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    CAPITULO II

    METODOS Y MODELOS

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    Anlisis y Diseo Orientadoa Objetos

    Instituto Tecnolgicode la Laguna

    Paola Romero Guilln

    2. MTODOS Y MODELOS

    2.1 DEFINICIN DE "MTODO"

    Al estudiar las metodologas de anlisis y diseo orientadas a objetos, se manejan algunosconceptos que es bueno definir de manera precisa.

    Mtodo. Es un conjunto de lineamientos y reglas, incluyendo los siguientes componentes.

    Conceptos de modelado. Permiten la captura de la semntica y el conocimiento acerca de unproblema y su solucin.

    Modeloes una representacin formal de un sistema con cierto nivel de abstraccin. En lasetapas de especificacin de requerimientos y anlisis el nivel de abstraccin normalmentees alto, omitiendo detalles de implementacin.

    o Meta modelo. Es un modelo que describe otros modelos, describe los conceptos delmtodo modelo y sus relaciones, define los modelos legales que pueden serconstruidos dentro del mtodo, describe la informacin que debe ser capturada usandoherramientas CASE que soporten el mtodo.

    Vistasy notaciones. Son tiles en la presentacin fundamental del modelo de informacinpara que los seres humanos puedan comprenderla, examinarla y modificarla en su caso.

    o Una vista solo muestra una parte de la semntica del modelo y diferentes vistaspueden presentar la misma informacin en varias formas.

    o Notacin. Permite construir, examinar y manipular modelos, el mismo modelo se puededibujar de diferentes maneras mediante el uso de diferentes smbolos, donde algunosde ellos pueden tener el mismo significado. Cada persona puede adoptar su propioformato para describir sus diagramas.

    o Artifacts. Estn representados por los modelos y los diagramas del proceso dedesarrollo. Son los documentos de desarrollo que los expertos del dominio, directoresy clientes pueden examinar, comentar acerca de ellos y criticar. Son las variables que

    miden el progreso, son aquellos que las herramientas debern de producir. Son losarchivos que pueden ser intercambiados entre diseadores y entre herramientas.

    o Proceso de desarrollo iterativo. Representa una secuencia de pasos para laconstruccin e implementacin de modelos. El proceso puede estar distribuido envarios niveles de detalle, desde el nivel ms alto del proyecto, hasta etapas especficaspara la construccin de modelos de bajo nivel. El proceso indica que modelos sedebern construir y como construirlos.! Proceso. Es la gua que indica como producir un modelo, proporciona un esqueleto

    de trabajo (frameworks) para el desarrollo, describe los artifacts a ser producidos ylas etapas para producirlos. A alto nivel, describe el desarrollo del ciclo de vida ylas etapas de iteracin dentro de l. A bajo nivel describe un esqueleto de trabajopara la produccin de modelos; las etapas para la construccin del modelo,lineamientos para describir componentes de l, principios de diseo a seguirse,

    mediciones de calidad, referencias cruzadas, reglas de consistencia y banderasrojas para identificar posibles problemas.o Patrn. Es una solucin estndar escrita para resolver un problema, basada en una

    secuencia de tiempo. No existen museos de programas donde los nuevos diseadorespuedan aprender, emulando programas que all existen, mas bien, tratan de captarideas de los diseadores expertos. Actualmente existe un Movimiento de Patrones,con el propsito de coleccionar, catalogar y explicar patrones tiles de diseo, de talforma que otros diseadores puedan aprender de ellos. Por lo tanto, Los Patrones,son resmenes de casos de diseo basados en la experiencia.

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    o Reglas de Diseo. Son estados o propiedades que debern llevarse a cabo u omitirseen un diseo o estrategias generales de diseo a utilizar.

    o Tips y Reglas de dedo. Son recomendaciones que se aplican donde sea necesario, nose organizan en etapas. Son presentaciones informales de patrones.

    2.1.1 Modelos Orientados a Objetos (OO)

    Cuando analizamos sistemas, creamos modelos del rea de aplicacin que nos interesa.Un modelo puede incorporar un sistema, centrarse en el rea de la empresa o abarcar toda laempresa. El modelo de empresas es importante para la planeacin de la automatizacin de lasmismas.

    El modelo representa un aspecto de la realidad y se construye de modo que nos ayude acomprender a esta. El modelo es mucho ms sencillo que la realidad, al igual que un avin aescala es mucho ms sencillo que un avin de verdad. Podemos manejar el modelo y esto nosayudara a idear sistemas o redisear reas de una empresa.

    Con el anlisis orientado a objetos, la forma de modelar la realidad difiere del anlisisconvencional. Modelamos el mundo en trminos de tipos de objetos y lo que le ocurre a stos. Estoimplica tambin disear y construir sistemas de forma orientada a objetos.

