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1 Colección Cuadernillos Didácticos

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TACTICA

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  • 1

    Coleccin Cuadernillos Didcticos

  • 2

    Lo hace bien, quien lo comprende bien

    -Julio Garganta

    Por Armando Anaya H.

  • 3

    Introduccin

    Pocas personas se imaginan lo difcil que es para un entrenador formativo

    adquirir materiales especializados que le permitan acceder a nuevos

    conocimientos, reafirmar el camino trazado o reconocer lo que estn

    haciendo y pensando sus pares al otro lado de la acera.

    Este cuadernillo didctico, han sido producto de muchos aos de experiencia

    e investigacin que reflejan bastante mi manera de ver el ftbol infantil y

    juvenil. Les puedo asegurar que este libro soy yo en forma de palabras que

    se reflejan a medida que van deslizndose por su contenido. Siempre he

    pensado que para ser entrenador en una escuela de ftbol debemos estar

    preparados en varios aspectos de nuestra actividad que vayan ms all de

    saber correr detrs del baln. De hecho me he dado cuenta que no todas las

    personas que entienden de ftbol saben qu significan todos estos trminos

    o que cada entrenador los define y explica de forma bastante distinta.

    Hay que reconocer que los trminos futbolsticos llegan a Mxico e irrumpen

    desde la poca del Porfiriato, sin embargo hoy en da cohabitan con el

    mercado y se ponen de moda por pocas: algunas veces se habl ms de

    jugar por el lado ciego, otras nos falt volumen de juego; as que han

  • 4

    habido ocasiones donde se habla ms en trminos militares y otras de

    asuntos de cartera y banalidad.

    Sirva el presente documento como un reconocimiento a todos esos hroes

    annimos que todos los das se levantan y acuden a sus canchas para

    compartir a sus jugadores y buscar junto con ellos el tan anhelo sueo de ser

    alguien en la vida.

    Estos cuadernillos didcticos estn dedicados a ese gigante dormido que se

    llama ftbol formativo de Mxico.

    El libro consta de ms de cien pginas con informacin acerca del rea

    tctica del ftbol formativo. Se compone de 107 trminos relacionados con

    nuestro trabajo cotidiano y que yo a lo largo de los aos me di cuenta que

    era muy importante contar con un material que aclarara cada uno de ellos

    para ir conformando un cuerpo de conocimientos basado en la misma

    terminologa emanada de lo nacional, ya que casi siempre lo que leemos

    viene de otro pas y nos cuesta mucho trabajo comprender el significado de

    los conceptos.

