libro edit ucla 01

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  • 7/24/2019 Libro Edit Ucla 01

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    COMIT CIENTFICO

    Se agradece altamente al grupo de acadmicos que participaron en la

    produccin de este documento, al evaluar los artculos que presentaron losautores que hicieron posible el mismo.

    ACADMICO PAS INSTITUCIN

    Dra. Rebecca VargasBolaos

    Costa Rica

    Universidad de Costa RicaEditora Revista ActualidadesInvestigativas en [email protected]

    Dra. Flor Eugenia Narciso Costa RicaUniversidad de Puerto RicoCatedrtico [email protected]

    Mgs. Esteban GonzlezPrez Costa Rica

    Universidad de Costa Rica

    Coordinador del Programa de del Institutode Investigacin en Educacin (INIE)[email protected]

    Dr. Carlos Bravo Ecuador

    Universidad Autnoma "Gabriel RenMoreno", Escuela Politcnica Nacional [email protected]

    Dr. Honmy Rosario Venezuela

    Universidad de CaraboboDirector del cuerpo editorial de la Revistade [email protected]

    Mgs. Yosly Hernndez Venezuela

    Universidad Central de VenezuelaInvestigadora de la Unidad de Educacin

    a Distancia y Escuela de [email protected]

    Prof. Yonathan Parra Venezuela

    Universidad del ZuliaDocente e InvestigadorDepartamento de QumicaFacultad de Humanidades y [email protected]

    Dra. Teadira Prez Venezuela

    Universidad de los AndesDirectora de la Escuela de IdiomasModernos de la Facultad deHumanidades y [email protected]

    Dra. Elvira Esther Navas Venezuela

    Universidad Metropolitana

    Directora de Postgrado para el rea deCiencias y Humanidades [email protected]

    Dr. Raymond Marquina Venezuela

    Universidad de Los AndesCofundador de la red acadmica en lneaen Conocimiento Libre y Educacin/CLED)[email protected]

    Dra. Mara Soledad Bravo Venezuela

    Universidad Pedaggica ExperimentalLibertadorDocente Titular de la UPEL-IPB -Jubilada. Docente de Posgrado ypregrado [email protected]

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    Innovacin educativa apoyada porlas TIC en la Universidad

    Centroccidental Lisandro Alvarado

    Luisa Casadei Carniel

    Coordinadora

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    Catalogacin en la fuente

    Ttulo: Innovacin educativa apoyada por las TIC en la

    Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado

    Coordinadora: Luisa Casadei Carniel

    1ra. Edicin- Venezuela: Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado.

    Biblioteca Virtual de la UCLA. 2015 118 pg.

    Depsito legal: lfi69720153701155

    ISBN: 978-980-320-135-7

    Coordinacin Editorial Los aportes contenidos en esta obra estnprotegidos por una licencia Creative

    Commons Venezuela del tipo Atribucin

    No comercial- Bajo la misma licencia

    Se permite copiar, distribuir y comunicarpblicamente, as como hacer obras

    derivadas sin hacer de ello un uso

    comercial, reconociendo el trabajo

    intelectual de los autores. Cualquier uso

    diferente, debe solicitarse la autorizacin

    por escrito de los autores.

    Luisa Casadei Carniel

    Revisin Editorial

    Irisysleyer Barrios RiveroDiseo de Portada

    Frances Prado

    Esta obra se presenta como un aporte al proyecto institucional Uso y produccinde Recursos Abiertos en la Universidad Centroccidental Lisandro Alvaradoregistrado en el Consejo de Desarrollo Cientfico, Humanstico y Tecnolgico dela Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (CDCHT), y apoyado por elSistema de Educacin a Distancia de la Universidad Centroccidental LisandroAlvarado (SEDUCLA).La publicacin de este libro electrnico se realiz a travs de la Biblioteca Virtualde la UCLA, con la finalidad de contribuir a la diseminacin libre del trabajoacadmico de los docentes adscritos en la institucin en materia de tecnologas

    educativas.

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    INDICE

    PAG

    PRLOGO... 5

    CAPTULO I: INNOVANDO CON TIC 8

    Flipped Clasroom. Caso: Proyectos Bsicos de Ingeniera deRos..

    9

    Wiki: Herramienta Didctica para el Aprendizaje Significativo en laUnidad Curricular Produccin Ms Limpia..

    24

    Actividades de Aprendizaje Colaborativas Utilizando la Aplicacin

    Google Drive .

    43

    CAPTULO II: HACIA LA BIMODALIDAD 63

    Gua para el Diseo Instruccional. De la Presencialidad a laVirtualidad

    64

    B-learning en la Carrera de Ingeniera Civil. Caso AsignaturaMtodo de los Elementos Finitos

    85

    Disposicin del Docente de la UCLA para Ofrecer en ModalidadB-Learning la Asignatura que Gestiona de Manera Presencial

    98

    LOS AUTORES. 112

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    PRLOGOEste libro electrnico es una muestra del compromiso de un grupo de docentes

    investigadores que trabajan en el rea de las tecnologas educativas aplicadas a

    la educacin, especficamente colaboran con el Sistema de Educacin a

    Distancia de la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (SEDUCLA). Sus

    aportes reflejan la intencin de ir ms all en el proceso formativo proponiendo

    estrategias y alternativas para la enseanza y el aprendizaje, lo que indica que

    las barreras pueden ser superadas cuando se refiere a mejorar la propuesta

    didctica en pro de un aprendizaje de calidad.

    Los modelos educativos emergentes basados en el uso de las tecnologas de

    informacin y comunicacin (TIC), introducen alternativas para el uso didctico

    en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Es por ello, que dichas

    aplicaciones son consideradas innovaciones aprovechadas en la bsqueda de

    mejorar la eficiencia del sistema y potenciar el cumplimiento de metas

    educativas. Un entorno enriquecido con tecnologas educativas, permite al

    educador nuevas formas de ensear y a su vez reflexionar sobre su propia

    accin formativa, permitiendo al estudiante estimular el proceso de aprendizaje.

    Las experiencias docentes y los productos generados en el uso de las TIC ha ido

    en aumento, a travs de la Red se encuentran numerosas evidencias alrespecto, favoreciendo el bagaje de conocimientos de los formadores y discentes

    alrededor del mundo. Sin embargo, es necesario difundir cada vez ms las

    experiencias educativas en la materia, as como producir recursos e

    investigaciones que promuevan en los menos favorecidos la posibilidad de

    mejorar su prctica educativa.

    Es por ello, que surge la edicin de este documento como parte de los productos

    del proyecto institucional USO Y PRODUCCION DE RECURSOS EDUCATIVOS

    ABIERTOS EN LA UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO

    ALVARADO, con la finalidad de crear una cultura de generacin de

    investigaciones que tengan como base el conocimiento abierto y compartido, que

    promuevan a su vez la produccin de recursos libres que proyecten a la

    institucin en el movimiento mundial de REA, y se consolide con la

    responsabilidad social que tiene con la comunidad.

    La fuente de esta iniciativa proviene de lo establecido en el plan estratgico del

    Vicerrectorado Acadmico de la UCLA 2012-2017 (ver Cuadro 1) y el de

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    implantacin del SEDUCLA (ver Cuadro 2). Ambas en concordancia con las

    necesidades educativas tanto regionales como nacionales, as como proyectar a

    la institucin en el marco del movimiento educativo abierto, en el cual se

    encuentran inmersas numerosas universidades a nivel mundial.

    Cuadro 1: PE2: formacin integral de pregrado mediante una transformacin

    curricular flexible, integral, con pertinencia y corresponsabilidad social despliegue

    funcional del proyecto. Planes estratgicos del Vicerrectorado Acadmico de la

    UCLA. Objetivo 4. Estrategia 2.

    Cuadro 2: Objetivo 15 del documento maestro del Proyectode Implantacin del

    Sistema de Educacin a Distancia de la Universidad Centroccidental Lisandro

    Alvarado SEDUCLA

    Las experiencias expuestas a lo largo de este libro electrnico, corresponden al

    resultado del trabajo docente investigativo de profesores adscritos a los

    diferentes Decanatos de la UCLA y que administran distintos programas

    acadmicos. El documento consta de dos captulos: el primero INNOVANDO

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    CON TIC demostrando las aplicabilidades de las TIC en diversos contextos

    educativos. El segundo HACIA LA BIMODALIDAD evidenciando la disposicin

    positiva de los profesores en propiciar ambientes de enseanza y aprendizaje,

    bajo la visin de modalidades que propicien el avance de la institucin hacia msall de las fronteras del aula fsica.

    Luisa Casadei Carniel

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    INNOVANDO CON TIC

    Autores:

    Jean Carlos Rincn OrtizGianel la Paola Poller i Lo yolaAl do JosCamacho Pacheco

    Ir isysleyer Barr ios RiveroLuis a Casadei Carniel

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    Flipped Clasroom

    Caso: Proyectos Bsicos de Ingeniera de RosFlipped Classroom

    Case: River Engineering Basics Projects

    Jean Carlos Rincn Ortiz

    Resumen

    En este trabajo se presenta una experiencia de aprendizaje invertido o FlippedClassroomaplicada en la asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros,ubicada en el dcimo semestre del programa de la carrera de Ingeniera Civil dela Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. La implementacin consistien la planificacin y puesta en prctica de una estrategia para fomentar elautoaprendizaje, en la que el estudiante analiza los videos diseados por eldocente, cuyo contenido se relacion con el uso del software Hec-RAS. Con lamodalidad el docente logr resolver inconvenientes que surgan por retrasos enla programacin de la asignatura al dedicar mayor tiempo en la enseanza delmodelo, en detrimento de la aplicacin a situaciones reales, y desarrollo deproyectos. Los estudiantes al final de la experiencia manifestaron que suaprendizaje fue ms vivencial y autodidacta, logrndose toma de decisiones entiempos reales.

