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MONSTRUOS

AVISO PARA LOS JUGADORES

Hic sunt dracones

Parte de diversión de este juego consiste en aprender a sobrevivir en un mundo de fantasía lleno de aventura y misterios. En consecuencia, los personajes deberían descubrir por sí mismos los puntos débiles y ataques más temibles de cada monstruo.Por tanto, si no tienes pensado asumir el papel de Amo del Laberinto, para de leer ahora mismo. Si quieres, puedes continuar por el Manual del Amo del Laberinto, donde se explica con más detalle el trabajo del Amo del Laberinto.

En Labyrinth Lord el término «monstruo» sirve para de-signar a cualquier ser que no sea un personaje jugador. Los monstruos de este libro siguen un formato de enciclopedia. Cada monstruo tiene varias características, que se explican a continuación. Aunque los monstruos que aquí aparecen pueden considerarse el ejemplar medio de una especie en particular, el Amo del Laberinto puede alterar las habilida-des y nivel de poder de cualquier criatura para ajustarla a la situación. Se asume que todos los monstruos, excepto los PNJ humanos, tienen una infravisión de 18 metros. Estos son los términos usados para definir las características de los monstruos.

Número que aparece: Es un número variable que repre-senta la cantidad típica de monstruos de este tipo que apare-cen en cada encuentro (cuando el laberinto es de nivel igual a los dados de golpe del monstruo). Por ejemplo, en un en-cuentro en el cuarto nivel de un laberinto con una criatura de 4 DG y un «número que aparece» de 1d8, hay entre una y ocho criaturas de ese tipo. El Amo del Laberinto puede cambiar el número que aparece si el monstruo está en un nivel diferente del laberinto. Por lo general, el número debe reducirse si la criatura aparece en un nivel superior e incre-mentarse si lo hace en uno inferior. Estos ajustes tienen en cuenta a personajes de mayor nivel que exploran los niveles más profundos de laberintos, así como a personajes de nivel

más bajo que exploran los niveles superiores (menos profun-dos) de un laberinto.

El rango entre paréntesis representa la cantidad de monstruos de un tipo que suele habitar en su cubil o guarida, o el número que se encuentra en un entorno exterior.

Alineamiento: Todos los monstruos son caóticos, neutrales o legales. Hay muchos monstruos sin inteligencia (o a los que simplemente no les preocupa la ley y el caos) que se conside-ran neutrales. Un monstruo debe ser inteligente para hablar o comprender la lengua de su alineamiento.

Movimiento: En esta categoría aparecen dos números. El primero representa la cantidad de metros que la criatura se mueve cada turno. El segundo valor (en paréntesis) representa la velocidad en encuentro del monstruo, expresada en metros por asalto. Si hay dos valores diferentes, el adicional corres-ponde a un tipo diferente de movimiento apropiado para esa criatura, como el vuelo o el movimiento acuático.

Clase de armadura: En términos de juego, la CA de un monstruo es equivalente a la CA de un personaje. En el caso de los monstruos, ese valor refleja no solo la agilidad natural de la criatura, sino también su armadura natural (ya sea un pellejo duro, un bono mágico, etcétera).

Dados de golpe: Este valor equivale de forma aproximada al nivel del personaje, aunque para los monstruos siempre re-presenta un número de puntos de golpe determinado por una cantidad de d8. Por ejemplo, un monstruo de 2 DG tiene 2d8 puntos de golpe. A veces el valor va acompañado de un + o –, en cuyo caso se suma o resta ese valor a los puntos de golpe obtenidos. Los monstruos siempre tienen 1 pg como mínimo. Los dados de golpe también reflejan la habilidad de ataque del monstruo. Durante un encuentro, se usa el número de dados de golpe en la tabla de ataque de monstruos para determinar el valor necesario para golpear cada clase de armadura. El nú-mero de dados de golpe de un monstruo determina en gran

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medida la cantidad de puntos de experiencia que los persona-jes reciben tras acabar con él. Consulta la tabla de puntos de experiencia de monstruos, en la página L11.

Por último, los dados de golpe sirven para determinar en qué nivel del laberinto se puede encontrar al monstruo. Un mons-truo de 2 DG suele aparecer en el segundo nivel. Como indica-mos anteriormente, cuando un monstruo aparece en un nivel de laberinto diferente, se debe ajustar el número que aparece de acuerdo a ese hecho.

Ataques: Este apartado determina cuántos ataques puede realizar el monstruo por asalto, así como su naturaleza. Los ataques aparecen en el mismo orden que el daño correspon-diente en el apartado de daño.

Daño: El daño viene en el mismo orden que los ataques y consiste en un número y algún tipo de dado a tirar, igual que cuando se tira un daño por arma. Algunos monstruos son capaces de emplear armas o hacer diferentes ataques especiales o inusuales. A continuación se explican con más detalle.

Ácido

Algunos monstruos usan ácido. Si el ataque tiene éxito, el áci-do entra en contacto con la piel y empieza a hacer daño duran-te varios asaltos sin tener que hacer nuevas tiradas de ataque (a menos que se indique lo contrario). Casi todos los ácidos pueden eliminarse enjuagándose con agua u otro líquido no inflamable (cerveza, vino, etcétera). El aliento de ácido de los dragones negros se diferencia del ácido normal en que no sigue activo más allá del primer asalto. Un personaje cuya armadura es destruida por el ácido debe ajustar su CA para reflejar su situación.

Ataque en picado

Algunos monstruos capaces de volar pueden atacar dejándo-se caer en picado. Para que el ataque sea posible el oponente debe estar en terreno abierto. Al igual que una carga, este ata-que causa el doble de daño. Si el resultado de la tirada de ata-que es un 18 o más y el monstruo es lo suficientemente grande, agarra al oponente e intenta llevárselo.

Carga

Para realizar una carga el monstruo debe estar en terreno des-pejado y poder correr 18 metros hasta su oponente. El impulso extra de un ataque de este tipo dobla el daño normal. Igual-mente, si el oponente se prepara de alguna forma especial para

recibir la carga (como apuntalando una lanza contra el suelo), un ataque con éxito le inflige el doble de daño al monstruo que carga.

Encantamiento

Algunos monstruos son capaces de encantar personajes de forma similar al conjuro Encantamiento de Personas. Los personajes tienen derecho a un tiro de salvación contra conju-ro. Cuando un monstruo encanta a un personaje, este queda confundido y no puede usar conjuros u objetos mágicos que necesiten órdenes o concentración. Al igual que con los efectos del conjuro, los personajes encantados por un monstruo obe-decen sus instrucciones siempre que no resulten directamente perjudiciales contra él. Si el monstruo y el personaje encanta-do no pueden comunicarse debido a una barrera idiomática u otra situación, el personaje encantado actúa en beneficio del monstruo y lo protege. Algunos efectos de encantamiento tie-nen una duración determinada, pero acaban de inmediato si el monstruo muere.

Daño continuo

Algunos monstruos tienen ataques que, de tener éxito, conti-núan infligiendo daño en los asaltos siguientes sin tener que volver a tirar para golpear. Algunos ejemplos son el ataque de constricción de una serpiente o el ácido del estómago de un monstruo gigante que se traga a un personaje.

Engullir

Algunos monstruos son capaces de engullir a un personaje en-tero; para ello, normalmente se necesita sacar un 20 en la tira-da de ataque. Un personaje engullido sufre daño cada asalto hasta morir, a menos que el monstruo perezca antes. Si el per-sonaje tiene un arma de filo, puede atacar al monstruo desde el interior de su estómago con una penalización al ataque de –4. Si el personaje devorado muere y permanece en el estómago del monstruo durante 6 o más turnos, es digerido de forma irremediable.

Parálisis

El ataque de parálisis de la mayoría de monstruos dura 2d4 turnos. Se permite realizar un tiro de salvación contra pa-rálisis. Cuando un personaje queda paralizado, colapsa y es incapaz de hacer nada, ni siquiera hablar o lanzar con-juros, aunque permanece despierto y consciente de lo que ocurre a su alrededor. El conjuro de clérigo Curación de Heridas Leves puede anular la parálisis, aunque en ese caso

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no cura ningún punto de golpe. El personaje paralizado está indefenso ante cualquier ataque y no hace falta tirar para golpearlo.

Pérdida de energía

Algunos monstruos, especialmente los muertos-vivientes, tienen un ataque de pérdida de energía que absorbe nive-les de experiencia de los personajes (o dados de golpe, si se usa contra otros monstruos). No se permite tiro de salvación contra este ataque. El efecto puede revertirse con el conjuro de clérigo de nivel 7 Restaurar. Cuando un personaje pierde un nivel, eso afecta (según su nuevo nivel de clase) a todas sus características, puntos de golpe, tiros de salvación, etcétera.

Pisotear

Cuando un monstruo pisotea, deja caer su peso contra un ene-migo para infligirle daño mediante su enorme masa. Este ataque añade +4 a la tirada de ataque si el oponente es de tamaño hu-mano o menor. Cualquier monstruo capaz de realizar un ataque así lo hace el 75 % de las veces (1-3 en 1d4). El resto de ocasiones usa cualquier otra forma de ataque a su disposición. Un núme-ro grande (20 o más) de animales de tamaño normal también puede hacer un ataque de pisoteo, como por ejemplo un rebaño de ganado. Un ataque de pisoteo inflige 1d20 puntos de daño.

Veneno

Uno de los ataques más temidos de muchos monstruos es su veneno. Un personaje expuesto al veneno de un monstruo debe tener éxito en un tiro de salvación contra veneno o mori-rá en el acto (a menos que se indique lo contrario). El conjuro de clérigo de nivel 4 Neutralizar Veneno puede contrarrestar este efecto.

Salvación: Al igual que los personajes, los monstruos tienen ti-ros de salvación. Dichos tiros equivalen a un nivel y clase en par-ticular, normalmente de guerrero. Un monstruo no inteligente

suele usar un tiro de salvación de guerrero con un nivel igual a la mitad de sus DG redondeando hacia arriba. El tiro de salvación de un monstruo se compone de una letra para la clase y un nú-mero para el nivel: C, clérigo; EL, elfo; EN, enano; G, guerrero; H, halfling; HU, humano normal (nivel 0); L, ladrón; M, mago.

Moral: Este es el número empleado por el Amo del Laberinto para comprobar la moral de un monstruo, para lo que tira 2d6 (ver regla opcional en la página L20). Cualquier monstruo que falle la tirada intenta huir o rendirse.

Tipo de tesoro: Este apartado indica el tipo de tesoro del monstruo usando un número romano que, en la tabla de tipos de tesoros, determina el botín que se halla en la guarida del monstruo. Si la cantidad de tesoro es pequeña, puede que el monstruo lo lleve encima, pero lo normal es que lo guarde en un lugar seguro.

PX: Los puntos de experiencia que proporciona el monstruo. Es un total precalculado en el que se han tenido en cuenta las habilidades especiales y el mínimo posible de DG del mons-truo, por lo que para ejemplares más poderosos hay que mo-dificar dicho cálculo.

ABREVIATURAS

En las aventuras publicadas, las características de los mons-truos suelen venir abreviadas en el siguiente orden y formato: AL, alineamiento; MOV, movimiento; CA, clase de armadura; DG, dados de golpe; AT, número de ataques; Daño; Salva, sal-vación; Moral.

Por ejemplo: AL N, MOV 27 m, CA 5, DG 1, AT 1, Daño 1d4, Salva G1, Moral 7.

Las abreviaturas de alineamiento son: L, legal; N, neutral; C, caótico.

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LISTA DE MONSTRUOS

ABEJA GIGANTE ASESINA

N.º que aparece: 1d6 (5d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1d4 puntos de golpeAtaques: 1 (aguijón)Daño: 1d3, ver más abajoSalvación: G1Moral: 9Tipo de tesoro: NingunoPX: 7

Aunque son mucho más grandes (hasta 30 cm de largo), las abejas gigantes asesinas suelen comportarse igual que sus agresivas con-géneres. Por lo general, la abeja asesina ataca a cualquier criatura con la que se topa, especialmente si está cerca de su colmena, que consiste en un laberinto de túneles subterráneos. Ataca con un aguijón venenoso que, en caso de no superar un tiro de salvación contra veneno, provoca la muerte. El aguijón se rompe dentro de la víctima, por lo que, si sobrevive al veneno, sufre 1 punto de daño adicional por asalto hasta que se lo extraiga, lo que lleva un asalto completo. Una abeja que impacta con éxito muere al siguiente asalto por el trauma provocado por la pérdida de su aguijón. La reina tiene una guardia de 10 abejas gigantes asesinas,

algunas de las cuales (3 + 1d6) son más grandes de lo normal, con 1 DG cada una. La reina es una abeja asesina mucho más grande y tiene 2 DG. Además, como su aguijón no se rompe tras un ata-que con éxito, puede atacar más de una vez.

ACECHADOR INVISIBLE

N.º que aparece: 1 (1)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 8Ataques: 1Daño: 4d4Salvación: G8Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 1060

El acechador invisible es una criatura mágica de otro plano de existencia. En ocasiones puede estar al servicio de un mago que lo ha invocado con un conjuro de Acechador Invisible para realizar una tarea concreta. En ese caso, el acechador in-visible realiza la tarea ordenada por su invocador, incluso si eso lo lleva a cientos o miles de kilómetros de distancia. La criatura solo obedece al invocador y sigue sus órdenes hasta cumplirlas. Sin embargo, odia los trabajos complejos o que duran mucho, por lo que intenta pervertir ese tipo de instrucciones lo máxi-mo posible. Se puede expulsar mágicamente a un acechador invisible, en cuyo caso vuelve a su lugar de origen. Con un resultado de 1-5 en 1d6, el acechador sorprende a las criaturas que no puedan detectar invisibilidad.

ARANA GIGANTE

Viuda negra Araña cangrejo TarántulaN.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 18 (6 m) 36 (12 m) 36 (12 m)

En la tela: 36 (12 m) Ninguno NingunoClase de armadura: 6 7 5Dados de golpe: 3 2 4Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 2d6, veneno 1d8, veneno 1d8, venenoSalvación: G2 G1 G2Moral: 8 7 8Tipo de tesoro: VI VI VIPX: 80 38 135

Viuda negra gigante: Esta gigantesca viuda negra de 1,80 metros de largo es de color negro, con un dibujo parecido a un reloj de arena rojo en su abdomen. Son muy agresivas y prefie-ren atrapar a su presa con su pegajosa telaraña, que tiene las

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mismas propiedades que el conjuro con ese nombre. Cualquier oponente al que muerda una viuda negra debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir en 1 turno.

Araña cangrejo gigante: Estas arañas carnívoras de 1,5 metros de largo no tejen redes, sino que acechan a sus presas y saltan sobre ellas desde techos y paredes. Gracias a su ha-bilidad para cambiar de color y mimetizarse con el entorno, son capaces de sorprender a sus oponentes con un resultado de 1-4 en 1d6. La mordedura de una araña cangrejo gigan-te es venenosa, por lo que si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d4 turnos. El veneno es menos potente de lo normal, lo que da un bono de +2 al tiro de salvación.

Tarántula gigante: A pesar de su apariencia, este monstruo no es una tarántula, sino una enorme araña mágica. Su do-lorosa mordedura inyecta un veneno mágico que, de no su-perarse un tiro de salvación contra veneno, induce unos es-pasmos terribles que parecen imitar una danza macabra. Este lacerante baile provoca que la víctima sufra una penalización de –4 a sus ataques y que sus oponentes reciban un bono de +4 para golpearla. El efecto del veneno dura 2d6 turnos. Sin embargo, la víctima queda paralizada tras 5 turnos de danza y cae al suelo completamente indefensa. Los efectos del baile se transmiten mágicamente, por lo que cualquier criatura que presencie la danza debe superar un tiro de salvación contra ve-neno para no empezar a bailar durante tanto tiempo como la primera víctima. Estos efectos pueden anularse con un conjuro de Desvanecimiento de la Magia.

ARPÍA

N.º que aparece: 1d6 (2d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 18 (6 m)

Volando: 45 (15 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 3Ataques: 3 (2 zarpazos, arma, ver a continuación)Daño: 1d4/1d4/1d6, ver a continuaciónSalvación: G3Moral: 7Tipo de tesoro: XXPX: 80

La arpía es un monstruo con patas y alas de águila gigan-te, aunque de cintura para arriba se parece a una mujer de cuerpo y cabeza repugnantes. A las arpías les gusta hipnoti-zar a viajeros desafortunados con sus canciones mágicas y

someterlos a tormentos inimaginables. Un personaje que oiga su canción mágica y falle un tiro de salvación contra conjuro queda encantado. Si tiene éxito en el tiro de salvación, queda inmunizado contra los efectos de la canción durante el resto del encuentro. Cualquiera bajo el encantamiento de una ar-pía intenta acercarse a ella, sin realizar ningún tipo de ataque. Solo cuando la arpía haya terminado de jugar con su nuevo juguete, lo libera de su sufrimiento matándolo y devorándolo. Las arpías tienen una resistencia mágica innata que les da un bono de +2 a todos los tiros de salvación.

BALLENA

Orca Narval CachaloteN.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d4) 0 (1d3)Alineamiento: Neutral Legal NeutralMovimiento: 75 (24 m) 54 (18 m) 54 (18 m)Clase de armadura: 6 7 6Dados de golpe: 6 12 36Ataques: 1 (mordedura) 2 (mordedura, cornada) 1 (mordedura)Daño: 1d20 2d6/1d8 3d20Salvación: G3 G12 G15Moral: 10 8 7Tipo de tesoro: VII Ninguno VIIPX: 570 1200 12 500

Orca: Esta inmensa ballena suele alcanzar los 7,5 metros de longitud. Prefiere las aguas frías de los extremos norte y sur y se alimenta de muchos tipos de criaturas marinas, siendo capaz de tragarse entera a cualquiera de tamaño igual o inferior a un halfling si saca un 20 en su tirada de ataque. Una criatura engullida sufre 1d6 puntos de daño por asalto y se ahoga tras 10 asaltos.

Narval: Estas ballenas suelen medir unos 4,5 metros de largo. Prefieren las aguas frías de los extremos norte y sur. Son muy inteligentes y tienen un cuerno mágico en la cabeza parecido al del unicornio; algunos dicen que posee la capacidad (incluso tras ser cortado) de vibrar cuando está en las cercanías de cria-turas caóticas o con intenciones malvadas. Incluso si el rumor es falso, el marfil del que está hecho vale 1d6 × 1000 mo.

Cachalote: Esta gigantesca ballena suele alcanzar los 18 me-tros de longitud. Son capaces de tragarse a cualquier criatura de tamaño igual o inferior a un humano si su tirada de ata-que supera en 4 o más la dificultad para golpear. Una criatu-ra engullida sufre 3d6 puntos de daño por asalto. Puede que el cachalote ataque al barco con el que se encuentre, pero el 90 % de las veces lo deja en paz. Si ataca, puede golpear con su inmensa cabeza y provocar 6d6 puntos de daño estructural.

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BASILISCO

N.º que aparece: 1d6 (1d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 6 + 1Ataques: 2 (mordedura, mirada)Daño: 1d10/petrificaciónSalvación: G6Moral: 9Tipo de tesoro: XVIIPX: 570

Un basilisco es un monstruo reptiloide capaz de petrificar a criaturas vivas solo con su mirada. En la edad adulta, el cuerpo de un basilisco suele medir 3 metros de largo y ser de color marrón pálido con un vientre amarillento. Algunos especíme-nes lucen un pequeño cuerno curvo sobre la na-riz. Los basiliscos acostumbran a vivir en laberintos o bosques tupidos. Cualquiera que toque al basilisco o lo mire directamente debe hacer un tiro de salvación contra petrificación o se conver-tirá en piedra. La única manera que tiene un personaje de evitar cruzarse con la mirada del basilisco durante un combate es mirar para otro lado o a través de un espejo. La primera opción penaliza las tiradas de ataque con un –4; la segunda, con un –1. El basilisco no es inmune a su propia mirada, por lo que si se ve a sí mismo en un espejo (tirada de 35 % o menos en 1d00) debe tener éxito en un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra.

CABALLO

De monta De guerra De tiroN.º que aparece: 0 (1d10 × 10) 0 0Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 75 (24 m) 36 (12 m) 27 (9 m)Clase de armadura: 7 7 7Dados de golpe: 2 3 3Ataques: 2 (2 pezuñas) 2 (2 pezuñas) NingunoDaño: 1d4/1d4 1d6/1d6 NingunoSalvación: G1 G2 G2Moral: 7 9 6Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno NingunoPX: 20 50 50

Caballo de monta: Estos caballos son más pequeños que los demás y están hechos para cubrir grandes distancias con rapidez. Los caballos salvajes se consideran iguales que los de monta. Un caballo de monta puede transportar hasta 130 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 260 redu-ciéndolo a la mitad.

Caballo de guerra: Estos caballos se han criado para ser du-ros y resistentes en combate, por lo que no huyen fácilmente de una pelea. En cambio, están hechos para cubrir distancias más cortas. Un jinete subido a este tipo de caballo puede realizar un ataque de carga e infligir el doble de daño con una lanza de caballería. Durante este tipo de ataque, el caballo solo puede

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correr, pero en los siguientes ataques tanto él como el jinete pueden atacar de forma simultánea. Un caballo de guerra pue-de transportar hasta 180 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 360 reduciéndolo a la mitad.

Caballo de tiro: Los caballos de esta raza, la más grande de los tres, se crían para obtener ejemplares grandes y capaces de trabajar duro. Un caballo de tiro puede transportar hasta 205 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 410 reduciéndolo a la mitad. Nunca pelean, huyen en caso de ataque o amenaza.

CAECILIA

N.º que aparece: 1d3 (3d3)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 6Ataques: 1 (mordedura)Daño: 1d8Salvación: G3Moral: 9Tipo de tesoro: XXIPX: 570

La caecilia es un gusano de color gris de 9 metros de largo con una gran boca llena de dientes. Este monstruo es capaz de de-vorar a su víctima de un solo bocado (ataque de engullir) si se obtiene un resultado de 19 o 20 en la tirada de ataque. Un opo-nente engullido sufre 1d8 puntos de daño cada asalto hasta que alguno de los dos muera. El angosto interior del vientre de la caecilia hace que solo sea posible golpearla con una daga, ade-más de imponer una penalización de –4 a ese tipo de ataques.

CALAMAR GIGANTE

N.º que aparece: 0 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento:

Nadando: 36 (12 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 6Ataques: 9 (8 tentáculos, mordedura)Daño: 1d4 (cada tentáculo)/1d10Salvación: G3Moral: 7 (9)Tipo de tesoro: VIIPX: 1070

Este voraz y agresivo molusco ataca a casi cualquier cosa con la que se encuentre. Su cuerpo puede superar los 6 metros de longitud y está dotado de dos tentáculos grandes y ocho

pequeños. Los grandes sirven para enrollarse en torno a un barco, lo que causa 1d10 puntos de daño estructural por cons-tricción, a la vez que ataca con su pico gigante, 2 puntos extras de daño estructural por asalto. Los tentáculos más pequeños sirven para agarrar a las criaturas en el barco o cerca del agua. Cada tentáculo que impacta se enrolla alrededor de su víctima y causa 1d4 puntos de daño en asaltos posteriores. También pueden atacar son su pico, que inflige 1d10 pg. Un ataque con-tra este monstruo que cause 6 o más puntos de daño de un solo golpe puede cortar un tentáculo pequeño, mientras que uno de 10 o más puede cortar uno grande. Un calamar gigante que vaya a perder el combate huye nadando y lanza una nube de tinta de 9 metros de radio para ocultar su rastro.

CAMELLO

N.º que aparece: 0 (2d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 2Ataques: 2 (mordedura, pezuña)Daño: 1/1d4Salvación: G1Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 20

Los camellos son famosos por su capacidad para cubrir largas distancias sin agua ni comida y pueden viajar durante 2 sema-nas sin beber agua (si comienzan el periplo bien hidratados). También son temperamentales y se sabe que en ocasiones han mordido o coceado a sus cuidadores. Son buenos desplazándose por el desierto; no sufren penalizaciones al movimiento en dicho terreno. Los camellos pueden cargar 140 kilos de peso y moverse con normalidad; su límite máximo es de 275 kilos. Un jinete a camello no puede usar una lanza para hacer un ataque de carga.

CANGREJO GIGANTE

N.º que aparece: 1d2 (1d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 3Ataques: 2 (pinzas)Daño: 2d6/2d6Salvación: G2Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 50

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Estas criaturas, los primos gigantes de los cangrejos normales, carecen de inteligencia y solo existen para comer. Se les suele encontrar en entornos acuáticos (orillas de agua dulce o sala-da, pantanos, cuevas subterráneas inundadas), pero no tienen que vivir continuamente sumergidos.

CENTAURO

N.º que aparece: 0 (2d10)Alineamiento: NeutralMovimiento: 54 (18 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4Ataques: 3 (2 pezuñas, arma)Daño: 1d6/1d6, armaSalvación: G4Moral: 8Tipo de tesoro: XXIIPX: 80

Los centauros tienen cuerpo y patas de caballo y el tronco superior de un humano. Son criaturas solitarias que viven apartadas de otros humanoides en asentamientos silvanos dentro del bosque profundo. Son capaces de atacar dando una coz con dos patas al mismo tiempo, así como con un arma. Los machos se encargan de proteger las comunida-des, aunque es una especie que evita el enfrentamiento. Por lo general, las hembras y las crías no luchan e intentan es-capar cuando hay conflicto. A efectos de combate, las crías son monstruos de 2 DG que infligen 1d2/1d2 o el daño del arma. Los centauros no suelen rendirse si se ven obligados a combatir.

CHILLÓN

N.º que aparece: 1d8 (0)Alineamiento: NeutralMovimiento: 3 (1 metro)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 3Ataques: Ver a continuaciónDaño: Ver a continuaciónSalvación: G1Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 65

Un chillón es un hongo inmóvil que parece una gran seta y que emite un chillido agudo para atraer presas o cuando se le molesta. Los chillones viven en lugares oscuros y subte-rráneos y pueden ser de cualquier tono morado. El chillón grita si siente movimiento en un radio de 9 metros o luz a 18

metros o menos. El grito dura 1d3 asaltos. Por cada asalto que el chillón grite, hay un 50 % de probabilidades de que llame la atención de un monstruo errante, el cual llega a la escena en 2d6 asaltos.

CÍCLOPE

N.º que aparece: 1 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 13Ataques: 1Daño: 3d10Salvación: G13Moral: 9Tipo de tesoro: XVIII + 5000 moPX: 2400

Los cíclopes son monstruos de la familia de los gigantes que miden 6 metros de alto. Tienen un solo ojo, en el centro de la cara, lo que reduce su percepción de la profundidad y les da un –2 a sus tiradas de ataque. Usan grandes garrotes a modo de arma, pero también pueden lanzar rocas hasta 60 metros de distancia, causando 3d6 puntos de daño. Hay unos pocos que tienen la habilidad de lanzar Maldición (el inverso de Extirpar Maldición) una vez a la semana. Los cíclopes son criaturas solitarias que raramente viven en co-munidad. Suelen habitar en cuevas, mantener rebaños de ovejas y cultivar uvas.

CIEMPIÉS GIGANTE

N.º que aparece: 2d4 (1d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 9Dados de golpe: 1d4 pgAtaques: 1 (mordedura)Daño: VenenoSalvación: HUMoral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 6

Estos ciempiés de 30 cm de largo prefieren los lugares oscuros y húmedos. Los ciempiés gigantes atacan con una mordedu-ra venenosa que, aunque no hace daño, obliga a su víctima a superar un tiro de salvación contra veneno para no caer terri-blemente enferma durante 10 días, tiempo en el que la única acción física que puede hacer es moverse solo al 50 % de su capacidad.

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CIENO GRIS

N.º que aparece: 1 (1)Alineamiento: NeutralMovimiento: 3 (1 metro)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 3Ataques: 1Daño: 2d8Salvación: G2Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 80

Un cieno gris puede alcanzar los 3 metros de diámetro y un gro-sor de 15 centímetros. Aunque resulta fácil confundirlo con una piedra mojada, el cieno gris ataca como una serpiente, golpeando a sus oponentes con su cuerpo. Si impacta contra un oponente sin armadura, le inflige 2d8 puntos de daño por la pegajosa sustancia ácida que lo recubre. Si el oponente lleva armadura (mágica o no), el ácido la corroe agresivamente y acaba con ella 1 turno después del golpe del cieno. En ambos casos el cieno se agarra a su oponente y, cuando la armadura desaparece, usa su potente ácido para infligir 2d8 puntos de daño por asalto mientras no acaben con él. El cieno gris es inmune a los ataques basados en frío o calor, pero recibe el daño normal por armas y rayos.

CIENO NEGRO

N.º que aparece: 1 (0)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 10Ataques: 1Daño: 3d8Salvación: G5Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 3100

Esta viscosa masa negra se desliza por los pasillos de los laberintos, devorando todo lo que encuentra a su paso, incluso la madera y el metal. Suele medir de 3 a 9 metros de diámetro. No solo es capaz de moverse, sino que también trepa por paredes y techos y puede introducirse por pequeños agujeros y bajo las grietas de las puertas. Un cieno negro solo sufre daño por fuego, pero es completamente vulnerable a una espada con lengua de llama. Cuando se le ataca con otro tipo de arma, se divide en dos criaturas individuales de menor masa. Cada ata-que con éxito crea un cieno más pequeño de 2 DG y que hace 1d8 puntos de golpe de daño al atacar.

COCATRIZ

N.º que aparece: 1d4 (1d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 5Ataques: 2(pico,petrificación)Daño: 1d6,petrificaciónSalvación: G5Moral: 7Tipo de tesoro: XIXPX: 350

La cocatriz es un monstruo mágico con cuerpo de gallo y cola de reptil. Es una criatura pequeña, del tamaño aproximado de

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un gallo normal, pero con un poderoso pico capaz de infligir 1d6 puntos de daño. Si un oponente toca la cocatriz (o si esta le toca o ataca con éxito), debe realizar un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra. Las coca-trices son criaturas de mal genio y, aunque suelen alimentarse principalmente de pequeños insectos y roedores, se enfrentan a criaturas más grandes con poca provocación. Viven en cual-quier entorno, incluidos laberintos.

COCODRILO

Normal Grande GiganteN.º que aparece: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m)

Nadando: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m)Clase de armadura: 5 3 1Dados de golpe: 2 6 15Ataques: 1 1 1Daño: 1d8 2d8 3d8Salvación: G1 G3 G8Moral: 7 7 9Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno NingunoPX: 20 320 1500

Los cocodrilos son reptiles agresivos capaces de propinar una te-rrorífica mordedura. Aunque respiran aire, son criaturas acuáti-cas que suelen permanecer sumergidas o dentro de aguas poco profundas. Cazan principalmente en el agua y los atraen el movi-miento y la sangre. Los cocodrilos grandes miden unos 6 metros de longitud de media. Los cocodrilos gigantes son enormes bestias prehistóricas que pueden llegar hasta los 15 metros de largo.

COMADREJA GIGANTE

N.º que aparece: 1d4 (4d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 4 + 4Ataques: 1 (mordedura)Daño: 2d4Salvación: G3Moral: 8Tipo de tesoro: VIIPX: 290

Estas criaturas de casi 3 metros de largo pueden ser marro-nes, bronceadas o blancas. La comadreja gigante es un feroz cazador que cuando logra morder con éxito se agarra a su víctima y le chupa la sangre por un valor de 2d4 puntos de daño por asalto, hasta que una de las dos muere. Tiene una infravisión limitada de 9 metros de alcance y un sentido del

olfato muy desarrollado que usa para rastrear a sus presas. Son criaturas excavadoras que viven en túneles que crean bajo la superficie, aunque a veces se aventuran o excavan dentro de laberintos.

CUBO GELATINOSO

N.º que aparece: 1 (0)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 4Ataques: 1Daño: 2d4 + ver a continuaciónSalvación: G2Moral: 12Tipo de tesoro: VIIPX: 245

El cubo gelatinoso es una criatura casi transparente que se desplaza con lentitud por laberintos y cuevas, absorbiendo carroña, criaturas y basura. El material inorgánico queda atrapado dentro del cuerpo del cubo, a la vista de todos. El cubo gelatinoso suele medir 3 metros de lado, aunque se han visto especímenes mucho más grandes. La apariencia traslúcida del cubo gelatinoso permite sorprender a los per-sonajes con una tirada de 1-4 en 1d6. Para atacar, el cubo gelatinoso se abalanza sobre su oponente y lo engulle, ata-que que inflige 2d4 puntos de daño. Además, el oponente debe superar un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmóvil durante 2d4 turnos, durante los que cual-quier ataque contra él impacta de forma automática. El conjuro Curación de Heridas Leves permite que el perso-naje recupere la movilidad a cambio de no curar daño. Los cubos gelatinosos son inmunes a los efectos de los ataques de rayo y los basados en frío. Los ataques con armas y fuego les hacen daño completo.

DEMONIO JABALÍ

N.º que aparece: 1d4 (4d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)

Jabalí: 54 (18 m)Clase de armadura: 3 (9)Dados de golpe: 9Ataques: 1 (cornada o arma)Daño: 2d6, armaSalvación: G9Moral: 10Tipo de tesoro: XXPX: 3800

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El demonio jabalí es una versión más poderosa y mucho más maligna del hombre-jabalí. El demonio jabalí se delei-ta con el sabor de la carne humana y suele residir y cazar en las proximidades de asentamientos humanos. En su for-ma humana son gordos y grotescos, mientras que cuando se transforman en jabalí son criaturas inmensas. Al igual que los demás licántropos (consulta la lista de monstruos licántro-pos), pueden transmitir su maldición y son inmunes a todas las armas excepto a las mágicas y las de plata. Los demonios jabalí tienen una habilidad innata equivalente al conjuro de Encantamiento de Personas, que pueden usar 3 veces al día. La víctima puede hacer un tiro de salvación contra conjuro con una penalización de –2. El demonio jabalí tiene un 75 % de probabilidades de tener 1d3 humanos esclavos encanta-dos, aunque al estar bajo control mental no pueden lanzar conjuros ni usar dispositivos mágicos. A pesar de su enorme poder, el demonio jabalí suele intentar coger por sorpresa a sus adversarios.

DJINNI

N.º que aparece: 1 (1)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 75 (24 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 7 + 1Ataques: 1 (puño), ver a continuaciónDaño: 2d8/2d6Salvación: G14Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 1700

Aunque se asemejan a humanos altos de porte majestuoso, los djinn (djinni en singular) son elementales de aire inteligen-tes a los que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los djinn tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una de las cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habi-lidades de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que lanzan como un clérigo de nivel 7), Crear objetos tempora-les de metal (cuanto más blando, más dura el metal; el oro dura 24 horas, pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo), Crear objetos permanentes (hechos de madera, cuerda y otro tipo de materiales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión (como Fuerza Fantasmagórica, pero el efecto es permanente hasta que se toque o sea disipado). Los djinn son capaces de

duplicar los efectos de la poción de forma gaseosa o el conju-ro de Invisibilidad.

Por último, también pueden convertirse, tras 5 asaltos de preparación, en un torbellino de 3 metros de diámetro en su base y 6 en el extremo superior, más otros 21 de alto. En su forma de torbellino, el djinni puede moverse 36 metros (12 m). El torbellino inflige 2d6 puntos de daño a todo el que entre en contacto con él. Cualquier criatura con 2 o menos DG debe hacer un tiro de salvación contra muerte para no ser arrojada a 3 metros de distancia. Los djinn tam-bién pueden atacar con sus poderosos puños, causando 2d8 puntos de daño con cada golpe. Son muy fuertes y pueden transportar 275 kilos fácilmente y un máximo de 550 kilos durante 3 turnos, aunque deben descansar durante todo un turno tras ese esfuerzo.

DOPPELGANGER

N.º que aparece: 1d6 (1d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4Ataques: 1Daño: 1d12Salvación: G10Moral: 10Tipo de tesoro: XVIIIPX: 190

Los doppelgangers son extrañas criaturas capaces de adop-tar las formas de aquellos humanoides con quienes se en-cuentran, siempre que no superen los 2,20 metros de altura. En su forma natural el doppelganger parece un humanoi-de delgado y frágil, de 1,80 metros de altura, extremidades desgarbadas y rasgos a medio formar. Su piel es pálida y sin pelo. Sus grandes ojos saltones son de color amarillo y pupilas rasgadas. La apariencia de un doppelganger re-sulta engañosa incluso bajo su auténtica forma, ya que son fuertes y tienen una agilidad natural que no se corresponde con su frágil apariencia. Los doppelgangers aprovechan a la perfección su talento para mimetizarse tendiendo embos-cadas, trampas e infiltrándose en la sociedad humanoide. A menudo intentan matar a la persona a la que imitan a fin de atacar al grupo por sorpresa. Cuando un doppelganger muere, regresa a su forma natural. Son inmunes a los efec-tos de los conjuros de Sueño y los de encantamiento.

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DRAGÓN

Todos los dragones comparten las mismas características: son criaturas longevas, muy inteligentes, peligrosas y amantes de los tesoros. La suya es una raza muy antigua de reptiles inte-ligentes que se reproducen poniendo huevos. Son carnívoros estrictos. Cada raza de dragón emplea un tipo particular de ataque con arma de aliento. Las razas de los dragones se clasi-fican según su color de piel predominante, preferencia por un clima y alineamiento. Los dragones son una raza longeva que puede vivir más cien mil años.

Debido a su larga historia, los dragones no suelen prestarle atención a las razas inteligentes claramente inferiores, a las que ven como unos primitivos arribistas. Sin embargo, los dragones son extremadamente inteligentes y le tienen gran aprecio a su vida, por lo que son capaces de negociar e in-cluso de rendirse ante los personajes para salvar su vida o por otras razones de peso. También tienen un ego inmenso; incluso el más malvado de los dragones se detiene a oír las súplicas o halagos de sus víctimas antes de devorarlas. De-pendiendo de su alineamiento, los dragones se relacionan con otras criaturas inteligentes de una forma u otra. Los dragones neutrales pueden hablar o no con los personajes, dependiendo de las circunstancias. Los dragones legales tie-nen más probabilidades de ayudar a un grupo legal o con una causa noble. Es probable que los dragones caóticos in-tenten destruir al grupo nada más verlo, a menos que pueda ganar algo si se controla.

Armas de aliento

de los dragones

Los dragones son capaces de usar su arma de aliento para lanzar poderosos ataques. El ataque de aliento de un dragón causa una cantidad de puntos de daño igual a los pg que tiene al realizar el ataque (y que puede no coincidir con sus pg máxi-mos). El ataque de aliento clásico es el fuego de un «dragón escupefuego», aunque cada tipo de dragón tiene un aliento de efecto diferente. Todas las armas de aliento se pueden usar 3 veces al día. A menos que la situación se lo impida, los dra-gones suelen usar su arma de aliento como su ataque inicial en combate. En los siguientes asaltos, recurren a su arma de aliento un 50 % de las veces; cuando no lo hacen, emplean su ataque de dos zarpazos y mordedura.

El ataque de aliento de dragón puede tener tres tipos de forma: nube, cono o línea. Los alientos con forma de nube ocupan un

área de 6 metros de alto, 15 de largo y 12 de ancho. Un efecto con forma de cono tiene una base de 0,6 metros y un extremo final de 9 metros de ancho, aunque la longitud puede ser va-riable. Los ataques de aliento en línea tienen el mismo ancho (1,5 m) durante toda su longitud (30 m). Cualquier criatura que sea víctima de un ataque de aliento puede hacer un tiro de salvación contra aliento. En caso de éxito, solo sufre la mitad del daño. Los dragones son inmunes a los efectos de su propia arma de aliento, así como a las del mismo tipo de los demás dragones. También son inmunes a los ataques ordinarios de naturaleza similar. Por ejemplo, un dragón dorado es inmune al fuego normal y al aliento de fuego de cualquier dragón. Sin embargo, cuando el ataque de naturaleza similar a su arma de aliento es de origen mágico, sufren la mitad del daño. Por tanto, un dragón azul no sufre daño al ser golpeado por un rayo natural, pero sí recibe la mitad de daño de un conjuro de Golpe de Rayo.

Vive y deja dormir

Cada vez que se entra en la cueva de un dragón, o allí donde viva, hay una oportunidad de que esté dormido. Los dragones son una raza antigua y longeva que, como tal, tiene un ritmo de vida diferente al de los humanoides. Los dragones pueden dormir en su refugio días y semanas si no se les molesta. El por-centaje de probabilidad de que un dragón esté dormido cuan-do los aventureros se encuentran con él aparece en la tabla de información adicional sobre dragones. Durante un asalto, los personajes pueden atacar al dragón dormido con un bono de +2 a todas las tiradas de ataque. A continuación el dragón se despierta (aunque no le hayan hecho daño) y el combate con-tinúa con el segundo asalto, según lo normal (es decir, con el dragón desatando toda su furia).

Conversación

Cuanto más poderoso es el tipo de dragón, más probabili-dades hay de que pueda hablar. Todos los dragones capaces de hablar conocen el idioma común, el dragón y el de su ali-neamiento. También pueden lanzar conjuros de mago o elfo. Consulta la tabla de información adicional sobre dragones para ver la probabilidad de habla y los conjuros disponibles para el dragón.

Conquista de dragones

Es posible conquistar un dragón, a fin de esclavizarlo o ven-derlo. Un personaje que quiera conquistar un dragón debe

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anunciar que lo ataca sin intención de herirlo. Se puede usar la parte plana de un arma de filo para dar golpes secos. El combate y el daño siguen las reglas normales, pero anotando qué parte del daño es de «conquista». Cuando un dragón al-canza los 0 puntos de golpe debido al daño de conquista, cae inconsciente y se rinde ante los personajes. El dragón siempre deseará recuperar su libertad y, a menos que se le mantenga a raya o esté bajo amenaza directa, intentará escapar por todos los medios en cuanto se le presente una oportunidad. Los per-sonajes pueden intentar ganarse su obediencia o venderlo a un comprador (si lo encuentran). Como regla general, el precio de venta de un dragón nunca excede las 1000 mo por punto de golpe.

Edad, dados de golpe y tesoro

Los datos indicados corresponden a dragones adultos. Si el dragón es joven o viejo, los dados de golpe se deben ajustar con –3 o +3 DG, respectivamente. Los dragones viejos no son solo más poderosos, sino que gracias a su edad tienen bastantes posibilidades de haber acumulado un tesoro más grande, de

hasta el doble de lo indicado; a la inversa, puede que un dra-gón joven solo tenga la mitad.

Dragones dorados

Los dragones dorados son el tipo más poderoso de dragón y tie-nen dos habilidades adicionales: pueden usar dos tipos de alien-to (vapores de cloro como el dragón verde o fuego como el rojo), aunque siguen sujetos al límite de 3 veces al día, y son capaces de polimorfizarse en cualquier animal o forma humanoide.

Dragones marinos

El arma de aliento de un dragón marino es un enorme escu-pitajo venenoso de 6 metros de diámetro. Cualquier víctima a la que impacte debe hacer un tiro de salvación contra veneno para evitar morir. El veneno deja de funcionar 1 asalto des-pués de que se haya realizado el ataque de aliento. Este tipo de dragón permanece casi siempre bajo el agua, aunque puede planear sobre su superficie durante 6 asaltos. Jamás duermen sobre la superficie, sino que viven en cavernas submarinas don-de acumulan tesoros de barcos hundidos.

Tabla de información adicional sobre dragones

Conjuros y niveles de conjuro disponibles

Color Hábitat

Probabilidades de encontrarlo

dormidoProbabilidad de hablarle

Alcance, forma y tipo del aliento 1 2 3

Azul Llanuras y desiertos

20 % 40 % 30 metros de largo, 1,5 de ancho, línea, rayo

5 4 -

Blanco Regiones frías

50 % 10 % 24 metros de largo, 9 de ancho, cono, frío

4 - -

Dorado Todos 5 % 100 % 27 metros de largo, 9 de ancho, cono, fuego

5 5 4

Marino Océano 40 % 20 % Escupitajo venenoso de 6 metros de diámetro

4 3 -

Negro Ciénagas y pantanos

40 % 20 % 18 metros de largo, 1,5 de ancho, línea, ácido

5 - -

Rojo Montañas 10 % 50 % 27 metros de largo, 9 de ancho, cono, fuego

4 4 3

Verde Bosque 30 % 30 % 15 metros de largo, 12 de ancho, nube, vapores de cloro

4 3 -

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DRÍADA

N.º que aparece: 0 (1d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 2Ataques: EncantamientoDaño: 0Salvación: G4Moral: 6Tipo de tesoro: XIXPX: 29

Las dríadas son tímidas, inteligentes, resueltas y tan esquivas como atractivas. Los delicados rasgos de una dríada son muy parecidos a los de una elfa, aunque su piel es del color de la corteza de un árbol y su pelo es como un manto de hojas que cambian de color con el paso de las estaciones. Aunque acos-tumbran a ser solitarias, se sabe de aventureros que se han en-contrado hasta seis dríadas en un mismo lugar. Cada dríada está unida espiritualmente a un árbol en particular y perece inmediatamente si este muere o si se aleja de él más de 75 metros (en 1 turno, en dicho caso). La dríada es capaz de fun-dirse físicamente con su árbol y desaparecer. También tiene

la habilidad de lanzar el conjuro de Encantamiento de Perso-nas. A veces usa esa habilidad cuando se siente amenazada o si se encapricha de alguien. La víctima debe superar un tiro de salvación para no internarse en el árbol de la dríada y desa-parecer para siempre. El tesoro de las dríadas proviene de sus víctimas o de caprichos, y lo almacenan bajo el suelo, junto a las raíces de su árbol.

