logica de programacion

3
Desarrollo de la actividad: 1)-a. INICIO Hallar el puente peatonal Subir las escaleras del puente peatonal Cruzar el puente peatonal Bajar las escaleras del otro lado del puente peatonal FIN b. INICIO Darse cuenta de que el bombillo esta quemado Buscar el nuevo bombillo Abrir la caja donde está el nuevo bombillo Sacar el bombillo de la caja Quitar el bombillo quemado Poner el nuevo bombillo Ensayar el nuevo bombillo Disfrutar del nuevo bombillo FIN c. INICIO Llegar al teléfono Buscar la bocina Esperar a escuchar tono en el teléfono Buscar en la agenda telefónica del teléfono el nombre que sabemos Marcar el número que está en el nombre que buscamos Esperar a que la persona conteste Hablar con la persona que llamamos Colgar el teléfono FIN d. INICIO Montarse al carro Manejar el carro Pincharse una llanta Darse cuenta de que hay una llanta pinchada Orillarse en la carretera Poner las luces que indican que esta parqueado Bajarse del carro Sacar los instrumentos necesarios Sacar la llanta de repuesto Levantar el carro con el gatillo Desatornillar con la cruceta los tornillos de la llanta pinchada Quitar la llanta pinchada Guardar la llanta pinchada en el carro Poner la llanta nueva

Upload: caro-gomez

Post on 22-Mar-2016

213 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

en este documento se encontrara con conceptos relacionados con logica de programacion.

TRANSCRIPT

Page 1: logica de programacion

Desarrollo de la actividad:

1)-a. INICIO Hallar el puente peatonal Subir las escaleras del puente peatonal Cruzar el puente peatonal Bajar las escaleras del otro lado del puente peatonal FIN b. INICIO Darse cuenta de que el bombillo esta quemado Buscar el nuevo bombillo Abrir la caja donde está el nuevo bombillo Sacar el bombillo de la caja Quitar el bombillo quemado Poner el nuevo bombillo Ensayar el nuevo bombillo Disfrutar del nuevo bombillo FIN c. INICIO Llegar al teléfono Buscar la bocina Esperar a escuchar tono en el teléfono Buscar en la agenda telefónica del teléfono el nombre que sabemos Marcar el número que está en el nombre que buscamos Esperar a que la persona conteste Hablar con la persona que llamamos Colgar el teléfono FIN d. INICIO Montarse al carro Manejar el carro Pincharse una llanta Darse cuenta de que hay una llanta pinchada Orillarse en la carretera Poner las luces que indican que esta parqueado Bajarse del carro Sacar los instrumentos necesarios Sacar la llanta de repuesto Levantar el carro con el gatillo Desatornillar con la cruceta los tornillos de la llanta pinchada Quitar la llanta pinchada Guardar la llanta pinchada en el carro Poner la llanta nueva

Page 2: logica de programacion

Atornillar los tornillos con la cruceta Quitar el gatillo Guardar los instrumentos e. INICIO Levantarse de la cama Ir a la cocina Sacar los huevos Sacar la cacerola Llenar de agua la cacerola hasta donde pueda tapar los huevos Poner la cacerola en el fogón Prender el gas Prender el fogón Dejar que el agua se caliente Meter los huevos a la cacerola Esperar a que queden duros los huevos Luego sacar los huevos Esperar a que se enfríen un poco los huevos Descascarar los huevos Servir los huevos en un plato FIN 2)-Ensamblador: el término ensamblador se refiere a un tipo de programa informático

que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador. Compilador: es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar. Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Soporte físico: hardware que corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora. Soporte lógico: es un modelo de distribución de software y los datos que maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de información y comunicación. Programa fuente: describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. Programa objeto: un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.

Page 3: logica de programacion

Lenguaje de bajo nivel: un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción sus instrucciones ejercen un control directo sobre hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta.