listota de sortilegios

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1- LISTAS DE SORTILEGIOS DE MAGOS PRESTIDIGITACIÓN/PROYECTILES Área de efecto Duración Alcance 1.CANTRIP *c especial C 3 m 2.AFECTAR FUEGOS NORMALESc 3 R 2as/niv 5m/niv 3.ATARc cuerda C 3m/niv 4.PROYECTIL MAGICO 1 blanco - 30 m 5.PIROTECNIA 1 fuego especial 120 m 6.FLECHA ACIDA 1 blanco - 100 m 7.TRAMPA DE LAZO* especial P contacto 8.FLECHA IGNEA 1 blanco - 100m 9.ARCO IRIS especial 1 as/niv 120m 10.METEORO 6 R - 30 m 1.CANTRIP (E) Crea efectos mágicos menores. No son dañinos y son frágiles (repiqueteos de música, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan, pequeños remolinos para limpiar el polvo. 2.AFECTAR FUEGOS NORMALES (F) Hace que un fuego no mágico reduzca su tamaño y brillo hasta convertirse en brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillante como la luz del día (doblando el radio de luz). 3.ATAR (F) Ordena a cuerda o semejante hasta 15 m y grosor medio, hacer algunas de estas acciones: Enrollar y anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo esto. Puede darse una orden cada asalto. La cuerda no inflinge daño de ningún tipo. 4.PROYECTIL MÁGICO (E) Se dispara un proyectil desde la punta de un dedo. Utiliza la tabla de rayo de descarga, y los críticos de perforación. 5.PIROTECNIA (F) Extrae la energía de una fuente de fuego para producir uno de estos dos efectos: -producir destello y estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio que duran un asalto. Este efecto ciega (-20) un asalto a quienes se hallen junto, debajo o dentro de 40m del área y tengan una línea de visión directa del estallido. - puede causar un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un asalto por nivel del lanzador. El humo oscurece la visión más allá de medio metro, con un volumen de 100 veces la fuente del fuego (-10). Una fuente de 6m de fuego o menos, se extingue tras el conjuro. 6.FLECHA ÁCIDA (E) Igual que proy. mágico, pero llega 100m y el crítico es por fuego. 7.TRAMPA DE LAZO (F) Construye una trampa indetectable 90% sin ayuda mágica. Puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa, etc. El objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa será atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo. La cuerda se enrolla inmovilizando a la criatura. El área de trampa es un círculo de 60cm de diámetro más 5cm por nivel. 8.FLECHA EN LLAMAS (E) Equivalente al rayo ígneo. 9.ARCO IRIS (E) 2 aplicaciones: - Crea un brillante arco corto compuesto con 7 proyectiles antes de desaparecer. Tienen una bonificación de +10 BO cada uno (un proyectil de +10, hasta otro de +70). - Crea un puente de 7 tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Va de los 6m de largo a los 36. 10.METEORO (E) Ataque de bola. Críticos de Aplastamiento. MANIPULACIÓN DE SORTILEGIOS Área de efecto Duración Alcance 1.EXTENSIÓN* - especial - 2.CONTINGENCIA 1 mismo 1 as/niv - 3.EXTENSIÓN 2* - especial - 4.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR 1 blanco 1h/niv contacto 5.EXTENSIÓN 3* - especial - 6.CONTINGENCIA 2 1 mismo 1 min/niv - 7.EXTENSIÓN 4* - especial - 8.IMBUIR LA HABILIDAD Área de efecto Duración Alcance DE CONJURAR 2 1 blanco 4h/niv contacto 9.CONTINGENCIA 3 1 mismo 5 min/niv - 10.DEVOLVER CONJURO*c 1 mismo C - 1.EXTENSIÓN (P) Prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado un 20%. 2.CONTINGENCIA (P) El lanzador lanza tras este conjuro otro que actúe sobre el lanzador. Este conjuro ha de ser de igual nivel o inferior al de contingencia. El lanzador debe imponer una condición sencilla de activación. Cuando se de la condición, el conjuro guardado se activa. 3.EXTENSIÓN 2 (P) Prolonga un 40%. 4.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR (P) El lanzador lanza este conjuro, y acto seguido el conjuro que el sujeto va a almacenar. El sujeto almacena la capacidad de lanzar este conjuro (de su nivel o inferior) durante el tiempo dado. 5.EXTENSIÓN 3 (P) Prolonga un 60%. 6.CONTINGENCIA 2 (P) Igual a Contingencia, pero el nivel aumenta, así como el tiempo. 7.EXTENSIÓN 4 (P) Prolonga un 80%. 8.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR 2 (P) Igual a la versión anterior, pero 2 conjuros (o el mismo 2 veces) y más tiempo. 9.CONTINGENCIA 3 (P) Mejora las anteriores. 10.DEVOLVER CONJURO (F) Igual al sortilegio de Cancelar Esencia, pero si gana la TR, devuelve el conjuro agresor a su lanzador. CAMBIO FÍSICO Área de efecto Duración Alcance 1.ARMADURA 1 mismo especial - 2.FUERZA 1 mismo 1 as/niv - 3.APARIENCIA 1 mismo 1 min/niv - 4.CONSTITUCIÓN 1 mismo 1 as/niv - 5.AGILIDAD 1 mismo 1 as/niv - 6.HOJA DE LLAMAS*1 mismo 2 as/niv - 7.APARIENCIA 2 1 mismo 30 min/niv - 8.FUERZA 2 1 mismo 5 as/niv - 9.AGILIDAD 2 1 mismo 5 as/niv - 10.CONSTITUCIÓN 2 1 mismo 5 as/niv - 1.ARMADURA (U) El mago dispone de una protección invisible equivalente a una cota de malla. El conjuro desaparece cuando el mago reciba el primer golpe. 2.FUERZA (U) Se obtienen +2D10 de BO por fuerza. 3.APARIENCIA (U) Se obtienen 2D10 de APA. No se puede exceder el límite de 102. 4.CONSTITUCIÓN (U) Se obtienen +4D10 PV. Estos PV son los primeros en perderse, y pasado el tiempo, se rebajan realmente, por lo que se puede llegar a morir por heridas acumuladas. 5.AGILIDAD (U) Se obtienen +2D10 de bonificación por AGI. 6.HOJA DE LLAMAS (E) Un llameante rayo de fuego rojo brota de la mano. Es un arma de filo sin pifia, con 50 BO más la bonificación por AGI. 1

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1- LISTAS DE SORTILEGIOS DE MAGOS

PRESTIDIGITACIÓN/PROYECTILES

Área de efecto Duración Alcance1.CANTRIP*c especial C 3 m2.AFECTAR FUEGOSNORMALESc 3 R 2as/niv 5m/niv3.ATARc cuerda C 3m/niv4.PROYECTILMAGICO 1 blanco - 30 m5.PIROTECNIA 1 fuego especial 120 m6.FLECHA ACIDA 1 blanco - 100 m7.TRAMPA DE LAZO* especial P contacto8.FLECHA IGNEA 1 blanco - 100m9.ARCO IRIS especial 1 as/niv 120m10.METEORO 6 R - 30 m

1.CANTRIP (E) Crea efectos mágicos menores. No son dañinos y son frágiles (repiqueteos de música, revivificación de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan, pequeños remolinos para limpiar el polvo.2.AFECTAR FUEGOS NORMALES (F) Hace que un fuego no mágico reduzca su tamaño y brillo hasta convertirse en brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillante como la luz del día (doblando el radio de luz).3.ATAR (F) Ordena a cuerda o semejante hasta 15 m y grosor medio, hacer algunas de estas acciones: Enrollar y anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo esto. Puede darse una orden cada asalto. La cuerda no inflinge daño de ningún tipo.4.PROYECTIL MÁGICO (E) Se dispara un proyectil desde la punta de un dedo. Utiliza la tabla de rayo de descarga, y los críticos de perforación.5.PIROTECNIA (F) Extrae la energía de una fuente de fuego para producir uno de estos dos efectos: -producir destello y estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio que duran un asalto. Este efecto ciega (-20) un asalto a quienes se hallen junto, debajo o dentro de 40m del área y tengan una línea de visión directa del estallido.- puede causar un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un asalto por nivel del lanzador. El humo oscurece la visión más allá de medio metro, con un volumen de 100 veces la fuente del fuego (-10). Una fuente de 6m de fuego o menos, se extingue tras el conjuro.6.FLECHA ÁCIDA (E) Igual que proy. mágico, pero llega 100m y el crítico es por fuego.7.TRAMPA DE LAZO (F) Construye una trampa indetectable 90% sin ayuda mágica. Puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa, etc. El objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa será atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro del círculo. La cuerda se enrolla inmovilizando a la criatura. El área de trampa es un círculo de 60cm de diámetro más 5cm por nivel.8.FLECHA EN LLAMAS (E) Equivalente al rayo ígneo.9.ARCO IRIS (E) 2 aplicaciones: - Crea un brillante arco corto compuesto con 7 proyectiles antes de desaparecer. Tienen una bonificación de +10 BO cada uno (un proyectil de +10, hasta otro de +70). - Crea un puente de 7 tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Va de los 6m de largo a los 36.10.METEORO (E) Ataque de bola. Críticos de Aplastamiento.

MANIPULACIÓN DE SORTILEGIOS

Área de efecto Duración Alcance1.EXTENSIÓN* - especial -2.CONTINGENCIA 1 mismo 1 as/niv -3.EXTENSIÓN 2* - especial -4.IMBUIR LA HABILIDADDE CONJURAR 1 blanco 1h/niv contacto5.EXTENSIÓN 3* - especial -6.CONTINGENCIA 2 1 mismo 1 min/niv -7.EXTENSIÓN 4* - especial -8.IMBUIR LA HABILIDAD

Área de efecto Duración AlcanceDE CONJURAR 2 1 blanco 4h/niv contacto9.CONTINGENCIA 3 1 mismo 5 min/niv -10.DEVOLVERCONJURO*c 1 mismo C -

1.EXTENSIÓN (P) Prolonga la duración de un conjuro previamente lanzado un 20%.2.CONTINGENCIA (P) El lanzador lanza tras este conjuro otro que actúe sobre el lanzador. Este conjuro ha de ser de igual nivel o inferior al de contingencia. El lanzador debe imponer una condición sencilla de activación. Cuando se de la condición, el conjuro guardado se activa.3.EXTENSIÓN 2 (P) Prolonga un 40%.4.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR (P) El lanzador lanza este conjuro, y acto seguido el conjuro que el sujeto va a almacenar. El sujeto almacena la capacidad de lanzar este conjuro (de su nivel o inferior) durante el tiempo dado.5.EXTENSIÓN 3 (P) Prolonga un 60%.6.CONTINGENCIA 2 (P) Igual a Contingencia, pero el nivel aumenta, así como el tiempo.7.EXTENSIÓN 4 (P) Prolonga un 80%.8.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR 2 (P) Igual a la versión anterior, pero 2 conjuros (o el mismo 2 veces) y más tiempo.9.CONTINGENCIA 3 (P) Mejora las anteriores.10.DEVOLVER CONJURO (F) Igual al sortilegio de Cancelar Esencia, pero si gana la TR, devuelve el conjuro agresor a su lanzador.

CAMBIO FÍSICO

Área de efecto Duración Alcance1.ARMADURA 1 mismo especial -2.FUERZA 1 mismo 1 as/niv -3.APARIENCIA 1 mismo 1 min/niv -4.CONSTITUCIÓN 1 mismo 1 as/niv -5.AGILIDAD 1 mismo 1 as/niv -6.HOJA DE LLAMAS*1 mismo 2 as/niv -7.APARIENCIA 2 1 mismo 30 min/niv -8.FUERZA 2 1 mismo 5 as/niv -9.AGILIDAD 2 1 mismo 5 as/niv -10.CONSTITUCIÓN 2 1 mismo 5 as/niv -

1.ARMADURA (U) El mago dispone de una protección invisible equivalente a una cota de malla. El conjuro desaparece cuando el mago reciba el primer golpe.2.FUERZA (U) Se obtienen +2D10 de BO por fuerza.3.APARIENCIA (U) Se obtienen 2D10 de APA. No se puede exceder el límite de 102.4.CONSTITUCIÓN (U) Se obtienen +4D10 PV. Estos PV son los primeros en perderse, y pasado el tiempo, se rebajan realmente, por lo que se puede llegar a morir por heridas acumuladas.5.AGILIDAD (U) Se obtienen +2D10 de bonificación por AGI.6.HOJA DE LLAMAS (E) Un llameante rayo de fuego rojo brota de la mano. Es un arma de filo sin pifia, con 50 BO más la bonificación por AGI.7.APARIENCIA 2 (U) Se obtienen 4D10.8.FUERZA 2 (U) +4D10 BO por fuerza.9.AGILIDAD 2 (U) +4D10 bonificación de AGI.10.CONSTITUCIÓN 2 (U) +8D10 PV.

VÍAS INORGÁNICAS

Área de efecto Duración Alcance1.REPARAR 1 objeto P contacto2.COMBAR MADERA* especial P 5 m/niv3.REDUCIR OBJETO 0,06m3/niv 10 min/niv 3m4.MODELARPIEDRA 15dm3/niv P contacto5.FABRICAR 1 objeto P contacto6.RELATO DE PIEDRASc 10m3/niv C 3 m7.ANIMAR OBJETOSc 15 dm3/niv C 30 m8.POLIMORFIZAROBJETO 15 dm3/niv P contacto9.DESINTEGRAR 6dm3/niv P 3 m10.CRISTALFRÁGIL 15dm3/niv P 3 mNOTA: Todos estos conjuros, al contacto, exigen que las manos del mago estén totalmente libres de toda prenda u objeto. Muchos anillos también pueden dificultar los conjuros.

1.REPARAR (F) Repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos no mágicos. El volumen máximo del objeto a reparar es 30 dm3/nivel.2.COMBAR MADERA (F) Hace que uno (o varios) palos de madera de 40cm de largo y 2 diámetro por nivel del lanzador, se comben y tuerzan. No han de ser mágicos.3.REDUCIR OBJETO (F) Se reduce un objeto no mágico hasta 1/10 de su tamaño normal.4.MODELAR PIEDRA (F) Puede modelar una pieza de piedra en cualquier forma que convenga.5.FABRICAR (F) Igual que reparar, pero repara roturas más graves, y el volumen es 60 dm3/nivel.6.RELATO DE PIEDRAS (I) Las piedras seleccionadas "hablan" al lanzador y le relatan quién las ha tocado, pisado, etc. así como una descripción general. El tiempo máximo es de 1 día por nivel del lanzador, y dependiendo de la información dada y buscada, se deberán estar más o menos asaltos concentrado.7.ANIMAR OBJETOS (F) Permite infundir "vida" a objetos inanimados no mágicos. Durante la concentración, el lanzador deberá hacer una maniobra estática. El DJ asigna la dificultad acorde con la composición del objeto/s (animar algo de piedra es mucho más difícil que algo de tela). Normalmente, el objeto desplazará 15M por asalto, tendrá 20 BO (contundente) y tendrá 30 PV.8.POLIMORFIZAR OBJETO (F) Permite cambiar la forma de un objeto independiente no mágico.9.DESINTEGRAR (F) Reduce a cenizas con un rayo rojo un objeto no mágico. Si el volumen del objeto excede el máximo permitido al lanzador, el objeto no se destruye parcialmente.10.CRISTALFRÁGIL (F) Convierte un material cualquiera no mágico independiente en un material cristalino muy frágil. Si el volumen es superior al permitido, no se cristalizará parcialmente.

