localización de videojuegos al español - pablo siredey
DESCRIPTION
Localización de videojuegos.TRANSCRIPT
-
Localizacin de videojuegos
Pablo Siredey Escobar
3 de agosto de 2012
II Congreso de Traduccin e Interpretacin
-
Contexto
El mercado de los videojuegos requiere de cada vez ms traducciones para satisfacer la creciente necesidad de exportar sus productos.
-
Definicin
Chandler (2005):
Proceso en que se traducen los diversos elementos lingsticos de un videojuego a otra(s) lengua(s) y cultura(s).
Barreras (2003):
Traduccin y adaptacin de los textos del videojuego a la cultura de destino.
-
Finalidad
Chandler (2005):
Recrear la experiencia del videojuego en su cultura y lengua de origen.
Mangiron y OHagan (2006):
Preservar la experiencia del videojuego para los usuarios de destino, el cual conserva el aspecto y la funcionalidad del original.
-
Contenido traducible
Textual (mens, listas desplegables, mensajes de error y de sistema, los dilogos de los personajes, as como tutoriales y avisos)
Audio (sonido o voz de los personajes)
Artstico (elementos grficos, mapas, smbolos)
Cinematogrfico (material doblado o subtitulado. Comprende tres elementos: msica, efectos de sonido y voz de los personajes)
Material en lnea (sitio web oficial del videojuego)
Material impreso (manual del usuario, archivo Leme.txt (o Lame.txt)
-
Principales caractersticas
Combina elementos de la traduccin audiovisual y la localizacin de software.
Puede realizarse a nivel interno (in-house) o externo (freelance).
Traductores tienen la libertad de adaptar contenido
a la cultura de llegada (TRANSCREACIN, siempre y cuando puedan justificar su decisin).
Actividad que exige mucha creatividad y productividad.
-
Descripcin del proceso
Procedimientos previos a la localizacin:
Internacionalizacin:
Eliminacin de elementos culturales de tal modo de dejar elementos neutros (interfaz de usuario, cdigos del juego, caracteres, formatos de fechas, cifras, etc.)
Preparacin:
Definicin de los plazos, las lenguas a localizar y las
ganancias estimadas
Entrega de material de referencia a los traductores para que se familiaricen con el juego
Definicin del nivel de localizacin (completa, parcial, manual y empaquetado localizado, sin localizacin)
-
Localizacin de videojuegos
Fases de la localizacin:
Traduccin y adaptacin cultural:
Traduccin de la totalidad del texto en pantalla (mensajes del sistema, mens, imgenes, subttulos, etc.)
Doblaje (depende de nivel de localizacin):
Grabacin de corrido.
Testeo (testing):
Identificacin y registro de los bugs (errores).
Comprobacin de la lista de verificacin de requisitos tcnicos (TRC: Technical Requirement Checklist)
Se realiza varias veces hasta no detectar ms errores.
-
ASPECTOS CULTURALES
-
Sistemas de categorizacin
Un videojuego catalogado como Para todo pblico en Japn puede ser apto para mayores de 14 en EE.UU y solo para adultos segn la norma de algunos pases europeos.
Europa: PEGI (Pan European Game Information)
EE.UU y Canad: ESRB (Entertainment Software Rating Board)
Reino Unido: PEGI, BBFC (British Board of Film Classification) y VSC (Video Standards Council)
Alemania: USK (Abreviacin alemana de Cuerpo autorregulatorio de Software de Entretenimiento)
Japn: CERO (Computer Entertainment Rating Organization)
-
Violencia / Contenido sexual La sangre es cambiada de
color (de rojo a verde) en algunos pases (ej. Alemania)
Algunos videojuegos tienen la opcin de modificar el color en que desean que aparezca la sangre.
-
Nombres
Los nombres, sea de das festivos, de personajes o sucesos que marcan a la cultura de origen deben adaptarse de tal modo que se dirijan a la cultura de llegada (ej. Contra)
Lo mismo ocurre en el caso de las expresiones o frases propia de una cultura determinada.
-
Asuntos polticos, raciales y sociales
En Alemania, el smbolo de la esvstica est prohibido.
Se considera una alusin ofensiva al nazismo.
-
ASPECTOS TRADUCTOLGICOS
-
Principales dificultades Falta de contexto
Terminologa
Falta de informacin sobre el juego (descripcin de personajes, inventario, historia, referencias a juegos anteriores)
Falta de imgenes con contexto
Falta de gua de estilo
Falta de explicacin de referencias culturales
Mantener coherencia a nivel general
-
Principales dificultades Inestabilidad del texto fuente
Creatividad
Debido al modelo de lanzamiento simultneo para las versiones en ingls y las dems, los traductores a menudo deben trabajar con contenido preliminar y cambiante.
