primero, la libertad de cambio de los sub-fines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la eleccin de los sub-fines. Un anlisis bien elegido para la viabilidad de una amplia gama de diseos, concede al diseador un suficiente espacio de maniobra para una posible transformacin del sistema total.e. El aspecto personal del diseo es ms evidente en esta etapa. Aqu el diseo en equipo parece ser una equivocacin

3. Convergencia (Evaluacin).

La ltima de las tres etapas es la que, tradicionalmente, est ms prxima al diseo total; pero puede llegar a ser eventualmente la etapa de no participacin de personas. El objetivo del diseador es alcanzar una nica alternativa entre las muchas posibles, mediante la reduccin progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solucin final. Estos son los mtodos racionales, o de caja transparente, que, al menos en el comienzo, pueden automatizarse. Las principales caractersticas de la convergencia son:a. La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y mtodo es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El principal objetivo es la reduccin de la incertidumbre, y el enemigo cuando el punto de convergencia esta prximo, es que la investigacin cada veces ms detallada.b. La dificultad de la convergencia es la impresin de los subproblemas crticos; es decir que sean insolubles estos sub-problemas deberan ser anticipados y evitados, gracias a la etapa de transformacin.c. Los mtodos utilizados para representar las alternativas son menos abstractos y ms detallados durante la convergencia. En resumen, podemos decir que la convergencia es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo, de la manera ms sencilla y barata que pueda obtenerse y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes

Metodologa de diseo. Morris Asimow.

Este autor concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin. As, la actividad proyectual, bsicamente consiste en la recoleccin. Manejo y organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema: prescribe la derivacin de decisiones que son optimizadas.Objetivo:Disear de manera que se relaciona al diseo con la ingeniera. Morris Asimow en su propuesta sobre la metodologa de diseo deja muy claro que el proceso del diseo es parecido al proceso de la informacin estableciendo importantes aportes para la rama del diseo. Tambin es muy importante saber que en su mtodo considera dos grandes fases que se interrelacionan entre si la fase de planeacin y la fase de diseo detallado.Caractersticas:Dentro de sus caractersticas es que este mtodo es muy similar al de una investigacin documental que por lo tanto contiene pasos muy similares al de recoleccin de informacin. Tiene carcter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas.Adems: responde a las necesidades individuales o sociales es fsicamente realizable es til para el consumidor. Dispone de financiacin es optimizable de acuerdo a criterios que representan los compromisos del proyectista se toma la decisin en funcin del compormiso minimo

Fases o Pasos:Existen dos grandes fases que se interrelacionan entre s.

La fase de planeacin y morfologa y consiste en las siguientes etapas:

1. Estudio de factibilidad

Tambin conocido como estudio de viabilidad es el anlisis financiero, econmico y social de una inversin que en este caso es del diseo. En la fase de pre inversin la eventual etapa subsiguiente es el diseo final del proyecto (preparacin del documento de proyecto), tomando en cuenta los insumos de un proceso productivo que generan ingreso: renta, salario y ganancia.

2. Diseo preliminar

Borrador o bosquejo del diseo que se desarrollara, el apoyo sobre el cual se dar el diseo final, la cual ya habr pasado por varios procesos de correccin.

3. Diseo detallado. Esta etapa se subdivide en las siguientes etapas: Preparacin del diseo Anlisis de todo lo necesario para el proceso de diseo Diseo total de los subsistemas Diseo total de los componentes Diseo detallado de las partes Tamaos, proporciones, Preparacin de los dibujos de ensamble Planos o bosquejos de los elementos Construccin experimental Modelo a escala o prototipo Programa de pruebas del producto Anlisis sobre el funcionamiento del diseo Anlisis y prediccin y rediseo Anlisis final, en la cual se descubrirn las caractersticas que el diseo ha recibido y los posibles errores que pueda tener para ser corregidos.4. Planeacin del proceso de produccin

Se refiere a la manera en la que se producir el producto ya diseado de la manera ms econmica, eficaz y rpida posible.

