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LIBRO DE INSTRUCCIONES Wilderness War Juego estratégico de la Guerra India y Francesa (La guerra de los Siete Años en América del Norte) Diseñado por Volko Ruhnke 1.0 INTRODUCCIÓN. WILDERNESS WAR es un juego para dos jugadores basado en la Guerra India y Francesa, el enfrentamiento culminante entre Gran Bretaña y Francia por el control de la América del Norte. Uno de los jugadores será el británico y el otro el francés. WILDERNESS WAR incluye: Un mapa 22” x 34” Dos plantillas de fichas 24 soportes de líderes Dos cartas de consulta para los jugadores Setenta cartas de estrategia Dos dados de seis caras Un libro de escenarios * El presente libro de instrucciones Si falta alguno de los componentes o está defectuoso por favor ponte en contacto con nosotros en: GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308. USA Si tienes alguna pregunta referida a las reglas, estaríamos encantados de responderla si la envías a la dirección citada acompañada de un sobre con la dirección escrita y el correspondiente sello. Para una respuesta más rápida, estamos en Internet en www.gmtgames.com, que incluye un forum de debate sobre juegos, o bien envía un mensaje electrónico a [email protected] o [email protected]. 2.0 EL MAPA Espacios cultivados y Departamentos: Todos los espacios cultivados, a excepción de las cajas de reserva (holding boxes) de Louisbourg y Halifax, se encuentran en uno de los tres Departamentos. Los espacios dentro del Departamento de St. Lawrence, más Louisbourg, son “inicialmente controlados” por e “inicialmente amigos” del francés. Los espacios dentro de los Departamentos Norte y Sur, más Halifax, son “inicialmente controlados” por e “inicialmente amigos” del británico. Un espacio que es “inicialmente amigo” de un bando es a la vez “inicialmente enemigo” del otro. Fortificaciones: El término “Fortificaciones” incluye fortalezas, fuertes y empalizadas. Las fortalezas están señaladas en el mapa y no pueden ser construídas ni destruídas; fuertes y empalizadas se

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LIBRO DE INSTRUCCIONES

Wilderness War Juego estratégico de la Guerra India y Francesa (La guerra de los Siete

Años en América del Norte)

Diseñado por Volko Ruhnke

1.0 INTRODUCCIÓN. WILDERNESS WAR es un juego para dos jugadores basado en la Guerra India y Francesa, el enfrentamiento culminante entre Gran Bretaña y Francia por el control de la América del Norte. Uno de los jugadores será el británico y el otro el francés. WILDERNESS WAR incluye:

• Un mapa 22” x 34” • Dos plantillas de fichas • 24 soportes de líderes • Dos cartas de consulta para los jugadores • Setenta cartas de estrategia • Dos dados de seis caras • Un libro de escenarios * El presente libro de instrucciones

Si falta alguno de los componentes o está defectuoso por favor ponte en contacto con nosotros en:

GMT Games P.O. Box 1308

Hanford, CA 93232-1308. USA

Si tienes alguna pregunta referida a las reglas, estaríamos encantados de responderla si la envías a la dirección citada acompañada de un sobre con la dirección escrita y el correspondiente sello. Para una respuesta más rápida, estamos en Internet en www.gmtgames.com, que incluye un forum de debate sobre juegos, o bien envía un mensaje electrónico a [email protected] o [email protected]. 2.0 EL MAPA Espacios cultivados y Departamentos: Todos los espacios cultivados, a excepción de las cajas de reserva

(holding boxes) de Louisbourg y Halifax, se encuentran en uno de los tres Departamentos. Los espacios dentro del Departamento de St. Lawrence, más Louisbourg, son “inicialmente controlados” por e “inicialmente amigos” del francés. Los espacios dentro de los Departamentos Norte y Sur, más Halifax, son “inicialmente controlados” por e “inicialmente amigos” del británico. Un espacio que es “inicialmente amigo” de un bando es a la vez “inicialmente enemigo” del otro.

Fortificaciones: El término “Fortificaciones” incluye fortalezas, fuertes y empalizadas. Las fortalezas están señaladas en el mapa y no pueden ser construídas ni destruídas; fuertes y empalizadas se

representan por fichas. Los fuertes que están siendo construídos (fichas de pico) no cuentan como fortificaciones hasta que se haya completado su construcción.

Fortificaciones: El control amigo de un espacio con fortaleza (o fortaleza/fuerte) requiere que no esté bajo

sitio, que se encuentre libre de unidades enemigas y –si originariamente era enemigo- que esté ocupado por al menos una unidad amiga o una ficha “Amphib”.

NOTA HISTÓRICA: En los centros de población hostil era obligatorio mantener una guarnición. Asentamientos: Los espacios de asentamiento indio están marcados mediante fronteras de colores que se corresponden con los de las fichas de unidades indias y los símbolos de las cartas de eventos. Hay un asentamiento por cada tribu excepto la Cherokee, cuyo asentamiento está fuera de los límites del mapa.

Conexiones: Los espacios están conectados mediante conexiones bien acuáticas (ríos u orillas de lagos)

bien exclusivamente terrestres. Tanto unas como otras pueden ser utilizadas para mover de un espacio a otro, retirarse, etc.

IMPORTANTE: Se da por hecho que las conexiones acuáticas tienen a la vez conexiones terrestres y que pueden ser utilizadas tanto para movimiento por tierra como con botes.

Flechas: Las flechas que salen de Halifax y Louisbourg son exclusivamente para desembarcos anfibios

británicos. Las cuatro flechas que salen de Pays d’en Haut (parte superior de los Grandes Lagos) pueden ser utilizadas tanto para movimiento terrestre como por bote, pero únicamente en la dirección marcada. Los espacios con flechas entre ellos NO son “adyacentes” a efectos de retirada o cualquier otro fin distinto de los mencionados.

Cajas de depósito: La mayor parte de los líderes tienen cajas de depósito, donde las unidades y otros

líderes apilados en el mismo espacio pueden ser colocados para hacer más cómodo el juego. Apilamiento: El único límite de apilamiento es que no más de cuatro unidades pueden estar DENTRO de

un fuerte cuando un enemigo penetra en un espacio con un fuerte. El apilamiento afecta a varios aspectos del juego tales como el desgaste, la viruela y si los resultados de una batalla derivan en la concesión de puntos de victoria o no. Los jugadores están siempre autorizados a inspeccionar el contenido de los apilamientos de fichas enemigas.

3.0. LAS FICHAS DE JUEGO 3.1 Unidades Existen tres tipos principales—Tropas con instrucción, Auxiliares y Milicia— cada una de ellas con habilidades y restricciones específicas. En general, las tropas con instrucción (fichas cuadradas) son mejores en acciones concentradas contra fortificaciones. Las milicias (también cuadradas) defienden areas cultivadas (espacios cuadrados en el mapa). Los auxiliares (fichas redondas) destacan en operaciones dispersas en zonas boscosas (espacios redondos en el mapa). Las unidades poseen una serie de valores para fuerza de combate y movimiento. Todas las unidades tienen dos pasos –plena fuerza en el anverso y fuerza reducida en el reverso (con márgenes blancos). Nacionalidad: Las unidades con una banda azul en la parte inferior son francesas o pro-francesas. El resto son británicas o pro-británicas. 3.11 Las tropas con instrucción incluyen:

• Regulares: Infantería entrenada de manera profesional, principalmente de procedencia europea, acompañada por artillería, ingenieros, etc (todas ellas unidades de 4-4 y 3-4 más los destacamentos de infantería de marina franceses de 1-4).

• Tropas de provi ncias: Regimientos reclutados por las colonias británicas a imitación de los regulares europeos.

• Infantería ligera:Tropas británicas con entrenamiento profesional seleccionadas, equipadas y preparadas para maniobras de ataques de flanco y de avanzadilla. Se primaba la puntería y el uso del terreno pero generalmente actuaban como una extensión de un ejército europeo más que al estilo más independiente de los irregulares norteamericanos.

3.12 Las milicias incluyen:

• Milicia colonial británica y Milicia canadiense francesa: Población local organizada de manera temporal para vigilancia de frontera o territorial que disponía de un equipamiento y entrenamiento básicos.

3.13 Los auxiliares incluyen:

• Indios: Guerreros indios de Norteamérica aliados a los combatientes europeos por conveniencias estratégicas de sus tribus, por lealtades u odios personales o por expectativas de saqueo. Daban lo mejor de sí mismos en la lucha en las tierras vírgenes, pero eran reacios a participar en campañas prolongadas.

• Coureurs des bois: “Corredores de los bosques,” irregulares franceses reclutados de entre tramperos y otros hombres de frontera franco-canadienses que practicaban un estilo de lucha al estilo.

• Rangers: El equivalente británico a los Coureurs des bois, siendo los más conocidos de entre ellos los reclutados por Robert Rogers, de New Hampshire.

3.2 Líderes Los líderes se emplean para mandar unidades. Tiene valores por:

• Iniciativa: en qué medida es fácil activarlos (con 1 lo más fácil). • Mando: cuántas unidades pueden mandar a efectos de mover (el límite de activación de fuerzas).

Este valor sirve a la vez para evidenciar el rango (los líderes subordinados deben tener el mismo o más bajo valor de mando que el líder al cual se hallan subordinados [5.3.4]).

