modulo de logica de programacion 2015

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NOMBRE DE LA ASIGNATURA: DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS

4801000989

MANUAL DE LGICA DE PROGRAMACIN

2015

Ing. Vernica Soledad Polo Polo

CAPITULO I. CONCEPTOS BSICOS Y METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS. 1.1 Introduccin

La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico.Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de conocer, de manera especfica las funciones que pueden realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output).

Proceso de informacin en la computadora

Datos de ProcesoDatos de Entrada salida

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

Organizacin fsica de una computadora

CPU Unida de Unidad Dispositivos de Control Arit.-Log. Dispositivos de EntradaSalida Memoria

Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado , scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.

Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario. Ejemplo: monitor, impresora.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos: Unidad de control Unidad Aritmtico - Lgica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmtica - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.

1.2 Definicin de Lenguaje

Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.

Lenguajes de ProgramacinEs un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas comunicarse con la computadora.Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.

Los lenguajes de programacin se clasifican en: Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1).

Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del programa.

1.3 Definicin de Algoritmo

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico.Definicin: Un algoritmo se entiende como una sucesin finita de pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones: Cada paso del algoritmo debe estar bien definido: Esto significa que la definicin de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinstico para decidir si un paso est bien definido, debemos apelar al sentido comn para decidir que un paso est especificado sin ambigedades. Un algoritmo debe tener un principio y un fin: Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado. No tiene sentido crear un programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y luego escriba en pantalla "Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien definido (tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego escribe Hola Mundo!")1.4 Tipos de Algoritmos

Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

1.5 Lenguajes Algortmicos

Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algortmicos

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).

No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).INICIOEdad: EnteroESCRIBE Cul es tu edad?LEE EdadSI Edad>=18 EntoncesESCRIBE Es mayor de edadFIN SIFIN

1.6 Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora

a) Definicin del Problema

Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.b) Anlisis del ProblemaUna vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:Los datos de entrada.Cual es la informacin que se desea producir (salida)Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que ponecesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

c) Diseo del AlgoritmoLas caractersticas de un buen algoritmo son:Debe tener un punto particular de inicio.Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en la definicin del problema.Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.

d) Codificacin

La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

e) Prueba y Depuracin

Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.

La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.

f) Documentacin

Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentacin se divide en tres partes:Documentacin InternaDocumentacin ExternaManual del Usuario

Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:Descripcin del ProblemaNombre del AutorAlgoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)Diccionario de DatosCdigo Fuente (programa)

Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

g) Mantenimiento

Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

CAPITULO II.ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS2.1 Tipos De Datos

Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

NumricosSimplesLgicosAlfanumricos (string)Tipos de DatosArreglos (Vectores, Matrices)EstructuradosRegistros(Def. Por elArchivos Usuario)Apuntadores

Tipos de Datos Simples

Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes.

Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos).

Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. Ejemplo:Instituto Tecnolgico de Tuxtepec1997

2.2 Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

a+(b + 3)/c

Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritmticas Relacinales Lgicas

2.3 Operadores y Operandos

Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

AritmticosTipos de OperadoresRelacinalesLgicos

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes).Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando (Operador) Operando Valor (constante o variable)

Operadores Aritmticos + Suma- Resta* Multiplicacin/ Divisin Mod Modulo (residuo de la divisin entera)

Ejemplos:ExpresinResultado 7 / 2 3.512 mod 7 54 + 2 * 5 14

Prioridad de los Operadores Aritmticos

Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se evala primero. Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciacin2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo.3.- +, - Suma y resta.

Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha.

Ejemplos:4 + 2 * 5 = 1423 * 2 / 5 = 9.246 / 5 = 9.23 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 233 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 233.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.093.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.092.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.982.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

Operadores Relacinales:

Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas) Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.

Operadores Relacinales>Mayor que =Mayor o igual que< = Menor o igual que< >Diferente=IgualEjemplos:Si a = 10b = 20c = 30

a + b > cFalsoa - b < cVerdaderoa - b = cFalsoa * b < > cVerdadero

Ejemplos no lgicos:a < b < c10 < 20 < 30 T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lgicos: Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.

Operadores LgicosAndYOrONot Negacin

Operador AndOperando1OperadorOperando2Resultado T AND T T T F F F T F F F FOperador OrOperando1OperadorOperando2Resultado T OR T T T F T F T T F F FOperador NotOperandoResultado T F F TEjemplos:(a < b) and (b < c)(10, =, OrEjemplos:a = 10b = 12c = 13d =10

1)((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b)) F T F FT F F

2)((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d)) F F T T F T F3)not (a = c) and (c > b) F T T T2.4 Identificadores

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

Ejemplo:NombreNum_hrsCalif2

Reglas para formar un Identificador

Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes y Variables

Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo:pi = 3.1416

Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:rea = pi * radio ^ 2

Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi

Clasificacin de las Variables

NumricasPor su ContenidoLgicasAlfanumricas (String)Variables

De TrabajoPor su UsoContadoresAcumuladores

Por su Contenido

Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:iva=0.15pi=3.1416costo=2500

Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos. Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y caracteres especiales). Ejemplo:letra=aapellido=lopezdireccion=Av. Libertad #190Por su Uso

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:suma=a+b/c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno. Ejm.:Cont=Cont+1i=i+1

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. Ejm:Suma=Suma+ Numero.

