magia anima

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Sentir la Muerte Nivel: 2 Acción: Activa Tipo: Detección Efecto: El nigromante detecta, automáticamente, cualquier fallecimiento que ocurra en un radio a su alrededor. Este hechizo es también capaz de revelar criaturas no muertas, aunque estas tendrán derecho a una RM para evitar ser encontradas. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 30 60 90 120 Int. R. 6 8 10 12 Base: 100 metros de radio / RM 120. Intermedio: 250 metros de radio / RM 140. Avanzado: 500 metros de radio / RM 160. Arcano: 1 kilómetro de radio / RM 180. Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Libre Acceso Nivel: 1-10 Más Allá Nivel: 6 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Permite ver ciertas clases de seres espirituales invisibles al ojo humano. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 30 60 90 120 Int. R. 6 8 10 12 Base: Permite ver seres espectrales. Intermedio: Permite ver seres espectrales y almas que esperan El Llamamiento. Avanzado: Permite ver toda clase de ser espiritual. Arcano: Permite ver toda clase de ser espiritual así como cualquier cosa de carácter sobrenatural que haya en el ambiente. Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Dominar a los Carroñeros Nivel: 8 Acción: Activa Tipo: Efecto Efecto: Otorga al brujo un control absoluto sobre cualquier alimaña carroñera. La consideración de alimaña carroñera es la de toda criatura de naturaleza inferior, es decir, con presencia 20 o inferior, que se alimente generalmente de los muertos. Cuervos, gusanos y otros muchos insectos encajan perfectamente dentro de esta descripción. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 40 120 200 300 Int. R. 6 8 11 13 Base: 10 metros de radio. Intermedio: 150 metros de radio. Avanzado: 500 metros de radio. Arcano: 2 kilómetros de radio. Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15 Escudo Espectral Nivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: Escudo Efecto: Forma un escudo de energía nigromántica, capaz de detener cualquier asalto anímico que afecte a las Resistencias sobrenaturales del personaje, aunque no así de acometidas de carácter físico o ataques que produzcan daños. Permite detener efectos místicos, siempre que estos no obliguen a lanzar una Resistencia contra más de lo que determine el grado del conjuro. Grado Base Intermedio Avanzado Arcano Zeon 40 60 80 100 Int. R. 6 9 11 13 Base: Detiene Resistencias de hasta 140. Intermedio: Detiene Resistencias de hasta 180. Avanzado: Detiene Resistencias de hasta 220. Arcano: Detiene Resistencias de hasta 260. Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15 Drenar Vida

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hechizos, magia, Ánima, juego de rol, roleplay, game

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Page 1: Magia Anima

Sentir la MuerteNivel: 2 Acción: Activa Tipo: DetecciónEfecto: El nigromante detecta, automáticamente, cualquier fallecimiento queocurra en un radio a su alrededor. Este hechizo es también capaz de revelarcriaturas no muertas, aunque estas tendrán derecho a una RM para evitar serencontradas.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 30 60 90 120Int. R. 6 8 10 12Base: 100 metros de radio / RM 120.Intermedio: 250 metros de radio / RM 140.Avanzado: 500 metros de radio / RM 160.Arcano: 1 kilómetro de radio / RM 180.Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15Libre Acceso Nivel: 1-10

Más AlláNivel: 6 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Permite ver ciertas clases de seres espirituales invisibles al ojohumano.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 30 60 90 120Int. R. 6 8 10 12Base: Permite ver seres espectrales.Intermedio: Permite ver seres espectrales y almas que esperan ElLlamamiento.Avanzado: Permite ver toda clase de ser espiritual.Arcano: Permite ver toda clase de ser espiritual así como cualquier cosa decarácter sobrenatural que haya en el ambiente.Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15