• Capacidad táctica: su talento para el combate, los sitios y las incursiones. 3.3 Fichas Se incluyen fichas para fortificaciones, alianzas indias, espacios invadidos, marcadores del juego y para registrar los efectos de diversos Eventos. Su uso se explica en las reglas correspondientes o en las cartas de Eventos. 4.0 SECUENCIA DE JUEGO

Consulta los escenarios en el PLAYBOOK para la duración e instrucciones de colocación de los mismos. WILDERNESS WAR se juega en una serie de manos de cartas, cada una de las cuales constituye una estación. Dos manos (representando una “Estación temprana” y una “Estación tardía”) más ciertas actividades de final de año constituyen un año. El juego sigue el siguiente orden: A. Estación temprana A.1 Reparto de cartas. Hay que repartir cartas a cada jugador del modo que se señale en las instrucciones

del escenario. Se pueden producir eventos durante el juego que cambien el número de cartas que reciben los jugadores.

A.2 Fases de acción. Comenzando por el francés, los jugadores se alternan llevando a cabo fases de acción. Cada fase de acción consiste en jugar una carta para activar líderes y unidades, construir fortificaciones o introducir un evento. Se debe continuar hasta que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas.

Excepción: Cuando a un jugador le queda una única carta, puede anunciar que pasa y reservar su carta. La carta retenida puede, si ello es factible, ser jugada como un evento durante una fase de acción enemiga [5.5.6] o bien ser guardada hasta la siguiente estación. Si se guarda hasta la siguiente estación, el jugador debe jugar TODAS sus cartas esa estación (se colocará una ficha de “Card Held” en el marcador del año como recordatorio)

Si un jugador ha gastado la totalidad de sus cartas—o retenido su última carta—mientras su oponente tiene todavía dos o más, el oponente juega sus cartas una tras otra hasta terminarlas.

B. Estación tardía B.1 Reparto de cartas. Lo mismo que en la estación temprana. B.2 Fases de acción. Lo mismo que en la estación temprana. B.3 Regreso a casa de indios y líderes. Cualquier unidad india que NO esté en fortificaciones amigas

regresa a casa [10.4]. Igualmente, cualquier líder que se encuentre en espacios vírgenes o de montaña sin tropas o fortificaciones se coloca en la fortificación amiga más próxima.

B.4 Retira fichas de incursión (“Raided”). Otorga medio punto de victoria por cada ficha de “Raided” en el mapa en favor del bando que la colocó, redondeando los totales hacia arriba [10.3.1 y 12.2.2], y luego retira todas las fichas de “Raided” del mapa.

B.5 Desgaste invernal. Las unidades en apilamientos que reúnan ciertas condiciones pierden pasos [11.0]. B.6 Comprobación de victoria. Comprueba si la partida ha terminado por haberse cumplido las

condiciones de victoria [12.1] o se ha jugado el último año de ese escenario. Si no es así, comienza un nuevo año.

5.0 CARTAS DE ESTRATEGIA 5.1 Normas generales Las cartas son el “motor” que impulsa una partida de WILDERNESS WAR. Los jugadores inician el movimiento, combate, construcción y una variedad de eventos especiales jugando cartas. 5.11 Todas las cartas pueden ser usadas por ambos jugadores para la activación de líderes y unidades o para construcción. 5.12 Las cartas con un símbolo rojo se pueden utilizar como eventos sólo por parte del británico, mientras las azules son eventos utilizados por el francés. Una carta con un símbolo rojo y azúl es utilizable como evento por cualquiera de los jugadores. 5.13 Los eventos con fondo marrón alrededor del nombre se pueden jugar como cartas de reacción durante el transcurso de una fase de acción.

5.2 Baraja de cartas 5.21 A ambos jugadores se les reparten cartas de un único montón boca abajo. Las instrucciones de cada escenario especifican cuántas cartas reciben los jugadores. 5.22 A medida que se van jugando cartas, se colocan boca arriba en un montón para cartas desechadas. Algunos eventos permiten a un jugador tomar una carta del montón de las descartadas. 5.23 Si una carta que lleva escrito “REMOVE” se juega COMO UN EVENTO (y sólo en ese caso), se retira del juego en vez de depositarla en el montón de las descartadas. 5.24 Los jugadores pueden inspeccionar el número de cartas que quedan en el montón, el número de cartas en manos de los jugadores y qué cartas han sido descartadas o retiradas del juego. 5.25 Si el montón de cartas se termina cuando se necesitan más cartas para repartir, o al final de cualquier estación en la cual la carta de rendición (SURRENDER!) ya ha sido jugada—fuese o no por el evento e incluso si un jugador se vio forzado a descartarla—, vuelve a barajar juntas el montón de las descartadas y cualquier carta no repartida que hubiese quedado.

NOTA: Al jugar la carta de rendición (SURRENDER!), colócala boca arriba en el montón para recordar que hay que barajar de nuevo.

5.26 Opciones de cartas. Durante cada fase de acción, el jugador activo juega una carta y elige un uso para ella, sea “activar” líderes y/o unidades [5.3], O BIEN llevar a cabo la construcción de fuertes o de empalizadas [5.4], O BIEN hacer que tenga lugar el evento de esa carta [5.5]. 5.3 Activación 5.31 Cualquiera de los dos bandos puede utilizar cualquier carta (independientemente del símbolo de color) para activar líderes o unidades. Sólo líderes o unidades activadas pueden mover, iniciar combate o llevar a cabo sitios o incursiones. Cada unidad o líder únicamente puede ser activada una vez por fase de acción. 5.32 Cada carta puede ser usada para activar:

• Unidades auxiliares individuales y/o líderes que muevan en solitario hasta cubrir el valor numérico de la carta. Cada unidad india cuenta sólo como MEDIA unidad de ese total, O BIEN

• Una unidad de tropa con instrucción, independientemente del valor numérico de la carta, O BIEN • Una fuerza [5.3.4] bajo un líder con un índice de iniciativa igual o más bajo que el valor numérico de

la carta.

EJEMPLOS: El jugador francés podría usar una carta de valor 3 para activar dos unidades indias más una unidad de Coureurs más cualquier líder que moviese en solitario. Una fuerza dirigida por un líder de valor 1 podría ser activada con una carta de cualquier valor numérico. Una fuerza dirigida por un líder 2 sólo puede ser activada con una carta de valor 2 ó 3; y un líder 3 sólo se activa mediante el uso de una carta de valor 3.

5.33 Activación individual. Las unidades y líderes que se activen en solitario pueden encontrarse en cualquier lugar del mapa. Cuando varias unidades son activadas de manera individual, el jugador designa todas las que serán activadas (sugerimos ladear las fichas), y a continuación el jugador completa el movimiento, combate e incursiones para cada una de ellas antes de comenzar con la siguiente. No es necesario anunciar previamente el orden en que se moverán. 5.34 Activación de una fuerza. Un líder puede “dirigir” (activar como una fuerza para mover juntos) unidades apiladas con él hasta el límite de su valor de mando, MÁS cualquier líder o líderes subordinados

ASÍ COMO unidades hasta los valores de mando de cada uno de esos líderes subordinados. Cualquier líder en un espacio puede ser elegido para “dirigir”, pero sólo líderes con el mismo o inferior valor de mando pueden actuar como subordinados.

Definición: Una “fuerza” es cualquier grupo de unidades y líderes subordinados a un líder concreto (al menos un líder DEBE siempre estar presente). Los límites de activación de fuerzas deben ser observados para el movimiento [6.0], intercepción [14.0], y para eludir combate [15.0]. Tales límites no afectan a batallas [7.0], sitios [8.2] o asaltos [9.0]. EJEMPLO: Una fuerza bajo el mando de Murray (1-5-0) que incluye a Webb (3-5-0) y Bradstreet (1-4-1) como subordinados podría mover hasta con catorce unidades, todas activadas juntas con una carta de valor 1, 2 ó 3.

5.35 Co-existencia. Los líderes al mando y subordinados y la composición de sus fuerzas sólo deben ser precisados por la duración de una activación, o en el momento de defenderse en una batalla, eludir combate [14.0], interceptar [15.0], etc. Por lo demás, numerosos líderes y unidades pueden coexistir en un espacio sin tener que definir fuerzas ni líderes subordinados. 5.36 Secuencia de acciones. Cada fuerza activa o unidad o líder activados individualmente lleva a cabo cualquiera de las siguientes acciones, que se aplican en el siguiente orden:

• Movimiento [6.0] • Combate [7.0] • Incursión [10.0]

De manera alternativa, una fuerza activada que no mueva puede llevar a cabo un sitio [8.2] y/o asalto [9.0] de un fuerte o fortaleza. 5.4 Construcción Un jugador puede jugar cualquier carta para construir O BIEN empalizadas O BIEN fuertes (no ambos).

Excepción: Un jugador NO puede llevar a cabo construcción con dos cartas seguidas, incluso después de comenzar una nueva estación.

5.41 Empalizadas. Coloca fichas de empalizada (una por espacio) por el total del valor numérico de la

carta. Las empalizadas pueden ser colocadas en cualquier espacio ocupado por fichas con instrucción amigas, o en cualquier espacio cultivado que fuese inicialmente amigo para el jugador que las esté colocando (no es necesario que haya tropas amigas presentes). No se pueden colocar en espacios que contengan fichas o fortificaciones enemigas.