Debido a esta inestabilidad, los traductores deben ser sumamente creativos, olvidndose en ocasiones del texto original especialmente en la traduccin de armas y personajes
-
ASPECTOS TCNICOS
-
Etiquetas
Las etiquetas son parte esencial del mensaje Solo es posible modificarlas si se tiene conocimiento de qu
representan Ejemplo: (izquierda) (derecha): Indica posicin del personaje
en pantalla : Indica trmino de discurso de hablante o cambio de
hablante
-
Si no se manejan con cautela,
-
algo as puede ocurrir.
-
Etiquetas
-
Variables Las variables corresponden a cadenas de texto (nombre del personaje, arma u objeto) marcadas con el smbolo % que sern reemplazadas en el momento en que aparecen en pantalla.
Ingls:
Do you wish to sell this for %s?
Espaol
Quieres vender eso por %s?
Ejemplo:
Guns=pistolas
Do you wish to sell this for guns?
Quieres vender eso por pistolas?
-
Problema
Ingls
Picked up some %s.
Espaol
Recogiste algunos %.
-
Problema
Ingls
Picked up some %s.
Espaol
Recogiste algunos %.
-
Cadenas concatenadas La estructura gramatical puede funcionar
perfectamente en una lengua, pero en otras ello no ocurre.
Ejemplo:
Esta estructura no funciona en el caso del espaol, pues el adjetivo va despus del sustantivo.
-
Limitaciones de espacio
Restricciones de espacio a nivel de pxeles (tamao de los grficos) y a nivel de texto (tamao de letra, subttulos).
Los diseadores deben dejar alrededor de un 30% extra en el texto de llegada.
En la mayor parte de los casos, el texto de llegada es de un 20 a un 30% ms extenso en trminos de caracteres.
-
Bibliografa Active Gaming Media [AGM] (2010). History of Game Localization. Obtenido 9 de septiembre, 2010.
Recuperado de: http://www.activegamingmedia.com/news/history-of-game-localization. Barreras, P. (2003). Localizacin de videojuegos. Meristation. Obtenido 20 de junio, 2010. Recuperado de:
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GEN Belli, S., y Lpez, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14,159-179. Obtenido 18 de
agosto, 2010. Recuperado de: http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/viewArticle/570.
Bernal Merino, M. (2010) Entrevista a Emilio Gallego, Productor de localizacin en la empresa Windward Japn. Obtenido 15 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue13/int_gallego.php
Chandler, H. (2005). The Game Localization Handbook. Charles River Media. Corliss, J. (2006). All your base are belong to us!: Videogame localization and thing theory. Columbia
University. Obtenido 9 de septiembre, 2010. Recuperado de: http://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.html
Mangiron, C. y OHagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with Restricted Translation. JoSTrans, The Journal of Specialised Translation 6: 10-21. Obtenido 16 de junio, 2009. Recuperado de: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf
Muoz Snchez, P. (2007a). Romhacking: localizacin de videojuegos clsicos en un contexto de aficionados. Revista Tradumtica 5. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/07/07.pdf
Muoz Snchez, P. (2007b). Manual de Traduccin en Videojuegos: el Fascinante Mundo del Romhacking. Obtenido 20 de junio, 2009. Recuperado de: http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf
Muoz Snchez, P. & Snchez Len, E. (2010, mayo). El bueno, el feo y el malo en la localizacin de videojuegos. Ponencia presentada en el Quinto Congreso Latinoamericano de Traduccin e Interpretacin, Buenos Aires, Argentina.
Nord, C. (1996). El Error en Traduccin: Categoras y Evaluacin. La Enseanza de la Traduccin. En Hurtado Albir, A. (ed.): 91-107. Universitat Jaume I.
Scholand, M. (2002). Localizacin de videojuegos. Revista Tradumtica 1. Obtenido 16 de junio, 2010. Recuperado de: http://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1a4scholand.pdf
Vela Valido, J. (2005). La localizacin de videojuegos. En Detlef Reineke (Ed.), Traduccin y localizacin:Mercado, gestin y tecnologas (pp. 253-284). Las Palmas de Gran Canaria: Anroart Eds.
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GENhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.htmlhttp://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf