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JUNTA DE ANDALUCÍA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN C.E.I.P. “MANUEL DE FALLA” SAN FERNANDO (CÁDIZ) 11004908 PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA: “LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA” (PIN - 176/06) Curso Escolar 2006-2007 Coordinador: Ricardo Moragues Delgado de Mendoza MANUAL DE GCOMPRIS 7.0.2 para Guadalinex V3 SUBVENCIONADO POR LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA

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Page 1: Manual Gcompris

JUNTA DE ANDALUCÍACONSEJERÍA DE EDUCACIÓN

C.E.I.P. “MANUEL DE FALLA”SAN FERNANDO (CÁDIZ)

11004908

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA:

“LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA”

(PIN - 176/06)

Curso Escolar 2006-2007

Coordinador: Ricardo Moragues Delgado de Mendoza

MANUAL DE GCOMPRIS 7.0.2para Guadalinex V3

SUBVENCIONADO POR LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA

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Página 2 Manual de GCompris

Este Manual ha sido elaborado en el C.E.I.P. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz), entre octubre y diciembre de 2006, como parte del Proyecto de Innovación Educativa “LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA”.

Para su elaboración se ha utilizado el procesador de textos Writer de OpenOffice 2.0 y posteriormente se ha exportado a formato PDF.

SE AUTORIZA la reproducción total o parcial de este documento siempre que no se haga con fines comerciales y se respete la autoría del mismo.

C.E.I.P. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. y J.L. Moragues

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ÍNDICE DE CONTENIDO

1 .- ¿QUÉ ES GCOMPRIS?...................................................................................5

2 .- DESCARGA E INSTALACIÓN DE GCOMPRIS.................................................. 52.1 .- PARA ENTORNO WINDOWS..................................................................52.2 .- PARA ENTORNO GUADALINEX.............................................................. 5

2.2.1 .- Mediante la aplicación Añadir Programas....................................52.2.2 .- Mediante el Gestor de Paquetes Synaptic...................................82.2.3 .- Marcador o Acceso Directo a GCompris.................................... 10

3 .- TIPOS DE ACTIVIDADES............................................................................11

4 .- CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADES................................. 11

5 .- BOTONES DE NAVEGACIÓN........................................................................12

6 .- MENÚ PRINCIPAL. CONFIGURACIÓN DE GCOMPRIS.................................. 13

7 .- DESCUBRE LA COMPUTADORA...................................................................147.1 .- AYUDA A MOVER LA MANGUERA.........................................................147.2 .- MUEVE EL RATÓN..............................................................................157.3 .- PULSA CON EL RATÓN.......................................................................157.4 .- PULSA SOBRE MÍ..............................................................................157.5 .- PULSA DOS VECES CON EL RATÓN......................................................167.6 .- LABERINTO 3D.................................................................................167.7 .- LABERINTO......................................................................................177.8 .- LABERINTO (Laberinto invisible).........................................................177.9 .- LABERINTO (Movimiento relativo).......................................................187.10 .- COMPLETA EL ROMPECABEZAS...........................................................187.11 .- EL JUEGO DE FÚTBOL........................................................................187.12 .- ASOCIANDO ELEMENTOS...................................................................197.13 .- NÚMEROS CON DADOS......................................................................197.14 .- LANZA LA PELOTA A TUX...................................................................197.15 .- PALABRAS QUE CAEN........................................................................20

8 .- ACTIVIDADES DE LECTURA........................................................................218.1 .- PULSA SOBRE UNA LETRA..................................................................218.2 .- EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL.................................................228.3 .- EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL......................................................228.4 .- EJERCICIO DE LECTURA.....................................................................238.5 .- LA LETRA QUE FALTA.........................................................................238.6 .- NOMBRE DE LA IMAGEN.....................................................................23

9 .- ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS.............................................................. 249.1 .- SALTO DEL PARACAIDISTA.................................................................249.2 .- ALGORITMO.....................................................................................259.3 .- MELODÍA.........................................................................................259.4 .- HEXÁGONO......................................................................................259.5 .- OPERA UNA ESCLUSA........................................................................269.6 .- APRENDER EL CICLO DEL AGUA..........................................................269.7 .- PILOTA UN SUBMARINO.....................................................................279.8 .- CARRERA EN EL MAR (1 jugador)........................................................289.9 .- CARRERA EN EL MAR (2 jugadores).....................................................28

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10 .- ACTIVIDADES RECREATIVAS..................................................................... 2910.1 .- COLORES.........................................................................................2910.2 .- LECTURA DE COLORES......................................................................3010.3 .- COLORES AVANZADOS......................................................................3010.4 .- CHRONOS........................................................................................3010.5 .- TUXPAINT........................................................................................3110.6 .- ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA.................................3110.7 .- APRENDIENDO LA HORA....................................................................3110.8 .- IDENTIFICA LOS TERRITORIOS...........................................................3210.9 .- UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL.............................. 3210.10 .- CREA UN DIBUJO O ANIMACIÓN LIBRE................................................3210.11 .- REDIBUJA EL ELEMENTO DADO...........................................................3310.12 .- REFLEJA EL ELEMENTO DADO.............................................................33

11 .- ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS...............................................................3411.1 .- MASTICADORES DE IGUALDAD DE NÚMEROS.......................................3411.2 .- MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NÚMEROS....................................3511.3 .- MASTICADORES DE MÚLTIPLOS DE NÚMEROS......................................3511.4 .- MASTICADORES DE FACTORES DE NÚMEROS.......................................3611.5 .- MASTICADORES DE NÚMEROS PRIMOS................................................3611.6 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE SUMA....................................................3611.7 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE RESTA...................................................3711.8 .- PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIÓN...............................3711.9 .- CUENTA LOS ELEMENTOS.................................................................. 3711.10 .- NÚMEROS CON PARES DE DADOS.......................................................3811.11 .- NÚMEROS EN ORDEN........................................................................3811.12 .- TABLA DE DOBLE ENTRADA................................................................3811.13 .- DINERO...........................................................................................3911.14 .- PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS.............................. 3911.15 .- PRACTICA LA SUSTRACCIÓN MIENTRAS DISFRUTAS CON UN JUEGO.......3911.16 .- EQUILIBRA LAS BALANZAS.................................................................4011.17 .- DINERO (Con céntimos).....................................................................4011.18 .- ENCUENTRA LAS OPERACIONES CORRECTAS PARA OBTENER EL

RESULTADO.....................................................................................................40

12 .- ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO................................................... 4112.1 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida)....................................... 4112.2 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el último movimiento)..........................4212.3 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al peón)............................................4212.4 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES...................................................4212.5 .- ARMA EL ROMPECABEZAS..................................................................4312.6 .- VÍA DE TRENES................................................................................4312.7 .- UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE........................................ 4312.8 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES (Contra Tux)................................4412.9 .- SÚPER CEREBRO...............................................................................4412.10 .- TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA........................................................ 4412.11 .- JUEGO DE BARRAS............................................................................4512.12 .- CONECTA 4......................................................................................4512.13 .- SUDOKU..........................................................................................4512.14 .- EL JUEGO DE LOS QUINCE.................................................................46

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1 .- ¿QUÉ ES GCOMPRIS?GCompris es un programa educativo para niños y niñas de Educación Infantil y

Primaria. Es software libre y gratuito. Puede descargarse libremente de Internet en versiones para Guadalinex y Windows pero mientras que la versión para Guadalinex es completa, la que podemos descargar para Windows es reducida y hay que pagar para hacerse con la versión completa. Se trata de favorecer el software libre.

Es un programa en continua evolución: va creciendo en número de actividades, mejorando la presentación de menús y actividades y clasificándolas de una forma más actual.

Para obtener más información acerca de GCompris podemos visitar en Internet las direcciones:

http://gcompris.net

http://www.ofset.org/gcompris

2 .- DESCARGA E INSTALACIÓN DE GCOMPRIS

2.1 .- PARA ENTORNO WINDOWSAunque en estos momentos está disponible la version 8.2 Beta, la última versión

estable que podemos descargar para Windows es la 7.4 que consta de tan solo 18 actividades. Si queremos la versión completa hay que pagar por ella.

Podemos descargarla desde http://gcompris.net pulsando en y eligiendo a continuación la versión que deseemos.

2.2 .- PARA ENTORNO GUADALINEXLa versión que podemos descargar para Guadalinex en el momento de hacer este

Manual es la 7.0.2 que consta de 74 actividades frente a las 56 que contenía la versión 6.1. Podemos descargarla por dos caminos diferentes:

● Por medio de la aplicación Añadir programas

● Empleando el Gestor de Paquetes Synaptic

Para ambos procesos necesitamos estar conectados a Internet.

2.2.1 .- Mediante la aplicación Añadir Programas1. Accedemos a esta aplicación mediante el menú Aplicaciones – Añadir

programas. Se requiere la contraseña de Administrador y se abre la ventana Añadir programas.

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2. En la parte inferior escribimos “gcompris” y pulsamos Buscar

y se muestra el resultado de la búsqueda

3. Hemos de marcar las casillas de ambas aplicaciones. Se mostrará un aviso que nos advierte que ambas aplicaciones están relacionadas. Cerramos este aviso.

4. Una vez marcadas las dos aplicaciones pulsamos Aplicar.

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5. Se muestra la ventana Cambios pendientes y pulsamos Aplicar.

6. Comienza el proceso de descarga e instalación con una duración variable en función de la velocidad de conexión a Internet. Tras finalizar se muestra la ventana Cambios aplicados y pulsamos Cerrar.

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7. Por último, se muestra la ventana Nuevos programas que nos confirma que se han instalado las dos aplicaciones. Pulsamos Cerrar.

2.2.2 .- Mediante el Gestor de Paquetes SynapticLo hacemos a través de los Repositorios de Guadalinex que son sitios de Internet

donde nos conectamos para hacer la descarga de centenares o miles de aplicaciones gratuitas o de sus actualizaciones.

1. Accedemos a los repositorios de Guadalinex mediante el menú Sistema-Administración-Gestor de Paquetes (Synaptic). Se requiere la contraseña de Administrador.

Se mostrará la ventana Gestor de Paquetes Synaptic

2. Hacemos “clic” en el botón y se mostrará la ventana Buscar

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escribimos “gcompris” (sin las comillas) y pulsamos el botón

3. Se mostrarán en el panel central los paquetes encontrados que contienen la palabra “gcompris”. Nos interesa descargar e instalar:

gcompris

gcompris-data

libgcompris-1-0

4. Situándonos sobre los nombres de cada uno de estos tres paquetes, con el botón derecho del ratón elegimos Marcar para instalar.