    Los modelos que construimos en el anlisis OO reflejan la realidad de modo ms naturalque los del anlisis tradicional de sistemas. Despus de todo, la realidad consta de objetos yeventos que cambian el estado de dichos objetos. Mediante las tcnicas OO, construimos softwareque modela mas fielmente el mundo real. Cuando el mundo real cambia, nuestro software es msfcil de cambiar, lo que es una ventaja real.

    2.2 MODELANDO EL MUNDO REAL.

    Cuando se analizan sistemas se crean modelos del rea de la aplicacin en cuestin. Elmodelo representa un aspecto del mundo real y se construye de modo que ayude a comprender aste. El modelo debe ser mucho ms sencillo que la realidad, es una abstraccin de sta, se puedelidiar con el modelo, cosa en muchas situaciones no sera posible hacer en el mundo real.

    En el anlisis orientado a objetos se modela en el mundo real en trminos de tipos deobjetos y lo que les ocurre a stos

    En la Figura # 1 se ilustra de manera grfica la forma de construir sistemas:

    El anlisis crea un modelo en el dominio de la aplicacin.

    El modelo se convierte en un diseo

    El diseo se convierte en cdigo.

    El modelo debe representar la forma en que los usuarios finales perciben el rea dedominio en cuestin, en la medida de lo posible el modelo debe ser presentado de forma que seacomprensible para los usuarios finales.

    Los modelos construidos en el anlisis orientado a objetos reflejan la entidad del mundoreal de forma ms natural que en el anlisis tradicional de sistemas, ya que el mundo esta formadopor objetos y eventos que cambian el estado de dichos objetos. Utilizando las tcnicas orientadas aobjetos, se construye software que modela el mundo real de manera ms fiel, entonces, cuando elmundo real cambia, el software es ms fcil de cambiar, lo que representa una verdadera ventaja.

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    En el proceso de anlisis se captura el punto de vista de los usuarios con respecto al reade dominio del mundo real y posteriormente se traduce a software de la manera msautomticamente posible, por lo tanto, al cambiar las necesidades de los usuarios, el softwarecambiar con ellas.

    El anlisis orientado a objetos es anlisis, pero tambin contiene una cierta cantidad desntesis. La abstraccin de requisitos del usuario y la identificacin de los objetos clave del rea dedominio van seguidas por el ensamblaje de estos objetos en estructuras, de una forma que admita

    el diseo fsico en alguna fase posterior. El aspecto de sntesisaparece precisamente porque seesta utilizando un sistema, en otras palabras, porque se est imponiendo una estructura al rea dedominio.

    Los sistemas pueden ser descritos en tres dimensiones:

    a) Los datos, objetos o conceptos y su estructura.b) Arquitectura o proceso no temporal.c) La dinmica, comportamiento del sistema o el control del sistema.

    Para validar la congruencia de estos aspectos, se realiza una comprobacin cruzada, de talmanera de comprobar que procesos usan cuales datos y como estn siendo utilizados stos,aunque estas verificaciones incrementan los gastos tan solo en trminos de documentacin, sin

    Mundo real

    Modelo OO

    Diseo OO

    Cdigo

    El modelo debe representar larealidad de manera que tengasentido para los usuarios finales

    El diseo debe tener la mismaestructura bsica que el modelo

    El cdigo se debe generar loms automticamenteposible a partir del diseo.

    Figura # 1

    Datos

    Dinmica Procesos

    Figura # 2

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    embargo, se asegura que se traten todos los aspectos del sistema, siempre y cuando no seadeficiente la extraccin de conocimientos. Tambin se tiene la ventaja de que se utilizan dostcnicas para llegar a la misma conclusin; por lo tanto, si concuerdan los resultados, el grado deconfianza ser mayor.

    La orientacin a objetos, combina 2 de estos aspectos, los datos y los procesos,encapsulando los datos, tambin es posible encapsular el control. De esta forma, un anlisisorientado a objetos se puede considerar como una manera de traslado de silogismos, que parte delo particular (las clases), atraviesa lo individual (las instancias) y llega a lo universal (el control).

    2.2.1 Modelado del mundo real

    La solucin de problemas comprende el entendimiento o conceptualizacin del problema,su resolucin e implementacin de su solucin. Conceptualizar un problema involucra surepresentacin usando construcciones representativas (nociones mentales o ideas). El solucionarel problema involucra la manipulacin de las construcciones representativas del dominio delproblema y del dominio de la solucin para derivar hacia la representacin de la solucin deseada.La realizacin de la solucin involucra el mapeo de las construcciones representativas de lasolucin en el entorno de la solucin, o sea, construir la solucin. El uso de las construccionesrepresentativas es un proceso muy natural que a menudo ocurre sutilmente y a veces

    inconscientemente en la solucin del problema. Subyacente a este esquema est el uso de unparadigma en la determinacin de los posibles tipos de representaciones usadas en los esfuerzosde resolucin del problema.