5.42 Fuertes. Construye fuertes en espacios ocupados por unidades con instrucción amigas. Se pueden

colocar fuertes bajo fichas de “Construcción en curso” (con el símbolo del pico), y “picos” colocados con anterioridad pueden ser dados la vuelta para mostrar su cara de “Completada”, hasta el límite del valor de la carta que se esté utilizando.

EJEMPLO: Un jugador podría utilizar una carta de valor 3 para darle la vuelta a una ficha de “Fuerte bajo construcción” para convertirla en un fuerte terminado, y para colocar dos nuevas fichas de “pico” en otros espacios. NO podría colocar fichas de empalizada y de fuerte con la misma carta, ni usar una carta de valor 2 ó 3 para colocar una ficha de “Fuerte en construcción” y completar dicha construcción en la misma fase de acción.

5.43 Uno por espacio. Ningún espacio puede tener más de una fortificación completada. La construcción no puede tener lugar en un espacio sitiado. Empalizadas y fuertes no pueden ser construidos en espacios de

fortaleza. Las empalizadas no pueden ser construidas en espacios con fuertes terminados. Si un fuerte es terminado de construir en un espacio donde tamb ién hay una empalizada, retira esta última. Las fortalezas nunca pueden ser construidas ni retiradas. 5.44 Fuertes en construcción. No proporcionan ningún tipo de beneficio a su dueño, ni al enemigo le suponen ningún impedimento ni le suponen puntos de victoria. A todos los efectos, no existen hasta que se terminen de construir. 5.45 Destrucción y captura por el enemigo. Una empalizada es destruida (retirada del mapa) si tropas con instrucción enemigas ganan un combate en ese espacio. La empalizada es capturada intacta (se le da la vuelta para mostrar que pertenece al otro bando) si tropas con instrucción enemigas entran en un espacio vacante con una empalizada. En cualquiera de los dos casos se contabiliza un punto de victoria. Un fuerte que está siendo construido es retirado siempre que ese espacio esté ocupado exclusivamente por unidades de tropas con instrucción enemigas. Consulta “Sitios” [8.2] para detalles sobre cómo se capturan fuertes y fortalezas enemigas. Las empalizadas también pueden ser destruidas durante incursiones [10.31]. 5.46 Demolición. En cualquier momento durante SU PROPIA fase de acción y sin coste de activación alguno, un jugador puede demoler (retirar) cualquiera de sus fuertes y empalizadas que no se hallen bajo sitio, en cualquier punto del mapa. Empalizadas y fuertes en construcción pueden ser demolidos sin penalización de puntos de victoria, pero demoler un fuerte cuesta un punto de victoria. 5.5 Eventos 5.51 Si se juega una carta como evento, sigue las instrucciones que establezca la carta. El juego incluye fichas para usar en el marcador como recordatorio de los efectos de los siguientes eventos:

DIPLOMATIC REVOLUTION PITT LOUISBOURG SQUADRONS/NO AMPHIB LOUISBOURG SQUADRONS/NO FRENCH NAVAL QUIBERON BRITISH/FRENCH BLOCKHOUSES CHEROKEES/CHEROKEE UPRISING

5.52 Refuerzos y Reemplazos. Cuando un evento ordena la colocación de unidades, éstas deben salir de

las fichas que no están en ese momento en juego. Las fichas que incluye el juego constituyen un límite para la entrada de unidades.

NOTA: Debido a la naturaleza de los eventos de refuerzo y de las plantillas de fichas, las unidades de regulares y de Coureurs se retiran permanentemente del juego al ser eliminadas, mientras las de provinciales, infantería ligera, milicia, indios y Rangers pueden volver a entrar en el juego si se utiliza una carta apropiada para ello.

5.521 Las unidades siempre entran en fuerza plena. 5.522 Las unidades NUNCA pueden entrar en la partida en un espacio ocupado por unidades o fortificaciones enemigas, incluyendo espacios sitiados [8.2]. De no existir un espacio de entrada apropiado disponible cuando se juega el evento, no se reciben los refuerzos. 5.523 Determinados eventos permiten restablecer la fuerza de unidades con fuerza reducida (darles la vuelta y que queden con su lado de fuerza plena). Las unidades NO pueden ser pasadas de fuerza reducida a plena mientras estén bajo sitio [8.22] o (reglas avanzadas) son tropas con instrucción fuera de suministro [17.3].

5.53 Alianzas indias. Las cartas de la 23 a la 30 pueden ser jugadas como eventos para conseguir aliados indios, bien haciéndolos entrar como nuevas unidades o reforzando unidades reducidas que ya estén en el mapa. 5.531 Las fichas de unidades indias, los asentamientos en el mapa y las cartas de eventos relacionadas llevan códigos de colores para facilitar su uso:

• Indios del norte (pro-franceses, banda azul): Abenaki, Algonquin, Caughnawaga y Mississauga. • Indios del oeste (pro-franceses, banda naranja): Delaware, Mingo y Shawnee. • Indios del Pays d’en Haut (pro-franceses, banda medio naranja y medio azul): Huron, Ojibwa,

Ottawa y Potawatomi. Pueden ser colocados tanto con los eventos NORTHERN como WESTERN ALLIANCE .

• Iroquois (neutrales, bandas grises): Seneca, Cayuga, Onondaga, Tuscarora y Oneida. • Mohawks (pro -británicos, bandas rojas). • Cherokee (pro-británicos, bandas verdes).

5.532 Los jugadores deberían señalar los asentamientos con fichas aliadas mientras las unidades indias correspondientes estén en el mapa, como recordatorios de a dónde tienen que regresar (“Go Home”) de darse el caso y de la vulnerabilidad de los asentamientos aliados a incursiones enemigas. Si todas las unidades indias de un asentamiento son eliminadas, retira inmediatamente la ficha aliada –ese asentamiento ha dejado de ser un objetivo para incursiones.

NOTA: Esto significa que si una ficha que podría pretender realizar una incursión elimina el último paso de indios de un asentamiento en espacio vírgen en un combate en ese asentamiento, la incursión no tiene lugar.

Importante: Los asentamientos, aliados o no, no interfieren en el movimiento enemigo.

5.533 El juego tiene marcadores grises para representar tribus iroquesas aliadas bien con el francés bien con el británico. Una unidad iroquesa no puede ser introducida en el juego si la correspondiente ficha iroquesa del enemigo ya está en el mapa.

5.534 El único líder británico que puede dirigir unidades mohawk o iroquesas es Johnson, y lo hace de manera gratuita (no cuentan contra su límite de mando) sea cual sea su número. Los líderes franceses dirigen a los indios por el procedimiento normal y los británicos lo mismo con los cherokees. Cualquier tipo de indios puede ser activado de manera individual.

EJEMPLO: Johnson (1-3-1) podría liderar una fuerza de tres unidades de regulares (su valor de mando), más las dos unidades mohawk y las cinco iroquesas del británico. NOTA HISTÓRICA: William Johnson, Superintendente de Asuntos Indios del Norte y “Coronel de las Seis Naciones,” era el vínculo diplomático más importante de los británicos con los iroqueses y en especial con los mohawk.

5.54 Política colonial británica. El evento COLONIAL POLITICS hace mover la posición de la ficha en el marcador de las asambleas provinciales, que limita el número de unidades provinciales británicas que pueden estar en juego por departamento. Cuando el jugador francés juega esta carta, el británico debe inmediatamente elegir unidades provinciales en exceso de los límites establecidos en el marcador de asambleas provinciales y eliminarlos.

Excepción: En el caso poco probable de que más que el número permitido de unidades provinciales se hallen bajo sitio [8.2], quedan exceptuadas de esta restricción hasta la siguiente vez que el francés juegue la COLONIAL POLITICS.

5.55 Refuerzos de líderes británicos: Cuando un evento británico dispone la colocación de líderes, el jugador británico saca al azar de una recipiente a modo de reserva el número apropiado de líderes, y luego elige en donde entran. El británico NO puede tener más de dos líderes con valores de mando de 7 en juego. Siempre que un tercero sea elegido de la reserva, el jugador británico tiene que elegir uno de los dos que ya

estén en el mapa y retirarlo del juego. Si ambos líderes de valor “7” que están en el mapa están sitiados, devuelve el tercero a la reserva sin buscarle sustituto.

NOTA HISTÓRICA: Los británicos padecieron cierto desorden en los mandos hasta encontrar un comandante en jefe para Norteamérica satisfactorio.

5.56 Eventos de respuesta. Los eventos con fondo marrón alrededor del nombre sólo pueden ser jugados durante el movimiento amigo o enemigo u otra actividad de las unidades. Su utilización no sustituye el juego normal de cartas durante la fase de acción.

EJEMPLO: Un jugador activo podría jugar el evento SURRENDER! (RENDICIÓN) en cuanto cumpliese los requisitos para realizar una tirada de dado de sitio, eliminando por lo tanto la necesidad de un sitio y asalto exitosos.

6.0 MOVIMIENTO 6.1 Generalidades Las fuerzas activas o unidades o líderes individualmente mueven de una de las tres siguientes maneras, que no pueden ser combinadas en la misma activación:

• El movimiento por tierra se produce a lo largo de conexiones por tierra (marrones) o por río/lago (azules).

• El movi miento por bote es más rápido, pero mayormente restringido a conexiones por río/lago. • El movimiento naval se produce de un puerto a otro.

