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COMIT CIENTFICO
Se agradece altamente al grupo de acadmicos que participaron en la
produccin de este documento, al evaluar los artculos que presentaron losautores que hicieron posible el mismo.
ACADMICO PAS INSTITUCIN
Dra. Rebecca VargasBolaos
Costa Rica
Universidad de Costa RicaEditora Revista ActualidadesInvestigativas en [email protected]
Dra. Flor Eugenia Narciso Costa RicaUniversidad de Puerto RicoCatedrtico [email protected]
Mgs. Esteban GonzlezPrez Costa Rica
Universidad de Costa Rica
Coordinador del Programa de del Institutode Investigacin en Educacin (INIE)[email protected]
Dr. Carlos Bravo Ecuador
Universidad Autnoma "Gabriel RenMoreno", Escuela Politcnica Nacional [email protected]
Dr. Honmy Rosario Venezuela
Universidad de CaraboboDirector del cuerpo editorial de la Revistade [email protected]
Mgs. Yosly Hernndez Venezuela
Universidad Central de VenezuelaInvestigadora de la Unidad de Educacin
a Distancia y Escuela de [email protected]
Prof. Yonathan Parra Venezuela
Universidad del ZuliaDocente e InvestigadorDepartamento de QumicaFacultad de Humanidades y [email protected]
Dra. Teadira Prez Venezuela
Universidad de los AndesDirectora de la Escuela de IdiomasModernos de la Facultad deHumanidades y [email protected]
Dra. Elvira Esther Navas Venezuela
Universidad Metropolitana
Directora de Postgrado para el rea deCiencias y Humanidades [email protected]
Dr. Raymond Marquina Venezuela
Universidad de Los AndesCofundador de la red acadmica en lneaen Conocimiento Libre y Educacin/CLED)[email protected]
Dra. Mara Soledad Bravo Venezuela
Universidad Pedaggica ExperimentalLibertadorDocente Titular de la UPEL-IPB -Jubilada. Docente de Posgrado ypregrado [email protected]
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Innovacin educativa apoyada porlas TIC en la Universidad
Centroccidental Lisandro Alvarado
Luisa Casadei Carniel
Coordinadora
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Catalogacin en la fuente
Ttulo: Innovacin educativa apoyada por las TIC en la
Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado
Coordinadora: Luisa Casadei Carniel
1ra. Edicin- Venezuela: Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado.
Biblioteca Virtual de la UCLA. 2015 118 pg.
Depsito legal: lfi69720153701155
ISBN: 978-980-320-135-7
Coordinacin Editorial Los aportes contenidos en esta obra estnprotegidos por una licencia Creative
Commons Venezuela del tipo Atribucin
No comercial- Bajo la misma licencia
Se permite copiar, distribuir y comunicarpblicamente, as como hacer obras
derivadas sin hacer de ello un uso
comercial, reconociendo el trabajo
intelectual de los autores. Cualquier uso
diferente, debe solicitarse la autorizacin
por escrito de los autores.
Luisa Casadei Carniel
Revisin Editorial
Irisysleyer Barrios RiveroDiseo de Portada
Frances Prado
Esta obra se presenta como un aporte al proyecto institucional Uso y produccinde Recursos Abiertos en la Universidad Centroccidental Lisandro Alvaradoregistrado en el Consejo de Desarrollo Cientfico, Humanstico y Tecnolgico dela Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (CDCHT), y apoyado por elSistema de Educacin a Distancia de la Universidad Centroccidental LisandroAlvarado (SEDUCLA).La publicacin de este libro electrnico se realiz a travs de la Biblioteca Virtualde la UCLA, con la finalidad de contribuir a la diseminacin libre del trabajoacadmico de los docentes adscritos en la institucin en materia de tecnologas
educativas.
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INDICE
PAG
PRLOGO... 5
CAPTULO I: INNOVANDO CON TIC 8
Flipped Clasroom. Caso: Proyectos Bsicos de Ingeniera deRos..
9
Wiki: Herramienta Didctica para el Aprendizaje Significativo en laUnidad Curricular Produccin Ms Limpia..
24
Actividades de Aprendizaje Colaborativas Utilizando la Aplicacin
Google Drive .
43
CAPTULO II: HACIA LA BIMODALIDAD 63
Gua para el Diseo Instruccional. De la Presencialidad a laVirtualidad
64
B-learning en la Carrera de Ingeniera Civil. Caso AsignaturaMtodo de los Elementos Finitos
85
Disposicin del Docente de la UCLA para Ofrecer en ModalidadB-Learning la Asignatura que Gestiona de Manera Presencial
98
LOS AUTORES. 112
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PRLOGOEste libro electrnico es una muestra del compromiso de un grupo de docentes
investigadores que trabajan en el rea de las tecnologas educativas aplicadas a
la educacin, especficamente colaboran con el Sistema de Educacin a
Distancia de la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (SEDUCLA). Sus
aportes reflejan la intencin de ir ms all en el proceso formativo proponiendo
estrategias y alternativas para la enseanza y el aprendizaje, lo que indica que
las barreras pueden ser superadas cuando se refiere a mejorar la propuesta
didctica en pro de un aprendizaje de calidad.
Los modelos educativos emergentes basados en el uso de las tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC), introducen alternativas para el uso didctico
en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Es por ello, que dichas
aplicaciones son consideradas innovaciones aprovechadas en la bsqueda de
mejorar la eficiencia del sistema y potenciar el cumplimiento de metas
educativas. Un entorno enriquecido con tecnologas educativas, permite al
educador nuevas formas de ensear y a su vez reflexionar sobre su propia
accin formativa, permitiendo al estudiante estimular el proceso de aprendizaje.
Las experiencias docentes y los productos generados en el uso de las TIC ha ido
en aumento, a travs de la Red se encuentran numerosas evidencias alrespecto, favoreciendo el bagaje de conocimientos de los formadores y discentes
alrededor del mundo. Sin embargo, es necesario difundir cada vez ms las
experiencias educativas en la materia, as como producir recursos e
investigaciones que promuevan en los menos favorecidos la posibilidad de
mejorar su prctica educativa.
Es por ello, que surge la edicin de este documento como parte de los productos
del proyecto institucional USO Y PRODUCCION DE RECURSOS EDUCATIVOS
ABIERTOS EN LA UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO
ALVARADO, con la finalidad de crear una cultura de generacin de
investigaciones que tengan como base el conocimiento abierto y compartido, que
promuevan a su vez la produccin de recursos libres que proyecten a la
institucin en el movimiento mundial de REA, y se consolide con la
responsabilidad social que tiene con la comunidad.
La fuente de esta iniciativa proviene de lo establecido en el plan estratgico del
Vicerrectorado Acadmico de la UCLA 2012-2017 (ver Cuadro 1) y el de
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implantacin del SEDUCLA (ver Cuadro 2). Ambas en concordancia con las
necesidades educativas tanto regionales como nacionales, as como proyectar a
la institucin en el marco del movimiento educativo abierto, en el cual se
encuentran inmersas numerosas universidades a nivel mundial.
Cuadro 1: PE2: formacin integral de pregrado mediante una transformacin
curricular flexible, integral, con pertinencia y corresponsabilidad social despliegue
funcional del proyecto. Planes estratgicos del Vicerrectorado Acadmico de la
UCLA. Objetivo 4. Estrategia 2.
Cuadro 2: Objetivo 15 del documento maestro del Proyectode Implantacin del
Sistema de Educacin a Distancia de la Universidad Centroccidental Lisandro
Alvarado SEDUCLA
Las experiencias expuestas a lo largo de este libro electrnico, corresponden al
resultado del trabajo docente investigativo de profesores adscritos a los
diferentes Decanatos de la UCLA y que administran distintos programas
acadmicos. El documento consta de dos captulos: el primero INNOVANDO
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CON TIC demostrando las aplicabilidades de las TIC en diversos contextos
educativos. El segundo HACIA LA BIMODALIDAD evidenciando la disposicin
positiva de los profesores en propiciar ambientes de enseanza y aprendizaje,
bajo la visin de modalidades que propicien el avance de la institucin hacia msall de las fronteras del aula fsica.
Luisa Casadei Carniel
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INNOVANDO CON TIC
Autores:
Jean Carlos Rincn OrtizGianel la Paola Poller i Lo yolaAl do JosCamacho Pacheco
Ir isysleyer Barr ios RiveroLuis a Casadei Carniel
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Flipped Clasroom
Caso: Proyectos Bsicos de Ingeniera de RosFlipped Classroom
Case: River Engineering Basics Projects
Jean Carlos Rincn Ortiz
Resumen
En este trabajo se presenta una experiencia de aprendizaje invertido o FlippedClassroomaplicada en la asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros,ubicada en el dcimo semestre del programa de la carrera de Ingeniera Civil dela Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. La implementacin consistien la planificacin y puesta en prctica de una estrategia para fomentar elautoaprendizaje, en la que el estudiante analiza los videos diseados por eldocente, cuyo contenido se relacion con el uso del software Hec-RAS. Con lamodalidad el docente logr resolver inconvenientes que surgan por retrasos enla programacin de la asignatura al dedicar mayor tiempo en la enseanza delmodelo, en detrimento de la aplicacin a situaciones reales, y desarrollo deproyectos. Los estudiantes al final de la experiencia manifestaron que suaprendizaje fue ms vivencial y autodidacta, logrndose toma de decisiones entiempos reales.