    El paradigma orientado al objeto deriva de la convergencia de otros paradigmasfundamentales, y se reduce a los otros paradigmas tanto como sea requerido por su aplicacin atravs de un lenguaje o mtodo. La flexibilidad alcanzada usando este paradigma puede serentendida mejor examinando las races del mismo dentro de la Teora de las Formas de Platn.

    El Mundo Real

    El mundo real es el dominio que abarca problemas, soluciones y esfuerzos para resolverlos problemas. El mundo real incluye:

    Cosas o entidades que tienen un propsito o rol dentro del mundo.

    Las entidades tiene caractersticas estructurales que representan lo que las cosas"saben" y caractersticas de comportamiento que representan lo que las cosas "hacen". Unaentidad agregada puede contener entidades componentes que son caractersticas estructurales yde comportamiento.

    Relaciones entre entidades.

    Las relaciones pueden ser tratadas como caractersticas estructurales compartidas entremltiples entidades que tienen una relacin con alguna otra. Una entidad agregada puede contenerentidades componentes que estn relacionadas va un atributo de la entidad agregada.

    Ocurrencias entre entidades.

    Las ocurrencias pueden ser tratadas como caractersticas de comportamiento compartidasentre mltiples entidades que interactan con alguna otra. Una entidad agregada puede contenerentidades componentes que son manipuladas va una operacin de la entidad agregada.

    Estos conceptos son fundamentales para la interaccin con el mundo real.

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    2.3 TIPOS BSICOS DE LOS MTODOS ORIENTADOS A OBJETOS.

    Los mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos pueden ser desglosados en dostipos bsicos:

    a) Ternaria o trilateral. La que utilizan los mtodos estructurados ya existentes mediante tresnotaciones distintas; datos, dinmica y procesos. Es fcil de entender tanto su filosofacomo sus notaciones por personas familiarizadas con los mtodos estructurados. Lasmetodologas orientadas a objetos ms conocidas que usan esta aproximacin son:

    Tcnica de Modelado de Objetos, OMT de Rumbaugh 1991. Es un mtodo muyrico, pero resulta difcil de aprender, es pobre en la especificacin de reglas ylimitaciones.

    Ptech modificado de Martn Odell 1992. Es sencillo.

    Anlisis de Sistemas Orientados a Objetos, OSA de Embly 1992. Es sencillo,permite escribir limitaciones en los diagramas como si fuese un pensamientoposterior adicional.

    b) Unira. Dado que los objetos combinan de manera innata los procesos (mtodos) y losdatos, solamente es necesaria una notacin, son

    Ms congruentes con la metfora de orientacin a objetos.

    Ms fciles de aprender, partiendo desde cero.

    Las metodologas orientadas a objetos ms conocidas que usan esta aproximacinson:

    Clase, Responsabilidad, Colaboracin, CRC de Rebecca Wirfs y Brock1990. Tambin se le conoce como "Diseo Controlado por Responsabilidades"(RDD). Resulta til para documentar diseos orientados a objetos y tambinpara ensear los conceptos bsicos. Tiene la ventaja de no necesitar nadamas que una caja de fichas de cartn como herramienta CASE.

    Coad y Yourdon 1990. Es sencillo pero carece de apoyo para describir ladinmica del sistema.

    2.4 CONCEPTOS BSICOS DE TECNOLOGA DE OBJETOS.

    2.4.1 Introduccin.

    Las aplicaciones de software de hoy son ms capaces y ms fciles de usar que antes.Estos han llegado a ser cada vez ms difciles y costosos para disear, mantener, mejorar eintegrar. La mayora de las aplicaciones son monolticas, proveyendo ricos conjuntos decaractersticas pero no fciles de manejar en su futura modificacin, mejoramiento y actualizacinde nuevas caractersticas y/o implementaciones.

    Los sistemas operativos tienen un conjunto comn de problemas. Porque la mayora de lossistemas operativos no son suficientemente modulares, actualizados, reemplazables, o capaces deimponerse a los servicios existentes de una manera fcil y flexible (Difcil acoplamiento entre

    plataformas).

    A la opinin de los desarrolladores de aplicaciones, los ejecutivos de sistemas encaran ladifcil eleccin de qu mejoramientos se necesitan, en funcin de mantener la compatibilidad conversiones anteriores o nuevas posibilidades en tecnologa de Software.