Una fuerza NO PUEDE “recoger” unidades o líderes adicionales a medida que va moviendo, pero SÍ PUEDE ir dejando unidades o líderes subordinados, que ya no mueven más en esa fase de acción. 6.2 Movimiento por tierra. El movimiento por tierra se lleva a cabo entrando en espacios adyacentes hasta el límite de la capacidad de movimiento de la unidad o fuerza que se esté desplazando, a lo largo de cualquier combinación de conexiones por tierra Y/O por río/lago.

• Las tropas con instrucción que pasan a través de un espacio vírgen se detienen en el SIGUIENTE espacio.

• Todos los líderes y unidades deben detenerse cuando entran en un espacio de montaña.

Excepción: Los espacios que tienen fortificaciones amigas no cuentan para las dos restricciones anteriores. Por lo tanto, tropas regulares pueden pasar por cuatro espacios vírgenes y de montaña si en cada uno de ellos existe una empalizada o fuerte.

6.21 Los líderes que mueven en solitario tienen una capacidad de movimiento de 6. 6.22 Una fuerza mueve en función de la capacidad de su unidad más lenta. Si las unidades más lentas son

descolgadas, las más rápidas pueden continuar moviendo hasta el límite de su –mayor- capacidad. 6.3 Movimiento en bote El movimiento en bote se lleva a cabo moviendo hasta nueve espacios (sin tener en cuenta el terreno) utilizando únicamente conexiones por río o lago.

Excepción: Una fuerza o unidad que mueve en bote puede pasar a través de UNA conexión terrestre durante su activación si los dos extremos de aquélla es o bien un espacio cultivado originariamente

amigo o una fortificación amiga (incluso si está bajo sitio, aunque la fuerza o unidad tendría que detenerse al entrar en él).

NOTA HISTÓRICA: Buena parte del movimiento de hombres y suministros durante la guerra era vía bateau (un bote de fondo plano con capacidad para veinte hombres) o canoa. En varios trechos entre cuerpos de agua, los materiales y a menudo los propios botes debían ser acarreados por carreteras de porteo o caminos -llamados “carrying places” o “carries”— tales como el de catorce millas existente entre el río Hudson River y el lago George, que en 1757 estaba protegido por fuertes británicos en ambos extremos.

6.4 Movimiento naval El movimiento naval se lleva a cabo moviendo directamente de un puerto controlado por ese bando a otro. El francés sólo puede mover entre Québec y Louisbourg. 6.41 UNA FUERZA puede únicamente mover por vía naval si es activada con una carta de valor 3 (todas las cartas de valor 3 están marcadas con un ancla para indicar que posibilitan a toda una fuerza mover por vía naval). 6.42 Unidades o líderes activados INDIVIDUALMENTE pueden mover vía naval con cualquier carta. 6.43 Desembarcos amfibios británicos. El británico puede hacer uso de esta modalidad especial de movimiento naval pero sólo a través de las flechas “Amphibious” existentes en el mapa. 6.431 Para realizar un movimiento anfibio, a mayores de la carta utilizada para activar su movimiento, el jugador británico debe jugar una carta de AMPHIBIOUS LANDING (que tiene el nombre sobre fondo marrón). El británico debe controlar el puerto de salida, pero no el espacio de destino. Coloca una ficha “Amphib” en el espacio de destino. Si ese espacio en algún momento queda ocupado de manera exclusiva por unidades francesas entre las que se incluyan tropas con instrucción, retira dicha ficha.

NOTA: Por lo tanto, las flechas “Amphibious” significan que el británico puede lanzar desembarcos anfibios desde Halifax (solamente) contra Louisbourg, o desde Louisbourg (una vez haya capturado la fortaleza) contra Baie-St -Paul, Île d’Orléans o Rivière-Ouelle. Las flechas no afectan al movimiento naval normal.

Importante: Si el jugador francés desea bloquear un movimiento naval británico con un evento de FOUL WEATHER (mal tiempo), lo juega DESPUÉS de que el jugador británico haya jugado una carta para activación pero ANTES de que haga uso de la de AMPHIBIOUS LANDING.

6.432 Una ficha de “Amphib” tiene los siguientes efectos:

• Permite al británico el movimiento naval normal (no desembarcos anfibios) entre el espacio con el “Amphib” y cualquier puerto controlado por el británico, incluso si en el espacio con “amphib” se está llevando a cabo un sitio.

• Mantiene el control británico sobre Louisbourg (no hay pues necesidad de que una unidad británica esté presente).

• Permite la retirada británica del espacio con el “Amphib” directamente a cualquier puerto controlado por el británico.

• Permite la colocación de refuerzos británicos como si ese espacio fuese un puerto. 6.5 Mover a espacios ocupados por el enemigo 6.51 Una unidad o fuerza que esté usando cualquier tipo de movimiento para entrar en un espacio ocupado por unidades o fortificaciones enemigas no sometidas a sitio tiene que detenerse y realizar la acción que corresponda de acuerdo con la siguiente lista:

• Si en el espacio hay unidades enemigas, la unidad o fuerza que estén moviendo debe atacar (las unidades enemigas se defienden). Los atacantes pueden continuar moviendo después de un combate sobre la marcha (Overrun) [7.82], o si la totalidad de los defensores eluden el combate [15.2, Regla avanzada].

• Si el espacio tiene un fuerte o fortaleza enemiga sin que haya unidades enemigas defendiendo fuera del mismo [8.1], coloca una ficha de “Siege 0” sobre la fortificación.

• Si el espacio tiene una empalizada enemiga sin ocupantes y la unidad o fuerza que estén moviendo incluye tropas con instrucción, la empalizada es capturada intacta (dale la vuelta y cuenta un punto de victoria).

• Si el espacio tiene una empalizada enemiga no ocupada y la fuerza o unidad que está moviendo incluye auxiliares pero no tropas con instrucción, los auxiliares deben llevar a cabo una incursión [10.0].

6.52 Sólo una unidad o fuerza que incluya tropas con instrucción puede entrar en un espacio con fortaleza o fuerte enemigo no sit iado. 6.53 Los líderes que estén moviendo a solas no pueden entrar en un espacio ocupado por el enemigo. Si alguna vez un líder se encuentra sin unidades o fortificaciones amigas en un espacio ocupado por el enemigo, debe retirarse o ser eliminado [7.92]. 6.54 Líderes en solitario, fuertes que están siendo construidos y asentamientos no suponen un obstáculo para el movimiento.

7.0 COMBATE 7.1 Generalidades Un combate tiene lugar cuando una unidad o fuerza activa (“los atacantes”) mueve a un espacio que contiene unidades enemigas (“defensores”), excepción hecha de unidades y/o líderes que estén dentro de un fuerte o fortaleza [8.1]. El combate en tal espacio es obligatorio y todas las unidades presentes deben participar.

Importante: Los “combates” son distintos de los “asaltos,” que son los enfrentamientos entre unidades sitiadoras y sitiadas [9.0].

7.2 Resolución de los combates Los combates se resuelven de acuerdo con el siguiente procedimiento: A. Determina si participará alguna milicia. B. El atacante y a continuación el defensor, si lo desean, juegan uno o más eventos para influir en el

combate. C. Cada bando suma sus factores de combate para determinar la columna en la Combat Results Table

(CRT –Tabla de resultados de combate), aplica los modificadores del dado (DRMs) u otras modificaciones, y tira el dado.

D. Las pérdidas de pasos de líderes y unidades, si hay alguna, se aplican de acuerdo con los resultados que muestre la CRT.

E. Se determina quién es el ganador y se conceden puntos de victoria. F. Las milicias vuelven a su caja y el perdedor se retira. 7.3 Milicia

Cuando algún combate se va a producir en un espacio CULTIVADO originariamente amigo (incluyendo fuera de un fuerte o fortificación), cualquiera o todas las unidades de milicia en la caja correspondiente a ese departamento pueden participar. El jugador a quien pertenezcan simplemente las coloca en el espacio del combate. Como Louisbourg no forma parte de ningún departamento, la milicia nunca puede ser desplegada allí.

Excepción: La milicia no puede desplegarse en el mapa para un combate si el enemigo ha colocado alguna ficha de “Raided” dentro de ese departamento ese año (pero v. 10.2).

7.4 Eventos que influyen el el combate El atacante debe jugar todas las cartas de evento que desee utilizar en ese combate antes de que lo haga el defensor.

EJEMPLO: Después de que el atacante haya tenido la opción de jugar alguna carta, el defensor juega la carta de “Fieldworks” y coloca una ficha de “Fieldworks”. El atacante también tiene una carta de “Fieldworks”, pero no puede jugarla para retirar la ficha para este combate, porque el atacante debe siempre jugar todas sus cartas el primero.