2- LISTAS DE ESENCIA

TRAMPAS MÁGICAS Y ESCRITURA

Área de efecto Duración Alcance1.BORRAR 1 hoja P contacto2.COMPRENDERLENGUAJESc texto 1 min/niv -3.MARCA DEHECHICERO max. 0,1m2 P contacto4.PÁGINA SECRETA 1 hoja P contacto5.BOCA MÁGICA objeto varía 10m6.RUNASEXPLOSIVAS objeto varía contacto7.SELLO SERPIENTESEPIA objeto varía contacto8.RUNASEXPLOSIVAS 2 objeto varía contacto9.TRAMPA DEFUEGO objeto varía contacto10.BORRAR VERDADERO 10 hojas/niv P contacto

1.BORRAR (F) Elimina lo escrito, incluida la marca de hechicero, pero no las runas. El área puede ser un rollo de pergamino o una hoja.2.COMPRENDER LENGUAJES (I) Igual a análisis de texto 1. Permite descubrir trampas mágicas, marca de hechicero y página secreta, 3.MARCA DE HECHICERO (F) Inscribe de una forma visible o invisible una runa personal. Sobre un ser vivo, la marca se extingue con el paso del tiempo. Sobre otros objetos, además, puede ser disipada con otros conjuros.4.PÁGINA SECRETA (F) Altera el contenido de la página, de modo que parezca ser algo distinto. Incluye mapas, el texto de un conjuro. Un doble lanzamiento anula el conjuro.5.BOCA MÁGICA (P) Imbuye el objeto con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje. En ese momento desaparece el conjuro. El mensaje debe de ser de no más de 5 palabras/nivel en lenguaje conocido por el lanzador. El conjuro se desencadenará cuando ocurra un desencadenante visual y/o auditivo especificado por el lanzador.6.RUNAS EXPLOSIVAS (F) Se inscriben en objetos con contenido escrito, similares a un libro. Las runas pueden ser detectadas superando una ME

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en leer runas dificultad media. Se activan (y desaparecen) cuando una persona no autorizada por el hechicero lee el contenido del objeto. En ese caso, si la TR falla, se reciben 4D10 puntos de daño.7.SELLO SERPIENTE SEPIA (F) Igual que el anterior, sólo que la ME es difícil, y la serpiente paraliza durante tantos minutos como nivel tenía el lanzador. El daño es 5D10.8.RUNAS EXPLOSIVAS 2 (F) Igual a Runas explosivas, pero la ME es difícil, el daño es 7D10 y las runas se mantienen una vez más, momento en el cual se borrarán.9.TRAMPA DE FUEGO (E) Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella...) puede ser hechizado por este conjuro. No puede tener más de un conjuro protector. Cuando alguien no autorizado abre el objeto, recibe un ataque de rayo ígneo con BO de 10 por nivel del lanzador. La trampa desaparece tras activarse.10.BORRAR VERDADERO (F) Como Borrar, pero permite borrar hasta 10 páginas por nivel del lanzador, incluso runas de sortilegios.

SUSTANCIAS

Área de efecto Duración Alcance1.ROCIADA DE COLOR cono 1,5x6x6m - cono2.GRASA 9m2 4 as/niv 3m3.IRRITACIÓN 1 blanco especial contacto4.TELARAÑA max 3m3 4 as/niv 15m5.NUBE HEDIONDA 6m3 1 as/niv 30m6.POLVORUTILANTE 1m2/nivel 1 as/niv 3m/niv7.IRRITACIÓN 2 1 blanco especial 3m/niv8.NUBERUTILANTE 2m2/niv 1 as/niv 6m/niv9.NUBE LETAL 1,5R 5 asaltos 3m10.NIEBLA LETAL 6R 5 asaltos 6m

1.ROCIADA DE COLOR (E) Un chorro de vivos colores brota de la mano del hechicero. Los afectados pueden hacer una ME de dif. facil para evitar quedar cegados 1D10 asaltos por el chorro.2.GRASA (E) Cubre una superficie natural con una capa resbaladiza grasienta. Hay que hacer una MM difícil para evitar caer, moverse o levantarse. Los objetos portados pueden caer, etc.3.IRRITACIÓN (F) Hay dos opciones: -Picor. Siente picor en alguna porción del cuerpo. Hasta que no dedique un asalto completo a rascarse, sufrirá un malus de 1/2 a todas las bonificaciones.-Sarpullido. Tras 1 asalto toda la piel estalla en ronchas rojizas que pican. El sarpullido subsiste hasta aplicar hierba mojada, o cura mágica. Mientras tanto, se reduce en 2D10 la APA y en -5 la bonificación por AGI.4.TELARAÑA (E) Crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos. Deben ser ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos. Cualquiera en el área de la tela queda atrapado. La tela tiene 10 PV por nivel del lanzador. La víctima puede tratar de liberarse usando la BO de su FUE en la tabla de agarrar (ignora los críticos), o bien atacando con un arma corta de 1 mano, a la mitad de su BO, superando previamente una ME difícil. Golpear a la persona atrapada o a la tela, reduce los PV de la tela.5.NUBE HEDIONDA (F) Nauseabundos vapores que provocan un -30 tiradas durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo de la TR, o incluso la inconsciencia.6.POLVO RUTILANTE (F) Área de polvo irritante, -20 a las BO y MM y -1 PV por cada 5 puntos de fallo en la TR.7.IRRITACIÓN 2 (F) Igual, pero el alcance es mayor, los picores requieren 2 asaltos, y los sarpullidos 3D10 APA y -10 bonus de AGI.8.NUBE RUTILANTE (E) Incrementa área.9.NUBE LETAL (F) Nube de partículas de gas, produce críticos C de electricidad en los 2 primeros asaltos y B en los siguientes.10.NIEBLA LETAL (F) Igual, pero críticos D y C

3- LISTAS DE BARDO

ALTERAR ESPÍRITUS

Área de efecto Duración Alcance1.AMIGOS* 1 blanco 1 min/niv contacto2.APARICIÓN*c 1 blanco C -3.RISAINCONTROLABLEc 1 blanco C 15 m4.PROVOCAR*c 1 blanco varía 30 m5.LAMENTABLEDIALÉCTICAc 3R varía 15 m6.EMOCIÓN 6R 2 min/niv 30 m7.MORDEDURAVISUAL*c 1 blanco 5 min/niv 15 m8.REPULSIÓN* especial 1 as/niv 15 m9.IRRESISTIBLEDANZAc 1 blanco C 15 m10.ANTIPATÍA/SIMPATÍA especial 1h/niv contacto

1.AMIGOS (F) El hechicero gana temporalmente 4D10 APA, así como en influencia interacción. Las criaturas inteligentes verán al lanzador de forma favorable y amistosa, cambiando las reacciones hostiles previas.2.APARICIÓN (F) Actúa sobre los miedos naturales para hacer que el lanzador sea visto por el objetivo como algo enemistoso, y le da miedo. Si decide encararse al hechicero, sufrirá un malus de -30 a las acciones. La opción preferida es huir.3.RISA INCONTROLABLE (F) La víctima lo percibe todo hilarantemente divertido. Mientras ríe, todas sus habilidades se reducen a la mitad. Cada asalto, hay que hacer una nueva TR.4.PROVOCAR (F) El lanzador provoca con efectividad, riéndose y ridiculizando al objetivo, no importa que el idioma sea distinto. La furia obligará al objetivo a buscar preferentemente el combate cuerpo a cuerpo. Tras el conjuro, durará 1 asalto más por nivel del lanzador.5.LAMENTABLE DIALÉCTICA (F) Distrae a los sujetos sumergiéndolos en una discusión sobre temas de interés para ellos. Mientras nadie les moleste en exceso, seguirán absortos en su discusión educada, al menos un asalto más por nivel del lanzador tras que este deje la concentración.6.EMOCIÓN (F) El lanzador provoca en las criaturas afectadas una reacción emocional con respecto al hechicero. Esto favorece en tantos puntos como falló la TR, las tiradas de influencia.7.MORDEDURA VISUAL (F) El hechicero traza un enlace psíquico entre el sujeto y él. Cada vez que el sujeto haga una acción tabú elegida por el hechicero, el sujeto sufrirá un dolor cegador. La mordedura visual también se activa cada asalto que el hechicero permanezca concentrado, mirando a los ojos del objetivo. En este caso, se realiza una TR cada asalto. El dolor produce -2PV y un malus de 1/2 a las habilidades.8.REPULSIÓN (F) Todas las criaturas en una dirección elegida (ancho 3 metros), se apartan directamente del hechicero, a la misma velocidad que se acercaban a él, durante un asalto por nivel, o hasta que se pierdan de vista. Si el retroceso les supone algún peligro vital, pueden hacer una nueva TR. Sujetos fijos, apuntando un arma o similar, únicamente desisten en su empeño esos asaltos.9.IRRESISTIBLE DANZA (F) Igual que risa, pero ahora baila. El sujeto no puede emprender ninguna acción salvo dar cabriolas y bailar. Puede defenderse con hasta la mitad de su BO.10.ANTIPATÍA/SIMPATÍA (F) El hechicero establece ciertas vibraciones que emanan de un objeto o de un área de hasta 3m cúbicos, que tienden o bien a repeler o atraer a un tipo específico de criaturas que pasen a 6m, o vean el lugar u objeto.-Antipatía: Los afectados sienten urgencia por abandonar el lugar o no tocar el objeto.-Simpatía: Los afectados se sienten complacidos por estar en el área afectada o tocar el objeto, incluso poseerlo.Los afectados se han de describir de forma concreta (un alineamiento, una raza, una profesión, etc.)

4- LISTAS DE ANIMISTA

ALTERACIÓN DEL AURA

Área de efecto Duración Alcance1.AURA DE NYSTUL 1objeto 1 día/niv contacto2.REFLEJO DE LAMIRADA* 1 mismo 2 as/niv -

Área de efecto Duración Alcance3.PALABRASAGRADA * 3R 1 as/niv -4.SILUETAIMPRECISA 1 mismo 1 as/niv -5.PROTECCIÓN CONTRAEL MAL 1 blanco 2min/niv contacto6.MENTE ENBLANCOc 1 mismo C -7.DETECTARMENTIRAc 1 blanco C 3 m8.DELUSIÓN*c 3 R C 3 m9.PALABRAPODEROSA* 6R 1 min/niv -10.PROHIBICIÓN 20m3/niv varía 3 m

1.AURA DE NYSTUL (E) Cualquier objeto de no más de 2,5 Kg por nivel, puede obtener este aura. El objeto ocultará su verdadera aura mágica, sustituyéndola por otra falsa. También sirve para hacer pasar por mágico un objeto que no lo es.2.REFLEJO DE LA MIRADA (E) Crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se mueve con él. Es capaz de devolver ataques visuales.3.PALABRA SAGRADA (F) (Sólo para animistas de alineamiento bueno). Provoca un -20 a todas las bonificaciones de seres de alineamiento malvado.4.SILUETA IMPRECISA (E) La silueta del lanzador se vuelve borrosa y oscilante. Todos los ataques contra éste se penalizan en 40.5.PROTECCIÓN CONTRA EL MAL (P) Igual que el sortilegio Protección, con una bonificación/protección de 20 contra seres de alineamiento malvado.6.MENTE EN BLANCO (U) Mientras permanece concentrado, el lanzador se vuelve inmune a cualquier ataque mental, telepatía, etc si este conjuro vence al conjuro agresor en la TR. También es útil contra otros ataques mentales de criaturas.7.DETECTAR MENTIRA (I) El lanzador se concentra tratando de detectar falsedad en las palabras de una persona a 3m o menos. El proceso se hace evidente para la persona si se fija bien en el mago. Sólo detecta flagrantes mentiras, no verdades a medias ni subterfugios habilidosos.8.DELUSIÓN (U) Oculta el alineamiento y pensamientos, así como la magia visible de objetos del grupo de personas en el radio seleccionado.9.PALABRA PODEROSA (F) (Válido para animistas de alineamiento bueno o malvado, pero no neutral). Provoca un -40 a todas las bonificaciones de seres del alineamiento opuesto, incluso la retirada de las criaturas más cobardes.10.PROHIBICIÓN (F) Crea una barrera invisible que no pueden atravesar aquellos alineamientos prohibidos por el lanzador, o aquellas criaturas que hayan cometido actos censurables según la moral del lanzador. Dichos actos han de ser generales e interpretarse en uno u otro alineamiento. Aquellos que fallen la TR, no pueden pisar ni tocar el recinto prohibido, pero el que supere la TR rompe el hechizo, lo cual transmite mediante un escalofrío al hechicero el aviso de que el conjuro ha sido roto.

5- LISTAS COMÚNES

CONJUROS COMUNESEsta lista puede ser adquirida por cualquier lanzador de conjuros. Cada conjuro especifica otra lista de sortilegios que el lanzador debe poseer para poder utilizar dicho conjuro en concreto.

Área de efecto Duración Alcance1.MANTO DEVALOR 1 blanco 1 min/niv 3 m2.VENTRILOQUÍAc especial C 30 m3.PALABRAIMPÍA* 3 R 1 as/niv -4.PROTECCIÓN CONTRAEL BIEN 1 blanco 2 min/niv contacto5.ESCALADA DEARAÑA 1 blanco 1 min/niv contacto6.DETECTAR MUERTOSVIVIENTESc 30 R 2 min/niv 3m7.HACER AÑICOS 1 R - 30 m8.HECHIZO DEFUEGO especial 1 min/niv 10 m9.MALDICIÓN 1 blanco 1 min/niv 30m10.SORDERA 1 blanco 2 min/niv 60m

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1.MANTO DE VALOR (P) PROTECCIÓN. Aquél con el manto de valor, recibe un +50 TR contra miedo, y se volverá valiente de pronto.2.VENTRILOQUÍA (E) CONTROL DEL SONIDO. Una voz (conocida o no), brota del lugar seleccionado por el lanzador. El lenguaje permitido es el que conozca el lanzador.3.PALABRA IMPÍA (F) ALTERACIÓN DEL AURA. (Sólo utilizable por animistas de alineamiento malvado). Inverso a Palabra sagrada.4.PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN (P) ALTERACIÓN DEL AURA. (Sólo utilizable por animistas de alineamiento malvado). Inverso a protección contra el mal.5.ESCALADA DE ARAÑA (U) VÍAS DEL MOVIMIENTO. Permite al blanco trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araña, o incluso colgar boca abajo. Es necesario llevar las manos y los pies desnudos. El movimiento se reduce en 3m.6.DETECTAR MUERTOS VIVIENTES (I) VÍAS DE LA ESENCIA. Avisa al lanzador de la presencia de muertos vivientes en el área registrada.7.HACER AÑICOS (F) CONTROL DEL SONIDO. Sonido casi inaudible para las personas que afecta a los objetos de vidrio, cristal o semejante. Los objetos que pesan menos de medio kilo por nivel del lanzador se hacen añicos. Es posible ensañarse contra un único objeto de menos de 5 Kg. por nivel del lanzador.8.HECHIZO DE FUEGO (F) DOMINIO ESPIRITUAL. Este encantamiento se realiza sobre un fuego (como el de una hoguera o una chimenea). Todos aquellos que miren por un momento directamente el fuego, pueden caer bajo la SUGESTIÓN (ver ese hechizo). El hechizo sobre el fuego durará 1 minuto por nivel, y la sugestión tendrá un máximo de 1 hora por nivel.9.MALDICIÓN (F) PROTECCIÓN. (Sólo utilizable por alineados malvados). El blanco recibe una penalización de 20 a su BD y a las TR.10.SORDERA (F) CONTROL DEL SONIDO. Un zumbido inaudible para los demás ocupa los tímpanos del blanco. Quedará sordo durante el tiempo que dure el conjuro.

6- LISTAS DE LA NECROMANCIA

VÍAS DEL CUERPO

Área de efecto Duración Alcance1.TOQUE HELADO 1 blanco 1 as/niv contacto2.FINGIR MUERTE 1 blanco 1h/niv contacto3.CONTAGIO 1 blanco P contacto4.RAYODEBILITADOR 1 blanco - 15 m5,LENTITUD 1 blanco especial 15 m6.TORPEZA 1 blanco 1 as/niv 15 m7.TOQUE VAMPÍRICO 1 blanco 1 as/niv contacto8.CONTAGIO 2 1 blanco P 15 m9.LENTITUD 2 2 blancos especial 30 m10.IMBECILIDAD 1 blanco 1 as/niv 30 m

1.TOQUE HELADO (E) Un resplandor azul envuelve la mano del lanzador. Con esta energía, si se logra tocar a alguien, sufrirá un crítico A de frío, además de perder 1D10 FUE, que se recuperará a un punto por minuto. Es un arma válida contra muertos vivientes.2.FINGIR MUERTE (P) La criatura objeto cae en un estado cataléptico imposible de distinguir de la muerte. La criatura afectada puede oler, oír y saber lo que ocurre, pero la visión y el tacto son nulas. Pierde sólo 1/2 de los PV de daño en este estado si se le agrede. El lanzador puede interrumpir el conjuro.3.CONTAGIO (F) Si se toca a la víctima en el asalto siguiente al lanzamiento, ésta contrae una enfermedad leve, que podrá curarse normalmente.4.RAYO DEBILITADOR (E) Utiliza la tabla de AT rayo de descarga. Sólo la mitad de los puntos de daño se aplican. El afectado pierde además 1D10 FUE que recuperará a un punto por minuto.5.LENTITUD (F) El afectado reducirá su actividad a la mitad. La lentitud durará 1 asalto por cada 10 puntos de fallo en la TR.6.TORPEZA (F) El afectado se volverá torpe y patoso. Debe hacer una tirada MM para casi cualquier actividad que haga (normalmente una

tirada fácil). Además, en combate, triplica las posibilidades de pifia. Si corre, no olvides hacer la tirada MM.7.TOQUE VAMPÍRICO (E) Igual que toque helado, pero el crítico es C, y los puntos de FUE drenados pasan temporalmente al mago. (Esto no es válido con los muertos vivientes).8.CONTAGIO 2 (F) La enfermedad es media, y el alcance se incrementa de toque a 15 metros.9.LENTITUD 2 (F) Aunque la penalización es la misma, esta versión de Lentitud contrarresta cualquier conjuro de Velocidad de las listas de Cambio vital.10.IMBECILIDAD (F) El afectado por esta magia retrocederá al estado mental de un niño imbécil. Mientras dure, no podrá usar ningún tipo de sortilegio u objeto mágico. Todas las bonificaciones se reducen a la mitad.

VÍAS DE LA CORRUPCIÓN

Área de efecto Duración Alcance1.DAÑAR* 1 blanco - contacto2.CORROMPER 30 cm R P 3 m3.INFLINGIRQUEMADURA 1 blanco 1 as/niv contacto4.DAÑAR 2* 1 blanco - contacto5.DAÑARMÚSCULO 1 blanco 1 as/niv contacto6.DAÑAR HUESO 1 blanco 1 as/niv contacto7.DESANGRAR 1 mismo 1 as/niv -8.DAÑARÓRGANO 1 blanco 1 as/niv contacto9.CORROMPER 2 60 cm R P 10 m10.DAÑARÓRGANOS 2 1 blanco 2 as/niv contacto

1.DAÑAR (F) Tras el lanzamiento de este conjuro, el mago tiene un asalto para tocar a su víctima, la cual perderá 1D10 PV. Una víctima se considera tocada si en un ataque cuerpo a cuerpo logra al menos 1 punto de daño en la tabla de ataque. Éste daño no se aplica.2.CORROMPER (P) Corrompe comida o agua, volviendo esta incomestible e incluso venenosa en grandes cantidades.3.INFLINGIR QUEMADURA (E) Inflinge un crítico T de quemadura. La duración de este conjuro en las "manos" del mago es de 1 asalto/nivel.4.DAÑAR 2 (F) Igual a dañar, pero 3D10.5.DAÑAR MÚSCULO (F) Un músculo aleatorio de ve afectado por un "crítico", -30 a la actividad, -5 PV y -1PV más por asalto que emplee el músculo.6.DAÑAR HUESO (F) Uno o varios huesos se ven afectados, -40 a la actividad y -10 PV.7.DESANGRAR (E) Este conjuro se lanza sobre el mismo lanzador. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que haga mientras dure el conjuro, provoca la pérdida de 1 PV más por asalto en la víctima que resulte herida.8.DAÑAR ÓRGANO (F) Se daña cualquier órgano no vital. Aturdido 1D10 asaltos, pérdida de 20 PV.9.CORROMPER 2 (P) Igual que corromper, pero el radio y alcance aumentan. Lo corrompido será venenoso aún en pequeñas cantidades. Su olor puede provocar mareos (tirada resistencia).10.DAÑAR ÓRGANOS 2 (F) Se incrementa el tiempo de "espera" que tiene el lanzador para poder tocar a su víctima. Además, el daño en PV será de 30.

MANO DE LA NECROMANCIA

Área de efecto Duración Alcance1.SIRVIENTEINVISIBLE 10 R 10 min/niv -2.INVISIBILIDAD ANTEMUERTOS VIVIENTES 1 mismo 1 as/niv -3.HABLAR CON LOSMUERTOSc 1 muerto C 3 m4.CORCELFANTASMA especial 1h/niv -5.RETENER MUERTOSVIVIENTESc 1d3 muertosC 20 m6.RESTAURAR 1 blanco P contacto7.CONTROLAR MUERTOSVIVIENTESc 1d6 muertos 2 as/niv 20 m8.PERRO FIEL especial especial 20 m9.ANIMAR MUERTOSc especial P 10 m

Área de efecto Duración Alcance10.REENCARNAR 2 cuerpos 1 día/niv 3 m

1.SIRVIENTE INVISIBLE (P) Es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas. No es fuerte, pero obedece sin discusión las ordenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez y únicamente puede mover objetos de poco peso (cargar 10 Kg. o empujar 20). No puede luchar. No puede ser eliminado salvo por conjuros o ataques mágicos con área de efecto. (Tiene 12 PV). Si se intenta llevarlo más allá de los 10 m, el conjuro desaparece.2.INVISIBILIDAD ANTE MUERTOS VIVIENTES (E) Los muertos vivientes no detectan al hechicero. Alguien con este conjuro activado no podría ahuyentar a los muertos vivientes. Los muertos vivientes de más nivel que el hechicero pueden hacer una TR para detectarle. Si el hechicero ataca a un muerto viviente o es golpeado por ellos, el conjuro se rompe.3.HABLAR CON LOS MUERTOS (I) El hechicero es capaz de formular varias preguntas a una criatura muerta durante un período de tiempo dado y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Se puede hablar con una criatura muerta 1 mes por nivel del hechicero, y conversar durante 5 asaltos por nivel del hechicero. Un mismo muerto no hablará más de una vez al día con un hechicero.4.CORCEL FANTASMA (E) El hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. Sólo el hechicero y otra persona autorizada por él pueden montarla. El corcel no se cansa ni come, tampoco recibe daño de ningún tipo ni puede hacerlo.5.RETENER MUERTOS VIVIENTES (F) Inmoviliza a 1d3 muertos. Dichos muertos vivientes no pueden tener más nivel que el hechicero.6.RESTAURAR (U) Recupera puntos de CON perdidos por el efecto de muertos vivientes en una cantidad igual al nivel del hechicero (nunca mayor de 6).7.CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES (F) El hechicero puede dar instrucciones a 1d6 muertos vivientes que deben ser obedecidas. Los muertos vivientes han de ser de igual o inferior nivel que el lanzador.8.PERRO FIEL (E) El hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver. El perro custodiará el área indicada por el lanzador. El lanzador debe estar siempre a 20 m o menos o el conjuro se disipa. El perro inmediatamente se pone a ladrar y atacar si una criatura mayor que un gato entra en el área. El perro sólo puede ser herido con magia (las armas mágicas hacen 1/2). Tiene 15MM, 60BO, 30BD y la superior armadura.9.ANIMAR MUERTOS (U) Puede crear a necrófagos o esqueletos (o su equivalente en zombis) a partir de los huesos o cuerpos humanoides muertos. El número máximo permitido de niveles creado es el nivel del hechicero. Los restos se animarán y obedecerán las órdenes verbales simples del lanzador (sin importar idioma). Pueden seguir al hechicero, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o cualquiera especificada) que entre en el área. Los muertos permanecen animados hasta que se les destruye o son ahuyentados.10.REENCARNAR (U) El hechicero conserva el alma de un muerto igual que el sortilegio de Vida Suspendida, pero instala el alma provisionalmente en otro cuerpo (incluido el de un animal). Si se utiliza posteriormente el conjuro de Resucitar, el alma se instalará en el nuevo cuerpo.

*LOS NIVELES SUPERIORES*

ENALTECIMIENTO FÍSICO

Área de efecto Duración Alcance11.RESISTENCIA ALCALOR 2 1 blanco 2min/niv 3m12.RESISTENCIA ALFRÍO 2 1 blanco 2min/niv 3m13.INFRAVISIÓNAMPLIADA 1 blanco 15min/niv 3m14.FORMA

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INMATERIAL 1 mismo 1min/niv -15.PIEL DE PIEDRA 1 mismo 1min/niv -

11.RESISTENCIA AL CALOR 2 (U) Igual al 1, pero suma +20 y resta -20.12.RESISTENCIA AL FRÍO 2 (U) Igual al 1, pero modifica en 20.13.INFRAVISIÓN AMPLIADA (U) Se puede ver hasta 60m en oscuridad, y hasta 6 en oscuridad total.14.FORMA INMATERIAL (F) El hechicero se vuelve insustancial. No puede interactuar físicamente ni lanzar conjuros, pero lo único que puede hacerle daño (aparte de quedar atrapado entre un muro de roca) es el fuego y la electricidad, aunque producen 1/2 de los daños.15.PIEL DE PIEDRA (F) El lanzador gana virtual inmunidad contra cortes, perforaciones, etc (no aplastamientos o caídas). De cualquier modo, los cortes, perforaciones, etc., si provienen de una fuente mágica, producen 1/2 daño. Los conjuros de ataque y los aplastamientos no mágicos producen también 1/2 daños. Un individuo así, duplica su peso.

MANO DE LA ESENCIA Área de efecto Duración Alcance

11.MURO DE FUERZAc 3 R C -12.ESPADA DEMORDENKAINENc especial C 30m13.INVERTIRGRAVEDADc 10x10m C 1m/niv14.JAULA DE FUERZA 6m3 1 as/niv 5m/niv15.MANO DE BIGBY especial 1as/niv 5m/niv

11.MURO DE FUERZA (E) Crea un muro de energía alrededor del lanzador. El muro tiene PV iguales al nivel del hechicero x10, e ignora los efectos críticos.12.ESPADA DE MORDENKAINEN (E) Una espada etérea aparece de la nada, y mientras el hechicero se concentra, puede atacar como un guerrero de nivel 1/2 del lanzador. La espada puede herir a todo ser, y sólo puede ser disipada.13.INVERTIR GRAVEDAD (F) Invierte la gravedad en el área señalada, haciendo que los objetos y criaturas "caigan" hacia arriba. Si hay algún obstáculo, considera el daño como una caída. Cuando pasa el efecto del conjuro, caen hacia abajo de nuevo, dañándose por la caída.14.JAULA DE FUERZA (E) Crea una verdadera jaula con barrotes, de tono insustancial aunque visible. La jaula tiene la misma resistencia que su homóloga de metal. Se puede atacar a través de los barrotes.15.MANO DE BIGBY (E) Una incorpórea mano gigante, que produce ataques de aplastamiento como si fuera un guerrero de la mitad del nivel del lanzador. Cuando provoque la pérdida de 1 o + PV, agarrará a su presa y no la soltará hasta que la víctima disipe la magia o supere una TR contra conjuros. La mano seguirá haciendo daño por asalto, esta vez sin contar la BD de su presa.

ILUSIONES

Área de efecto Duración Alcance11.CUERDA DELEOMUNDOc especial 1 min/niv -12.PROYECTARIMAGENc especial 1 min/niv 10m/niv13.CABAÑA DELEOMUNDOc 3 R 1 min/niv -14.ESPEJISMOARCANOc 3R/niv 1 min/niv -15.INVISIBILIDAD DEMASAS especial max 24h 3 m11.CUERDA DE LEOMUNDO (E) Se lanza el conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10m de largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como clavada por su parte superior. El lanzador puede subir por la cuerda y desaparecer en su final, a un espacio extradimensional. La cuerda se irá con él, y mientras permanezca allí, no se le puede dañar, aunque sí disipar el conjuro.12.PROYECTAR IMAGEN (E) El lanzador desaparece en otro plano, mientras que una imagen idéntica a él permanece en el plano, controlada por

el hechicero. La imagen puede hablar y recoger información, pero no puede interactuar físicamente.13.CABAÑA DE LEOMUNDO (E) Crea una cabaña aparentemente vacía. El lanzador y otro grupo de personas que quepan, se introducen en la cabaña y desaparecen (ver cuerda de Leomundo). La cabaña permanece vacía a ojos de los demás, y si la destruyen completamente, el conjuro se rompe.14.ESPEJISMO ARCANO (E) Versión mejorada del anterior. Sirve para cualquier habitación o área, que aparecerá como vacía o cualquier aspecto que quiera darle el lanzador. Además, cada uno de los habitantes de la sala, si lo desea, puede tener su imagen proyectada, aunque están limitados al interior de la sala o área.15.INVISIBILIDAD DE MASAS (E) Produce los mismos efectos mínimos que el conjuro Invisibilidad(8), pero abarca también a un número adicional de personas con suma de niveles igual o inferior al del lanzador.

VÍAS DE LA APERTURA

Área de efecto Duración Alcance11.RETENERPORTAL 1m2/niv 1h/niv 3m/niv12.QUITAPUERTAS2 1m2/niv P 6 m13.BLOQUEARMURO 1m2/niv 1h/niv 3m/niv14.BLOQUEAR SALA 1m2/niv 1h/niv 3m/niv15.BLOQUEARSALA 2 1m2/niv 2h/niv 6m/niv

11.RETENER PORTAL (F) Igual a Cierre mágico, pero la puerta no puede destruirse sin antes acabar con el conjuro.12.QUITAPUERTAS 2 (F) Versión superior de quitapuertas. 6m y 30 cm.13.BLOQUEAR MURO (F) Igual que Retener portal, pero se bloquea un muro de cualquier material.14.BLOQUEAR SALA (F) Bloquea una sala.15.BLOQUEAR SALA 2 (F) Bloquea una sala a extraños en todos los sentidos. Los conjuros de teletransporte, clarividencia, etc. no pueden penetrar la barrera. Únicamente disipando el conjuro u obteniendo el permiso del mago se podrá penetrar en el área bloqueada.