5. Planeacin de la distribucin

Es la manera en la que se repartir el producto para ser comercializado.

6. Planeacin del consumo

Es el uso que se le otorgara al producto y la manera en que se usara.

7. Planeacin del retiro del producto.

De forma ms explicada y resumida se podra decir que se subdivide as: Fases primaria (Planeacin y Morfologa):

1. Necesidad.

Bsqueda de la necesidad a satisfacer o problema a resolver.

2. Estudio de factibilidad

Anlisis financiero, econmico y social del diseo.

3. Proyecto detallado.

Correccin y pulido de los detalles del proyecto.

Fase del Ciclo de Produccin Consumo (Diseo Detallado):

1. Anlisis

Estudio de los elementos de diseo.

2. Sntesis

Anlisis de las caractersticas principales del diseo.

3. Evaluacin y decisin

Prueba para conocer el estado del proyecto diseado y que ayuda a decidir si se contina con el proceso.

4. Optimizacin

Buscar la mejor manera de desarrollar el diseo.

5. Revisin

Estudio del diseo.

6. implementacin y realizacin de prototipos

Desarrollo y creacin de modelos.

Metodologa de diseo. Bruce Archer.

"EI mtodo sistemtico para diseadores", desarrollado por Bruce Archer', fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este mtodo. Archer propone como definicin de diseo: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores.Para L. Bruce Archer el proceso de diseo es un dilogo entre el diseador y el mundo real, su concepto estructurado del problema y el modelo operativo (prototipo o maqueta) que utiliza para resolverlo. El acto de disear supone cierta rutina reiterativa aplicada por turno a las diferentes partes del problema y en segundo recorrido a medida que el problema se establece y los efectos se van precisando. Es un excelente mtodo ya que nos permite conocer el problema para detallarlo, mediante lo cual podemos obtener toda la informacin necesaria para realizar nuestros diseos.Al obtener toda la informacin propuesta analizaremos los datos y podemos comenzar a realizar nuestros primeros prototipos, segn sea el agrado del cliente y al pblico en general.Luego de varias modificaciones podremos exhibir nuestro trabajo y conocer la aceptacin del cliente, diramos que estamos listos para dar a conocer nuestro trabajo para lanzarlo al mercado.Caractersticas:Se fundamenta en el mtodo cientfico.Fases o Pasos:El proceso de diseo, por lo tanto, debe contener fundamentalmente las siguientes etapas:La metodologa de Bruce Archer se divide en tres fases principales:Fase Analtica: En esta fase se recoge toda la informacin necesaria sobre las necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los lmites del proyecto y las condiciones a seguir. Esta fase est compuesta de una serie de pasos a seguir.

1. Recopilacin de DatosCompilacin de toda la informacin requerida y necesaria para el conocimiento del proyecto y de la empresa en cuestin; y recoger informacin referente a otros proyectos similares.2. OrdenamientoClasificacin/Sistematizacin de la informacin obtenida y de los recursos a intervenir.3. EvaluacinValoracin, anlisis de la informacin propia y de los proyectos similares. Deteccin de anomalas.4. Definicin de condicionantesEstablecimiento de los parmetros y lineamientos a seguir en las intervenciones por realizar. (Color, costos, elementos/valores a evocar, etc.)5. Estructuracin y jerarquizacin Establecimiento de la importancia y/o urgencia de las intervenciones a realizar para determinar el orden que tendr el desarrollo del proyecto.Fase Creativa: En esta fase se inicia la prctica tomando como base la informacin recopilada en la fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la seleccin de las mismas para llegar a una solucin. Para esta fase tambin existen pasos a seguir.6. ImplicacionesEstablecimiento de los alcances y limitaciones del proyecto.7. Formulacin de ideas rectorasDesarrollo de bocetos y generacin de una lluvia de ideas posibles para la solucin del problema.8. Toma de partida o de idea bsicaDel conjunto de ideas generadas se selecciona(n) las que se consideren ms adecuadas. Estas debern cumplir con los lineamientos y condicionantes detectados y definidos con anterioridad. (Se considera conveniente tomar 3 como base)9. Formalizacin de la idea Pulir las ideas en sus trazos, color, tipografa y distribucin, etc. para establecer las posibles propuestas.10. VerificacinComprobar si los resultados obtenidos anteriormente cumplen con su cometido y de no ser as hacer los cambios pertinentes.Fase Ejecutiva: En esta fase es cuando se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorizacin u opinin para realizas cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a distribuir el producto, idea o diseo, para finalizar el proyecto. Para esta fase se realizan los siguientes pasos.11. Valoracin crticaSe presentan las tres propuestas al cliente para que ste junto con el equipo de diseo hagan una evaluacin de las mismas y definan la idea final.12. Ajuste de la ideaUna vez establecida la idea final, sta se analiza junto con el cliente para detectar algn cambio o reajuste.13. DesarrolloSe llevan a cabo los ajustes detectados con anterioridad.14. Proceso iterativoSe presenta al cliente el diseo final para dar la aprobacin.15. MaterializacinDesarrollo de la implementacin de la nueva imagen en los elementos requeridos.A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:1. Definicin del problema.2. Obtener datos, preparar especificaciones y retroalimentar la fase uno.3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.4. Desarrollo de prototipos.5. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo.6. Preparar documentos para la produccin.