Dominar a los CarroñerosNivel: 8 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Otorga al brujo un control absoluto sobre cualquier alimaña carroñera.La consideración de alimaña carroñera es la de toda criatura de naturalezainferior, es decir, con presencia 20 o inferior, que se alimente generalmente delos muertos. Cuervos, gusanos y otros muchos insectos encajan perfectamentedentro de esta descripción.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 40 120 200 300Int. R. 6 8 11 13Base: 10 metros de radio.Intermedio: 150 metros de radio.Avanzado: 500 metros de radio.Arcano: 2 kilómetros de radio.Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15

Escudo EspectralNivel: 10 Acción: Pasiva Tipo: EscudoEfecto: Forma un escudo de energía nigromántica, capaz de detener cualquierasalto anímico que afecte a las Resistencias sobrenaturales del personaje,aunque no así de acometidas de carácter físico o ataques que produzcan daños.Permite detener efectos místicos, siempre que estos no obliguen a lanzar unaResistencia contra más de lo que determine el grado del conjuro.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 40 60 80 100Int. R. 6 9 11 13Base: Detiene Resistencias de hasta 140.Intermedio: Detiene Resistencias de hasta 180.Avanzado: Detiene Resistencias de hasta 220.Arcano: Detiene Resistencias de hasta 260.Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 15

Drenar VidaNivel: 12 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: El nigromante puede absorber una parte de la vida de otra persona,dañándola gravemente en el proceso a la vez que él se fortalece. Cualquierindividuo que sea afectado por este conjuro deberá realizar un controlde RM o perderá una cantidad de puntos de vida equivalente al nivel defracaso, los cuales servirán al brujo para curar sus propias heridas. Los serescon acumulación de daño pierden cinco veces esa cantidad, pero el brujo,sólo recupera una quinta parte de lo que arrebata (es decir, si un ser conacumulación de daño falla el control por 20 puntos, perdería 100 PV, aunqueel nigromante solo absorbería 20).

Page 2: Magia Anima

Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 50 140 230 320Int. R. 6 9 12 14Base: RM 100.Intermedio: RM 140.Avanzado: RM 180.Arcano: RM 240.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-20

Detección NigrománticaNivel: 16 Acción: Activa Tipo: DetecciónEfecto: Permite al nigromante detectar la presencia de cualquier criatura vivao muerta que se encuentre cerca de él. Para resistirse a sus efectos, hay quesuperar una RM.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 50 80 100 120Int. R. 6 9 11 13Base: RM 120 / 20 metros de radio.Intermedio: RM 160 / 50 metros de radio.Avanzado: RM 200 / 100 metros de radio.Arcano: RM 240 / 150 metros de radio.Mantenimiento: 5 / 10 / 10 / 15

Hablar con los MuertosNivel: 18 Acción: Activa Tipo: AutomáticoEfecto: Este hechizo confiere al nigromante la capacidad de comunicarse conalmas y espíritus de seres muertos que se encuentren a su alrededor, incluso sino es consciente de su posición exacta. El nivel del espíritu es el que determinasi este puede o no escucharle.

Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 60 90 120 150Int. R. 6 9 12 15Base: Nivel 4.Intermedio: Nivel 8.Avanzado: Nivel 12.Arcano: Nivel 16.Mantenimiento: 5 / 5 / 5 / 5

Paralización NigrománticaNivel: 20 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Este conjuro congela la esencia sobrenatural de las criaturas nomuertas, conteniéndolas y haciendo que sean incapaces de moverse. Cualquierser nigromántico, en un radio respecto al brujo, queda automáticamentesometido a paralización completa si no es capaz de superar un control deRM.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 60 90 120 150Int. R. 7 10 13 15Base: 10 metros de radio / RM 120.Intermedio: 25 metros de radio / RM 140.Avanzado: 50 metros de radio / RM 160.Arcano: 100 metros de radio / RM 180.Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15

