mda 20 x 20
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MDA:
Marco de diseño de juegos, como base para aprendizaje con Gamificación
MDA tiene tres componentes para diseño de juegos
Mecánico • Algoritmos• Nivel de datos
Dinámico • Comportamiento del juego
Estético• Respuesta emotiva
deseable para el usuario
El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de comportamiento cuando los juegos son utilizados.
Jugador
Estético
Dinámico
Mecánico
Diseñador
El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos componentes:
Reglas DiversiónSistema
Mecánico Dinámico Estético
Y el establecimiento de su contraparte de diseño
Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego, por ejemplo: nivel de datos y algoritmos
Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el momento de su uso recibiendo entradas del jugador y activando las salidas correspondientes
Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el jugador, en su interacción con el juego
Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite experiencias estéticas
Mecánico Dinámico Estético
Diseñador
Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún momento piensa el mecanismo que se lo proporciona.
Mecánico Dinámico Estético
Jugador
¿Qué hace un juego divertido?La estética de un juego proporciona varias taxonomías de acuerdo a su naturaleza:
a) Sensación - El juego como sentido de sensación b) Fantasía - El juego para hacer creer c) Narrativa - El drama en el juego d) Reto - Los obstáculos siguientes e) Compañerismo - El marco social del juego f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado g) Expresión - El auto descubrimiento h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado
Los juegos y su expresión estética
Final Fantasy (Fantasía, narrativa,
expresión, discovery, reto, sumisión)
Quake( Reto, sensación, competencia, fantasía)
Charades(Compañerismo, expresión, reto
Modelos Estéticos
Usando el vocabulario estético como una brújula, podemos definir modelos para el juego.
Estos modelos nos ayudan a describir la dinámica de juego y la mecánica.
Ejemplo, en Quake los jugadores compiten y sin oponentes complicados es fácil identificar quien es el ganador
Modelos DinámicosComportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas:
El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes
El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.
Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:
Crea tensión dramática Identificando sistemas de
retroalimentación Dentro del juego para determinar
cómo ciertos estados o cambios Afectan el estado general del
juego. En Monopoly, a medida que el
líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos, pueden penalizar
A los jugadores con mayor efectividad
Y los más débiles o pobres cada vez lo son más.
Modelos MecánicosProporcionan al jugador los controles, comportamientos y contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas del juego.
Por ejemplo:
La mecánica de los juegos
de cartas incluyen
barajadura, trampa y
apuestas.
De la que pueden surgir
otras dinámicas.
Entonamiento del juego
Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los umbrales críticos del juego.
MDA y tendencias de los juegos
Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial)en los juegos.Por ejemplo juegos para:
Cuidados de un bebé Relación social entre niños Juegos de batallas
Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos niveles.
Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de problemas.
Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas, dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de nuestra mecánica con componentes de AI.
Conclusión MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los
modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las metas y los cambios en su implementación.
Navegando en los tres niveles de abstracción podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.
Referencias Barwood, H. & Falstein, N. 2002. .More of the 400: Discovering Design
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