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LOS
VIDEOJUEGOS
EN LOS
JÓVENES
LOS VIDEOJUEGOS n videojuego o juego de video es un software informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias
personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.<2> Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultáneo.
U
Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran
sus habilidades.
LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES
ás que una excepción, el uso de
videojuegos forma parte ya de
la vida cotidiana de un buen
número de jóvenes. Frente a la
polémica que suscita su uso, una ingente
cantidad de juegos con formatos,
contenidos y ritmos muy desiguales,
cuentan cada vez con más adeptos que
intercambian información, experiencias y
desafíos, formando parte de una comunidad
en construcción.
Muchos jóvenes juegan con videojuegos,
más los chicos que las chicas, y la gran
mayoría de ellos viven esta experiencia
como una más entre las ofertas de ocio y
consumo de que disponen. Los videojuegos
crean un espacio de privacidad, incluso de
aislamiento, pero también forman parte de
las actividades que se comparten con los
amigos.
El debate entre lo inocuo y lo problemático
se mueve entre unos juegos y otros, y entre
unos y otros jugadores. Los límites entre lo
violento, lo sexista,... y lo simplemente
lúdico a veces no resultan nada nítidos.
Es un Nombre genérico con el que se
conocen ciertos programas de carácter
lúdico que pueden ser ejecutados en
ordenadores o en otros dispositivos,
también de base informática, llamados
consolas. Así que video juego es entendible
tanto como un medio de almacenamiento
como un tipo de juego. En los últimos años
su desarrollo ha sido espectacular, tanto
desde el punto de vista comercial como en
lo que respecta a sus prestaciones y
capacidades
M
UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS
VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA
CONCENTRACIÓN
El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los
videojuegos.
Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210
estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la
forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que
veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos,
tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención.
Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo
o algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por
siempre, dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan
a reducir el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando
videojuegos”.
ENCUESTA: Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los
universitarios de la universidad nacional del calla teniendo las siguientes
características en ella:
“Universidad Nacional del Callao” Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas
Cuestionario Anónimo
Sexo: ____ Número: ____
1. ¿Juegas videojuegos?
SI NO
2. ¿Cuántas horas juegas a la semana videojuegos?
1 a 5 horas 5 a 13 horas 13 a más horas
3. ¿Qué tipos de videojuegos te gustan?
Acción Aventura Deporte Matanza Competencia
4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?
SI NO
5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?
SI NO
6. ¿te gustan los juegos que son para un solo jugador o varios jugadores?
1 jugador varios jugadores
7. si te dieran a escoger entre el deporte y un videojuego .¿q elegirías?
Deporte videojuegos
8. ¿Si hubiera un juego similar al que tu juegas pero educativo lo cambiarias?
9. ¿Que te gusta de los videojuegos?
10. ¿Cómo describirías el videojuego de tus sueños?
Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200 encuestados
1. ¿juegas videojuegos?
2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?
ANALISIS:
El 78% de la población de
jóvenes de la región callao
encuestada Juega videojuegos.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región
callao en un 48% juegan de
1 a 5 horas a la semana lo
cual nos indica que solo lo
hacen por diversión,
distracción es decir por
entretenimiento en general
3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?
ANALISIS:
En la mayoría de los casos
los jóvenes de la región
callao prefieren los
videojuegos de matanza en
estos el protagonista puede
liberar su ira y otras formas
reprimidas de violencia que
guardan dentro de sí y que
no pueden manifestarlas en
la realidad.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región
callao son personas que no
tienen problemas de
adicción a los videojuegos
puesto que podrían hacer
uso de ellos y dejarlos cuando
lo vieran más conveniente es
decir no es una necesidad
primaria para los jóvenes el
jugar con videojuegos.
5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los
videojuegos?
6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?
ANALISIS:
En este caso los jóvenes si
bien sacrifican sus estudios
o trabajos por jugar
videojuegos solo por
pequeños intervalos de
tiempo es decir por unos
minutos u horas no de
manera permanente ni
nociva para su vida.
ANALISIS:
Los jóvenes prefieren Los
videojuegos para una sola
persona esto evidencia que
la mayor parte de los
jóvenes tienen una visión
individualista de ver las
cosas y prefieren realizar
sus actividades por ellos
mismos y no depender de
nadie más.
7. ¿Qué elegirías el deporte o el videojuego?
8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?
ANALISIS:
El que los jóvenes del
callao prefieran
practicar algún deporte
a estar jugando
videojuegos evidencia
que no solo no es una
necesidad para ellos sino
más bien es una de las
muchas formas que
tienen los jóvenes para
distraerse, divertirse, etc.
ANALISIS:
La mayoría de jóvenes
considera que de haber un
videojuego educativo no
cambiaría el videojuego que
utilizan puesto que estos
consideran que la educación
es aburrida y que los
videojuegos deben divertir y
entretener a las personas por
lo tanto no cumpliría con los
requisitos de los videojuegos
que ellos utilizan.
CAUSAS:
Es común hablar que en otras patologías
de adicción se presente un factor
psicoactivo que genere la dependencia
física al elemento (como la nicotina del
tabaco), pero a diferencia de éstos, en la
dependencia a los videojuegos, al igual
que en las ciberadicciones en general, el
factor desencadenante consiste en una
interacción constante e interdependiente
de dos elementos bastante evidentes que,
puestos en conjunto conforman el círculo
vicioso de la adicción: El videojuego y el
jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de
la UNAM, refiriéndose a la adicción a los
medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o
compras, no constituye una adicción como tal, pues siempre debe
haber una característica de personalidad que haga a la persona más
propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más evidente si
se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal es el
placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee
características específicas que agradan a una persona.
Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende
(literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador,
además posee características que los hacen “atractivo”, y por su
parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de usarlos,
sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona
con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes aportan
una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su
combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A
continuación se profundizará en cada uno de éstos.
CONSECUENCIAS: Como podemos ver los
videojuegos no son ajenos al
fenómeno de la violencia, la
compulsividad, el sexismo o el
aislamiento de nuestros jóvenes.
Por lo tanto tenemos que
considerar que la acción
preventiva implica no sólo a la
escuela sino igualmente a
determinados aspectos sociales,
culturales, económicos,
ideológicos y políticos que deben
asumir su parte de responsabilidad y buscar mecanismos concretos y
adecuados para no contribuir a generar mayor dosis de violencia,
compulsividad, sexismo o aislamiento. Tenemos que ser conscientes y
críticos respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de
los videojuegos que compramos a nuestros jóvenes, a presentar una
serie de características que, al menos teóricamente, consideramos
inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer:
La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,
El ignorar los sentimientos de los otros,
La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro,
El distorsionar las reglas sociales,
El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres,
El alentar una visión dantesca del mundo,
El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento
El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.
SISTEMA ESTRUCTURADO:
PASADO
PRESENTE
FUTURO
“DIRIGIR LA PREFERENCIA
DE LOS JOVENES EN
LA REGION DEL CALLAO
RESPECTO A LOS
VIDEOJUEGOS”
CONGRESO CABINAS DE INTERNET
EMPRESAS
GOBIERNO
REGIONAL
UNAC
MINISTERIO DE
EDUCACION CREACIÓN DE UN
VIDEOJUEGO CON
MENOS
AGRESIVIDAD
DEFINICIONES BASICAS:
Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes con la ayuda del
gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de educación entre otras
entidades dirijan su preferencia de un videojuego agresivo a un videojuego
con menos agresividad pero con la misma calidad de entretenimiento e
interés por el videojuego para eso se requiere de una comunidad que
produzca el nuevo videojuego en la región Callao.
CLIENTES: Jóvenes
ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación entre
otros.
TRANSFORMACION:
Videojuegos agresivos videojuegos con menos agresividad
DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego.
WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes.
ENTORNO: región del Callao.
SISTEMA DE ACTIVIDAD HUMANA:
CONVOCAR
- profesionales
calificados
- Empresas
relacionadas a los
videojuegos
PROPONER
- Programas.
- Proyectos de
videojuegos.
CREAR
- Comunidad que
realice el videojuego.
- Videojuego.
UTILIZAR
-La tecnología.
-La publicidad.
-Recursos económicos.
BUSCAR
-Comunidades de
videojuegos.
-Aliados estratégicos.
Preferencias por
videojuegos agresivos
Preferencias por videojuegos
menos agresivos
Proceso Comparación
2 y 4
Cambios factibles y deseables
1. Convocar profesionales
calificados y empresas
relacionados a los videos
juegos
No Tener en cuenta que sea posible de realizar
2. Proponer programas y
proyectos de videos juegos
No Se desea obtener tener los videos juegos
adecuados
3. Crear la comunidad
que realiza el video juego
No Incentivar a los usuarios para que utilicen el
juego
4. Utilizar la tecnología,
publicidad y recursos
humanos
No Que sea económico y eficiente
5. Buscar comunidades de
videojuegos y aliados
estratégicos
No Se desea que apoyen a la comunidad y que
brinden nuevas ideas
Implementación Planes de
contingencia
Actividades Rec. materiales Rec. humanos
Buscar relaciones.
Buscar números telefónicos y correos electrónicos
entre otros.
Elaborar toda la documentación necesaria.
PC
Internet
Impresora
CD´S
Programas
Profesores
calificados
Líderes en el
campo de los
videojuegos
Página web
Launcher
PC
Servidor
alternativo
CD
USB Buscar ideas sobre el proyecto.
Delimitar los objetivos.
Buscar información en foros sobre los
videojuegos.
Buscar empresas que financien el nuevo
videojuego.
Encontrar un lugar adecuado donde se pueda
planificar el proyecto.
Buscar personas interesadas.
Buscar financiamiento de empresas o
personas.
Normas de funcionamiento de los órganos de
la comunidad.
La denominación de la comunidad y su
finalidad.
Dar a conocer el videojuego en una función
de etiquetación de Facebook.
Buscar empresas de publicidad.
Impulsar el videojuego vía foros de
entretenimiento.
Elaborar una revista virtual.
Buscar un registro de empresas solventes en
la SUNAT.
Buscar personas que estén interesadas.