    Tecnologa de Objetos (Object technology, OT) en ingeniera de software facilita eldesarrollo, mantenimiento y rehso de un rango de aplicaciones amplio. La Tecnologa de Objetoshace lo posible por romper aplicaciones monolticas en mdulos funcionales, o componentes, quepueden agregarse o ser eliminados segn la aplicacin lo requiera.

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    La tecnologa de objetos puede potencialmente reducir el gasto de implementar nuevosobjetos por los ya disponibles, mediante mecanismos como el encapsulamiento, herencia,polimorfismo, y la agregacin, etc. haciendo uso extensivo de la re-utilizacin (uso de objetos yaexistentes). Estas aplicaciones estn relacionadas con el procesamiento y transferencia de datos,interfase de usuario. Existen dos tecnologas de objetos bsicas:

    1).- Tecnologa Orientada a Objetos (Object Oriented Technology, OOT) que incluye:

    " Programacin orientada a objetos," Anlisis, diseo y modelado orientado a objetos.

    2).- Tecnologa Basada en Objetos (Object Based Technology, OBT), usa mecanismos cliente /servidor, incluyendo:

    " Programacin basada en componentes" Anlisis, diseo y modelado de componentes (objetos) distribuidos" Computo distribuido y concurrente.

    Estas tecnologas tienen muchas ideas y enfoques en comn, su principal diferencia esque los mtodos orientados a objetos usan herencia y son presentados en especificaciones de

    programas o cdigos y los mtodos basados en objetos usan herencia de interfaces y sonpresentados en cdigo binario ejecutable o cdigo basado en DLL (La biblioteca de vnculosdinmicos).

    Esta clasificacin es muy parecida al concepto "white box" y "black box" donde en elconcepto de caja negra el usuario no sabe nada sobre estructura de componente y puede usarcomportamiento de esta caja en sus metas solo a travs de las interfaces, pero para caja blancaconocemos propiedades de esta "caja" y podemos re-usar estos conocimientos en nuestras metasa travs de herencia, u otras tecnologas.

    2.5 TIPOS BASICOS DE METODOS ORIENTADOS A OBJETOS

    2.5.1 Anlisis y diseo orientados a objetos

    Si damos una ojeada al panorama actual de anlisis y diseo orientados a objetos nosencontraremos con pocas metodologas y muchos mtodos, buena parte de los cuales observanun carcter bsicamente "propietario", siendo muy pocos los que cubren el ciclo completo de vidadel software. Aparecer claro, a la vez, que existe un escaso inters, ajeno a las cuitascomerciales, en estandarizar los mtodos: es ms: cuando el OMG (Object Management Group),en un intento normalizador, requiri la colaboracin de los autores de mtodos de OOA/OOD, unnutrido e importante grupo de stos replic con una carta pblica en la que afirmaban que talestandarizacin no era en absoluto deseable. Parece que es ridculo pensar que existe un mtodoorientado a objetos bueno para todo, como es risible afirmar que no existe ningn hombreabsolutamente estpido. Se aprecia, tambin, la difuminacin del hasta ahora habitual gapsemntico entre anlisis y diseo, pero aun esto resulta turbador, pues la planificacin prcticausualmente necesita de fases claras que permitan la evaluacin de resultados y los pertinentescontroles de integridad y estabilidad. Las grafas, por ltimo, resultan sospechosamente parecidasentre s, y oscilan entre la simplicidad sospechosa y la prolijidad culpable.

    Tras todo lo anterior no hay que intimidarse, la orientacin a objetos realmente "funciona",y ya existe un importante acervo prctico de soluciones de software basadas en anlisis y diseosorientados a objetos. Pero tambin existe un nada despreciable anecdotario de fracasos ydespropsitos. La realidad es que el camino de la productividad, como el del infierno, estfatalmente empedrado de ilusiones e intentos aventurados.

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    Se necesitar alguna luz. Se intentar una revisin de los mtodos comerciales.

    2.6 METODOS COMERCIALES DE OOA/OOD

    Es opinin extendida que en la arena de los mtodos OOA/OOD existen dos corrientesprincipales, dividiendo a estos en:

    Estticos (enfocados a datos), en lo que lo importante es la estructura de datos anexa alos objetos y las operaciones que sobre ella operan.

    Dinmicos (enfocados a comportamientos o enfocados a responsabilidades): un objetotiene sentido en estos mtodos cuando exhibe un comportamiento diferencial respecto del resto delos objetos. Tal comportamiento puede referirse bien al objeto en s (los cambios que puedenoperarse en su representacin interna), o bien a sus relaciones con otros objetos.

    Pero la verdad es que sta es una diferencia puramente acadmica. Lo cierto es que lamayora de los mtodos viene desplazndose, afianzados en el borboteo comercial de las Basesde Objetos (OODBMSs), hacia esquemas puramente dinmicos. Y es que divisiones como laanterior pueden encontrarse con demasiada frecuencia en la literatura, cada vez ms extensa,sobre el tema, fundamentalmente debido a la gran profusin de mtodos con bases tericas un

    tanto difusas. Y si no chenle un vistazo a algunos (imposible disponer de una lista actualizada detodos ellos) de los actuales mtodos de OOA/OOD (intencionadamente desordenados, para nogenerar falsas esperanzas):

    Object Oriented Design OOD Grady Booch

    Object Behaviour Analysis OBA Rubin & Goldberg

    Methodology for Object Oriented

    Software Engineering of Systems MOSES Henderson-Sellers & Edwards

    General Object Oriented Design GOOD Seidewitz & Stark

    Object Oriented SoftwareEngineering

    OOSE Ivar Jacobson

    Visual Modeling Technique VMT IBM

    Texel Texel

    Object Modeling Technique OMT Rumbaugh y otros

    Better Object Notation BOM Nerson

    Object Oriented System Analysis OOSA Shlaer & Mellor

    Object Oriented Structured Design OOSD Wasserman et al.

    Systems Engineering OO SEOO LBMS

    Syntropy Cook y otros

    METODOS SIGLAS AUTORES

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    Object Oriented Jackson OOJSD Jackson

    Structured Design HOOD ESA

    Hierarchical Object Oriented Design OOA Coad & Yourdon

    Object Oriented Analysis OOD Coad & Yourdon

    Object Oriented Design OSA Embley y otros

    Object Oriented System Analysis FOAEmbley y otros

    Colbert E. Colbert

    Frame Object Analysis SOMA Andleigh/Gretzingr

    Semantic Object Modelling Approach Ian Graham

    Berard Berard

    ADM3 Donald Firesmith

    Ptech OOA&D Martin & Odell

    Object Oriented Rle Analysis

    Synthesis and Structuring OORASS Reenskaug et al.

    Fusion Coleman y otros

    Desfray Softeam

    Como fcilmente se comprobar, en la tabla anterior se mezclan mtodos de anlisis y dediseo porque, pese a lo que anuncien sus autores o aun su mismo nombre, la distincin entreanlisis y diseo se difumina, como antes comentbamos, de forma turbadora (aunque claramentedeseable respecto al modelado de la realidad).

    2.7 METODOS DE ANALISIS ORIENTADOS A OBJETOS

    2.7.1 Mtodo OOSA de Shlaer/Mellor

    El primer paso del mtodo de Shaler y Mellor es la definicin de objetos y de sus atributos.La notacin de modelado de entidades desciende de la notacin de Ward/Mellor. Este mtodo sepuede clasificar como trilateral, y se desarrolla creando un modelo de informacin (o de datos) quemuestran los objetos, atributos y relaciones. Este mtodo recibe un apoyo parcial de laherramienta CASE, llamada teamwork.

    METODOS SIGLAS AUTORES

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    2.7.2 Mtodo Coad Yourdon

    Existe una aproximacin que surgi de los sicarios de Yourdon y se debe mucho a latradicin de modelado de entidades y relaciones, esta aproximacin se resume en Coad Yourdon yresulto especialmente interesante al ser la primera descripcin ampliamente difundida de unmtodo de anlisis y una notacin de apoyo razonablemente completos, prcticos, orientados aobjetos y adecuados para proyectos comerciales. Coad Yourdon presenta una notacin menostorpe que la que se encontraba en Booch, Shlaer/Mellor o a la mayora de las aproximaciones dediseo orientado a objetos.

    Una de las caractersticas ms notables de las notaciones de Shlaer/Mellor y CoadYourdon es que los atributos resultan completamente explcitos. Coad Yourdon sugiere que elanlisis se produce en cinco fases a las que dan los nombres siguientes:

    Temas: los temas son de tamao tratable en cuanto contendrn solo aproximadamente entrecinco y nueve objetos.

    Objetos: se identifican los objetos con detalle.

    Estructuras: se identifican dos estructuras completamente distintas.

    " Estructuras de clasificacin." Estructuras de composicin.

    Atributos: los atributos son detallados y se especifican las relaciones de modalidad y demultiplicidad.

    Servicios: esta es la palabra que emplea Coad Yourdon para las operaciones.

    El mtodo no es perfecto pero resulta sencillo y unario.

    2.7.3 Mtodo Rumbaugh-OMT

    La tcnica de modelado de objetos (OMT) es considerado ampliamente como uno de los

    sistemas de anlisis orientados a objetos ms completos que se han publicado hasta el momento.OMT consta de tres fases o actividades principales: anlisis, diseo de sistemas y diseo deobjetos.

    El anlisis presupone que existe una especificacin de los requisitos y se desarrollaconstruyendo tres modelos distintos mediante el uso de tres notaciones diferentes.

    El diseo de sistemas se realiza organizando los objetos en subsistemas identificando laconcurrencia a partir del modelo dinmico (DM), asignando subsistemas a procesadores o tareas,diciendo si los datos deben o no estar almacenados en archivos, en memoria o en un sistema deadministracin de base de datos, diciendo el uso de perifricos, y recursos globales.

    El diseo de objetos implica transformar la informacin del DM y del modelo funcional (FM)en operaciones de modelo objeto (OM), los pasos restantes consisten en:

    1. Disear algoritmos.2. Optimizar vas de acceso.3. Realizar el control.4. Ajustar estructuras.5. Indicar los detalles de los atributos.6. Empaquetar las estructuras en mdulos.7. Escribir el informe de diseo, incluyendo un OM, DM, y FM detallados.

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    Anlisis y Diseo Orientadoa Objetos

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    El OMT tiene la intencin de ser un mtodo tanto para el anlisis como para el diseo,pero, aun cuando contiene un mtodo bastante completo para el anlisis, solamente tiende a darindicaciones practicas para el diseo. El OMT abarca mas temas que la mayora de los demsmtodos, pero sigue siendo incompleto en algunos aspectos y resulta muy complejo aprender yutilizar sus notaciones.

    2.7.4 Mtodo Soma

    Es un mtodo semnticamente rico en anlisis orientado a objetos. Aade reglas,conjuntos difusos, capas con una semntica clara y adems permite a los diseadores transformarlas reglas en afirmaciones. Se desarrolla empleando siete actividades:

    Capas

    Objetos

    EstructurasEstructuras de utilizacinEstructuras de clasificacinEstructuras de descomposicin

    Semntica de asociaciones y datosModalidad y multiplicidad

    AtributosTipos, valores por omisin, validacin, seguridad

    Mtodos u operacionesParmetros y sus tipos, afirmaciones

    ReglasReglas de controlReglas de negociosActividades

    2.8 METODOS DE DISEO ORIENTADO A OBJETOS

    Los cambios de diseo necesarios estn localizados, y son improbables las interacciones

    inesperadas con otros mdulos del programa.El diseo basado en objetos es adecuado para una realizacin distribuida, paralela o

    secuencial.Se eliminan las zonas compartidas de datos, reduciendo, de esta manera, la posibilidad de

    modificaciones inesperadas, as como otras anomalas en la actualizacin.

    Los mtodos de diseo orientados a objetos comparten los siguientes pasos bsicos dediseo, aunque los detalles varen mucho.

    " Se identifican los objetos y sus atributos, as como los nombres de los mtodos." Se establece la visibilidad de cada objeto en relacin con los dems objetos." Se establece la interfaz de cada objeto y el tratamiento de excepciones." Se realizan y comprueban los objetos.

    2.8.1 Mtodo de Booch

    El mtodo original de Booch comienza por un anlisis de flujo de datos, que se utilizaentonces como ayuda para identificar objetos, buscando tanto objetos concretos como objetosabstractos en el espacio del problema, que se encontraran a partir de las burbujas y almacenes dedatos en el diagrama de flujo de datos (DFD).

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    Anlisis y Diseo Orientadoa Objetos

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    La notacin y mtodo de diseo revisados de Booch consta de 4 actividades principales y 6notaciones. Los primeros pasos tratan los aspectos estticos del sistema, tanto en su aspectolgico como en su aspecto fsico.

    Estructura lgica

    Diagramas de clases

    Diagramas de objetos

    Estructura fsica

    Diagramas de mdulos

    Diagramas de procesos

    Dinmica de clases

    Diagramas de transicin de estados

    Dinmica de instancias

    Diagramas temporales

    El de Booch es uno de los mtodos de diseo mejor desarrollado y es superior a GOOD ya HOOD, en tanto en cuanto no esta relacionado con Ada, y por poseer, adems una nocin deestructura mucho mas general.

    2.8.2 Mtodo Good

    El mtodo de diseo general orientado a objetos (GOOD) fue desarrollado en la NASA porSeidewitz y Stark (1983). Trata tanto la especificacin de requisitos como el diseo de proyectos enAda. El mtodo se desarrolla, al igual que sucede con el de Booch, partiendo de un conjuntopreliminar de diagramas de flujo por capas, llegando hasta la identificacin de los objetosimplicados. En estos DFD se buscan objetos externos, depsitos de datos, interfaces de control ydepsitos de control.