  • 5

    ndice General

    Introduccin 3

    Alineacin 9

    Amplitud 10

    Antifundamentos 10

    Antifundamentos ofensivos 10

    Antifundamentos defensivos 15

    Antifundamentos combinados 19

    Apoyo 27

    Autopase 29

    Basculaciones 29

    Tipo de Basculaciones 29

    Bitcora de Juego 31

    Calentamiento 33

    Calidad Tctica 35

    Capitn del equipo 36

    Aspectos tcticos del capitn del equipo 37

    Cierre de ngulos o lneas de pase 40

    Creacin de ngulos o lneas de pase 41

    Coladeritas 41

    Cascaritas 42

    Centro Delantero 43

    Cinco vs Cinco 49

    Cinco vs Tres 49

    Cobertura 50

    Contra ataque 50

    Contra golpe 50

    Concentracin como aspecto tctico 51

    Concentracin como aspecto conductual 51

    Control 52

    Defensa Lateral 53

    Desmarque 59

    Tipos de Desmarques 61

    Destreza 62

    Doble Presin 64

  • 6

    Defender con pelota 64

    Equilibrio 65

    Elementos que componen el volumen de juego 65

    Excelencia Tctica 66

    Fases del juego 66

    Juegos Simplificados 67

    Ejemplo de rbrica de evaluacin tcnica 69

    Enganche 70

    Espacios Reducidos 76

    Esquema 81

    Estrategia 82

    Extremo 82

    Formas de ataque y defensa (transiciones) 87

    Fuerza 88

    Fulbito 89

    Habilidad 90

    Inteligencia Tctica 90

    Improvisacin 91

    Lectura Tctica de juego 93

    Lectura Fsica del juego 93

    Lectura Psicolgica del juego 94

    Marcaje 94

    Marcaje de Presencia 95

    Marca en defensa 96

    Marcar el pase 97

    Movilidad como aspecto tctico 97

    Movilidad como aspecto fsico 98

    Once contra Siete 98

    El pase 98

    Pase al hueco 103

    Patacalas 104

    Pase a la red 105

    Pase entre lneas 105

    Penetracin 106

    Portero 106

    Principios Generales a la Ofensiva y Defensiva 111

  • 7

    Profundidad 111

    Puesto 113

    Referencia de marca 113

    Referencia de ataque 114

    Resistencia 114

    Retardo 115

    Rbrica Deportiva 116

    Tctica 116

    Tapar o vigilar el segundo pase 117

    Tiro centro 117

    Sistema de Juego 117

    Tres contra tres 118

    Siete contra siete 118

    Siete contra Once 119

    Tres contra Uno 119

    Tres contra Cinco 119

    Uno contra Uno 120

    Uno contra Tres 120

    Seis contra Seis ms Seis 121

    Doce contra seis con comodines 121

    Geometrizaciones sin arco /rondos 122

    Entradas o finalizaciones con arco 122

    Juegos Mnimos 123

    Periodizacin Tctica 123

    Pressing 126

    Modelo de Juego 124

    Patrn de Juego 128

    Espacios Tcticos de Juego 129

    ndice de calidad Futbolstica 132

    Corte de Pared 134

    Transferencia 134

    Juegos Tcticos Menores 135

    Juegos de Posicin 136

    Mtodo de Juego 136

    Tercer Hombre 136

    Pared 137

  • 8

    Posesin de baln 141

    Posesin Direccionada 145

    Reconversin 145

    Tipos de Ataque 146

    Tipos de Defensa 146

    Tipos de Tctica 147

    Velocidad de Aproximacin 147

    Volumen de Juego 149

    Velocidad 149

  • 9

    Terminologa Tctica Aplicada al Ftbol Formativo

    La mayora de estos conceptos son redactados de forma sencilla para una

    mejor comprensin por parte de todas las personas. Hay algunas ideas que

    surgen de la experiencia personal y otras que se recurrieron a fuentes

    bibliogrficas para una mejor consignacin del trmino. En la mayora de los

    casos se recomienda al lector que vaya y profundice ms acerca de cada uno

    de estos conceptos y desarrolle ejercicios donde pueda corroborarse su

    comprensin aplicacin.

    Anti fundamentos

  • 10

    Son todas aquellas actitudes equivocadas individuales, que no permiten el

    progreso colectivo, en un partido de futbol. Se pueden considerar como una

    de las principales causas y efectos que llevan a un equipo a perder un

    encuentro. Son anti-fundamentos que desencadenan derrotas, conflictos

    internos e incluso la dimisin del entrenador. Algunos pertenecen al rengln

    fsico, tctico y tcnico, pero tambin existen las que se hayan estechamente

    ligadas con la actitud.

    Apoyo

  • 11

    Son acciones de ayuda que los jugadores se realizan para no perder la

    posesin del baln, dar otro destino o sentido a la jugada o como transicin

    (pared) del tiro a gol o desborde. Hay apoyos de atrs hacia adelante, es

    decir los que hacen los defensas a los mediocampistas en fase de ataque y

    hay apoyos de adelante hacia atrs como los que hacen los delanteros a los

    volantes. La direccin es muy variada. Hay apoyos laterales, diagonales,

    frontales, etc. Si el apoyo se realiza sin la presencia de un adversario es un

    apoyo simple, es decir un recorrido ofensivo sin baln digamos. Pero si el

    jugador que apoya estaba marcado tuvo que realizar un desmarque de

    apoyo.

    Autopase

    Jugada personal basada en la capacidad de control, conduccin y recepcin

    del baln de quien la realiza. Se trata de seguir una jugada que

    aparentemente era un servicio al compaero.

    Basculaciones

  • 12

    Contra ataque

    Es una accin de ataque que consiste en recuperar el baln y aprovechando

    que el rival se encuentra en fase de adelanto de lneas, se aprovechan los

    espacios descuidados y se construye un desdoble rpido. La jugada siempre

    debe ser finalizada en un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una

    falta, pero nunca dejar inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase

    del contra ataque consiste en repliegue pressing focalizado combinacin

    rpida y finalizacin.

  • 13

    Contragolpe

    En un contra golpe un equipo circula poco la pelota hacia el campo contrario

    lo ms rpidamente posible para llegar a una posicin de finalizacin y

    conseguir aprovechar que el otro equipo queda con menos defensores o

    que no le d tiempo a organizar la defensa. Es una accin rpida, frontal y

    aparentemente no construido, suele darse con dos o tres pases al arco rival

    y casi siempre deriva de la desesperacin del adversario. Viene del robo del

    baln ms que de su recuperacin. La jugada siempre debe ser finalizada en

    un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una falta, pero nunca dejar

    inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase del contra golpe

    consiste en robo aprovechando un inadecuado despliegue combinacin

    profunda y rpida - finalizacin.