CAPITULO III. TCNICAS PARA LA FORMULACIN DE ALGORITMOS

Las dos herramientas utilizadas comnmente para disear algoritmos son:Diagrama de FlujoPseuducodigo

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).

SMBOLO DESCRIPCIN

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.

Indica la entrada y salida de datos.

Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica.

Smbolo de decisin indica la realizacin de una comparacin de valores.

Decisiones mltiple (en funcin del valor de la comparacin seguir uno de los diferentes caminos).

Se utiliza para representar los subprogramas.

Se utilizan en estructuras repetitivas

Conector dentro de pgina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pgina.

Conector fuera de la pgina Representa la continuidad del diagrama en otra pgina.

Indica la salida de informacin por impresora. o tambin de E/S.

Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.

Lneas de flujo o direccin. Indican laSecuencia en que se realizan las operaciones.

Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores solo cuando sea necesario. No deben quedar lneas de flujo sin conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo Ocupa menos espacio en una hoja de papel Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.

Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma:

Inicio Accion1 Accion2 . . .Fin

CAPITULO IV. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

ESTRUCTURAS ALGORITMICASLas estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- AsignacinSecuenciales- Entrada- Salida

- Simples EstructurasCondicionalesAlgoritmicas- Mltiples

- Hacer paraCclicas- Hacer mientras- Repetir hastaEstructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:Inicio Accion1 Accion2 . . AccionNFin

- Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:Leer a, bDonde a y b son las variables que recibirn los valoresEscritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

Escribe El resultado es:, R

Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.

Ejemplos:Definicin del Problema

1) El siguiente algoritmo calcula el rea y el permetro de un rectnguloDatos de entrada: b y a (base y altura)Datos de salida: ar y pe (rea y permetro)Procesos: ar = b*a, pe = 2*(b + a)

AlgoritmoPseudocodigoDiagrama de Flujo

b,a,Ar,peLeer b,aAr=b*aPe=2*(b+a)Escribir Ar,PeFinInicio

1. Inicio2. Leer base y altura (b, a)3. Ar b*a4. pe 2*(b + a) 5. Escribir rea del rectngulo: , ar6. Escribir Permetro del rectngulo: , pe7. Fin

2) Algoritmo para sumar dos nmeros

Anlisis:

n1,n2 s=n1+n2 s

Datos de entrada: n1,n2,n3 (primer nmero, segundo nmero, tercer nmero)Datos de Salida: s(suma de los tres nmeros)Procesos: s=n1+n2

AlgoritmoPseudocdigoPseudocdigo

1. Inicio2. D.V.: n1,n2,suma son enteros 3. Leer n1,n24. suman1+n25. Escribir suma6. Fin.

3) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.

gan=cap_inv*002

cap_inv gan

Datos de entrada: cap_inv (Capital invertido),gan(ganancia)Proceso: gan=cap_inv*002Datos Salida: gan

InicioD.V cap_inv(Capital invertido) Leer cap_inv gan = cap_inv * 0.02 Imprimir ganFin

4) Elabore en pseudocdigo y en diagrama de flujo un algoritmo que halle el rea de un triangulo.

5) Determinar cual es el cuadrado, de un determinado nmero, primero haga la lista de pasos a utilizar, luego el algoritmo en pseudocdigo y finalmente el diagrama de flujo.

Problemas Propuestos1) Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares2) Ingresar el nmero de horas trabajadas al mes, sabiendo que el costo por hora trabajada es de S/.50.00.. Cunto percibir de salario al final del mes?

3) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

4) Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es:num. pulsaciones = (220 - edad)/10

6) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.7) Cuanto pagar un consumidor si el da de hoy el restaurant ofrece un descuento del 5%.8) Se quiere calcular el promedio del curso de Taller de Programacin, si se sabe que el promedio se calcula en funcin a tres notas:(Nota de Prctica, Trabajo, Examen Escrito).9) Calcular el rea de un rectngulo.10) Ingresar dos nmeros e imprimir su suma, multiplicacin, divisin.Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes:55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final.11) Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.12) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

reaPorcentaje del presupuestoGinecologa40%Traumatologa30%Pediatra30%Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.

13) El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

Estructuras de Condicionales

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos tipos bsicos, las simples, dobles y las mltiples. Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:Diagrama N-SPseudocdigo

Si entoncesAccin(es)

FinInicioV Accin(es)Condicin

Fin-siCondicinAccin(es)Verdadero

Diagrama de Flujo

Condicin

Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:Pseudocdigo

Diagrama de Flujo

Si entoncesAccin(es) CondicinAcciones(SI)Acciones(No)Falso

si noAccin(es)Fin-siVerdadero

Donde:Diagrama N-S

FinInicioV FAccin(SI)Condicin

Accin(NO)

Mltiples.

Con frecuencia en la prctica se presentan ms de dos elecciones posibles de una cierta condicin. La estructura selectiva mltiple se utiliza para este tipo de problemas, es decir, que la estructura selectiva mltiple evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos: 1, 2, 3,4,..., n. Segn se elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir un determinado camino entre los n posibles.

La representacin grfica de una estructura selectiva doble en las tres herramientas de programacin es la siguiente:

Diagrama de flujo de la estructura selectiva mltiple

Diagrama estructurado o N-S de la estructura selectiva mltiple.

en caso expresin hacervalor 1: instruccin 1instruccin 2valor 2: instruccin 1 instruccin 2valor 3: instruccin 1instruccin 2.valor n: instruccin 1instruccin 2otros : instruccin 1instruccin 2fin_caso

Pseudocdigo de la estructura selectiva mltiple Ejemplos:1. Determinar si un nmero es positivo

InicioD.V: Edad es enteroLeer NumeroSi Numero>=0 EntoncesEscribir El nmero es PositivoFIN SIFIN

InicioNumeroLeer NumeroNumero>=0Escribir El nmero es positivoFinV

2. Ingresar la edad de una persona y determinar si es mayor o menor de edad.

InicioD.V: Edad es enteroLeer EdadSi Edad>=18 EntoncesEscribir Mayor EdadSINOEscribir Menor de EdadFIN SIFIN

InicioEdadLeer EdadEdad>=18Escribir Mayor de EdadFinEscribir Menor de EdadF

V

3. Realizar un algoritmo para leer un nmero (1,2,37) y luego imprima el da de la semana.(Lunes, Martes,Domingo).

Anlisis:Lunes, Martes, .DomingoDia=1,2,3,4,5,6,7

da

Diagrama de flujo de Datos.

Diagrama N-S

Ejercicios:a) Determinar si un alumno aprueba o desaprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.b) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cul ser la cantidad que pagara una persona por su compra?c) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga S/.50 por hora Si trabaja ms de 40 horas se le paga S/.50 por cada una de las primeras 40 horas y S/.70 por cada hora extra.d) Que lea dos nmeros y los imprima en forma ascendentee) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuntas caloras consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 caloras por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 caloras por minuto.f) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artculo, clave, precio original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).g) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o ms se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%h) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fbrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir qu hacer para pagar al fabricante.

Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crdito al fabricante.Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.

i) Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o ms.

j) En un supermercado se hace una promocin, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un nmero que se escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el descuento es del 20%. Obtener cunto dinero se le descuenta.

k) El gobierno del estado de Mxico desea reforestar un bosque que mide determinado nmero de hectreas. Si la superficie del terreno excede a 1 milln de metros cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera:Porcentaje de la superficie del bosqueTipo de rbol70%pino20%oyamel10%cedro

Si la superficie del terreno es menor o igual a un milln de metros cuadrados, entonces decidir sembrar de la sig. manera:Porcentaje de la superficie del bosque Tipo de rbol50%pino30%oyamel20%cedro

Estructuras Cclicas o Repetitivas.Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de algn dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

Concepto sentencias Repetitivas(Llamadas tambin bucles, lazos o ciclos) se utilizan para resolver problemas en cuya solucin es necesario realizar varias veces el mismo conjunto de operaciones. Dentro de ellas se encuentran aquellas donde la cantidad repeticiones se manejan por un nmero y las que se realizan hasta que se cumple cierta condicin.Bsicamente tenemos tres sentencias:Mientras que y la sentenciaParaRepetir hasta.Tipos de estructuras repetitivasEstructura de control de flujo while (mientras)

Estructura de control de flujo do - while (Repetir - hasta)

Estructura de control de flujo for ( Para )vvi hasta vf,inc.

Acciones

Ejercicios: Realice el programa que calcule e imprima la suma de los primeros N nmeros enteros positivos.Diagrama de flujo de Solucin del problema (con ciclo Para o For)Inicio

D.V.Enteras:N,i,numero,sumaSuma=0Leer El total de nmeros:,NPara i=1 hasta N,1 Leer numero Suma=suma+numeroFin Para Escribir sumaFin

Inicio N,i,numero,suma

Suma=0

Leer N

I1 hasta N,1

Escribir suma

Fin

Leer numero

suma=suma+numero

Diagrama de flujo de Solucin del problema (con ciclo do-while)

1Ing. Vernica Soledad Polo Polo