    2.8.3 Mtodo Hood

    La nocin de la jerarqua de prioridades es aprovechada tambin por otro mtodo, HOOD.La H de HOOD quiere decir jerrquico. Este mtodo tambin esta muy orientado al desarrollo enAda y fue desarrollado en la agencia espacial europea. Sufri la influencia directa de GOOD, ytambin se basa en el mtodo de maquinas abstractas. En HOOD los objetos son o pasivos oactivos. Los objetos pasivos solamente son capaces de utilizar los objetos de otros objetospasivos, pero los activos pueden utilizar los servicios de cualquier objeto. HOOD es un mtodo derefinamiento progresivo que se basa en la descomposicin de un objeto del mximo nivel y,posteriormente, en la descomposicin de los objetos as resultantes.

    El mtodo HOOD utiliza un cierto numero de pasos para descomponer cada objeto,comenzando por un paso de diseo bsico que podra implicar tcnicas de realizacin dediagramas de procedentes de otros mtodos de anlisis y diseo estructurado. El paso siguienteconsiste en generar una estrategia informal de soluciones. Esto se descompone en un cierto

    numero de tareas: un esbozo del lenguaje natural, diagramas HOOD de primera mano y unadescripcin del nivel actual de abstraccin. El tercer paso consiste en formalizar la estrategia desolucin. Esto se hace por fases, identificando y describiendo los objetos y sus operaciones.

    2.8.4 Mtodo OOSD

    El diseo estructurado orientado a objetos (OOSD), que fuera presentado por Wasserman,Picher y Muller (1990). Hablando estrictamente OOSD no es un mtodo sino una notacin a la cualse pueden agregar reglas metodolgicas. Esta notacin es probablemente la que ms prxima seencuentra al espritu de la orientacin a objetos. OOSD es una notacin no propietaria para el

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    diseo arquitectnico, que cambia el diseo por refinamiento progresivo estructurado y el diseoorientado a objetos. Una vez mas OOSD emplea una notacin que se deriva de la de Booch, pero,tambin tiene influencia de los diagramas estructurales.

    OOSD no es tanto un mtodo como una notacin para apoyar los mtodos de diseoorientado a objetos en general. Los usuarios de OOSD pueden aadir reglas de diseo segn cualsea el mtodo concreto que est utilizando.

    Otros puntos importantes de OOSD son la facilidad con la que es aceptado por losdesarrolladores que ya estn familiarizados con el diseo estructurado as como lo adecuado queresulta para los sistemas de tiempo real.

    OOSD es una de las notaciones de diseo mas avanzadas hbrido orientado a objetos debajo nivel. Parece improbable que sea posible extenderla hasta una notacin de anlisiscongruente, como consecuencia de la dificultad que surge al tratar un gran numero de mtodos ycomo consecuencia tambin de la ausencia de una forma en la que se puedan tratar estructuras yatributos de datos muy complejos. Por otra parte, resulta mas adecuada para el diseoarquitectnico o lgico que para el diseo fsico.

    2.8.5 Mtodo JSD y OOJSD

    El diseo estructurado de Jackson (JSD) es un mtodo basado en objetos mas que unmtodo completamente orientado a objetos. Los modelos JSD se descomponen en trminos desucesos o de acciones y de sus dependencias temporales. Dentro de estos sucesos laaproximacin JSD define, en primer lugar los objetos. El paso siguiente construye unaespecificacin en trminos de procesos secuenciales que se comunican, y que pueden acceder losunos al estado de los otros. El mtodo puede resultar til si el diseo orientado a objetos deberealizarse en un lenguaje convencional.

    Es posible identificar un cierto numero de similitudes entre JSD y los mtodos de diseoorientados a objetos. JSD contiene tcnicas tiles para la identificacin de entidades y de mtodosdentro de su fase de modelado. Adems, la tcnica de anlisis por ordenacin temporal de JSD yel diseo orientado a objetos utilizan el concepto de los objetos de forma similar, aun cuando susterminologas son distintas.

    2.8.6 Mtodo OODLE

    El OODLE (lenguaje de diseo orientado a objetos) es un componente especifico de diseodel mtodo Shlaer/Mellor, cuya aproximacin al anlisis orientado a objetos, prescribe 4 tipos dediagramas, interrelacionados mediante un esquema de capas que ayuda con la documentacin ycon un potencial de apoyo automtico. Se dice que la notacin es independiente del lenguaje, auncuando se aprecia ciertos aspectos de Ada en la notacin y el apoyo de los amigos recuerda al deC++. Los tipos de diagramas son los siguientes:

    Diagramas de dependencia, que muestran relaciones de utilizacin (cliente/servidor) y deamigos entre clases.