“Clic” en el botón

5. Se abre la ventana Resumen y se nos pide conformidad de los cambios a aplicar.

Pulsamos

6. Se abre la ventana Descargando archivos

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7. Cuando termina la descarga se muestra la ventana Aplicando los cambios

8. Finalizada la instalación del software, se abre la ventana Cambios aplicados

Pulsamos

2.2.3 .- Marcador o Acceso Directo a GComprisPara crear un lanzador o acceso directo: menú Aplicaciones – Juegos – y

arrastramos con el botón izquierdo la Suit educativa gcompris al escritorio.

ADVERTENCIA

Es posible que en algunos equipos se produzca algúna interferencia entre programas en lo concerniente al sonido (GCompris, JClic...). Esto se soluciona descargando e instalando algunos plugins adicionales desde los repositorios de Guadalinex de la misma forma que hemos descargado e instalado GCompris.

Los plugins a instalar serían:

gstreamer ... plugins

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3 .- TIPOS DE ACTIVIDADESGCompris 7.0.2 ofrece seis tipos de actividades según su temática, representadas

con los siguientes símbolos o iconos:

DESCUBRE LA COMPUTADORA (15 actividades)

ACTIVIDADES DE LECTURA (6 actividades)

ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS (9 actividades)

ACTIVIDADES RECREATIVAS (12 actividades)

ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS (18 actividades)

ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO (14 actividades)

4 .- CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADESLas actividades de GCompris 7.0.2 se clasifican en seis niveles en función de las

edades para las que están dirigidas. Estos niveles se representan por medio de iconos con estrellas.

Nivel 1: para niños y niñas de 2-3 años en adelante (21 actividades)

Nivel 2: para niños y niñas de 4-5 años en adelante (32 actividades)

Nivel 3: para niños y niñas de 6-7 años en adelante (12 actividades)

Nivel 4: para niños y niñas de 8-9 años en adelante (2 actividades)

Nivel 5: para niños y niñas de 10-11 años en adelante (3 actividades)

Nivel 6: para niños y niñas de 12-13 años en adelante (4 actividades)

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5 .- BOTONES DE NAVEGACIÓNGCompris 7.0.2 dispone de una serie de botones para la configuración del

programa, navegar por el mismo y manejar las actividades. Son los siguientes:

CRÉDITOS CONFIGURACIÓN DE GCOMPRIS

AYUDA SALIR DE LA ACTIVIDAD

NIVEL CORREGIR

REINICIAR LA ACTIVIDAD REPETIR EL SONIDO

MOSTRAR EL PLANO 2D MOSTRAR LA VISTA 3D

SALIR DE GCOMPRIS

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6 .- MENÚ PRINCIPAL. CONFIGURACIÓN DE GCOMPRISPodemos iniciar GCompris de dos formas diferentes:

• Haciendo “doble clic” sobre el icono de acceso directo o “lanzador” que previamente hayamos creado en nuestro escritorio.

• Mediante el menú Aplicaciones – Juegos – Suit educativa gcompris.

A los pocos segundos se muestra el Menú Principal que tiene el siguiente aspecto:

Los seis iconos que representan los diferentes tipos de actividades pueden aparecer en distinto orden al que mostramos en esta vista.

En el panel rojo inferior tenemos, entre otros, el botón de Configuración. Si hacemos “clic” sobre él se abre la ventana de Configuración de GCompris.

Recomendamos configurar GCompris en la forma que se muestra en la imagen.

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7 .- DESCUBRE LA COMPUTADORAAccedemos a las Actividades de Descubre la Computadora pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú Descubre la Computadora.

En él encontramos 15 actividades que pasamos a describir.

7.1 .- AYUDA A MOVER LA MANGUERA

El alumno o la alumna deben mover el ratón de izquierda a derecha para seguir el camino de la manguera y lograr así que el agua llegue a las flores.

Hay 9 niveles de dificultad creciente pues la manguera se va curvando a medida que subimos de nivel.

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7.2 .- MUEVE EL RATÓN

En esta actividad hay que mover el ratón por toda el área de la pantalla hasta hacer desaparecer todos los rectángulos rojos y dejar visible la imagen oculta de un animal.

Hay 6 niveles de dificultad progresiva. Varía el número de rectángulos (25 ó 100) y el número de capas superpuestas (1, 2 ó 3 capas).

7.3 .- PULSA CON EL RATÓN

El niño o la niña deben ir pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre los rectángulos rojos hasta hacerlos desaparecer y mostrar la imagen de fondo de un animal.

Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

7.4 .- PULSA SOBRE MÍ

Estamos ante un acuario y hay que ir pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre los peces que van pasando de un lado a otro antes de que se escapen de la pecera.

Hay 6 niveles, todos de igual dificultad. En cada nivel hay que coger 10 peces sin límite de tiempo. Va cambiando el fondo del acuario al pasar de nivel.

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7.5 .- PULSA DOS VECES CON EL RATÓN

En esta actividad el niño o la niña deben hacer “doble clic” con el botón izquierdo del ratón sobre los rectángulos rojos hasta hacerlos desaparecer y mostrar la imagen de fondo de un animal.

Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

7.6 .- LABERINTO 3D

Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto. Para ello utilizaremos las flechas del teclado.

El laberinto se muestra en modo 3D o 2D (3 ó 2 dimensiones).

Para pasar al modo 2D pulsamos la barra espaciadora o el botón:

Para pasar al modo 3D pulsamos la barra espaciadora o el botón:

El modo 2D nos muestra el plano del laberinto. El camino avanzado se marca de verde y el retrocedido de rojo.

Para mover a Tux deberemos hacerlo en modo 3D. Tux avanza siempre un paso a cada pulsación de las teclas.

Hay 9 niveles de dificultad progresiva.

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7.7 .- LABERINTO

Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto. Para ello utilizaremos las flechas del teclado. El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo

Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas.

7.8 .- LABERINTO (Laberinto invisible)

Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto invisible. Para ello utilizaremos las flechas del teclado.

El laberinto se muestra en modo visible o invisible. Para pasar de un modo a otro pulsamos la barra espaciadora o el botón:

El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo.

Para mover a Tux hemos de hacerlo en el modo invisible.

Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas.

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7.9 .- LABERINTO (Movimiento relativo)

Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto. Para ello utilizaremos las flechas del teclado. El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo.

En este laberinto el movimiento es relativo (en primera persona). Elegimos los movimientos como si fuéramos Tux y no como observadores desde arriba.

Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas.

7.10 .- COMPLETA EL ROMPECABEZAS

Hay que arrastrar con el ratón las piezas del panel de la izquierda a su posición en el panel central. Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.

Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 7 niveles: 4 de encajar piezas y 3 de formar una imagen tipo puzzle.

7.11 .- EL JUEGO DE FÚTBOL

Hay que introducir la pelota blanca en el agujero negro de la portería derecha. Para ello pulsamos con la punta del cursor sobre la pelota para establecer su velocidad y dirección. Cuanto más cerca del centro pulsemos, más lenta se moverá la pelota.

Hay 6 niveles, todos de igual dificultad.

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7.12 .- ASOCIANDO ELEMENTOS

Con el ratón arrastramos los elementos del panel izquierdo hasta los puntos rojos del panel central asociándolos por parejas según una relación lógica.

Hay 7 niveles de dificultad progresiva.

7.13 .- NÚMEROS CON DADOS

Conviene activar el teclado numérico pulsando la tecla [Bloq-Num] situada encima de la tecla [7] (se encenderá una lucecita en nuestro teclado).

Mientras van cayendo los dados hemos de teclear los números que marcan.

Hay 9 niveles de igual dificultad. Cada nivel no termina hasta que tecleemos correctamente los números de 10 dados.

7.14 .- LANZA LA PELOTA A TUX

El alumno o la alumna deben pulsar al mismo tiempo las dos teclas mayúsculas del teclado para enviar la pelota en línea recta a Tux. Si pulsamos una tecla antes que otra, la pelota se desviará al lado de la segunda tecla pulsada.

Hay 9 niveles de igual dificultad. No termina cada nivel hasta que llegue la pelota a Tux.

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7.15 .- PALABRAS QUE CAEN

Hay que teclear las palabras que van cayendo. El primer nivel termina cuando escribimos bien 10 palabras y el segundo al escribir bien 15 palabras.

Solo se pueden jugar dos niveles porque falla la actividad a partir del tercero y se cierra GCompris.

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8 .- ACTIVIDADES DE LECTURAAccedemos a las Actividades de Lectura pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú de Actividades de Lectura.

En él encontramos 6 actividades que pasamos a describir.

8.1 .- PULSA SOBRE UNA LETRA

Se escucha el nombre de una letra y el alumno o la alumna deben hacer “clic” sobre dicha letra.

Para volver a escuchar el nombre de la letra se pulsa sobre el botón:

Hay 5 niveles de igual dificultad.

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8.2 .- EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL

8.3 .- EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL

Estas dos actividades consisten en reconocer si una palabra ha sido vista entre un grupo de ellas que se van mostrando en horizontal o en vertical durante un breve espacio de tiempo.

Primero se muestra la palabra y se nos pregunta si estamos listos.

Pulsamos el botón Estoy listo/a y comienzan a mostrarse sucesivamente de 20 a 60 palabras en la lectura horizontal y de 8 a 16 palabras en la lectura vertical según el nivel de que se trate.

Cuando han terminado de mostrarse todas las palabras, habremos de responder Si, la he visto o No, no la he visto.

Si nos equivocamos se repite el nivel.

En total hay 9 niveles de dificultad ascendente porque va aumentando el número de palabras y cada vez se muestran más rápidamente.

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8.4 .- EJERCICIO DE LECTURA

El niño o la niña deben pulsar sobre la palabra correspondiente a la imagen que se muestra.

Siempre hay que elegir entre tres palabras.

Hay 4 niveles de igual dificultad.

8.5 .- LA LETRA QUE FALTA

En esta actividad se muestra una imagen y debajo de ella una palabra incompleta.

El alumno o la alumna deben escoger la letra que falta de entre las tres que se muestran a la izquierda. No finaliza cada nivel hasta que se acierta con la letra correcta.

Hay 4 niveles de igual dificultad y en cada uno de ellos se muestran 9 palabras.

8.6 .- NOMBRE DE LA IMAGEN

Hay que arrastrar con el ratón las imágenes del panel de la izquierda a su posición en el panel central, sobre su nombre. Para ver las imágenes no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.

Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 6 niveles de similar dificultad.

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9 .- ACTIVIDADES DE EXPERIENCIASAccedemos a las Actividades de Experiencias pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú de Actividades de Experiencias.

En él encontramos 9 actividades que pasamos a describir.

9.1 .- SALTO DEL PARACAIDISTA.

El objetivo de esta actividad es que Tux, el paracaidista, salte del avión y aterrice a salvo sobre el bote. El movimiento de las nubes nos da idea de la dirección y velocidad del viento.

Pulsando una tecla Tux salta del avión y pulsando de nuevo abre el paracaídas.

Hay 6 niveles de igual dificultad.

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9.2 .- ALGORITMO

El objeto de la actividad es completar una serie de elementos que siguen una secuencia lógica.

Hay que hacer “clic” sobre el elemento seleccionado para moverlo. Si pulsamos sobre un elemento erróneo no se moverá.

Hay un solo nivel con 5 ejercicios y cada ejercicio no termina hasta que se completa correctamente la serie.

9.3 .- MELODÍA

Sobre un xilófono se dan de 3 a 11 notas según el nivel.

Para volver a oír el sonido pulsamos sobre el botón:

El alumno o la alumna deben reproducir el sonido pulsando sobre el xilófono.

Hay 9 niveles de dificultad progresiva que no finalizan hasta que reproducimos correctamente las notas.

9.4 .- HEXÁGONO

El chico o la chica deben encontrar la fresa que hay oculta bajo una de las celdas azules. Para ello deben hacer “clic” sobre las celdas, que se mostrarán de diferente color según su proximidad a la fresa oculta; desde el azul hasta el rojo pasando por verdes, amarillos y naranjas.

Hay un solo nivel con un único ejercicio.

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9.5 .- OPERA UNA ESCLUSA

Estás a cargo de una esclusa. Debes manejar las dos compuertas verdes y las dos válvulas amarillas en el orden correcto (haciendo “clic” sobre ellas) para que el barco de Tux llegue a la casa y regrese .

Hay un solo nivel con un único ejercicio.

9.6 .- APRENDER EL CICLO DEL AGUA

Para activar todo el sistema de aguas debes pulsar sobre los elementos activos en el orden correcto (Sol, nube, depósitos, estación de bombeo y depuradora). Solo entonces podrás hacer que Tux se duche pulsando sobre el botón de la ducha. Ahí termina el ejercicio.

Hay un solo nivel con un único ejercicio.

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9.7 .- PILOTA UN SUBMARINO

Para gobernar el submarino hemos de accionar los distintos mandos y válvulas. Hay que evitar chocar con el barco mercante y con la ballena y procurar no descender a una excesiva profundidad y ascender suavemente. Cuando salimos de la pantalla por la derecha volvemos a entrar por la izquierda.

Hay un solo nivel con un único ejercicio.

Aquí tenemos el panel del submarino con indicación de los diferentes mandos que deberemos controlar.

Para “inmersión” deberemos colocar los timones adecuadamente, entrar lastre y accionar el motor. Con los mandos de los timones y del motor controlamos el descenso.

Para “emerger” colocamos los timones adecuadamente y soltamos lastre.

Es importante no quedarnos sin combustible y sin aire porque no es posible entonces volver a la superficie.

Para repostar aire y combustible deberemos emerger a la superficie y accionar las palancas correspondientes.

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9.8 .- CARRERA EN EL MAR (1 jugador)

9.9 .- CARRERA EN EL MAR (2 jugadores)

Con estas dos actividades se pretende imitar el lenguaje de programación. Hemos de escribir sucesivas órdenes o comandos para pilotar nuestro barco y llegar a la meta antes que el barco contrario. Deberemos aprovechar la dirección y fuerza del viento indicadas con las flechas azules y el número blanco que hay bajo ellas.

En la primera actividad nuestro barco rojo compite contra el verde dirigido por la computadora.

En la segunda actividad intervienen dos jugadores que gobiernan respectivamente los barcos rojo y verde.

Los comandos a utilizar son: adelante, izquierda y derecha, según la dirección a tomar. El comando adelante irá seguido de un espacio y la longitud a avanzar, por ejemplo: adelante 9 significa avanzar adelante 9 unidades de longitud (como las marcadas en la regla).

Los comandos izquierda y derecha irán seguidos de un espacio y el valor del ángulo de giro. Así, el comando derecha 30 significa girar a la derecha 300.

Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo.

En cada actividad hay 4 niveles de similar dificultad aunque con condiciones atmosféricas más complejas.

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10 .- ACTIVIDADES RECREATIVASAccedemos a las Actividades Recreativas pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú de Actividades Recreativas.

En él encontramos 12 actividades que pasamos a describir.

10.1 .- COLORES

Se mostrará un mensaje en pantalla pidiendo que se pulse sobre un determinado color. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre el muñeco del color requerido. Los colores que se trabajan son: azul, marrón, verde, gris, naranja, púrpura, rojo, amarillo, negro y blanco.

Hay un único nivel.

No está activo el botón:

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10.2 .- LECTURA DE COLORES

Se mostrará en pantalla el nombre de un color. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre el globo del color solicitado. Los colores trabajados son: azul, amarillo, naranja, marrón, negro, violeta, verde, blanco, rojo, gris y rosa.

Hay un único nivel con un solo ejercicio.

10.3 .- COLORES AVANZADOS

Se mostrará en pantalla el nombre de un color. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre la plastilina del color solicitado. Los colores trabajados son poco usuales y raros.

Tiene 9 niveles de similar dificultad con 8 ejercicios cada uno.

10.4 .- CHRONOS

En el panel de la izquierda se muestran 2, 3 ó 4 viñetas o imágenes. Hay que arrastrarlas hasta el panel central y colocarlas en el orden correcto.

Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 4 niveles con varios ejercicios cada uno.

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10.5 .- TUXPAINT

Programa de dibujo que también encontramos en el menú de Guadalinex Aplicaciones – Gráficos - Tux Paint. En él disponemos de herramientas como: “Pintar”, “Sellos”, “Líneas”, “Figuras”, “Texto” y “Mágicas” con una gran variedad de opciones; botones “Deshacer”, “Rehacer”, “Goma”, “Nuevo”, “Abrir”, “Guardar”, “Imprimir” y “Salir”; además de una paleta de 15 colores.

Resulta muy interesante la posibilidad de guardar el trabajo para terminarlo otro día y también la opción de imprimirlo por la impresora predeterminada del equipo.

10.6 .- ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA

En el centro de la pantalla se muestra una mano. El niño o niña deberá pensar de qué mano se trata y pulsar el botón verde si es la mano derecha o el rojo si es la izquierda.

Hay 4 niveles de dificultad progresiva con 6 ejercicios cada uno.

10.7 .- APRENDIENDO LA HORA

Esta es una interesante actividad para que los peques aprendan la hora.

El niño o niña debe mover las agujas del reloj con el ratón para ponerlo en la hora que se indica. El orden a seguir debe ser: segundero, minutero y aguja horaria.

Hay 6 niveles con 3 ejercicios cada uno. En los niveles bajos solo hay dos agujas en el reloj y en los altos la esfera no tiene números.

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10.8 .- IDENTIFICA LOS TERRITORIOS

Esta es otra actividad de arrastre de elementos del panel izquierdo al central. Se trata de identificar y situar los países o continentes en el mapa. Hay 5 niveles: Continentes del Mundo, Norte América, Europa Occidental, Norte de África y Francia.

Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón:

10.9 .- UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL

10.10 .- CREA UN DIBUJO O ANIMACIÓN LIBRE

Dos actividades con muchas semejanzas. Ambas de dibujo y utilizando las mismas herramientas, que están situadas en el panel de la izquierda. Resulta muy interesante la simbolizada por un coche que sirve para insertar docenas de dibujos divertidos. Con las demás herramientas podremos trazar cuadrados, rectángulos, círculos, elipses y líneas de diversos colores con o sin relleno.

Con la primera actividad realizamos un dibujo y con la segunda podemos ir fotografiando cada paso del dibujo a modo de fotogramas para luego reproducirlo como una película de dibujos animados con velocidad variable de 1 a 5. Los fotogramas se graban con el botón de la cámara de fotos y la película se ve con el botón de la plaqueta. Se sale de la película pulsando en la paleta.

Podemos guardar el trabajo realizado para volver a cargarlo en otra sesión (botones superiores).

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10.11 .- REDIBUJA EL ELEMENTO DADO

10.12 .- REFLEJA EL ELEMENTO DADO

Estamos ante dos actividades muy parecidas. El aspecto de la pantalla es idéntico en una y otra salvo el icono del ángulo superior derecho que las distingue.

En la primera actividad se trata de reproducir a la izquierda el dibujo que se muestra a la derecha y en la segunda se trata de dibujar la imagen simétrica a la dada.

Disponemos de 12 colores y 8 herramientas (rectángulo, contorno de rectángulo, circunferencia, círculo, línea, goma, cambio de color y seleccionar para mover).

Cuando hayamos terminado pulsamos [Intro ↵] o el botón y se nos señalarán los errores con unas cruces. Es importante que no haya figuras ocultas bajo las que están encima pues se señalarían como incorrectas.

Hay 9 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.

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11 .- ACTIVIDADES DE MATEMÁTICASAccedemos a las Actividades de Matemáticas pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú de Actividades de Matemáticas.

En él encontramos 18 actividades que pasamos a describir.

11.1 .- MASTICADORES DE IGUALDAD DE NÚMEROS

Nos encontramos con cinco atractivas actividades de cierta dificultad para trabajar con ellas el cálculo mental rápido.

En todas tenemos una tabla de 6 columnas y 6 filas por donde movemos a nuestro masticador de números por medio de las flechas del teclado para que pueda comerse las expresiones que cumplan una condición que se muestra en la parte superior de la pantalla. En esta primera

actividad la condición es de igualdad:

igual que 6 - igual que 7 - igual que 8 - igual que 9 - ... hasta el 12

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Para que el masticador coma pulsamos la barra espaciadora.

Tenemos 7 niveles con 7 ejercicios cada uno.

En cada nivel, a partir del segundo ejercicio contaremos con una dificultad añadida, pues aparecen unos “bichos feos” llamados “TROGGLES” que pueden comerse a nuestro masticador y también comerse entre ellos y que, además, van poniendo más expresiones en las celdas ya comidas.

Solo podemos cometer un fallo por ejercicio, ya que al segundo fallo volvemos al principio del nivel. Los fallos se cometen al comer una expresión incorrecta o cuando nos come un TROGGLE.

Un truco para no quedarnos estancados con estas actividades es reiniciar el ejercicio cuando cometamos el segundo fallo. Es mejor repetir el ejercicio que no el nivel completo. Para ello haremos “clic” en el botón Reiniciar.

Estas actividades pueden servir para hacer concursos entre los alumnos y alumnas y que se motiven con el cálculo.

¡Mucha suerte con ellas!

11.2 .- MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NÚMEROS

Esta actividad es similar a la anterior, pero ahora la condición es de “no igual que...” variando el número del 6 al 12.

Hay 7 niveles con 7 ejercicios cada uno y muchos TROGGLES.

¡Más suerte y más paciencia!

11.3 .- MASTICADORES DE MÚLTIPLOS DE NÚMEROS

Similar a las dos anteriores.

Ahora la condición es de “múltiplos de...” variando el número del 2 al 10.

Hay 4 niveles con 9 ejercicios cada uno y muchos TROGGLES.

¡Mucha más suerte y paciencia!

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11.4 .- MASTICADORES DE FACTORES DE NÚMEROS

Similar a las anteriores o quizás un poco más fácil.

La condición ahora es “factores de...” (se refiere a los divisores) variando el número entre los valores: 4, 6, 8, 10, 12, 15, 18, 20 y 24.

Hay un solo nivel con 9 ejercicios y muchos TROGGLES.

11.5 .- MASTICADORES DE NÚMEROS PRIMOS

Última actividad de masticadores.

Ahora se trata de comer a los números primos menores que un número dado que varía entre:

4, 6, 8, 12, 14, 18, 20, 24 y 30.

Hay un solo nivel con 9 ejercicios y muchos TROGGLES.

11.6 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE SUMA

Para las actividades de Álgebra se debe activar el teclado numérico pulsanto la tecla [Bloq Num] situada encima del [7].

Se muestra en pantalla una suma indicada. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo.

Para corregir pulsamos la tecla [Intro ↵] o el botón:

Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de sumar.

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11.7 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE RESTA

Recuerda activar el teclado numérico.

Se muestra en pantalla una resta indicada. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de restar.

11.8 .- PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIÓN

Recuerda activar el teclado numérico.

Se muestra en pantalla una multiplicación indicada. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de multiplicar.

11.9 .- CUENTA LOS ELEMENTOS

La actividad consiste en contar los elementos diferentes que se muestran.

Arrastrando con el ratón organizamos los elementos por grupos en las distintas secciones de la pantalla y los contamos.

En la parte inferior derecha escribimos con el teclado el número de unidades que hay.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 5 niveles de dificultad progresiva. Se muestran hasta 6 tipos de elementos.

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11.10 .- NÚMEROS CON PARES DE DADOS

Consiste en contar los puntos que figuran en parejas de dados que van cayendo. No importa que se nos escape alguna pareja porque el ejercicio no termina hasta haber respondido correctamente a 10 parejas independientemente de cuántas hayan caído.

Debemos activar el teclado numérico.

Hay 9 niveles de similar dificultad. En los niveles altos los dados caen ligeramente más rápidos.

11.11 .- NÚMEROS EN ORDEN

Valiéndonos de las flechas del teclado manejamos nuestro helicóptero para ir atrapando los números en orden creciente.

Hay 2 niveles de similar dificultad.

11.12 .- TABLA DE DOBLE ENTRADA

Los niños y niñas deben arrastrar con el ratón los elementos del panel izquierdo hacia su destino correcto en una tabla de doble entrada.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.

Hay 3 niveles de dificultad creciente.

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11.13 .- DINERO

Vamos a comprar diferentes elementos y hemos de pagar con el importe exacto sin emplear céntimos.

Hacemos “clic” en los billetes o monedas a utilizar. Si queremos rectificar volvemos a hacer “clic” sobre ellos y vuelven al monedero.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 9 niveles de dificultad creciente con 10 ejercicios cada uno. En los niveles altos hay varios elementos cuyo precio total habrá que calcular mentalmente para pagar.

11.14 .- PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS

Lanzamos de tres a siete flechas a la diana y contamos la puntuación obtenida. Debemos tener en cuenta la velocidad y dirección del viento. Para lanzar hacemos “clic” sobre un lugar de la diana tratando de contrarrestar el empuje del viento.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 4 niveles de dificultad creciente. Tiramos desde 100 m o 200 m.

11.15 .- PRACTICA LA SUSTRACCIÓN MIENTRAS DISFRUTAS CON UN JUEGO

Pulsamos sobre el dado superior para indicar los saltos que ha de dar Tux para alcanzar el pescado. Con el botón izquierdo contamos hacia adelante y con el derecho hacia atrás.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 7 niveles de dificultad creciente. En los niveles altos hay que sumar los números de dos dados.

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11.16 .- EQUILIBRA LAS BALANZAS

Hemos de equilibrar la balanza arrastrando las pesas necesarias al platillo izquierdo. No importa el orden pero hay que emplear tantas pesas como puntos rojos haya en la balanza.

Hay 3 niveles de dificultad creciente.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

11.17 .- DINERO (Con céntimos)

Vamos a comprar diferentes elementos y hemos de pagar con el importe exacto empleando céntimos.