EFREETI

N.º que aparece: 1 (1)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 75 (24 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 10Ataques: 1Daño: 2d8Salvación: G15Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 4500

Aunque se asemejan a gigantescos seres demoníacos, los efreet (efreeti en singular) son elementales de fuego inteligentes a los

Tipo de dragón

Azul Blanco Dorado Negro Rojo Verde Marino

N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 0 (1d4)

Alineamiento: Neutral Neutral Legal Caótico Caótico Caótico Neutral

Movimiento: 27 (9 m)

27 (9 m)

27 (9 m)

27 (9 m)

27 (9 m)

27 (9 m)

54 (18 m)

Volando: 75 (24 m)

75 (24 m)

75 (24 m)

75 (24 m)

75 (24 m)

75 (24 m)

(nadando y volando)

Clase de armadura: 0 3 –2 2 –1 1 1

Dados de golpe: 9 6 11 7 10 8 8

Ataques: 3 o 1 (2 zarpazos, 1 mordedura o aliento) 1 (mordedura o escupitajo)

Daño: 1d6 + 1 / 1d6 + 1/

3d10

1d4 / 1d4 / 2d8

2d4/ 2d4/ 6d6

1d4 + 1/ 1d4 + 1/

2d10

1d8/ 1d8/ 4d8

1d6/ 1d6/ 3d8

3d8 o veneno

Salvación: G9 G6 G11 G7 G10 G8 G8

Moral: 9 8 10 8 10 9 9

Tipo de tesoro: XV XV XV XV XV XV XV

PX: 3100 1070 3600 1490 3100 2060 2060

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que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los efreet tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una de las cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habilidades de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que lanzan como un clérigo de nivel 7), Crear objetos temporales de metal (cuanto más blando es el metal, más dura; el oro dura 24 horas, pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo), Crear objetos permanentes (hechos de madera, cuerda y otro tipo de mate-riales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión (como Fuerza Fantasmagórica, pero el efecto es permanente hasta que se to-que o se disipe). Los efreet también pueden usar los conjuros de Invisibilidad y Muro de Fuego. Además, pueden transfor-marse en una columna de llamas que inflige 1d8 puntos de daño y prende todo el material combustible en un radio de 1,5 metros. El efreeti solo puede mantener esta forma de columna durante 3 asaltos.

A los efreet no les gusta ser invocados, aunque deben ser-vir durante 101 días cuando el invocador lo hace de forma correcta; no obstante, siempre obedecen las órdenes al pie de la letra, intentando retorcer su significado. Los efreet son enemigos de los djinn y siempre intentan destruirlos cuando se los encuentran.

ELEFANTE

N.º que aparece: 0 (1d20)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 9Ataques: 2 o 1 (2 colmillos o pisotón)Daño: 2d4/2d4 o 4d8Salvación: G5Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 2400

Los elefantes son enormes herbívoros que viven en zonas tropicales. Aunque pueden ser impredecibles, a veces se usan como montura o bestias de carga. Un elefante que ten-ga suficiente distancia entre él y su enemigo hace una carga y ataca con los colmillos, provocando el doble de daño. En combate cuerpo a cuerpo pueden usar sus colmillos o, con una tirada de 1-3 en 1d4, intentar pisotear. El elefante tiene un +4 a su ataque cuando intenta pisotear a un oponente de igual o menor tamaño que un humano. Aunque los elefan-tes no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos vale 1d6 × 100 mo.

ELEMENTAL

De aire De tierraN.º que aparece: 1 (1) 1 (1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: - 18 (6 m)

Volando: 108 (36 m) -Clase de armadura: 2/0/–2 2/0/–2Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16Ataques: Ver a continuación Ver a continuaciónDaño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16Moral: 10 10Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 1570/2800/3300 1570/2800/3300

De fuego De aguaN.º que aparece: 1 (1) 1 (1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 18 (6 m)

Nadando: - 54 (18 m)Clase de armadura: 2/0/–2 2/0/–2Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16Ataques: Ver a continuación Ver a continuaciónDaño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16Moral: 10 10Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 1570/2800/3300 1570/2800/3300

Los elementales son seres vivos hechos de uno de los cuatro ele-mentos primarios. Pueden invocarse de tres maneras distintas, aunque una vez presentes, el invocador debe mantener una concentración absoluta sobre ellos. Los elementales se marchan cuando son destruidos, expulsados mágicamente o por orden de su invocador. El elemental ataca al invocador y a cualquiera que se interponga en su camino en el momento en el que el invocador deja de concentrarse o pierde la concentración (como tras recibir un golpe o si realiza otra acción). Los elementales son inmunes a todo el daño excepto al de la magia y las armas mágicas.

Hay tres niveles de poder entre los elementales, lo que deter-mina la manera de invocación. Los elementales invocados con bastón son los más débiles de los tres y tienen CA 2, 8 DG y hacen 1d8 puntos de daño. Los elementales invocados con otro tipo de objeto mágico tiene CA 0, 12 DG y hacen 2d8 de daño. Los elementales invocados con conjuro tienen CA –2, 16 DG y hacen 3d8 de daño.

Elementales de aire: El elemental parece una masa de aire giratoria. Mide 0,15 metros de diámetro y 0,6 de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de aire invocado con

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un conjuro mide 9,6 metro de alto y tiene un diámetro de 2,4. Cualquier criatura de 2 DG o menos atrapada en su interior se ve arrastrada a menos que supere un tiro de salvación contra muerte. Cualquier víctima voladora sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental.

Elemental de tierra: El elemental parece un enorme hu-manoide hecho de tierra. Mide 0,3 metros de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de fuego invocado con un conjuro mide 4,8 metros de alto. Una víctima que esté sobre el suelo sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental. Estas criatu-ras no pueden moverse a través de una zona de agua cuyo ancho sea mayor que la altura del elemental.

Elemental de fuego: El elemental parece una enor-me columna de fuego. Mide 0,3 metros de alto y 0,3 de diámetro por dado de golpe. Por tanto, un elemental de tie-rra invocado con un conjuro mide 4,8 metros de alto y 4,8 de diámetro. Cualquier víctima que use ataques basados en frío sufre 1d8 puntos de daño extras por el ataque de este elemental. Estas criaturas no pueden moverse a través de una zona de agua cuyo ancho sea mayor que el diámetro del elemental.

Elemental de agua: El elemental parece una enorme masa compuesta por olas. Mide 0,6 metros de diámetro y 0,15 de alto por dado de golpe. Por tanto, un elemental de agua invocado con un conjuro mide 9,6 metros de diámetro y 2,4 de alto. Cualquier víctima que se encuentre sumergida o sobre el agua sufre 1d8 puntos de daño extra por el ataque de este elemental. Los elementales de agua no pueden desplazarse a más de 18 metros de una fuente de agua.

ELFO

N.º que aparece: 1d4 (2d12)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 1 + 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d8 o armaSalvación: EL1Moral: 8Tipo de tesoro: XVIIIPX: 15

Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ elfo típico. Los elfos miden 1,5 metros de altura y son de constitu-ción ligera. Prefieren las ropas coloridas y suelen llevar capas de color verde gris que se camuflan bien con los colores del bosque. Cuando van en grupos de 20 o más, siempre hay un líder presente de nivel 1d6 + 1. El líder tiene una probabilidad de poseer objetos mágicos igual a 5 % por nivel y por tipo de objeto mágico. En presencia de un líder, la moral de los elfos sube de 8 a 10.

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ENANO

N.º que aparece: 1d6 (5d8)Alineamiento: Legal, NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d8 o armaSalvación: EN1Moral: 8Tipo de tesoro: XVIPX: 10

Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ ena-no estándar. Los enanos prefieren vestir con colores terrosos y ropa simple y funcional. Su piel puede ser muy oscura, pero siempre de color broncíneo o marrón, y son de pelo negro, gris o moreno. Los enanos miden 1,25 metros de media y pesan tanto como un humano adulto. Cuando van en grupos de 20 o más, siempre hay un líder presente de nivel 1d6 + 2. El líder tiene una probabilidad de poseer objetos mágicos igual a 5 % por nivel y por tipo de objeto mágico, excepto en el caso de va-ritas, bastones, cetros y pergaminos. En presencia de un líder, la moral de los enanos sube de 8 a 10. Los enanos odian a los trasgos más que a cualquier otra criatura y cuando se encuen-tran con uno primero atacan y después preguntan.

ENJAMBRE DE INSECTOS

N.º que aparece: 1 enjambre (3 enjambres)Alineamiento: NeutralMovimiento: 9 (3 m)

Volando: 18 (6 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: De 2 a 4Ataques: 1Daño: 2 puntos de dañoSalvación: HUMoral: 11Tipo de tesoro: NingunoPX: 29/65/135

Un enjambre de insectos es una plaga de pequeños insectos que pican y muerden, tanto terrestres (hormigas y arañas) como voladores (abejas y avispas). Un enjambre puede atacar para proteger un nido o tras recibir el estímulo de un olor, luz u otra cosa. Un personaje puede ser engullido por una nube de insectos, que suele tener un tamaño de 3 metros de alto por 9 de diámetro. El enjambre no necesita tirar para golpear e inflige 2 puntos de daño por asalto al personaje engullido (4 si no lleva armadura). Aunque las armas no le hacen daño, un

personaje puede blandir la suya para intentar que retroceda. Un personaje que escapa de un enjambre sigue sufriendo daño durante 3 asaltos debido a los insectos que continúan agarra-dos a él (este tiempo se reduce a 1 asalto en caso de que el personaje se sumerja bajo el agua). Cuando el enjambre sufre daño, se enfurece y persigue al personaje allá donde vaya, pero deja de perseguirlo si este logra salir de su línea de visión.

El fuego (como el de una antorcha) le hace 1d4 puntos de daño y el humo lo mantiene a raya. Los ataques basados en fuego o frío también surten efecto. Por último, un conjuro de Sueño duerme a todo el enjambre.

ESCARABAJO GIGANTE

De fuego De ácido TigreN.º que aparece: 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 4 4 3Dados de golpe: 1 + 2 2 3 + 1Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 2d4 1d6, ver más abajo 2d6Salvación: G1 G1 G1Moral: 7 8 9Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno VIPX: 15 38 65

Escarabajo de fuego: Estos escarabajos nocturnos subte-rráneos miden unos 80 cm de largo. Los escarabajos de fue-go reciben su nombre de los órganos productores de luz que adornan su cuerpo (dos sobre su cabeza y uno en el abdomen), capaces de iluminar un área de 3 metros de radio. Dichos ór-ganos siguen dando luz incluso 1d6 días después de extraerse del cuerpo del escarabajo.

Escarabajo de ácido: Estos escarabajos miden 1 metro de largo y tienen unas enormes mandíbulas semejantes a cuernos, además de la capacidad de lanzar un chorro tóxico a cualquier oponente a 1,5 metros. Cuando el fluido tóxico impacta en un oponente, provoca ampollas y quemaduras extremadamente dolorosas. Este efecto penaliza al oponente con un –2 a todas sus tiradas de ataque durante un día o hasta que reciba un con-juro de Curación de Heridas Leves. Estos escarabajos pueden encontrarse en la superficie y bajo tierra.

Escarabajo tigre: Estos feroces escarabajos carnívoros tie-nen un caparazón con marcas que recuerdan a la piel de un tigre. Aunque suelen cazar insectos gigantes, también atacan y devoran mamíferos de mayor tamaño, incluidos humanoides.

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ESCORPIÓN GIGANTE

N.º que aparece: 1d6 (1d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 4Ataques: 3 (2 pinzas, aguijón)Daño: 1d10/1d10/1d4, venenoSalvación: G2Moral: 11Tipo de tesoro: VIIPX: 190

Este enorme y agresivo primo del escorpión mide casi 2 metros de largo. Cuando una de las pinzas golpea con éxito, el aguijón recibe un bono de +2 al ataque. La víctima de una picadura debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir. Los escorpiones gigantes viven en laberintos, refugios de pie-dra, ruinas y entornos cálidos.

ESPECTRO

N.º que aparece: 1d4 (1d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 45 (15 m)

Volando: 90 (30 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 6Ataques: 1 (toque)Daño: 1d8, pérdida de nivelSalvación: G6Moral: 11Tipo de tesoro: XVIIIPX: 1070

Un espectro es una criatura muerta-viviente que se parece mucho a su antiguo yo y a la que pueden reconocer con facilidad aquellos que conocieran al individuo o que hayan visto su cara en un dibujo o retrato. En muchos casos su cuerpo muestra seña-les de una muerte violenta. Los espectros son del tamaño aproximado de un humano, pero totalmente incorpóreos. Este poderoso muerto-viviente es inmune a las armas normales, incluidas las de plata. Al igual que todos los muertos-vivientes, puede ignorar los conjuros de Sueño y Encantamiento, además del de Retención. El ataque más temible del espectro es su capaci-dad para drenar vida. Una víctima alcanzada pierde 1d8 puntos de golpe y 2 DG o niveles de experiencia. Un personaje afectado por esta pérdida de niveles debe reducir las características aso-ciadas a su clase y nivel. Tras perder niveles, el personaje pasa a tener el mínimo necesario de puntos de experiencia de su nuevo nivel. Un personaje que cae a nivel 0 muere y se convierte en un espectro en 24 horas, bajo las órdenes de su asesino.

ESQUELETO

N.º que aparece: 3d4 (3d10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1Ataques: 1Daño: 1d6 o armaSalvación: G1Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 13

Los esqueletos son osamentas animadas, autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malvados amos. Un esqueleto no suele llevar más que el ajado vestigio de la ropa o armadura que vestía cuando murió. El esqueleto no puede pensar ni tomar decisiones y solo hace lo que se le ordena. Debido a estas limi-taciones, las órdenes que recibe deben ser simples. Un esqueleto

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ataca hasta ser destruido. Los esqueletos son muertos-vivientes, por lo que son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamien-to y pueden ser expulsados por un clérigo.

ESTATUA VIVIENTE

De cristal De piedra De hierroN.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)Alineamiento: Legal Caótico NeutralMovimiento: 27 (9 m) 18 (6 m) 9 (3 m)Clase de armadura: 4 4 4Dados de golpe: 3 5 4Ataques: 2 (puñetazos) 2 (puñetazos) 2 (puñetazos)Daño: 1d6/1d6 2d6/2d6 1d8/1d8Salvación: G3 G5 G4Moral: 11 11 11Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno NingunoPX: 65 500 190

Estas criaturas son estatuas normales hechas de materia in-orgánica a las que un poderoso mago ha dotado de vida. El Amo del Laberinto puede usar estos ejemplos para crear sus propias estatuas vivientes hechas de otros materiales Aunque pueden ser de cualquier tipo y tamaño, suelen tener aparien-cia humanoide y emplearse para proteger un lugar, aparen-tando ser estatuas normales hasta que empiezan a moverse. Las estatuas vivientes son inmunes a los conjuros de Sueño.

Cristal: Esta estatua viviente está hecha de cristal, normal-mente cuarzo.

Piedra: Aunque parecen estar hechas de piedra normal, estas estatuas están rellenas de lava fundida. Normalmente no ata-can con sus puños, sino que lanzan lava a través de las puntas de sus dedos que causa 2d6 puntos de daño por quemaduras.

Hierro: Si un arma metálica no mágica golpea una estatua vi-viente de hierro, el atacante debe superar un tiro de salvación contra conjuro. De lo contrario, el arma se queda atascada den-tro de la estatua y solo se puede recuperar matando a la criatura.

ESTEGOSAURIO

N.º que aparece: 0 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 11Ataques: 1 (coletazo o pisotón)Daño: 2d8 o 2d6Salvación: G6Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 1200

Estos prehistóricos reptiles herbívoros de gran tamaño tienen una tira de duras placas a lo largo de su lomo arqueado. Su cola es una poderosa arma con cuatro largas púas en su extremo. El estego-saurio suele vivir en zonas cálidas, tropicales o subtropicales.

ESTIRGE

N.º que aparece: 1d10 (3d12)Alineamiento: NeutralMovimiento: 9 (3 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1Ataques: 1Daño: 1d3Salvación: G2Moral: 9Tipo de tesoro: XIPX: 16

Este monstruo se parece a una especie de oso hormiguero con plu-mas. La coloración de la estirge va desde el rojo óxido al marrón rojizo, aunque la parte inferior de su cuerpo es de un amarillo sucio. Su alargada trompa es rosa en el extremo y gris en la base. La es-tirge mide 0,3 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de 0,6 y pesa 0,5 kilos. La estirge usa su trompa para introducirse en el cuerpo de su víctima, acoplarse a esta y empezar a chuparle la sangre. Su gran velocidad le da un bono de +2 a su primer ataque contra un oponente. Tras un ataque con éxito, la estirge se acopla a su presa y empieza a infligirle 1d3 puntos de daño por pérdida de sangre por asalto, hasta que uno de las dos muere.

ETTIN

N.º que aparece: 1d2 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 10Ataques: 2 (garrote, garrote)Daño: 2d8/3d6Salvación: G10Moral: 9Tipo de tesoro: XIXPX: 1700

Los ettins son criaturas mugrientas que llevan pieles andrajo-sas y acostumbran a usar armas especialmente cruentas, como garrotes con púas. Comparten cierta afinidad con los orcos, como atestigua su cara porcina. Los ettins son criaturas noc-turnas que viven bajo tierra. Tienen dos cabezas, cada una de las cuales controla un arma. El lado derecho es algo más domi-nante e inflige 3d6 con sus ataques, mientras que el izquierdo

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hace 2d8. Siempre suele haber alguna cabeza alerta, por lo que son difíciles de sorprender (1 en 1d6).

GÁRGOLA

N.º que aparece: 1d6 (2d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 45 (15 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4Ataques: 4 (2 zarpazos, mordedura, cornada)Daño: 1d3/1d3/1d6/1d4Salvación: G8Moral: 11Tipo de tesoro: XXPX: 500

Las gárgolas son bestias de naturaleza mágica y apariencia dia-bólica que solo pueden ser dañadas mediante magia o armas

encantadas. Tienen grandes alas de murciélago, colmillos, unas imponentes zarpas y un color de piel gris piedra. Aunque no son muy inteligentes, lo compensan con la naturaleza astuta propia de un buen depredador.

GIGANTE

De las colinas De piedra De escarchaN.º que aparece: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4)Alineamiento: Caótico Neutral CaóticoMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 4 4 4Dados de golpe: 8 9 10 + 1Ataques: 1 1 1Daño: 2d8 3d6 4d6Salvación: G8 G9 G10Moral: 8 9 9Tipo de tesoro: XVIII + 5000 moPX: 560 1700 1700

De fuego De las nubes De las tormentasN.º que aparece: 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)Alineamiento: Caótico Neutral LegalMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 4 4 2Dados de golpe: 11 + 2 12 + 3 15Ataques: 1 1 1 + ver a continuaciónDaño: 5d6 6d6 8d6Salvación: G11 G12 G15Moral: 9 10 10Tipo de tesoro: XVIII + 5000 moPX: 2000 2000 3300

Gigante de las colinas: Los gigantes de las colinas recuer-dan en muchas cosas a una especie de ogros de gran tamaño, incluidos sus ojos pintados de rojo y su uso de lanzas o armas contundentes. Su piel es morena o color óxido, con un pelo de ese mismo tono o negro. Visten con pieles de animales y miden casi 4 metros de alto. Los gigantes de las colinas disfrutan sa-queando asentamientos humanos.

Gigante de piedra: Los gigantes de piedra reciben su nombre (en parte) por su complexión pétrea y sus ojos color hierro. Su pelo también es negro como la piedra, a veces con toques de azul. Miden 4,25 metros de alto y visten pieles gri-ses y negras. Mientras que los gigantes de las colinas usan ga-rrotes de madera, estos prefieren garrotes hechos de piedra; en combate también pueden lanzar rocas hasta una distancia de 90 metros, causando 3d6 puntos de daño. Tienen guardias (50 % de probabilidades), por lo general 1d4 osos.

Gigante de escarcha: Los gigantes de escarcha se aseme-jan a enormes y musculosos bárbaros de 5,5 metros de altura.

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Tienen ojos azules o amarillo pálido y son de pelo blanco teñi-do igualmente de azul o amarillo. A menudo viven en cavernas congeladas, aunque son propensos a instalarse en castillos, al igual que otros de su especie. Reciben su nombre por su amor por el frío, que se refleja en el hecho de que son inmunes a los efectos de frío, ¡incluso al espeluznante aliento de los dragones blancos! Los gigantes de escarcha pueden lanzar rocas hasta una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de daño. Tienen guardias, por lo general (1-8 en 1d10) 6d6 lobos, aun-que a veces (9-10 en 1d10) son 3d6 osos polares.

Gigante de fuego: El pelo de los gigantes de fuego es del color rojo y naranja de las llamas. Sus dientes son anaranjados; sus ojos, rojos como la lava y la piel, negra como el hollín. Miden casi 5 metros de alto y suelen llevar armadura sobre sus anchos hombros, hecha de latón, bronce, cobre o a veces de piel de dra-gón rojo. Viven en castillos o grandes estructuras de piedra o tierra compacta endurecida por el fuego. Como a la mayoría de los gigantes, les encanta lanzar rocas y pueden alcanzar a un enemigo a una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de daño. Cuando no lanzan rocas, usan espadas largas. Los gigan-tes de fuego son inmunes a los ataques basados en fuego, inclu-yendo el aliento de dragón rojo. Tienen guardias, por lo general (1-8 en 1d10) 3d6 perros del infierno, aunque a veces (9-10 en 1d10) son 1d3 hidras.

Gigante de las nubes: Los gigantes de las nubes suelen llevar ropajes sueltos y joyas elegantes. Su pelo es de color bronce y su piel, de un tono azul que va desde casi blanco a un azul hielo. Miden 6 metros de alto y viven en grandes castillos en las alturas de las montañas o en nubes de origen mágico. Su fino sentido del olfato y aguda vista hace que solo se les pueda sorprender con un resultado de 1 en 1d6. Los gigantes de las nu-bes tienen varios tipos de guardias: si viven en las nubes, cuentan con 3d6 águilas gigantes, mientras que si lo hacen en la montaña, tendrán 6d6 lobos gi-gantes. Aunque suelen llevar garrote, todos los gigantes de las nubes pueden lanzar rocas hasta una distancia de 60 metros, infligiendo 3d6 puntos de daño.