Palabras Clave:Flipped Classroom, aprendizaje invertido, TIC
Abstract
This paper presents a experience of Flipped classroom applied to the course ofBasics Projects of River Engineering. It is located in the tenth semester ofprogram of Civil Engineering of Lisandro Alvarado University. The implementationinvolved the application of a strategy to promote self-learning, in which thestudent analyzed the videos designed by the professor, whose content wasrelated to the use of Hec-RAS software. With the application of the method, theprofessor was able to solve the problems that were generated by delays in theprogramming of the course, to devote more time teaching of the model, to thedetriment of the application to real situations. The students said that having beenpart of the implementation of strategies designed, their learning were moreexperiential and self-taught, and were able to make decisions in real time.
Keywords: Flipped classroom, self-learning, TIC
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1. Introduccin
La asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros se ubica en la malla
curricular del programa de Ingeniera Civil de la Universidad Centroccidental
Lisandro Alvarado (UCLA). Es ofrecida a los estudiantes como asignatura
electiva, ubicada en el dcimo semestre ya en proceso de culminacin de la
carrera. El primer bloque de contenidos se fundamenta en nociones bsicas de
morfologa e hidrulica fluvial, en la que se imparten temas relacionados a:
clasificacin y morfologa de los ros, origen y propiedades de los sedimentos de
un ro, inicio del movimiento de los sedimentos, fenmeno de acorazamiento, y
transporte de los sedimentos.
El segundo bloque de contenidos, est constituido por la modelacin matemticadel comportamiento hidrulico de ros, considerando el lecho fijo o lecho mvil, y
para flujo permanente y no permanente. El software empleado para dicha
modelacin, es Hec-RAS desarrollado por el Cuerpo de Ingenieros de la Armada
de los Estados Unidos, como modelo unidimensional de formato gratuito
(http://www.hec.usace.army.mil/software/hec-ras). El mismo permite realizar
clculos del perfil de la superficie libre del agua en las condiciones mencionadas
anteriormente, adems de la incorporacin de estructuras hidrulicas como
diques, puentes y/o alcantarillas. En el tercer y ltimo bloque, se contemplan loslineamientos o consideraciones para proyectos de canalizaciones, diques
longitudinales y alcantarillas, as como la ingeniera bsica de puentes desde el
punto de vista hidrulico.
Desde que es impartida la asignatura, el proceso de enseanza y de aprendizaje
estimado para la difusin del contenido terico se llevaba a cabo de manera
tradicional a travs de exposiciones en clases presenciales con apoyo de
diapositivas. De igual forma, se abordaba la temtica relacionada al uso del
software Hec-RAS, y las prcticas correspondientes. Los inconvenientes
surgidos a lo largo de los semestres cursados mientras se aplicaba esta
metodologa, donde la perspectiva del docente predominaba, era que el proceso
se tornaba lento puesto que no todos los estudiantes tenan las mismas
destrezas en cuanto al uso del computador. Aspecto que se traduca en el no
cumplimiento de determinados objetivos trazados, lo que ocasion cambios en la
planificacin acadmica de la asignatura a fin de poder cubrir los contenidos
estimados para el lapso acadmico.
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Ante la problemtica presentada se requera vislumbrar otras alternativas
didcticas, que tornase el proceso de enseanza y de aprendizaje ms eficiente.
Por otro lado, la madurez acadmica de los discentes permita experimentar con
modalidades, en las cuales pudiesen tener mayor participacin en su formacin.En funcin de lo expuesto, se pone en prctica una metodologa basada en la
clase invertida o Flipped Classroom.
2. Marco Conceptual
La definicin Flipped Classroom (FLIP) proviene de los miembros de la junta de
la red de aprendizaje Flipped (FLN): Aaron Sams, Jon Bergmann, Kristin Daniels,
Brian Bennett, Helaine W. Marshall, Ph.D., y Kari M. Arfstrom, Ph.D., director
ejecutivo, con el apoyo adicional de experimentados educadores Flipped (Sams,et al. 2014). Sin embargo, el trmino fue acuado por Bergmann y Sams (2012),
profesores que grababan y distribuan vdeos de sus clases para ayudar a los
estudiantes que por mltiples razones no podan asistir al aula de clases.
De acuerdo a Johnson y Renner (2012), la metodologa proporciona al docente
la posibilidad de fomentar en el estudiante otros procesos mentales generados a
travs de la resolucin de problemas. Segn Sanchez (2013) la clase invertida o
Flipped Classroom, consiste en emplear el tiempo disponible del aprendiz fuera
del aula, para realizar determinados procesos de aprendizaje que
tradicionalmente se hacen dentro de la misma con la presencia, gua y
experiencia del docente, en la bsqueda de potenciar y facilitar la adquisicin y
prctica del conocimiento.
Esta forma de trabajo, parte de la filosofa de aprovechar espacios de interaccin
dentro del aula para obtener el mximo provecho del profesor en los momentos
en los que este es ms necesario, es decir, cuando el discente requiere aplicar la
teora. La clave radica en que fuera del aula, se pueda acceder al contenidodispuesto principalmente de manera audiovisual, desarrollndose un tema para
posteriormente de manera presencial y en conjunto con los dems compaeros y
el profesor, se pueden trabajar los contenidos de forma ms prctica y dinmica
(Gutierrez et al., 2013). Por su parte, Walsh (2013) afirm que la clase invertida
produce un aprendizaje ms profundo, ya que la Flipped Classroom permite
invertir un mayor tiempo en clase presencial en las categoras superiores de la
taxonoma de Bloom (1979) como son analizar, evaluar y crear.
Sams et al. (Sams et al., 2014) establecieron los cuatro pilares de la FLIP:
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1. Disponer de un entorno flexible, referido tanto a las herramientas para el
diseo de los materiales, as como el medio donde son alojados los mismos.
Los cuales deben ser de fcil acceso y manejo.
2. Crear la cultura de aprendizaje para esta modalidad. Aqu se deben brindarlas suficientes indicaciones al estudiante, de manera tal que logren valorar
los materiales y sus contenidos. As como, proporcionarles las herramientas
para que sean los protagonistas de su propio aprendizaje. El docente debe
ser un respaldo y ofrecer los incentivos requeridos para que se haga
evidente la participacin y construccin activa del conocimiento.
3. Disponer de contenidos y objetivos claros. Se deben priorizar los contenidos
para ser editados en formatos digitales, considerando a su vez la diversidad
de estudiantes en funcin de sus habilidades.
4. Contar con un profesor experto. El docente asume la postura de refuerzo, su
funcin es coordinar para solventar dudas y lograr que las tareas sean
desarrolladas con mayor desenvolvimiento. Sus acciones van dirigidas a la
supervisin, y propuesta de actividades generadoras que motiven a la
construccin del conocimiento.
Posteriormente, Lara (2014) estim cinco pasos para desarrollar una clase al
revs: a) presentar el contenido en formato audiovisual editando un video; b)
disponer de un entorno de aprendizaje en el cual se coloquen los enlaces o
videos producidos, como por ejemplo la plataforma Moodle, de esta manera el
estudiante puede acceder cuando requiera; c) registro de la actividad a travs de
un formulario control, con la finalidad de comprobar que el alumno ha visualizado
los videos y realizado las actividades indicadas; d) revisin y dudas, actividad
desarrollada en el aula de forma presencial a partir de lo aprendido en los
videos; y e) proponer actividades mediante grupos colaborativos para la
consolidacin del conocimiento a travs del aprendizaje cooperativo ycolaborativo.
Como se puede evidenciar, la clase invertida es un enfoque que requiere de un
docente dispuesto a variar su metodologa tradicional de enseanza generando
mayor fluidez en la misma, y para el xito del proceso de aprendizaje. Snchez
et al. (2014) sealaron que el primer paso para invertir una clase, es que el
profesor se plantee un cambio de paradigma ya que pasa de ser el poseedor del
saber, a un gua y facilitador en el proceso de aprendizaje, un mediador entre el
conocimiento y el alumnado, propiciando el aprendizaje autorregulado, as como
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aprovechar al mximo los recursos disponibles.
La aplicacin del aula invertida puede ser utilizada desde la etapa primaria hasta
la universitaria, Ramos (2014) present la experiencia de la enseanza inversa
en un curso de matemticas en la carrera de Ingeniera Informtica, la finalidad
era que los estudiantes prolongaran su periodo de seguimiento de la asignatura
reduciendo as el porcentaje de desercin. El autor concluy, que la metodologa
aplicada parece ser un paradigma adecuado a este propsito, por la flexibilidad
que aporta en la organizacin del trabajo personal, corroborado esto con los
resultados obtenidos ya que el porcentaje de seguimiento de la asignatura
aument de 18.18% a 38.36%.
As mismo, Coro et al. (2014) introdujeron el Flipped Classroomen la asignaturaodontologa restauradora II de la carrera de Odontologa de la Universidad
Europea de Madrid. El objetivo era evaluar su efectividad, a lo que pudieron
concluir que la evaluacin estudiantil de la estrategia implementada fue
marcadamente satisfactoria, puesto que un 73.3% de los encuestados la
calificaron como muy til. Por otra parte, los formatos en mayor porcentaje
preferidos por los aprendices fueron los materiales audiovisuales contra los
escritos.
Sin embargo, as como la clase invertida pareciera ser beneficiosa, segn lo
demuestran los estudios mencionados, existen autores que poseen opiniones
encontradas. De acuerdo a Waddell (en Bergmann y Waddell, 2012) la clase
invertida mantiene en cierta forma la metodologa tradicional de enseanza
puesto que el material disponible, ahora en formato video, con el que se le pide a
los estudiantes que aprendan an se les presenta para que ellos lo consuman,
en otras palabras, no estn presentes en el video ni la indagacin ni la
colaboracin, por lo que el estudiante mantiene una actitud pasiva en ese
momento.
Tambin seal, que si bien con la modalidad existe una mayor responsabilidad
en el aprendizaje, el docente contina siendo el que est al frente de manera
directa del desempeo del mismo, por lo que el autor indic que se debe
enfatizar menos en la aplicacin de pruebas estandarizadas y ms en el
aprendizaje en base a proyectos. Finalmente, pero no menos importante, existe
la desventaja de que pueden existir estudiantes que no dispongan de un
computador en su casa, o alternativamente no tengan acceso al internet, y a la
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larga, saldrn beneficiados aquellos que tengan mejores condiciones
econmicas.
3. Metodologa
La experiencia se concibi como una investigacin de campo, con diseo
cuantitativo y una muestra intencional de 20 estudiantes matriculados en la
asignatura Proyecto de Ingeniera de Ros, dispuesta en el plan de estudios del
programa de Ingeniera Civil de la UCLA. Una vez seleccionado el contenido y
objetivos trazados, se produjeron 6 videos con la aplicacin Camtasia Studio 6
(http://www.techsmith.com/camtasia.html) Posteriormente, se procedi a
planificar las actividades a realizar, y finalmente se aplic una encuesta a los
estudiantes con la finalidad de evaluar la satisfaccin y aceptabilidad de estamodalidad.
La encuesta se dise y distribuy a travs de la aplicacin Google Drive, y se
valid a travs de juicio de experto en el rea de las tecnologas educativas. El
instrumento consisti en dar respuesta a siete afirmaciones:
1. Dispongo de mayor acceso a los materiales y contenidos de aprendizaje.
2. Tengo la posibilidad de elegir el tipo de materiales que mejor se ajustan a mi
forma de aprender.
3. Tengo ms posibilidades de trabajar a mi propio ritmo.
4. Tengo ms posibilidades para mostrar a mis compaeros lo que he
aprendido.
5. Tengo ms posibilidades de participar en la resolucin de problemas.
6. Creo que el aprendizaje es ms activo y experiencial.
7. Considero que las actividades en las que se emplearon videos previos a las
clases fueron de mayor provecho en comparacin con las clases donde no
fueron utilizados.Las opciones para dar respuesta eran a) de acuerdo, b) medianamente de
acuerdo, y c) en desacuerdo.
4. Experiencia
La experiencia surge de la necesidad emplear una alternativa didctica para
aumentar la eficiencia en el proceso de enseanza y aprendizaje en la
asignatura Proyectos Bsicos de Ingeniera de Ros, y mejorar la transferencia
de conocimientos de los estudiantes. Por lo que se recurre al mtodo de Flipped
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Classroom o clase invertida,con el respectivo enfoque de los cuatro pilares del
aula inversa:
1. Disponer de herramientas para el diseo de los materiales, as como el
medio donde sern alojados los mismos.
2. Disear las estrategias adecuadas para que los estudiantes realicen un
trabajo efectivo y el docente sea un gua.
3. Definir los contenidos y objetivos.
4. Contar con el docente experto que tendr a su cargo el proceso de
regulacin del proceso educativo.
Se dise el curso en el entorno virtual de SEDUCLA, con la finalidad de obtener
un espacio de interaccin donde se alojen herramientas que permitan yfomenten el autoaprendizaje adaptado al ritmo de estudio, habilidad y tiempo de
cada estudiante y el profesor rompa el proceso de enseanza tradicional del tipo
clase magistral, pudindose convertir en un reforzador del conocimiento ya
adquirido. As pues, tomando en consideracin estos pilares, se desarrolla la
propuesta cuyo objetivo radica en el manejo de software hidrulicos para la
realizacin de proyectos de ingeniera de ros.
Para ello, era necesario iniciar investigando cules herramientas facilitaban el
proceso de edicin del material multimedia y de formato libre y gratuito. Se
seleccion la aplicacin Camtasia Studio 6
(http://www.techsmith.com/camtasia.html), con el cual se produjeron los
tutoriales del software objeto de estudio Hec-RAS, y prcticas bsicas
relacionadas al uso del mismo. El material se dise para que de manera
autodidacta, el estudiante pudiese conocer los pasos a seguir para la
conformacin de una simulacin hidrulica de un ro, aspecto que permite al
ingeniero proyectista tomar decisiones ante un problema planteado.
El contenido seleccionado para el caso que aqu aplica es el correspondiente al
segundo bloque de la asignatura: modelacin matemtica del comportamiento
hidrulico de ros, considerando el lecho fijo o lecho mvil, y para flujo
permanente y no permanente. Se desarrollaron para tal fin 6 videos:
1. Video 1: se explica el marco conceptual del software Hec-RAS para flujo
permanente y no permanente con el lecho del ro esttico, que no es ms
que la definicin de las ecuaciones bsicas que gobiernan este tipo de flujo
y sus limitaciones.
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2. Video 2: contempla la clase introductoria del Hec-RAS, para introducir al
estudiante en el contexto del programa en cuanto a los mens y botones
disponibles. Se exponen los componentes o archivos que deben generarse
dependiendo de la hiptesis de flujo asumida para realizar la simulacin, yfinalmente se presenta un ejemplo a fin de consolidar la informacin
anteriormente proporcionada, analizndose los resultados que se pueden
obtener del modelo (ver figura 1).
3. Video 3: contiene el desarrollo de la primera prctica que debe realizar el
estudiante fuera del aula, corresponde a la modelacin de un canal
prismtico con la hiptesis de fondo fijo y flujo permanente.
4. Video 4: se plantea un nuevo ejercicio con la finalidad de explicar los pasos
para configurar la modelacin de dos ros que confluyen empleando la
misma hiptesis del flujo indicada en el video 3.
5. Video 5: se explica al estudiante la estructura en Hec-RAS requerida para la
modelacin de un ro considerando el flujo del tipo no permanente,
desarrolla de nuevo la prctica realizada en el video 3 pero ahora desde
este escenario.
6. Video 6: contiene la explicacin detallada para configurar la modelacin de
un ro con lecho mvil y se realiza la prctica respectiva.
En la figura 1 se muestra una imagen del video 2 desarrollado para la asignatura.
Figura 1: Video 2 sobre Hec-RAS para la asignatura Proyectos Bsicos de
Ingeniera de Ros (Fuente: el autor)
Posteriormente, se planificaron las actividades a realizar estructurando la
segunda unidad bajo las especificaciones del aprendizaje invertido (ver figura 2):
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Figura 2: Proceso bajo la modalidad Flipped Classroomimplementado (Fuente: el autor)
1. Al culminar cada clase presencial se le asigna al estudiante el video que
debe observar y analizar para el prximo encuentro presencial, llevando una
bitcora para reflejar las dudas que surjan del mismo.
2. La siguiente clase presencial comienza con un proceso de retroalimentacin
a nivel grupal y aclaratoria de dudas, la dinmica consiste en que el discente
presenta su inquietud al resto del grupo y la misma es respondida por sus
pares, de esa manera se genera una discusin socializada. Al final de cada
pregunta interviene el docente para reforzar la idea y darle el cierre a la
misma.
3. Una vez culminada la dinmica, se asigna una prctica evaluada la cual debe
desarrollar en clase y teniendo a plena disposicin la bibliografa, as como el
material audiovisual proporcionado a fin de demostrar las habilidades y
conocimientos que adquiri a travs del uso del video.
Las prcticas desarrolladas suelen ser de casos reales en la bsqueda de
fomentar la toma de decisiones que debe tener un ingeniero proyectista a partir
de los resultados arrojados por el modelo, promovindose adems la habilidad
crtica para determinar si los resultados obtenidos guardan coherencia. Este
procedimiento se aplic para cada vdeo compartido con el grupo.
5. Resultados de la Encuesta Aplicada
Las respuestas obtenidas al aplicar la encuesta una vez que concluy la
actividad fueron:
En cuanto al tem 1 si el estudiante consideraba que tena mayor acceso a los
materiales y contenidos de aprendizaje, un 80% del grupo respondi estar de
acuerdo, un 20% medianamente de acuerdo. Segn los resultados, se puede
evidenciar que el estudiante considera que el poder tener acceso a los videos
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tiene a su vez ms acceso al contenido de aprendizaje (ver figura 3).
Figura 3: Item 1 de la encuesta
Sobre la posibilidad de elegir el tipo de materiales que mejor se ajustan a la
forma de aprender del estudiante expuesto en el tem 2, un 60% se mostr de
acuerdo al planteamiento, un 30% medianamente de acuerdo y un 10% en
desacuerdo. Sin embargo se debe indicar, que el estudiante adems de tener
acceso a los videos, tena una gua en formato pdf donde tambin se
desarrollaron los contenidos de la asignatura (ver figura 4).
Figura 4: Item 2 de la encuesta
La tercera afirmacin indicada por si el estudiante tena ms posibilidades de
trabajar a su propio ritmo, la respuesta fue un 100% de acuerdo. Por
consiguiente, queda evidenciada una de las grandes ventajas que presenta el
aprendizaje inverso respecto al tradicional, y que el estudiante lo pudo percibir
mediante los videos (ver figura 5).
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Figura 5: Item 3 de la encuesta
De acuerdo al tem 4, en cuanto a la apreciacin del estudiante de si tena
posibilidad para mostrar a sus compaeros lo aprendido, un 40% estuvo de
acuerdo, un 50% medianamente de acuerdo y un 10% en desacuerdo. Estorefleja que para el siguiente semestre de la asignatura se deben reestructurar las
actividades a fin de reforzar el trabajo colaborativo y cooperativo, que constituye
uno de los pasos importantes para implantar un aula inversa (ver figura 6).
Figura 6: Item 4 de la encuesta
La siguiente afirmacin se relaciona con la posibilidad mayor que tiene el
estudiante de participar en la resolucin de problemas. Al respecto, un 70%
estuvo de acuerdo que con esta modalidad de aprendizaje tena mayor
participacin, y un 30% medianamente de acuerdo. Este resultado se muestra
favorable puesto que al emplear el tiempo en casa en aprender a usar los
softwares hidrulicos, las clases presenciales se invierten en su aplicacin y en
la resolucin de problemas reales haciendo uso de ellos. Aspecto que fortalece
el desarrollo de competencias destinada a la toma de decisiones de manera
oportuna (ver figura 7).
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Figura 7: Item 5 de la encuesta
Con respecto al tem 6, el 80% de los estudiantes encuestados consider que el
aprendizaje de la asignatura bajo la modalidad empleada, gener un aprendizaje
ms activo y experiencial puesto que la dinmica en el aula as lo permite,
mientras que un 20% estuvo medianamente de acuerdo (ver figura 8).
Figura 8: Item 6 de la encuesta
Finalmente para el tem 7, el estudiante al haber experimentado en la misma
asignatura los dos procesos de aprendizaje, el 80% consider que las
actividades fueron de mayor provecho, cuando se emplearon los videos
explicativos de los software, previos a las clases presenciales, en comparacin
con las unidades donde no se emplearon dichos videos (ver figura 9).
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Figura 9: Item 7 de la encuesta
6. Conclusiones
De acuerdo a la experiencia obtenida al aplicar la modalidad Flipped Classroom
por el docente, y los resultados reflejados en las encuestas realizadas, se puede
afirmar que:
1. Presenta mayores beneficios la aplicacin del aula invertida en asignaturas
que requieren el aprendizaje de algn modelo matemtico para evaluar el
comportamiento de algn fenmeno, como en este caso, el hidrulico de los ros.
2. El docente produce un material audiovisual que queda a la disposicin del
estudiante para ser reutilizado en el momento que sea requerido, situacin que
no ocurre en las clases presenciales, donde la evidencia se dispone en losapuntes que haya tomado el discente durante la clase.
3. Se producen recursos bajo el enfoque del docente experto, destacando
elementos lgidos para la prctica.
4. El docente emplea las horas de clase presencial en la realizacin de
prcticas con casos reales que pueden ser analizados con mayor profundidad, al
disponerse de mayor tiempo, con la correspondiente toma de decisiones del
ingeniero que proyecta la obra, fortaleciendo competencias inherentes al futuro
ingeniero.
5. Se brinda mayor nfasis a la aplicacin que al adiestramiento en el uso del
software como tal, lo que iba en perjuicio del tiempo destinado al anlisis de
situaciones reales.
6. Por parte del estudiante, la experiencia fue satisfactoria puesto que el
aprendizaje se hace ms vivencial y autodidacta.
7. El aprendiz puede avanzar a su ritmo de trabajo, que era uno de los
problemas que existan en la asignatura cuando la enseanza era netamente
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presencial, ya que no todos tenan las mismas destrezas en el uso del
computador generando retrasos en la planificacin de la asignatura.
Con los resultados obtenidos de la aplicacin del aula invertida, promueve
concluir el resto de la asignatura con esta metodologa. Por otra parte, para
seguir consolidando los 4 pilares que soportan el Flipped Classroom se tiene
dentro de los objetivos a corto plazo, realizar mejoras a los vdeos a fin de que
sean ms dinmicos, de menor duracin y que estn alojados en sitios como
Youtube. De esta manera, se desarrollarn los materiales digitales, estrategias
de aprendizaje y actividades a desarrollar con la finalidad de editar un curso que
contemple toda la asignatura, en el entorno virtual de del Sistema de Educacin
a distancia de la UCLA (SEDUCLA) (http://ead2.ucla.edu.ve/)
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Wiki: Herramienta Didctica para el Aprendizaje
Significativo en la Unidad
Curricular Produccin Ms LimpiaWiki: Teaching Tool for Significant Learning of the
Cleaner Production Curricular Unit
Gianella Paola Polleri Loyola y Aldo Jos Camacho Pacheco
Resumen
La educacin es concebida como un proceso de enseanza-aprendizaje dondelos facilitadores deben seleccionar, adecuar y emplear herramientas didcticas
que les permitirn a los participantes adquirir los nuevos conocimientos, en estesentido la presente investigacin tuvo como propsito disear una wiki para launidad curricular Produccin ms Limpia del Programa de Ingeniera deProduccin. El estudio se encuentra enmarcado en un proyecto especialapoyado en una investigacin de campo de carcter descriptivo, desarrollado entres fases: en la primera se diagnostic la necesidad del diseo de la wiki para locual se elabor un instrumento con preguntas dicotmicas, validado por expertosy aplicado a los diez sujetos de estudio. En la segunda se dise la wiki deacuerdo a la gua de la Universidad de Vigo y por ltimo se valid el curso y elproducto terminado para conocer la factibilidad de usar la wiki como herramientadidactica. Los resultados mostraron que la wiki es una herramienta didctica quefomenta la formulacin de estrategias para la resolucin de problemas, la
interaccin docenteestudiantes se realiz con mayor facilidad, frecuencia yfluidez, se evalua los conocimientos y habilidades con respecto al manejo de lanorma ISO 14001:2005, fomentando el aprendizaje significativo en los discentes.
Palabras clave: Elaboracin de medios de enseanza, aprendizaje en linea,formacin por mdulos.
Abstract
Education is conceived as a teaching-learning process where facilitators shouldselect, adapt and use teaching tools that will enable participants to acquire newknowledge, therefore the purpose of this research was to design a wiki for the
Cleaner poduction curricular unit of the Production Engineering Program. Thestudy is framed in a special project supported by a descriptive field research ,developed in three phases: first the need for the wiki design was diagnosed, forwhich an instrument with dichotomous questions was designed validated byexperts and applied to the ten studies subjects. In the second the wiki designedaccording to the guidelines of the University of Vigo and finally the course andthe resulted product were validated to determine the feasibility of using the wikias a didactic tool . The results showed that the wiki is a teaching tool that fostersthe development of strategies for problem solving, teacher-student interaction isperformed with ease, frequency and fluency, knowledge and skills are evaluatedwith respect to management of the standard ISO 14001: 2005, promotingmeaningful learning in learners
Keywords: Preparation of teaching aids, electronic learning, modular training.
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1. Introduccin
La educacin es concebida como un proceso de enseanza y de aprendizaje,
donde los docentes o facilitadores seleccionan, adecuan y emplean las
herramientas didcticas que les permitirn a los participantes o estudiantes
adquirir los conocimientos impartidos, para su posterior aplicacin. Por lo tanto,
los profesores son los encargados de transmitir contenidos educativos basados
en objetivos determinados en cada unidad curricular atendiendo a los
procedimientos o instrumentos necesarios para ello. En cambio, los estudiantes
se apoderan del conocimiento impartido por el docente, para construir su propio
conocimiento a partir de la reflexin, interpretacin, intercambio de informacin y
de experiencias.
En este proceso, el discente debe internalizar el conocimiento bajo escenarios
reales y fundamentados en los pilares de la educacin, por lo tanto lo que se
conoce como aprendizaje no es ms que el mecanismo o proceso que se utiliza
para adquirir, captar, atrapar o modificar habilidades y conocimientos, por lo que
es necesario que el docente motive a los participantes empleando estrategias
que estimulen su creatividad. Al respecto, la Unin de las Naciones para la
Educacin, la Ciencia y la Cultura, UNESCO (citado por Godoy, 2009) seala la
necesidad de elevar la capacidad resolutiva y creativa de los estudiantes; paralograr el perfil integral que se busca (p.16), es decir se debe fomentar el uso de
estrategias capaces de propiciar en el estudiante una visin analtica de los
hechos, para identificar los problemas, seleccionar las herramientas y tcnicas
adecuadas y ofrecer las posibles soluciones en caso que se requiera.