Hacemos “clic” en las monedas a utilizar. Si queremos rectificar volvemos a hacer “clic” sobre ellas y vuelven al monedero.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 5 niveles de dificultad creciente con 10 ejercicios cada uno. En los niveles altos hay varios elementos cuyo precio total habrá que calcular mentalmente para pagar.

11.18 .- ENCUENTRA LAS OPERACIONES CORRECTAS PARA OBTENER EL RESULTADO

Activamos el teclado numérico.

En la parte superior del panel elegimos los números y operaciones necesarios para obtener el resultado especificado.

Si queremos rectificar pulsamos nuevamente sobre ellos y se vuelven a su posición inicial.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.

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12 .- ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLEROAccedemos a las Actividades Basadas en el Tablero pulsando en este icono del Menú Principal que, a su vez, nos abre el Menú de Actividades Basadas en el Tablero.

En él encontramos 14 actividades que pasamos a describir.

12.1 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida)

Jugamos con blancas una partida de ajedrez contra la computadora (negras).

Haciendo “clic” en la pieza a mover se marcan de color más claro las posibles casillas adonde podemos desplazarla. Para mover arrastramos la pieza con el ratón y quedarán marcadas con bordes verdes las casillas origen y destino de la pieza movida.

Juega la computadora y se marcan con bordes rojos las casillas origen y destino de la pieza movida. La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque.

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12.2 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el último movimiento)

Jugamos con blancas el final de una partida de ajedrez con ventaja numérica. Disponemos de 2 reinas y el rey frente a tan solo el rey negro.

La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque.

12.3 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al peón)

Jugamos con blancas el final de una partida. Tenemos una torre y el rey frente a un peón y el rey de las negras.

La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque.

12.4 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES

Se muestran entre 6 y 42 cartas boca abajo que podremos ir descubriendo de dos en dos para ir emparejando las que sean iguales.

Es un juego de memoria.

Hay 9 niveles de dificultad progresiva.

Esta actividad falla.

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12.5 .- ARMA EL ROMPECABEZAS

Hemos de componer en el panel central un rompecabezas con las piezas del panel izquierdo que iremos arrastrando con el ratón.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.

Hay 6 niveles de dificultad creciente.

12.6 .- VÍA DE TRENES

Un tren se muestra en la vía superior. Tras unos segundos el tren se va y hay que reconstruirlo en la misma vía seleccionando los vagones y la locomotora apropiados. Puedes deseleccionar un elemento pulsando sobre él.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Con el botón se reinicia la actividad. Hay 3 niveles de dificultad creciente con 3 actividades cada uno.

12.7 .- UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE

Hay que desplazar longitudinalmente las piezas para permitir sacar del tablero la pieza roja.

Con el botón se reinicia la actividad.

Hay 8 niveles de dificultad creciente con 5 ejercicios cada uno.

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12.8 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES (Contra Tux)

Similar a la actividad “Juego de Memoria con Imágenes”.

No hemos podido lograr que funcione.

12.9 .- SÚPER CEREBRO

Juego conocido como “Master Mind”.

Hay que averiguar los colores y el orden de las 3, 4 ó 5 fichas ocultas. Pulsando sobre éstas van cambiando de color.

Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón:

Los puntos y cuadros blancos son aciertos de color y los puntos y cuadros negros son aciertos de color y posición. Los cuadros se mostrarán solo en los 3 primeros niveles.

Hay 6 niveles de dificultad creciente.

12.10 .- TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA

Hay que reproducir la torre de la derecha en la clavija vacía.

Para ello movemos las piezas superiores de las restantes clavijas arrastrando con el ratón.

Hay 6 niveles de dificultad creciente.

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12.11 .- JUEGO DE BARRAS

Jugamos contra Tux con 4 ó 6 bolas cada uno. Si queremos que empiece Tux pulsamos sobre él.

Elegimos a la derecha el número de bolas a colocar en los huecos de la madera (hay un núnero mínimo en cada ejercicio) y

pulsamos en el botón .

Pierde el que ocupe el último hueco (de color rojo).

Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.

12.12 .- CONECTA 4

Es el juego conocido como “Cuatro en línea”. Jugamos con las fichas verdes contra la computadora.

Para que caiga una ficha pulsamos sobre la columna adonde queremos que caiga.

Gana el que primero consigue poner en línea 4 fichas en horizontal, vertical o diagonal.

Hay 4 niveles de dificultad creciente.

12.13 .- SUDOKU

Juego basado en el popular Sudoku pero adaptado para niños y niñas.

Hay que rellenar las casillas de la tabla con los elementos de la izquierda sin que se repita ninguno en la misma fila o columna ni en ninguna de las secciones cuadradas de la tabla.

Hay 4 niveles de dificultad creciente: en los tres primeros las figuras se arrastran

con el ratón y en el cuarto se hace “clic” en una casilla y se escribe un número con el teclado. Conviene activar el teclado numérico.

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12.14 .- EL JUEGO DE LOS QUINCE

Es un juego de ordenación de números y de estrategia.

Hay que ordenar los números de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Para mover una ficha es preciso que junto a ella haya una casilla vacía. Hacemos “clic” sobre ella y se desplaza a la casilla vacía.

Hay 6 niveles de dificultad creciente.

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