    Palabras Clave:Flipped Classroom, aprendizaje invertido, TIC

    Abstract

    This paper presents a experience of Flipped classroom applied to the course ofBasics Projects of River Engineering. It is located in the tenth semester ofprogram of Civil Engineering of Lisandro Alvarado University. The implementationinvolved the application of a strategy to promote self-learning, in which thestudent analyzed the videos designed by the professor, whose content wasrelated to the use of Hec-RAS software. With the application of the method, theprofessor was able to solve the problems that were generated by delays in theprogramming of the course, to devote more time teaching of the model, to thedetriment of the application to real situations. The students said that having beenpart of the implementation of strategies designed, their learning were moreexperiential and self-taught, and were able to make decisions in real time.

    Keywords: Flipped classroom, self-learning, TIC

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    1. Introduccin

    La asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros se ubica en la malla

    curricular del programa de Ingeniera Civil de la Universidad Centroccidental

    Lisandro Alvarado (UCLA). Es ofrecida a los estudiantes como asignatura

    electiva, ubicada en el dcimo semestre ya en proceso de culminacin de la

    carrera. El primer bloque de contenidos se fundamenta en nociones bsicas de

    morfologa e hidrulica fluvial, en la que se imparten temas relacionados a:

    clasificacin y morfologa de los ros, origen y propiedades de los sedimentos de

    un ro, inicio del movimiento de los sedimentos, fenmeno de acorazamiento, y

    transporte de los sedimentos.

    El segundo bloque de contenidos, est constituido por la modelacin matemticadel comportamiento hidrulico de ros, considerando el lecho fijo o lecho mvil, y

    para flujo permanente y no permanente. El software empleado para dicha

    modelacin, es Hec-RAS desarrollado por el Cuerpo de Ingenieros de la Armada

    de los Estados Unidos, como modelo unidimensional de formato gratuito

    (http://www.hec.usace.army.mil/software/hec-ras). El mismo permite realizar

    clculos del perfil de la superficie libre del agua en las condiciones mencionadas

    anteriormente, adems de la incorporacin de estructuras hidrulicas como

    diques, puentes y/o alcantarillas. En el tercer y ltimo bloque, se contemplan loslineamientos o consideraciones para proyectos de canalizaciones, diques

    longitudinales y alcantarillas, as como la ingeniera bsica de puentes desde el

    punto de vista hidrulico.

    Desde que es impartida la asignatura, el proceso de enseanza y de aprendizaje

    estimado para la difusin del contenido terico se llevaba a cabo de manera

    tradicional a travs de exposiciones en clases presenciales con apoyo de

    diapositivas. De igual forma, se abordaba la temtica relacionada al uso del

    software Hec-RAS, y las prcticas correspondientes. Los inconvenientes

    surgidos a lo largo de los semestres cursados mientras se aplicaba esta

    metodologa, donde la perspectiva del docente predominaba, era que el proceso

    se tornaba lento puesto que no todos los estudiantes tenan las mismas

    destrezas en cuanto al uso del computador. Aspecto que se traduca en el no

    cumplimiento de determinados objetivos trazados, lo que ocasion cambios en la

    planificacin acadmica de la asignatura a fin de poder cubrir los contenidos

    estimados para el lapso acadmico.

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    Ante la problemtica presentada se requera vislumbrar otras alternativas

    didcticas, que tornase el proceso de enseanza y de aprendizaje ms eficiente.

    Por otro lado, la madurez acadmica de los discentes permita experimentar con

    modalidades, en las cuales pudiesen tener mayor participacin en su formacin.En funcin de lo expuesto, se pone en prctica una metodologa basada en la

    clase invertida o Flipped Classroom.

    2. Marco Conceptual

    La definicin Flipped Classroom (FLIP) proviene de los miembros de la junta de

    la red de aprendizaje Flipped (FLN): Aaron Sams, Jon Bergmann, Kristin Daniels,

    Brian Bennett, Helaine W. Marshall, Ph.D., y Kari M. Arfstrom, Ph.D., director

    ejecutivo, con el apoyo adicional de experimentados educadores Flipped (Sams,et al. 2014). Sin embargo, el trmino fue acuado por Bergmann y Sams (2012),

    profesores que grababan y distribuan vdeos de sus clases para ayudar a los

    estudiantes que por mltiples razones no podan asistir al aula de clases.

    De acuerdo a Johnson y Renner (2012), la metodologa proporciona al docente

    la posibilidad de fomentar en el estudiante otros procesos mentales generados a

    travs de la resolucin de problemas. Segn Sanchez (2013) la clase invertida o

    Flipped Classroom, consiste en emplear el tiempo disponible del aprendiz fuera

    del aula, para realizar determinados procesos de aprendizaje que

    tradicionalmente se hacen dentro de la misma con la presencia, gua y

    experiencia del docente, en la bsqueda de potenciar y facilitar la adquisicin y

    prctica del conocimiento.

    Esta forma de trabajo, parte de la filosofa de aprovechar espacios de interaccin

    dentro del aula para obtener el mximo provecho del profesor en los momentos

    en los que este es ms necesario, es decir, cuando el discente requiere aplicar la

    teora. La clave radica en que fuera del aula, se pueda acceder al contenidodispuesto principalmente de manera audiovisual, desarrollndose un tema para

    posteriormente de manera presencial y en conjunto con los dems compaeros y

    el profesor, se pueden trabajar los contenidos de forma ms prctica y dinmica

    (Gutierrez et al., 2013). Por su parte, Walsh (2013) afirm que la clase invertida

    produce un aprendizaje ms profundo, ya que la Flipped Classroom permite

    invertir un mayor tiempo en clase presencial en las categoras superiores de la

    taxonoma de Bloom (1979) como son analizar, evaluar y crear.

    Sams et al. (Sams et al., 2014) establecieron los cuatro pilares de la FLIP:

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    1. Disponer de un entorno flexible, referido tanto a las herramientas para el

    diseo de los materiales, as como el medio donde son alojados los mismos.

    Los cuales deben ser de fcil acceso y manejo.

    2. Crear la cultura de aprendizaje para esta modalidad. Aqu se deben brindarlas suficientes indicaciones al estudiante, de manera tal que logren valorar

    los materiales y sus contenidos. As como, proporcionarles las herramientas

    para que sean los protagonistas de su propio aprendizaje. El docente debe

    ser un respaldo y ofrecer los incentivos requeridos para que se haga

    evidente la participacin y construccin activa del conocimiento.

    3. Disponer de contenidos y objetivos claros. Se deben priorizar los contenidos

    para ser editados en formatos digitales, considerando a su vez la diversidad

    de estudiantes en funcin de sus habilidades.

    4. Contar con un profesor experto. El docente asume la postura de refuerzo, su

    funcin es coordinar para solventar dudas y lograr que las tareas sean

    desarrolladas con mayor desenvolvimiento. Sus acciones van dirigidas a la

    supervisin, y propuesta de actividades generadoras que motiven a la

    construccin del conocimiento.

    Posteriormente, Lara (2014) estim cinco pasos para desarrollar una clase al

    revs: a) presentar el contenido en formato audiovisual editando un video; b)

    disponer de un entorno de aprendizaje en el cual se coloquen los enlaces o

    videos producidos, como por ejemplo la plataforma Moodle, de esta manera el

    estudiante puede acceder cuando requiera; c) registro de la actividad a travs de

    un formulario control, con la finalidad de comprobar que el alumno ha visualizado

    los videos y realizado las actividades indicadas; d) revisin y dudas, actividad

    desarrollada en el aula de forma presencial a partir de lo aprendido en los

    videos; y e) proponer actividades mediante grupos colaborativos para la

    consolidacin del conocimiento a travs del aprendizaje cooperativo ycolaborativo.

    Como se puede evidenciar, la clase invertida es un enfoque que requiere de un

    docente dispuesto a variar su metodologa tradicional de enseanza generando

    mayor fluidez en la misma, y para el xito del proceso de aprendizaje. Snchez

    et al. (2014) sealaron que el primer paso para invertir una clase, es que el

    profesor se plantee un cambio de paradigma ya que pasa de ser el poseedor del

    saber, a un gua y facilitador en el proceso de aprendizaje, un mediador entre el

    conocimiento y el alumnado, propiciando el aprendizaje autorregulado, as como

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    aprovechar al mximo los recursos disponibles.

    La aplicacin del aula invertida puede ser utilizada desde la etapa primaria hasta

    la universitaria, Ramos (2014) present la experiencia de la enseanza inversa

    en un curso de matemticas en la carrera de Ingeniera Informtica, la finalidad

    era que los estudiantes prolongaran su periodo de seguimiento de la asignatura

    reduciendo as el porcentaje de desercin. El autor concluy, que la metodologa

    aplicada parece ser un paradigma adecuado a este propsito, por la flexibilidad

    que aporta en la organizacin del trabajo personal, corroborado esto con los

    resultados obtenidos ya que el porcentaje de seguimiento de la asignatura

    aument de 18.18% a 38.36%.

    As mismo, Coro et al. (2014) introdujeron el Flipped Classroomen la asignaturaodontologa restauradora II de la carrera de Odontologa de la Universidad

    Europea de Madrid. El objetivo era evaluar su efectividad, a lo que pudieron

    concluir que la evaluacin estudiantil de la estrategia implementada fue

    marcadamente satisfactoria, puesto que un 73.3% de los encuestados la

    calificaron como muy til. Por otra parte, los formatos en mayor porcentaje

    preferidos por los aprendices fueron los materiales audiovisuales contra los

    escritos.

    Sin embargo, as como la clase invertida pareciera ser beneficiosa, segn lo

    demuestran los estudios mencionados, existen autores que poseen opiniones

    encontradas. De acuerdo a Waddell (en Bergmann y Waddell, 2012) la clase

    invertida mantiene en cierta forma la metodologa tradicional de enseanza

    puesto que el material disponible, ahora en formato video, con el que se le pide a

    los estudiantes que aprendan an se les presenta para que ellos lo consuman,

    en otras palabras, no estn presentes en el video ni la indagacin ni la

    colaboracin, por lo que el estudiante mantiene una actitud pasiva en ese

    momento.

    Tambin seal, que si bien con la modalidad existe una mayor responsabilidad

    en el aprendizaje, el docente contina siendo el que est al frente de manera

    directa del desempeo del mismo, por lo que el autor indic que se debe

    enfatizar menos en la aplicacin de pruebas estandarizadas y ms en el

    aprendizaje en base a proyectos. Finalmente, pero no menos importante, existe

    la desventaja de que pueden existir estudiantes que no dispongan de un

    computador en su casa, o alternativamente no tengan acceso al internet, y a la

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    larga, saldrn beneficiados aquellos que tengan mejores condiciones

    econmicas.

    3. Metodologa

    La experiencia se concibi como una investigacin de campo, con diseo

    cuantitativo y una muestra intencional de 20 estudiantes matriculados en la

    asignatura Proyecto de Ingeniera de Ros, dispuesta en el plan de estudios del

    programa de Ingeniera Civil de la UCLA. Una vez seleccionado el contenido y

    objetivos trazados, se produjeron 6 videos con la aplicacin Camtasia Studio 6

    (http://www.techsmith.com/camtasia.html) Posteriormente, se procedi a

    planificar las actividades a realizar, y finalmente se aplic una encuesta a los

    estudiantes con la finalidad de evaluar la satisfaccin y aceptabilidad de estamodalidad.

    La encuesta se dise y distribuy a travs de la aplicacin Google Drive, y se

    valid a travs de juicio de experto en el rea de las tecnologas educativas. El

    instrumento consisti en dar respuesta a siete afirmaciones:

    1. Dispongo de mayor acceso a los materiales y contenidos de aprendizaje.

    2. Tengo la posibilidad de elegir el tipo de materiales que mejor se ajustan a mi

    forma de aprender.

    3. Tengo ms posibilidades de trabajar a mi propio ritmo.

    4. Tengo ms posibilidades para mostrar a mis compaeros lo que he

    aprendido.

    5. Tengo ms posibilidades de participar en la resolucin de problemas.

    6. Creo que el aprendizaje es ms activo y experiencial.

    7. Considero que las actividades en las que se emplearon videos previos a las

    clases fueron de mayor provecho en comparacin con las clases donde no

    fueron utilizados.Las opciones para dar respuesta eran a) de acuerdo, b) medianamente de

    acuerdo, y c) en desacuerdo.

    4. Experiencia

    La experiencia surge de la necesidad emplear una alternativa didctica para

    aumentar la eficiencia en el proceso de enseanza y aprendizaje en la

    asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros, y mejorar la transferencia

    de conocimientos de los estudiantes. Por lo que se recurre al mtodo de Flipped

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    Classroom o clase invertida,con el respectivo enfoque de los cuatro pilares del

    aula inversa:

    1. Disponer de herramientas para el diseo de los materiales, as como el

    medio donde sern alojados los mismos.

    2. Disear las estrategias adecuadas para que los estudiantes realicen un

    trabajo efectivo y el docente sea un gua.

    3. Definir los contenidos y objetivos.

    4. Contar con el docente experto que tendr a su cargo el proceso de

    regulacin del proceso educativo.

    Se dise el curso en el entorno virtual de SEDUCLA, con la finalidad de obtener

    un espacio de interaccin donde se alojen herramientas que permitan yfomenten el autoaprendizaje adaptado al ritmo de estudio, habilidad y tiempo de

    cada estudiante y el profesor rompa el proceso de enseanza tradicional del tipo

    clase magistral, pudindose convertir en un reforzador del conocimiento ya

    adquirido. As pues, tomando en consideracin estos pilares, se desarrolla la

    propuesta cuyo objetivo radica en el manejo de software hidrulicos para la

    realizacin de proyectos de ingeniera de ros.

    Para ello, era necesario iniciar investigando cules herramientas facilitaban el

    proceso de edicin del material multimedia y de formato libre y gratuito. Se

    seleccion la aplicacin Camtasia Studio 6

    (http://www.techsmith.com/camtasia.html), con el cual se produjeron los

    tutoriales del software objeto de estudio Hec-RAS, y prcticas bsicas

    relacionadas al uso del mismo. El material se dise para que de manera

    autodidacta, el estudiante pudiese conocer los pasos a seguir para la

    conformacin de una simulacin hidrulica de un ro, aspecto que permite al

    ingeniero proyectista tomar decisiones ante un problema planteado.

    El contenido seleccionado para el caso que aqu aplica es el correspondiente al

    segundo bloque de la asignatura: modelacin matemtica del comportamiento

    hidrulico de ros, considerando el lecho fijo o lecho mvil, y para flujo

    permanente y no permanente. Se desarrollaron para tal fin 6 videos:

    1. Video 1: se explica el marco conceptual del software Hec-RAS para flujo

    permanente y no permanente con el lecho del ro esttico, que no es ms

    que la definicin de las ecuaciones bsicas que gobiernan este tipo de flujo

    y sus limitaciones.

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    2. Video 2: contempla la clase introductoria del Hec-RAS, para introducir al

    estudiante en el contexto del programa en cuanto a los mens y botones

    disponibles. Se exponen los componentes o archivos que deben generarse

    dependiendo de la hiptesis de flujo asumida para realizar la simulacin, yfinalmente se presenta un ejemplo a fin de consolidar la informacin

    anteriormente proporcionada, analizndose los resultados que se pueden

    obtener del modelo (ver figura 1).

    3. Video 3: contiene el desarrollo de la primera prctica que debe realizar el

    estudiante fuera del aula, corresponde a la modelacin de un canal

    prismtico con la hiptesis de fondo fijo y flujo permanente.

    4. Video 4: se plantea un nuevo ejercicio con la finalidad de explicar los pasos

    para configurar la modelacin de dos ros que confluyen empleando la

    misma hiptesis del flujo indicada en el video 3.

    5. Video 5: se explica al estudiante la estructura en Hec-RAS requerida para la

    modelacin de un ro considerando el flujo del tipo no permanente,

    desarrolla de nuevo la prctica realizada en el video 3 pero ahora desde

    este escenario.

    6. Video 6: contiene la explicacin detallada para configurar la modelacin de

    un ro con lecho mvil y se realiza la prctica respectiva.

    En la figura 1 se muestra una imagen del video 2 desarrollado para la asignatura.

    Figura 1: Video 2 sobre Hec-RAS para la asignatura Proyectos Bsicos de

    Ingeniera de Ros (Fuente: el autor)

    Posteriormente, se planificaron las actividades a realizar estructurando la

    segunda unidad bajo las especificaciones del aprendizaje invertido (ver figura 2):

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    Figura 2: Proceso bajo la modalidad Flipped Classroomimplementado (Fuente: el autor)

    1. Al culminar cada clase presencial se le asigna al estudiante el video que

    debe observar y analizar para el prximo encuentro presencial, llevando una

    bitcora para reflejar las dudas que surjan del mismo.

    2. La siguiente clase presencial comienza con un proceso de retroalimentacin

    a nivel grupal y aclaratoria de dudas, la dinmica consiste en que el discente

    presenta su inquietud al resto del grupo y la misma es respondida por sus

    pares, de esa manera se genera una discusin socializada. Al final de cada

    pregunta interviene el docente para reforzar la idea y darle el cierre a la

    misma.

    3. Una vez culminada la dinmica, se asigna una prctica evaluada la cual debe

    desarrollar en clase y teniendo a plena disposicin la bibliografa, as como el

    material audiovisual proporcionado a fin de demostrar las habilidades y

    conocimientos que adquiri a travs del uso del video.

    Las prcticas desarrolladas suelen ser de casos reales en la bsqueda de

    fomentar la toma de decisiones que debe tener un ingeniero proyectista a partir

    de los resultados arrojados por el modelo, promovindose adems la habilidad

    crtica para determinar si los resultados obtenidos guardan coherencia. Este

    procedimiento se aplic para cada vdeo compartido con el grupo.

    5. Resultados de la Encuesta Aplicada

    Las respuestas obtenidas al aplicar la encuesta una vez que concluy la

    actividad fueron:

    En cuanto al tem 1 si el estudiante consideraba que tena mayor acceso a los

    materiales y contenidos de aprendizaje, un 80% del grupo respondi estar de

    acuerdo, un 20% medianamente de acuerdo. Segn los resultados, se puede

    evidenciar que el estudiante considera que el poder tener acceso a los videos

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    tiene a su vez ms acceso al contenido de aprendizaje (ver figura 3).

    Figura 3: Item 1 de la encuesta

    Sobre la posibilidad de elegir el tipo de materiales que mejor se ajustan a la

    forma de aprender del estudiante expuesto en el tem 2, un 60% se mostr de

    acuerdo al planteamiento, un 30% medianamente de acuerdo y un 10% en

    desacuerdo. Sin embargo se debe indicar, que el estudiante adems de tener

    acceso a los videos, tena una gua en formato pdf donde tambin se

    desarrollaron los contenidos de la asignatura (ver figura 4).

    Figura 4: Item 2 de la encuesta

    La tercera afirmacin indicada por si el estudiante tena ms posibilidades de

    trabajar a su propio ritmo, la respuesta fue un 100% de acuerdo. Por

    consiguiente, queda evidenciada una de las grandes ventajas que presenta el

    aprendizaje inverso respecto al tradicional, y que el estudiante lo pudo percibir

    mediante los videos (ver figura 5).