VÍAS DE LOS SORTILEGIOS

Área de efecto Duración Alcance11.SÍMBOLO especial 1h/niv 3m12.ARMAENCANTADA 1 arma 1 as/niv contacto13.HECHIZAR OBJETO objeto 1 min/niv contacto14.DISYUNCIÓN 3 R P -15.ENCANTAROBJETOc objeto especial contacto

11.SÍMBOLO (F) Igual a Signo de aturdimiento, solo que afecta a todos aquellos que lo vean durante la duración del conjuro.12.ARMA ENCANTADA (E) Encanta un arma temporalmente otorgándole un +30BO. También es posible lanzarle un conjuro, pero no ambas cosas.13.HECHIZAR OBJETO (E) Igual al anterior, pero encanta cualquier objeto.14.DISYUNCIÓN (F) Destruye la magia habitada en objetos, pociones, etc. Cada objeto mágico debe hacer una TR. También destruye conjuros activos.15.ENCANTAR OBJETO (E) Conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El objeto debe cumplir: 1)debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño. 2)debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la más alta calidad y con la mejor artesanía. (Ver costes en pág. 47 SdA).El hechicero debe tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia contaminadora. Debe poseer materiales apropiados para el tipo de magia que se pretende crear (a determinar por el DJ).El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 2+1d10 días de trabajo sólo interrumpido por los descansos mínimos. El objeto

nunca ha de separarse más de 3m del lanzador antes de terminar el proceso. (Ningún conjuro de Velocidad u otro similar puede acelerar el proceso).Al final de este conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva. Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto falla una TR (el nivel del objeto se considera el mismo que el del mago), el objeto está listo para la siguiente fase, de lo contrario, habrá que esperar un día más.La siguiente fase debe iniciarse de inmediato o habrá que empezar de nuevo, y el objeto se habrá estropeado físicamente.Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que vaya a ser encantado, requiere 1d10 horas por nivel del conjuro que va a ser lanzado (por lo demás se somete a las mismas restricciones ya citadas).Los objetos así encantados tienen una duración igual a Hechizar Objeto, a menos que se utilice un conjuro de Permanencia. Si no se usa el conjuro permanencia, igualmente habrá que computar el tiempo del encantamiento, para hacer las tiradas de pérdida de CON (ver más abajo).- Los tipos de encantamiento son: 1) Pociones, 2) Objeto diario, 3) Objeto de cargas, 4) Objetos con bonificaciones, 5) Objetos con sumandos de sortilegios, y 6) Objetos con multiplicadores de sortilegios. Además, son posibles las maldiciones, las restricciones de uso, los objetivos específicos, y otras propiedades como el peso reducido.El tiempo del encantamiento de propiedades en sí, es igual al precio en monedas de oro de la tabla ST-7 (pág. 47) dividido entre 100, en horas extras (a añadir para este cómputo al tiempo por sortilegios implantados, que era 1d10 horas por nivel del conjuro). Por cada 8 de estas horas, se requiere una tirada de Sortilegios de base, cada fallo implica -1 CON.Para cada propiedad, se debe hacer una tirada de sortilegios de base, ya sea para bonificaciones de sortilegio, o para conjuros diarios, etc. Los fallos, en el caso de que el objeto se esté haciendo Permanente, cuestan un nuevo gasto en CON.Los costes en puntos de CON para las propiedades mágicas que se estén otorgando al objeto vienen indicados en el conjuro Permanencia, usándose para ello la tabla de la página 47.

VÍAS DE LA ESENCIA

Área de efecto Duración Alcance11.DETECTARESENCIA 2c 6R 2min/niv 50m12.DETECTARCANALIZACIÓN 2c 6R 2min/niv 50m13.VERREALMENTEc 1 mismo C -14.PRESCIENCIA 1 mismo 1min/niv -15.VISIÓNc 1 mismo C -

11.DETECTAR ESENCIA 2 (P) Versión ampliada de Detectar Esencia.12.DETECTAR CANALIZACIÓN 2 (P) Versión ampliada de Detectar Canalización.13.VER REALMENTE (P) Permite ver la verdadera apariencia de las cosas enmascaradas mediante ilusiones u otro tipo de magia.14.PRESCIENCIA (P) Otorga una especie de sexto sentido. Cuando en 30 metros a la redonda algo o alguien vaya a hacer daño al lanzador o sus posesiones, éste recibirá un estremecimiento que le alertará del peligro, aunque sin precisarle la naturaleza de éste, ni la dirección del mismo.15.VISIÓN (U) Este poderoso conjuro permite establecer contacto visual y mental con un Vala. Los efectos de la comunicación los determinará el DJ teniendo en cuenta que el hechicero ha de tener algún motivo por el que contactar con la divinidad, o sólo conseguirá irritar al Vala. Si hay algo de lo que hablar, el Vala lo transmitirá mediante una visión.

DOMINIO ESPIRITUAL

Área de efecto Duración Alcance11.DORMIR XV varía varía 30m12.SUGESTIÓN DEMASAS varía varía 3m13.DORMIR MASAS varía varía 30m

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14.HECHIZAR MASAS varía 1h/niv 30m15.ATRAPAR ALMA 1 blanco P 3m

11.DORMIR XV (F) 15 niveles.12.SUGESTIÓN DE MASAS (F) Sugestiona a un número de blancos igual al nivel del hechicero, aunque deberán ser de inferior nivel al suyo.13.DORMIR MASAS (F) Duerme a un número de personas igual al nivel del hechicero, aunque deberán ser de nivel inferior al suyo. La duración del sueño es de 1 asalto + 1 asalto por cada 5 puntos de fallo de la TR.14.HECHIZAR MASAS (F) Como Encantamiento verdadero, pero afecta a un número de personas igual al nivel del hechicero, aunque deberán ser de nivel inferior al suyo.15.ATRAPAR ALMA (F) Atrapa el alma de un "muerto" (cuando el alma todavía no ha partido), o de una persona que en el mismo momento de lanzar este conjuro, ha resucitado o se ha reencarnado. El alma irá a parar a un cristal preparado de antemano por el hechicero (de 300 m.o mínimo). El alma permanecerá allí hasta que el hechicero lo decida. Se puede obligar al alma a contestar 1 pregunta sencilla al día. Si el cristal se rompe, el alma se libera (y va a donde tuviera que ir). Es posible reencarnar o devolver el alma a su cuerpo con los conjuros apropiados.

PERCEPCIONES DE LA ESENCIA

Área de efecto Duración Alcance11.FAMILIAR 2 1 blanco P contacto12.ALARMA 30R 4h/niv 10m13.CLARIAUDIENCIAc1m3/niv 1as/niv 10m/niv14.CLARIVIDENCIAc 1m3/niv 1as/niv 10m/niv15.SENTIDOSPROYECTADOSc 1m3/niv 1as/niv 5m/niv

11.FAMILIAR 2 (P) Como familiar 1, pero el animal no podrá exceder el 100% de la masa del dueño, y podrá encontrarse a 60m/nivel.12.ALARMA (P) El hechicero hace que el área señalada reaccione a la presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal. Tan pronto como cualquier criatura entra en el área, la toca o establece contacto de alguna otra forma con ella, el conjuro alerta al hechicero, que oirá un repiqueteo de tambores en su cabeza.13.CLARIAUDIENCIA (U) Permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar que conozca dentro del alcance señalado. Podrá oír cualquier ruido en el área indicada de ese punto, como si realmente estuviera allí.14.CLARIVIDENCIA (U) Igual a clariaudiencia, pero el sentido indicado es la vista.15.SENTIDOS PROYECTADOS (U) Igual a los dos anteriores, sólo que todos los sentidos del hechicero se proyectan en aquella zona. Los sentidos como el tacto o el gusto se pueden enfocar en áreas particulares (un vaso por ejemplo).

LEY DE LA TIERRA

Área de efecto Duración Alcance11.LEVANTAR 5m3/niv P 3m/niv12.HUNDIR 4m3/niv P 3m/niv13.APRISIONAR 4m3/niv P 3m/niv14.MOVERTIERRASc 4x4x0,3m/niv P 6m15.TERREMOTO 0,75R/niv 1 as 3m/niv

11.LEVANTAR (F) Levanta una parcela de tierra semi-dura de 5 metros cúbicos por nivel, provocando desequilibrio entre otras cosas en los afectados. El volumen de tierra levantado tenderá de forma natural a incorporarse tras 5 asaltos.12.HUNDIR (F) Hunde 1 criatura u objeto de hasta 4 metros cúbicos por nivel del lanzador unos 50 cm en la tierra, aprisionándolo parcialmente. (Tirada ME muy difícil).13.APRISIONAR (F) Versión más poderosa de hundir, donde los objetivos son envueltos hasta la cabeza por tierra y roca, sin apenas poder moverse. Deberán excavarse las rocas, poseerse una increíble fuerza, utilizar magia o cualquier otro tipo de artimaña para salir (ME locura completa como mínimo).14.MOVER TIERRAS (F) Permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros

componentes, pero en ningún caso las prominencias rocosas. El área máxima indicada en el conjuro se puede mover asalto a asalto, hasta llegar al total. Por ejemplo, un hechicero de nivel 14, que puede mover 4x14m x4x14m x0,3x14m de tierra, podrá mover 4x4x0,3m por asalto hasta llegar al total, mientras permanezca concentrado.El conjuro n puede ser usado para cavar túneles, y en general, es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno.15.TERREMOTO (F) Temblor local de intensidad más bien fuerte. La onda de choque desaparece en un asalto. En una cueva o caverna se derrumba parcialmente el techo, provoca desmoronamientos en los riscos, avalanchas en las montañas nevadas, uno de cada 3 árboles cae desarraigado, las estructuras débiles se derrumban y las grandes sufren daños. Las criaturas en el entorno hacen una TR contra conjuros, cada punto de fallo, es un BO que habrán de tirar en la tabla de caida/aplastamiento (tamaño enorme), recibiendo el daño equivalente.

LEY DEL HIELO

Área de efecto Duración Alcance11.METEOROS DEHIELO 6R - 30m12.METEOROS DEHIELO 2 6R - 30m13.METEOROS DEHIELO 3 6R - 30m14.TORMENTA DEHIELO 12R especial 60m15.DAR FORMA ALHIELOc 1m3/niv P 3m

11.METEOROS DE HIELO (E) Igual que bola de frío, pero se crean dos meteoros en un ataque, que pueden ser dirigidos en la misma dirección y a blancos distintos.12.METEOROS DE HIELO 2 (E) Se crean 3.13.METEOROS DE HIELO 3 (E) Se crean 4.14.TORMENTA DE HIELO (E) El área en tormenta helada inflinge un crítico E por frío los dos primeros asaltos, y un C los 2 siguientes. Luego se tardará de uno a más asaltos en calentarse y secarse el área, acorde con el clima que haga.15.DAR FORMA AL HIELO (F) Tiene dos usos: uno crear del aire un volumen de hielo dado por el nivel del lanzador y otorgarle la forma deseada. El otro uso es modificar y dar forma a un bloque de hielo existente, en cuyo caso, el Área de efecto indicada se dobla.

LEY DE LA LUZ

Área de efecto Duración Alcance11.OSCURIDADTOTALc 60R 10min/niv contacto12.GOLPE DE RAYO especial - 10m/niv13.CADENA DERAYOS 10 m - 30 m14.CADENA DERELÁMPAGOS 10 m - 30 m15.FORMAS DE LUZ 1m3/niv 1h/niv 30 m

11.OSCURIDAD TOTAL (F) Igual a Oscuridad (9º nivel), pero la oscuridad es mayor y total.12.GOLPE DE RAYO (E) El hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica. El rayo tiene 1,5 metros de ancho y 24 de largo, y puede ser proyectado hasta a 10 metros por nivel. El ataque se resuelve en la tabla de Relámpagos. Si el rayo impacta contra algo, y aún no había alcanzado toda su longitud, si el blanco no es atravesado (muerto o destruido), el rayo rebotará en sentido opuesto hasta alcanzar toda su longitud (pudiendo alcanzar por accidente al lanzador u a otra cosa).13.CADENA DE RAYOS (E) Se resuelve igual que los ataques de rayo de descarga, con la única diferencia de que en un ancho de 10m alineados (se permite un 10% de desviación), el rayo seguirá atacando, pero con un 10 menos de la tirada, y así sucesivamente hasta alcanzar todo el ancho, pudiendo de este modo atacar a varios objetivos.14.CADENA DE RELÁMPAGOS (E) Igual que cadena de rayos, pero son ataques de relámpago.

15.FORMAS DE LUZ (E) El hechicero creativamente puede crear de la nada formas de luz, de vivos colores pero planas. Estas formas de luz pueden asemejarse a personas y cosas. También pueden ser deslumbrantes (-20 tiradas si se las mira), y a opción del lanzador, pueden quemar (como el relámpago) a quien las toque.

LEY DEL FUEGO

Área de efecto Duración Alcance11.CONTROLARFUEGOSc 1 fuego 2as/niv 5m/niv12.BOLAS DEFUEGO 3R - 30m13.BOLAS DEFUEGO 2 3R - 30m14.TORMENTA DEFUEGO 8R especial 30m15.DAR FORMA ALFUEGOc 1m3/niv P 3m

11.CONTROLAR FUEGOS (F) Permite controlar la combustión de un fuego, y los efectos que permite el conjuro de Afectar Fuegos Normales de la lista de Pirotecnia, pero este conjuro permite controlar cualquier tipo de fuego, incluso mágico. Es posible agotar la combustión de golpe y doblar la potencia del fuego.12.BOLAS DE FUEGO (E) Crea dos bolas de fuego que pueden ser arrojadas en una misma dirección.13.BOLAS DE FUEGO 2 (E) Crea tres bolas.14.TORMENTA DE FUEGO (E) El área en tormenta de fuego inflinge un crítico E por fuego los dos primeros asaltos, y un C los 2 siguientes.15.DAR FORMA AL FUEGO (F) Igual a Dar Forma al Hielo en la Ley del Hielo, pero aquí se crea o manipula el fuego.