NecromitudNivel: 22 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Hace recuperar puntos de vida a una criatura nigromántica. No tieneningún efecto sobre seres vivos.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 80 100 120 140Int. R. 8 10 12 14Base: 50 puntos de vida.Intermedio: 100 puntos de vida.Avanzado: 150 puntos de vida.Arcano: 250 puntos de vida.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-30

Descarga de MuerteNivel: 26 Acción: Activa Tipo: AtaqueEfecto: Proyecta una potente descarga nigromántica. El ataque se realiza enla TA de energía.Grado Base Intermedio Avanzado Arcano

Page 3: Magia Anima

Zeon 60 90 120 150Int. R. 6 9 12 15Base: Daño 80.Intermedio: Daño 100.Avanzado: Daño 140.Arcano: Daño 180.Mantenimiento: No

Levantar CadáveresNivel: 28 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Mediante la manipulación de energías nigrománticas, el brujo puedeanimar cadáveres y convertirlos en zombis o esqueletos bajo su control. Losmuertos no conservan las habilidades especiales o conocimientos que tenían envida, dado que son sólo remedos de carne y hueso de su anterior condición.Aun así, mantienen sus capacidades básicas, como armas naturales y algunas desus características físicas. El poder y resistencia de la criatura varía dependiendode su cuerpo. Por ejemplo, el cadáver de un oso sería considerablemente máspeligroso que el de un ser humano. Como referencia, el Director de Juegotiene a su disposición las fichas de zombis básicos que aparecen en el bestiario.Puede animar entre una o varias criaturas hasta un valor de presencia, siempreque ninguno de los no muertos levantados supere el nivel que determina elgrado del conjuro.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 80 180 300 450Int. R. 7 10 13 15Base: 100 puntos de presencia (Nivel máximo 0).Intermedio: 300 puntos de presencia (Nivel máximo 1).Avanzado: 600 puntos de presencia (Nivel máximo 2).Arcano: 1.000 puntos de presencia (Nivel máximo 3).Mantenimiento: 10 / 20 / 25 / 30 Diario

Cuerpo MuertoNivel: 30 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Este hechizo detiene temporalmente las funciones corporales de unindividuo sin matarlo, aunque sigue siendo capaz de moverse y actuar concompleta normalidad. Mientras permanezca activo el conjuro, el personaje seráextremadamente resistente a los efectos del daño y a sus consecuencias, porlo que cualquier penalizador físico queda reducido a la mitad. Adicionalmente,permite mantenerse consciente y sin negativos (salvo los causados por críticos)en el estado de entre la vida y la muerte. Cualquiera que inspeccione el cuerposerá incapaz de descubrir que no se trata de un verdadero cadáver.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 80 100 120 140Int. R. 8 10 12 14Base: Personajes de Nivel 3.Intermedio: Personajes de Nivel 6.Avanzado: Personajes de Nivel 12.Arcano: Personajes de Nivel 18.Mantenimiento: 10 / 10 / 15 / 15 Diario

Drenar MagiaNivel: 32 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Permite drenar la energía mágica de un individuo u objeto y otorgárselaal nigromante. Quienquiera que sea afectado por el conjuro, deberá realizarun control de RM, o perderá una cantidad de puntos de Zeon equivalente aldoble del nivel de fracaso, que será inmediatamente absorbida por el brujo.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 60 140 220 300Int. R. 8 10 13 15Base: RM 140.Intermedio: RM 180.Avanzado: RM 220.Arcano: RM 260.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-40

Destruir No MuertosNivel: 36 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Este conjuro destruye completamente la esencia de los no muertos.Cualquier ser nigromántico que sea su blanco deberá superar un controlde RM o sufrir un daño equivalente al doble de su nivel de fracaso. Si tieneacumulación, sufre diez veces dicha cantidad.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 80 160 240 320Int. R. 8 10 13 15

Page 4: Magia Anima

Base: RM 140.Intermedio: RM 180.Avanzado: RM 220.Arcano: RM 260.Mantenimiento: No

Drenar CaracterísticasNivel: 38 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: El nigromante roba las capacidades de otros individuos, aumentandoen el proceso las suyas propias. El lanzador debe decidir cuál es la característicaque quiere drenar, antes de ejecutar el conjuro. El blanco designado perderáun punto de ese atributo por cada 10 por los que no supere un control deRM. Si el valor natural de las características drenadas es superior a las delnigromante, por cada punto que absorba aumenta en uno la suya. Si esinferior, necesita drenar tres para sumar uno. Mientras se mantenga el conjuro,el brujo conserva los atributos incrementados. Las características perdidasse recuperan a un ritmo de un punto por hora, una vez que el nigromantedeshace el hechizo.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 60 150 240 320Int. R. 8 10 13 15Base: RM 140.Intermedio: RM 180.Avanzado: RM 220.Arcano: RM 260.Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15

Controlar a los MuertosNivel: 40 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: El nigromante obtiene el control absoluto de cualquier no muertoque se encuentre en un radio en el momento de lanzar el conjuro. El dominiosobre los no muertos permanece activo mientras el hechizo se mantenga, perono afecta a otras criaturas nigrománticas que le se acerquen con posterioridad.Los no muertos pueden evitar el control, superando una RM. Las entidadessólo tienen derecho a repetir la tirada si reciben una orden que vaya en contrade su naturaleza, por lo que las criaturas sin voluntad, como los cadáveresanimados, nunca pueden liberarse.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 140 180 250Int. R. 9 11 14 16Base: 20 metros de radio / RM 120.Intermedio: 50 metros de radio / RM 140.Avanzado: 100 metros de radio / RM 160.Arcano: 150 metros de radio / RM 180.Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25 Diario

Marchitar la VidaNivel: 42 Acción: Activa Tipo: AutomáticoEfecto: Este conjuro crea un área de energía nigromántica que mata deinmediato cualquier forma de vida inferior que se encuentre alrededor delbrujo, como pequeños animales y plantas. Todo ser vivo con una presencia 20o inferior se pudre o marchita a gran velocidad sin derecho a ningún controlde Resistencia.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 140 180 220Int. R. 9 12 14 16Base: 10 metros de radio.Intermedio: 20 metros de radio.Avanzado: 30 metros de radio.Arcano: 50 metros de radio.Mantenimiento: 10 / 15 / 20 / 25 DiarioLibre Acceso Nivel: 1-50

Escudo NigrománticoNivel: 46 Acción: Pasiva Tipo: DefensaEfecto: Empleando la esencia de almas muertas, forma un escudo de energíaque protege frente a cualquier clase de ataque.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 80 160 240 300Int. R. 9 11 13 15Base: 1.000 puntos de Resistencia.Intermedio: 2.000 puntos de Resistencia.Avanzado: 3.500 puntos de Resistencia.Arcano: 5.000 puntos de Resistencia.

Page 5: Magia Anima

Mantenimiento: 5 / 10 / 15 / 15

Dominar la Vida

Nivel: 48 Acción: Pasiva Tipo: AnímicoEfecto: Permite al brujo esclavizar el alma de un ser vivo, sometiéndolo a uncontrol similar al que tiene sobre sus criaturas no muertas. El personaje podráresistirse superando un control de RM. El individuo tendrá derecho a unanueva Resistencia por día, y en cada ocasión en la que las órdenes recibidasvayan completamente en contra de su comportamiento.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 140 180 240 300Int. R. 9 11 13 15Base: RM 100.Intermedio: RM 120.Avanzado: RM 140.Arcano: RM 160.Mantenimiento: 30 / 40 / 50 / 60 Diario

Estigma VampíricoNivel: 50 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: El personaje sobre el que se lance este conjuro obtiene la capacidad deabsorber, automáticamente, un porcentaje del daño que produzca personalmentea sus adversarios. Funciona tanto con ataques físicos como con conjuros dedaño directo o poderes equivalentes. En el caso de los seres con acumulación, lacantidad absorbida se divide por el múltiplo de acumulación de la criatura.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 140 180 240 300Int. R. 9 11 13 15Base: 20% de absorción.Intermedio: 40% de absorción.Avanzado: 60% de absorción.Arcano: 100% de absorción.Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30

Forma EspectralNivel: 52 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: El cuerpo físico del nigromante se convierte en una crepitante masa espectral,que daña la esencia de cualquier ser vivo que se ponga en contacto con ella.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 180 240 300Int. R. 10 12 14 16Base: El brujo es inmaterial y sólo puede ser dañado por ataques que afectenenergía.Intermedio: Como en base, pero aquel que toque al brujo siente un fríode muerte que le obliga a realizar un control de RF o RM contra el doble dela presencia de este y, si falla la tirada, sufrirá un negativo a toda acción y unapérdida de puntos de vida equivalente a la mitad de su nivel de fracaso.Avanzado: Como en Avanzado, pero el brujo obtiene una cantidad depuntos de vida equivalentes a la cantidad que pierde cualquier persona con laque entre en contacto.Arcano: Como en avanzado, pero si el objetivo falla la RM o RF por más de40 puntos muere irremisiblemente.Mantenimiento: 10 / 20 / 25 / 30Libre Acceso Nivel: 1-60

Modificación NigrománticaNivel: 56 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: La entidad no muerta que sea blanco de este hechizo se alimenta de suenergía, adquiriendo temporalmente nuevos poderes y habilidades. A términosde juego, un no muerto obtiene PD adicionales para obtener cualquiera de losPoderes Especiales detallados en el Capítulo 26, como si se tratase de una criaturacon Gnosis 25. No puede usarse sobre seres vivos. Los efectos de este hechizo nose superponen, y sólo puede afectar uno de ellos a la vez a un mismo sujeto.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 200 300 400Int. R. 9 11 13 16Base: 100 PD.Intermedio: 200 PD.Avanzado: 300 PD.Arcano: 400 PD.Mantenimiento: 10 / 20 / 30 / 40

Llamar a los MuertosNivel: 58 Acción: Activa Tipo: Efecto

Page 6: Magia Anima

Efecto: Este conjuro atrae hasta el nigromante las almas de personas fallecidaso de espectros. El brujo es quien elige a qué espíritu llama, aunque en el casode que este no pueda responderle, es posible que se presente alguna otra almaen su lugar. Llamar a los Muertos sólo funciona con espíritus que permanecenatados al mundo o con criaturas espectrales, por lo que no tiene poder sobrealmas que ya hayan transmigrado.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 140 160 180Int. R. 9 12 14 16Base: Nivel máximo 3.Intermedio: Nivel máximo 6.Avanzado: Nivel máximo 9.Arcano: Nivel máximo 12.Mantenimiento: No

Levantar EspectrosNivel: 60 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Dominando las almas de los muertos, el nigromante obtiene la capacidadde pervertir sus esencias y convertirlas en espectros a su servicio. Estos fantasmasconservan una pequeña parte de sus capacidades en vida, aunque pierden lagran mayoría de sus antiguos poderes y atributos en el proceso. Un espectro,alzado por este hechizo reduce a la mitad el nivel que tenía mientras vivía(redondeado hacia arriba), aunque utiliza las reglas generales de los espíritus nomuertos obteniendo 100 PD adicionales que el brujo empleará para darle lospoderes que considere apropiados como un ser con Gnosis 20. Este hechizo sólofunciona sobre almas recién fallecidas y que aún esperen el llamamiento. Puedeafectar a varios espectros a la vez, siempre y cuando la suma de sus presenciasno supere lo que determine el grado del conjuro.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 200 240 280 320Int. R. 10 12 14 16Base: Nivel máximo del espíritu 1 / Suma total de presencias 100.Intermedio: Nivel máximo del espíritu 2 / Suma total de presencias 160.Avanzado: Nivel máximo del espíritu 4 / Suma total de presencias 220.Arcano: Nivel máximo del espíritu 6 / Suma total de presencias 280.Mantenimiento: 20 / 25 / 30 / 35 Diario

Fuerza VitalNivel: 62 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Este hechizo absorbe la fuerza vital de un individuo y se la transmitea quien designe el nigromante. El personaje que sea su blanco debe superar uncontrol de RM o perderá un punto de Constitución y de Poder por cada 10 porel que lo falle. Si el lanzador lo desea, el objetivo puede también envejecer tantosaños como nivel de fracaso. Los puntos absorbidos permiten al nigromante o, ensu defecto, al sujeto que los reciba, recuperar atributos perdidos hasta sus nivelesiniciales o rejuvenecer. El personaje al que se le arranque su fuerza vital no larecupera nunca, salvo mediante habilidades sobrenaturales que lo permitan.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 180 240 300 360Int. R. 9 12 15 18Base: RM 100.Intermedio: RM 130.Avanzado: RM 160.Arcano: RM 190.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-70

MatarNivel: 66 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Este conjuro detiene las funciones vitales de una persona,produciéndole de inmediato la muerte. Este hechizo sólo funciona sobre seresvivos, por lo que resulta virtualmente inútil contra espíritus o Seres EntreMundos inanimados. Cualquier afectado deberá superar un control de RM oRF si quiere sobrevivir.

Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 100 140 180 220Int. R. 10 12 14 16Base: RM o RF 80.Intermedio: RM o RF 100.Avanzado: RM o RF 120.Arcano: RM o RF 140.Mantenimiento: No

Descarga de Almas

Page 7: Magia Anima

Nivel: 68 Acción: Activa Tipo: AtaqueEfecto: Proyecta una descarga de energía mágica compuesta por almasmarchitas. Este conjuro ataca en Energía. Sólo afecta a seres con alma, porlo que ignora los cuerpos físicos sin vida, como paredes o golems. Dada lanaturaleza de la descarga, únicamente aquellos con la capacidad de verespíritus son capaces de percibirla.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 140 260 380 500Int. R. 9 11 13 16Base: Daño 100.Intermedio: Daño 200.Avanzado: Daño 300.Arcano: Daño 400.Mantenimiento: No

Quimera NigrománticaNivel: 70 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Permite al mago componer una criatura no muerta sometida a sucontrol. El ente será desarrollado como un Ser Entre Mundos con Gnosis 25. Sinembargo, el nigromante no puede crear a la criatura de la nada, por lo que paradesarrollarla debe reunir partes de diversos cadáveres con los que darle forma.Para otorgarle cualquier poder o habilidad esencial que desee, primero ha deconseguir cuerpos de seres que los tuvieran. Si, por ejemplo, quiere dotarle delpoder Vuelo Natural, antes debería conseguir el cadáver de una criatura quetuviera esa capacidad exacta. Puesto que la existencia de la quimera se encuentradirectamente atada al alma del nigromante, para calcular su nivel máximo seemplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser, de la vía de Creación.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 250 360 500 800Int. R. 9 12 15 17Base: Nivel 2.Intermedio: Nivel 6.Avanzado: Nivel 10.Arcano: Nivel 13.Mantenimiento: 50 / 80 / 100 / 160 Diario

Perversión de VidaNivel: 72 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Este conjuro corrompe la esencia de un ser vivo y detiene sus funcionesfísicas, transformándolo de inmediato en un ente no muerto. El personaje afectadomantendrá las mismas características y habilidades que tenía en vida, aunque ensu estado de cadáver animado conseguirá, naturalmente, la ventaja de exenciónfísica. Para evitar la transformación, es necesario superar una RM o RF.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 180 240 300 360Int. R. 10 13 15 18Base: RM o RF 100.Intermedio: RM o RF 140.Avanzado: RM o RF 180.Arcano: RM o RF 220.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-80