Por lo tanto, segn Tablada (2008) educar en la creatividad es
educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad,flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amantes de los riesgos
y listas para afrontar los obstculos y problemas que se les vanpresentado en su vida escolar y cotidiana, adems de ofrecerlesherramientas para la innovacin. (p. 01)
En relacin a lo planteado, los docentes deben fomentar el uso de estrategias
didcticas con el objetivo de darle herramientas, conocimientos, habilidades y
destrezas que le permitan desenvolverse en el campo profesional, as como
fomentar la toma de desiciones, la busqueda de estrategias bajo su propia
prespectiva, fomentando el aprendizaje para toda la vida. Al respecto, Godoy
(2009) en su trabajo titulado Estrategias Creativas para un aprendizaje
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significativo de la Biologa, concluy el nivel de aprendizaje significativo, luego
de la aplicacin de las estrategias creativas, es considerado consolidado u
ptimo al compararlo con otras aplicadas en el proceso de enseanza; por lo
que recomienda, disear propuestas considerando los elementos socializadoresde la creatividad y dems aspectos que condicionan y caracterizan el proceso
creativo.
Por otra parte, Chvez y Zabala (2013), expresan la necesidad de la insercin de
las tecnologas de la informacin y comunicacin en el marco de la
transversalidad, desde las unidades curriculares, para cruzar el aprender,
conocer, hacer, ser y convivir, en busca de la autoformacin, la disposicin al
cambio y la gestin de la informacin, es decir la innovacin tecnolgica debe
ser una eje transversal de los pensum de estudio, con el propsito de formar una
estudiante integral basado en los pilares de la educacin. En base a lo anterior,
en la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA), especficamente
en el programa de Ingeniera de Produccin del Decanato de Ciencias y
Tecnologa, se busca desarrollar en los estudiantes competencias que le
permitan desenvolverse en su campo laboral, y considerando que la innovacin
tecnolgica forma parte del eje transversal del proceso de enseanza y
aprendizaje, en particular en la unidad curricular Produccin ms Limpia se
propicia el uso de herramientas que permitan la construccin de saberes y el
desarrollo de los contenidos del programa.
En este sentido, el docente debe buscar un espacio propicio para la interaccin
estableciendo horarios y puntos de encuentro que al alcance de todos, donde
puedan interactuar los estudiantes con sus pares y con el mismo docente,
fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo durante el desarrollo de los
contenidos de la unidad curricular. Bajo estos fundamentos surgi como
alternativa el uso de la wiki como herramienta didctica para fomentar elaprendizaje significativo, cooperativo y colaborativo en los estudiantes cursantes
de la unidad curricular Produccin ms Limpia.
En concordancia a lo mencionado, el presente estudio tuvo como objetivo general
Disear una wiki para la unidad curricular Produccin ms Limpia del Programa
de Ingeniera de Produccin; con la finalidad de desarrollar conocimientos,
habilidades y destrezas en el uso de herramientas de innovacin tecnolgicas y de
temas vinculados con la produccin en las empresas. Para el logro de esto fue
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necesario el cumplimiento de las siguientes etapas: a) diagnosticar la necesidad
de una herramienta didctica para el desarrollo de la unidad curricular
Produccin ms Limpia, b) disear una wiki como herramienta didctica basada
en lineamientos de la Universidad de Vigo (UVIGO, 2015), y c) validar la wikicomo herramienta didctica para el diseo de un sistema de gestin ambiental
basado en la Norma ISO 14001:2005 en la unidad curricular Produccin ms
Limpia. La importancia de este estudio radica en proponer una estrategia de
enseanza con la finalidad de impartir los contenidos de las unidades
curriculares, fomentar el trabajo en equipo y la adquirir destrezas tecnolgicas
que posteriormente pueden ser utilizadas en su campo laboral o personal.
2. Referentes Tericos
2.1 Creatividad
La creatividad es una cualidad, capacidad y competencia que debe ser
fomentada durante el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes,
con el objeto de formar sujetos integrales proactivos capaces de dar respuestas
a las diferentes situaciones que se les presente en las diferentes etapas de vida.
Al respecto, en el CREA BUSINESS IDEA (2010) defini la creatividad como la
habilidad para generar de manera fcil ideas, alternativas y soluciones a un
determinado problema (p. 08), en otras palabras la creatividad es la facultad de
encontrar los procedimientos, herramientas y tcnicas adecuadas para identificar
la situacin, los problemas y determinar las posibles estrategias de solucin de
acuerdo a sus conocimientos y destrezas.
Por lo tanto, durante el proceso de enseanzaaprendizaje se debe estimular la
creatividad en el estudiante, dando apertura a estrategias de educacin que
favorezcan el desarrollo de las potencialidades, uso de recursos grupales e
individuales bajo un ambiente que propicie la reflexin, integracin y elintercambio de conocimientos. Segn Betancourt y Valadez (2009) para propiciar
la creatividad se debe
Mantener una buena comunicacin entre los agentes involucrados,favorecer una enseanza que desafe al desarrollo y a lascapacidades del estudiante convirtiendo los obstculos enoportunidades y no en amenazas, establecer espacios depensamiento reflexivo donde los errores se conviertan enaprendizaje, desarrollar la confianza en s mismos y fomentar losvalores como responsabilidad social, fraternidad, tolerancia, respeto
hacia los dems, cooperacin, entre otros; de esta manera la
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creatividad se convierte en una herramienta que permite lageneracin del conocimiento significativo. (p. 19)
Asimismo, el proceso de la generacin de ideas y su utilizacin en forma de
innovacin, se realiza partiendo del anlisis para la formulacin de estrategias
que producen la solucin de problemas y de cambio. En la Figura 1 se muestra
las seis (06) fases del proceso creativo.
Figura 1. El proceso creativo de generacin de ideas
Fuente CREA BUSINESS IDEA (2010)
Los docentes deben orientar el proceso de enseanza -aprendizaje para
desarrollar la creatividad en las unidades curriculares que conforman un pensum
de estudio, generando situaciones donde el estudiante utilizando los materiales einformacin recabada, evalu las posibles soluciones desde diferentes
perspectivas. Presentando adems, una actitud abierta en relacin a las
acciones e ideas de sus compaeros dentro de un clima motivacional,
promoviendo la interaccin grupal y la confianza de los mismos.
Pero Cmo el docente puede fomentar la creatividad? Actualmente existen
diversar herramientas de la web 2.0 entre ellas se tiene la wiki, conceptualizada
por Lara, (2011), como un software para la creacin de contenido de forma
colaborativa, un sistema de creacin, intercambio y revisin de informacin en la
web, de forma fcil y automtica (p.01) De esta manera no es ms que una
plataforma que permite por su estructura compartir informacin en internet a un
pblico que puede o no, ser privado; con la cualidad de que estos sern capaces
de modificar dicha informacin mediante sencillos pasos promoviendo as la
creatividad y proactividad de los usuarios.
Una de las caractersticas de la Wiki es el aprendizaje autodirigido, esto referido
a que los participantes deben buscar informacin del tema o investigacin en
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desarrollo, para ello debe realizar lectura de mltiples tipos de texto,
estructuracin de las ideas y desarrollo del pensamiento crtico, entre otros lo
que le permiten entregar aportes significativos. Cabe importante resaltar la
investigacin realizada por Barazarte y Rivero (2012), utiliz como tcnica derecoleccin de datos: las entrevistas, encuestas y la observacin directa, con el
objetivo de obtener informacin precisa y confiable de la situacin problema en la
institucin antes mencionada sobre el uso del Wiki en las actividades de
enseanza aprendizaje. Concluyeron que el 75% de los docentes y estudiantes
presentaron carencia en cuanto al nivel de capacitacin y dominio sobre el Wiki
como herramienta tecnolgica en su proceso de enseanza aprendizaje, por lo
que recomiendan la realizacin de cursos de capacitacin para optimizar el
proceso de enseanza aprendizaje en la escuela.
Asimismo Araujo (2014), desarroll la investigacin titulada El uso de blogs, wikis
y redes sociales en la enseanza de lenguas, para ello realiz una revisin
bibliogrfica sobre los usos de las herramientas web 2.0 en las Escuelas
Oficiales de Idiomas (EOI), centros educativos espaoles que imparten las
enseanzas especializadas de idiomas. Al finalizar la revisin, concluy
resulta evidente que las herramientas que acompaan a la Web2.0 desempean un papel cada vez ms importante en el proceso deenseanza aprendizaje de cualquier materia. Dado que un nmeromuy considerable de alumnos son nativos digitales y estnfamiliarizados con el uso de estas herramientas, puesto que lasemplean en diversas facetas de sus vidas (personal, profesional,social, etc.), no se pueden ignorar ni prescindir de ellas en las aulassi realmente se desea preparar a estos alumnos para que puedandesenvolverse fuera de las aulas (p. 19).
En base a lo anterior, se puede evidenciar la importancia del uso de la wiki como
herramienta del proceso de enseanza aprendizaje, donde los docentes deben
orientar a sus estudiantes en el correcto uso y hacer nfasis en desarrollar el
potencial integral y creativo de esta, siempre tomando en cuenta la confianza, el
trabajo en equipo y la calidad de la informacin de all se derive.
2.2 Norma ISO 14001
La Organizacin Internacional de Estandarizacin (ISO) es una organizacin no
gubernamental compuesta por representantes de los organismos de
normalizacin nacionales, que producen normas internacionales, industriales y
comerciales. En el caso de Venezuela, el representante es FONDONORMA
(2005). La meta principal de estos estndares es lograr el desarrollo,
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manufactura y abastecimiento de productos y servicios ms eficientes,
facilitando el comercio entre los pases.
Entre una de normas se encuentra la NVF ISO 14001:2005, en la cual se
especifica los requisitos para un Sistema de Gestin Ambiental que le permita a
una organizacin desarrollar e implementar una poltica y objetivos que tengan
en cuenta los requisitos legales y la informacin sobre los aspectos ambientales
significativos. El objeto global de esta norma es apoyar la proteccin ambiental y
la prevencin de la contaminacin, en equilibrio con las necesidades
socioeconmicas.
La norma NVF ISO 14001:2005 contiene cinco principios, los cuales son: 1.
Compromisoy poltica ambiental; 2. Planeacin ambiental; 3. Implementacin yoperacin; 4. Medicin y evaluacin y 5. Revisin y Mejoramiento. Estos cinco
principios desarrollados en forma sistemtica permiten mantener un Sistema de
Gestin Ambiental dentro de un proceso de mejora continua y se basa en la
metodologa conocida como Planificar-Hacer-Verificar-Actuar (PHVA). La
metodologa PHVA se describe en el Cuadro 1.
Cuadro 1. Metodologa PHVA
Fases Descripcin
Planificar Establecer los objetivos y procesos necesarios para conseguirresultados de acuerdo con la poltica ambiental de laorganizacin
Hacer Implementar los procesos
Verificar Realizar el seguimiento y la medicin de los procesos respecto ala poltica, los objetivos, las metas y los requisitos legales y otrosrequisitos del mbito ambiental, e informar sobre los resultados
Actuar Tomar acciones para mejorar continuamente el desempeo delsistema de gestin ambiental
Fuente: FONDONORMA-ISO 14001:2005
Asimismo, la estructura de la Norma Venezolana FONDONORMA ISO
14001:2005 (2005), se detalla en el Cuadro 2.
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abord la opinin de los estudiantes cursantes de la unidad curricular Produccin
ms Limpia.
Sujetos de Estudio
Estuvo conformada por diez (10) estudiantes cursantes de la unidad curricular
Produccin ms Limpia, pertenecientes al programa de Ingeniera de
Produccin, los cuales fueron considerados en su totalidad como informantes, no
aplicando ninguna tcnica de muestreo.
Tcnica e Instrumento de Recoleccin de Datos
El instrumento que se aplic para recabar la informacin fue el cuestionario, el
cual segn Ruz (2002), es un instrumento de recoleccin de datos, de lpiz y
papel, integrado por preguntas que solicitan informacin referida a un problema,
objeto o tema de investigacin, el cual es normalmente administrado a un grupo
de personas (p. 191). En tal sentido, el cuestionario que se dise para
diagnosticar la necesidad de desarrollar una herramienta de fcil manejo y
acceso para los estudiantes que permita el aprendizaje colaborativo, significativo
y creativo sobre los sistema de gestin ambiental, contempla preguntas
dicotmicas orientadas a la necesidad de la misma.
Procedimiento
El procedimiento que se desarroll para determinar la necesidad del cuestionario
fue el siguiente:
Diseo de la versin preliminar del instrumento.
Validacin del instrumento mediante juicio de expertos.
Conformacin de la versin definitiva del instrumento.
Aplicacin del instrumento a los sujetos de estudio.
Tabulacin de los resultados.
Anlisis de los resultados
Tcnica de Anlisis de Datos
Los datos obtenidos mediante la aplicacin del instrumento a los sujetos de
estudio, fueron tabulados y analizados cuantitativamente a partir de las
frecuencias y porcentajes obtenidos, aplicando procedimientos de la estadstica
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descriptiva y se procedi a tabular y graficar con el software computarizado
Microsoft Excel versin 2013.
Validez
Para comprobar la validez del instrumento se utiliz el criterio de tres (3)
expertos, para lo cual se utiliz el cuestionario y una planilla para reflejar las
observaciones. Los expertos seleccionados son profesionales de reconocida
trayectoria en investigacin. Los criterios a considerar en la evaluacin del
instrumento fueron claridad, congruencia y tendenciosidad.
Confiabilidad
Para llevar a cabo el clculo de la confiabilidad del instrumento se aplic un
estudio piloto de diez (10) estudiantes no pertenecientes a los sujetos de estudio
pero con caractersticas similares a stos. Dicho proceso fue sometido al mtodo
de consistencia interna utilizando el coeficiente de Kuder-Richardson 20 (KR20).
La prueba de consistencia interna arroj un resultado de 0,72 lo cual indica que
el coeficiente de correlacin es alto, por lo tanto es altamente confiable y mide lo
que realmente debe medir.
3.2 Fase II: Diseo
Para el desarrollo de la wiki se basa en los lineamientos internos de
estructuracin de la wiki de la Universidad de Vigo y para el contenido se realiz
en funcin de los requisitos del sistema de gestin ambiental de la norma
internacional ISO 14001:2005.
3.3 Fase III: Validacin
La tercera fase correspondi a la validacin de la estructura de la wiki y la
segunda validacin correspondiente al producto obtenido durante el desarrollo
del proceso de enseanza-aprendizaje. La primera validacin fue realizada a
travs de la tcnica de juicio de expertos, para ello seleccionaron especialistas
en el rea de calidad, diseo instruccional e informtica, donde evaluaron bajo la
perspectiva de organizacin y correspondencia con los requisitos de la norma
ISO 14001 y la segunda fue realizada por el personal que labora por la empresa
segn el caso de estudio.
4. Resultados y Anlisis
4.1 Fase I: Diagnstico
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Posterior a la aplicacin del cuestionario a los diez (10) estudiantes cursantes de
la unidad curricular Produccin ms Limpia y procesado los resultados se
evidenci la necesidad de adecuar una herramienta web 2.0 que permita la
formulacin, discusin y construccin de un sistema de gestin bajo la normainternacional ISO 14001:2005, para esto se disea una wiki con carcter
restringido con el objeto de establecer los lineamientos y estrategias segn sea
el caso en estudio.
4.2 Fase II: Diseo
Para el desarrollo de la wiki primero se inici con la seleccion de la herramienta
web a utilizar; por consenso, por su estructura y facilidad de uso se seleccion:
Wikispace (https://www.wikispaces.com/). Luego para la conformacin de la wikise emple los lineamientos internos de estructuracin de la wiki de la
Universidad de Vigo, en su wiki Creacin de wiki en Wikispace, donde
establece: Registro y creacin de la wiki (ver Figura 2): Nombre de la wiki:
Produccionmaslimpia13
Figura 2. Pantalla principal de wiki. Fuente: Autores
Cabe destacar que el docente es el administrador, por lo tanto en la primera
clase del semestre en curso, se solicita los correos electrnicos para realizar la
respectiva invitacin.
Configuracin inicial:
Privado con el objetivo que solo el organizador (docente) y los miembros
(estudiantes cursante de la unidad curricular) tengan acceso, esto se debe a que
la informacin utilizada pertenece a una empresa previamente contactada por el
docente con el propsito de ejecutar los requisitos de la norma en un caso real y
por lo tanto se requiere confidencialidad de los hallazgos que se obtengan.
Adems se establece la apariencia visual. Cabe destacar, que se realizan
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discusiones previas de diferentes temas ambientales con el propsito de orientar
posteriormente la realizacin de sistema de gestin ambiental (SGA) (ver Figura
3).
Figura 3. Discusin de tpico: Producto en la wiki. Fuente: Autores
En la Figura 4 se presenta reflexiones sobre los mercados verdes.
Figura 4. Discusin de tpico: Mercados Verdes en la wiki. Fuente: Autores
Creacin de pgina
Se aadieron los recursos necesarios tales como la serie de la norma ISO
14001, ejemplos de manuales de sistemas de gestin ambiental, videos sobre
tecnologas limpias, entre otros. Posteriormente se realiza la Formulacin de
fases de un SGA, donde se establecen etapas y segn los requisitos de la norma
ISO 14001:2005, para ello se realizan discusiones que permitan establecer las
estrategias y posteriormente uno de los estudiantes seleccionado debe
reorganizar la informacin para que la misma pueda ser revisada por los
expertos y los miembros de la empresa (ver Figura 5).
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Figura 5. Tpicos temticos de la wiki. Fuente: Autores
Entre los productos obtenidos de la discusin en la wiki es la lista de verificacin:
utilizada para obtener informacin sobre la situacin actual de la empresa en
materia ambiental, se procede a determinar las conformidades y no
conformidades, para luego seleccionar cuales clusulas de la norma debes ser
abordadas. En la Figura 6 se presenta parte de la lista de verificacin.
Figura 6. Lista de Verificacin. Fuente: Autores (2014)
Plan de accin
Previamente seleccionadas las clusulas, se establece cuanto tiempo se puede
llevar cada una de las mismas. Para luego establecer las primeras cinco (05)
etapas para el diseo de un sistema de gestin ambiental:
Compromiso ambiental de la gerencia
Informe del diagnstico ambiental de la empresa
Poltica ambiental, para la definicin y estrategias de divulgacin.
Identificacin de aspectos ambientales y evaluacin.
Requisitos legales y otros
Objetivos, metas y programas ambientales
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En la Figura 7 se presenta el producto Requisitos legales y otros, el cual sera el
quinto punto del sistema de gestin ambiental.
Figura 7. Requisitos legales y otros. Fuente: Autores
4.3 Fase III. Validacin
El proceso de validacin se realiz en dos etapas; primero la validacin de la
estructura de la wiki y segundo el producto obtenido durante el desarrollo del
proceso de enseanza-aprendizaje. Para la primera validacin se aplic una
rbrica, la cual fue validada a travs de la tcnica de juicios de expertos,
posteriormente se entreg a un (01) expertos en el rea de calidad, uno (01) en
diseo instruccional y uno (01) en informtica, todos con desempeo docente a
nivel universitario. Cada experto realiz sus observaciones de acuerdo a su reade conocimiento, permitiendo realizar las modificaciones pertinentes.
De acuerdo a los resultados, la organizacin en materia de sistema de gestin
ambiental, la misma permite la flexibilidad que requiere el proceso, las etapas
estn definidas en una forma gradual que corresponde con los lineamientos de la
norma. En lo que respecta, a la correspondencia con el contenido en el
programa instruccional de la unidad curricular, la misma abarca tres contenidos y
contempla las etapas descritas en el mismo. Conforme a la organizacin de la
wiki se realizaron observaciones en cuanto a: la falta de un logo representativo
para el mismo, el color debe ser ms uniforme y que el contenido se encuentre
estructurado en forma general y por clusula de la norma, lo cual se ejecuta
satisfactoriamente, observndose receptividad al cambio por los estudiantes, ya
que tienen la informacin ms organizada y de fcil acceso.
Con respecto a la segunda validacin, primero se procedi a iniciar la ejecucin
de la etapa Formulacin de fases de un sistema de gestin ambiental
contempladas en la wiki, para ello los estudiantes realizaron visitas a la empresa,
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crearon listas de observacin por etapas, ejecutaron preguntas al personal de la
empresa, entre otros, para luego iniciar con la construccin de cada etapa.
Durante este proceso de construccin los estudiantes aportan ideas de acuerdo
a su perspectiva de cmo se puede realizar cada etapa, definen las posiblessoluciones y divergen de cul de ellas es la ms apropiada en funcin de tiempo
y costos, corrigen lo emitido por sus compaeros al momento de redactar
utilizando el lenguaje apropiado, organizan el tiempo que emplearan en la
ejecucin del trabajo, establecen sus horarios, aprenden a resolver problemas y
a tomar decisiones.
Por otra parte, al culminar la etapa de construccin de cada una de las fases del
sistema debe ser evaluado por el docente y el personal de la empresa, para ello
los estudiantes de acuerdo al plan de accin van a la empresa y las
observaciones, las realizan utilizando la wiki como medio de interaccin y de
reconstruccin. Al finalizar la etapa, la empresa debe realizar la validacin del
sistema, es decir del producto, utilizando una rbrica construida por el docente y
validada por la tcnica de juicio de expertos, que contiene las dimensiones de
una sistema de gestin ambiental basado en la norma internacional ISO
14001:2005, de acuerdo a la opinin emitida por la empresa se conoce si el
estudiante maneja la norma, lenguaje utilizado es el apropiado, la organizacin
del manual y la toma de decisiones, aunando a que durante este proceso se
fomenta el aprendizaje significativo, colaborativo y creativo. En la Tabla 1 se
muestra los resultados de la validacin por parte de la empresa.
Tabla 1: Resultados de la verificacin del SGA por la empresa
Evaluar Si No ObservacinLista de Verificacin XCompromiso de la gerencia XFormulacin de logo ambiental X
Poltica Ambiental XDiagrama de Proceso XDiagrama de Caja Negra XIdentificacin de aspectos ambientales yevaluacin
X No se realizla evaluacin
Requisitos legales y otros XObjetivos, metas y programas ambientales X No se realiz
Total 7 2Total porcentual 77,8% 22,2%
Fuente: Autores
De los resultados obtenidos por la validacin y conformidad de la empresa al
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verificar los tems correlacionados con la obtencin del sistema de gestin
ambiental y estipulada en la unidad curricular produccin ms limpia, se obtiene
una valor porcentual de 77,8%, por lo que se concluye que la wiki representa una
alternativa para disear una SGA basado en la norma. Cabe destacar que la noconformidades obtenidas (22,2%) se debe a la falta de tiempo de los estudiantes
por encontrase cursando otras unidades curriculares, poca frecuencia de asistir a
la empresa para obtener datos requeridos y el tiempo que tardaba la empresa en
dar el respectivo aval.
5. Conclusiones
Actualmente, el conocimiento se encuentra globalizado por lo tanto, las
universidades deben buscar herramientas que desarrollen las habilidades, lascapacidades, destrezas y conocimientos en los estudiantes, adquiriendo de esta
manera las competencias necesarias para un desempeo exitoso en el campo
laboral. En este sentido, los resultados obtenidos permiten obtener una
perspectiva de la Wiki como herramienta didctica utilizada en el proceso de
enseanzaaprendizaje en la unidad curricular Produccin ms Limpia.
Basado en el instrumento de recoleccin de dato aplicado a diez (10) estudiantes
cursantes de la unidad curricular, se evidenci la necesidad de adecuar una
herramienta Web 2.0 que permita la formulacin, discusin y construccin de un
sistema de gestin bajo la norma internacional ISO 14001:2005, obtenindose
los siguientes resultados:
1. Los sujetos de estudio avalaron el diseo de la Wiki, como herramienta
didctica por su fcil acceso y manejo, que permite la interaccin y la
formulacin de diferentes temas, lo que constituye un acervo para los
conocimientos, adems que el tiempo y el espacio no forman parte de las
limitaciones. Asimismo, sirve para el fortalecimiento de los conocimientos,conformacin de grupos de trabajo e integracin de saberes, de manera que
permite dentro de la prctica educativa el intercambio de informacin,
bsqueda de estrategias para la solucin de problemas, fomentando la
creatividad en el estudiante.
2. El diseo de la Wiki, permitir la flexibilizacin del currculo, debido a que los
estudiantes pueden interactuar de manera asincrnica, obtenindose mayor,
frecuencia, fluidez y facilidad de acceso favoreciendo al desarrollo de las
etapas del proyecto, ya que los mismos se sentan motivados a interactuar
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de forma informal con el docente y sus pares.
3. El uso de la Wiki, fomenta el aprendizaje significativo, cooperativo,
colaborativo y la creatividad en los estudiantes, basado en la resolucin de
problemas dentro de un contexto real sobre la aplicacin de la norma
internacional ISO 14001:2004.
4. Por ltimo, el uso del Wiki como medio didctico permiti organizar la
informacin, conocer el avance de cada una de las etapas, evaluar los
conocimientos y habilidades con respecto a la aplicacin de la norma,
motivar y mantener el inters de los estudiantes en la realizacin de
proyectos.
Se recomienda el uso el uso de la Wiki en otras unidades curriculares u otroscontenidos de la unidad curricular. Asimismo, indagar sobre la efectividad de
otras herramientas de interaccin, con el propsito de comparar las mismas y
adecuar de acuerdo a las necesidades del proceso de enseanzaaprendizaje.
Se sugiere la conformacin de grupos de trabajo que comparen el uso de
diferentes herramientas web 2.0 para la conformacin de un sistema de gestin
independiente de su naturaleza, para verificar cul brinda mejor adaptabilidad
para la realizacin del mismo. Se propone adems, que las empresas pueden
emplear la wiki como herramienta para realizar comunicaciones efectivas,
desarrollar proyectos o motivar a los trabajadores colocando temas de inters
para todos, favoreciendo a una integracin de los mismos.
Entre las limitaciones presentadas en el uso de la wiki fueron dificultades al
acceso al inicio, debido a que los estudiantes carecan del conocimiento del uso
de la herramienta por lo que se requiri realizar una capacitacin en el uso de la
wiki. Igualmente, para el desarrollo y continuidad de algunas etapas era
necesario la asistencia de los estudiantes en la empresa y el aval de la mismapara realizar los avances del SGA.
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Actividades de Aprendizaje Colaborativas
Utilizando la Aplicacin Google Drive
Collaborative learning activities using Google Drive application
Irisysleyer Barrios Rivero y Luisa Casadei Carniel
Resumen
El artculo refiere la experiencia acadmica al aplicar Google Drive, como mediopara propiciar el trabajo colaborativo a travs de una actividad de aprendizajeque permitiese al estudiante concretar ideas desarrollando documentos con suspares. Los criterios que se siguieron para su diseo se basaron en los resultadosobtenidos al aplicar una prueba diagnstica, permitiendo adecuar las actividades
de acuerdo a los requerimientos de cada uno de los grupos inscritos, en treslapsos acadmicos consecutivos para una misma asignatura. Los resultadosobtenidos reflejaron que la estrategia apoyada en el uso de una herramientaalojada en la nube otorg un conjunto de bondades para fortalecer el trabajocolaborativo en la formacin de profesionales 2.0. Por otro lado se evidenciaronbeneficios como: la participacin activa, activacin del proceso comunicativo,confianza en el uso, acceso y respaldo de los documentos alojado en la nube, yfacilidad en el seguimiento del trabajo colaborativo
Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, Google Drive, Profesionales 2.0
Abstract
The article describes the academic experience applying Google Drive, as a wayto foster collaborative work through a learning activity that allowed students todevelop concrete ideas, developing documents with peers. The criteria followedfor its design was based on the results of applying a diagnostic test, allowing toadapt the activities according to the requirements of each of the groups in threeconsecutive academic periods for the same subject. The results obtained showedthat the strategy based on the use of a cloud-hosted tool granted a set of benefitsto strengthen collaborative work in the training of professionals 2.0. In addition tothe benefits obtained such as: active participation, the activation of thecommunication process, confidence in the use, access and backup documentshosted in the cloud, and made monitoring the collaborative work easier.