PUENTE SUBLIME

Área de efecto Duración Alcance11.VOLAR ENGRUPO especial 1min/niv 3m12.TELETRANSPORTEDIRIGIDO 1 blanco - 3m13.VOLAR ENEN GRUPO 2 especial 1min/niv 3m14.TELETRANSPORTE ENGRUPO especial - 3m15.AUXILIO 1 objeto P contacto

11.VOLAR EN GRUPO (U) Igual que Volar, pero el hechicero puede designar un grupo alrededor del blanco (menos de 0,5 metros), que volarán con el blanco siendo meros pasajeros. Alrededor del blanco pueden ir un número de niveles igual al nivel del lanzador.12.TELETRANSPORTE DIRIGIDO (U) El lanzador puede teletransportarse donde esté la persona designada con la que haya tenido contacto al menos una vez en un plazo de horas igual a su nivel. Podrá teletransportarse donde ella esté, pero si no es un blanco voluntario (porque no desea esto o porque simplemente lo ignora) deberá hacerse un tiro resistencia. Si el mago no lo logra, no podrá volver a intentarlo con esa persona hasta encontrársela de nuevo.13.VOLAR EN GRUPO 2 (U) Igual a Volar en grupo, pero se permiten el doble de niveles.14.TELETRANSPORTARSE EN GRUPO (U) Igual a teletransporte, pero permite teletransportar un número de niveles igual al del lanzador.15.AUXILIO (P) El hechicero prepara mágicamente un objeto cualquiera de no más de 1,5m portátil. Este objeto irradia magia, porque tiene el poder de transportar al instante a su poseedor ante la presencia del hechicero que lo lanzó. El objeto tiene una palabra de mando que el poseedor deberá pronunciar para lograr este efecto. (El efecto del teletransporte se considera igual al conjuro de nivel 10 teletransporte). La aplicación inversa de este conjuro es romper el objeto y pronunciar la palabra de mando, en este caso será el hechicero el que se presente donde está el blanco.

LEY DEL AGUA

Área de efecto Duración Alcance

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11.BAJAR AGUASc especial 1 min/niv 30m12.SUBIR AGUASc especial 1 min/niv 30m13.ABRIR AGUAS especial 1min/niv 10m/niv14.RAYOS DE AGUA especial - 100m15.ABRIR AGUAS 2 especial 1min/niv15m/niv

11.BAJAR AGUAS (F) El agua o líquido similar en un área dada desciende hasta una profundidad máxima de 1/2 nivel del lanzador en metros. Las otras dos dimensiones del área serán de 3m por nivel del lanzador. En cuerpos de agua extremadamente grandes como un océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas en peligro mientras dure el conjuro.12.SUBIR AGUAS (F) Este conjuro hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. Anula el conjuro de Bajar Aguas y viceversa. El área abarcada no puede ser más de 1Km de radio por nivel del lanzador.13.ABRIR AGUAS (F) Las aguas o líquido similar se abren, formando un sendero. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo.14.RAYOS DE AGUA (E) Crea dos rayos de agua que pueden ser arrojados en una misma dirección.15.ABRIR AGUAS 2 (F) El sendero es de 2 m por 4 por 30 por nivel del lanzador.

CAMBIO VITAL

Área de efecto Duración Alcance11.METAMORFOSIS2 2blancos 10min/niv 3m12.METAMORFOSIS3 3blancos 12min/niv 3m13.METAMORFOSIS4 4blancos 14min/niv 3m14.ALTERAR EL YO 1 mismo 2min/niv -15.ALTERAR 1 blanco 3min/niv contacto

11.METAMORFOSIS 2 (F) Igual a Metamorfosis, pero se puede alterar hasta un 20% y se permiten dos blancos a la vez .12.METAMORFOSIS 3 (F) Igual a Metamorfosis, pero se puede alterar un 40% y a 3 blancos a la vez.13.METAMORFOSIS 4 (F) Igual a Metamorfosis, pero se puede alterar un 60% y 4 blancos.14.ALTERAR EL YO (F) El hechicero puede alterar su apariencia y forma, así como la de su equipo con un volumen máximo de 30cmx30cmx30cm. El cambio de tamaño no puede exceder más del doble de tamaño, ni reducirlo hasta más de la cuarta parte. Los cambios serán relativamente inoperantes, pues no se ganará ninguna característica o habilidad de la nueva forma.15.ALTERAR (F) Igual al anterior, pero se puede cambiar la forma de otra persona.

LEY DEL VIENTO

Área de efecto Duración Alcance11.REPELER*c cono de 6m 1as/niv -12.TORMENTAATURDIDORA 12R 1as/niv 30m13.TORNADO especial 1as/niv 30m14.TORMENTAMORTAL 12R 1as/niv 15m15.HURACÁN especial 2as/niv 120m

11.REPELER (F) Repele las intrusiones de armas, gases y personas con una súbita ráfaga de viento. Resta 100 a los ataques con proyectil, evitará casi con seguridad los gases o fragmentos, dispersándolos por los laterales, y obligará a cualquier agresor a superar una ME de FUE muy difícil para penetrar en el área de viento.12.TORMENTA ATURDIDORA (F) Aturde durante 1 asalto y resta 60 a las bonificaciones de los presentes mientras dure el conjuro.13.TORNADO (E) Un pequeño tornado aparece, produciendo daños en casas, etc. semejantes a los daños indicados en el terremoto. Las personas atrapadas en él reciben un ataque de "caídas" de + los puntos por los que fallen una TR. El tornado se desplaza, por lo que el daño sólo se aplica una vez por persona. La dirección del tornado es aleatoria y no la controla el hechicero. El tornado debe invocarse a campo abierto.14.TORMENTA MORTAL (F) Como nube mortal, pero se incrementa el radio y la duración.

Los críticos sin embargo, se reducen en un grado. A partir del décimo asalto, se producirán críticos T. La tormenta no se mueve del sitio.15.HURACÁN (E) Igual a Tornado, aunque entre otras cosas, el daño es mayor (para personas duplica la bonificación para tirar en la tabla). Normalmente un huracán ocupa un radio de acción directa de 20M.

CANCIONES DE CONTROL

Área de efecto Duración Alcance11.CANCIÓN ATURDIDORADE MASASc especial C 30R12.CANCIÓN DEL SUEÑODE MASASc especial C 30R13.CANCIÓN DEL ENCANTAMIENTODE MASASc especial C 30R14.CANCIÓN TRANQUILIZANTE DE MASASVERDADERAc especial varía 30R15.CANCIÓN DEL SUEÑO DE MASASVERDADERAc especial varía 30R

11.CANCIÓN ATURDIDORA DE MASAS (F) Igual a Canción Aturdidora, pero el número de niveles afectados es igual al doble del nivel del bardo, en un radio de 30M.12.CANCIÓN DEL SUEÑO DE MASAS (F) Igual al anterior, pero el efecto es sueño.13.CANCIÓN DEL ENCANTAMIENTO DE MASAS (F) Igual al anterior, pero el efecto es encantamiento.14.CANCIÓN TRANQUILIZANTE DE MASAS VERDADERA (F) Igual a Canción Tranquilizante Verdadera, pero el número de niveles afectados es igual al doble del nivel del bardo.15.CANCIÓN DEL SUEÑO DE MASAS VERDADERA (F) Igual a Canción del Sueño, pero afecta a un número de niveles igual al doble del nivel del bardo, y, tras la concentración, el efecto del conjuro seguirá durando durante un número de asaltos igual al que se pasó concentrado.

CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS

Área de efecto Duración Alcance11.HISTORIARECIENTE 1 objeto - contacto12.ORIGEN 2 1 objeto - contacto13.CRIMENESc 1 objeto especial contacto14.CRIMENES2c 1 objeto especial contacto15.HISTORIALEJANA 1 objeto - contacto

11.HISTORIA RECIENTE (I) Igual a Historia, pero el objeto ha de tener 99 o menos años, en ese caso, el % de acontecimiento específico es siempre del 50% o más si el objeto tiene menos de 50 años.12.ORIGEN 2 (I) Igual a Origen, pero el radio es de 200 millas y de 150 años.13.CRÍMENES (I) Da información acerca del número de muertes directas o indirectas que ha causado el objeto o arma, en un tiempo de 200 años. Para cada crimen, se ocupa un asalto, y únicamente se indica superficialmente la naturaleza del asesinato.14.CRÍMENES 2 (I) Igual a Crímenes, pero el tiempo es 500 años. Además, indica el nombre del causante de cada crimen.15.HISTORIA LEJANA (I) Igual a Historia, pero el objeto ha de tener más de 99 años. En ese caso, para cada acontecimiento específico, que consumirá su tiempo específico, se dispone de un 10%.

CONOCIMIENTO

Área de efecto Duración Alcance11.OÍDO TRADUCTORMÚLTIPLEc 4 oradores C -12.ERUDICIÓN ENLEYENDASc especial C 3m13.COMUNICARc 1 mismo C -14.CONOCIMIENTO DE LAMENTE 5 1 blanco 1 asalto 30m15.MULTILENGUAJEc especial C -

11.OÍDO TRADUCTOR MÚLTIPLE (P) Igual a oído traductor, pero permite comprender hasta a 4 blancos con idiomas diferentes.

12.ERUDICIÓN EN LEYENDAS (I) Determina la información legendaria relativa a una persona, lugar o cosa conocida. El conjuro revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dónde se halla este material mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona información relativa a la persona, lugar o cosa, pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica. El tiempo necesario variará desde asaltos hasta horas.13.COMUNICAR (U) Permite conversar en el lenguaje extraño del interlocutor (de uno sólo si hay varios idiomas extraños). Primero se debe haber identificado el idioma sin duda, para lo cual es necesario lanzar el conjuro de Oído traductor.14.CONOCIMIENTO DE LA MENTE 5 (P) Como conocimiento de la mente, pero un 50%.15.MULTILENGUAJE (P) Combina los efectos de Oído Traductor y Comunicar. Cada asalto se debe elegir un orador.

CONTROL DEL SONIDO

Área de efecto Duración Alcance11.SILENCIO 3 30 R 1 min/niv -12.VENTRILOQUÍAMÚLTIPLEc especial C 30m13.GRAN SILENCIO 60R 2 min/niv -14.DESDOBLAMIENTOSÓNICOc especial C 100m15.BARAÚNDASÓNICAc especial C 60m

11.SILENCIO 3 (F) Radio 30 metros.12.VENTRILOQUÍA MÚLTIPLE (E) Permite crear hasta 4 voces diferentes en un área dada. Ver el conjuro Ventriloquía.13.GRAN SILENCIO (F) Como Silencio, pero el radio y la duración son mayores.14.DESDOBLAMIENTO SÓNICO (F) Permite mezclar sonidos que se hallen en un radio de 100m entre sí. Por ejemplo, una palabra emitida a 50 metros puede oírse "hablar" desde un tambor a 80 m en otra dirección, mientras que el repiqueteo del tambor se oirá desde la boca del hablante. Este conjuro sirve para mezclar cualquier sonido/s entre sí, creando confusión y desorientación. El máximo número de sonidos desdoblados es el nivel del lanzador.15.BARAÚNDA SÓNICA (E) Este conjuro crea cualquier sonido que el lanzador conozca en el área dada de 60m, y los proyecta igual que el conjuro Ventriloquía. El lanzador puede crear un número de sonidos igual a su nivel.

DOMINIO DE LAS SENDAS

Área de efecto Duración Alcance11.RASTREAR 2c 1 mismo C -12.CONOCIMIENTO DE LASHUELLAS 2 - - -13.DETECTAREMBOSCADA 2 20R 10 min/niv -14.CONOCIMIENTO DELPASO 2 - - -15.IDIOMASANIMALES 2 1 mismo 1 min/niv -

11.RASTREAR 2 (I) Igual a Rastrear, pero la bonificación es de +100.12.CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS 2 (I) Igual a Conocimiento de las Huellas, pero la bonificación es de +60.13.DETECTAR EMBOSCADA 2 (P) Igual a Detectar Emboscada, pero también indica la distancia, y el radio es de 20 metros.14.CONOCIMIENTO DEL PASO 2 (I) Igual, pero el período es de hasta 1 día por nivel del montaraz.15.IDIOMAS ANIMALES 2 (U) Igual a idiomas animales, pero no es necesario que haya animal cerca.

VÍAS DEL MOVIMIENTO

Área de efecto Duración Alcance11.SIN HUELLASc 5R C 60m12.CAVARc cubo 1m 1min/niv -13.CAVAR 2c cubo 1,5m 2min/niv -14.CAVAR 3c cubo 2m 3min/niv -

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15.TÚNELESc cubo 2m C -

11.SIN HUELLAS (F) Los individuos o animales alrededor del montaraz, hasta 5m no dejan huella mientras éste permanezca concentrado. Además, las huellas de alguien a quien se sigue hasta 60m.12.CAVAR (F) Permite al lanzador excavar un agujero cúbico de 1m de lado por asalto en tierra, arena o lodo. En asaltos posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 4 metros de profundidad, hay un 30% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 m de excavación más allá de los 4 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3m, el lodo llena el agujero y se derrumba después de 1,5m, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente como se cava.13.CAVAR 2 (F) Igual al anterior, pero el cubo es de 1,5m, y los controles se realizan a partir de los 6m. El % de derrumbe es del 20%.14.CAVAR 3 (F) Igual al anterior, pero el cubo es de 2m, y para los controles de derrumbe, hay un 15%. La duración también es mayor.15.TÚNELES (F) Igual a los anteriores, pero no hay limitación a la duración salvo fatiga. Los controles se realizan con un 10% de derrumbe, además, sólo habrá que realizar un control cada 2m de profundidad. Con este conjuro, además, si se desea, se puede ir cerrando naturalmente lo cavado, de manera precaria, por lo que los controles de derrumbe habrá que realizarlos previamente de todas formas.

MANERAS DE LA NATURALEZA

Área de efecto Duración Alcance11.MATICES 2 1 mismo 1 min/niv -12.LUZ 2 10R 10min/niv 3m13.OSCURIDAD 2 10R 10min/niv 3m14.JARDÍN DESOMBRASc 30R C -15.DESAPARICIÓN 1 objeto 1h/niv 3m

11.MATICES 2 (F) Igual a Matices, pero la bonificación es de 100.12.LUZ 2 (F) Versión mejorada de Luz.13.OSCURIDAD 2 (F) Versión mejorada de Oscuridad.14.JARDÍN DE SOMBRAS (F) Este conjuro se lanza sobre un área de 30m de radio alrededor del montaraz, donde haya vegetación (un bosque, un jardín, un huerto...). Si es de día, las personas en el área reciben un bonificador de +20 a esconderse. Si es por la tarde, un +30. Pero si es por la noche desaparecen virtualmente del lugar, sin importar la iluminación del lugar que entre en el área. Las personas dentro del área si pueden ver lo que ocurre fuera (si hay suficiente luz). Por supuesto ellos no deben tener encendida ninguna luz. Pueden moverse sin salir del área y no ser descubiertos, salvo por el ruido que hagan.15.DESAPARICIÓN (F) Hace que un objeto desaparezca completamente, siendo indistinguible del entorno. El objeto no ha de pesar más de 25 Kg. por nivel del lanzador. Si este conjuro se emplea sobre una persona, ésta no deberá moverse, se le otorga un +110 a esconderse mientras no haga ningún movimiento.

VÍAS DE LA NATURALEZA

Área de efecto Duración Alcance11.DESCUBRIR

Área de efecto Duración AlcanceAGUA 2 3 Km R - -12.INCENDIAR 2m R P 3m13.DESCUBRIRCOMIDA 2 3 Km R - -14.TRAMPASGRANDES varía P contacto15.PERCEPCIÓNNATURALc 1Km R C -

11.DESCUBRIR AGUA 2 (I) Igual a Descubrir Agua, pero el radio es de 3 Kilómetros.12.INCENDIAR (F) Versión mejorada de Encender Fuego.

