manual de participante encontro pico sacro
TRANSCRIPT
MANUAL DO XOGADOR
VIDA LACTEA®
Xogo de Rol escrito e dirixido
Vida Láctea – Xosé L. Garza
Coordinac ión da actividade:
VIDA LACTEA
Escenografía: VIDA LÁCTEA
II ENCONTRO DRAGAL
dirixido por :
Garza Silvela
actividade:
CTEA
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
2
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
3
Manual do xogador
INTRODUCIÓN
Capítulo I: DRAGAL: O XOGO
Un antigo medallón de metal en estado vivo será a chave que
abrirá as portas para cumprir o destino dos cabaleiros e
doncelas do Dragal.
Na aventura deste ano, a nosa primeira aventura, queremos que
cheguedes a ser os cabaleiros e doncelas do Dragal para o que
cal teredes que pasar unha serie de probas e loitar cos máis
aguerridos guerreiros e valentes heroínas.
Durante este día, á sombra do Pico Sacro, rapaces e rapazas
decidirán o seu propio sino: batallas, conspiracións, intrigas,
traizóns e grande festa a carón do Camiño de Santiago.
¿Que é un xogo de rol en vivo?
Un xogo de rol en vivo podería compararse cunha grande obra
de teatro sen un guión pechado, na que todos os participantes
actúan de acordo cos intereses das súas personaxes.
Nun xogo de rol en vivo podemos atopar
dous tipos de personaxes: as
personaxes xogadoras (PX), que son todas
aquelas persoas que se inscriban para
participaren na actividade, e as
personaxes non xogadoras (PNX), que
son actores contratados pola
organización.
A característica máis importante dun xogo de rol en vivo é que
cada xogador é libre de interpretar o seu personaxe coma lle
pareza oportuno.
Debido ás características dos xogos de rol, e ao carácter
educativo que se pretende dar a esta actividade, vémonos na
obriga de plantexar o rol grupal, é dicir, que os obxectivos
serán marcados por grupos (centros escolares), para que
poidan interactuar por unha banda co propio xogo en sí, e por
outra banda cos outros grupos.
VIDA LACTEA®
Obxectivos do xogo
+ Dar a coñecer a historia
a través das propias
como da propia zona
desenvolver o xogo
visitas interpretativas.
+ Pór en contacto
forma activa co mundo
dos xogos de rol.
+ Fomentar o interese
de obras literarias
relacionadas coa temá
+ Propoñer modelos
ocio, nos que se fomente
en equipo.
+ Estimular a creatividade
participen na actividade.
Capítulo I: OS XOGADORES
Cada centro escolar
e rapazas no xogo.
participantes (incluídos
Este número de participantes
adaptar sen ningún
xuntos en grupo.
Cada centro escolar
en todas e todos os
Cada centro escolar
identifique onde terán
literaria e o lugar de
Cada equipo terá que
ocupen cada unha
exemplo):
II ENCONTRO DRAGAL
xogo
historia de Galicia
propias personaxes así
zona na que se vai
xogo a través de
interpretativas.
contacto a mocidade de
mundo do teatro e
interese pola lectura
literarias e históricas
temática do xogo.
modelos alternativos de
fomente o traballo
creatividade e a imaxinación dos mozos
actividade.
XOGADORES
escolar pode participar cun máximo de 100
xogo. Cada equipo de xogo tén ao redor
(incluídos os docentes que queiran
participantes é orientativo e os equipos
ningún tipo de problema). E sempre
escolar procurará levar unha camiseta
participantes.
escolar procurará facer un estandarte
terán que conxugar a imaxe propia
de onde veñen os e as participantes.
que nomear “in situ” unha serie de personas
das seguintes personaxes (sirva
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
4
e mozas que
100 rapaces
redor de 25
queiran participar.
equipos pódense
deben de ir
camiseta dunha cor
estandarte que os
propia da obra
participantes.
personas que
a a modo de
VIDA LACTEA®
CENTRO ESCOLAR (25
+ Un campión/a. + 6 cabaleiros/doncelas.+ 4 exploradores/as.+ 4 sabios/as. + 4 mestres das artes.+ 5 estafadores.
Descrición das personaxes:
O CAMPIÓn/a campioa
O campión ou campioa
unha persona de forte
convencemento e debe
sobre o resto pola
bo facer. Ter boa iniciativa
que acepta o consello
demáis.