    Diagramas de clases, que muestran el aspecto externo de la clase de forma similar a Booch.

    Diagramas de estructuras de clases que muestran la estructura de los mtodos de la clase, y elflujo de datos y de control

    Diagramas de herencia, que representan la herencia

    2.9 CONCLUSION

    Podemos mencionar en lo que respecta a este captulo, que la propuesta de lametodologa es tomada como una comparacin, en donde lo que nos interesa saber, es lo que seentiende por una tecnologa basada en una metodologa, para as tener un inters para regresar y

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    comprender el significado de lo que es orientado a objetos. Y ver como una metodologa respondecon respecto a otras metodologas.

    En muchos instancias individuales u organizaciones de compaas han iniciado con laevaluacin y seleccin de una metodologa para el uso de desarrollo de software. En algunoscasos estas instancias tienen un tiempo lmite para llevar acabo este recurso, por lo tanto paraellos la comparacin de metodologa viene de un atajo de punto medio de seleccin.Desafortunadamente la calidad de la decisin descansa nicamente con la calidad de lacomparacin de la metodologa en uso.

    La comparacin entre metodologas da la pauta para estar seguro que la seleccin iniciales la correcta a otras metodologas apropiadas ya existentes.

    La justificacin de la tecnologa dice que existe una gran comunidad en la ingeniera desoftware que ve el cambio. En algunos casos el cambio es encontrar cambios en la practica. Poreso la razn de la comparacin de las metodologas. Se comparan las ideas, pasos, conceptos,notacin, mecanismo de comunicacin y la especificacin tcnica de 6 mtodos aceptados.

    Los seis mtodos son: Booch, Martn/Odell, Coad Yourdon, Rumbaugh, Wirfs-Brock yShlaer Mellor.

    2.10 RESUMEN

    Mtodo. Es un conjunto de lineamientos y reglas, incluyendo los siguientes componentes.

    Conceptos de modelado. Permiten la captura de la semntica y el conocimiento acerca de unproblema y su solucin.

    Modeloes una representacin formal de un sistema con cierto nivel de abstraccin.

    Metamodelo. Es un modelo que describe otros modelos, describe los conceptos del mtodomodelo y sus relaciones.

    Proceso de desarrollo iterativo. Representa una secuencia de pasos para la construccin eimplementacin de modelos.

    Modelos Orientados a Objetos

    El modelo representa un aspecto de la realidad y se construye de modo que nos ayude acomprender a esta. El modelo es mucho ms sencillo que la realidad, al igual que un avin aescala es mucho ms sencillo que un avin de verdad. Podemos manejar el modelo y esto nosayudara a idear sistemas o redisear reas de la empresa.

    El Mundo Real

    El mundo real es el dominio que abarca problemas, soluciones y esfuerzos para resolverlos problemas. El mundo real incluye:

    " Cosas o entidades que tienen un propsito o rol dentro del mundo." Relaciones entre entidades." Ocurrencias entre entidades.

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    Los mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos pueden ser desglosados en dostipos bsicos:

    TERNARIA o TRILATERAL. La que utilizan los mtodos estructurados ya existentes mediante tresnotaciones distintas; datos, dinmica y procesos. Es fcil de entender tanto su filosofa como susnotaciones por personas familiarizadas con los mtodos estructurados.

    UNARIA. Dado que los objetos combinan de manera innata los procesos (mtodos) y los datos,solamente es necesaria una notacin, son" Ms congruentes con la metfora de orientacin a objetos." Ms fciles de aprender, partiendo desde cero.

    Mtodos comerciales de OOA/OOD

    Es opinin extendida que en la arena de los mtodos OOA/OOD existen dos corrientesprincipales, dividiendo a estos en:

    " Estticos (enfocados a datos), en lo que lo importante es la estructura de datos anexa a losobjetos y las operaciones que sobre ella operan.

    " Dinmicos (enfocados a comportamientos o enfocados a responsabilidades): un objeto tiene

    sentido en estos mtodos cuando exhibe un comportamiento diferencial respecto del resto delos objetos. Tal comportamiento puede referirse bien al objeto en s (los cambios que puedenoperarse en su representacin interna), o bien a sus relaciones con otros objetos.

    2.11 CUESTIONARIO

    1. Qu es un mtodo?2. Qu diferencia hay entre un mtodo y una metodologa?3. Qu es un metamodelo?4. Explique a que se refiere modelado del mundo real.5. En que consiste lo comercial del AOO y DOO.6. Mencione algunos mtodos de AOO7. Mencione algunos mtodos de DOO