EJEMPLO DE METODOLOGIA:

Disear un producto grfico visual para la informacin y recreacin de losEstudiantes de 5to. Ao de EGB de la Unidad Educativa Naval ComandanteCsar Endara Pea Herrera en el aprendizaje del tema de la menstruacin.

1. Fase Analtica: Informacin, documentacin:Para la recopilacin de informacin se realizan reuniones con la Psicloga responsable del DOBE de EGB de la institucin, con quien se analizan los recursos utilizados y se determina el problema de diseo en el material didctico disponible. Igualmente, se determinan las necesidades grfico-visuales para la imparticin del tema de la menstruacin en el aula. Finalmente, el Vicerrectorado proporciona informacin pertinente sobre la institucin.En las mismas circunstancias, se recopila informacin pertinente en el Ministerio de Educacin, la Direccin Provincial de Pichincha del Programa de Educacin para la Sexualidad y el Amor (PRONESA) y el Ministerio de Salud. Todo ello 144 con el fin de documentar y sustentar el contenido necesario para la elaboracin delProyecto Final de Grado.Los resultados de las encuestas determinan los intereses de los nios y permiten la definicin del grupo objetivo para el desarrollo del producto, el cual se dirige a nios y nias de 5to. Ao de Educacin Bsica y las entrevistas permiten recopilar informacin en cuanto a la estructuracin de los contenidos.En segundo lugar, se analiz el material disponible para la explicacin del tema de educacin sexual, se observaron problemas de diseo y de contenido para agilizar el proceso de enseanza. Tambin se analiz al pblico objetivo: mediante una encuesta se obtuvieron datos relevantes sobre su nivel de conocimiento e inters hacia el tema, la apreciacin respecto de su sexo y del sexo opuesto, la confianza con personas de su entorno, su identificacin con determinados colores, los recursos grficos visuales que despiertan su inters, los posibles productos que generaran su motivacin, as como los temas que generan su inters. Del resultado de estas encuestas, se obtuvo la definicin del producto a realizarse, los colores a utilizarse, las posibles personas que pudieran generar confianza para las explicaciones del tema a desarrollarse, los contenidos didcticos, los aspectos a ser abordados para reforzar su autoestima.En esta misma etapa se realiz varias entrevistas a especialistas de la rama de la Psicologa Educativa, con el fin de determinar cmo debe conceptualizarse el desarrollo del proyecto, en funcin de qu necesidades cognoscitivas y emocionales que permitieran que el producto facilite el proceso de enseanza.

2. Fase Creativa: En esta etapa, se analiz la informacin obtenida en la investigacin de campo y en la investigacin documental para generar los contenidos pertinentes a ser abordados en la explicacin del tema. Se desarrollaron los primeros bocetos basados en el anlisis, sntesis y desarrollo de los contenidos. Tambin se desarroll el identificador, el personaje, la plataforma del multimedia, los botones, las ilustraciones, se desarrollaron diferentes dilogos, el video educativo, se desarrollaron los guiones para la produccin final. Se hacen correcciones con el docente y se modifican contenidos.