VasallajeNivel: 76 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: Ata eternamente la esencia de una criatura no muerta a la delnigromante, convirtiendo automáticamente al brujo en su superior jerárquico, yhaciendo que la existencia de la entidad dependa de este. Aunque este conjurono otorga realmente al nigromante control sobre la criatura, la vida del vasalloestá unida a la de su maestro, conllevando que si el “amo” es destruido, tambiénperezca el “súbdito”. Un no muerto puede resistirse al vasallaje superando unaRM o RF, pero una vez fallada la unión no puede romperse de ningún modo.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 250 360 450 540Int. R. 10 13 15 18Base: RM o RF 100.Intermedio: RM o RF 140.Avanzado: RM o RF 180.Arcano: RM o RF 220.Mantenimiento: No

Drenar AlmasNivel: 78 Acción: Activa Tipo: AnímicoEfecto: El nigromante arranca el alma de otra persona, alimentándose de suesencia y poder. Cuanto más fuerte sea el espíritu que absorbe, mayor será

Page 8: Magia Anima

la energía recibida. El individuo que sea blanco de este conjuro debe superarun control de RM o perderá una cantidad de presencia equivalente a la mitadde su nivel de fracaso. Cada cinco puntos perdidos resta también un nivel y,con ello, cualquier capacidad o poder que dependiera de este. Si su presenciallega a cero, su alma ha sido completamente consumida y muere. Por cada 10puntos de presencia que absorba, el nigromante incrementa temporalmenteuna de sus características en +1, u obtiene 10 PD para adquirir cualquier podero habilidad esencial de monstruos como un ser con Gnosis 30. El nigromantepierde cada día un punto de característica o 20 de los PD incrementados.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 200 240 280 320Int. R. 10 12 14 16Base: RM 120.Intermedio: RM 140.Avanzado: RM 160.Arcano: RM 180.Mantenimiento: No

Superar la MuerteNivel: 80 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Este conjuro permite a su objetivo vencer a la propia muerteconvirtiéndose en un no muerto sin ataduras, una entidad capaz de sostenerseen el mundo con su mero poder. El sortilegio debe lanzarse en el instante en elque el personaje fallece o, en su defecto, escasos segundos antes (ya que porsí mismo no es capaz de producirle la muerte). El brujo es libre de decidir si seconvierte en un Ser Entre Mundos o en un Espíritu, aunque en un caso u otro,tendrá Gnosis 25. El conjuro le confiere PD adicionales para elegir entre cualquierhabilidad esencial o poder descrito en el Capítulo 26; aunque si opta por ser unespectro, deberá invertir 100 PD en el proceso. También puede escoger PD endesventajas y penalizadores, con los que obtendrá puntos adicionales. El excesode PD aumenta su nivel del modo descrito en el hechizo Quimera de la vía deCreación. Superar la muerte sólo funciona sobre seres vivos en el momento demorir, por lo que no tiene efecto sobre criaturas de origen nigromántico.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 250 500 1.000 2.500Int. R. 10 13 15 17Base: +100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas.Intermedio: +200 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas.Avanzado: +300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas.Arcano: +400 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas.Mantenimiento: No

Alta MagiaAlzamientoNivel: 82 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Permite alzar un cadáver conservando todos y cada uno de lospoderes, conocimientos y habilidades que tenía en vida. Desgraciadamente, setrata sólo de una sombra de quien fue, un ser no muerto carente de verdaderaalma. Permite afectar a cualquier individuo o criatura fallecida cuyo cadáveresté al alcance del brujo, siempre y cuando su nivel no fuese mayor de loque determine el coste del conjuro. A veces, si ha pasado mucho tiempo yel cuerpo se encuentra en mal estado, sus habilidades físicas pueden verseperjudicadas. Alguien que haya sido levantado gracias a este hechizo no puedevolver a ser alzado. Ten en cuenta que el cadáver, a pesar de ser un no muerto,no está controlado por el nigromante.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 350 500 800 1.200Int. R. 9 12 14 16Base: Nivel máximo 3.Intermedio: Nivel máximo 6.Avanzado: Nivel máximo 9.Arcano: Nivel máximo 12.Mantenimiento: NoLibre Acceso Nivel: 1-90

Pozo de vidaNivel: 86 Acción: Activa Tipo: AutomáticoEfecto: Como un vacío que se alimenta del daño que sufren los demás, elnigromante absorbe la mitad de los puntos de vida perdidos por los seres vivosque se encuentren a su alrededor, sin posible resistencia alguna. Estos PV lesirven para restituir cualquier clase de herida que haya sufrido.

Page 9: Magia Anima

Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 300 400 500 600Int. R. 9 12 14 16Base: 50 metros de radio.Intermedio: 250 metros de radio.Avanzado: 500 metros de radio.Arcano: 1 kilómetro de radio.Mantenimiento: 15 / 20 / 25 / 30

Tierra MalditaNivel: 88 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Corrompiendo un pequeño fragmento del mundo, el brujo encanta unazona de terreno, haciendo que cualquier ser que fallezca en su interior se levanteal instante como un no muerto bajo su control. Los difuntos se conviertenautomáticamente en cadáveres animados, aunque aquellos seres naturalescuyo Gnosis sea al menos 5 puntos superior a su natura, se levanta como unespectro (como si hubiera sido afectado por el conjuro de nivel 60 de esta vía).Las criaturas sólo pueden actuar mientras se encuentren en el interior de la tierramaldita. Si salen de ella, la magia que los sustenta desaparece. El conjuro afectauna zona de terreno que permanece estática en el lugar donde fue lanzada.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 350 600 900 1.500Int. R. 9 12 14 16Base: 1 kilómetro de radio.Intermedio: 10 kilómetro de radio.Avanzado: 100 kilómetro de radio.Arcano: 1.000 kilómetro de radio.Mantenimiento: 35 / 60 / 90 / 150

SostenimientoNivel: 90 Acción: Activa Tipo: EfectoEfecto: Afecta a la esencia de una o varias criaturas no muertas que se hallensostenidas por un conjuro, permitiéndoles seguir existiendo incluso después deque el nigromante deje de pagar su mantenimiento. Si, por ejemplo, el hechiceroutiliza sostenimiento sobre un zombi animado por un sortilegio de levantarcadáveres, el ser seguirá activo una vez que el hechizo haya finalizado. Afecta atantos no muertos como desee el nigromante, siempre y cuando la suma de suspresencias no sea superior a lo que determine el grado del conjuro.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 200 300 400 500Int. R. 10 13 16 18Base: Hasta 60 de presencia.Intermedio: Hasta 120 de presencia.Avanzado: Hasta 240 de presencia.Arcano: Hasta 480 de presencia.Mantenimiento: No

Susurros del Otro LadoNivel: 24 Acción: ActivaEfecto: Provoca la aparición de voces susurrantes en un área determinada,sonidos que inundan el corazón de sus víctimas de un miedo primordial.Cualquier persona dentro del radio de acción del conjuro que escuche másde cinco asaltos las voces debe superar automáticamente un control de RMo RP contra la dificultad determinada por el grado del conjuro o quedarásometido al estado de miedo.Grado Base Intermedio Avanzado ArcanoZeon 60 100 160 200Int. R. 6 9 12 15Base: RM o RP 80 / 10 metros de radio.Intermedio: RM o RP 100 / 25 metros de radio.Avanzado: RM o RP 120 / 50 metros de radio.Arcano: RM o RP 140 / 100 metros de radio.Mantenimiento: 5 / 5 / 10 / 10Tipo de Conjuro: Automático