Keywords: Collaborative learning, Google Drive, Professional 2.0
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1. Introduccin
La sociedad del siglo XXI se caracteriza por su disposicin a compartir y
comunicar informacin, dicha prctica surge por el incremento en el uso de
Internet y aparicin de nuevas aplicaciones en la Web, que permiten a los
usuarios transferir y publicar diversos tipos de contenidos; datos, noticias,
estadsticas, informes, reportes, artculos, imgenes, videos. Situacin que
induce a las personas a la preparacin, formacin y actualizacin de manera
continua en materia tecnolgica, ya sea de manera informal o formal.
Permitiendo ampliar el conocimiento y generando alternativas de insercin y
participacin en los diferentes contextos de la sociedad, es decir, en lo
acadmico, cultural, laboral, social.
En relacin a lo laboral, en las empresas se hace evidente la inclusin de la
tecnologa y con ello el uso de las aplicaciones Web en los distintos
procedimientos, tanto internos como externos de la organizacin. Esto ha dado
paso a la aparicin de las Empresas 2.0 u organizaciones 20, definida de esta
manera por la insercin de las herramientas 2.0 en su hacer diario, para
intercambiar informacin, contenidos y conocimiento, para los empleados,
miembros, voluntarios, usuarios, clientes y distintos grupos de inters, para las
diferentes unidades operativas y relacin externa con el sector en el que seencuentre (Navajo, 2010)
En consecuencia, se manifiesta una forma distinta de ver a las empresas, con
nuevos modelos de comunicacin, interaccin, participacin, cooperacin y
colaboracin. Se evidencia una forma de trabajar, logrando abarcar mayores
espacios en las organizacionales, mediante la intervencin de las tecnologas de
la comunicacin e informacin (TIC) y la evolucin de la Web. Con la
introduccin de la Web 2.0 en la empresa, es posible:
Gestionar los proyectos colaborativamente, implicando a los agentes
externos involucrados desde el inicio del proyecto
Coordinar el equipo del proyecto sin limitaciones de ubicacin
geogrfica
Gestionar los proyectos de forma ms intuitiva entre agentes
involucrados
Optimizar la gestin de actividades y de tiempos: con herramientas
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para planificar las tareas personales o aplicaciones para saber el
tiempo invertido en cada tarea. (CEITJA, 2010, p. 20)
En tal sentido, las herramientas todas estas herramientas tienen un alto impacto
al momento de gestionar un proyecto a travs de aplicaciones colaborativas,
desde su planeacin hasta la ejecucin, con distintos participantes en cualquier
lugar y tiempo. Esto lleva a cambiar la visin de las empresas y a transformar los
modelos de trabajo. Para ello es requerido un personal proactivo, emprendedor
capaz de utilizar dichas tecnologas para favorecer la productividad y
competitividad de la organizaciones (Daz, et al, 2013).
Aqu entra en juego las instituciones de educacin superior, como
organizaciones formadoras de profesionales que puedan insertarse en un mundolaboral que busca adaptarse a la evolucin tecnolgica. Con competencias
necesarias para ser capaz de nivelarse en cualquier rea del conocimiento, para
preservar as un lugar ante sus pares en esta nueva sociedad. Por lo que, deben
abocarse a detectar las necesidades reales dentro de las empresas ya sea
pblicas o privadas, introduciendo transversalmente en las asignaturas de los
pensum de estudios, contenidos y actividades que promuevan el desarrollo de
competencias que guardan relacin con el uso de TIC a fin de que puedan
desenvolverse en los cambiantes entornos organizacionales.
En relacin a los anterior, el informe OEI (2009) propone como metas para el
ao 2021 en Iberoamrica en lo relacionado a la enseanza y el aprendizaje
introducir las TIC en las diversas reas curriculares, de esta manera los
ciudadanos pueden tener mayor acceso al conocimiento, as como incorporarse
a redes en el que el intercambio comunicacional fomente el desarrollo de nuevas
estructuras cognitivas y desarrollar las competencias digitales necesaria para la
demanda de la sociedad y el campo laboral.
2. Referentes Tericos
2.1 Trabajo Colaborativo y las Competencias Digitales
Con la inclusin de las herramientas Web 2.0 en las organizaciones es posible la
gestin de proyectos de forma colaborativa, en donde cada integrantes es
responsable de las acciones y actividades a realizar, igualmente de estar
pendiente del progreso de los dems compaeros. La colaboracin es una
estrategia que se emplea para alcanzar metas comunes dentro un grupo de
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trabajo, alcanzado la interdependencia positiva, es decir, el compromiso y la
responsabilidad de aprender y ensear unos de otros. En las organizaciones el
trabajo colaborativo, aparte de alcanzar metas comunes, est orientado a facilitar
el trabajo interno de la empresa, permitiendo aumentar su eficiencia ycompetitividad (Daz, et al, 2013).
Los entornos profesionales tendrn al trabajo colaborativo como actividad del da
al da tal como seal Gros (2011) el aprender a colaborar, a trabajar en red, a
compartir, a gestionar los roles y las tareas de un equipo de trabajo es parte de
la habilidades bsicas que tiene que dominar los profesionales (p.164). En tal
sentido, los futuros profesionales deben considerar cuales son los perfiles de
competencias que demandan las empresas al momento de captar recursos
humanos. De igual forma, las instituciones de educacin superior deben estar
armonizadas con las exigencias del campo laboral, en pro de una formacin
acorde y prxima a los escenarios organizacionales.
Es por ello, que resalta gran importancia desarrollar en los estudiantes
universitarios competencias claves que les permita: la realizacin y desarrollo
personal, llegar a ser ciudadanos activos, su inclusin social y cumplir con los
requerimientos en el campo laboral (Navarro y Barrios, 2010). Entre las
destrezas a desarrollar se encuentra las competencias digitales, la cual deben iracorde con los avances de las tecnologas y la evolucin digital. Tales
capacidades se deben enmarcar en el uso y manejo de forma apropiada y
responsable de las herramientas digitales, que les permitan contribuir en su
proceso de formacin y que adems sean de beneficio para el campo laboral,
llegndose a convertir en un profesional 2.0.
2.2 Estrategias para el Trabajo Colaborativo
Actualmente, las aplicaciones disponibles en la Web brindan posibilidades parael diseo de actividades de aprendizaje colaborativas. El trabajo en equipo y en
colaboracin como estrategias, proceden del mundo de la pedagoga y se
reflejan en el contexto empresarial. Trabajar de esta manera se caracteriza por el
compromiso de los participantes en un esfuerzo coordinado para resolver un
problema en comn. Fomentndose la creatividad, desarrollando soluciones a
problemas planteados, poniendo en prctica los conocimientos adquiridos.
En tal sentido, la conformacin del grupo de trabajo es un elemento primordial
para lograr una efectiva estrategia de este tipo, para ello, se debe explicar al
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inicio de las actividades lo que significa el trabajo y aprendizaje colaborativo para
que tengan nocin sobre la estrategia y su productividad. Luego se procede a
formar grupos ya sean informales (el estudiantes decide sobre los integrantes) o
formales (el profesor decide sobre los integrantes) compuestos de 3 a 6personas, para que sea efectivo. En el proceso de conformacin se puede dar
grupos homogneos o heterogneos; el primero con las mismas condiciones en
cuanto a nivel de estudio, de conocimiento y de horarios, el segundo puede tener
algunas condiciones diferenciadas (Lpez, 2011).
La puesta en prctica de actividades colaborativas en los estudiantes durante su
formacin profesional, van a producir cambios de cultura, es decir, se van a dar
modificaciones en su forma de aprender, de participar, de relacionarse y
comunicarse con los otros miembros del grupo, proporcionndole un valor
agregado a su ser como individuo y como futuro profesional. Estos cambios son
necesarios, ya que el mundo es cambiante y hay que adaptarse a ello, parte de
este cambio se ve reflejado en la tecnologa digital. Por tal razn, el docente con
competencias digitales puede esbozar estrategias en las que se promuevan el
trabajo colaborativo a travs de herramientas web, orientado hacia una meta
comn donde la autonoma e interdependencia positiva prevalece (Johnson y
Johnson, 1991).
En tal sentido, el docente a la hora de aplicar la estrategia de trabajo
colaborativo mediante el uso tecnologa debe: a) realizar un diagnstico de los
requerimientos de los participantes en funcin de sus capacidades y debilidades,