3. FASE EJECUTIVA: Se obtiene el producto final del video, del multimedia y del manual docente con los siguientes resultados finales: Manual del Docente: Manual A4, Pasta Dura, Impresin Full color, Couch de 200 grs. (28 pginas) Etiqueta CD CD Multimedia con programa ejecutable para Mac y PC Empaque CD: Tamano Cerrado: 12.5 x 12.5 cm. Material: Cartulina Plegable. Caja empaque Manuales: Pasta dura, cierre imantado Manual de Estilos: Manual A4, Pasta Dura, Impresin Full color, Couch de 200 grs. (40 pginas)1) Validacin del Contenido:La Psicloga Educativa del centro educativo seleccionado, revis la propuesta multimedia y editorial. De su revisin, resultaron cambios a nivel de contenido explicativo, as como tambin mejoras en los ejercicios planteados para trabajar dentro del aula.

Metodologa de diseo. Bruno Munari.Bruno Munari, considera al diseador un proyectista dotado de un sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo visual, diseo industrial, diseo grfico y diseo de investigacin. Lo bello, afirma Munari, "es consecuencia de lo justo" y esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios. Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez ms amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estmulos visuales, algunos quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes.Objetivo:Se trata de escoger materiales tecnolgicos, experimentar con ellos, crear modelos as su vez que hay que probar. Tambin se trata de poner en accin, con cuidado, la parte ms operativa de la didctica, no relegndola a un simple pasatiempo o accesorio, sino a una zona activa, rica de sentido, elaboraciones, reflexiones y tambin cambios. Esta metodologa evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolucin de problemas.Caractersticas:Su mtodo deriva conceptualmente del cartesiano y en particular hace referencia a la fragmentacin del proceso en numerosas micro-ocasiones, cada una de las cuales permite llevar a cabo un pequeo paso (ms corto y por no tanto ms simple) hacia la solucin.

Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos tendientes a la objetividad. La lgica es su principio: si un problema se describe lgicamente, dar lugar a una lgica estructural, cuya materia ser lgica y, por consecuencia, lo ser su forma. Un diseo bien realizado resulta de la prctica del oficio de diseo, donde la belleza de lo diseado es mrito de la estructura coherente y de la exactitud en la solucin de sus varios componentes.Fases o Pasos:

1. Definicin del problema

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los lmites en los que deber moverse el proyectista.El Problema no se resuelve por s mismo pero en cambio contiene todos los elementos para su solucin hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.2. Componentes del problema

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos sub problemas "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos sub problemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems.

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyeccin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas y, por ltimo, formales.

3. Recopilacin de datos

La recopilacin de los datos en el esquema est indicada por RD, y est claro que tras esta operacin vendr la del anlisis de los datos recopilados, si no para qu sirve la recopilacin? La idea tendr que volver a desplazarse.

En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver.

4. Anlisis de datos

Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver cmo se han resuelto en cada caso algunos subproblemas; siendo que a menudo se resuelven tcnicamente.

El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyeccin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.

5. Creatividad

La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

6. Materiales, Tecnologia

La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

7. Experimentacin

Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. Modelos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global. Tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamao natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o ms subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podr ser la solucin del problema.

9. Verificacin

Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo.

10. Dibujos constructivos

Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar, a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos, todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

11. Solucin

Finalmente, al terminar el proyecto se habr dado solucin al problema planteado con anterioridad presentando el proyecto final.

EJEMPLO DE METODOLOGIA:1. DEFINICION DEL PROBLEMA.Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas.Los subproblemas serian: Qu tipo de luz deber tener esta lmpara. Si esta luz deber estar graduada por un restato. Con qu material habr que construirla. Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara. Dnde tendr el interruptor. Cmo ser transportada, con qu embalaje. Cmo se dispondr en el almacn. Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.). Qu forma tendr. Cunto deber costar.3. RECOPILACION DE DATOS.1. Cuntos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.2. Cuntos tipos de restatos.3. Cuntos tipos de interruptores.4. Etctera.4. ANALISIS DE DATOS.El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.5. CREATIVIDADLa creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS.La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto.7. EXPERIMENTACIONLa experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.8. MODELOSEstas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.9. VERIFICACIONSe presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.10. bocetosLos dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones tiles para preparar un prototipo.

Mtodo de diseo. Michael French (modelo por fases)El modelo de fases se fundamenta en la idea de que el diseo puede expresarse en cuatro niveles generales de definicin que determinan los resultados de las etapas sucesivas.Objetivo.El diseo puede expresarse en cuatro niveles generales de definicin que determinan los resultados de las etapas sucesivas.Caractersticas.Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras.Con esto se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.Fases o Pasos.

1. Clarificacin de la tarea.

Esta es una etapa fundamental del proceso de diseo y parte del enunciado inicial del producto y establece las acciones destinadas a definirlo de forma completa y precisa. En general, el enunciado inicial hace referencia a una idea o a determinados aspectos sobre el producto, pero no tiene el nivel de concrecin suficiente para permitir iniciar el trabajo de diseo con una garanta de acierto.Este documento de especificacin orienta el trabajo en todas las dems fases del proceso de diseo. Sin embargo, es posible que las actividades que se realicen en etapas posteriores del proceso modifiquen la percepcin sobre el problema y como consecuencia de ello se hagan revisiones sobre la especificacin inicial.

2. Diseo conceptual.

Esta etapa del proceso de diseo parte de la especificacin del producto y origina diversas alternativas de solucin, las cuales despus de ser evaluadas, conducen a la seleccin de la ms conveniente. El diseo conceptual est muy directamente relacionado con la especificacin debido a que, a menudo, se debe renegociar algn requerimiento debido a que las soluciones resultan demasiado complejas o costosas. Esta etapa es a nivel general la ms innovadora y sus soluciones suelen llevar el germen de todo desarrollo posterior. Por esta razn, sealan Ulrich y Eppinger (2004), es necesario promover el ambiente propicio a la creatividad entre los miembros del equipo de diseo y, al mismo tiempo, debe fomentarse un sentido crtico y riguroso en la evaluacin de las soluciones debido a que cualquier omisin, olvido o error de concepto ocasiona ms delante grandes dificultades. El diseo conceptual es visto como la fase ms importante del proceso de diseo (Roozenburg y Eekels, 1995) debido a que las decisiones tomadas en esta etapa influirn en las fases posteriores.

3. Diseo de materializacin.

Una vez elegido el principio de solucin debe materializarse el producto por medio de un conjunto organizado de piezas, componentes, enlaces y otros elementos que se realizarn con una combinacin de materiales, formas, dimensiones y acabados que en conjunto, al final de esta etapa tienen como resultado los planos de conjunto de producto que muestran cmo se articulan las diferentes partes. Este proceso es el que ms se acerca a la actividad tradicional de los departamentos de diseo.En el modelo de Pahl y Beitz (1988) (figura 2.8) el diseo de materializacin se subdivide en dos etapas. La primera etapa conduce a un conjunto de diseos preliminares que son refinados en su forma, materiales y ensamble hasta encontrar la combinacin ptima. En la segunda etapa, se selecciona el mejor diseo preliminar se desarrollan al grado de pruebas de funcionalidad, uso, apariencia, percepcin del cliente, durabilidad y facilidad de manufactura.

4. Diseo de detalle.

ltima etapa del proceso de diseo que, partiendo de una definicin proporcionada por los planos de conjunto y la memoria anexa, tiene como objeto el despliegue de todos los documentos necesarios para la fabricacin del producto. El diseo de detalle no debe limitarse al despliegue del diseo de materializacin sino que tiene funciones propias como la comprobacin de las funciones y la depuracin de las soluciones para simplificar o eliminar elementos (DFMA).