Gigante de las tormentas: Los gigantes de las tormentas tienen dos aspectos típicos, según su hábi-tat preferido. Aquellos que eligen vivir bajo el agua acostumbran a tener el pelo, piel y ojos verdes; los que habitan en la superficie tienen el pelo morado,

los ojos gris nube o morados y el pelo de color negro azulado. Ambos tipos miden algo más de 6,5 metros de altura. Los gi-gantes de las tormentas son los más temibles. Viven en lugares remotos; el 60 % viven en nubes (al igual que sus primos de igual nombre), mientras que otro 30 % vive en montañas, como los de piedra. Aunque es menos frecuente, un 10 % de los gigantes de las tormentas prefieren vivir bajo el agua. En cualquier caso, siempre residen en inmensos y lujosos castillos. Como casi todos los gigantes, los de las tormentas tienen guardias: 2d4 grifos si viven en la superficie y 3d6 cangrejos gigantes cuando lo hacen bajo el agua. Los gigantes de las tormentas pueden invocar tor-mentas de truenos que tardan 1 turno en aparecer. En presencia de una tormenta de truenos, el gigante puede lanzar un rayo

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cada 5 asaltos, que hace un daño igual a los puntos de golpe actuales del gigante, aunque un tiro de salvación contra conjuro puede reducirlo a la mitad. Los gigantes de las tormentas son inmunes a todas las formas del rayo, incluyendo el ataque de aliento de un dragón azul.

GNOLL

N.º que aparece: 1d6 (3d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 2Ataques: 1 (arma)Daño: 2d4 o arma + 1Salvación: G2Moral: 8Tipo de tesoro: XIXPX: 47

Los gnolls son humanoides caóticos con cabeza de hiena. Son de naturaleza nómada, aunque su estructura tribal no es muy rígida. La mayoría de los gnolls tiene un pelaje de color marrón rojizo o amarillo sucio. Son carnívoros nocturnos que prefieren comer criaturas inteligentes porque gritan más, aunque los propios gnolls no son especialmente inteligentes. El gnoll usa diferentes armas y recibe un +1 al daño debido a su gran fuerza. En cualquier grupo de 20 gnolls siembre hay un líder con 16 puntos de golpe y que se considera que tiene 3 DG a efectos de ataque.

GNOMO

N.º que aparece: 1d8 (5d8)Alineamiento: Legal, NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d6 o armaSalvación: EN1Moral: 8Tipo de tesoro: XXPX: 10

Los gnomos miden alrededor del metro de altura y son más es-beltos que los enanos. Su color de piel va desde el moreno os-curo al marrón madera; son de pelo rubio, nariz larga y ojos en cualquier tono de azul. Los gnomos suelen llevar ropa de cuero o color tierra, aunque la decoran con elaborados bordados o joyas de calidad. Son primos de los enanos y comparten muchos de sus gustos (es normal que los machos se dejen la barba larga), por lo que a menudo viven en grandes minas dedicadas a la búsqueda

de gemas y metales preciosos. Su tendencia a vivir en el subsue-lo les ha proporcionado una infravisión de mayor alcance de lo normal, hasta los 27 metros. Son amantes de los artilugios y sue-len emplear ballestas para combatir o martillos de guerra cuando están en cuerpo a cuerpo. Los gnomos odian especialmente a los kobolds, aunque tampoco les tienen mucho aprecio a los trasgos. A los enanos, sin embargo, los tratan como familia.

En un grupo de 20 gnomos siempre hay un líder con 11 puntos de golpe y un valor de ataque igual que un monstruo de 2 DG. Los gnomos están dirigidos por un gran jefe, que se considera un monstruo de 4 DG con 18 puntos de golpe. Un gran jefe es un gnomo particularmente fuerte que cuenta con un bono de +1 a todas sus tiradas de daño. Estos jefes tienen un pe-queño contingente de 1d6 guardaespaldas, que atacan como monstruos de 3 DG con 1d4 + 9 puntos de golpe cada uno. En presencia de un gran jefe, los gnomos tienen una moral de 10.

GÓLEM

Ámbar HuesoN.º que aparece: 1 (1) 1 (1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 54 (18 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 6 2Dados de golpe: 10 8Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 4 (armas)Daño: 2d6/2d6/2d10 Tipo de armaSalvación: G5 G4Moral: 12 12Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 3100 2065

Bronce MaderaN.º que aparece: 1 (1) 1 (1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 75 (24 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 0 7Dados de golpe: 20 2 + 2Ataques: 1 (puño) 1 (puño)Daño: 3d10, ver más abajo 1d8Salvación: G10 G1Moral: 12 12Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 4250 59

Los gólems son autómatas de enorme poder creados por medios mágicos muy sofisticados, solo al alcance de clérigos y magos ex-cepcionalmente poderosos. Los ejemplos aquí mencionados solo representan unos pocos de entre todos los posibles. El Amo del Laberinto puede diseñar nuevos tipos usando estos monstruos como guía. Todos los gólems son inmunes a las armas normales.

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Además, carecen de auténtica inteligencia y no les afectan los conjuros de Sueño, Retención y Encantamiento. Por último, como no están vivos, también son inmunes al veneno y los gases.

Gólem de ámbar: Estos gólems están hechos de savia de ár-bol petrificada a la que se le suele dar la forma de lobo gigante o algún gran felino, con la capacidad de detectar la invisibilidad en un radio de 18 metros y rastrear a cualquier tipo de criatura.

Gólem de hueso: Estos gólems están hechos a base de hue-sos, lo que a veces hace que se confundan con muertos-vivien-tes. Este monstruo suele tener cuatro brazos, cada uno con un arma capaz de golpear cada asalto, aunque no puede atacar a más de dos oponentes por asalto. Además de las inmunidades típicas de su especie, los gólems de hueso no sufren daño algu-no por los ataques de electricidad, fuego y frío.

Gólem de bronce: Estos humanoides gigantes están hechos de bronce y rellenos de metal fundido. Su potente puñetazo causa 3d10 puntos de daño. Tocar a un gólem de bronce causa 1d10 puntos de daño debido al abrasador calor que despren-de. Un oponente que lo ataque con un arma de filo sufre 2d6 puntos de daño debido al metal fundido que salta del interior del gólem, aunque un tiro de salvación contra muerte puede evitar todo este daño.

Gólem de madera: Los gólems de madera son del tamaño de halflings. Son algo torpes y sufren un –1 a su iniciativa. Además, como están hechos de madera, son susceptibles a los ataques basados en fuego: sufren 1 punto más de daño por cada dado de daño y reciben un –2 a los tiros de salvación contra ese elemento.

GORGÓN

N.º que aparece: 1d2 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 8Ataques: 1 (cornada o aliento)Daño: 2d6opetrificaciónSalvación: G8Moral: 8Tipo de tesoro: XVIIIPX: 1060

El gorgón parece un enorme toro con escamas rojas. Suele medir casi 2 metros de altura a la cruz y hasta 2,5 metros de morro a cola. Pesa unos 1800 kilos. Los gorgones son extremadamente agresivos y atacan a sus oponentes nada más verlos, intentando cornearlos o petrificarlos. Un gorgón con espacio para tomar impulso carga

con sus cuernos, que hacen el doble de daño. Los gorgones tienen un ataque de aliento que crea una nube de 3 metros de ancho por 18 de largo. Cualquier criatura atrapada en dicha nube debe tener éxito en un tiro de salvación contra petrificación para no convertirse en piedra. Un gorgón es inmune a su propio ataque de aliento. Los gorgones viven en praderas y montañas.

GRAN BABUINO

N.º que aparece: 2d6 (5d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 2Ataques: 2 (mordedura, garrote)Daño: 1d3/1d6Salvación: G2Moral: 8Tipo de tesoro: VIPX: 20

Estos babuinos son más grandes e inteligentes de lo normal y tienen una marcada inclinación por la caza. Además de mor-der, también usan palos a modo de garrotes. Al igual que sus primos de menor tamaño e inteligencia, los grandes babuinos viven en manadas lideradas por el macho más grande y fuerte. Los grandes babuinos son agresivos y fáciles de provocar.

GRAN FELINO

León montañés Pantera LeónN.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 45 (15 m) 63 (21 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 6 4 6Dados de golpe: 3 + 2 4 5Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)Daño: 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4 + 1/1d4 + 1/1d10Salvación: G2 G2 G3Moral: 8 8 9Tipo de tesoro: VI VI VIPX: 65 80 200

Tigre Tigre dientes de sableN.º que aparece: 1 (1d3) 1d4 (1d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 45 (15 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 6 6Dados de golpe: 6 8Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)Daño: 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8Salvación: G3 G4Moral: 9 10Tipo de tesoro: VI VIIPX: 570 560

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Los grandes felinos son algunos de los mejores cazadores del reino animal. Solo matan por comida o en defensa pro-pia y suelen vivir en la superficie, en zonas salvajes. A veces un gran felino que prueba la sangre humana se convierte en un cazador de hombres, prefiriendo cazar humanos a cualquier otra presa. Un gran felino siempre persigue a una presa que huye.

León montañés: Este gran felino es de un color marrón cla-ro que le permite camuflarse bien en sus hábitats preferidos, las montañas o las praderas de hierba alta, aunque se le puede encontrar en casi cualquier hábitat, incluso ocasionalmente en laberintos.

Pantera: Estos veloces depredadores se sienten como en casa en zonas de bosque y llanuras de hierba.

León: Los leones son felinos muy sociables que viven en gru-po. Prefieren los climas cálidos y suelen vivir en la sabana.

Tigre: Estos cazadores de gran tamaño son extremadamente sigilosos y pueden sorprender a sus oponentes en una selva o bosque con una tirada de 1-4 en 1d6. Suelen vivir en climas subtropicales o más frescos. Su piel rayada los ayuda a camuflarse cuando están cazando.

Tigre dientes de sable: Estos inmensos y aterra-dores cazadores prehistóricos poseen unos dientes caninos extremadamente largos, lo que los con-vierte en depredadores especialmente peligrosos.

GRAN-TRASGO

N.º que aparece: 1d6 (4d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 1 + 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d8 o armaSalvación: G1Moral: 8Tipo de tesoro: XIXPX: 15

Los gran-trasgos son los primos mayores de los trasgos. Su pelo va del castaño rojizo al gris os-curo, su piel es entre naranja y roja y tienen ojos de color marrón oscuro o amarillo, al igual que sus dientes. Sus ropas suelen ser de tonos brillan-tes, combinando a menudo el rojo sangre con el cuero teñido de negro. Mantienen sus armas

relucientes y en buen estado. Los gran-trasgos tienden a vivir bajo el suelo, pero a menudo también habitan o se aventuran por la superficie, ya que no sufren las mismas penalizaciones por la luz solar que sus primos de menor tamaño. Un rey gran-trasgo es un ejemplar de tamaño excepcional, con 22 pg y un ataque equivalente a un monstruo de 5 DG, con un +2 a todas sus tiradas de daño. El rey gran-trasgo siempre va acompañado por una fiel guardia de 1d4 individuos, cada uno de los cuales tiene 3d6 puntos de golpe y ataca como un monstruo de 4 DG. En presencia de un rey, la moral de los gran-trasgos sube de 8 a 10.

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GRIFO

N.º que aparece: 0 (2d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)

Volando: 108 (36 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 7Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d4/1d4/2d8Salvación: G4Moral: 8Tipo de tesoro: XVIIIPX: 440

Los grifos son poderosas y majestuosas criaturas medio león me-dio águila. Desde el pico a la cola, el grifo adulto puede llegar a medir casi 2,5 metros. Mientras que la parte posterior es de león, las patas delanteras, la cabeza y las alas son de águila gigante. De la espalda les nacen grandes alas doradas que alcanzan más de 7 metros de envergadura. Un grifo pesa alrededor de 225 kilos. Son fieros cazadores y sienten predilección por la carne de ca-ballo, de forma que, a menos que superen una prueba de moral, atacan automáticamente a cualquier caballo en un radio de 36 metros. Los grifos son muy protectores con sus crías y atacan a cualquiera que se les acerque. Los huevos o crías de grifo pueden capturarse, criarse y entrenarse como montura.

GUSANO CARRONERO

N.º que aparece: 1d3 (1d3)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 3 + 1Ataques: 8 (aguijones)Daño: ParálisisSalvación: G2Moral: 9Tipo de tesoro: XXIPX: 135

El temido gusano carroñero mide poco más de 1 metro de alto por 3 de largo y recuerda a una larva de insecto con ojos compuestos, pequeñas patas y una cabeza con largas antenas insectoides coronadas con un aguijón venenoso cada una. Se rumorea que esta criatura es una abomina-ción mágica creada a partir de un gusano gigante. Cuando su aguijón golpea a una víctima, esta debe tener éxito en un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmó-vil durante 2d4 turnos. Si no está combatiendo con más oponentes, el gusano carroñero devora al personaje para-lizado en el siguiente asalto. La parálisis puede eliminarse con un conjuro de Curación de Heridas Leves a cambio de no curar daño.

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GUSANO PÚRPURA

N.º que aparece: 1d2 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 15Ataques: 2 (mordedura, aguijón)Daño: 2d8/1d8, venenoSalvación: G8Moral: 10Tipo de tesoro: XIXPX: 3300

El cuerpo de un gusano púrpura maduro mide 3 metros de diáme-tro y 30 o más de largo y tiene un aguijón venenoso en la cola. Estas temidas monstruosidades púrpuras viven en túneles subterráneos y salen a la superficie solo para devorar presas desprevenidas. Son capaces de realizar un doble ataque de mordedura y aguijón en un solo asalto. Cualquiera al que golpee con la cola debe superar un tiro de salvación contra veneno para evitar morir. Por otro lado, si el ataque de mordedura supera en 4 o más el resultado necesario para golpear (o si saca un 20), la víctima es engullida y sufre 3d6 puntos de daño por cada asalto en el interior de la criatura, hasta que alguna de las dos muera. Por lo general, el gusano púrpura vive en el interior de su túnel, que suele ser tan ancho como él (y que, por tanto, le impide usar sus dos ataques en el mismo asalto).

HADA

N.º que aparece: 3d6Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 1d4 puntos de golpeAtaques: 1 (conjuro)Daño: Ver a continuaciónSalvación: EL1Moral: 7Tipo de tesoro: IVPX: 6

Las hadas son criaturas feéricas de naturaleza reservada, pri-mas de los elfos y los pixies. Miden 30 centímetros de alto y tienen alas. Las hadas no son maliciosas, pero sí traviesas, y les gusta gastarles bromas a los demás. Cuando cinco hadas com-binan su energía mágica pueden lanzar un conjuro de Aplicar maldición sobre un objetivo. La maldición no tiene como ob-jetivo infligir daño físico o una enfermedad, sino ridiculizar o gastarle una broma a la víctima, a determinar por el Amo del Laberinto. Por ejemplo, el color de piel del personaje podría

volverse de rayas o llenarse de lunares de colores. Un conjuro de Extirpar Maldición anula este efecto.

HALCÓN

Normal GiganteN.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d3)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento:

Volando: 150 (50 m) 141 (47 m)Clase de armadura: 8 6Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe 3 + 3Ataques: 1 1Daño: 1d2 1d6Salvación: HU G2Moral: 7 8Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 5 65

El halcón es un ave de presa que planea por los cielos en busca de alguna presa terrestre. Su ataque inicial es un picado que causa el doble de daño a los oponentes sorprendidos.

Halcón normal: Estas criaturas son parecidas a las águilas, pero un poco más pequeñas, alrededor de medio metro de lar-go y una envergadura de alas inferior a los 2 metros.

Halcón gigante: Este halcón puede medir entre 1 y 1,5 me-tros de alto y es capaz de atacar a presas más grandes, del tamaño igual o inferior a un humano. También puede agarrar y llevarse a cualquier ser de tamaño halfling o menor.

HALFLING

N.º que aparece: 3d6 (5d8)Alineamiento: LegalMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1 – 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d6 o armaSalvación: H1Moral: 7Tipo de tesoro: VII (XXI)PX: 5

Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ hal-fling típico. Los halflings miden algo menos de un metro y tie-nen ojos negros o marrones. Aunque los varones acostumbran a dejarse las patillas largas, las barbas son poco frecuentes y los bigotes algo extremadamente raro. Los halflings prefieren las ro-pas cómodas, sencillas y prácticas. A diferencia de la mayoría de razas, prefieren la comodidad a los lujos. Una aldea halfling típi-ca tiene una población de entre 30 y 300 (30 × 1d10) individuos.

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Cada aldea tiene un líder de nivel 1d6 + 1. La aldea también tiene una milicia de 5d4 miembros con 2 DG cada uno. El tipo de tesoro XXI representa la cantidad de tesoro presente cuando se les encuentra en el exterior.

HIDRA

N.º que aparece: 1 (1)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: De 5 a 12Ataques: Tantos como cabezasDaño: 1d10 por cabezaSalvación: De G5 a G12 Moral: 9Tipo de tesoro: XXIPX: Según DG

Las hidras son monstruos de naturaleza reptil con 1d8 + 4 cabe-zas. Tienen ojos color ámbar, dientes amarillentos y piel que pue-de ir del marrón grisáceo al oscuro, aunque su barriga es broncea-da o amarillo claro. Miden sobre unos 6 metros de largo y pesan aproximadamente 1800 kilos. Las hidras tienen tantos DG como número de cabezas. Además, cada DG le proporciona el máximo de puntos de golpe. Durante el combate, todas las cabezas pue-den realizar su propio ataque, por lo que una hidra ataca tantas veces por asalto como cabezas tiene. La hidra pierde una cabeza por cada 8 puntos de daño, así hasta que se queda sin ninguna, momento en el que muere. Las hidras tienen un tiro de salvación igual a un guerrero de tantos niveles como sus DG.

Hidra acuática: La hidra acuática es una variación de la hidra normal. Tiene las mismas habilidades y características, pero cuenta con aletas en vez de piernas y vive bajo el agua. El Amo del Laberinto puede crear otros tipos de hidra, como una con un aliento de fuego que haga 8 puntos de daño por cabeza, u otra con una mordedura venenosa.

HIPOGRIFO

N.º que aparece: 0 (2d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 54 (18 m)

Volando: 108 (36 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 3 + 1Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d6/1d6/1d10Salvación: G2Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 65

El hipogrifo es una criatura agresiva con tronco y cabeza de águila y los cuartos traseros de un caballo. Los hipogrifos son omnívoros, aunque tienen un gusto particular por la carne de pegaso; por otro lado, consideran a los humanoides una fuente de comida igual a cualquier otra. Un hipogrifo normal mide casi 2,75 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de 6 metros y pesan unos 450 kilos de media. Los hipogrifos suelen anidar en lo alto de las montañas y se pueden criar como mon-turas si se los captura de pequeños.

HOMBRE LAGARTO

N.º que aparece: 2d4 (6d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)

Nadando: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 2 + 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d6 + 1 o arma + 1Salvación: G2Moral: 12Tipo de tesoro: XIXPX: 47

Estos monstruos parecen humanos con piel escamosa, aunque tienen cola y cabeza de lagarto. Les encanta comer carne hu-manoide. Los hombres lagarto usan todo tipo de armas, aun-que prefieren lanzas, tridentes y garrotes. Su enorme fuerza les proporciona un bono de +1 al daño. A menudo se aventuran dentro de laberintos, especialmente si hay una entrada acuá-tica. De lo contrario suelen vivir en pantanos y junto a masas de agua.

HORMIGA GIGANTE

N.º que aparece: 2d4 (4d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 54 (18 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 4Ataques: 1Daño: 2d6Salvación: G2Moral: 7Tipo de tesoro: VIPX: 80

Las hormigas gigantes son resistentes y adaptables. Las obreras miden unos 2 metros de largo, pero la reina puede ser enorme. Las hormigas gigantes son omnívoras y comen casi cualquier cosa. Jamás retroceden cuando defienden su nido. No suelen te-ner mucho tesoro (normalmente restos de antiguos oponentes),

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pero en algunas ocasiones hay hormigas gigantes que se dedican de forma inexplicable a la minería de metales preciosos. Esto ocurre en el 30 % de los nidos, en cuyo caso puede haber pepitas de oro por un valor de hasta 1d10 × 1000 mo.

HUMANO

Berserker Bandido PirataN.º que aparece: 1d6 (3d10) 0 (1d4 × 10) 0 (ver a continuación)Alineamiento: Neutral Caótico Neutral o caóticoMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 7 Tipo de armadura Tipo de armaduraDados de golpe: 1 + 1 1 1Ataques: 1 1 1Daño: 1d6 o tipo de armaSalvación: G1 G1 G1Moral: NA 8 6Tipo de tesoro: I (XXI) XXII XXIIPX: 21 10 10

Mercader NómadaN.º que aparece: 0 (1d20) 0 (1d4 × 10)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 27 (9 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 5 Tipo de armaduraDados de golpe: 1 1Ataques: 1 1Daño: 1d6 o tipo de armaSalvación: G1 G1Moral: Varía 8Tipo de tesoro: XXII XXII PX: 10 10

Todos los humanos de este apartado se consideran guerreros de nivel 1, normalmente bajo las órdenes de un individuo más po-deroso. El tipo de tesoro señalado es el que se encuentra en su campamento o guarida, excepto en el caso de los mercaderes.

Berserker: Siempre que luchan contra un humanoide, estos guerreros caen en un violento frenesí que los llena de determi-nación y les otorga un bono de +2 a su valor de ataque. Nunca abandonan el combate y no necesitan comprobar moral.

Bandido: Estos humanos son criminales que se han agrupado con el objetivo de robar y saquear. En un encuentro, la mitad de los bandidos lleva una espada corta, un arco corto, una ar-madura de cuero y un escudo. La otra mitad va mejor equipa-da, con escudo, espada larga y cota de mallas, todo ello a lomos de un caballo de monta.

Por cada 20 bandidos hay un guerrero de nivel 2; por cada 40, uno de nivel 4. Este líder lleva espada larga, lanza de caballe-ría, coraza y va montado en un caballo de guerra con barda.

Los campamentos de bandidos tienen una población de 5d6 × 10 habitantes más un jefe guerrero de nivel 9. Además, habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 50 habitantes, más un clérigo de nivel 8 (probabilidad de 1-3 en 1d10) y un mago de nivel 8 + 1d2 (probabilidad de 1-5 en 1d10).

Pirata: Es posible encontrarse con una flota pirata en cual-quier tipo de masa de agua, ya sea un lago, mar o río. El tama-ño de la flota depende del tipo de embarcación. Los barcos de río van en flotas de 1d8, mientras que los drakkars y las peque-ñas galeras van en grupos de 1d4. Cualquier flota de barcos de vela o galeras de tamaño superior consta de 1d3 embar-caciones. El número de tripulantes viene determinado por los requisitos del barco, como se explica en la página L21.