7.5 Modificadores del dado y cambios de columna La tabla de resultados de combate (CRT) resume los siguientes modificadores de la tirada del dado (DRMs) y otras modificaciones por líderes, tipos de unidades en determinados terrenos, empalizadas y cartas de eventos. 7.51 El lado activo añade el valor táctico de su líder activado, mientras el no activo usa el valor táctico del líder con la mayor capacidad de mando en ese espacio. Esto aplica siempre que haya que utilizar el valor táctico, incluyendo sitios [8.231] e incursiones [10.3]. Los límites de activación de fuerza no aplican para el combate. 7.52 Si sólo uno de los bandos en un combate (no asalto) en terreno vírgen o de montaña tiene auxiliares o infantería ligera, el otro bando sufre un –1 DRM. 7.53 Si sólo uno de los bandos en un combate (no en un asalto) en terreno cultivado tiene regulares, el otro bando sufre un –1. 7.54 Si se está atacando en un desembarco anfibio y/o contra defensores en una empalizada, el atacante sufre una penalización de –1 por cada circunstancia de las anteriores que se dé. 7.55 Si se está atacando a defensores que están bajo una ficha de “Fieldworks” (sin tomar en consideración

cuando se colocó esa ficha o qué tipo de unidades están defendiendo), el atacante sufre un desplazamiento de columna hacia la izquierda.

7.56 Si sólo un bando en un combate (no en un asalto) en espacio vírgen o montaña jugó el evento AMBUSH! (Emboscada), su fuerza de combate se dobla (antes de cualquier desplazamiento de columna) y dispara primero. El otro bando primero aplica las pérdidas y luego dispara con la fuerza de combate que le haya quedado. 7.6 Pérdidas de pasos

El fuego de cada bando en la CRT inflige un número de pérdidas de pasos. Salvo que se haya utilizado un evento de AMBUSH!, los resultados son simultáneos. Sin embargo, el atacante debe asignar sus pérdidas de pasos (dando la vuelta y eliminando unidades) antes de que el defensor asigne las suyas. 7.61 Todas las unidades en plena fuerza tienen dos “pasos”. A una unidad en plena fuerza que pierde un paso se le da la vuelta. Una unidad de fuerza reducida (a la que por tanto ya se le había dado la vuelta) que pierde un paso resulta eliminada. Cuando son eliminados, las unidades de regulares y de Coureurs son retirados permanentemente de la partida. Sin embargo, los provinciales, infantería ligera, indios, milicia y Rangers eliminados pueden volver a la partida mediante la utilización de la carta apropiada. 7.62 El propietario de las unidades elige cuales asumen pérdidas, pero cada pérdida de paso IMPAR debe ser satisfecha con una unidad de tropas con instrucción, de estar presentes. Esta norma tiene precedencia sobre la 7.63.

EJEMPLO: Si en un combate se sufren cinco pérdidas de pasos, al menos el primero, tercero y quinto deben proceder de unidades de tropas con instrucción si hay un mínimo de tres pasos de las mismas en un apilamiento.

7.63 Excepto la limitación referente a tropas con instrucción mencionada en el párrafo anterior, un jugador no puede eliminar ninguna unidad reducida antes de haber reducido todas las unidades que estén en plena fuerza.

EJEMPLO: Tres unidades de indios y una unidad de infantería ligera (en plena fuerza) sufren una pérdida de tres pasos en un combate. La infantería ligera sufre la primera baja (por 7.62), el segundo paso viene de cualquiera de las unidades de indios (por 7.63), el tercero elimina a la unidad de infantería ligera que acabamos de reducir anteriormente porque 7.62 tiene precedencia sobre 7.63).

7.64 Los líderes nunca son eliminados debido a pérdidas de pasos. Si todas las unidades son eliminadas en un combate, cualquier líder presente se retira [7.9]. 7.7 Pérdidas de líderes Los líderes de ambos bandos pueden resultar muertos (eliminados del juego). Si obtienes un “1” o un “6” (antes de aplicar los modificadores) y causas al menos una pérdida de un paso, el jugador contrario debe tirar un dado por CADA UNO de sus líderes involucrados en el combate. Un resultado de “1” para cualquiera de los líderes significa que ha resultado muerto. 7.8 Ganador/perdedor Si sólo un bando tiene unidades que sobreviven al combate, vence. En otro caso, el bando que causase el mayor número de pérdidas de pasos es el que se impone. Si se produce un empate vence siempre el defensor. 7.81 El ganador de un combate recibe un punto de victoria si el bando perdedor incluía al menos una

unidad de regulares o más de cuatro unidades del tipo que fuese. 7.82 Combate sobre la marcha (overrun). Si no hay fortificaciones del defensor y el atacante eliminó la

totalidad de unidades enemigas sin sufrir ninguna pérdida de pasos, puede continuar moviendo como si el espacio hubiese estado vacante.

7.9 Retirada

7.91 En el paso F del combate, devuelve cualquier unidad de milicia superviviente a su caja (las unidades reducidas permanecen reducidas). A continuación retira a los líderes y unidades perdedores a uno o más espacios adyacentes al espacio donde hubiese tenido lugar el combate (los defensores pueden separarse).

Excepciones: Las unidades que se hayan defendido en el exterior de un fuerte o fortaleza pueden retirarse a su interior [8.1]. Los británicos que se retiren de un espacio con el signo “Amphib” pueden ser colocados en cualquier puerto controlado por el británico [6.432] cumpliendo los requisitos habituales [7.92].

7.92 Cualquier unidad o líder que deba retirarse y no pueda cumplir las siguientes condiciones queda eliminada:

• El francés nunca puede retirarse vía movimiento naval, y por lo tanto no puede retirarse desde Louisbourg). El británico puede hacerlo desde espacios con el signo “Amphib” [6.432].

• Los perdedores no pueden retirarse a un espacio que contenga unidades o fortificaciones enemigas no sitiadas.

• Los defensores no pueden retirarse al espacio desde el que haya entrado el enemigo. • Los atacantes deben retirarse de vuelta al espacio desde el que entraron. • Las tropas con instrucción deben retirarse bien a un espacio cultivado o bien a fortificaciones

amigas.

NOTA: Esto significa que puede resultar muy arriesgado, por ejemplo, mover con tropas con instrucción en el medio de zonas vírgenes sin asegurarse una ruta de retirada mediante empalizadas o fuertes. EJEMPLO: Un apilamiento combate como defensor. Consta de una unidad de tropas con instrucción, una unidad de auxiliares y un líder, y es obligado a retirarse. Los defensores tienen varias opciones. Podrían retirarse todos juntos a un espacio cultivado o fortificación. Las tropas con instrucción podrían retirarse a un espacio como el citado, mientras los auxiliares se retiran a un espacio vírgen o de montaña, y el líder podría acompañar a cualquiera de las unidades o retirarse él solo a un tercer espacio.

8.0 FUERTES, FORTALEZAS Y SITIOS 8.1 Combates en el exterior de fuertes o fortalezas Cuando alguna unidad mueve a un espacio en el que hay tanto unidades enemigas como un fuerte o fortaleza enemigo no sitiado, el jugador que defiende debe decidir qué unidades y líderes defenderán dentro y cuales fuera. Los jugadores pueden señalar las unidades que están “dentro” colocándolas bajo la ficha de fuerte o bien directamente sobre el símbolo de fortaleza. Los defensores en una empalizada NO pueden evitar de la misma manera un ataque metiéndose “dentro”, sino que en vez de ello se desarrolla un combate normal con el atacante sufriendo una penalización de –1 DMR por la empalizada. 8.11 Un máximo de cuatro unidades y cualquier número de líderes puede defender dentro de un fuerte. Un número ilimitado puede hacerlo dentro de una fortaleza. 8.12 Si algunas unidades defienden fuera, luchan en el combate sin ayuda de la fortificación o de las

unidades o líderes que se encuentren dentro de ella.

8.13 Si los defensores pierden la batalla fuera del fuerte o fortaleza, se pueden retirar bien a un espacio adyacente como es lo habitual, bien todos o parte al interior de la fortificación (respetando el límite de cuatro si se trata de un fuerte). 8.2 Sitios 8.21 Si unidades amigas están en un espacio con un fuerte o fortaleza enemiga (no una empalizada) y sin unidades enemigas fuera de la fortificación, el fuerte o fortaleza se consideran sometidos a sitio. Coloca una ficha de “Siege 0” en el espacio. Cualquier espacio que tenga una ficha de “Siege” (0, 1, o 2) se considera escenario de un sitio, y cualquier unidad o líder que esté dentro del fuerte o fortaleza se consideran unidades o líderes “sitiados”.

EJEMPLOS: La colocación de una ficha de “ Siege 0” tendría lugar: a) inmediatamente después de que los defensores perdiesen un combate fuera del fuerte o fortificación amigo, o b) si todas las unidades eligen defender en su interior, o c) si unidades enemigas mueven a un espacio no ocupado que tenga un fuerte o fortaleza.

RECORDATORIO: Sólo una unidad o fuerza que incluya tropas con instrucción puede entrar en un espacio con fuerte o fortaleza enemiga que no esté ya sitiada [6.51]. Las empalizadas, aunque incluidas bajo la denominación de “fortificaciones,” no pueden ser sitiadas. Proporcionan un modificador del dado en un combate pero son eliminadas si los defensores lo pierden [6.5].

8.22 Espacios con sitio. Un espacio con una fortaleza sitiada (o fortaleza/fuerte) no es controlado por

ninguno de los dos bandos a efectos de movimiento naval, refuerzos, victoria o requisitos para el uso de un evento. Los refuerzos nunca pueden ser colocados en un espacio con sitio, aunque unidades en el exterior pueden ser devueltas a su fuerza plena. Las unidades y líderes que estén DENTRO de la fortificación que está siendo sitiada no pueden ser retirados ni devueltos a plena fuerza por un evento. Si más adelante se levanta el sitio, pueden ser retirados o restaurados en su fuerza únicamente mediante nuevos eventos jugados.

Excepción: Las unidades sitiadas PUEDEN perder pasos y ser eliminadas por el evento SMALL POX (viruela).

8.23 Resolución de un sitio. Para capturar un fuerte o fortaleza, los sitiadores deben primero incrementar el “nivel de sitio” tirando en la tabla de sitios (“Siege Table”). El nivel de sitio comienza en “0” y puede ser incrementado a “1” o a “2.” 8.231Para incrementar el nivel de sitio, el apilamiento que esté llevando a cabo el sitio debe comenzar una

fase de acción en el espacio en cuestión (ya habría una ficha de Sitio) y debe incluir tropas con instrucción y al menos un líder. El jugador que esté sitiando activa entonces al líder con el máximo valor de liderazgo en ese espacio, sin tener en cuenta cuántas unidades o líderes subordinados están presentes. No hay movimiento. Cualquiera de los jugadores puede jugar el evento COEHORNS. A continuación el jugador activo tira un dado y consulta la tabla de sitios, aplicando los modificadores que apliquen y ajustando la ficha de Sitio como se le indique. Los posibles modificadores del dado son (también están especificados en la tabla de sitios):

• Añade el valor táctico del líder al mando de los sitiadores. • Resta el valor táctico del líder al mando de los defensores. • Si el jugador que está sitiando utilizó el evento COEHORNS, suma dos, y si el defensor fue quien

utilizó el evento resta dos. • Si el sitio se produce en Louisbourg, resta uno.

8.232 Si un espacio con sitio en algún momento se queda sin unidades sitiadoras, retira la ficha de Sitio.

8.24 Posibilidad de asalto. Si el nivel de sitio necesario ha sido alcanzado (“1” para fuertes, “2” para fortalezas), el apilamiento activo puede INMEDIATAMENTE llevar a cabo un asalto [9.0] en esa fase de acción. Un asalto no es obligatorio después de un sitio, pero una vez declarado debe ser ejecutado, incluso si el defensor espera hasta entonces para usar COEHORNS. Los fuertes y fortalezas desocupados deben igualmente ser asaltados.

Excepción: Una fortaleza originariamente del enemigo que ha sido tomada y que el jugador que la ha ocupado desaloja posteriormente, vuelve inmediatamente a control del enemigo.

8.25 Romper un sitio. Los líderes y unidades bajo sitio pueden ser activados con normalidad. No pueden abandonar el espacio, pero pueden atacar al apilamiento que los está sitiando en un combate fuera de la fortificación. La milicia puede participar en él. 8.251 Si alguna unidad entra en un espacio en el cual el enemigo está llevando a cabo un sitio, las unidades

amigas que están dentro del fuerte o fortaleza PUEDEN participar en el consiguiente combate incluso si no han sido activadas.

8.252 Si las unidades sitiadas pierden el combate, se retiran al interior de la fortificación y siguen sitiadas. Las unidades que entraron desde un espacio adyacente no pueden retirarse dentro de la fortificación.

9.0 ASALTOS 9.1 Generalidades El combate para capturar un fuerte o fortaleza se denomina “Asalto”. Para asaltar, un apilamiento activo no puede haber movido y el fuerte o fortaleza debe haber alcanzado el nivel de sitio requerido (1 para fuerte, dos para fortaleza). 9.11 Un asalto puede ocurrir nada más llegarse al nivel de sitio requerido (1 para fuerte, 2 para fortaleza). Si el nivel de sitio fue alcanzado en una fase de acción previa, el apilamiento sitiador puede ser activado para asaltar sin tener que tirar el dado en la tabla de sitio. 9.12 Como en todo combate, los límites de activación de fuerza se ignoran (participan todas las unidades). Si una fuerza activada mediante un evento CAMPAIGN entra en un espacio donde la segunda fuerza activada está llevando a cabo un sitio, ambas pueden combinarse para el asalto, incluso aunque la fuerza que movió ya no estaría activada. 9.13 Estos modificadores del dado y desplazamientos de columna son aplicables a un asalto (también están resumidos en la tabla de combate):

• Ambos bandos añaden el valor táctico de su comandante en jefe (el líder de más categoría). • Suma dos en favor del bando que haya jugado el evento COEHORNS en esa fase (incluyendo una

jugada para influir en la tirada de dado del sitio ). • El atacante automáticamente sufre un desplazamiento de columna hacia la izquierda.

9.14 Un asalto funciona como un combate, con las siguientes diferencias:

• Ninguna milicia puede intervenir en él.. • Los pasos deben ser perdidos primero para ambos bandos por parte de tropas con instrucción que

hayan participado en el asalto, incluso si alguna unidad de tropas con instrucción sería eliminada antes de que unidades de tropas sin instrucción queden reducidas.

• No se producen retiradas. • No se conceden puntos de victoria por el combate en sí mismo (pero sí se dan por la captura del

fuerte o fortaleza) [9.22].

9.2 Ganador/Perdedor El atacante debe causar un MAYOR número de pérdidas de paso al enemigo para vencer en un asalto, de no ser así vence el defensor. Eliminar a todas las unidades defensoras NO es suficiente para ganar: los fuertes y fortalezas desocupados siguen defendiéndose a sí mismos en la columna 0 de la CRT. 9.21 Si el defensor gana, el sitio continúa. 9.22 Si el atacante gana, la fortaleza es capturada intacta. Un fuerte es reemplazado por una ficha de “Fort Under Construction” de la nacionalidad del atacante (para simular el daño ocasionado al fuerte capturado). Las unidades y líderes que estuviesen defendiendo dentro son eliminados. Retira la ficha de Sitio y otorga 2 puntos de victoria por un fuerte y 3 por una fortaleza.

RECUERDA : Tienes que ocupar la una fortaleza ocupada al enemiga con al menos una unidad amiga o una ficha Amphib para mantener el control sobre ella.

10.0 INCURSIONES (RAIDS) Las incursiones exitosas reportan puntos de victoria, destruyen empalizadas, eliminan unidades indias y bloquean a veces el despliegue de milicias. Un raid fracasado en la partida no significa que no se ocasionasen daños, sino simplemente que no supuso un impacto militar o político apreciable. 10.1 Objetivos Cualquier auxiliar activo que no estén apilado con tropas con instrucción y que termine su activación in cualquiera de los siguientes espacios DEBE llevar a cabo una incursión (tira el dado en la Tabla de raids):

• Un espacio cultivado inicialmente del enemigo, O ∗ Una empalizada enemiga, O • Un asentamiento con la correspondiente unidad o unidades indias enemigas EN ESE MOMENTO en

el mapa (un asentamiento “aliado” del enemigo).

10.11 Espacios con fuertes, fortalezas, empalizadas amigas o tropas con instrucción amigas no puede ser escenario de una incursión. 10.12 Las unidades activas todavía llevan a cabo una incursión después de luchar en un combate [5.36].

EJEMPLO: Una unidad de auxiliares puede mover a un espacio con empalizada ocupado por el enemigo y- si las unidades enemigas pierden el consiguiente combate y por lo tanto se retiran- el auxiliar tiene que hacer un raid contra la empalizada ahora desocupada.

10.13 Una fuerza puede “soltar” unidades de auxiliares en cualquier espacio por el que vaya pasando. Las unidades de auxiliares descolgadas llevan a cabo incursiones una vez que la fuerza de la que se descolgaron haya resuelto cualquier combate a que haya lugar. 10.2 Despliegue de milicias contra Raids Si una incursión se lleva a cabo contra una empalizada en un espacio CULTIVADO enemigo, el jugador enemigo PUEDE colocar UNA unidad de milicia de la caja de milicia de ese departamento en dicho espacio. Puede hacerlo sin tener en cuenta que haya o no fichas de “Raided” ya en ese departamento (esto es, la excepción 7.3 no obstaculiza este tipo de despliegue de milicia).

Excepción: La milicia no puede ser desplegada si la unidad o unidades que llevan a cabo el raid ya pelearon en un combate en esa fase de acción.

10.21 Si una unidad de milicia se despliega, la unidad o unidades que estén llevando a cabo la incursión deben atacarla inmediatamente (en la empalizada) en un combate. Después de éste, la milicia vuelve a la caja en el caso de que haya sobrevivido. 10.22 Si vencen las unidades que están llevando a cabo el raid, lo llevan a cabo normalmente.. 10.23 Si pierden, se retiran normalmente (no “vuelven a casa”). 10.3 Resolver un Raid Primeramente, el jugador defensor puede jugar el evento BLOCKHOUSES. A continuación el jugador que protagoniza la incursión tira un dado en la Raid Table. Usa la columna “Stockade/Settlement” o la “Cultivated”, según el espacio en el que se desarrolle la incursión (para una empalizada o un asentamiento en ese momento aliado del enemigo en terreno cultivado, usa la columna Stockade/Settlement), y aplica los modificadores del dado (resumidos también en la Raid Table):

• Añade la valoración táctica del líder al mando. • Añade uno si alguna de las unidades que lleva a cabo el raid son Rangers. • Resta uno si el raid se produce dentro de un departamento enemigo cuya caja de milicia tenga una o

más unidades de milicia (reducidas o enteras). EJEMPLO: Si dos o más unidades de milicia (incluso si están reducidas o participaron en un combate) están en una caja de milicia del departamento, aplica un –1 contra los raids dentro de ese departamento. La milicia influye en el raid desde su caja sin necesidad de ser desplegada en el mapa.

10.31 Los raids pueden tener éxito o no y pueden resultar en pérdidas de paso (elección del dueño) o pérdidas de líderes para los que lo llevan a cabo. Si tiene éxito: • Coloca una ficha de “Raided”, • Elimina cualquier empalizada en el espacio, • Elimina todas las unidades indias no si t iadas, estén donde estén en el mapa, que

pertenezcan a la tr ibu cuyo asentamiento ha sufrido un raid exitoso, y • Otorga medio punto de victoria durante la fase de retirada de fichas de “Raided”

(redondea por exceso). 10.32 Si un “1” sin modificar se saca en el dado en cualquier raid—o un “6” sin modificar se saca en un

raid contra una empalizada o un asentamiento aliado del enemigo, tira otro lado por cada líder involucrado. Un resultado de“1” mata a ese líder

10.33 Espacios que ya han sufrido previamente una incursión. Para obtener puntos de victoria suplementarios, puedes añadir fichas de “Raided” a espacios que ya los tienen SÓLO para hacer raids con éxito contra empalizadas o asentamientos en ese momento aliados del enemigo, NO a un espacio cultivado vacío que ya tenga una ficha de “Raided”. Los auxiliares que terminen un movimiento solos en un espacio cultivado vacío que contenga una ficha de “Raided” tienen igualmente que tirar en la tabla de Raids y luego “volver a casa”, incluso aunque el éxito no tendría ningún efecto. 10.4 Volver a casa (Going Home) Independientemente del resultado del Raid, todos los sobrevivientes de entre los que lo llevaron a cabo deben ser resituados. Los indios deben hacerlo si no se encuentran en una fortificación durante la fase de Indios y Líderes vuelven a casa al final de cada año (4.0 B.3).

10.41 Indios. Toma la unidad india y colócala en su espacio natal de asentamiento. 10.411 Si su asentamiento está ocupado por el enemigo, esa unidad resulta eliminada. 10.412 Si la unidad es Cherokee, es eliminada. Excepción: Ver 10.422.

NOTA: Una unidad india no-Cherokee que vuelve a casa a su asentamiento todavía está disponible para ser activada en una posterior fase de acción.

10.413 Una unidad india que vuelve a casa puede ser acompañada por cualquier líder o unidad de Coureurs des bois apilados con ella. 10.42 No-Indios: Coureurs des bois, Rangers y líderes son inmediatamente colocados en la fortificación

amiga no sitiada más próxima (a elección del dueño). 10.421 La condición de “más próxima” es determinada contando espacios conectados, independientemente de la presencia enemiga o del terreno. 10.422 Cualquier indio apilado con un líder puede acompañarle a la fortificación más cercana.

NOTA DEL DISEÑADOR: Esto quiere decir que los Cherokee que participen en una incursión son eliminados a menos que participasen con un líder británico, porque “ir a casa” para ellos quiere decir irse fuera del mapa.

11.0 DESGASTE

Los ejércitos del siglo XVIII tenían que someterse al ciclo de las estaciones, concentrándose para realizar campañas en primavera y dispersándose en busca de cobijo antes de que comenzase el invierno, en particular en regiones poco habitadas. Los jugadores deben hacer lo mismo con sus tropas si quieren evitar pérdidas durante el invierno.

11.1 Quién sufre desgaste Durante cada fase de desgaste de invierno, las tropas con instrucción pueden sufrir pérdida de pasos. Todas las tropas con instrucción sitiadas sufren desgaste, al igual que cualquiera que NO ocupe un espacio de los siguientes:

• Un espacio cultivado originariamente amigo, O • Un fuerte sin sitiar o una empalizada con no más de cuatro unidades amigas del tipo que sea (los

líderes no cuentan), O • Una fortaleza no sitiada.

11.2 Pérdidas por desgaste Aplica las siguientes pérdidas a cada apilamiento afectado:

• Primero, elimina las unidades de tropas de instrucción reducidas que hagan número IMPAR (a elección del dueño).

• En segundo lugar reduce LA TOTALIDAD de las unidades de tropas con instrucción que no estuviesen reducidas.

Excepción: El último paso amigo en un espacio (esto es, una única unidad, reducida) nunca es eliminado por desgaste.

EJEMPLO: Un apilamiento de tres tropas con instrucción reducidas y dos en plena fuerza se encuentra en un fuerte en espacio vírgen durante el desgaste invernal. El dueño eliminaría dos de las unidades reducidas y luego le daría la vuelta a las dos unidades enteras.

12.0 VICTORIA 12.1 Cómo ganar 12.11 Muerte súbita. Asegúrate durante cada fase de comprobación de victoria (4.0 B.6) de si se cumple alguna de las siguientes condiciones.

• Si el británico controla [2.0] todas las fortalezas y es el único ocupante de Niagara y Ohio Forks, vence sin tener en cuenta los puntos de victoria.

• Si cualquiera de los dos bandos tiene 11 o más puntos de victoria, vence. • Con posterioridad a 1759, el francés vence si tiene al menos tantos puntos de victoria como la caja

que corresponda a ese año en el marcador de puntos de victoria (8 en 1760; 5 en 1761). 12.12 Escenarios que terminan en 1759. Si al final de 1759 no ha sucedido nada de lo anterior, el británico vence si controlan todas las fortalezas inicialmente británicas más dos de los siguientes cuatro espacios:

Québec Montréal Niagara Ohio Forks

No siendo así, el bando que tenga al menos un punto de victoria es el que vence. 12.13 Escenarios que terminan en 1762. El francés vence al final de 1762 si tiene al menos un punto de victoria. El británico vence si tiene al menos cinco. 12.14 Cualquier otro resultado es un empate.

Excepción: En un torneo, un empate se considera victoria francesa. 12.2 Puntos de victoria 12.21 Los puntos de victoria (VPs) se otorgan durante el transcurso del juego como indica la tabla de puntos de victoria. Cuando el bando francés o británico gana puntos de victoria, mueve la ficha indicadora de puntos de victoria tantos espacios como corresponda hacia el lado respectivo en el marcador de puntos de victoria (VP Track). Para indicar una puntuación mayor de diez, dale la vuelta a la ficha para el lado de “+10”. 12.22 Durante la fase de retirada de fichas de “Raided” (4.0 B.4), otorga medio punto de victoria por cada ficha de “Raided” en el mapa en favor del bando que la colocó, redondeando los totales para cada jugador (en otras palabras, obtienes un punto de victoria por cada Raid exitoso IMPAR que llevas a cabo). 12.23 Cada vez que Niagara o Ohio Forks cambien de manos (queda ocupado exclusivamente por unidades y/o fortificaciones del bando contrario), el bando que las capturase recibe un punto de victoria (a mayores de cualquier punto de victoria que corresponda por capturar fortificaciones o ganar combates). 12.3 Pujas

En los torneos, o si ambos jugadores desean jugar con el mismo bando, cada jugador debería escribir una oferta de al menos cero puntos de victoria. El jugador que ofrezca más lleva el bando que prefería. El otro comienza con el número de puntos de victoria ofrecidos por su oponente, que se suman al nivel de partida fijado por el escenario. Si ambos bandos ofrecen el mismo número, t ira un dado para determinar el bando al azar (el perdedor aún así añade los puntos de victoria de la puja).

REGLAS AVANZADAS Las reglas que siguen proporcionan un juego más dinámico y una m ejor simulación de la guerra a costa de un poco más de comple jidad. Recomendamos que se usen en su totalidad, una vez se hayan dominado las reglas básicas. 13.0 INFILTRACIÓN Una unidad de auxiliares en solitario (bien activada individualmente o dirigida por un líder) puede mover por tierra o bote A TRAVÉS de uno o más espacios ocupados por unidades del enemigo o fortificaciones enemigas no sometidas a sitio.

NOTA: La infiltración es la única manera en que auxiliares que mueven sin la compañía de tropas con instrucción pueden entrar en espacios con fuertes o fortalezas enemigas sin sitiar.

13.1 Una unidad que intenta infiltrarse debe tener la suficiente capacidad de movimiento (o resto de los

nueve espacios por bote) como para alcanzar un espacio que no tenga un fuerte o fortaleza enemigas. 13.2 Independientemente del terreno o del tipo de unidades, una unidad que se infiltra está sujeta a intercepción [14.0] por unidades enemigas en el mismo espacio. 13.3 Una unidad que se está infiltrando (junto con cualquier líder que la acompañe) resulta eliminada si es forzada a retroceder (bien por retirada por un combate o bien por el evento LAKE SCHOONER) hacia un espacio ocupado por el enemigo. 13.4 Una unidad infiltrada puede terminar su movimiento o seguir moviendo (y puede llevar a cabo infiltraciones adicionales). Si termina su movimiento en un espacio ocupado por el enemigo da lugar a un combate [6.51].

14.0 INTERCEPCIÓN 14.1 Generalidades Las unidades pueden intentar interceptar unidades enemigas que estén usando movimiento naval, por bote o terrestre (no a las que se estén retirando, interceptando o evitando combate) para entrar en espacios adyacentes a ellas. Las unidades que sufren la infiltración también pueden intentar interceptar dentro de su espacio. Por cada intento de intercepción, primero designa qué líderes y unidades harán el intento. Luego tira un dado y añade el valor táctico del comandante en jefe de quien intercepte, de ser el caso. La intercepción tiene éxito si el dado modificado es cuatro o más.