    Desmarque

  • 14

    Consiste en realizar una accin que le permita al emisor encontrar una

    opcin (un compaero) para servir el pase. Esta accin, tan importante

    dentro del juego requiere de un movimiento fsico a gran velocidad pero

    tambin es vital que est presente la inteligencia del jugador para poder

    llegar a un lugar despoblado en el momento indicado. Las fases de los

    espacios tcticos mucho requieren de un adecuado desmarque. Es un

    principio ofensivo que consiste en evitar la vigilancia de un contrario y

    ocupar un espacio del terreno de juego de ftbol que est libre de

    adversarios para estar en las mejores condiciones de recibir un pase.

  • 15

    El desmarque consiste en un jugador que posee la pelota y otro o varios

    que se mueven inteligentemente para recibir sta en un lugar que nuestros

    adversarios no puedan defendernos en ptimas condiciones. Lo ideal es

    realizar un movimiento previo que engae al rival para desacomodarlo,

    engaarlo y luego poder ir a buscar la pelota donde realmente quiero

    recibirla. Como por ejemplo desciendo a pedir para luego picar a mxima

    velocidad a la espalda de mi adversario, me abro para luego cerrarme,

    amago a picar en profundidad para regresar a pedir la pelota al pie, etc.

    Los jugadores que estn jugando por el centro siempre deben desmarcarse

    hacia el adelante en diagonal, hacia su propia portera (botarse) y hacia las

    bandas. Esto originar que se produzcan espacios que debern ser

    aprovechados por los compaeros.

    Para que la posesin de la pelota y el avance sean ms fluidos hay que servir

    de opcin a los compaeros. Las posiciones fijas, predecibles, sin

    movimiento, hacen ms fcil la marca. Argentino Geronazzo deca, mientras

    ms te desmarques, ms desorden generas en tu propio rearmado ya que

    tienes que cubrir el campo de manera tal que estn en las posiciones los

    jugadores que mejor se desempean en ellas y sino no ests consciente de

  • 16

    la desorganizacin organizada, se har una gran dificultad. Dicho en

    palabras recientes de Marcelo Bielsa, mientras ms desmarcas ms te cuesta

    el repliegue, pero si no desmarcas lo suficiente, no le das fluidez a la

    circulacin de la pelota. Por eso en un ftbol con tanta movilidad, solo

    destacan aquellos que combinan poner la pausa, hacer mover velozmente a

    tus compaeros y saber elegir la mejor jugada.

    Tipos de desmarques

    Bsicamente, 1) desmarques en apoyo y 2) desmarques en progresin

    (ruptura)

    1. Desmarques en apoyo.- Cuando el jugador de ftbol se libra de la

    vigilancia de un contrario y se acerca al poseedor del baln para ofrecerle

    otra solucin. Viene de adelante hacia atrs, digamos lo que hace mucho un

    delantero.

    2. Desmarques en progresin.- Lo realiza el futbolista que tras librarse de su

    marca, se desplaza hacia la portera contraria buscando progresar en el

    terreno de juego. Viene de atrs hacia adelante con relacin a su ataque. Es

  • 17

    cuando el futbolista poseedor del baln es desbordado por el que realiza el

    desmarque.

    Cabe mencionar que algunos autores clasifican el desmarque en funcin de

    la direccin y trayectoria que sigue el jugador que lo realiza (Manual del

    Entrenador de la RFEF, 2004) y otros como el profesor Jess Ubeda (2012)

    manifiestan que la clasificacin de los desmarques debera hacerse en base a

    la intencin del que se desmarc, por ejemplo si el jugador corre hacia el

    frente o se aleja del poseedor (desmarque en progresin o ruptura) o si se

    acerca al poseedor haciendo con ste una lnea de pase favorable

    (desmarque de apoyo)

    Inteligencia tctica.

    De acuerdo con Garca y Garzn (2011) el jugador inteligente tcticamente

    es aquel que posee una ventaja frente a los dems participantes, dado que,

    suele estar mejor situado y prev lo que va a suceder, de manera que asume

    una posicin favorable y se mueve antes que los oponentes. Lo anterior

    significa que la inteligencia tctica se puede medir en base a la ventaja

    espacial, la ventaja numrica que provoque, la capacidad de lectura del

  • 18

    juego que le permitan anticiparse a los hechos as como a entender mejor lo

    que est pasando adentro del partido. Recientes estudios sealan que el

    jugador inteligente para el juego, es aquel que debe poseer un manejo de

    los aspectos relevantes del deporte y no slo del componente tctico para

    alcanzar el objetivo primordial del juego. El jugador que se pregunta cmo?

    Cundo? Por qu? Qu? Est en posibilidades de ser considerado como

    inteligente tcticamente hablando.

    Marcaje de Presencia

    Pocos equipos profesionales otorgan ventajas y por lo mismo no estn

    dispuestos a hacer como que defienden ya que el rival no va a hacer

    como que ataca. Sin embargo en divisiones formativas es comn que

    muchos entrenadores que manejan zonal con sus equipos pidan a sus

    jugadores que no se entreguen, es decir que no salgan intempestivamente

    a la bsqueda del rival, que los vaya a dejar descobijados y atrs de ellos

    concedan espacios de accin por dems aprovechables para el adversario.

    El marcaje de presencia sirve mucho para el entrenamiento pues evita el

    contacto y la estrechez de una jugada habitual. Consiste en cubrir solo las

  • 19

    lneas de pase y no acosar o entrarle al rival, ya que ste puede desbordarlo

    y se prefiere cuidar la zona. Se usa mucho cuando el equipo recorre a un

    costado, pero no lo suficiente para dejar espacios entre lneas

    potencialmente utilizables para la ofensiva adversaria.

    Marcar en ataque

    Debemos partir del concepto de que no todos los jugadores son atacantes

    activos cuando nuestro equipo est en fase ofensiva, es decir que mientras

    hay jugadores cercanos al radio de accin hay otros que ocupan espacios

    infrtiles en ataque que requieren estar atentos en caso de un contra

    ataque rival. Esos jugadores que marcan mientras su equipo ataca estn

    haciendo el marcaje en ataque. A partir de que los entrenadores se dieron

    cuenta que perdan partidos por descuidos mientras estaban ellos atacando,

    se tuvo que implementar este tipo de recurso defensivo como parte de la

    fase de ataque.

    Referencia de marca

    Se Trata de un concepto muy antiguo pero que sigue estando vigente en las

    canchas de ftbol. Parte de la idea de que todo jugador defensivo deber

  • 20

    tener vigilado a su respectivo delantero, algunas veces de manera blanda y

    otras de forma estrecha, pero lo importante es que entre el baln y la

    portera, el defensa sepa perfilarse para marca siempre por fuera al jugador

    que le encomiende la situacin de juego.

    Referencia de ataque

    Consiste en colocar un jugador en punta de ataque que alargue la cancha y

    nos permita jugar tanto en amplitud como en profundidad, adems de

    preocupar y distraer al defensa central rival. Es aconsejable que la referencia

    de ataque (el centro delantero) sepa jugar a la espalda de los defensas

    centrales y que evite salir del centro; en caso que el entrenador desee esto

    ltimo, el resto de jugadores debern ocupar el espacio desocupado.

    Patrn de Juego

    Es el perodo que se encuentra entre un partido y el prximo, que al ser

    respetado ininterrumpidamente durante toda la competencia, se transforma

    en un patrn de competencia. El patrn de juego est constituido por cinco

    sesiones, es decir una semana de trabajo. La primera y la ltima sesin sern

    las sesiones recuperativas y las tres sesiones del medio sern las tres

  • 21

    sesiones de operacin adquisitiva (tensin-duracin-velocidad)

    respectivamente.

    Corte de Pared

    Se le conoce as al recurso empleado por los defensas para neutralizar un

    pase de pared. De acuerdo con Marcelo Bielsa, el defensa deber estar

    atento cuando el emisor entrega el pase para que l a su vez gire y anticipe

    dicha pared. Es muy comn en jugadores que salen a presionar o acosar y

    cuando les hacen la pared deben saber cambiar el cuerpo para evitar la

    recepcin y cortar el pase.

    Volumen de juego

    Para el profesor German Bernhardt habra que hacer algunas precisiones

    cuando se hable del concepto de volumen pues, sirve para nombrar la

    magnitud fsica de algo que se exprese en alto, ancho y largo. Entonces es

    un concepto subjetivo si se compara el volumen con la intensidad del

    sonido, o sobre el espesor de algunos elementos. Nos lleva a reflexionar Si

    tengo jugadores ms altos el equipo tiene ms volumen? Si los jugadores

    tienen un tono de voz elevado, es un equipo con buen volumen? Si los

  • 22

    jugadores cometen faltas con intensidad, es un equipo con un volumen de

    agresividad alto? Verdad que no? Entonces digamos que el volumen de

    juego es el nombre que recibe actualmente la duracin efectiva de un

    equipo en cuanto al performance esperado y entrenado. Es la capacidad de

    abarcar o alcanzar la mayor cantidad de facetas como equipo en transcurso

    de un partido.

    Son ms de cien

    conceptos tcticos en 150

    pginas.

    Si deseas el libro completo

    informes

    [email protected]

    Muchas gracias por leerme!