Por cada 30 piratas hay un guerrero de nivel 4; por cada 50, uno de nivel 5; y por cada 300, uno de nivel 8. Una horda de más de 300 piratas estará bajo las órdenes de un rey pirata (un guerrero de nivel 11). En un grupo de este tamaño, el rey pi-rata puede emplear a un mago de nivel 8 + 1d2 (probabilidad de 1-15 en 1d20).

Los piratas van equipados con armadura de cuero y cualquier tipo de espada. Algunos (el 40 %) también llevan ballestas.

Los piratas saquean barcos y zonas costeras, y descansan en ciudades sin ley donde comercian con otros piratas. A menudo esconden sus tesoros en lugares remotos y apuntan la localiza-ción en un mapa propiedad de su líder. Un grupo de piratas puede tener 1d4 rehenes a la espera de su rescate.

Mercader: Estas personas comercian con bienes, a veces a través de largas distancias. Siempre van montados, a la cabeza de un número adicional de animales (1d12) apropiados según el terreno. Todas las caravanas de mercaderes llevan a un gue-rrero de nivel 5 como protección. Por cada 5 mercaderes habrá otros 20 guerreros de nivel 1, más otros 2 de nivel 2 o 3. Estos guardias visten cota de malla y van armados con ballestas, da-gas y todo tipo de espadas.

Nómada: Los nómadas son un pueblo tribal que vive de la cría de animales y de lo que proporciona la tierra. Se desplazan si-guiendo las temporadas de caza y comida, y viven en campamen-tos temporales compuestos por tiendas o estructuras sencillas. Por cada 25 nómadas hay un guerrero de nivel 2 que actúa como líder. Si hay 40 nómadas, el líder es de nivel 4. Los nómadas pue-den llevar cualquier tipo de armadura y arma de mano. Todos van montados; una mitad lleva arcos y la otra mitad, lanzas.

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Un campamento tribal típico tiene una población de 5d6 × 10 habitantes, más un guerrero de nivel 8 que actúa de líder. Ade-más, habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 100 habitantes, más un clérigo de nivel 9 (probabilidad de 1-5 en 1d10) y un mago de nivel 8 (probabilidad de 1 en 1d4). Su estilo de vida los lleva a entrar en contacto y conflicto con otros humanoides, aunque suelen comerciar con la gente que se encuentran.

HURÓN GIGANTE

N.º que aparece: 1d8 (1d12)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 1 + 1Ataques: 1 (mordedura)Daño: 1d8Salvación: G1Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 15

Los hurones gigantes miden casi un metro de largo, aunque por lo demás son muy parecidos a sus parientes de menor tamaño. A menudo se les entrena para cazar alimañas gigantes, aunque tie-nen un temperamento impredecible que los hace muy peligrosos y se sabe de ocasiones en que se han vuelto contra sus dueños.

JABALÍ

Normal GiganteN.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4 + 1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 45 (15 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 7 6Dados de golpe: 3 5Ataques: 1 (colmillo) 1 (colmillo)Daño: 2d4 3d4Salvación: G2 G5Moral: 9 9Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 50 200

Normal: Estos iracundos omnívoros normalmente viven en zonas de bosque, aunque existen en muchos tipos de climas y geografías. No suelen iniciar el combate, a menos que sea para proteger a sus crías o se les provoque.

Gigante: Esta variedad es mucho más grande (9 metros de largo) y agresiva que sus primos. Atacan con poca o ninguna provocación y siempre tienen ansia de carne humanoide. A veces van acompañados de demonios jabalí. Hay rumores de que una especie de jabalí gigante peludo habita en climas fríos.

JALEA OCRE

N.º que aparece: 1 (0)Alineamiento: NeutralMovimiento: 9 (3 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 5Ataques: 1Daño: 2d6Salvación: G3Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 500

La jalea ocre es una gigantesca ameba viscosa de color marrón, de ahí su nombre. El limo ácido que supura inflige 2d6 puntos de daño sobre la piel desnuda y puede atravesar el tejido, la ma-dera y el cuero en un solo asalto, aunque no tiene efecto sobre la piedra ni el metal. La jalea es capaz de filtrarse por debajo de puertas y a través de pequeñas grietas. Cuando se la ataca con armas o rayos, se divide en 1d4 + 1 jaleas más pequeñas con 2 DG cada una. Las jaleas pequeñas hacen 1d6 puntos de daño.

KOBOLD

N.º que aparece: 4d4 (6d10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1d4 puntos de golpeAtaques: 1 (arma)Daño: 1d4 o arma –1Salvación: HUMoral: 6Tipo de tesoro: I (XIII)PX: 5

Los kobolds son pequeños humanoides que miden en torno a 80 cm de alto. Son de aspecto canino y comportamiento co-barde y cruel. Tienen ojos de un color rojo brillante y una piel escamosa de tono oxidado que va del rojo al negro. Los kobolds visten ropas andrajosas, en especial, rojas o naranjas. Los kobolds viven exclusivamente bajo la superficie y tienen una infravisión de mayor alcance de lo normal, hasta 27 me-tros. Un jefe kobold es un ejemplar de tamaño excepcional que ataca como un monstruo de 2 DG y tiene 9 puntos de golpe. Un jefe kobold siempre va acompañado de una guardia leal compuesta por 1d6 individuos, cada uno de los cuales tiene 6 puntos de golpe y ataca como un monstruo con 1 + 1 DG. En presencia de un jefe, la moral de los kobolds sube de 6 a 8. Los kobolds suelen tener más tesoro en su guarida y cuando se les encuentra en el exterior (tipo de tesoro XIII en ambos casos).

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LAGARTO GIGANTE

Draco GeckoN.º que aparece: 1d4 (1d8) 1d6 (1d10)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)

Volando: 63 (21 m)Clase de armadura: 5 5Dados de golpe: 4 + 2 3 + 1Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 1d10 1d8Salvación: G3 G2Moral: 7 7Tipo de tesoro: VI VIPX: 215 100

Camaleón cornudo TuátaraN.º que aparece: 1d3 (1d6) 1d2 (1d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 27 (9 m)Clase de armadura: 2 4Dados de golpe: 5 6Ataques: 2 (mordedura, cornada) 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6Salvación: G3 G4Moral: 7 6Tipo de tesoro: VI VIIPX: 800 570

Draco gigante: Los dracos gigantes miden 1,80 metros de largo y son capaces de planear por el aire gracias a las grandes membranas de piel que tienen a cada lado del tronco. Aunque viven principalmente sobre la superficie, a veces se aventuran en el subsuelo en busca de refugio o comida.

Gecko gigante: Estos lagartos son criaturas nocturnas de 1,5 metros de largo. Al igual que sus primos de menor tamaño, los geckos gigantes pueden escalar superficies escarpadas o inclu-so moverse boca abajo, lo que les permite abalanzarse desde arriba sobre una presa desprevenida.

Camaleón cornudo gigante: A pesar de su tamaño, este gigantesco lagarto de 2,10 metros de largo puede sorpren-der a cualquier presa con un resultado de 1-5 en 1d6 gracias a su habilidad para adoptar el color, apariencia y textura de su entorno. El primer ataque lo realiza con su pegajosa len-gua, que puede estirar hasta una distancia de 1,5 metros. Si el ataque tiene éxito, el camaleón arrastra a la víctima hasta su boca para morderla sin necesidad de tirar otro ataque, infligiendo 2d4 puntos de daño. El segundo ataque especial a disposición del camaleón son sus largos cuernos, que cau-san 1d6 puntos de daño. Además, un camaleón que ataca con éxito puede derribar a su enemigo dándole un latigazo con su cola. Un oponente derribado no puede atacar en ese asalto.

Tuátara gigante: Este enorme lagarto carnívoro de más de 2,5 metros y con una piel correosa parecido a una iguana gi-gante tiene todo el dorso recubierto de enormes púas. Las tuá-taras pueden cubrir sus ojos con una membrana especial que les proporciona una infravisión de 27 metros.

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LICÁNTROPO

Hombre-oso Hombre-jabalí Hombre-rataN.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (2d4) 1d8 (2d6)Alineamiento: Neutral Neutral CaóticoMovimiento: 36 (12 m) 45 (15 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 2 (8) 4 (9) 7 (9)Dados de golpe: 6 4 + 1 3Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (colmillo 1 (mordedura mordedura) o mordedura) o arma)Daño: 2d4/2d4/2d8 2d6 1d4 o armaSalvación: G6 G4 G3Moral: 10 9 8Tipo de tesoro: XX XX XXPX: 1070 365 95

Hombre-tigre Hombre-lobo N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d6 (2d6)Alineamiento: Neutral CaóticoMovimiento: 45 (15 m) 54 (18 m)Clase de armadura: 3 (9) 5 (9)Dados de golpe: 5 4Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (mordedura) mordedura) Daño: 1d6/1d6/2d6 2d4Salvación: G5 G4Moral: 9 8Tipo de tesoro: XX XXPX: 650 190

Los licántropos son humanos maldecidos con la enferme-dad de la licantropía, capaces de adoptar la forma de un tipo concreto de animal e invocar la ayuda de 1 o 2 bestias de esa misma especie, que aparecen en 1d4 asaltos. Los licántropos no llevan armadura, ya que esto limitaría su capacidad para cambiar de forma. El acónito es una protección efectiva con-tra todos los tipos de licántropo: una criatura tocada por esta planta debe superar un tiro de salvación contra veneno para no huir presa del miedo. Al morir, un licántropo adopta su forma humana. A veces los caballos y otros animales pueden notar que hay un licántropo cerca, en cuyo caso se muestran inquietos o salen huyendo.

Formas de licantropía

Un licántropo en su forma humana puede mostrar unas suti-les características secundarias iguales a las del tipo de animal en que puede transformarse. Por ejemplo, un hombre-rata puede tener orejas grandes, un hombre-tigre una marca de nacimiento a rayas y mucho pelo, etcétera. Un licántropo bajo su forma animal solo puede comunicarse con otros ani-males de su especie y no puede hablar ningún idioma hu-manoide. Además, en ese estado también son inmunes a las

armas normales, aunque no a las de plata, las mágicas y los conjuros.

La enfermedad

La horrible enfermedad de la licantropía se transmite cuando la víctima de un licántropo sufre una pérdida de puntos de golpe igual o superior al 50 % de su máximo. Un humano infectado se transforma en ese tipo de licántropo en 2d6 días, aunque varios días antes de eso empieza a mostrar síntomas y algunas de las características secundarias mencionadas más arriba. Solo los humanos se pueden transformar en licántropo. Los semi-humanos y otros no humanos que contraigan la en-fermedad mueren en 2d6 días.

La licantropía también es hereditaria. La progenie de un li-cántropo tiene un 50 % de probabilidades de transformarse en uno al alcanzar la pubertad. Si ambos padres son licántro-pos, la probabilidad es del 100 % (si se da el caso de que son licántropos de diferente especie, el tipo se determina de forma aleatoria entre esos dos). La licantropía no hereditaria puede curarse con un conjuro de Curar Enfermedad que lance un clérigo de nivel 11 o superior.

Hombre-oso: Estos licántropos son inteligentes y cuida-dosos. No son malvados por naturaleza y pueden mostrar-se amistosos si se les aproxima con cuidado. Tienden a ser bastante solitarios, aunque a veces viven con osos normales. Al igual que estos, un hombre-oso que tenga éxito atacando con ambas garras en un mismo asalto puede agarrar a un oponente y aplastarlo con un abrazo de 2d8 puntos de daño.

Hombre-jabalí: Licántropos semiinteligentes, agresivos y de mal temperamento. Un hombre-jabalí enfurecido lucha con un bono de +2 a sus tiradas de ataque y no deja de combatir con su adversario hasta que alguno de los dos muera.

Hombre-rata: Estos licántropos son muy inteligentes y astu-tos y pueden hablar como un humanoide hasta bajo su forma animal. También son extremadamente sigilosos: sorprenden a sus enemigos con un resultado de 1-4 en 1d6. Los hombres-ra-ta usan armas incluso cuando están transformados, aunque el daño que infligen de esa manera no debe considerarse a efec-tos de trasmitir la licantropía.

Hombre-tigre: Este licántropo es una criatura no especial-mente maliciosa, llena de curiosidad y poseedora de la elegan-cia natural del tigre. Su sigilo le permite sorprender a sus opo-nentes con una tirada de 1-4 en 1d6.

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Hombre-lobo: Los hombres lobo no son especialmente in-teligentes en forma animal, pero lo compensan con su astu-cia. Cazan en manadas, que cuando están compuestas por al menos 5 individuos cuentan con un líder que lucha como un monstruo de 5 DG, 30 puntos de golpe y un bono de +2 a sus tiradas de daño (gracias a su tremenda fuerza).

LOBO

Normal GiganteN.º que aparece: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 54 (18 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 7 6Dados de golpe: 2 + 2 4 + 1Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 1d6 2d4Salvación: G1 G2Moral: 8 8Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 35 140

Lobo normal: Los lobos son depredadores gregarios conoci-dos por su astucia y persistencia. Viven y cazan principalmen-te en el exterior, pero en ocasiones se aventuran por cuevas y laberintos. Los lobos son sociales y se vuelven más valientes cuanto mayor es su número. En un grupo de 3 o menos, o si pierden el 50 % de su grupo, su moral baja a 6. Las crías de lobo pueden criarse y entrenarse como si fueran perros.

Lobo gigante: Estos lobos son mucho más sanguinarios e inteligentes que sus primos. Por lo general viven en zonas de bosque y montaña, aunque suelen internarse en cuevas o la-berintos en busca de presas con mucha más frecuencia que los lobos normales. Los lobos gigantes también pueden criarse y entrenarse como si fueran perros, pero son más difíciles de controlar. Los trasgos capturan crías de este tipo para usarlas como monturas.

LODO VERDE

N.º que aparece: 1 (0)Alineamiento: NeutralMovimiento: 1 (0,3 m)Clase de armadura: Siempre se le golpeaDados de golpe: 2Ataques: 1Daño: Ver a continuaciónSalvación: G1Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 38

El lodo verde es una criatura viscosa que se alimenta de plan-tas, animales y metales (incluyendo armas y armaduras), aun-que no de piedra. El lodo percibe el movimiento a través de cualquier ligera vibración. Cuando va a la caza de comida puede dejarse caer sobre su víctima (si está bajo ella) o aga-rrarse a su pierna (si está pisándolo). Una vez en contacto con ella, el lodo digiere toda su ropa y armadura en 6 asaltos. Se alimenta tan rápidamente que es capaz de digerir a su vícti-ma tras solo 1d4 asaltos en contacto con su piel (¡tanto si es un animal como un PJ!). A continuación, el lodo se divide en dos. No es posible usar magia de resurrección con la víctima, ya que no queda ningún rastro material de ella. El lodo verde se agarra de tal forma que resulta inútil intentar rasparlo y es inmune a casi todos los ataques, aunque no al fuego. Por otro lado, cualquier daño de fuego que reciba el lodo mientras esté agarrado a su víctima se divide a partes iguales entre am-bos. Un conjuro de Curar Enfermedad mata al cieno verde de forma inmediata.

MANADA DE ANIMALES

N.º que aparece: 0 (3d10)Alineamiento: NeutralMovimiento: 75 (24 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: De 1 a 4Ataques: 1 (cornada)Daño: 1d4, 1d6 o 1d8Salvación: G1 o G2Moral: 5Tipo de tesoro: NingunoPX: 10/20/50/80

La manada de animales puede ser de cualquier especie de ani-mal gregario, principalmente los que se alimentan de pasto. La región y el clima determinan el tipo específico de animal que compone la manada. Estas son algunas de las especies típicas, junto a sus características básicas: antílope, ciervo y cabra (1 o 2 DG, cornada de 1d4); caribú, ganado vacuno y buey (3 DG, cornada de 1d6); búfalo y alce (4 DG, cornada de 1d8). Nor-malmente solo los machos tienen cuernos o astas, con los que pueden atacar a sus oponentes. En cualquier manada grande hay una proporción de 4 hembras o crías por cada macho. Los machos adultos suelen tener 1d4 puntos de golpe más que las hembras, mientras que las crías tienen la mitad que las hem-bras. Aunque los animales de manada huyen de los depreda-dores, en ocasiones los machos luchan para proteger al resto del grupo.

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MANTÍCORA

N.º que aparece: 1d2 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 6 + 1Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) o 1 (púas)Daño: 1d4/1d4/2d4 o ver a continuaciónSalvación: G6Moral: 9Tipo de tesoro: XIXPX: 980

A este repugnante monstruo le encanta la carne humana. Aun-que tiene rostro humano, esa es su única similitud con la espe-cie. La mantícora tiene alas gigantes de murciélago, cuerpo de león y una larga cola de reptil con 24 púas en su extremo. Incluso mientras vuela, la mantícora puede lanzar 6 púas por asalto que tienen un alcance de 54 metros, causan 1d6 puntos de daño y vuelven a crecer al ritmo de dos por día. Esta cria-tura suele vivir en las montañas, aunque se sabe que a veces se adentra en laberintos.

MASTODONTE

N.º que aparece: 0 (2d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 15Ataques: 2 (colmillos) o 1 (pisotón)Daño: 2d6/2d6 o 4d8Salvación: G8Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 3300

Los mastodontes son los primos prehistóricos de los elefantes, aunque viven en climas más fríos y están cubiertos por una gruesa capa de pelo enmarañado. Un mastodonte con sufi-ciente distancia entre él y su enemigo hace una carga con sus colmillos que produce el doble de daño. En combate cuerpo a cuerpo, pueden usar sus colmillos o, con una tirada de 1-3 en 1d4, pisotear a su víctima. El mastodonte tiene un +4 a su ata-que cuando intenta pisotear a un oponente de igual o menor tamaño aproximado que un humano. Aunque los mastodontes no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos vale 2d4 × 100 mo.

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MEDUSA

N.º que aparece: 1d3 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 4Ataques: 1 (mordedura de serpiente o especial)Daño: 1d6, venenoSalvación: G4Moral: 8Tipo de tesoro: XVIIPX: 245

Las medusas son idénticas a las mujeres humanas excepto por-que su cabello consiste en una maraña de horribles serpientes. Estas criaturas acostumbran a ocultarse bajo una túnica y re-velar su auténtica naturaleza por sorpresa. Un personaje que mira a una medusa y no supera un tiro de salvación contra petrificación se transforma en piedra. Aunque se puede evitar este efecto mirando a través de un espejo, una medusa que vea su propio reflejo se convierte a sí misma en piedra a menos que supere un tiro de salvación contra petrificación. La medusa también puede atacar con su cabello de serpientes, infligiendo 1d6 puntos de daño si golpea con éxito. Además, la víctima de la mordedura debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir en 1 turno. Si un personaje se enfrenta en com-bate con una medusa tapándose los ojos, sufre una penaliza-ción de –4 al ataque, mientras que la criatura gana un bono de +2. Todas las medusas reciben un +2 a sus tiros de salvación contra conjuro.

MINOTAURO

N.º que aparece: 1d6 (1d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 6Ataques: 2 o 1 (cornada, mordedura o arma)Daño: 1d6/1d6 o armaSalvación: G6Moral: 12Tipo de tesoro: XXPX: 820

Estos humanoides, enormes pero algo estúpidos, tienen cuer-po de hombre y cabeza de toro. Suelen vivir en laberintos, en los que matan a cualquiera que se aventure en su interior. Les encanta el sabor de la carne humana. En combate, los mino-tauros pueden usar cualquier arma; además, gracias a su enor-me fuerza, ganan un bono de +2 a todas sus tiradas de daño.

En cada asalto el minotauro puede atacar con un arma o dar un mordisco y una cornada. Los minotauros son incansables y siempre persiguen a un enemigo que huye.

MOHO AMARILLO

N.º que aparece: 1d4 (1d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 0Clase de armadura: Siempre se le golpeaDados de golpe: 2Ataques: EsporasDaño: 1d6, especialSalvación: G2Moral: No aplicableTipo de tesoro: NingunoPX: 38

El moho amarillo suele cubrir un área de 3 metros cuadrados. No se mueve ni ataca, pero su superficie está cubierta por un ácido que destruye la madera y el cuero e inflige 1d6 puntos de daño a la piel desnuda. Si se le toca, el moho amarillo tiene un 50 % de probabilidades de lanzar una nube de esporas que ocupa un cubo de 3 metros. Cualquier criatura dentro de esa área debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir sofocada en 6 asaltos. El moho amarillo es inmune a todos los ataques excepto a los de fuego. Una antorcha encen-dida le causa 1d4 puntos de daño por ataque.

MOMIA

N.º que aparece: 1d4 (1d12)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 5 + 1Ataques: 1Daño: 1d12, enfermedadSalvación: G5Moral: 12Tipo de tesoro: XIXPX: 860

Las momias son cadáveres preservados y reanimados gracias a los auspicios de oscuros dioses del desierto, olvidados largo tiempo ha. Las momias acechan por viejas tumbas y ruinas perdidas. Estos muertos-vivientes son tan terroríficos que cual-quier criatura que vea uno debe tener éxito en un tiro de sal-vación contra parálisis para no quedar congelada por el mie-do. Este efecto se disipa si la momia entra en combate o sale del rango de visión de la víctima. Cuando una momia golpea con éxito, la víctima sufre 1d12 puntos de daño y contrae la

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putridez de momia, que no es una enfermedad natural, sino una poderosa maldición. Un personaje bajo los efectos de esta no puede beneficiarse de ningún tipo de curación mágica; ade-más, la curación natural funciona a la décima parte del ritmo normal. Esta enfermedad mágica puede curarse con el conjuro de Extirpar Maldición. Al igual que los demás muertos-vivien-tes, las momias son inmunes a los conjuros de Sueño, Reten-ción y Encantamiento. Además, solo pueden ser heridas por armas mágicas, conjuros y ataques de fuego.

MONO ALBINO

N.º que aparece: 1d6 (2d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 4Ataques: 2 (zarpazo, zarpazo)Daño: 1d4/1d4Salvación: G2Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 80

Los monos albinos están adaptados a la vida en el subsuelo, razón por la que han perdido su pigmentación y solo se aven-turan a la superficie por la noche, en busca de comida. Los mo-nos albinos gritan, actúan agresivamente y pueden llegar a ata-car cuando otras criaturas se acercan a su guarida. Además de sus dos ataques de zarpazo, los monos albinos pueden lanzar rocas que infligen 1d6 puntos de daño por asalto. A veces los neandertales o morlocks tienen monos albinos como mascotas.

MONSTRUO CORROSIVO

N.º que aparece: 1d4 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 5Ataques: 1Daño: Ver a continuaciónSalvación: G3Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 500

El cuerpo de este monstruo recuerda a un armadillo gigan-te con una larga cola cubierta de escamas. Su piel es de color bronceado amarillo en la parte inferior y rojo óxido en el lomo. Las antenas prensiles de este monstruo pueden corroer el metal con solo tocarlo; su piel tiene los mismos efectos sobre cualquier

arma que la golpee. Las armas o armaduras normales hechas de metal que sufran el toque del monstruo corrosivo (por ejemplo, una espada que impacta contra él) se vuelven total y perma-nentemente inservibles debido a la grave corrosión que sufren al instante. Además, gracias a este efecto el monstruo corrosivo es inmune al daño de las armas normales de metal. Los objetos mágicos pierden sus bonos mágicos con cada toque, de 1 en 1, hasta que se convierten en objetos normales de su mismo tipo. Cualquier contacto subsiguiente corroe el objeto. No obstante, cada bono le da al objeto un 10 % de probabilidades de quedar indemne. Por ejemplo, un personaje que golpee a un monstruo corrosivo con una daga +2 tiene un 80 % de probabilidades de transformarse en una daga +1. Si así ocurre, cualquier contacto posterior supone que la daga tiene un 90 % de probabilidades de convertirse en un objeto normal. Cuando esto suceda, el si-guiente impacto la corroe del todo. Los monstruos corrosivos se alimentan de la herrumbre que crean de esa forma.

MORLOCK

N.º que aparece: 1d12 (5d10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 1Ataques: 1 (arma)Daño: Como el armaSalvación: G1Moral: 9Tipo de tesoro: XXPX: 5

Los morlocks son una raza degenerada de humanos subterrá-neos, criaturas albinas que han desarrollado una dieta carní-vora donde la carne de otros humanoides es el plato favorito. Solo se aventuran a la superficie por la noche; si se ven expues-tos a la luz del sol, sufren una penalización al ataque de –2. Su existencia subterránea los ha dotado de infravisión a 27 me-tros. Estos repugnantes seres pueden llevar cualquier tipo de arma, pero prefieren las lanzas y espadas. Las guaridas de los morlocks están en las profundidades de cavernas y laberintos. El poblado típico está compuesto por 5d10 individuos. En sus comunidades suele haber un morlock más fuerte al mando, al que se considera un monstruo de 3 DG, 12 puntos de golpe y un tiro de salvación de guerrero de nivel 3. Los morlocks son enemigos de los neandertales, enanos y gnomos, y a veces se unen con grupos de orcos y trasgos. Al igual que los neanderta-les, los morlocks domestican a veces monos albinos.

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MOSCA LADRONA

N.º que aparece: 1d6 (2d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 2Ataques: 1 (mordedura)Daño: 1d8Salvación: G1Moral: 8Tipo de tesoro: VIPX: 29

La temida mosca ladrona mide casi un metro de largo y tiene rayas que la hacen parecerse a una abeja gigante asesina. La mosca ladrona se alimenta de estas abejas, ya que es inmune al veneno de su aguijón. Sin embargo, también come animales y humanoides. Estas moscas gigantes merodean por las som-bras aguardando a su víctima, a la que pueden sorprender con un 1-4 en 1d6. Las moscas carnívoras pueden saltar hasta 9 metros para atacar con un mordisco usando sus formidables mandíbulas.

MUERTOS-VIVIENTES

Los muertos-vivientes son una clase de monstruos que inclu-yen a los espectros, zombies, esqueletos, wights, wraiths, vam-piros y demás. Estos seres estuvieron vivos en el pasado, pero se levantaron convertidos en un horror muerto-viviente por culpa de una magia oscura o tras morir a manos de otro muerto-vi-viente. Por lo general no hacen ruido cuando se mueven y son inmunes a los efectos del veneno y a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención.

MULA

N.º que aparece: 1d8 (2d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 2Ataques: 1 (coz o mordedura)Daño: 1d4 o 1d3Salvación: HUMoral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 20

Las mulas son un cruce de burro y caballo. Tienen reputación de ser irascibles y pueden atacar si se les provoca demasiado. Pueden llevar 90 kilos cómodamente y un máximo de 180. En

ese caso, su movimiento se reduce a 18 metros por turno. A cri-terio del Amo del Laberinto, es posible llevarse una mula a las profundidades de un laberinto para que ayude a cargar equipo y tesoro, siempre que las condiciones lo permitan.

MURCIÉLAGO

Normal GiganteN.º que aparece: 1d00 (1d00) 1d10 (1d10)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 3 (1 m) 9 (3 m)

Volando: 36 (12 m) 54 (18 m)Clase de armadura: 6 6Dados de golpe: 1 pg 2Ataques: Confundir 1 (mordedura)Daño: Ninguno 1d4Salvación: HU G1Moral: 6 8Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 6 20

Los murciélagos son mamíferos nocturnos con alas correosas que viven en cuevas resguardadas o edificios abandonados. Su estilo de vida nocturno ha provocado que su sentido de la vista les resulte inútil, pero son capaces de guiarse mediante un refi-nado uso del sonido, o ecolocación. Debido a ello, son inmunes a todos los efectos de magia y demás para cegar a un oponente, aunque el conjuro de Silencio en un radio de 5 metros anula su capacidad de ecolocación.

Murciélago normal: Estos murciélagos son pequeños y su ataque no causa ningún daño significativo. Sin embargo, en grupos de 10 o más son capaces de confundir a su oponen-te arremolinándose en torno a él. La víctima de este ataque recibe una penalización de –2 a todas sus tiradas de ataque y salvación y no puede lanzar conjuros. Los murciélagos norma-les no tienen mucha tendencia a pelear, por lo que se puede comprobar su moral una vez por asalto. Esto no se aplica a los murciélagos controlados por otra criatura.

Murciélagos gigantes: Estas criaturas son carnívoros agre-sivos más grandes que los murciélagos normales. Un 5 % de estos murciélagos son vampiros y tienen una mordedura pa-ralizante que requiere de un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmovilizado durante 1d10 asaltos. A menos que se le distraiga, el vampiro gigante se alimenta de la víctima paralizada, infligiéndole 1d4 puntos de daño por asalto. Un oponente que muera por esta causa debe superar un tiro de salvación contra conjuro para no levantarse convertido en un vampiro al cabo de un día.

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MUSARANA GIGANTE

N.º que aparece: 1d4 (1d8)Alineamiento: NeutralMovimiento: 54 (18 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 1Ataques: 2 (mordedura)Daño: 1d6/1d6Salvación: G1Moral: 10Tipo de tesoro: NingunoPX: 19

Las musarañas gigantes son roedores parecidos en algunas cosas a las ratas gigantes. Sin embargo, las musarañas tienen un morro algo más largo y pueden saltar hasta 1,5 metros de altura. Son criaturas excavadoras de vista corta, aunque puede usar ecolo-cación (de forma similar a un murciélago) mediante unos peque-ños chillidos. Este tipo de «vista» tiene un alcance de 18 metros y puede ser bloqueada por un conjuro de Silencio en un radio de 5 metros. Una musaraña gigante ensordecida (y, por tanto, ciega) tiene CA 8 y sufre una penalización de –4 a sus tiradas de ataque.

Las musarañas gigantes son insectívoras y extremadamente rápi-das. También son muy territoriales, por lo que atacan a los intrusos. Su velocidad les hace ganar de forma automática la iniciativa del primer asalto de combate y les da un bono de +1 para el segundo. Las musarañas gigantes son luchadoras feroces, temibles y extrema-damente aterradoras. Cualquier oponente con 3 DG o menos debe superar un tiro de salvación contra muerte para evitar huir.

NEANDERTAL

N.º que aparece: 1d10 (4d10)Alineamiento: LegalMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 2Ataques: 1 (arma)Daño: 2d4 o armaSalvación: G2Moral: 7Tipo de tesoro: XXPX: 20

Estos semi-humanos son primos de la raza humana. Aunque su enorme arco superciliar, ausencia de mentón y cuerpo más pequeño y compacto les da un aspecto de criaturas brutales, en realidad son tan inteligentes como los humanos, si bien llevan un estilo de vida más primitivo. Los neandertales suelen atacar con lanzas y armas con filo de piedra. Por lo general, una tribu neandertal está compuesta por 1d4 × 10 individuos bajo el

mando del más fuerte del grupo, habitualmente un líder con 6 DG. Su guarida suele estar protegida por monos albinos que también hacen las veces de mascotas. Los neandertales adoran a los osos cavernarios y les dan caza a modo de rito de madu-rez y para ceremonias religiosas. Odian a los kobolds, trasgos y morlocks, y disfrutan de la compañía de gnomos y enanos.

NECRÓFAGO

N.º que aparece: 1d6 (2d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 2 (se expulsa como 3 DG)Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d3/1d3/1d3 + ver a continuaciónSalvación: G2Moral: 9Tipo de tesoro: XXIPX: 47

Los necrófagos son muertos-vivientes enemigos de todas las cria-turas vivas. Estos monstruos, una sombra aterradora y burlona de su antiguo yo humano, atacan con sus zarpas e infame mor-dedura. Cualquier ataque con éxito paraliza al oponente duran-te 2d4 turnos, a menos que supere un tiro de salvación contra parálisis (que puede eliminarse con un conjuro de Curación de Heridas Leves). Los elfos y humanoides de tamaño superior a un ogro son inmunes a la parálisis de los necrófagos. En combate, los necrófagos intentan paralizar a todos los miembros del grupo para después devorar sus cuerpos indefensos. Un humano que muere a manos de un necrófago se levanta a las 24 horas conver-tido en uno de ellos, a menos que se lance el conjuro Bendición sobre su cuerpo. A efectos de la tabla de expulsión de muer-tos-vivientes, los necrófagos se tratan como muertos-vivientes de 3 DG, aunque para determinar la cantidad de individuos que se expulsan se usan normalmente los de 2 DG.

NIXIE

N.º que aparece: 0 (2d20)Alineamiento: NeutralMovimiento:

Nadando: 36 (12 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 1Ataques: 1Daño: 1d4Salvación: EL1Moral: 6Tipo de tesoro: XXIPX: 16

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Los nixies son familia de las dríadas, aunque de naturaleza acuá-tica. Miden casi 1 metro de altura y parecen elfas de bella factura con piel verdosa, azulada o verde gris. Suelen vivir en cualquier masa de agua perenne, como un lago, río o laguna de gran ta-maño. Cuando hay 10 o más nixies en un mismo lugar pueden combinar su energía mágica para lanzar un conjuro de Encan-tamiento sobre un personaje. A la víctima se le permite realizar un tiro de salvación de conjuros, pero si falla, es arrastrada hasta el reino submarino de los nixies, donde se convierte en su siervo durante doce meses. Los nixies pueden lanzar el conjuro de Res-pirar Agua sobre un personaje, con una duración de 24 horas. Los nixies atacan con armas muy pequeñas, pero también tienen la habilidad de invocar peces gigantes (lubinas) para que los prote-jan. La lubina tiene las siguientes características: AL N, MOV 36 (12 m), CA 7, 2 DG, AT 1, Daño 1d6, Salva G1, Moral 8.

OGRO

N.º que aparece: 1d6 (2d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4 + 1Ataques: 1 (garrote)Daño: 1d10Salvación: G4Moral: 10Tipo de tesoro: XX + 1000 moPX: 215

Los ogros adultos miden en torno a los 3 metros de altura. Parecen humanos de aspecto brutal, con un color de piel que va del amarillo pálido al marrón pálido. Van vestidos con pieles y pellejos mal cura-dos, lo que empeora su ya de por sí horrible olor. Los ogros odian a los neandertales e intentan aniquilar a todos los que se encuentran. Suelen vivir en refugios de piedra o en cuevas, aunque a veces se aventuran dentro de laberintos. Cuando están lejos de su guarida llevan sacos que contienen 1d6 × 100 mo.

ORCO

N.º que aparece: 2d4 (1d6 × 10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d6 o armaSalvación: G1Moral: 8Tipo de tesoro: XIXPX: 10

Los orcos son criaturas nocturnas principalmente subterrá-neas, aunque se les puede ver sobre la superficie por la no-che. Bajo la luz del día reciben una penalización de –1 a sus tiradas de ataque. Los machos adultos miden casi 2 metros, las hembras algo menos. Son de cara porcina, ojos rojizos y suelen tener pelo negro. Prefieren vestir con colores chillones que muchos humanos considerarían desagradables, como rojo sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura oscuro. Su equipo siempre está sucio y en mal estado. Los orcos son tremendamente crueles y disfrutan con el dolor de los demás.

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Un grupo de orcos va acompañado de un líder excepcional-mente fuerte con 8 puntos de golpe y un bono de +1 a sus tira-das de daño con arma. Si el líder muere, la moral de los demás orcos del grupo cae a 6. Los orcos son extraordinariamente avariciosos y les encanta matar, atributos muy atractivos para los gobernantes caóticos, que suelen reclutarlos como merce-narios. Los orcos usan cualquier tipo de arma de proyectiles o mano.

Su raza se organiza en torno a tribus guerreras que adop-tan nombre repulsivo, como Ojo Inmundo o Calavera Sangrienta. Las alianzas entre tribus son muy poco fre-cuentes, a menos que sea bajo un liderazgo fuerte capaz de infundirles miedo. Todas las tribus tienen la misma can-tidad aproximada de machos y hembras, con tantos niños como adultos. El jefe de una tribu orco pelea como un monstruo con 4 DG y tiene 15 puntos de golpe. También es muy fuerte y recibe un bono de +2 a las tiradas de daño con arma. Hay un 60 % de probabilidades de que en cual-quier tribu con 20 o más orcos haya un ogro presente y un 10 % de que haya un troll.

ORUGA PUDRIDORA

N.º que aparece: 0 (5d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 3 (0,6 m)Clase de armadura: 9Dados de golpe: 1 punto de golpeAtaques: Ver a continuaciónDaño: Ver a continuaciónSalvación: HUMoral: No aplicableTipo de tesoro: NingunoPX: 5

Aunque es posible encontrarlas entre los desperdicios animales y demás inmundicias, las orugas pudrido-ras prefieren comer tejido aún vivo. Al entrar en contacto con un ser vivo, la oruga empieza a abrirse paso con gran vigor dentro del cuerpo. Si no se aplica inmediatamente una llama en ese lugar (lo que causa 1d6 puntos de daño por uso), la oruga sigue penetrando en la herida. De no detenerla, la oruga encuen-tra el corazón de la víctima en 1d3 × 10 minutos y la mata en el acto. El conjuro Curar Enfermedad puede destruir todas las orugas en el cuerpo de una víctima.

OSO

Negro PardoN.º que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 6 6Dados de golpe: 4 5Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos, mordedura) mordedura)Daño: 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6Salvación: G2 G2Moral: 7 8Tipo de tesoro: VI VIPX: 80 200

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Polar CavernarioN.º que aparece: 1 (1d2) 1d2 (1d2)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 6 5Dados de golpe: 6 7Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos, mordedura) mordedura)Daño: 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6Salvación: G3 G3Moral: 8 9Tipo de tesoro: VI VIIPX: 320 440

Los osos son peligrosos depredadores que pueden encontrarse en un gran número de climas. Atacan con ambas zarpas y una mor-dedura. Si los dos ataques de zarpa tienen éxito en el mismo asal-to, el oso abraza automáticamente al personaje con una potente presa que hace 2d8 puntos de daño adicionales. Todos los osos son omnívoros, pero algunos prefieren la carne más que otros.

Oso negro: Un oso negro mide de media 1,80 metros de alto y tiene pelaje negro. Aunque come carne, su dieta se basa más en una mezcla de frutos y hojas. El oso negro no suele pelear a me-nos que se le obligue, pero defiende a sus crías hasta la muerte.

Oso cavernario: Estos inmensos osos prehistóricos son des-piadados cazadores de 4,5 metros de alto que viven en cuevas y cavernas. Tienen un gusto particular por la carne humanoide y son capaces de seguir el rastro de sangre de una criatura herida.

Oso pardo: Un oso pardo puede ser de pelaje rojo o negro (o plateado, en el caso de ejemplares más viejos). Son criaturas de gran tamaño (2,75 metros de alto), más agresivas e interesadas en la carne que los osos negros.

Oso polar: Estos osos viven en climas fríos, a menudo cerca del mar, por lo que son expertos nadadores y se mueven con facilidad por el hielo y la nieve. La media de altura es de 3,35 metros y son casi totalmente carnívoros.

OSO LECHUZA

N.º que aparece: 1d4 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 5Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d8/1d8/1d8Salvación: G3Moral: 9Tipo de tesoro: XXPX: 350

Se rumorea que los osos lechuza son una mezcla mágica creada con un inescrutable propósito caótico. Tiene cabeza de lechuza gigante y cuerpo de oso. El color de su pelaje va desde el negro castaño al marrón amarillento; sus picos son de color marfil mate. Un macho adulto puede llegar a los 2,5 metros de altura y pesar hasta 680 kilos. Los aventureros que sobreviven a un encuentro con esta bestia hablan a menudo de la locura salvaje que pue-de vislumbrarse en sus ojos inyectados en sangre. Son carnívoros llenos de una energía malévola. Al igual que un oso normal, el oso lechuza puede abrazar a su oponente si impacta con ambas zarpas en un mismo asalto, lo que inflige 2d8 puntos de daño adicionales. Por lo general, viven en bosques, cuevas o laberintos.

PEGASO

N.º que aparece: 0 (1d12)Alineamiento: LegalMovimiento: 75 (24 m)

Volando: 150 (50 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 2 + 2Ataques: 2 (pezuñas)Daño: 1d6/1d6Salvación: G2Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 47

El pegaso es un espléndido caballo alado que a veces sirve a la causa del bien. Aunque es una montura aérea muy preciada, es una criatura salvaje y tímida, difícil de domar. Los pegasos jóve-nes pueden usarse como montura, pero solo obedecen a perso-najes legales. Los pegasos evitan a los hipogrifos, ya que son sus depredadores.

PERRO DEL INFIERNO

N.º que aparece: 2d4 (2d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: De 3 a 7Ataques: 1 (mordedura o aliento)Daño: 1d6 o ver a continuaciónSalvación: G3 o G7Moral: 9Tipo de tesoro: XXPX: 80/190/500/820/1140

Los perros del infierno son bestias astutas e inteligentes, del tama-ño de un lobo gigante y de pelaje rojo o castaño rojizo. Son inmu-nes a los efectos del fuego no mágico. Estos sabuesos infernales prefieren los entornos cálidos, por lo que se los encuentra junto a

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volcanes en activo o con otras criaturas con el mismo gusto por el calor. Es frecuente que tengan su hogar en un laberinto. Un perro del infierno ataca un 70 % de las veces con una mordedura de 1d6 puntos de daño; el resto del tiempo usa su aliento de fuego, que inflige 1d6 puntos de daño por cada dado de golpe que tenga el monstruo. Un tiro de salvación contra aliento reduce el daño a la mitad. Los perros del infierno tiran salvación como guerreros de nivel igual a sus dados de golpe. También poseen un 75 % de detectar invisibilidad en un radio de 18 metros.

PERRO INTERMITENTE

N.º que aparece: 1d6 (1d6)Alineamiento: LegalMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4Ataques: 1 (mordedura)Daño: 1d6Salvación: G4Moral: 6Tipo de tesoro: XXPX: 135

El perro intermitente es un can inteligente con una habilidad de teleportación limitada. Estos perros tienen un idioma pro-pio, una mezcla de ladridos, gemidos, gruñidos y aullidos capaces de transmitir información compleja. El perro inter-mitente caza en manada teleportándose (o «parpadeando») junto a su presa; inmediatamente después de atacar, vuelve a par-padear para aparecer a 1d4 × 3 metros del oponente. Por tanto, si el perro gana la iniciativa, el oponente no puede atacarlo con un arma de cuerpo a cuerpo antes de que se vuelva a teleportar. Este monstruo nunca se teleporta a un espacio ya ocupado por otro sujeto. Si decide huir, simplemente parpadea y desaparece.

PEZ GIGANTE

Siluro PirañaN.º que aparece: 0 (1d2) 0 (2d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento:

Nadando: 27 (9 m) 45 (15 m)Clase de armadura: 4 6Dados de golpe: 8 + 3 3 + 3Ataques: 5 (mordedura, 1 (mordedura) 4 antenas)Daño: 2d8/1d4 1d8 (cada antena)Salvación: G4 G2Moral: 8 7Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 620 65

Pez de roca EsturiónN.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento:

Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m)Clase de armadura: 7 0Dados de golpe: 5 + 5 10 + 2Ataques: 4 (espinas) 1 (mordedura)Daño: 1d4 × 4 (cada 2d10 espina), venenoSalvación: G3 G5Moral: 8 9Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 460 1700

Sirulo gigante: Este pez de color gris y sin escamas es tanto predador como carroñero. Puede atacar con un mordisco y sus cuatro antenas bigote. Los siluros gigantes pueden alcanzar una longitud de unos 4,5 metros.

Piraña gigante: Este enorme pez vive en corrientes cálidas y puede llegar hasta los 1,5 metros. Las pirañas atacan a casi cualquier cosa que se mueva; si huelen sangre, se alimentan a un ritmo frenético y nunca tienen que tirar moral. Hasta 8 pirañas gigantes pueden atacar a una misma víctima al mismo tiempo.

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Pez de roca gigante: Estos peces gigantes son pasivos pero letales. Se parecen bastante a la superficie rocosa ma-rina donde habitan, y se camuflan en ella tan bien que un observador solo tiene un 30 % de detectar su presencia. El pez de roca gigante ataca cuando se siente amenazado; sus mortíferas espinas son venenosas y matan a su víctima a menos que supere un tiro de salvación contra veneno. Una criatura que toque al pez de roca pensando que forma parte del entorno es golpeado por las cuatro espinas, sin necesi-dad de tirada de ataque.

Esturión gigante: Estos inmensos peces de escamas grises pueden alcanzar una longitud de 9 metros. Si su tirada de ata-que es igual o superior a 18, devoran a su oponente, el cual sufre 2d6 puntos de daño por cada asalto en el interior del estómago del esturión. Además, la víctima queda paralizada si no supera un tiro de salvación contra parálisis. Si lo logra, puede atacar al esturión desde el interior (CA 7), con un –4 a su tirada de ataque.

PIXIE

N.º que aparece: 2d4 (1d4 × 10)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 1Ataques: 1 (daga)Daño: 1d4Salvación: EL1Moral: 7Tipo de tesoro: III + IVPX: 16

Los pixies son criaturas de unos 50 cm de alto con alas de insecto, emparentadas con los elfos. Sus alas son relativamente débiles, por lo que deben descansar 1 turno por cada 3 que pasen volando. Un pixie es invisible en su estado natural, pero puede hacerse visible a voluntad. El conjuro Detección de lo Invisible revela su presencia. La invisibilidad de un pixie no es como la del conjuro del mismo nombre, ya que le permite actuar libremente (e incluso atacar) sin volverse visible. Gra-cias a esa ventaja, el pixie puede sorprender a su enemigo sin que este pueda atacarlo durante el primer asalto de combate; sin embargo, en el segundo y posteriores asaltos el oponente puede valerse del oído u otro sistema para hacerse una idea de dónde está el pixie y atacar. Un ataque contra un pixie invisible recibe una penalización de –2.