Función: Será a persoa
un control continuo
e interactúa directamente
continuamente no xogo.
resto dos seus compa
Tamén é a persona que
O EXPLORADOR/A EXPLORADORA.
O seu bo facer levar
camiño. Sen lugar
II ENCONTRO DRAGAL
(25 pax aproximadamente)
cabaleiros/doncelas. exploradores/as.
artes.
personaxes:
campioa
campioa debe ser
forte carácter e
debe destacar
pola súa pericia e
iniciativa á vez
consello dos
persoa que leve
continuo do seu equipo
rectamente coas personaxes que van
xogo. E coidará de deseñar unha estratexia
compañeiros para gañar o xogo.
que executa o truco.
O CABALEIRO/A DONCELA DO
Tén unha pericia notable para
guerra e da batalla. No caso
propoña loita terá que ser
defender ao seu equipo segundo
normas de loita establecidas
axeitadamente.
EXPLORADORA.
levará ao seu equipo por bo
lugar a dúbida contará coa
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
5
aparecendo
estratexia co
DO DRAGAL.
para as artes da
caso de que se
ser quen de
segundo as
establecidas
VIDA LACTEA®
astucia da propia Mónica
interpretación dos
ver se o paso está libre
fora así serán capaces
haxa vía libre.
O SABIO/A SABIA.
O MESTRE DE ARTE/A
Caracterízanse os
nas arte plásticas
xeral.
Son de carácter aberto
rifan, teñen moita
andan cunha cantiga
amosar ao seu admirado
O ESTAFADOR/A
Teñen
xogo de
participar
Ollo!,
II ENCONTRO DRAGAL
Mónica e terá boas dotes para a orientaci
mapas. Poderán adiantarse do
libre ata a seguinte proba. No caso
capaces de agochar ao todo o seu equipo
O erudito ou
equipo deber
enfrontarse ás
pericia literaria
serán
axeitadamente
Bardos do Cami
que usar o seu
para demostrar
coñecen a obra
que son bos coas
ARTE/A MESTRA DE ARTE.
Mestres por ser bos
e artes escénicas en
aberto e afable, nunca
moita paciencia e sempre
cantiga preparada para
admirado público.
ESTAFADOR/A ESTAFADORA.
especial habilidade e pericia para
de tódolos tipos, pero sobre todo
participar nos xogos tradicionais.
poden roubar!.
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
6
orientación e a
grupo para
caso de que non
equipo ata que
erudita do
deberán de
ás probas de
literaria , que lles
póstas
polos
Camiño. Terán
seu bo facer
demostrar que
obra literaria e
coas letras.
para o xogo, o
todo teñen que
VIDA LACTEA®
Capítulo II. METODOLOX
PRÓLOGO
A finalidade do
conversión dos
participantes en cabaleiros
doncelas do Dragal,
cal teñen que desprazarse
lugar onde aconteceron
tódolos feitos das
Elena Gallego e superar
serie de probas, neste
xogo que xa comeza
centros escolares
culminación no espazo
do Dragal.
NO CENTRO ESCOLAR.
Teredes que confeccionar
+ Unha simboloxía
+ Unha simboloxía
participantes.
+ Un nome de equipo,
á organización.
+ Unha cor de equipo
+Estandartes ou
necesario, ou queiran,
+ Os escudos de armas
centro: son suficientes
doncelas que haxa
escudo por participante.
do equipo quere tamén
súa participación
+ Valoraráse que
elixida.
+ Así mesmo poderán
conveñan respecto
II ENCONTRO DRAGAL
METODOLOXÍA DO XOGO
xogo é a
dos seus
cabaleiros e
Dragal, para o
desprazarse ao
aconteceron
das obras de
superar unha
neste grande
comeza nos
e tén a súa
espazo físico
ESCOLAR.
confeccionar un blasón orixinal que conteñ
simboloxía clara do Dragal.
oxía clara ao lugar de onde veñen
equipo, que será comunicado con anterioridade
equipo.
ou bandeirolas, no número que
queiran, coa simboloxía do equipo par
armas de cada equipo, coa simboloxía
suficientes en número igual a cabaleiros
haxa por equipo a razón de unha
participante. Nembargantes se algún compoñente
tamén levalas, non pasa nada, daráse
participación coas mesmas no xogo.
que os equipos leven prendas de vestir
poderán realizar toda a preparación
respecto ao formato do xogo.
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
7
conteña:
veñen os e as
anterioridade
que coiden
participante.
simboloxía de cada
cabaleiros e
unha arma e un
compoñente
daráse cabida á
vestir da cor
preparación que
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
8
Capítulo III: NO CAMPAMENTO DRAGAL.
MANUAL DO XOGADOR
RECEPCIÓN.
O xogo comezará ás 11:30 da mañá.
A recepción faráse por monitores/as da organización dentro
dos propios autobuses, onde se lles explicará a dinámica do
xogo a tódolos participantes.
Irán saíndo dos autobuses e formando fóra cun intervalo de 10
minutos e comezaráse polo equipo que antes chegou.
DINÁMICA DO XOGO.
+ Entrega de mapa a cada campión ou campioa do equipo. Neste
mapa veñen sinalados entre 6 e 10 puntos que deben de atopar
os rapaces coa axuda dun compás ( se o precisan ) e a súa
intuición e dotes de orientación.
+ Ao chegar a un lugar determinado no mapa, atoparán a unha
personaxe que lles obrigará a facer unha ou varias probas, a
partir da cal poderán acadar unha parte do xeroglífico medieval
que descifrará o lugar onde está o medallón do Dragal, o máis
grande tesouro que pode ter un cabaleiro ou unha doncela
Dragal. Gaña o equipo que antes atope o medallón do Dragal e
que máis pedras da verdade e espadas teña.
+ No caso de que estes lugares estean ocupados por un equipo
xa, o resto dos equipos poden: agocharche e agardar a que se
vaia, ou facerse o encontradizo e loitar.
VIDA LACTEA®
+ Ollo!. Se un equipo
o caso de que teña que
de seguro que toparía
¿Qué pasa se se atopan
Se se atopan dous equipos
truco ou combate.
+ Se os equipos decidenseu camiño entónque máis minta, podeperda terá quecontrincante. + Se os equiposcabaleiros doncelas quedeberán medirseespada segundo normas doscabaleiros Dragal. O queperda terá queconceder ao outroequipo a espada o escudo da súacaste en honra valor do gañador. + As espadas sonbase do armamentodos exércitos medievais.Non poden ser lanzadascon dúas espadasescudo. + Cada unha dasexecutar as súaspersonaxes: por mellor son demandadosunha personaxe oportunidade e terían
Regras do combate:
+ Onde son válidos os
Non serán válidos os
no antebrazo (dende
II ENCONTRO DRAGAL
equipo non pasa unha destas probas podería
que voltar ao anterior punto do
toparía con outro equipo.
atopan dous equipos no Camiño?.
equipos no Camiño, poden pasar dú
deciden xogar o paso a truco e seguirntón terán que xogar coas pedras da
pode gañar, ou perder,… non se que conceder (dar) as pedras de
equipos deciden xogar a combate, loitaráne
que medirse á
as dos
do que que
outro ou súa do
gañador.
son a armamento
medievais. Útiles no combate corpolanzadas en ningún caso, nin se poderá
espadas ao mesmo tempo. E poderase
das personaxes do rol serán solicitadassúas probas determinadas, segundo
iso teñen que ir todos xuntos,demandados os sabios nun momento
do camiño e senón están perderíanterían que voltar ao punto anterior.
os impactos?
os golpes na cabeza, no pescozo,
(dende a man ata o cóbado) e nos pés.
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
9
podería darse
mapa co cal
dúas cousas:
seguir cada un da verdade, o sabe. O que de vida ao
loitarán os
corpo a corpo. poderá loitar
se empregar
solicitadas para segundo esixan as xuntos, porque ao momento dado por
perderían a anterior.
pescozo, nas mans,
s. Tampouco
VIDA LACTEA®
restarán puntos de
corpo; porén, si será
+ Morte súbita
Os golpes na cara,
válidos, senón que
golpea a outro nestas
contabilizará e o xogador
poderá solicitar a mort
disto, se un árbitro
ou o xogador reincide,
+ A regra do impacto
Cando un personaxe
combate por un intre.
deberá recoñecer
combate.
+ Impactos simultáneos
Se un xogador recibe
contabilizará o impacto
vida. Se dous xogadores
simultánea teranse en
+ Xogador a salvo
Cando algún xogador
berrar “Alto!” ao tempo
deterase e o personaxe
certifique que o xogador
II ENCONTRO DRAGAL
vida os impactos recibidos nestas
án válidos os impactos nas pernas.
cara, no pescozo ou na cabeza non
ademais non están permitidos. Se
nestas partes do corpo, o impacto
xogador que reciba o impacto
morte automática do seu adversario.
rbitro considera que o golpe non foi
reincide, poderá ser expulsado da actividade.
impacto
personaxe reciba algún impacto deberase
intre. A personaxe ferida dará un paso
a ferida. Unha vez feito isto proseguir
neos
recibe dous impactos de forma simultá
impacto que reste un maior número de
xogadores se golpean coas súas armas
en conta ambos os dous impactos.
xogador note que se mancou realmente
tempo que ergue os dous brazos.
personaxe non poderá ser atacado
xogador se atopa ben.
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
10
nestas partes do
pernas.
só non son
Se un xogador
impacto non se
adversario. Ademais
accidental,
actividade.
deberase parar o
paso atrás, e
proseguirá o
simultánea, só se
de puntos de
armas de forma
impactos.
realmente poderá
brazos. O combate
ata que se
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
11
Normas de seguridade
Os combates estarán suxeitos a unha serie de normas de
obrigado cumprimento por parte de todos os xogadores, para
evitar que ninguén se manque. Calquera xogador que non
respecte as normas de seguridade poderá ser afastado
temporalmente do xogo, ou mesmo expulsado da actividade. Se
alguén incumpre as normas de seguridade durante un combate, o
seu adversario deberá abandonar a loita inmediatamente, e
avisar a un árbitro. As normas de seguridade son as seguintes:
Os árbitros serán os propios monitores/as dos equipos que
manterán unha rigurosidade exquisita.
Combates:
+ Os combates teranse que basear na habilidade dos xogadores,
non na súa forza física.
+ Os xogadores deberán reducir a forza dos impactos, é dicir,
deberán reter os golpes.
+ Está prohibido golpear o adversario na cara, na cabeza ou no
pescozo.
+ Está prohibido agarrar o inimigo ou as súas armas (incluídos
os escudos).
+ Está prohibido golpear co escudo ao inimigo.
+ Está prohibido golpear o escudo do adversario coa intención
de romperllo.
+ Non está permitido combater axeonllado.
+ Está permitido correr cara aos teus adversarios, pero non se
poderá cargar contra eles, nin empuxalos. Os xogadores que
corran deberán deterse en seco antes de comezar a loitar.
+ Non está permitido franquear as liñas inimigas correndo.
+ Se a un xogador lle cae a arma ao chan, o combate non se
deterá, pero o xogador poderá recollela en canto reciba un
impacto.
+ Non se pode combater en sitios perigosos (enriba de rochas ou
murallas, en pendentes moi pronunciadas...).
Armas:
+ Está prohibido combater con dúas armas ao mesmo tempo.
+ As armas non poderán ser arreboladas .
Todas as personaxes comezarán o combate con 4 puntos de vida
base. Cada vez que un personaxe reciba un impacto das armas
inimigas, perderá un determinado número de puntos de vida, que
VIDA LACTEA®
serán descontados.
vida deberá optar por:
+ dar as súas pedras
+ dar a súa espada.
+ dar o seu escudo.
En calquera momento,
personaxe pódese render
súa arma ao chan.
¿Temos que enfrontarnos
atopemos?
Non, no caso de que
equipo e agardar que
equipo. Para eso tés
sempre para poder avisar
¿Qué pasa se chego
equipo?
Detente. Párate. Non
vaian, a menos que
tamén podes perder.
¿Quen gaña?
Gaña o equipo que:
- Remata con máis
- Remata con máis
- Remata con máis
II ENCONTRO DRAGAL
descontados. Cando un participante perda os
por:
pedras de vida (non podendo seguir loitando).
momento, previamente ou durante o combate,
render declarando “Réndome!” e guindando
enfrontarnos á forza sempre co equipo
que queiras poderás agocharte, con
que non te vexan e deixar pasar
s aos exploradores que poderán ir
avisar ao resto do equipo.
chego a un destino que tén proba
Non te poden ver, e debes agocharte
busques o enfrontamento, pero
perder. A estratexia a marcas ti.
máis pezas do xeroglífico.
máis espadas e escudos.
máis pedras de vida.
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
12
4 puntos de
loitando).
combate, un
guindando a
equipo que nos
con todo o teu
pasar ao outro
ir por diante
e hai outro
agocharte ata que se
pero xa sabes,
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
13
AS ARMAS
Espadas curtas (a unha man) (o método non tén porque ser este,
é orientativo)
1 . Material
+ Un tubo de PVC de entre 75 e 85 cm. de
lonxitude (segundo o longa que
queirades que sexa a vosa espada), e 20
mm. de diámetro.
+ Unha esteira de acampada lisa por
ambas as dúas caras, e feita de goma
escuma, dá para varias espadas.
+ Cola de contacto e algo para
estendela.
+ Unhas tesoiras.
+ Cinta americana gris.
+ Cinta illante negra.
+ Papel de lixa.
2 . Descrición
A espada consta de tres partes ben
diferenciadas:
+ En primeiro lugar está o tubo de PVC,
que constitúe o esqueleto da espada.
Este tubo debe medir entre 75 e 85 cm. e
deberá ter obrigatoriamente 20 mm. de
diámetro. Pódese adquirir en
establecementos nos que se venden
materiais de construción e ten un prezo
aproximado de 50 céntimos de euro o
metro.
+ En segundo lugar atópase a folla da
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
14
espada, formada por dúas pranchas idénticas de goma escuma,
que recubrirán completamente o tubo de PVC, agás na parte da
empuñadura que non vai recuberta. A punta da folla non pode
levar tubo dentro, por motivos de seguridade. Para facer a
folla da espada podes mercar unha esteira de acampada lisa
polas dúas caras en calquera centro comercial ou
establecemento deportivo, cun prezo aproximado de 4 euros
(cada esteira serve para facer cinco ou seis espadas).
3 . Método de fabricación
+ Lixa os extremos do tubo para que queden lixeiramente
redondeados e sen puntas nin superficies que poidan cortar ou
picar.
+ A continuación, cobre cunha tira de cinta americana estes
extremos para evitar que máis adiante poidan rachar a esteira
que colocaremos.
+ Debuxa na esteira a forma da folla da espada (necesitas dúas
partes iguais, unha para cada cara da folla). A punta da folla
recortarase unha vez pegadas as dúas caras da esteira.
+ A folla da espada debe ser de 7,5 cm. de ancho, e debe recubrir
todo o tubo salvo a parte inicial, que pertencerá á empuñadura
da espada. Poderás deixar para a empuñadura o espazo que creas
oportuno. Na punta da folla debes deixar 5 cm. sen tubo, para
que sexa branda.
+ Recorta coas tesoiras as dúas caras da folla.
+ Recobre con cola o tubo de PVC e as tiras de esteira que
formarán a folla da espada, pola cara por onde estarán unidas.
Deixa secar todo ao aire uns cantos minutos.
+ Con moito coidado, une o tubo cunha das caras da folla
(obviamente polo lado que ten cola). Non esquezas deixar na
punta da espada 5 cm. de folla sen tubo, para que sexa branda.
Despois, con moito coidado, une a outra cara da folla á parte
que xa tes pegada, e déixaa secar.
+Recorta agora coas tesoiras a punta da espada. Recorda que
esta debe ter forma redondeada e, en ningún caso, acabar en
punta.
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
15
+ Debuxa a cruz da espada na esteira, e recorta dúas pezas iguais.
Pega as dúas pezas ao tubo, da mesma forma que pegaches as
dúas caras da folla.
+ Recobre a folla con cinta americana gris, e a cruz e a
empuñadura da espada con cinta illante negra. Debes reforzar
especialmente con cinta americana a punta da espada e o lugar
no que termina o tubo de PVC.
+ Por último, recorta unha pequena tira de esteira duns 4 cm. de
ancho e colócaa na base da empuñadura formando un cilindro
que, a continuación, debes recubrir con cinta americana gris. Xa
tes o pomo da espada.
Escudos (a realizar no centro)
1 . Material
+ 1 prancha de cartón duro de 2 cm. de
grosor (vale menos grosor.
+ 4 arandelas de gancho/PVC (de ferro
e 30 mm. de diámetro).
+ 4 parafusos de cabeza plana ou
redondeada, de 40 mm. de lonxitude e 6
mm. de grosor.
+ 8 porcas de seguridade, tamén
chamadas “porcas con freo”.
+ 4 arandelas metálicas planas.
+ Cinta americana gris.
+ Cinta de carroceiro.
+ Cinta de persiana.
+ Un cutter.
+ Pintura á auga.
2 . Descrición
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
16
Os escudos serán do tipo coñecido na Idade Media como “de
bágoa”. O seu tamaño máximo será de 50 cm. de ancho por 90 cm.
de longo. Disponemos esta forma como exemplo pero poden ter
calquera outra forma, sempre e cando non teñan formas en
punta ou vértices.
Estarán feitos de cartón duro de 2 cm (senón fora posible
conseguilo, pódese facer unindo varios cartos e pegándoos
con cinta de carroceiro). Para darlle unha maior resistencia,
pódese cubrir primeiro cunha capa de cinta americana gris e
logo, para poder pintar o escudo comodamente, por unha única
capa de cinta de carroceiro. As asas estarán feitas con cinta de
persiana, enganchadas aos escudos mediante parafusos,
arandelas de gancho/PVC, arandelas metálicas planas e
porcas. A cinta de persiana pódese adquirir nunha ferraxería por
un prezo aproximado de 1 euro o rolo de 6 metros. As arandelas
de gancho/PVC empréganse habitualmente para poñer ganchos
na uralita, e pódense adquirir nun establecemento de materiais
de construción a un prezo aproximado de 5 céntimos de euro por
unidade. Os parafusos, as arandelas metálicas planas e as
porcas de seguridade pódense mercar en calquera ferraxería.
Importante: as asas pódense facer de calquera outro material,
si se fan de corda, por favor que sexan de algodón e gordiñas
para evitar rozaduras.
3 . Mé todo de fabricación
+ En primeiro lugar, debuxaremos cun lapis a forma do escudo
no cartón. Fai unha circunferencia de 25 cm. de radio. Dende o
centro da circunferencia traza unha liña de 55 cm. Dende o
punto no que remata a liña, fai un pequena circunferencia de 10
cm. de radio.
+ Agora tes que unir as dúas circunferencias pola súa parte
exterior por medio de dúas liñas totalmente rectas (non se lle
pode dar curvatura).
+ Recorta o escudo cun cutter.
+ Envolve esta prancha en cinta americana para reforzala e
darlle consistencia, se ves que a precisa. Comeza reforzando o
borde do escudo, e logo envólveo por completo coa cinta
nunha primeira capa en dirección transversal. Rematada con
II ENCONTRO DRAGAL
VIDA LACTEA®
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
17
esta capa, vólveo envolver cunha segunda capa de cinta, pero
esta vez en sentido lonxitudinal.
+ Agora recobre o escudo usando a cinta de carroceiro. Esta
vez só necesitarás darlle unha capa de cinta, en sentido
lonxitudinal, cubrindo todo o escudo.
+Marca cun lapis na parte traseira do escudo os lugares onde
quedarán fixadas as asas. Lembra que necesitas dúas asas, unha
máis grande para suxeitar o antebrazo, e outra máis pequena
para agarrar o escudo coa man. A continuación perfora o
escudo. Podes usar a punta dunhas tesoiras para iso.
+ Pinta e decora o escudo.
+ Recorta as asas dun tamaño adecuado para poder introducir
nelas o antebrazo e a man, e despois perfora os seus extremos
para poder unilas ao escudo.
+Fixa as asas ao escudo cos parafusos, as arandelas de gancho,
as arandelas metálicas planas e as porcas de seguridade da
seguinte maneira: no lado dianteiro do escudo coloca a
arandela de gancho e a continuación mete o parafuso.
+ No lado traseiro coloca a asa directamente sobre o escudo, e
logo pon unha arandela plana. Por último, coloca dúas porcas
unha por tras da outra para cubrir totalmente o parafuso.
4 . A lternativas
Ademais da forma de bágoa, estarán permitidas outras formas.
Neste caso o tamaño máximo do escudo será de 60 cm. de
diámetro, se é circular. A xente que mida máis de 1,90 m. poderá
traer escudos con forma de bágoa de 1 m. de largo ou escudos
circulares de 70 cm. de diámetro
Admitiranse escudos feitos con outros materiais brandos, como
poliuretano, cartón pluma e similares.
5 . Prohibicións
Están prohibidos os escudos feitos de metal ou con pezas
metálicas que sobresaian. Igualmente, non se permitirá empregar
escudos feitos con pranchas de madeira ou de conglomerado de
marquetería, nin tampouco os escudos feitos de cartón
VIDA LACTEA®
compacto, agás
completamente acolchados
A súa admisibilidade
control de armas.
II ENCONTRO DRAGAL
que sexan moi lixeiros e
acolchados en toda a súa superficie.
admisibilidade quedará á libre discreción dos
Ma
nu
al
do
Xo
ga
do
r
18
se atopen
árbitros no