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    Figura 5: Item 3 de la encuesta

    De acuerdo al tem 4, en cuanto a la apreciacin del estudiante de si tena

    posibilidad para mostrar a sus compaeros lo aprendido, un 40% estuvo de

    acuerdo, un 50% medianamente de acuerdo y un 10% en desacuerdo. Estorefleja que para el siguiente semestre de la asignatura se deben reestructurar las

    actividades a fin de reforzar el trabajo colaborativo y cooperativo, que constituye

    uno de los pasos importantes para implantar un aula inversa (ver figura 6).

    Figura 6: Item 4 de la encuesta

    La siguiente afirmacin se relaciona con la posibilidad mayor que tiene el

    estudiante de participar en la resolucin de problemas. Al respecto, un 70%

    estuvo de acuerdo que con esta modalidad de aprendizaje tena mayor

    participacin, y un 30% medianamente de acuerdo. Este resultado se muestra

    favorable puesto que al emplear el tiempo en casa en aprender a usar los

    softwares hidrulicos, las clases presenciales se invierten en su aplicacin y en

    la resolucin de problemas reales haciendo uso de ellos. Aspecto que fortalece

    el desarrollo de competencias destinada a la toma de decisiones de manera

    oportuna (ver figura 7).

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    Figura 7: Item 5 de la encuesta

    Con respecto al tem 6, el 80% de los estudiantes encuestados consider que el

    aprendizaje de la asignatura bajo la modalidad empleada, gener un aprendizaje

    ms activo y experiencial puesto que la dinmica en el aula as lo permite,

    mientras que un 20% estuvo medianamente de acuerdo (ver figura 8).

    Figura 8: Item 6 de la encuesta

    Finalmente para el tem 7, el estudiante al haber experimentado en la misma

    asignatura los dos procesos de aprendizaje, el 80% consider que las

    actividades fueron de mayor provecho, cuando se emplearon los videos

    explicativos de los software, previos a las clases presenciales, en comparacin

    con las unidades donde no se emplearon dichos videos (ver figura 9).

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    Figura 9: Item 7 de la encuesta

    6. Conclusiones

    De acuerdo a la experiencia obtenida al aplicar la modalidad Flipped Classroom

    por el docente, y los resultados reflejados en las encuestas realizadas, se puede

    afirmar que:

    1. Presenta mayores beneficios la aplicacin del aula invertida en asignaturas

    que requieren el aprendizaje de algn modelo matemtico para evaluar el

    comportamiento de algn fenmeno, como en este caso, el hidrulico de los ros.

    2. El docente produce un material audiovisual que queda a la disposicin del

    estudiante para ser reutilizado en el momento que sea requerido, situacin que

    no ocurre en las clases presenciales, donde la evidencia se dispone en losapuntes que haya tomado el discente durante la clase.

    3. Se producen recursos bajo el enfoque del docente experto, destacando

    elementos lgidos para la prctica.

    4. El docente emplea las horas de clase presencial en la realizacin de

    prcticas con casos reales que pueden ser analizados con mayor profundidad, al

    disponerse de mayor tiempo, con la correspondiente toma de decisiones del

    ingeniero que proyecta la obra, fortaleciendo competencias inherentes al futuro

    ingeniero.

    5. Se brinda mayor nfasis a la aplicacin que al adiestramiento en el uso del

    software como tal, lo que iba en perjuicio del tiempo destinado al anlisis de

    situaciones reales.

    6. Por parte del estudiante, la experiencia fue satisfactoria puesto que el

    aprendizaje se hace ms vivencial y autodidacta.

    7. El aprendiz puede avanzar a su ritmo de trabajo, que era uno de los

    problemas que existan en la asignatura cuando la enseanza era netamente

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    presencial, ya que no todos tenan las mismas destrezas en el uso del

    computador generando retrasos en la planificacin de la asignatura.

    Con los resultados obtenidos de la aplicacin del aula invertida, promueve

    concluir el resto de la asignatura con esta metodologa. Por otra parte, para

    seguir consolidando los 4 pilares que soportan el Flipped Classroom se tiene

    dentro de los objetivos a corto plazo, realizar mejoras a los vdeos a fin de que

    sean ms dinmicos, de menor duracin y que estn alojados en sitios como

    Youtube. De esta manera, se desarrollarn los materiales digitales, estrategias

    de aprendizaje y actividades a desarrollar con la finalidad de editar un curso que

    contemple toda la asignatura, en el entorno virtual de del Sistema de Educacin

    a distancia de la UCLA (SEDUCLA) (http://ead2.ucla.edu.ve/)

    7. Referencias

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    Wiki: Herramienta Didctica para el Aprendizaje

    Significativo en la Unidad

    Curricular Produccin Ms LimpiaWiki: Teaching Tool for Significant Learning of the

    Cleaner Production Curricular Unit

    Gianella Paola Polleri Loyola y Aldo Jos Camacho Pacheco

    Resumen

    La educacin es concebida como un proceso de enseanza-aprendizaje dondelos facilitadores deben seleccionar, adecuar y emplear herramientas didcticas

    que les permitirn a los participantes adquirir los nuevos conocimientos, en estesentido la presente investigacin tuvo como propsito disear una wiki para launidad curricular Produccin ms Limpia del Programa de Ingeniera deProduccin. El estudio se encuentra enmarcado en un proyecto especialapoyado en una investigacin de campo de carcter descriptivo, desarrollado entres fases: en la primera se diagnostic la necesidad del diseo de la wiki para locual se elabor un instrumento con preguntas dicotmicas, validado por expertosy aplicado a los diez sujetos de estudio. En la segunda se dise la wiki deacuerdo a la gua de la Universidad de Vigo y por ltimo se valid el curso y elproducto terminado para conocer la factibilidad de usar la wiki como herramientadidactica. Los resultados mostraron que la wiki es una herramienta didctica quefomenta la formulacin de estrategias para la resolucin de problemas, la

    interaccin docenteestudiantes se realiz con mayor facilidad, frecuencia yfluidez, se evalua los conocimientos y habilidades con respecto al manejo de lanorma ISO 14001:2005, fomentando el aprendizaje significativo en los discentes.

    Palabras clave: Elaboracin de medios de enseanza, aprendizaje en linea,formacin por mdulos.

    Abstract

    Education is conceived as a teaching-learning process where facilitators shouldselect, adapt and use teaching tools that will enable participants to acquire newknowledge, therefore the purpose of this research was to design a wiki for the

    Cleaner poduction curricular unit of the Production Engineering Program. Thestudy is framed in a special project supported by a descriptive field research ,developed in three phases: first the need for the wiki design was diagnosed, forwhich an instrument with dichotomous questions was designed validated byexperts and applied to the ten studies subjects. In the second the wiki designedaccording to the guidelines of the University of Vigo and finally the course andthe resulted product were validated to determine the feasibility of using the wikias a didactic tool . The results showed that the wiki is a teaching tool that fostersthe development of strategies for problem solving, teacher-student interaction isperformed with ease, frequency and fluency, knowledge and skills are evaluatedwith respect to management of the standard ISO 14001: 2005, promotingmeaningful learning in learners

    Keywords: Preparation of teaching aids, electronic learning, modular training.

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    1. Introduccin

    La educacin es concebida como un proceso de enseanza y de aprendizaje,

    donde los docentes o facilitadores seleccionan, adecuan y emplean las

    herramientas didcticas que les permitirn a los participantes o estudiantes

    adquirir los conocimientos impartidos, para su posterior aplicacin. Por lo tanto,

    los profesores son los encargados de transmitir contenidos educativos basados

    en objetivos determinados en cada unidad curricular atendiendo a los

    procedimientos o instrumentos necesarios para ello. En cambio, los estudiantes

    se apoderan del conocimiento impartido por el docente, para construir su propio

    conocimiento a partir de la reflexin, interpretacin, intercambio de informacin y

    de experiencias.

    En este proceso, el discente debe internalizar el conocimiento bajo escenarios

    reales y fundamentados en los pilares de la educacin, por lo tanto lo que se

    conoce como aprendizaje no es ms que el mecanismo o proceso que se utiliza

    para adquirir, captar, atrapar o modificar habilidades y conocimientos, por lo que

    es necesario que el docente motive a los participantes empleando estrategias

    que estimulen su creatividad. Al respecto, la Unin de las Naciones para la

    Educacin, la Ciencia y la Cultura, UNESCO (citado por Godoy, 2009) seala la

    necesidad de elevar la capacidad resolutiva y creativa de los estudiantes; paralograr el perfil integral que se busca (p.16), es decir se debe fomentar el uso de

    estrategias capaces de propiciar en el estudiante una visin analtica de los

    hechos, para identificar los problemas, seleccionar las herramientas y tcnicas

    adecuadas y ofrecer las posibles soluciones en caso que se requiera.

    Por lo tanto, segn Tablada (2008) educar en la creatividad es

    educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad,flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amantes de los riesgos

    y listas para afrontar los obstculos y problemas que se les vanpresentado en su vida escolar y cotidiana, adems de ofrecerlesherramientas para la innovacin. (p. 01)

    En relacin a lo planteado, los docentes deben fomentar el uso de estrategias

    didcticas con el objetivo de darle herramientas, conocimientos, habilidades y

    destrezas que le permitan desenvolverse en el campo profesional, as como

    fomentar la toma de desiciones, la busqueda de estrategias bajo su propia

    prespectiva, fomentando el aprendizaje para toda la vida. Al respecto, Godoy

    (2009) en su trabajo titulado Estrategias Creativas para un aprendizaje

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    significativo de la Biologa, concluy el nivel de aprendizaje significativo, luego

    de la aplicacin de las estrategias creativas, es considerado consolidado u

    ptimo al compararlo con otras aplicadas en el proceso de enseanza; por lo

    que recomienda, disear propuestas considerando los elementos socializadoresde la creatividad y dems aspectos que condicionan y caracterizan el proceso

    creativo.

    Por otra parte, Chvez y Zabala (2013), expresan la necesidad de la insercin de

    las tecnologas de la informacin y comunicacin en el marco de la

    transversalidad, desde las unidades curriculares, para cruzar el aprender,

    conocer, hacer, ser y convivir, en busca de la autoformacin, la disposicin al

    cambio y la gestin de la informacin, es decir la innovacin tecnolgica debe

    ser una eje transversal de los pensum de estudio, con el propsito de formar una

    estudiante integral basado en los pilares de la educacin. En base a lo anterior,

    en la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA), especficamente

    en el programa de Ingeniera de Produccin del Decanato de Ciencias y

    Tecnologa, se busca desarrollar en los estudiantes competencias que le

    permitan desenvolverse en su campo laboral, y considerando que la innovacin

    tecnolgica forma parte del eje transversal del proceso de enseanza y

    aprendizaje, en particular en la unidad curricular Produccin ms Limpia se

    propicia el uso de herramientas que permitan la construccin de saberes y el

    desarrollo de los contenidos del programa.

    En este sentido, el docente debe buscar un espacio propicio para la interaccin

    estableciendo horarios y puntos de encuentro que al alcance de todos, donde

    puedan interactuar los estudiantes con sus pares y con el mismo docente,

    fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo durante el desarrollo de los

    contenidos de la unidad curricular. Bajo estos fundamentos surgi como

    alternativa el uso de la wiki como herramienta didctica para fomentar elaprendizaje significativo, cooperativo y colaborativo en los estudiantes cursantes

    de la unidad curricular Produccin ms Limpia.

    En concordancia a lo mencionado, el presente estudio tuvo como objetivo general

    Disear una wiki para la unidad curricular Produccin ms Limpia del Programa

    de Ingeniera de Produccin; con la finalidad de desarrollar conocimientos,

    habilidades y destrezas en el uso de herramientas de innovacin tecnolgicas y de

    temas vinculados con la produccin en las empresas. Para el logro de esto fue

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    necesario el cumplimiento de las siguientes etapas: a) diagnosticar la necesidad

    de una herramienta didctica para el desarrollo de la unidad curricular

    Produccin ms Limpia, b) disear una wiki como herramienta didctica basada

    en lineamientos de la Universidad de Vigo (UVIGO, 2015), y c) validar la wikicomo herramienta didctica para el diseo de un sistema de gestin ambiental

    basado en la Norma ISO 14001:2005 en la unidad curricular Produccin ms

    Limpia. La importancia de este estudio radica en proponer una estrategia de

    enseanza con la finalidad de impartir los contenidos de las unidades

    curriculares, fomentar el trabajo en equipo y la adquirir destrezas tecnolgicas

    que posteriormente pueden ser utilizadas en su campo laboral o personal.

    2. Referentes Tericos

    2.1 Creatividad

    La creatividad es una cualidad, capacidad y competencia que debe ser

    fomentada durante el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes,

    con el objeto de formar sujetos integrales proactivos capaces de dar respuestas

    a las diferentes situaciones que se les presente en las diferentes etapas de vida.

    Al respecto, en el CREA BUSINESS IDEA (2010) defini la creatividad como la

    habilidad para generar de manera fcil ideas, alternativas y soluciones a un

    determinado problema (p. 08), en otras palabras la creatividad es la facultad de

    encontrar los procedimientos, herramientas y tcnicas adecuadas para identificar

    la situacin, los problemas y determinar las posibles estrategias de solucin de

    acuerdo a sus conocimientos y destrezas.

    Por lo tanto, durante el proceso de enseanzaaprendizaje se debe estimular la

    creatividad en el estudiante, dando apertura a estrategias de educacin que

    favorezcan el desarrollo de las potencialidades, uso de recursos grupales e

    individuales bajo un ambiente que propicie la reflexin, integracin y elintercambio de conocimientos. Segn Betancourt y Valadez (2009) para propiciar

    la creatividad se debe

    Mantener una buena comunicacin entre los agentes involucrados,favorecer una enseanza que desafe al desarrollo y a lascapacidades del estudiante convirtiendo los obstculos enoportunidades y no en amenazas, establecer espacios depensamiento reflexivo donde los errores se conviertan enaprendizaje, desarrollar la confianza en s mismos y fomentar losvalores como responsabilidad social, fraternidad, tolerancia, respeto

    hacia los dems, cooperacin, entre otros; de esta manera la

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    creatividad se convierte en una herramienta que permite lageneracin del conocimiento significativo. (p. 19)

    Asimismo, el proceso de la generacin de ideas y su utilizacin en forma de

    innovacin, se realiza partiendo del anlisis para la formulacin de estrategias

    que producen la solucin de problemas y de cambio. En la Figura 1 se muestra

    las seis (06) fases del proceso creativo.

    Figura 1. El proceso creativo de generacin de ideas

    Fuente CREA BUSINESS IDEA (2010)

    Los docentes deben orientar el proceso de enseanza -aprendizaje para

    desarrollar la creatividad en las unidades curriculares que conforman un pensum

    de estudio, generando situaciones donde el estudiante utilizando los materiales einformacin recabada, evalu las posibles soluciones desde diferentes

    perspectivas. Presentando adems, una actitud abierta en relacin a las

    acciones e ideas de sus compaeros dentro de un clima motivacional,

    promoviendo la interaccin grupal y la confianza de los mismos.

    Pero Cmo el docente puede fomentar la creatividad? Actualmente existen

    diversar herramientas de la web 2.0 entre ellas se tiene la wiki, conceptualizada

    por Lara, (2011), como un software para la creacin de contenido de forma

    colaborativa, un sistema de creacin, intercambio y revisin de informacin en la

    web, de forma fcil y automtica (p.01) De esta manera no es ms que una

    plataforma que permite por su estructura compartir informacin en internet a un

    pblico que puede o no, ser privado; con la cualidad de que estos sern capaces

    de modificar dicha informacin mediante sencillos pasos promoviendo as la

    creatividad y proactividad de los usuarios.

    Una de las caractersticas de la Wiki es el aprendizaje autodirigido, esto referido

    a que los participantes deben buscar informacin del tema o investigacin en

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    desarrollo, para ello debe realizar lectura de mltiples tipos de texto,

    estructuracin de las ideas y desarrollo del pensamiento crtico, entre otros lo

    que le permiten entregar aportes significativos. Cabe importante resaltar la

    investigacin realizada por Barazarte y Rivero (2012), utiliz como tcnica derecoleccin de datos: las entrevistas, encuestas y la observacin directa, con el

    objetivo de obtener informacin precisa y confiable de la situacin problema en la

    institucin antes mencionada sobre el uso del Wiki en las actividades de

    enseanza aprendizaje. Concluyeron que el 75% de los docentes y estudiantes

    presentaron carencia en cuanto al nivel de capacitacin y dominio sobre el Wiki

    como herramienta tecnolgica en su proceso de enseanza aprendizaje, por lo

    que recomiendan la realizacin de cursos de capacitacin para optimizar el

    proceso de enseanza aprendizaje en la escuela.

    Asimismo Araujo (2014), desarroll la investigacin titulada El uso de blogs, wikis

    y redes sociales en la enseanza de lenguas, para ello realiz una revisin

    bibliogrfica sobre los usos de las herramientas web 2.0 en las Escuelas

    Oficiales de Idiomas (EOI), centros educativos espaoles que imparten las

    enseanzas especializadas de idiomas. Al finalizar la revisin, concluy

    resulta evidente que las herramientas que acompaan a la Web2.0 desempean un papel cada vez ms importante en el proceso deenseanza aprendizaje de cualquier materia. Dado que un nmeromuy considerable de alumnos son nativos digitales y estnfamiliarizados con el uso de estas herramientas, puesto que lasemplean en diversas facetas de sus vidas (personal, profesional,social, etc.), no se pueden ignorar ni prescindir de ellas en las aulassi realmente se desea preparar a estos alumnos para que puedandesenvolverse fuera de las aulas (p. 19).

    En base a lo anterior, se puede evidenciar la importancia del uso de la wiki como

    herramienta del proceso de enseanza aprendizaje, donde los docentes deben

    orientar a sus estudiantes en el correcto uso y hacer nfasis en desarrollar el

    potencial integral y creativo de esta, siempre tomando en cuenta la confianza, el

    trabajo en equipo y la calidad de la informacin de all se derive.

    2.2 Norma ISO 14001

    La Organizacin Internacional de Estandarizacin (ISO) es una organizacin no

    gubernamental compuesta por representantes de los organismos de

    normalizacin nacionales, que producen normas internacionales, industriales y

    comerciales. En el caso de Venezuela, el representante es FONDONORMA

    (2005). La meta principal de estos estndares es lograr el desarrollo,

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    manufactura y abastecimiento de productos y servicios ms eficientes,

    facilitando el comercio entre los pases.

    Entre una de normas se encuentra la NVF ISO 14001:2005, en la cual se

    especifica los requisitos para un Sistema de Gestin Ambiental que le permita a

    una organizacin desarrollar e implementar una poltica y objetivos que tengan

    en cuenta los requisitos legales y la informacin sobre los aspectos ambientales

    significativos. El objeto global de esta norma es apoyar la proteccin ambiental y

    la prevencin de la contaminacin, en equilibrio con las necesidades

    socioeconmicas.

    La norma NVF ISO 14001:2005 contiene cinco principios, los cuales son: 1.

    Compromisoy poltica ambiental; 2. Planeacin ambiental; 3. Implementacin yoperacin; 4. Medicin y evaluacin y 5. Revisin y Mejoramiento. Estos cinco

    principios desarrollados en forma sistemtica permiten mantener un Sistema de

    Gestin Ambiental dentro de un proceso de mejora continua y se basa en la

    metodologa conocida como Planificar-Hacer-Verificar-Actuar (PHVA). La

    metodologa PHVA se describe en el Cuadro 1.

    Cuadro 1. Metodologa PHVA

    Fases Descripcin

    Planificar Establecer los objetivos y procesos necesarios para conseguirresultados de acuerdo con la poltica ambiental de laorganizacin

    Hacer Implementar los procesos

    Verificar Realizar el seguimiento y la medicin de los procesos respecto ala poltica, los objetivos, las metas y los requisitos legales y otrosrequisitos del mbito ambiental, e informar sobre los resultados

    Actuar Tomar acciones para mejorar continuamente el desempeo delsistema de gestin ambiental

    Fuente: FONDONORMA-ISO 14001:2005

    Asimismo, la estructura de la Norma Venezolana FONDONORMA ISO

    14001:2005 (2005), se detalla en el Cuadro 2.

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    abord la opinin de los estudiantes cursantes de la unidad curricular Produccin

    ms Limpia.

    Sujetos de Estudio

    Estuvo conformada por diez (10) estudiantes cursantes de la unidad curricular

    Produccin ms Limpia, pertenecientes al programa de Ingeniera de

    Produccin, los cuales fueron considerados en su totalidad como informantes, no

    aplicando ninguna tcnica de muestreo.

    Tcnica e Instrumento de Recoleccin de Datos

    El instrumento que se aplic para recabar la informacin fue el cuestionario, el

    cual segn Ruz (2002), es un instrumento de recoleccin de datos, de lpiz y

    papel, integrado por preguntas que solicitan informacin referida a un problema,

    objeto o tema de investigacin, el cual es normalmente administrado a un grupo

    de personas (p. 191). En tal sentido, el cuestionario que se dise para

    diagnosticar la necesidad de desarrollar una herramienta de fcil manejo y

    acceso para los estudiantes que permita el aprendizaje colaborativo, significativo

    y creativo sobre los sistema de gestin ambiental, contempla preguntas

    dicotmicas orientadas a la necesidad de la misma.

    Procedimiento

    El procedimiento que se desarroll para determinar la necesidad del cuestionario

    fue el siguiente:

    Diseo de la versin preliminar del instrumento.

    Validacin del instrumento mediante juicio de expertos.

    Conformacin de la versin definitiva del instrumento.

    Aplicacin del instrumento a los sujetos de estudio.

    Tabulacin de los resultados.

    Anlisis de los resultados

    Tcnica de Anlisis de Datos

    Los datos obtenidos mediante la aplicacin del instrumento a los sujetos de

    estudio, fueron tabulados y analizados cuantitativamente a partir de las

    frecuencias y porcentajes obtenidos, aplicando procedimientos de la estadstica

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    descriptiva y se procedi a tabular y graficar con el software computarizado

    Microsoft Excel versin 2013.

    Validez

    Para comprobar la validez del instrumento se utiliz el criterio de tres (3)

    expertos, para lo cual se utiliz el cuestionario y una planilla para reflejar las

    observaciones. Los expertos seleccionados son profesionales de reconocida

    trayectoria en investigacin. Los criterios a considerar en la evaluacin del

    instrumento fueron claridad, congruencia y tendenciosidad.

    Confiabilidad

    Para llevar a cabo el clculo de la confiabilidad del instrumento se aplic un

    estudio piloto de diez (10) estudiantes no pertenecientes a los sujetos de estudio

    pero con caractersticas similares a stos. Dicho proceso fue sometido al mtodo

    de consistencia interna utilizando el coeficiente de Kuder-Richardson 20 (KR20).

    La prueba de consistencia interna arroj un resultado de 0,72 lo cual indica que

    el coeficiente de correlacin es alto, por lo tanto es altamente confiable y mide lo

    que realmente debe medir.

    3.2 Fase II: Diseo

    Para el desarrollo de la wiki se basa en los lineamientos internos de

    estructuracin de la wiki de la Universidad de Vigo y para el contenido se realiz

    en funcin de los requisitos del sistema de gestin ambiental de la norma

    internacional ISO 14001:2005.

    3.3 Fase III: Validacin

    La tercera fase correspondi a la validacin de la estructura de la wiki y la

    segunda validacin correspondiente al producto obtenido durante el desarrollo

    del proceso de enseanza-aprendizaje. La primera validacin fue realizada a

    travs de la tcnica de juicio de expertos, para ello seleccionaron especialistas

    en el rea de calidad, diseo instruccional e informtica, donde evaluaron bajo la

    perspectiva de organizacin y correspondencia con los requisitos de la norma

    ISO 14001 y la segunda fue realizada por el personal que labora por la empresa

    segn el caso de estudio.

    4. Resultados y Anlisis

    4.1 Fase I: Diagnstico

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    Posterior a la aplicacin del cuestionario a los diez (10) estudiantes cursantes de

    la unidad curricular Produccin ms Limpia y procesado los resultados se

    evidenci la necesidad de adecuar una herramienta web 2.0 que permita la

    formulacin, discusin y construccin de un sistema de gestin bajo la normainternacional ISO 14001:2005, para esto se disea una wiki con carcter

    restringido con el objeto de establecer los lineamientos y estrategias segn sea

    el caso en estudio.

    4.2 Fase II: Diseo

    Para el desarrollo de la wiki primero se inici con la seleccion de la herramienta

    web a utilizar; por consenso, por su estructura y facilidad de uso se seleccion:

    Wikispace (https://www.wikispaces.com/). Luego para la conformacin de la wikise emple los lineamientos internos de estructuracin de la wiki de la

    Universidad de Vigo, en su wiki Creacin de wiki en Wikispace, donde

    establece: Registro y creacin de la wiki (ver Figura 2): Nombre de la wiki:

    Produccionmaslimpia13

    Figura 2. Pantalla principal de wiki. Fuente: Autores

    Cabe destacar que el docente es el administrador, por lo tanto en la primera

    clase del semestre en curso, se solicita los correos electrnicos para realizar la

    respectiva invitacin.

    Configuracin inicial:

    Privado con el objetivo que solo el organizador (docente) y los miembros

    (estudiantes cursante de la unidad curricular) tengan acceso, esto se debe a que

    la informacin utilizada pertenece a una empresa previamente contactada por el

    docente con el propsito de ejecutar los requisitos de la norma en un caso real y

    por lo tanto se requiere confidencialidad de los hallazgos que se obtengan.

    Adems se establece la apariencia visual. Cabe destacar, que se realizan

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    discusiones previas de diferentes temas ambientales con el propsito de orientar

    posteriormente la realizacin de sistema de gestin ambiental (SGA) (ver Figura

    3).

    Figura 3. Discusin de tpico: Producto en la wiki. Fuente: Autores

    En la Figura 4 se presenta reflexiones sobre los mercados verdes.

    Figura 4. Discusin de tpico: Mercados Verdes en la wiki. Fuente: Autores

    Creacin de pgina

    Se aadieron los recursos necesarios tales como la serie de la norma ISO

    14001, ejemplos de manuales de sistemas de gestin ambiental, videos sobre

    tecnologas limpias, entre otros. Posteriormente se realiza la Formulacin de

    fases de un SGA, donde se establecen etapas y segn los requisitos de la norma

    ISO 14001:2005, para ello se realizan discusiones que permitan establecer las

    estrategias y posteriormente uno de los estudiantes seleccionado debe

    reorganizar la informacin para que la misma pueda ser revisada por los

    expertos y los miembros de la empresa (ver Figura 5).

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    Figura 5. Tpicos temticos de la wiki. Fuente: Autores

    Entre los productos obtenidos de la discusin en la wiki es la lista de verificacin:

    utilizada para obtener informacin sobre la situacin actual de la empresa en

    materia ambiental, se procede a determinar las conformidades y no

    conformidades, para luego seleccionar cuales clusulas de la norma debes ser

    abordadas. En la Figura 6 se presenta parte de la lista de verificacin.

    Figura 6. Lista de Verificacin. Fuente: Autores (2014)

    Plan de accin

    Previamente seleccionadas las clusulas, se establece cuanto tiempo se puede

    llevar cada una de las mismas. Para luego establecer las primeras cinco (05)

    etapas para el diseo de un sistema de gestin ambiental:

    Compromiso ambiental de la gerencia

    Informe del diagnstico ambiental de la empresa

    Poltica ambiental, para la definicin y estrategias de divulgacin.

    Identificacin de aspectos ambientales y evaluacin.

    Requisitos legales y otros

    Objetivos, metas y programas ambientales

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    En la Figura 7 se presenta el producto Requisitos legales y otros, el cual sera el

    quinto punto del sistema de gestin ambiental.

    Figura 7. Requisitos legales y otros. Fuente: Autores

    4.3 Fase III. Validacin

    El proceso de validacin se realiz en dos etapas; primero la validacin de la

    estructura de la wiki y segundo el producto obtenido durante el desarrollo del

    proceso de enseanza-aprendizaje. Para la primera validacin se aplic una

    rbrica, la cual fue validada a travs de la tcnica de juicios de expertos,

    posteriormente se entreg a un (01) expertos en el rea de calidad, uno (01) en

    diseo instruccional y uno (01) en informtica, todos con desempeo docente a

    nivel universitario. Cada experto realiz sus observaciones de acuerdo a su reade conocimiento, permitiendo realizar las modificaciones pertinentes.

    De acuerdo a los resultados, la organizacin en materia de sistema de gestin

    ambiental, la misma permite la flexibilidad que requiere el proceso, las etapas

    estn definidas en una forma gradual que corresponde con los lineamientos de la

    norma. En lo que respecta, a la correspondencia con el contenido en el

    programa instruccional de la unidad curricular, la misma abarca tres contenidos y

    contempla las etapas descritas en el mismo. Conforme a la organizacin de la

    wiki se realizaron observaciones en cuanto a: la falta de un logo representativo

    para el mismo, el color debe ser ms uniforme y que el contenido se encuentre

    estructurado en forma general y por clusula de la norma, lo cual se ejecuta

    satisfactoriamente, observndose receptividad al cambio por los estudiantes, ya

    que tienen la informacin ms organizada y de fcil acceso.

    Con respecto a la segunda validacin, primero se procedi a iniciar la ejecucin

    de la etapa Formulacin de fases de un sistema de gestin ambiental

    contempladas en la wiki, para ello los estudiantes realizaron visitas a la empresa,

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    crearon listas de observacin por etapas, ejecutaron preguntas al personal de la

    empresa, entre otros, para luego iniciar con la construccin de cada etapa.

    Durante este proceso de construccin los estudiantes aportan ideas de acuerdo

    a su perspectiva de cmo se puede realizar cada etapa, definen las posiblessoluciones y divergen de cul de ellas es la ms apropiada en funcin de tiempo

    y costos, corrigen lo emitido por sus compaeros al momento de redactar

    utilizando el lenguaje apropiado, organizan el tiempo que emplearan en la

    ejecucin del trabajo, establecen sus horarios, aprenden a resolver problemas y

    a tomar decisiones.

    Por otra parte, al culminar la etapa de construccin de cada una de las fases del

    sistema debe ser evaluado por el docente y el personal de la empresa, para ello

    los estudiantes de acuerdo al plan de accin van a la empresa y las

    observaciones, las realizan utilizando la wiki como medio de interaccin y de

    reconstruccin. Al finalizar la etapa, la empresa debe realizar la validacin del

    sistema, es decir del producto, utilizando una rbrica construida por el docente y

    validada por la tcnica de juicio de expertos, que contiene las dimensiones de

    una sistema de gestin ambiental basado en la norma internacional ISO

    14001:2005, de acuerdo a la opinin emitida por la empresa se conoce si el

    estudiante maneja la norma, lenguaje utilizado es el apropiado, la organizacin

    del manual y la toma de decisiones, aunando a que durante este proceso se

    fomenta el aprendizaje significativo, colaborativo y creativo. En la Tabla 1 se

    muestra los resultados de la validacin por parte de la empresa.

    Tabla 1: Resultados de la verificacin del SGA por la empresa

    Evaluar Si No ObservacinLista de Verificacin XCompromiso de la gerencia XFormulacin de logo ambiental X

    Poltica Ambiental XDiagrama de Proceso XDiagrama de Caja Negra XIdentificacin de aspectos ambientales yevaluacin

    X No se realizla evaluacin

    Requisitos legales y otros XObjetivos, metas y programas ambientales X No se realiz

    Total 7 2Total porcentual 77,8% 22,2%

    Fuente: Autores

    De los resultados obtenidos por la validacin y conformidad de la empresa al

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    verificar los tems correlacionados con la obtencin del sistema de gestin

    ambiental y estipulada en la unidad curricular produccin ms limpia, se obtiene

    una valor porcentual de 77,8%, por lo que se concluye que la wiki representa una

    alternativa para disear una SGA basado en la norma. Cabe destacar que la noconformidades obtenidas (22,2%) se debe a la falta de tiempo de los estudiantes

    por encontrase cursando otras unidades curriculares, poca frecuencia de asistir a

    la empresa para obtener datos requeridos y el tiempo que tardaba la empresa en

    dar el respectivo aval.

    5. Conclusiones

    Actualmente, el conocimiento se encuentra globalizado por lo tanto, las

    universidades deben buscar herramientas que desarrollen las habilidades, lascapacidades, destrezas y conocimientos en los estudiantes, adquiriendo de esta

    manera las competencias necesarias para un desempeo exitoso en el campo

    laboral. En este sentido, los resultados obtenidos permiten obtener una

    perspectiva de la Wiki como herramienta didctica utilizada en el proceso de

    enseanzaaprendizaje en la unidad curricular Produccin ms Limpia.

    Basado en el instrumento de recoleccin de dato aplicado a diez (10) estudiantes

    cursantes de la unidad curricular, se evidenci la necesidad de adecuar una

    herramienta Web 2.0 que permita la formulacin, discusin y construccin de un

    sistema de gestin bajo la norma internacional ISO 14001:2005, obtenindose

    los siguientes resultados:

    1. Los sujetos de estudio avalaron el diseo de la Wiki, como herramienta

    didctica por su fcil acceso y manejo, que permite la interaccin y la

    formulacin de diferentes temas, lo que constituye un acervo para los

    conocimientos, adems que el tiempo y el espacio no forman parte de las

    limitaciones. Asimismo, sirve para el fortalecimiento de los conocimientos,conformacin de grupos de trabajo e integracin de saberes, de manera que

    permite dentro de la prctica educativa el intercambio de informacin,

    bsqueda de estrategias para la solucin de problemas, fomentando la

    creatividad en el estudiante.

    2. El diseo de la Wiki, permitir la flexibilizacin del currculo, debido a que los

    estudiantes pueden interactuar de manera asincrnica, obtenindose mayor,

    frecuencia, fluidez y facilidad de acceso favoreciendo al desarrollo de las

    etapas del proyecto, ya que los mismos se sentan motivados a interactuar

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    de forma informal con el docente y sus pares.

    3. El uso de la Wiki, fomenta el aprendizaje significativo, cooperativo,

    colaborativo y la creatividad en los estudiantes, basado en la resolucin de

    problemas dentro de un contexto real sobre la aplicacin de la norma

    internacional ISO 14001:2004.

    4. Por ltimo, el uso del Wiki como medio didctico permiti organizar la

    informacin, conocer el avance de cada una de las etapas, evaluar los

    conocimientos y habilidades con respecto a la aplicacin de la norma,

    motivar y mantener el inters de los estudiantes en la realizacin de

    proyectos.

    Se recomienda el uso el uso de la Wiki en otras unidades curriculares u otroscontenidos de la unidad curricular. Asimismo, indagar sobre la efectividad de

    otras herramientas de interaccin, con el propsito de comparar las mismas y

    adecuar de acuerdo a las necesidades del proceso de enseanzaaprendizaje.

    Se sugiere la conformacin de grupos de trabajo que comparen el uso de

    diferentes herramientas web 2.0 para la conformacin de un sistema de gestin

    independiente de su naturaleza, para verificar cul brinda mejor adaptabilidad

    para la realizacin del mismo. Se propone adems, que las empresas pueden

    emplear la wiki como herramienta para realizar comunicaciones efectivas,

    desarrollar proyectos o motivar a los trabajadores colocando temas de inters

    para todos, favoreciendo a una integracin de los mismos.

    Entre las limitaciones presentadas en el uso de la wiki fueron dificultades al

    acceso al inicio, debido a que los estudiantes carecan del conocimiento del uso

    de la herramienta por lo que se requiri realizar una capacitacin en el uso de la

    wiki. Igualmente, para el desarrollo y continuidad de algunas etapas era

    necesario la asistencia de los estudiantes en la empresa y el aval de la mismapara realizar los avances del SGA.

    6. Referencias

    Araujo, J. (2014). El uso de blogs, wikis y redes sociales en la enseanza de

    lengua. EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. ISSN 1135-

    9250. Volumen 49. Recuperado de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/

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    Barazarte, M. y Rivero, M. (2012). Uso del Wiki en el proceso de enseanza y

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    Publicada de la Universidad Nacional Experimental de Guayana.

    Recuperado de: http://www.cidar.uneg.edu.ve/DB/bcuneg/EDOCS/TESIS/

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    Betancourt, J. y Valadez, M. (2009) Cmo propiciar atmsferas creativas en el

    saln de clases? Volumen 10 Nmero 12. Recuperado de:

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    Chvez, S. y Zabala, C. (2013). Niveles de integracin de las TIC en las

    competencias docentes. Artculo publicado Universidad Privada Dr. Rafael

    Belloso Chacn. Venezuela. Volumen 4, Nmero 2. Recuperado de:

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    Biologa. Tesis publicada. Recuperado de: http://tesis.luz.edu.ve/

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    CREA BUSINESS IDEA (2010). Manual de la Creatividad Empresarial.

    Recuperado de http://www.interreg-sudoe.eu/contenido-dinamico/libreria-ficheros/DF33A901-08F8-95C3-7B03-B527D6991842.pdf

    FONDONORMA (2005) ISO 14001:2005. Sistemas de gestin ambiental.

    Orientacin para su uso. Organizacin Internacional de Estandarizacin.

    FONDONORMA

    Orozco, C., Labrador, M. y Palencia, A. (2002). Metodologa Manual

    Tcnico Prctico de Metodologa para Tesis, asesores, tutores y jurados de

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    Venezuela. Ediciones CIDEG.

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    creatividad

    Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL) (2006). Manual de

    Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales .

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    Cuarta Edicin. Fondo Editorial de la UPEL. Caracas, Venezuela.

    Universidad de Vigo (UVIGO) (2015) Creacin de wikis en wikispace.

    Recuperado de: https://uvigo20.wikispaces.com/Wikispaces.