13.DESCUBRIR COMIDA 2 (I) Mejora la versión anterior.14.TRAMPAS GRANDES (F) Como trampas pequeñas, pero estas trampas serán mayores, tardando 2 minutos en el proceso, y provocando un crítico D. Además, están preparadas para abarcar a más de una víctima a la vez, usualmente dos. (Ej: un par de afiladas estacas cruzadas a los extremos de sendos obstáculos).15.PERCEPCIÓN NATURAL (I) En el radio indicado donde se haya inmerso el montaraz, es capaz de controlar: ver, oír, sentir, etc. cualquier acontecimiento que tenga lugar entre la vegetación, al igual que Conciencia de la Naturaleza. Es posible además enviar mensajes en lengua conocida, y dar instrucciones mediante otros conjuros a cualquier animal o planta que se encuentre en el área.

MAESTRÍA EN LA DETECCIÓN

Área de efecto Duración Alcance11.LOCALIZACIÓN 4c 1 blanco 1min/niv 300m12.DETECTARCANALIZACIÓN 2c 3R 1min/niv 50m13.DETECTARESENCIA 2c 3R 1min/niv 50m14.LOCALIZACIÓN 5c 1 blanco 2min/niv 500m15.DETECTAR FUENTESMÁGICASc 6R 1min/niv 100m

11.LOCALIZACIÓN 4 (P) Versión mejorada de Localización.12.DETECTAR CANALIZACIÓN 2 (P) Versión mejorada de Detectar Canalización.13.DETECTAR ESENCIA 2 (P) Versión mejorada de Detectar Esencia.14.LOCALIZACIÓN 5 (P) Versión mejorada de Localización.15.DETECTAR FUENTES MÁGICAS (P) Este conjuro detecta no sólo conjuros activos de Esencia y Canalización, sino cualquier conjuro en letargo, objeto mágico o persona con aptitudes mágicas (que sepa listas de sortilegios y las haya empleado al menos una vez, u objetos mágicos con conjuros que haya empleado alguna vez). Este conjuro especificará además si el sujeto o lugar posee magia de Esencia, Canalización (o Necromancia) o ambas.

VÍAS DE LA LUZ Y SONIDO

Área de efecto Duración Alcance11.RELÁMPAGO 1 blanco - 30m12.SILENCIO 2 6R 1min/niv 50m13.LUZ TOTAL 2 6R 2min/niv 3m14.FOGONAZO* especial varía 6m15.LUZ Y SONIDO ENESPERA 3R varía contacto

11.RELÁMPAGO (E) Igual a Relámpago en la lista de Ley de la Luz.12.SILENCIO 2 (F) Versión mejorada de Silencio.13.LUZ TOTAL 2 (F) Versión mejorada.14.FOGONAZO (F) Intensifica una luz existente (la misma luz del Sol, una antorcha, etc). Aquellos que la hayan mirado y estén a 6m o menos, deberán hacer una TR. Quedarán cegados 10 minutos por cada 10 puntos de fallo en la TR.15.LUZ Y SONIDO EN ESPERA (F) Igual a Luz en espera, sólo que además se permite incluir con la luz un sonido de hasta 1 palabra mediana por nivel del hechicero, o bien un ruido equivalente.

SERENAR ESPÍRITUS

Área de efecto Duración Alcance11.CALMA MASIVA especial 1 min/niv 60m

Área de efecto Duración Alcance12.RETENER 2c 2 blancos C 30m13.RETENER 3c 3 blancos C 30m14.RETENER 4c 4 blancos C 30m15.RETENCIÓNMASIVAc especial C 60m

11.CALMA MASIVA (F) Afecta a un número de niveles igual al doble del nivel del lanzador.12.RETENER 2 (F) Afecta a 2 blancos visibles.13.RETENER 3 (F) Igual. 3 blancos.14.RETENER 4 (F) Igual. 4 blancos.

15.RETENCIÓN MASIVA (F) Disminuye el 50% de la actividad de tantos niveles como el doble del nivel del lanzador. Todos han de ser visibles.

VÍAS DE LA SUPERFICIE

Área de efecto Duración Alcance11.REGENERACIÓN 5*c 1blanco C contacto12.DESPERTARMASIVO especial P 3m13.CURAR 100 1 blanco P contacto14.DESATURDIR 2 blancos P contacto15.CURA TOTAL 1 blanco P contacto

11.REGENERACIÓN 5 (U) Igual a Regeneración, pero son 5 PV.12.DESPERTAR MASIVO (U) Igual a Despertar, pero se puede despertar a un número de niveles igual al nivel del lanzador.13.CURAR 100 (U) Recupera 10 a 100 PV.14.DESATURDIR (U) Alivia completamente cualquier aturdimiento. Es posible aliviar a dos blancos al tiempo tocándoles.15.CURA TOTAL (U) Recupera todos los PV de un blanco, pero al igual que las versiones de Cura, no repara daños críticos, ni pérdidas de PV, ni aturdimientos, etc., luego los PV que correspondan a estos u otros daños deberán ser curados mediante las hierbas, conjuros o tratamientos adecuados y no se recuperarán por este conjuro.

PROTECCIONES

Área de efecto Duración Alcance11.RESISTIRELEMENTOS 2 1 blanco 1min/niv 30m12.DESVIACIÓNORGÁNICA 2* 1 mismo - -13.PARARORGÁNICO 2* 1 mismo - -14.DESVIARPROYECTIL* 1 mismo - -15.RECHAZO hasta 1m3 P contacto

11.RESISTIR ELEMENTOS 2 (U) Básicamente es igual a Resistir Elementos, pero las bonificaciones son de +40.12.DESVIACIÓN ORGÁNICA 2 (F) Igual a Desviación orgánica, sólo que los proyectiles orgánicos son completamente desviados del lanzador, siempre buscando la zona más inofensiva si la hay, para el resto de los presentes.13.PARAR ORGÁNICO 2 (F) Repele completamente un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque abarca un radio no superior a 2m, es posible desviarlo también.14.DESVIAR PROYECTIL (F) Igual a Desviación orgánica 2 salvo que desvía todo proyectil, ya sea orgánico o no.15.RECHAZO (F) El lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 cm), o rechaza al objeto afectado, según la relación de masas entre los dos. De cualquier manera, nunca podrá acercarse lo suficiente.

DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS

Área de efecto Duración Alcance11.ANULAR DOSSORTILEGIOS 2 sortilegios P 6m12.PROTECCIÓN 4 1 blanco 1min/niv 3m13.ÁREA DE PROTECCIÓN 4c 3mR 1min/niv 3m14.PROTECCIÓN 5 1 blanco 1min/niv 3m15.INMUNIDAD CONTRA

Área de efecto Duración AlcanceSORTILEGIOS 1 blanco 1 as/niv contacto

11.ANULAR DOS SORTILEGIOS (F) Se anulan dos sortilegios activos.12.PROTECCIÓN 4 (P) Igual a los anteriores, pero la bonificación es de 40.13.ÁREA DE PROTECCIÓN 4 (P) Igual a Área de Protección, pero la bonificación es de 40.14.PROTECCIÓN 5 (P) Bonificación de 50.15.INMUNIDAD CONTRA SORTILEGIOS (F) El blanco adquiere una inmunidad temporal a

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cualquier sortilegio de nivel igual o inferior a la mitad del nivel del lanzador (redondea hacia abajo). Para que la inmunidad surta efecto, este conjuro debe enfrentarse en la TR contra los conjuros que pretendan hacer su efecto sobre el blanco.

MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA

Área de efecto Duración Alcance11.FUSIONARSEORGÁNICO 2 1 mismo 2min/niv -12.CAMINAR POR ELVIENTO 1 mismo 5min/niv -13.CAVARc cubo 1m 1min/niv -14.CAVAR 2c cubo 1,5m 2min/niv -15.TÚNELESc cubo 2m C -

11.FUSIONARSE ORGÁNICO 2 (F) Permite hasta 60 cm y el tiempo es mayor.12.CAMINAR POR EL VIENTO (F) Permite elevarse y caminar por el aire a una velocidad variable dependiendo de la intensidad y dirección del viento. No se podrá elevar a más de 10m por nivel, la altura ha de ser constante, y la velocidad variará desde correr (viento a favor e intenso) hasta caminar lentamente (viento en contra e intenso). Pueden ser necesarias tiradas de maniobra.13.CAVAR (F) Ver Vías del Movimiento.14.CAVAR 2 (F) Ver Vías del Movimiento.15.TÚNELES (F) Ver Vías del Movimiento.

SABIDURÍA DE LA NATURALEZA

Área de efecto Duración Alcance11.CONCIENCIA DE LANATURALEZA 4c 300R C -12.NIEBLA DENSA 6R/niv 5min/niv 3m/niv13.PERCEPCIÓNNATURALc 1KmR C -14.PUERTA VEGETALc especial C 3m15.CONTROLARCLIMA 1Km2/niv 1h/niv -

11.CONCIENCIA DE LA NATURALEZA 4 (I) Versión mejorada.12.NIEBLA DENSA (F) Como Invocar Niebla, pero es tan densa que los ataques se reducen 100, incluidos los cuerpo a cuerpo.13.PERCEPCIÓN NATURAL (I) Ver lista Vías de la Naturaleza.14.PUERTA VEGETAL (F) Abre un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o similar de naturaleza no mágica. El sendero abierto es de 0,5 metros de ancho, 0,2 m de alto y 2m de largo por nivel del lanzador.15.CONTROLAR CLIMA (F) Permite cambiar el clima de un área local. Los efectos del conjuro se harán notar tras 1D10 minutos. Los siguientes encabezamientos indican el clima actual (en mayúsculas), y los demás las posibilidades de cambio. No son posibles las contradicciones como niebla y viento intenso.- Precipitación: CLIMA DESPEJADO (Muy despejado; Nubes ligeras o Bruma). PARCIALMENTE NUBLADO (Algo despejado, Nuboso, Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño, o Aguanieve/nieve ligera). NUBOSO (Parcialmente nuboso, Nubes profundas, Niebla, Lluvia intensa/granizo grande, o Cellisca/nieve intensa).- Temperatura: CALIENTE (Bochorno o Calor). CÁLIDO (Calor o Fresco). FRESCO (Cálido o Fresco). FRÍO (Frío o Frío ártico).- Viento: CALMADO (Calma chicha, Viento ligero o Viento moderado). VIENTO MODERADO (Calmado o Viento fuerte). VIENTO FUERTE (Viento moderado o Ventarrón). VENTARRÓN (Viento fuerte o Tormenta). TORMENTA (Ventarrón o Huracán-tifón).CONTROL DE LAS PLANTAS

Área de efecto Duración Alcance11.PUERTAVEGETALc especial C 3m12.CRECIMIENTO DEPÚAS 3mR/niv 5min/niv 3m13.TRANSPORTE VÍAPLANTAS especial - contacto14.ENREDAR cubo 12m 5min/niv 60m15.BOSQUEANIMADO 40m2/niv 1min/niv 60m

11.PUERTA VEGETAL (F) Ver lista de Sabiduría de la Naturaleza.12.CRECIMIENTO DE PÚAS (F) Puede utilizarse allí donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en muy dura y llena de afiladas púas temporalmente. Por cada 3m de movimiento en el área se sufren 1D10 puntos de daño y el movimiento se reduce a un tercio.13.TRANSPORTE VÍA PLANTAS (U) El lanzador toca la planta viva de origen y se "teletransporta" a cualquier otra planta viva hasta una distancia igual a 10Km/nivel. Si conoce el destino, irá allí sin error. Si no lo conoce, hay un 1% por cada 10Km o fracción de aparecer en una especie similar de planta de 1 a 150Km de distancia del destino deseado (o en los alrededores caso de no ser posible).14.ENREDAR (F) Las plantas en el área de efecto se enredan en las criaturas que circulen dentro del área. Son necesarias ME muy difíciles para salir del área a no más de 3m por asalto. Las tiradas serán Extremadamente difíciles si se pretende recuperar todo el equipo.15.BOSQUE ANIMADO (F) Una parcela boscosa es animada, combinando los efectos de crecimiento de púas y enredar. Además, la vegetación bloqueará el paso a los que no obtengan el permiso del lanzador, y tratarán de estrangular a los que allí se hallen +50 BO para agarrar/desequilibrar.

CANALIZACIÓN DIRECTA

Área de efecto Duración Alcance11.REVIVIRTEMPORALMENTE 1 cuerpo 1h/niv 3m12.RESUCITAR 1 blanco P contacto13.ÉXTASISTEMPORAL 1 blanco P contacto14.DESTRUIR MUERTOVIVIENTE 1 muerto P 3m15.RESUCITAR 2 1 blanco P contacto

11.REVIVIR TEMPORALMENTE (U) Devuelve a la vida a alguien muerto no más de 2 horas por nivel del lanzador. El blanco volverá a la vida temporalmente, pudiendo hablar y actuar a 1/2 de sus posibilidades y conservando todas las heridas que ya tuviera. Para el muerto, esta animación temporal es dolorosa y triste, las reacciones son imprevisibles. A efectos de juego, este conjuro no sirve como Vida Suspendida. Si no se dispone de un conjuro de Resucitar, el alma partirá de nuevo transcurrido el tiempo límite. El cuerpo decae normalmente.12.RESUCITAR (U) Devuelve el alma a un cuerpo muerto, es decir, resucita a un muerto de acuerdo a la tabla IHT-3 de la pág. 48 SdA. Con este conjuro, sea cual sea el nivel del lanzador se limita la Resurrección a un lanzamiento por un animista de nivel 12.13.ÉXTASIS TEMPORAL (U) El hechicero sitúa a la criatura receptora, que debe ser siempre un blanco VOLUNTARIO, en un estado de animación suspendida. La criatura no envejecerá físicamente y sus funciones vitales cesan virtualmente. Este estado permanece hasta que la magia es disipada o se lanza un nuevo conjuro de éxtasis sobre el blanco.14.DESTRUIR MUERTO VIVIENTE (F) Destruye un muerto viviente reduciéndolo a cenizas, siempre y cuando sea de nivel inferior al del lanzador y falle la TR.15.RESUCITAR 2 (U) Igual a Resucitar, pero se tiene acceso a los niveles superiores de resurrección dados en la tabla IHT-3 (15,17, etc.).CONTROL ANIMAL

Área de efecto Duración Alcance11.CRECIMIENTOANIMAL 6mR 1as/niv 15m12.DORMIRANIMALES especial 1min/niv 30m13.CONVOCAR Xc - varía 30m14.CONVOCAR XVc - varía 60m15.LLAMARENJAMBREc cubo 3m especial 60m

11.CRECIMIENTO ANIMAL (F) Todos los animales designados en el área, hasta un máximo de niveles igual al del lanzador, crecen dos veces su tamaño normal mientras dure el conjuro. Doblarán sus PV y BO, pero dividirán su BD (estas divisiones o multiplicaciones de bonificaciones no excederán nunca el 60).12.DORMIR ANIMALES (F) Se verán afectados un número de niveles visibles de animales igual al doble del nivel del lanzador.13.CONVOCAR X (F) Igual a los anteriores Convocar, pero el límite es 10.14.CONVOCAR XV (F) Igual, pero el límite es 15. El alcance aumenta a 60 metros.15.LLAMAR ENJAMBRE (F) Un enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas, son atraídos al área de efecto, donde atacarán furiosamente a los seres vivos. El número de criaturas atraídas y el tipo vienen determinados por la siguiente tabla (aunque el DJ adaptará el tipo de animal al entorno disponible):Tirada(Número) Tipo de enjambre01-40 Ratas41-70 Murciélagos71-80 Arañas81-90 Ciempiés/escarabajos91-100 Insectos voladores

VÍAS DE MÚSCULOS Y HUESOS

Área de efecto Duración Alcance11.RECUPERARDIENTE 1 diente P contacto12.ARREGLARROTURA 1 rotura P contacto13.REPARARCRÁNEO 1 cráneo P contacto14.REPARARARTICULACIÓN 1 articulación P contacto15.REPARARARTICULACIÓN2 1 articulación P contacto

11.RECUPERAR DIENTE (U) Permite recuperar un diente perdido o roto. No se necesitan los fragmentos.12.ARREGLAR ROTURA (U) Arregla roturas, pero no daños en el cráneo o articulaciones. El tiempo es 1-10 horas.13.REPARAR CRÁNEO (U) Arregla zonas destrozadas del cráneo. Tiempo 1-10 horas.14.REPARAR ARTICULACIÓN (U) Repara articulaciones destrozadas. Tiempo 1-10 horas.15.REPARAR ARTICULACIÓN 2 (U) Igual al anterior pero el tiempo es de 1 a 5 horas.

VÍAS DE LA SANGRE

Área de efecto Duración Alcance11.COAGULACIÓNGLOBAL 2 2 blancos P 3m12.CIERRE GLOBAL2 2blancos P 3m13.COAGULACIÓNGLOBAL 3 3 blancos P 3m14.CIERRE GLOBAL3 3 blancos P 3m15.CURA TOTAL 1 blanco P contacto

11.COAGULACIÓN GLOBAL 2 (U) Igual a las anteriores, pero se puede atender a dos blancos distintos al tiempo. 12.CIERRE GLOBAL 2 (U) Igual a Cierre global, pero se puede atender a dos blancos distintos al tiempo.13.COAGULACIÓN GLOBAL 3 (U) Igual al 11, pero 3 blancos distintos.14.CIERRE GLOBAL 3 (U) Igual al 12, pero a 3.15.CURA TOTAL (U) Igual al conjuro del mismo nombre en la lista de Vías de la Superficie.

VÍAS DE LOS ÓRGANOS

Área de efecto Duración Alcance11.RECUPERAR APÉNDICENASAL 1 nariz P contacto12.REPARAR DAÑO EN OÍDOVERDADERO 1 oreja P contacto13.REPARAR DAÑO EN OJOVERDADERO 1 ojo P contacto14.RECONSTRUIRÓRGANO 1 órgano P contacto15.REPARAR

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CEREBRO 1 cerebro P contacto

11.RECUPERAR APÉNDICE NASAL (U) Recupera una nariz perdida. Tiempo 1 hora.12.REPARAR DAÑO EN OÍDO VERDADERO (U) Igual a Reparar daño grave en oído, pero el tiempo es instantáneo.13.REPARAR DAÑO EN OJO VERDADERO (U) Igual a Reparar daño grave en un ojo, pero el tiempo es instantáneo.14.RECONSTRUIR ÓRGANO (U) Recupera un órgano destrozado. Tiempo 1-10 horas, no puede usarse con el cerebro.15.REPARAR CEREBRO (U) Repara el daño en el cerebro que no lo haya destruido completamente. El tiempo de recuperación es 1-10 horas.

PURIFICACIONES

Área de efecto Duración Alcance11.PURIFICAR COMIDA/AGUA 2 60cmR - 6m12.DETECTARENFERMEDAD 2c 3mR 2min/niv 45m13.DETECTARVENENO 2c 3mR 2min/niv 45m14.NEUTRALIZARENFERMEDAD 2 6mR P 6m15.NEUTRALIZARVENENO 2 6mR P 6m

11.PURIFICAR COMIDA/AGUA 2 (P) Versión mejorada del anterior.12.DETECTAR ENFERMEDAD 2 (P) Versión mejorada de la anterior.13.DETECTAR VENENO 2 (P) Versión mejorada de la anterior.14.NEUTRALIZAR ENFERMEDAD 2 (P) Versión mejorada de Neutralizar Enfermedad, además, contra enfermedades de origen mágico que no sea capaz de neutralizar, rebaja sus síntomas y efectos a la mitad durante un número de horas igual al nivel del lanzador, pero no es posible volver a rebajar los efectos dos veces.15.NEUTRALIZAR VENENO 2 (P) Se plantea el mismo caso que en el conjuro anterior.

CREACIONES

Área de efecto Duración Alcance11.MURO DE METAL 3mx3mx30cm 1min/niv 15m12.MURO DEPIEDRA 3mx3mx60cm 1min/niv 15m13.AMPLIAR MURO 2mx2mx20cm P 3m14.BARRERAPROFUNDA 2 30-45 m3 P 30m15.BARRERAPROFUNDA 3 60-80 m3 P 45m

11.MURO DE METAL (E) Igual a los anteriores muros, pero este es de metal. Prácticamente será indestructible, aunque se puede derribar. Es posible fundirlo a temperaturas extremas pero llevará su tiempo.12.MURO DE PIEDRA (E) Un sólido muro de piedra queda anclado al suelo. Picar en la dura piedra es la única vía.13.AMPLIAR MURO (E) Amplia un muro existente siempre y cuando sea de iguales o menores dimensiones que las permitidas por el conjuro. El muro (que no puede ser de metal ni piedra dura), crecerá como un apéndice a su lado. El marco de una puerta no será obstáculo.14.BARRERA PROFUNDA 2 (E) Se incrementan las dimensiones de Barrera Profunda.15.BARRERA PROFUNDA 3 (E) Mejora el anterior.

PRESTIDIGITACIÓN/PROYECTILES

Área de efecto Duración Alcance11.BOLSILLOSPROFUNDOS 1 prenda 1h/niv contacto12.HURTO 1 objeto P 30m13.PARPADEOc 1 mismo C 10m14.DOSDIMENSIONESc 1 mismo 1min/niv -15.METEOROS 6R - 30m

11.BOLSILLOS PROFUNDOS (F) Este conjuro se lanza sobre una prenda con bolsillo o similar. Este bolsillo será capaz de llevar hasta 50 Kg (1/2 metros cúbicos en volumen) como si fueran 5 Kg, además, apenas se apreciará bulto en el bolsillo. Si el conjuro acaba o es disipado, todo el material aparecerá de golpe, rompiendo el bolsillo.12.HURTO (F) Permite arrebatar cualquier objeto no más grande que una daga que permanezca a la vista del lanzador. El objeto desaparecerá de su actual emplazamiento e irá a parar a la mano del hechicero.13.PARPADEO (U) El hechicero, mientras permanece concentrado hace que su forma material parpadee directamente de un punto a otro cada asalto, en un radio de 10 m. Esto quiere decir que mientras no se supere la TR contra conjuros no se le podrá atacar, pues parpadeará en el momento del ataque. Cuando el hechicero sea tocado, el conjuro acaba.14.DOS DIMENSIONES (U) El hechicero tiene dos dimensiones, altura y anchura, pero no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. El Hechicero con dos dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada. El hechicero puede realizar normalmente sus acciones cuando está visible. El único inconveniente es que cuando está visible, las pérdidas en PV se doblan.15.METEOROS (E) Igual a Meteoro, pero se crean dos meteoros que pueden atacar en una misma dirección.

ALTERAR ESPÍRITUS

Área de efecto Duración Alcance11.CAOS cubo 12m 1 as/niv 1m/niv12.RISAINCONTROLABLE 2c 2 blancos C 30m13.IRRESISTIBLEDANZA 2c 2 blancos C 30m14.IRRESISTIBLEDANZA 3c 3 blancos C 30m15.ANTIPATÍA/SIMPATÍA 2 especial 2h/niv contacto

11.CAOS (F) Causa desorientación y severa distorsión perceptual, crea indecisión e incapacidad para tomar una acción efectiva. El conjuro afecta un número de niveles igual al suyo en el área de efecto. El DJ deberá tirar al azar entre las siguientes reacciones típicas (Se alejan; Permanecen confusas; Atacan al más cercano; Avanzan en una dirección al azar), cada asalto que permanezca el conjuro.12.RISA INCONTROLABLE 2 (F) Igual a la versión anterior, pero afecta a dos blancos.13.IRRESISTIBLE DANZA 2 (F) Afecta a 2.14.IRRESISTIBLE DANZA 3 (F) Afecta a 3.15.ANTIPATÍA/SIMPATÍA 2 (F) Igual a Antipatía/simpatía, pero el área es de hasta 6m3, la duración es mayor, y crea atracción/repulsión fanática hasta el extremo.

ALTERACIÓN DEL AURA

Área de efecto Duración Alcance11.ÁREA DE NYSTUL 3R 1 día/niv contacto12.PANTALLA 1,5mR 1h/niv -13.PANTALLA 2 3R 2h/niv -14.PANTALLA 3 6R 3h/niv -15.PANTALLA 4 15R 5h/niv -

11.ÁREA DE NYSTUL (E) Igual a Aura de Nystul, pero se hechiza un área entera.12.PANTALLA (E) Esta especie de ilusión permite afectar un área dada. El lanzador elegirá qué puede verse en ese área y qué no. Puede crear imágenes fijas que oculten el contenido real del lugar, hacer desaparecer personas, etc. Este conjuro no produce ningún tipo de sonido ni sensación, es una ilusión apta para clarividencias u observación directa.13.PANTALLA 2 (E) Versión ampliada.14.PANTALLA 3 (E) Versión ampliada.15.PANTALLA 4 (E) Versión ampliada.

TRAMPAS MÁGICAS/ESCRITURA

Área de efecto Duración Alcance

11.TRAMPA DELEOMUNDO 1 objeto P contacto12.CERRADURAINSISTENTE 1 cerradura P contacto13.TENTÁCULOS 1 objeto varía contacto14.TRAMPAVAMPÍRICA 1 objeto varía contacto15.CONDICIONES 1 objeto P contacto

11.TRAMPA DE LEOMUNDO (E) El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como cerradura, bisagra, aldaba, etc.. Cualquier personaje capaz de detectar trampas con métodos mágicos o no, estará seguro al 100% de que existe una auténtica trampa. La trampa parecerá casi imposible de desactivar. El conjuro se desactiva si la trampa es accionada (no ocurrirá nada) o si la magia es disipada.12.CERRADURA INSISTENTE (E) Lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El objeto cerrado no se podrá abrir más que pronunciando la palabra de mando que el hechicero debe recordar. De lo contrario, habrá que disipar la magia o destruir el objeto.13.TENTÁCULOS (E) Este conjuro es similar al de Trampa de Fuego. Aparecerán 4 tentáculos negros alrededor del objeto, atacando al intruso/s. Cada tentáculo dispone de 10PV por nivel del hechicero, un ataque de 5BO por nivel del hechicero de estrangulamiento, y una CA de coraza. Los tentáculos se activarán cada vez que alguien intenta abrir el objeto, o caso de ya haberlo hecho, cada vez que esté al alcance. El conjuro se mantendrá hasta que es disipado o los 4 tentáculos son destruidos. Destruir 3 o menos tentáculos no servirá de nada. Tras cada nueva activación el conjuro permanece intacto.14.TRAMPA VAMPÍRICA (F) Similar al Trampa de Fuego, sólo que en este caso, al tocar el objeto hechizado, se sufre el ataque ígneo y se pierden tantos puntos de CON como nivel tenía el lanzador.15.CONDICIONES (F) Se usa con cualquier objeto mágico. A dicho objeto se le inscribirán mágicamente unas runas. De aquí en adelante, el objeto sólo podrá ser usado por y contra las criaturas que se especifiquen en el momento de lanzar el conjuro. Las condiciones pueden ser tan complejas o sencillas como se desee, pero han de ser estáticas y no depender de la voluntad del usuario (p.ej: no sirve la condición de "este objeto podrá ser utilizado cuando yo lo diga"). La condición no puede ser cambiada una vez lanzado el conjuro. Otro sortilegio de Condición que supere en la TR al actual puede sustituirlo.

MANIPULACIÓN DE SORTILEGIOS

Área de efecto Duración Alcance11.EXTENSIÓN 5* - especial -12.CONTINGENCIA 4 1 mismo 10min/niv -13.IMBUIR LA HABILIDAD DECONJURAR 3 1 blanco 10h/niv contacto14.INVERTIRCONJURO 1 mismo especial -15.PERMANENCIA especial P contacto

11.EXTENSIÓN 5 (P) Prolonga la duración de un conjuro en 100%.12.CONTINGENCIA 4 (P) Igual a los anteriores, pero la duración se incrementa. HAY QUE DESTACAR QUE ESTE TIPO DE CONJUROS DE ESPERA NO ES COMPATIBLE CON LA CONCENTRACIÓN ACTIVA EN OTRO CONJURO, NI ES POSIBLE TENER ASIGNADAS DOS CONTINGENCIAS.13.IMBUIR LA HABILIDAD DE CONJURAR 3 (P) Versión mejorada.14.INVERTIR CONJURO (P) Este conjuro debe lanzarse tras el conjuro Contingencia y el contingente. El conjuro contingente (el que hace efecto tras activarse), tendrá dos versiones diferentes, una normal y otra, la contraria si ello es posible y razonable para el DJ. Algo es razonable si el conjuro inverso no es desproporcionadamente más dañino o beneficioso que su contrario. Ej: una contingencia de "Curar 10", que se activa cuando el hechicero pronuncia una palabra, puede curar al blanco tocado, o, pronunciando otra palabra, inflingir 1-10 puntos daño al blanco, que puede resistirse si se lo esperaba.

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15.PERMANENCIA (E) Con este conjuro, el hechicero puede crear objetos mágicos permanentemente (ver Hechizar Objeto). Hacer un objeto permanentemente mágico tiene sus costes en CON según la información siguiente. Observar la tabla ST-7 pág. 47 SdA para orientación.COSTES: - Costes base: Varita: -1 CON.Vara: -2 CON, requiere 5 horas menos aunque el mínimo siempre será 1.Bastón: -3 CON, requiere la mitad de las horas.Objeto: -2 CON, requiere el doble de horas si es más pequeño que una daga.Poción: No tienen gasto en CON, pero se invierte el doble de horas en prepararlas, lo cual influye para las tiradas de pérdida de CON. Por cada dosis adicional a partir de la primera, se vuelve a doblar el tiempo. Para que la poción, después de todo el proceso sirva, se debe hacer una ME con la bonificación de INT o habilidad secundaria. Un fracaso conlleva que la poción no sirva.- Otros costes:Sumando +1: -2 CON. Multiplicador x2: -4 CON.Sumando +2: -3 CON. Multiplicador x3: -5 CON.Sumando +3: -4 CON.Sumando +4: -5 CON.Objeto diario: - 1 CON adicional por cada vez adicional por día de uso (la primera es gratis).Objeto con cargas: Ver pág. 46 SdA para las características de estos objetos. El único coste adicional es el de los conjuros implantados. El número de cargas ya queda establecido con el tipo de objeto. Si un objeto se queda sin cargas, es posible realizar de nuevo el proceso de encantamiento sin coste base, es decir, únicamente habrá que pagar por "recargar" el sortilegio que eso sí, habrá de ser el mismo que ya poseía.Bonificación +5: -1 CON.Bonificación +10: -2 CON.Bonificación +15: -3 CON.Bonificación +20: -4 CON.Bonificación +25: -5 CON.Coste por sortilegio implantado: Consultar la tabla de la pág. 47, dividir el precio en monedas de oro por 100, y el resultado redondeado hacia arriba es el coste en puntos de CON.ADICIONES:- Los hechiceros alineados (los no neutrales) pueden implantar gratis la condición de uso exclusivo por alineamientos iguales al del creador.- Es posible crear objetos Malditos y objetos Sagrados. El principal requisito es estar alineado, y los otros requisitos pueden variar según las exigencias del DJ que deberá poner al alcance de los PJs los medios necesarios para hechizar de manera superior sus objetos. En estos casos, otro requisito fundamental sería que el conjuro "Condiciones" se pagara en puntos CON, para permitir efectos tales como "un +30 contra bestias malignas".