PTERODÁCTILO

Pterodáctilo PteranodonN.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento:

Volando: 54 (18 m) 72 (36 m)Clase de armadura: 7 6Dados de golpe: 1 5Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 1d3 1d12Salvación: G1 G3Moral: 7 8Tipo de tesoro: Ninguno VIIPX: 13 350

Estos reptiles prehistóricos alados suelen vivir en lugares cáli-dos o tropicales.

Pterodáctilo: El pterodáctilo es un reptil con unas enormes alas de 2 a 3 metros de envergadura que les permiten planear por el aire para buscar presas. Suelen atacar a animales pe-queños o criaturas del tamaño de un halfling, aunque si están muy hambrientos, pueden intentarlo con presas más grandes.

Pteranodon: Este reptil es la versión gigante del pterodáctilo, con una envergadura de alas de hasta 15 metros. Los ptera-nodones cazan animales más grandes, incluyendo criaturas de tamaño humano.

PULPO GIGANTE

N.º que aparece: 0 (1d2)Alineamiento: NeutralMovimiento:

Nadando: 27 (9 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 8Ataques: 8 (tentáculos) o 1 (mordedura)Daño: 1d3 (por tentáculo)/1d6Salvación: G4Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 2060

Estas criaturas son cazadores agresivos y territoriales con brazos de 3 o más metros de longitud que viven en mares de aguas tem-pladas o tropicales. Sus tentáculos están tachonados de garfios y ventosas de borde afilado. Tras un ataque con éxito, el tentáculo constriñe a su víctima y le inflige 1d3 puntos de daño en cada asalto sucesivo. Por cada tentáculo que rodee a la víctima, esta sufre una penalización acumulativa de –1 a su ataque. Por ejem-plo, un personaje constreñido por 4 tentáculos tiene un –4. Los tentáculos pueden ser cercenados con ataques que hagan 6 o

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más puntos de daño de un golpe. Cuando huye, el pulpo gigante lanza una nube de tinta de 12 metros de radio para ocultar su rastro y es capaz de moverse al triple de su velocidad normal.

QUIMERA

N.º que aparece: 1d2 (1d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 9Ataques: 5 (2 zarpazos, 3 cabezas, ver más abajo)Daño: 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, ver más abajoSalvación: G9Moral: 9Tipo de tesoro: XVIIPX: 1700

La quimera es un híbrido mágico de león, cabra y dragón rojo. Tiene una cabeza de cada tipo, además de alas de dra-gón, el tronco superior de león y la parte trasera de una ca-bra. La cabeza de león puede atacar con una mordedura, la de cabra puede cornear y la de dragón puede tanto morder como usar su aliento de fuego, que consiste en un cono de 15 metros de largo y 3 de ancho en su extremo. El ataque de aliento inflige 3d6 puntos de daño, aunque un tiro de salva-ción permite reducirlo a la mitad. Al igual que los dragones normales, la cabeza de dragón rojo solo puede usar su ataque de aliento 3 veces al día; cada ataque que haga tiene un 50 % de usar el aliento en vez de la mordedura, así hasta que gaste todos sus usos. La quimera puede vivir en el exterior, espe-cialmente en terreno montañoso, pero a veces también reside en laberintos.

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RATA

Normal GiganteN.º que aparece: 5d10 (2d10) 3d6 (3d10)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 18 (6 m) 36 (12 m)

Nadando: 9 (3 m) 18 (6 m)Clase de armadura: 9 7Dados de golpe: 1 punto de golpe 1d4 puntos de golpeAtaques: 1 (mordedura, por manada) 1 (mordedura)Daño: 1d6, enfermedad 1d3, enfermedadSalvación: HU G1Moral: 5 8Tipo de tesoro: XI XXPX: 6 6

Las ratas son roedores omnívoros que medran entre la basura humana en la periferia de sus asentamientos. Son portadores de enfermedades, por lo que cualquier personaje al que muer-da una rata de cualquier tipo tiene un 5 % de probabilida-des de contraer una enfermedad. Si la víctima falla un tiro de salvación contra veneno, muere en un plazo de 1d6 días. En caso de éxito, sigue teniendo que guardar cama durante trein-ta días, tras los que hay un 25 % de probabilidades de que la enfermedad resulte ser igualmente mortal. El conjuro Curar Enfermedad acaba con esta infección. Es posible usar el fuego para mantener a las ratas a raya. Son grandes nadadoras que se sienten como en casa en alcantarillas, cavernas inundadas y pantanos.

Ratas normales: Estas ratas miden entre 15 y 60 centíme-tros y son de pelo negro, marrón o gris. Viven en comunidades que pueden ser muy numerosas. Una manada puede atacar 1 vez por cada 10 individuos que la componen, infligiendo 1d6 puntos de golpe por ataque. Un personaje rodeado por una manada debe superar un tiro de salvación contra muerte para no caer al suelo bajo una marabunta de roedores. Si al siguiente asalto sigue bajo la manada, puede hacer otro tiro de salvación para intentar levantarse. El oponente no puede realizar ningún ataque hasta que se ponga en pie de nuevo.

Ratas gigantes: Estas ratas miden un mínimo de 90 cen-tímetros, aunque pueden ser más grandes. Las ratas gigantes también viven entre la basura y se las puede encontrar entre los desechos que se acumulan en los laberintos. Estos mons-truos atacan individualmente.

Rhagodessa gigante

N.º que aparece: 1d4 (1d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 4 + 2Ataques: 1 (pata o mordedura)Daño: 0 o 2d8Salvación: G2Moral: 9Tipo de tesoro: VIPX: 215

La rhagodessa gigante es un arácnido carnívoro nocturno muy parecido a una araña, pero con unas inmensas y potentes man-díbulas. Su cuerpo es color tostado o mostaza, aunque su tórax es castaño. Estos monstruos de casi 2 metros de altura tienen patas más pequeñas que las arañas, pero son capaces de trepar paredes. Las patas delanteras de una rhagodessa tienen unos mecanismos de succión que no producen daño pero que al im-pactar atraen al oponente hacia sus mandíbulas, que infligen 2d8 puntos de daño en el siguiente asalto sin necesidad de tirar ataque.

RINOCERONTE

Normal LanudoN.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 5 4Dados de golpe: 6 8Ataques: 1 (cabezazo o pisotón) 1 (cabezazo o pisotón)Daño: 2d4 o 2d8 2d6 o 2d12Salvación: G3 G4Moral: 6 6Tipo de tesoro: Ninguno NingunoPX: 570 1060

El rinoceronte es célebre por su mal temperamento y pre-disposición para cargar contra intrusos, lo que dobla el daño realizado. Si se siente amenazada, una manada de estas bes-tias puede correr en estampida en una dirección determinada al azar.

Rinoceronte lanudo: Esta criatura de origen prehistórico es más grande que el rinoceronte normal. Recibe su nombre del denso y áspero pelaje que la cubre.

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ROC

Pequeño Grande GiganteN.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1)Alineamiento: Legal Legal LegalMovimiento: 18 (6 m) 18 (6 m) 18 (6 m)

Volando: 150 (50 m) 150 (50 m) 150 (50 m)Clase de armadura: 4 2 0Dados de golpe: 6 12 36Ataques: 3 (2 zarpados, mordedura)Daño: 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ 2d6 2d10 8d6Salvación: G3 G6 G9Moral: 8 9 10Tipo de tesoro: XIV XIV XIVPX: 320 1200 6750

Los rocs son poderosas criaturas que viven en climas cálidos y zonas elevadas. Se parecen a una especie de águilas gigantes. Tienen un apetito proporcional a su tamaño, por lo que suelen devorar grandes mamíferos, incluyendo caballos y ganado. Los rocs cazan de manera muy similar a las águilas: caen en pica-do sobre su presa y la atacan con sus inmensas zarpas. En un nido de roc hay un 50 % de probabilidades de encontrar 1d6 huevos o 1d4 polluelos, los cuales se pueden entrenar como monturas. Los rocs luchan hasta la muerte para defender a sus crías. Los rocs son criaturas legales que prefieren tratar con seres de su mismo alineamiento. Por tanto, si una criatura caó-tica se encuentra con un roc, este tiene una penalización de –2 para la tirada de reacción; en el caso de una criatura neutral, la penalización es de –1.

SALAMANDRA

De fuego De escarchaN.º que aparece: 1d4 + 1 (2d4) 1d3 (1d3)Alineamiento: Neutral CaóticoMovimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 2 3Dados de golpe: 8 12Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 5 (4 zarpazos, mordedura)Daño: 1d4/1d4/1d8 1d6 (cada zarpazo)/2d6Salvación: G8 G12Moral: 8 9Tipo de tesoro: XVII XVIIIPX: 2060 3600

Salamandra de fuego: Esta criatura es un tipo de elemental de fuego inteligente que suele vivir en la lava líquida de los vol-canes o en zonas muy calurosas y áridas. Tiene la apariencia de un lagarto de escamas rojas y una longitud que va desde los 4,5 hasta los casi 5 metros. La salamandra de fuego desprende un

calor abrasador que inflige 1d8 puntos de daño por asalto a to-das las criaturas susceptibles al daño por fuego en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de fuego y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.

Salamandra de escarcha: Esta criatura es parecida a la salamandra de fuego, excepto porque tiene seis patas y es de color blanco o blanco azulado. Prefieren vivir en regiones frías y heladas. En combate ataca con sus cuatro zarpas delanteras y una mordedura y desprende un frío que congela los huesos e inflige 1d8 puntos de daño por asalto a todas las criaturas susceptibles al daño por frío en un radio de 6 metros. Además, es inmune a todos los ataques de frío y armas no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.

Estos dos tipos de salamandra son enemigos encarnizados por naturaleza y se atacan sin dudarlo en caso de encontrarse en el mismo lugar.

SALTAMONTES GIGANTE

N.º que aparece: 2d10 (1d10)Alineamiento: NeutralMovimiento: 18 (6 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 2Ataques: 1 (mordedura, empujón, escupitajo)Daño: 1d2/1d4/ver a continuaciónSalvación: G2Moral: 5Tipo de tesoro: NingunoPX: 38

Los saltamontes gigantes miden en torno a los 0,8 metros de largo y son del color de la piedra. Suelen comer cualquier tipo de plantas u hongos subterráneos y son inmunes a los efectos del moho amarillo y otros venenos. Estas criaturas se asustan con facilidad: suelen alejarse de cualquier ruido con un impre-visible salto de hasta 18 metros en cualquier dirección. El 50 % de las veces huyen en dirección al grupo, causándole a una criatura (si tienen éxito en su tirada de ataque) 1d4 puntos de daño por empujón. Los saltamontes no se quedan para luchar, sino que huyen dando saltos.

A veces, si se les ataca, emiten un agudo chillido que tiene un 20 % de atraer la atención de los demás monstruos del laberin-to. Si se le obliga a luchar, el saltamontes escupe una pegajosa sustancia con un alcance de hasta 3 metros de distancia. Este ataque solo necesita superar una CA de 9, porque no necesita

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atravesar la armadura para tener efecto. Si impacta, el oponente debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar incapacitado por el horrible olor de la sustancia. El efecto dura 1 turno, tras lo que el oponente se hace inmune al olor. Cualquier criatura que se acerque a más de 1,5 metros de alguien que siga cubierto por el escupitajo debe hacer un tiro de salvación contra veneno para no empezar a vomitar de forma descontrolada.

SANGUIJUELA GIGANTE

N.º que aparece: 0 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 6Ataques: 1 (chupar sangre)Daño: 1d6Salvación: G3Moral: 10Tipo de tesoro: NingunoPX: 570

Las sanguijuelas gigantes son marrones y viscosas y miden algo más de 1 metro de largo. Viven en terrenos pantanosos y zonas de agua estancada. Cuando la sanguijuela gigante impacta, se agarra a su víctima con su boca dentada y le chupa 1d6 puntos de golpe de sangre cada asalto Una vez ver agarrada, la san-guijuela gigante solo se suelta cuando ella o su víctima muere.

SAPO GIGANTE

N.º que aparece: 1d4 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 2 + 2Ataques: 1 (mordedura)Daño: 1d4 + 1Salvación: G1Moral: 6Tipo de tesoro: NingunoPX: 71

Estos inmensos sapos pueden alcanzar el tamaño de un lobo y pesar hasta 115 kilos. Tienen la capacidad de alterar el color de su verrugosa piel para mimetizarse con los oscuros bosques y pasillos de laberintos donde moran, habilidad que les permi-te sorprender a sus victima con una tirada de 1-3 en 1d6. Los sapos gigantes tienen una lengua de 4,5 metros que, si golpea con éxito, puede atraer hacia su boca a cualquier ser de tama-ño enano o inferior para morderlo. También pueden tragarse a una víctima tamaño halfling o inferior si obtienen un 20 en

la tirada de ataque. La criatura engullida sufre 1d6 puntos de daño por asalto mientras el sapo la digiere.

SERPIENTE MARINA GIGANTE

N.º que aparece: 0 (2d6)Alineamiento: NeutralMovimiento:

Nadando: 45 (15 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 6Ataques: 1 (mordedura o constricción)Daño: 2d6 o ver a continuaciónSalvación: G3Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 570

Los marinos sienten terror por las serpientes marinas gigantes. Estas enormes bestias de mar, de 9 metros de largo, pueden atacar barcos de hasta 9 metros de eslora. En un ataque así, la serpiente enrosca su cuerpo alrededor del barco y lo constriñe, causándole 1d10 puntos de daño estructural por asalto. Cuan-do ataca a una criatura o personaje usando su mordedura, in-flige 2d6 puntos de daño.

SERPIENTES

Cobraescupidora Víboraconorificios SerpientemarinaN.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m)Clase de armadura: 7 6 6Dados de golpe: 1 2 3Ataques: 1 (mordedura 1 (mordedura) 1 (mordedura) o escupitajo)Daño: 1d3, veneno 1d4, veneno 1, venenoSalvación: G1 G1 G2Moral: 7 7 7Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno NingunoPX: 13 38 65

Pitón gigante Cascabel giganteN.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)Alineamiento: Neutral NeutralMovimiento: 27 (9 m) 36 (12 m)Clase de armadura: 6 5Dados de golpe: 5 4Ataques: 2 (mordedura, 2 (mordedura) apretón)Daño: 1d4/2d8 1d4, venenoSalvación: G3 G2Moral: 8 8Tipo de tesoro: VI VIPX: 350 135

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Las serpientes son reptiles sin piernas que suelen tener mor-dedura venenosa. Por lo general no son agresivas y huyen del combate. Viven en todo tipo de climas, pero evitan los excesi-vamente fríos.

Cobra escupidora: Como la mayoría de las serpientes, esta criatura de casi 1 metro de largo evita el conflicto. Sin embargo, si se siente amenazada, se alza y lanza un escupi-tajo venenoso. La víctima del ataque debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar cegada. El conjuro Curar Ceguera cancela los efectos del veneno. La mordedura de la cobra causa 1d3 puntos de daño y es venenosa. Si la víctima falla un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d10 turnos.

Víbora con orificios: Esta serpiente de color verde gri-sáceo y 1,5 metros de largo tiene unos orificios en la cabeza capaces de sentir el calor a una distancia de 18 metros. Se trata de una criatura extremadamente rápida que gana la iniciativa en cada asalto. Su mordedura es venenosa, por lo que si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere.

Serpiente marina: Estas serpientes acuáticas de 1,8 metros de largo son extremadamente venenosas y agresivas. Su mor-dedura no hace mucho daño, pero, al igual que con las demás serpientes venenosas, la víctima debe superar un tiro de sal-vación contra veneno para no morir en 1d4 + 2 turnos. Hay un 50 % de probabilidades de que una víctima no consciente de la presencia de la serpiente no se dé cuenta de que la han mordido. El veneno de una serpiente marina es especialmente potente, por lo que el conjuro de Neutralizar Veneno no fun-ciona el 25 % de las veces.

Pitón gigante: La pitón gigante mide 6 metros de longitud. Su primer ataque es de mordedura, pero si tiene éxito, tam-bién puede enrollarse alrededor de su víctima e infligirle 2d4 puntos de daño adicionales. El apretón continúa en asaltos posteriores.

Cascabel gigante: Estas serpientes son extremadamente rápidas y pueden morder dos veces por asalto, una al co-mienzo y otra al final del mismo. La mordedura es veneno-sa, por lo que, si la víctima no supera un tiro de salvación contra veneno, muere en 1d6 asaltos. La cascabel gigan-te mide 3 metros de largo. Es carnívora y caza mamíferos grandes.

SIRÉNIDO

N.º que aparece: 0 (1d20)Alineamiento: NeutralMovimiento:

Nadando: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: De 1 a 4Ataques: 1Daño: 1d6 o tipo de armaSalvación: G1Moral: 8Tipo de tesoro: XXIIPX: 20

Estas legendarias criaturas tienen torso, brazos y cabeza de humano y cuerpo de pez de cintura para abajo. Usan armas apropiadas para el agua, como dagas, lanzas y tridentes. Estas criaturas viven exclusivamente en grandes masas de agua. Aunque en ocasiones comercian con pescado y de-más cosas con aldeas humanas, suelen ser bastante reserva-dos. Los sirénidos viven por lo general en asentamientos de 1d3 × 100 individuos. En un grupo de 10 sirénidos siempre hay un líder con 2 DG; en uno con 50, un líder excepcional con 4 DG. El tiro de salvación de estos líderes es como el de un guerrero de nivel como sus DG. El Amo del Laberinto puede decidir que una comunidad sirénida tenga algunas criaturas marinas a modo de guardia.

SOMBRA

N.º que aparece: 1d8 (1d12)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 7Dados de golpe: 2 + 2Ataques: 1Daño: 1d4, especialSalvación: G2Moral: 12Tipo de tesoro: XVIIPX: 83

Aunque la sombra puede confundirse con un fantasma debido a su naturaleza incorpórea y sombría, en realidad no es una cria-tura muerta-viviente. Por tanto, las sombras son inmunes a la habilidad del clérigo para expulsar muertos-vivientes. También son inmunes a los conjuros de Sueño o Encantamiento. Además, solo se las puede dañar con armas mágicas. Las sombras son muy sigilosas y difíciles de ver, por lo que sorprenden a sus ene-migos con un resultado de 1-5 en 1d6. Una sombra que ataca con éxito a un oponente le inflige 1d4 puntos de daño y le drena

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1 punto de FUE durante 8 turnos. Si la FUE de la víctima llega a 0, se convierte en una sombra de forma permanente.

THROGHRIN

N.º que aparece: 1d6 (1d10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 3Ataques: 2 o 1 (2 zarpazos o arma)Daño: 1d3/1d3 o armaSalvación: G3Moral: 10Tipo de tesoro: XXPX: 80

El throghrin puede parecerse a un gran-trasgo en un pri-mer momento, pero en realidad es una impía y maligna mezcla de troll, necrófago y gran-trasgo. Tienen afinidad por los gran-trasgos y en ocasiones son contratados como guardaespaldas por un rey de esa especie. Los throghrins tienen el mismo toque paralizador de un necrófago y, al igual que el troll, pueden regenerar 1 pg por asalto. Los puntos de golpe se regeneran al comienzo de cada asalto de combate.

TIBURÓN

Toro Mako BlancoN.º que aparece: 0 (3d6) 0 (2d6) 0 (1d4)Alineamiento: Neutral Neutral NeutralMovimiento:

Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m) 54 (18 m)Clase de armadura: 4 4 4Dados de golpe: 2 4 8Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)Daño: 2d4 2d6 2d10Salvación: G1 G2 G4Moral: 7 7 7Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno NingunoPX: 29 135 1060

Los tiburones están entre los mejores cazadores del mar. Aun-que no son muy inteligentes, sí son astutos. En cuanto un tibu-rón huele sangre (hasta una distancia de 90 m), se convierte en un depredador rabioso que lucha hasta la muerte sin compro-bar moral.

Tiburón toro: Son de color marrón y alcanzan los 2,5 me-tros de longitud.

Tiburón mako: Esta enorme criatura mide 4,5 metros, es de color gris o azul y ataca presas de gran tamaño.

Tiburón blanco: Este inmenso tiburón de color gris platea-do y barriga blanca puede superar los 9 metros de longitud. Son animales feroces capaces de atacar barcos con una eslora no superior a la mitad de su tamaño.

TIGRE DE FASE

N.º que aparece: 1d4 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 45 (15 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 6Ataques: 2 (tentáculos)Daño: 2d4/2d4Salvación: G6Moral: 8Tipo de tesoro: XIXPX: 570

El tigre de fase no es un auténtico felino, sino una criatura bastante inteligente parecida a una especie de tigre con seis piernas y un largo látigo de afiladas púas en cada hombro. Cada uno de dichos látigos está cubierto por escamas de reptil e inflige 2d4 puntos de daño. El tigre de fase tiene la capacidad mágica de aparentar estar a casi un metro de su auténtica posición, lo que le da un bono de +2 a todos sus tiros de salvación; además, todos sus oponentes reciben un –2 a los ataques para golpearlo. Los tigres de fase odian en espe-cial a los perros intermitentes e intentan destruir a cualquiera con el que se crucen.

TITANOTERIO

N.º que aparece: 0 (1d6)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 12Ataques: 1 (cabezazo o pisotón)Daño: 2d6 o 2d8Salvación: G6Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 2000

Estas criaturas son los antecesores prehistóricos de los rinoce-rontes. A diferencia de estos, su enorme cuerno es de punta roma. Miden unos 3,5 metros de alto. Aunque son herbívoros relativamente pacíficos, hay pocas criaturas que se atrevan a plantarles cara. Cuando atacan pueden cargar, lo que les permite infligir el doble de daño con su cabezazo al tiempo que pisotean a cualquier oponente.

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TORTUGA DRAGÓN

N.º que aparece: 0 (1)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 9 (3 m)

Nadando: 27 (9 m)Clase de armadura: –2Dados de golpe: 30Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d8/1d8/1d6 × 10Salvación: G15Moral: 10Tipo de tesoro: XVPX: 9500

Esta enorme y terrorífica bestia es un cruce mágico de dra-gón y tortuga gigante. Tiene un enorme caparazón de tortuga, pero brazos, piernas, cabeza y cola de dragón. Su caparazón es duro y de color verde oscuro (el mismo color de las aguas que más le gustan), con unos reflejos dorados que recuerdan a la luz bailando sobre el mar abierto. Las piernas, cola y cabeza son de un verde más claro, salpicado con brillos dorados. El cubil de esta criatura siempre se encuentra bajo el agua, en cuevas submarinas, donde acumula los tesoros de los barcos que ha arrastrado hasta el fondo del mar. La tortuga dragón dispone de un poderoso ataque de zarpazo y mordedura, pero también tiene un arma de aliento que puede usar 3 veces al día. Su aliento consiste en una nube de vapor abrasador de 9 metros de ancho por 27 de largo. Los puntos de daño del alien-to son iguales a sus pg actuales, aunque un tiro de salvación contra aliento los reduce a la mitad.

TRASGO

N.º que aparece: 2d4 (6d10)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 6Dados de golpe: 1 – 1Ataques: 1 (arma)Daño: 1d6 o armaSalvación: HUMoral: 7Tipo de tesoro: III (XX)PX: 5

Los trasgos miden en torno a un metro de alto. Sus ojos son como el cristal apagado, variando del carmesí al amarillo, aun-que a veces lanzan destellos rojos cuando están a oscuras. La piel de un trasgo puede ir desde el amarillo al rojo intenso pa-sando por el naranja; todos los miembros de una misma tribu suelen tener idéntico color de piel. Los trasgos visten ropas de

cuero oscuro, por lo general de tonos apagados y mugrientos. Pasan la mayor parte del día en el subsuelo, por lo que sufren una penalización de –1 a todos los ataques bajo luz solar directa. Tienen un alcance de infravisión largo, hasta los 27 metros. Los trasgos son los archienemigos de los enanos, a los que odian por encima de todos los demás humanoides, seguidos de cerca por los gnomos.

Los trasgos suelen usar lobos gigantes como monturas y el 25 % de ellos van así montados el 20 % de las veces. Un rey trasgo es un trasgo excepcional que ataca como un monstruo de 3 DG y recibe un bono de +1 a todas sus tiradas de daño. Al rey trasgo siempre lo acompaña su leal guardia, 2d6 individuos con 2d6 puntos de golpe cada uno y que atacan como monstruos de 2 DG. Los trasgos tienen una puntuación de moral de 9 en presencia de su rey. La guarida de los trasgos tiene más tesoro (tipo de tesoro XX). También llevan más tesoro cuando se les encuentra en el exterior.

TRASGO GIGANTE

N.º que aparece: 2d4 (5d4)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 3 + 1Ataques: 1 (arma)Daño: 2d4 o arma + 1Salvación: G3Moral: 9Tipo de tesoro: XXIPX: 100

Estos monstruos son los parientes grandes y peludos de los tras-gos. Son bastante fuertes, por lo que suman +1 al daño cuando usan armas. A pesar de su corpulencia, son engañosamente sigilosos y sorprenden a sus enemigos el 50 % de las veces.

TREANT

N.º que aparece: 0 (1d8)Alineamiento: LegalMovimiento: 18 (6 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 8Ataques: 2Daño: 2d6/2d6Salvación: G8Moral: 6Tipo de tesoro: XXPX: 1560

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El treant es una criatura arbórea inteligente capaz de mo-verse. Mide unos 5,5 metros de altura. Sus hojas son de un verde intenso durante la primavera y el verano, mientras que en el otoño e invierno se tornan amarillas, naranjas o rojas (aunque raras veces caen). Cuando se queda inmóvil y junta

las piernas, estas parecen ser un tronco normal, haciendo que sea imposible distinguir al treant de un árbol común a menos de 27 metros de distancia. Su discreta naturaleza le permite sorprender con una tirada de 1-3 en 1d6. Los treants son muy longevos, por lo que no se dan prisa para casi ninguna cosa,

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ni siquiera hablar. Temen al fuego y son cautelosos cuando lo tienen cerca. También tienen la habilidad de controlar a 2 árboles normales en un radio de 18 metros, que combaten con las mismas características que un treant y tienen un mo-vimiento de 9 (1,5 m). Los treants pueden detener o animar nuevos árboles en cualquier asalto.

TRICERATOPS

N.º que aparece: 0 (1d4)Alineamiento: NeutralMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 11Ataques: 1 (cornada o pisotón)Daño: 3d6Salvación: G6Moral: 8Tipo de tesoro: NingunoPX: 1200

Estos dinosaurios prehistóricos miden 3,5 metros de alto y 12 de largo. Son herbívoros, pero se muestran muy agresivos con cualquiera que se acerque. Viven en las zonas de hierba de regiones templadas o subtropicales. Estas criaturas tienen tres enormes y alargados cuernos y una gran placa de hueso sobre su cabeza. Al igual que otros animales de gran tamaño, el tri-ceratops puede cargar durante el primera asalto de combate para infligir el doble de daño.

TROGLODITA

N.º que aparece: 1d8 (5d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 2Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d4/1d4/1d4Salvación: G2Moral: 9Tipo de tesoro: XXIIPX: 38

Los trogloditas son reptiles humanoides de escamas verdes. Tienen una cresta espinosa sobre su cabeza, espalda y el dorso de sus brazos. Los trogloditas son malvados y belicosos e inten-tarán matar a cualquier criatura que se crucen en su camino. Son capaces de fundirse con su entorno, como un camaleón, y pueden sorprender con una tirada de 1-4 en 1d6. Sus cuerpos están cubiertos por pequeñas glándulas que segregan un aceite pegajoso y maloliente que recubre su piel. Cualquier humano

o semi-humano que se acerque a un troglodita debe hacer un tiro de salvación contra veneno para evitar sufrir un –2 a sus tiradas de ataque a causa del horrible y desagradable hedor.

TROLL

N.º que aparece: 1d8 (1d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 4Dados de golpe: 6 + 3Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)Daño: 1d6/1d6/1d10Salvación: G6Moral: 10Tipo de tesoro: XIXPX: 600

La correosa piel de los trolls es color verde musgo, moteada de verde, gris o gris pútrido. Su pelo suele ser color gris hie-rro o negro verdoso. Un adulto típico mide casi 2,5 metros de alto. Estos monstruos disfrutan devorando otros humanoides inteligentes. Los trolls suelen merodear por cuevas, ruinas y pantanos. Son muy nervudos y desgarbados, pero tremenda-mente fuertes. Tienen dientes afilados y sucias y amenazadoras garras. Los trolls tienen la capacidad de regenerar el daño que sufren a un ritmo de 3 puntos por asalto a partir del tercer asal-to después de recibir la herida. Un troll no puede regenerar el daño causado por el fuego o el ácido. Si pierde un miembro o una parte del cuerpo, esta intenta arrastrarse o liberarse para regresar hasta el troll y volver a unirse a él. Un troll puede re-enganchar instantáneamente un miembro cercenado con solo unirlo al muñón. Debido a esta capacidad de regeneración, los trolls no pueden ser destruidos permanentemente si no es con fuego o ácido. Un troll que sufre suficiente daño para morir (es decir, que llega a 0 o menos puntos de golpe) continúa regene-rándose y está listo para volver a combatir en 2d6 asaltos.

TYRANNOSAURUS REX

N.º que aparece: 0 (1)Alineamiento: NeutralMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 20Ataques: 1 (mordedura)Daño: 6d6Salvación: G10Moral: 11Tipo de tesoro: VII ×3PX: 2250

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Este enorme dinosaurio carnívoro prehistórico, capaz de al-canzar los 6 metros de altura, es un temible depredador bípe-do. Aunque puede cazar cualquier criatura que se mueva, no suele molestarse por presas más pequeñas que un halfling.

UNICORNIO

N.º que aparece: 1d6 (1d8)Alineamiento: LegalMovimiento: 75 (24 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: 4Ataques: 3 (2 pezuñas, cuerno)Daño: 1d8/1d8/1d8Salvación: G8Moral: 7Tipo de tesoro: NingunoPX: 135

Los unicornios tienen ojos color azul mar, violeta, marrón o de un dorado ardiente. Todos tienen un alargado cuerno que les nace del centro de la frente y pelaje blanco como la nieve. Los machos lucen una barba también blanca. El adulto típico es del tamaño de un caballo salvaje. Estas majestuosas criaturas pueden teleportarse junto con su jinete 1 vez al día, hasta una distancia de 110 metros. Solo las damas virtuosas de alinea-miento legal pueden acercarse a estas tímidas criaturas.

VAMPIRO

N.º que aparece: 1d4 (1d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)

Volando: 54 (18 m)Clase de armadura: 2Dados de golpe: De 7 a 9Ataques: 1 (toque, ver a continuación)Daño: 1d10, drenaje de fuerza vitalSalvación: De G7 a G9Moral: 11Tipo de tesoro: XVIIPX: 3150/5060/7300

El vampiro es uno de los muertos-vivientes más formidables que existen. Al igual que los demás, es inmune a los conju-ros de Sueño, Encantamiento y Retención; también es inmu-ne a las armas normales, mientras que los ataques de frío o electricidad solo le hacen la mitad de daño. Además, pueden regenerar 3 puntos de golpe por asalto. Los vampiros deben refugiarse en un ataúd o escondrijo durante las horas del sol y descansar de vez en cuando sobre suelo de su propia tumba, a fin de mantener el vigor de sus poderes.

Los vampiros son inmensamente fuertes y pueden propinar golpes que infligen 1d10 puntos de daño. Este ataque (o cual-quier otro toque físico) reduce la fuerza vital de su víctima en 2 niveles, lo que afecta a todos los atributos relacionados con dicha pérdida (valor de ataque, puntos de golpe, etcétera).

Los vampiros tienen la capacidad innata de adoptar una forma gaseosa a voluntad, pero se ven obligados a hacerlo si llegan a 0 puntos de golpe. A continuación intentan regresar a su ataúd y recomponer su cuerpo, para lo que deben descansar 8 horas; si no consiguen llegar en menos de 2 turnos, no pueden regenerarse.

Los vampiros también pueden transformarse a voluntad en un gran murciélago, lo que les permite volar. Cuando están bajo la superficie son capaces de invocar 1d10 × 10 ratas o mur-ciélagos; en el exterior pueden llamar a 3d6 lobos o 2d4 lobos gigantes. En ambos casos las criaturas llegan en 2d6 asaltos. Además, un vampiro puede hechizar a una víctima con solo mirarla a los ojos. El efecto es igual a un conjuro de Encan-tamiento de Personas, pero la víctima puede hacer un tiro de salvación contra conjuro con una penalización de –2 para in-tentar evitarlo.

Sostener con confianza un símbolo sagrado legal, un espejo o un ajo puede hacer retroceder a un vampiro, aunque no sirven para infligirle daño ni para ahuyentarlo del todo. El ajo hace que un vampiro se encoja durante 1d4 asaltos, mientras que un símbolo sagrado o espejo lo obliga a moverse de modo que el objeto no se cruce en su movimiento o ataque. Por otro lado, el agua bendita le causa 1d6 + 1 puntos de daño por contac-to. Una persona transformada en vampiro se convierte en un muerto-viviente caótico, por lo que siempre resulta vulnerable a un símbolo sagrado, sin importar las creencias que tuviera en vida.

Hay muy pocas maneras de destruir a un vampiro. Si queda expuesto a la luz del sol debe superar un tiro de salvación con-tra muerte cada asalto para no morir transformado en polvo. La inmersión en un caudal de agua también puede matarlo en 1 turno. Por último, es posible destruir a un vampiro si se le atraviesa con una estaca y se le corta la cabeza, colocándole además una hostia consagrada (o semejante) en la boca. Un vampiro con una estaca en el corazón da la impresión de estar muerto, pero a menos que se le decapite vuelve a la vida en cuanto esta se le retira.

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Los vampiros pueden crear más miembros de su especie drenando toda la energía vital de un humano u otro huma-noide hasta dejarlo a nivel 0 y enterrarlo. Al día siguiente se levanta convertido en vampiro. Aunque conserva todas las características que tenía en vida, incluyendo las habilida-des de clase, se transforma en una criatura muerta-viviente caótica. El nuevo vampiro es un esclavo de su creador, pero queda libre si este muere.

WIGHT (TUMULARIO)

N.º que aparece: 1d6 (1d8)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)Clase de armadura: 5Dados de golpe: 3Ataques: 1Daño: Pérdida de energía vitalSalvación: G3Moral: 12Tipo de tesoro: XXIPX: 110

Los wights son muertos-vivientes que antaño fueron humanos o semi-humanos. El wight es un reflejo extraño y deformado del aspecto que tenía en vida. En combate, ataca tocando a su víctima, lo que le drena 1 nivel o DG. Por ejemplo, un monstruo de 3 DG pasaría a tener 2 DG, mien-tras que un personaje de nivel 4 bajaría a nivel 3. Cualquier humano o semi-huma-no que caiga a nivel 0 muere y se convierte en un wight en 1d4 días. Los wights son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento y solo su-fren daño de conjuros y armas mágicas o hechas de plata.

WRAITH (INCORPÓREO)

N.º que aparece: 1d4 (4d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)

Volando: 75 (24 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 4Ataques: 1 (toque)Daño: 1d6, drenaje de fuerza vitalSalvación: G4Moral: 12Tipo de tesoro: XVIIIPX: 300

Los wraiths son muertos-vivientes incorpóreos, nacidos del mal y la oscuridad. En algunos casos la lúgubre silueta del wraith aparenta ir armada o llevar armadura. Esta aparien-cia no afecta a su CA o habilidad en combate, solo refleja el aspecto que tenía en vida. Al igual que otros muertos-vi-vientes, los wraiths con inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención. Además, no sufren daño por ataques con armas no mágicas, mientras que las de plata solo

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les hacen la mitad de daño. Cuando un wraith toca a una víctima, le inflige 1d6 puntos de daño y le drena 1 nivel de experiencia o 1 DG. Un personaje que pierda niveles debe reducir las características asociadas a su clase y nivel. Tras perder niveles, el personaje pasa a tener el mínimo necesario de puntos de experiencia de su nuevo nivel. Si cae a nivel 0, muere y se convierte en wraith en 24 horas, quedando bajo el control del wraith que lo mató.

WYVERN (GUIVERNO)

N.º que aparece: 1d2 (1d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 27 (9 m)

Volando: 75 (24 m)Clase de armadura: 3Dados de golpe: 7Ataques: 2 (mordedura, aguijón)Daño: 2d8/2d8, venenoSalvación: G4Moral: 9Tipo de tesoro: XVIIIPX: 1140

El wyvern es un enorme lagarto volador, primo de los dragones, que tiene un aguijón venenoso en la cola. Su cuerpo mide 4,5 metros de largo y está rodeado de escamas marrones y grises. Un wyvern ataca mordiendo, aunque es ca-paz de golpear al mismo tiempo con el agui-jón de su larga y flexible cola. Cualquier criatura a la que alcance el aguijón debe superar un tiro de salvación contra veneno para evitar morir inmediatamente.

Zombie

N.º que aparece: 2d4 (4d6)Alineamiento: CaóticoMovimiento: 36 (12 m)Clase de armadura: 8Dados de golpe: 2Ataques: 1 (arma)Daño: 1d8 o armaSalvación: G1Moral: 12Tipo de tesoro: NingunoPX: 29

Los zombies son muertos-vivientes, cadá-veres reanimados a través de magia oscura y siniestra. Debido a su absoluta falta de inteligencia,

las instrucciones de su creador deben ser muy sencillas. Los magos y clérigos caóticos crean zombies para que protejan lugares o valiosos tesoros. Los zombies son vulnerables a las armas ordinarias, pero, al igual que otros muertos-vivientes, son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento. Los zombies son los últimos en atacar en cada asalto debido a su torpeza natural y avanzado estado de putrefacción.

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TABLAS DE MONSTRUOS ERRANTES

La siguiente sección presenta dos tablas para encuentros en laberintos y en el exterior. Solo son algunas posibilidades, el Amo del Laberinto puede modificarlas o crear unas nuevas para un área en particular.

Tabla de monstruos errantes en el laberinto

Tirada d20 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 o 5 Nivel 6 o 7 Nivel 8 o más

1 Abeja gigante asesina

Murciélago gigante Hormiga gigante Oso cavernario Basilisco Cieno negro

2 Escarabajo gigante de fuego

Gran babuino Mono albino Perro intermitente

Oso cavernario Quimera

3 Ciempiés gigante Escarabajo gigante de ácido

Escarabajo tigre gigante

Cocatriz Cieno negro Demonio jabalí

4 Enano Gran felino, León montañés

Trasgo gigante Doppelganger Dragón blanco Dragón negro

5 Gnomo Elfo Gran felino, Pantera

Cieno gris Gorgón Dragón azul

6 Trasgo Necrófago Gusano carroñero

Perro del infierno

Perro del infierno Dragón dorado

7 Lodo verde Gnoll Doppelganger Lagarto gigante, Tuátara

Hidra Dragón verde

8 Halfling Cieno gris Mosca ladrona Licántropo, Hombre-jabalí

Licántropo, Hombre-tigre

Dragón rojo

9 Kobold Gran-trasgo Gárgola Licántropo, Hombre-lobo

Minotauro Gigante de las colinas

10 Lagarto gigante, gecko

Lagarto gigante, draco

Cubo gelatinoso Minotauro Momia Gigante de piedra

11 Morlock Hombre lagarto Arpía Momia Grupo de PNJ Gólem de hueso12 Orco Saltamontes

giganteLicántropo, Hombre-rata

Grupo de PNJ Jalea ocre Gólem de ámbar

13 Rata gigante Neandertal Medusa Jalea ocre Oso lechuza Hidra14 Serpiente,

Cobra escupidoraPixie Grupo de PNJ Oso lechuza Tigre de fase Licántropo,

Hombre-oso15 Esqueleto Serpiente,

Víbora con orificiosJalea ocre Rhagodessa

giganteMonstruo corrosivo

Mantícora

16 Araña cangrejo gigante

Araña gigante, viuda negra

Ogro Monstruo corrosivo

Salamandra de fuego

Grupo de PNJ

17 Estirge Sapo gigante Sombra Espectro Escorpión gigante Gusano púrpura18 Sapo gigante Troglodita Araña gigante,

tarántulaTroll Espectro Salamandra de

fuego19 Lobo Moho amarillo Throghrin Caecilia Troll Salamandra de

escarcha20 Zombie Zombie Wight

(Tumulario)Wraith (Incorpóreo)

Caecilia Vampiro

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TABLA DE ENCUENTROS EN EL EXTERIOR

La siguiente sección incluye una tabla de encuentros para entornos de exterior. Cuando hay una referencia a un encuentro aleatorio (como se explica en la página L55), tira en la columna correspondiente al tipo de terreno. Esta tabla es solo un ejemplo, el Amo del Laberinto debe ajustar los encuentros para que encajen con el nivel de los PJ y el entorno en particular. Animamos al Amo del Laberinto a diseñar tablas de encuentro personalizadas para regiones donde pueda variar el tipo y frecuencia de monstruos.

Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (I)

Tirada d20 Desierto Bosque, arboleda Pradera Área habitada Jungla

1 Escarabajo de fuego Abeja gigante asesina

Hormiga gigante Dragón dorado Hormiga gigante

2 Escarabajo de ácido Jabalí Gran babuino Enano Trasgo gigante3 Perro intermitente Trasgo gigante Jabalí Elfo Gran felino, Pantera4 Camello Gran felino, Pantera Dragón verde Gárgola Dragón verde5 Gran felino, León Cocatriz Mosca ladrona Gigante de las

colinasElefante

6 Dragón azul Dríada Gigante de las colinas Trasgo Mosca ladrona7 Dragón rojo Dragón verde Halfling Halfling Gigante de fuego8 Trasgo Elfo Hipogrifo Licántropo,

Hombre-tigreGnoll

9 Águila gigante Necrófago Caballo de monta (salvaje)

Humano, Bandido

Caecilia

10 Gran-trasgo Gran-trasgo Humano, Mercader Humano, Mercader

Hombre lagarto

11 Lagarto gigante, gecko

Licántropo, Hombre-lobo

Humano, Nómada Grupo de PNJ Licántropo, Hombre-jabalí

12 Lagarto gigante, tuátara

Hombre, Bandido Ogro Ogro Medusa

13 Humano, Nómada Orco Orco Orco Humano, Bandido14 Momia Roc (pequeño) Escorpión gigante Rata gigante Humano, Mercader15 Grupo de PNJ Araña cangrejo

giganteAraña gigante, viuda negra

Rhagodessa Neandertal

16 Ogro Troll Estirge Esqueleto Tigre de fase17 Escorpión gigante Unicornio Troll Lobo Rata gigante18 Serpiente, Víbora

con orificiosWight (Tumulario)

Throghrin Vampiro Escorpión gigante

19 Serpiente cascabel gigante

Lobo Comadreja gigante Wight (Tumulario)

Serpiente, Pitón gigante

20 Araña gigante, tarántula

Lobo gigante Wyvern (Guiverno) Zombie Troll

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Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (II)

Tirada d20 Montaña, colina Río, lago Mar Pantano Pueblo, ciudad

1 Mono albino Abeja gigante asesina Cangrejo gigante Basilisco Jabalí2 Escarabajo gigante

de ácidoJabalí Cocodrilo gigante Jabalí Enano

3 Gran felino, Tigre dientes de sable

Gran felino, Pantera Dragón verde Dragón negro Elfo

4 Quimera Cangrejo gigante Dragón marino Necrófago Necrófago5 Dragón rojo Cocodrilo Tortuga dragón Gnoll Gigante de las colinas6 Dragón blanco Dragón negro Mosca ladrona Trasgo Gnoll7 Enano Dragón verde Arpía Sanguijuela

gigante Trasgo

8 Gigante de las colinas Elfo Águila gigante Lagarto gigante, draco

Halfling

9 Gigante de piedra Pez gigante, piraña Hidra acuática Hombre lagarto Licántropo, Hombre-lobo

10 Grifo Mosca ladrona Humano, Mercader

Medusa Humano, Bandido

11 Halfling Hidra acuática Humano, Pirata Humano, Bandido

Humano, Mercader

12 Licántropo, Hombre-lobo

Sanguijuela gigante Sirénido Nixie Morlock

13 Humano, Bandido Hombre lagarto Grupo de PNJ Ogro PNJ (cualquier clase)14 Humano, Mercader Sirénido Pulpo gigante Orco Grupo de PNJ15 Morlock Grupo de PNJ Roc (gigante) Rhagodessa Ogro16 Neandertal Ogro Serpiente marina

giganteAraña gigante, viuda negra

Orco

17 Ogro Rata gigante Tiburón (cualquiera)

Estirge Rata gigante

18 Orco Estirge Serpiente marina Sapo gigante Espectro19 Tigre de fase Sapo gigante Calamar gigante Troglodita Vampiro20 Roc (gigante) Troll Ballena

(cualquiera)Troll Zombie

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