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    Actividades de Aprendizaje Colaborativas

    Utilizando la Aplicacin Google Drive

    Collaborative learning activities using Google Drive application

    Irisysleyer Barrios Rivero y Luisa Casadei Carniel

    Resumen

    El artculo refiere la experiencia acadmica al aplicar Google Drive, como mediopara propiciar el trabajo colaborativo a travs de una actividad de aprendizajeque permitiese al estudiante concretar ideas desarrollando documentos con suspares. Los criterios que se siguieron para su diseo se basaron en los resultadosobtenidos al aplicar una prueba diagnstica, permitiendo adecuar las actividades

    de acuerdo a los requerimientos de cada uno de los grupos inscritos, en treslapsos acadmicos consecutivos para una misma asignatura. Los resultadosobtenidos reflejaron que la estrategia apoyada en el uso de una herramientaalojada en la nube otorg un conjunto de bondades para fortalecer el trabajocolaborativo en la formacin de profesionales 2.0. Por otro lado se evidenciaronbeneficios como: la participacin activa, activacin del proceso comunicativo,confianza en el uso, acceso y respaldo de los documentos alojado en la nube, yfacilidad en el seguimiento del trabajo colaborativo

    Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, Google Drive, Profesionales 2.0

    Abstract

    The article describes the academic experience applying Google Drive, as a wayto foster collaborative work through a learning activity that allowed students todevelop concrete ideas, developing documents with peers. The criteria followedfor its design was based on the results of applying a diagnostic test, allowing toadapt the activities according to the requirements of each of the groups in threeconsecutive academic periods for the same subject. The results obtained showedthat the strategy based on the use of a cloud-hosted tool granted a set of benefitsto strengthen collaborative work in the training of professionals 2.0. In addition tothe benefits obtained such as: active participation, the activation of thecommunication process, confidence in the use, access and backup documentshosted in the cloud, and made monitoring the collaborative work easier.

    Keywords: Collaborative learning, Google Drive, Professional 2.0

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    1. Introduccin

    La sociedad del siglo XXI se caracteriza por su disposicin a compartir y

    comunicar informacin, dicha prctica surge por el incremento en el uso de

    Internet y aparicin de nuevas aplicaciones en la Web, que permiten a los

    usuarios transferir y publicar diversos tipos de contenidos; datos, noticias,

    estadsticas, informes, reportes, artculos, imgenes, videos. Situacin que

    induce a las personas a la preparacin, formacin y actualizacin de manera

    continua en materia tecnolgica, ya sea de manera informal o formal.

    Permitiendo ampliar el conocimiento y generando alternativas de insercin y

    participacin en los diferentes contextos de la sociedad, es decir, en lo

    acadmico, cultural, laboral, social.

    En relacin a lo laboral, en las empresas se hace evidente la inclusin de la

    tecnologa y con ello el uso de las aplicaciones Web en los distintos

    procedimientos, tanto internos como externos de la organizacin. Esto ha dado

    paso a la aparicin de las Empresas 2.0 u organizaciones 20, definida de esta

    manera por la insercin de las herramientas 2.0 en su hacer diario, para

    intercambiar informacin, contenidos y conocimiento, para los empleados,

    miembros, voluntarios, usuarios, clientes y distintos grupos de inters, para las

    diferentes unidades operativas y relacin externa con el sector en el que seencuentre (Navajo, 2010)

    En consecuencia, se manifiesta una forma distinta de ver a las empresas, con

    nuevos modelos de comunicacin, interaccin, participacin, cooperacin y

    colaboracin. Se evidencia una forma de trabajar, logrando abarcar mayores

    espacios en las organizacionales, mediante la intervencin de las tecnologas de

    la comunicacin e informacin (TIC) y la evolucin de la Web. Con la

    introduccin de la Web 2.0 en la empresa, es posible:

    Gestionar los proyectos colaborativamente, implicando a los agentes

    externos involucrados desde el inicio del proyecto

    Coordinar el equipo del proyecto sin limitaciones de ubicacin

    geogrfica

    Gestionar los proyectos de forma ms intuitiva entre agentes

    involucrados

    Optimizar la gestin de actividades y de tiempos: con herramientas

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    para planificar las tareas personales o aplicaciones para saber el

    tiempo invertido en cada tarea. (CEITJA, 2010, p. 20)

    En tal sentido, las herramientas todas estas herramientas tienen un alto impacto

    al momento de gestionar un proyecto a travs de aplicaciones colaborativas,

    desde su planeacin hasta la ejecucin, con distintos participantes en cualquier

    lugar y tiempo. Esto lleva a cambiar la visin de las empresas y a transformar los

    modelos de trabajo. Para ello es requerido un personal proactivo, emprendedor

    capaz de utilizar dichas tecnologas para favorecer la productividad y

    competitividad de la organizaciones (Daz, et al, 2013).

    Aqu entra en juego las instituciones de educacin superior, como

    organizaciones formadoras de profesionales que puedan insertarse en un mundolaboral que busca adaptarse a la evolucin tecnolgica. Con competencias

    necesarias para ser capaz de nivelarse en cualquier rea del conocimiento, para

    preservar as un lugar ante sus pares en esta nueva sociedad. Por lo que, deben

    abocarse a detectar las necesidades reales dentro de las empresas ya sea

    pblicas o privadas, introduciendo transversalmente en las asignaturas de los

    pensum de estudios, contenidos y actividades que promuevan el desarrollo de

    competencias que guardan relacin con el uso de TIC a fin de que puedan

    desenvolverse en los cambiantes entornos organizacionales.

    En relacin a los anterior, el informe OEI (2009) propone como metas para el

    ao 2021 en Iberoamrica en lo relacionado a la enseanza y el aprendizaje

    introducir las TIC en las diversas reas curriculares, de esta manera los

    ciudadanos pueden tener mayor acceso al conocimiento, as como incorporarse

    a redes en el que el intercambio comunicacional fomente el desarrollo de nuevas

    estructuras cognitivas y desarrollar las competencias digitales necesaria para la

    demanda de la sociedad y el campo laboral.

    2. Referentes Tericos

    2.1 Trabajo Colaborativo y las Competencias Digitales

    Con la inclusin de las herramientas Web 2.0 en las organizaciones es posible la

    gestin de proyectos de forma colaborativa, en donde cada integrantes es

    responsable de las acciones y actividades a realizar, igualmente de estar

    pendiente del progreso de los dems compaeros. La colaboracin es una

    estrategia que se emplea para alcanzar metas comunes dentro un grupo de

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    trabajo, alcanzado la interdependencia positiva, es decir, el compromiso y la

    responsabilidad de aprender y ensear unos de otros. En las organizaciones el

    trabajo colaborativo, aparte de alcanzar metas comunes, est orientado a facilitar

    el trabajo interno de la empresa, permitiendo aumentar su eficiencia ycompetitividad (Daz, et al, 2013).

    Los entornos profesionales tendrn al trabajo colaborativo como actividad del da

    al da tal como seal Gros (2011) el aprender a colaborar, a trabajar en red, a

    compartir, a gestionar los roles y las tareas de un equipo de trabajo es parte de

    la habilidades bsicas que tiene que dominar los profesionales (p.164). En tal

    sentido, los futuros profesionales deben considerar cuales son los perfiles de

    competencias que demandan las empresas al momento de captar recursos

    humanos. De igual forma, las instituciones de educacin superior deben estar

    armonizadas con las exigencias del campo laboral, en pro de una formacin

    acorde y prxima a los escenarios organizacionales.

    Es por ello, que resalta gran importancia desarrollar en los estudiantes

    universitarios competencias claves que les permita: la realizacin y desarrollo

    personal, llegar a ser ciudadanos activos, su inclusin social y cumplir con los

    requerimientos en el campo laboral (Navarro y Barrios, 2010). Entre las

    destrezas a desarrollar se encuentra las competencias digitales, la cual deben iracorde con los avances de las tecnologas y la evolucin digital. Tales

    capacidades se deben enmarcar en el uso y manejo de forma apropiada y

    responsable de las herramientas digitales, que les permitan contribuir en su

    proceso de formacin y que adems sean de beneficio para el campo laboral,

    llegndose a convertir en un profesional 2.0.

    2.2 Estrategias para el Trabajo Colaborativo

    Actualmente, las aplicaciones disponibles en la Web brindan posibilidades parael diseo de actividades de aprendizaje colaborativas. El trabajo en equipo y en

    colaboracin como estrategias, proceden del mundo de la pedagoga y se

    reflejan en el contexto empresarial. Trabajar de esta manera se caracteriza por el

    compromiso de los participantes en un esfuerzo coordinado para resolver un

    problema en comn. Fomentndose la creatividad, desarrollando soluciones a

    problemas planteados, poniendo en prctica los conocimientos adquiridos.

    En tal sentido, la conformacin del grupo de trabajo es un elemento primordial

    para lograr una efectiva estrategia de este tipo, para ello, se debe explicar al

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    inicio de las actividades lo que significa el trabajo y aprendizaje colaborativo para

    que tengan nocin sobre la estrategia y su productividad. Luego se procede a

    formar grupos ya sean informales (el estudiantes decide sobre los integrantes) o

    formales (el profesor decide sobre los integrantes) compuestos de 3 a 6personas, para que sea efectivo. En el proceso de conformacin se puede dar

    grupos homogneos o heterogneos; el primero con las mismas condiciones en

    cuanto a nivel de estudio, de conocimiento y de horarios, el segundo puede tener

    algunas condiciones diferenciadas (Lpez, 2011).

    La puesta en prctica de actividades colaborativas en los estudiantes durante su

    formacin profesional, van a producir cambios de cultura, es decir, se van a dar

    modificaciones en su forma de aprender, de participar, de relacionarse y

    comunicarse con los otros miembros del grupo, proporcionndole un valor

    agregado a su ser como individuo y como futuro profesional. Estos cambios son

    necesarios, ya que el mundo es cambiante y hay que adaptarse a ello, parte de

    este cambio se ve reflejado en la tecnologa digital. Por tal razn, el docente con

    competencias digitales puede esbozar estrategias en las que se promuevan el

    trabajo colaborativo a travs de herramientas web, orientado hacia una meta

    comn donde la autonoma e interdependencia positiva prevalece (Johnson y

    Johnson, 1991).

    En tal sentido, el docente a la hora de aplicar la estrategia de trabajo

    colaborativo mediante el uso tecnologa debe: a) realizar un diagnstico de los

    requerimientos de los participantes en funcin de sus capacidades y debilidades,