CAMBIO FÍSICO

Área de efecto Duración Alcance11.ARMADURA 2 1 mismo especial -12.MARTILLO DELLAMAS* 1 mismo 3 as/niv -13.ESCUDOETÉREO* 1 mismo 3 as/niv -14.FUERZA 3 1 mismo 1 min/niv -15.AGILIDAD 3 1 mismo 1 min/niv -

11.ARMADURA 2 (U) Igual a Armadura 1, pero la Categoría de armadura es Coraza.12.MARTILLO DE LLAMAS (E) Un llameante martillo rojo surge de la mano del hechicero. Puede manejarlo sin pifia, con una BO de 80 más el bonus de AGI. Es un arma contundente y hace críticos secundarios de fuego.13.ESCUDO ETÉREO (F) Una barrera invisible alrededor del hechicero resta 100 a cualquier ataque de proyectil o arma de radio de efecto tanto por delante como por detrás.14.FUERZA 3 (U) +5D10 BO por FUE.15.AGILIDAD 3 (U) +5D10 bonificación por AGI.

SUSTANCIAS

Área de efecto Duración Alcance11.PEGAMENTO 1m3 P 30m12.NUBE IRRITANTE 3R especial 3m/niv

13.ROCIADAPRISMÁTICA especial - prisma14.TORMENTAIRRITANTE 12R especial 6m/niv15.TORMENTA LETAL 12R 5 asaltos 15m

11.PEGAMENTO (E) Crea un pequeño chorro de sustancia pegajosa. Puede ser lanzada sobre un área o persona. Tiene los mismos efectos que Tela de Araña, aunque el agua también produce daños al pegamento (1d10 puntos daño). El pegamento se seca tras un número de horas igual al nivel del lanzador, pero ha de ser eliminado para que desaparezca.12.NUBE IRRITANTE (F) Igual a Irritación 2 pero en nube.13.ROCIADA PRISMÁTICA (E) Siete brillantes rayos multicolores de luz destellan de la mano del lanzador. El área de efecto es un prisma de 21m, 5 metros de ancho al extremo y 1,5 en la base. Los seres vivos dentro del área tirarán al azar para ver que rayo les impacta o qué rayos en el caso de que haya menos criaturas que rayos. Seguidamente el hechicero realizará las tiradas de ataque correspondiente para cada rayo. Si un rayo pifia, estropea el lanzamiento de los demás.1- Rojo: Tabla de rayo de descarga. Sin crítico.2- Naranja: Igual al anterior. Crítico máx. A de impacto.3- Amarillo: Igual al anterior. Críticos de impacto.4- Verde: Tabla de rayo de agua. Crítico de impacto5- Azul: Tabla de rayo de hielo. Crítico de impacto.6- Índigo: Tabla de relámpago. Crítico máx. D.7- Violeta: Igual al anterior. Crítico de impacto.14.TORMENTA IRRITANTE (F) Versión mejorada de la anterior.15.TORMENTA LETAL (F) Igual a Niebla letal, pero el área de efecto es mayor.

VÍAS DEL CUERPO

Área de efecto Duración Alcance11.MANOESPECTRALc especial 1 as/niv 30m12.TORPEZA 2 2 blancos 2 as/niv 30m13.TOQUEVAMPÍRICO 2 1 blanco 1 as/niv contacto14.CONTAGIO 3 2 blancos P 30m15.IMBECILIDAD 2 2 blancos 2 as/niv 45m

11.MANO ESPECTRAL (F) Una mano fantasmal, resplandeciente se materializa dentro del alcance del conjuro y se mueve como el lanzador desea. Cualquier conjuro de contacto de nivel 11 o inferior se puede transmitir a través de la mano, haciendo más fácil la realización de esos conjuros. La mano toca inmediatamente a sus víctimas salvo que éstas empleen algún tipo de magia para destruirla o hagan una buena MM para esquivarla.12.TORPEZA 2 (F) Versión mejorada de Torpeza.13.TOQUE VAMPÍRICO 2 (E) Igual al anterior Toque, pero el crítico es E.14.CONTAGIO 3 (F) Igual a los anteriores, pero abarca a más blancos visibles.15.IMBECILIDAD 2 (F) Igual a Imbecilidad, pero afecta a más blancos visibles entre otras mejoras.

VÍAS DE LA CORRUPCIÓN

Área de efecto Duración Alcance11.POTENCIAR DAÑO 1 blanco 1 min/niv 3m12.DESANGRAR 2 1 mismo 1 as/niv -13.DOLOR 1 blanco 1 as/niv 3m14.DESANGRAR 3 1 mismo 1 as/niv -15.CONJURO DEMUERTE 1 blanco P contacto11.POTENCIAR DAÑO (U) El blanco de este conjuro efectúa con cualquier ataque dañino (sortilegio, proyectil, golpe, etc.) 1D10 puntos daño adicionales siempre y cuando no pifie.12.DESANGRAR 2 (E) Igual a Desangrar, pero la pérdida es de 2 PV por asalto.13.DOLOR (F) Provoca un dolor intenso en la víctima, equivalente a la pérdida de más de la mitad de PV, aunque no se pierden realmente. El sujeto sufrirá las penalizaciones debidas por este dolor, y deberá realizar una ME de CON cada asalto que actúe el conjuro (media) para no aturdirse.14.DESANGRAR 3 (E) Son 3 PV por asalto.

15.CONJURO DE MUERTE (F) Sorbe la fuerza vital de la criatura objetivo. Sólo se ven afectadas criaturas de nivel igual o inferior a la mitad (redondeada hacia abajo) del lanzador. Dichas criaturas, reciben una pérdida en PV igual al nivel del lanzador por 10. Si este daño no es suficiente para acabar con la criatura, ésta perderá la mitad de sus PV actuales y quedará aturdida 1 asalto.

MANO DE LA NECROMANCIA

Área de efecto Duración Alcance11.CONTROLAR NOVIVOSc 2d6 muertos 3 as/niv 30m12.REENCARNAR 2 cuerpos P 3m13.CLONc 1 blanco P contacto14.REENCARNAR 2 2 cuerpos P 3m15.RECEPTÁCULOMÁGICOc 1 blanco P 3m

11.CONTROLAR NO VIVOS (F) Igual a Controlar muertos vivientes, pero en mayor número.12.REENCARNAR (U) El hechicero instala el alma de un muerto en otro cuerpo sin alma, igual al conjuro de Resucitar. La única diferencia es que se traslada el alma de cuerpo. Es posible trasladar el alma de un humano al cuerpo de un animal.13.CLON (F) Este conjuro tarda en realizarse 1 hora. Crea un duplicado de una criatura humanoide. El duplicado es realmente la persona, así que si duplicado y original existen al mismo tiempo, cada uno sabe la existencia del otro, y ambos desearán destruirse porque un alter-ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volverá loco progresivamente (hay un 90% de que sea el clon) y acabará destruyéndose así mismo (o como lo decida el DJ). Hay un 1% de que ambos acaben destruyéndose. El duplicado es idéntico en atributos al original, y conocen lo mismo hasta el momento de la clonación (el equipo no se duplica). El clon tiene 5 puntos menos de CON que el original.14.REENCARNAR 2 (U) Al igual que en el conjuro de Resucitar, este conjuro permite acceder según la tabla de Resurrección a los niveles superiores de, en este caso, Reencarnación.15.RECEPTÁCULO MÁGICO (F) Este conjuro tiene tres usos: 1) Permite recuperar el alma de un muerto y almacenarla en un bastón con un critstal (de manufactura igual que si fuera un objeto encantado, ver conjuro). El alma permanecerá allí hasta que el lanzador decida qué hacer con ella. Es posible comunicarse 1 vez al día con el alma y preguntarle algo que voluntariamente puede responder, dentro de unos límites razonables de tiempo.2) Permite al hechicero tomar el cuerpo de un muerto, y dejar el suyo como si hubiera muerto. El nuevo cuerpo, al estar muerto, decaerá normalmente si los conjuros no lo impiden.3) Permite suplantar un cuerpo vivo, es decir, intercambiar el cuerpo con el de otro blanco. El nivel de la víctima debe ser inferior a la mitad del hechicero. El intercambio de cuerpos es sólo físico (incluye sólo atributos físicos como la FUE), pero los niveles también se intercambian, así que el hechicero pasará a tener el nuevo nivel y viceversa. EFECTOS SECUNDARIOS: El intercambio de cuerpo merma 5 PRE al hechicero. Además, el viejo cuerpo sigue vinculado al alma del hechicero, y si ese cuerpo se queda sin alma (muere), su nuevo cuerpo también lo hace, por lo que hay que andarse con mucho cuidado.

VÍAS INORGÁNICAS

Área de efecto Duración Alcance11.AGRANDAR 0,06m3/niv 10min/niv 3m12.ROCA EN LODO 0,1m3/niv P 3m13.AGUA EN POLVO 0,1m3/niv P 3m14.VIDRIAR 0,1m3/niv 1 min/niv 3m15.CRISTALACERO 15dm3/niv P 3m

11.AGRANDAR (F) Agranda en un 10% por nivel del hechicero un objeto no mágico de un máximo volumen igual a 0,06 metros cúbicos por nivel. Así, un hechicero de nivel 11 puede agrandar un objeto de hasta 0,06x11 metros cúbicos

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(87cmx87cmx87cm) hasta más del doble de su tamaño, un 110%.12.ROCA EN LODO (F) Transmuta el área de roca dada en lodo compacto. El área rocosa ha de ser independiente, por ejemplo, una montaña de roca no puede ser transmutada parcialmente.13.AGUA EN POLVO (F) Transmuta un volumen dado de agua en polvo.14.VIDRIAR (F) Convierte temporalmente un área sólida en transparente. El objeto seguirá teniendo la misma resistencia, pero se podrá ver a través.15.CRISTALACERO (F) Convierte el vidrio o cristal normal no mágico en una sustancia transparente que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del acero.

VÍAS DE LA PROTECCIÓN

Área de efecto Duración Alcance11.RESISTIRELEMENTOS 2 1 mismo 1 min/niv -12.ORACIÓN DEPROTECCIÓN 5c 3R C -13.ORACIÓN DEPROTECCIÓN 6c 6R C -14.ORACIÓN DE PROTECCIÓN 7c 8R C -15.AURA DIVINA* 1 mismo 20 min/niv -

11.RESISTIR ELEMENTOS 2 (U) Como protección contra los elementos, pero la bonificación es de +30.12.ORACIÓN DE PROTECCIÓN 5 (F) Todo el mundo alineado con el usuario en un radio de 3m añade una bonificación de +25 a las TR contra hechizos y a la BD.13.ORACIÓN DE PROTECCIÓN 6 (F) Igual al anterior, pero el radio es mayor.14.ORACIÓN DE PROTECCIÓN 7 (F) Igual al anterior, pero el radio es 8m y la bonificación es de +30.15.AURA DIVINA (F) Causa un aura brillante alrededor del paladín, haciéndole parecer más poderoso, casi un dios. Resta 30 a todos los ataques. Si el ataque viene de alguien maligno, resta el doble.

EXORCISMO

Área de efecto Duración Alcance11,DESINTEGRAR MUERTOVIVIENTE 5 1 muerto P 3m12.RECHAZAR MUERTOSVIVIENTES 1c especial C 6m13.RECHAZAR MUERTOSVIVIENTES 2c especial C 6m14.RECHAZAR MUERTOSVIVIENTES 3c especial C 6m15.RECHAZAR MUERTOSVIVIENTES 4c especial C 6m

11.DESINTEGRAR MUERTO VIVIENTE 5 (F) Desintegra a un muerto viviente de tipo 5.12.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 1 (F) Causa el alejamiento progresivo de muertos vivientes del tipo 1, en número de 5 a 10. Los muertos, una vez alejados, no volverán hasta por lo menos una hora.13.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 2 (F) Igual al anterior, pero puede abarcar de 5 a 10 muertos de tipo 1, y de 2 a 5 de tipo 2.14.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 3 (F) Igual al anterior, pero puede abarcar de 5 a 10 muertos de tipo1, de 2 a 5 de tipo 2, y de 1 a 3 de tipo 3.15.RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES 4 (F) Igual, pero incluye de 1 a 2 muertos de tipo 4.

CURAR CON LAS MANOS

Área de efecto Duración Alcance11.ARREGLARARTICULACIÓN 1 articulación P contacto12.CIERRE GLOBALDE CORTES 1 blanco P contacto13.REPARARÓRGANO 1 órgano P contacto14.CURA MÚLTIPLE 1 especial P contacto15.CURA MÚLTIPLE 2 especial P contacto

11.ARREGLAR ARTICULACIÓN (U) Ver Vías de los Músculos y Huesos.12.CIERRE GLOBAL DE CORTES (U) Ver Vías de la Sangre.13.REPARAR ÓRGANO (U) Ver Vías de los órganos.14.CURA MÚLTIPLE 1 (U) Este conjuro múltiple debe ser lanzado, y a continuación el paladín debe seleccionar cuál va a ser su uso de entre los que dispone. Los usos disponibles son todos aquellos que aparecen en la lista de Vías de los Músculos y Huesos de animista hasta nivel 9. Este conjuro sólo incluye las versiones superiores, y su coste en puntos mágicos etc. es el que corresponde a este nivel, el 14.15.CURA MÚLTIPLE 2 (U) Igual al anterior, pero este conjuro incluye la lista de Vías de los órganos también hasta nivel 9.

INSPIRACIONES

Área de efecto Duración Alcance11.ATAQUE+50* 1 mismo 1 as -12.FUERZA 1 mismo 1 as/niv -13.CONSTITUCIÓN 1 mismo 1 as/niv -14.INSPIRACIÓN 5c* 3R/niv 2 as/niv -15.INSPIRACIÓN 6c* 3R/niv 2 as/niv -

11.ATAQUE +50 (F) Añade un +50 a un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectil durante el asalto siguiente al lanzamiento. El usuario puede dividir este bonificador en diferentes asaltos con tal de que la suma total no sea superior a +50 (por ejemplo, +10 durante 5 asaltos).12.FUERZA (U) Ver lista de Cambio Físico.13.CONSTITUCIÓN (U) Ver lista de Cambio F.14.INSPIRACIÓN 5 (P) Permite inspirar a todos los que se encuentren a menos de 3m de radio por nivel del paladín. Este conjuro sólo afecta a quien consienta el paladín, que además ha de ser de su mismo alineamiento (también debe saber que están ahí). Esto les otorga un +25 en todas las habilidades. Los conjuros de inspiración no son acumulables y no afectan al paladín.15.INSPIRACIÓN 6 (P) Igual al anterior, pero la bonificación es de +30.

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