• Si tiene éxito, coloca la fuerza o unidad que interceptan en el espacio con el enemigo interceptado, que debe de inmediato iniciar combate (esto es, la unidad o fuerza activada que estaba moviendo será la atacante, la unidad o fuerza que intercepta serán la defensora).

• Si el intento de intercepción fracasa, las unidades que están moviendo continúan con normalidad.

14.11 Si alguna unidad intercepta hacia un espacio donde su bando tiene una empalizada no ocupada, la empalizada no es capturada sino que permanece en su sitio y le proporciona beneficios en el combate que se celebre (una excepción a 6.51). 14.12 Si una unidad de auxiliares es interceptada mientras intenta infiltrarse en un espacio con fuerte o fortaleza enemiga, ataca a las unidades interceptadoras en un combate normal fuera de la fortificación, pero la unidad que se esté infiltrando (y sólo ella) debe retirarse, independientemente de quien venza el combate. 14.2 Quién puede interceptar Por cada espacio en que entra una fuerza o unidad enemiga en su movimiento, puedes intentar una intercepción con UNA sola fuerza o unidad individual no sitiada que esté en el mismo espacio o en uno adyacente. Los líderes no pueden interceptar en solitario. Una fuerza interceptadora no necesita incluir la totalidad de las unidades en un espacio, y no puede exceder los límites de activación de fuerza del líder que la dirija y cualquier líder subordinado [5.34]. 14.21 Una unidad de auxiliares en solitario (con o sin líderes) que entra en un espacio vírgen o de montaña pueden ser interceptada SOLAMENTE por una unidad enemiga de auxiliares en solitario (con o sin líderes).

Excepción: Esta restricción NO se aplica a intercepción contra infiltraciones en el mismo espacio [13.2].

EJEMPLO: Ossipee y Concord contienen cada una dos unidades de provinciales británicos y Ossipee además un Ranger. Una unidad francesa de Coureurs está en White Mountains North y planea mover a Casco Bay, luego Portsmouth y a continuación Gloucester con la intención de llevar a cabo un Raid. Solamente los Rangers pueden intentar interceptar a los Coureurs en Casco Bay, que es espacio vírgen, y tienen éxito si sacan en el dado de cuatro a seis. Si fracasan y los Coureurs entran en Portsmouth—un espacio cultivado—uno (y sólo uno) de los dos provinciales en Concord podría intentar interceptar a los Coureurs en Portsmouth. Si Concord también contuviese al líder Bradstreet, él y los dos provinciales podrían intentar interceptar hacia Portsmouth juntos, teniendo éxito (con el +1 de Bradstreet) con tres o más.

14.22 Las unidades que entren en un espacio ya ocupado por unidades de su bando no sitiadas (no líderes solamente) o fortificaciones NO pueden ser interceptadas. 14.23 Los líderes moviendo en solitario NO pueden ser interceptados. 14.24 Si la intercepción contra una unidad que intenta infiltrarse (13.2) fracasa, o si no se intenta, cualquier unidad que sufrió la infiltración NO puede intentar otras intercepciones contra la unidad que se infiltró en esa fase de acción.

EJEMPLO: Unidades de Virginia están en Woodstock y Augusta, y una Shawnee está en Allegheny South. El Shawnee mueve hacia Woodstock, intentando infiltrarse hacia Culpeper. La unidad de Virginia que está en Woodstock intenta interceptar al Shawnee en Woodstock y fracasa porque saca un dos en el dado. El Shawnee entra en Culpeper, donde la unidad de Virginia que se encuentra enAugusta puede intentar intercepción, pero la unidad de Woodstock ya no puede porque sufrió una infiltración exitosa.

15.0 EVITAR COMBATE CUALQUIER fuerza o unidad individual no sitiada en un espacio que está a punto de ser atacado puede intentar evitar el combate. La fuerza en cuestión no necesita incluir todas las unidades en el espacio, y no puede exceder los límites de activación de fuerza del líder el mando más cualquier líder subordinado [5.34].

Tira un dado y añade el valor táctico del líder al mando, si es que lo hay. Si el resultado modificado es cuatro o más, la fuerza o unidad que trata de evitar combate es colocada en un mismo espacio adyacente..

Excepción: Es espacios vírgenes o de montaña, una unidad de auxiliares o una fuerza cuyas unidades sean exclusivamente auxiliares puede automáticamente evitar a atacantes que no dispongan de auxiliares.

15.1 El espacio adyacente al cual mueven las unidades que evitan combate no puede ser aquel desde el que entraron los atacantes, ni puede contener fortificaciones o unidades enemigas no sitiadas. 15.2 Si todas las unidades defensoras tiene éxito en evitar el combate, la fuerza o unidad activa puede seguir moviendo. Si la fuerza o unidad activa mueve de nuevo al espacio de los defensores, éstos pueden intentar una vez más evitar el combate.

Excepción: Si el espacio tiene una fortificación enemiga, las unidades activas deben detenerse. Si es un fuerte o fortaleza, coloca una ficha de “Siege 0”. Si es una empalizada, las tropas con instrucción la capturan –dale la vuelta y cuenta un punto de victoria- , mientras que los auxiliares sin tropas de instrucción deben realizar un raid.

15.3 Una fuerza o unidad puede evitar el combate en el exterior de un fuerte o fortaleza mientras otras unidades permanecen dentro [8.1]. Sin embargo, si el intento falla, deben defenderse en un combate mientras el grupo que se quedó dentro de la fortificación permanece dentro de ella. 15.4 Las unidades interceptadas e interceptadoras no pueden evitar combate. Las unidades interceptadoras que fracasan en su intento de interceptar tampoco pueden evitar el combate si más adelante resultan atacadas durante el mismo movimiento enemigo. 15.5 Un jugador no puede evitar combate desde un espacio con algunas unidades e intentar interceptar con otras hacia él con otras (tenga éxito o no) durante el mismo movimiento enemigo. Debe elegir una cosa u otra. 16.0 RECONOCIMIENTO 16.1 Tropas con instrucción que muevan CON auxiliares no necesitan detenerse después de atravesar un espacio vírgen. 16.2 Los auxiliares que mueven por tierra a través de un espacio cultivado enemigo se detienen en el siguiente espacio A MENOS que muevan con tropas con instrucción o atraviesen un espacio con una fortificación amiga no sitiada.

Nota del diseñador: Los auxiliares ayudan a las tropas con instrucción a encontrar su camino en los espacios vírgenes. Los auxiliares no acompañados de tropas con instrucción mueven más cautelosamente en el medio de poblaciones hostiles.

17.0 SUMINISTRO 17.1 Generalidades Las unidades de tropas con excepción, y sólo ellas, deben trazar una línea de suministro a una fortaleza originariamente amiga para actuar con plena efectividad. Las unidades británicas también pueden trazarla a un puerto capturado o a un espacio con el signo “Amphib”. La fuente de suministro debe estar controlada por el jugador que traza la línea de suministro y no estar sitiada.

17.2 La línea de suministro La línea de suministro consiste en una cadena de espacios ininterrumpida, ninguno de los cuales puede estar ocupado por unidades o fortificaciones enemigas no sitiadas. Un fuerte o fortaleza enemiga que esté bajo sitio NO bloquea el suministro. 17.21 Cada espacio, excepto el espacio que está recibiendo el suministro, debe poseer al menos una de las siguientes características: • Conectado por agua con cada espacio adyacente en la cadena ( incluyendo el espacio a

suministrar, si es que está adyacente), O • Cultivado, O • Fortificación amiga, O • Amphib.

Importante: Las unidades en un espacio vírgen o de montaña no necesitan tener una fortificación para estar suministrados, siempre que el espacio siguiente en la línea de suministro sea uno de los citados arriba.

EJEMPLO: Una unidad de regulares en un espacio vírgen podría trazar suministro a una empalizada amiga adyacente, desde ahí vía fluvial a un espacio vírgen vacío, desde ahí vía orilla de lago a otra empalizada, desde ahí a un espacio de montaña con un fuerte amigo, desde ahí a un espacio cultivado, y desde ahí a una fortaleza amiga.

17.3 Efectos de estar sin suministro Las unidades con instrucción que no pueden trazar una línea de suministro ven restringidas sus capacidades: • No pueden construir fuertes ni empalizadas. • No pueden t i rar el dado en la tabla de si t ios ni usar el evento SURRENDER!. • No pueden ser devuelt as a la condición de plena fuerza.

Importante: Un espacio está “suministrado” en el instante en que se establece una línea de suministro. Por lo tanto, un jugador podría usar una carta de valor 2 para colocar una empalizada que crea una línea de suministro para un segundo espacio e inmediatamente después colocar una segunda empalizada allí.

NOTA: Si los sitiadores quedan sin suministro, el nivel de sitio no resulta afectado, pero las tiradas de dado en la tabla de sitio no se producen hasta que los sit iadores vuelvan a tener de nuevo una línea de suministro.

CREDITOS Diseñador: Volko Ruhnke Desarrollo: Rob Winslow Director artístico: Rodger B. MacGowan Artista del mapa, Cartas y fichas: Mark Simonitch Editor del proyecto y artista de las reglas: Stuart K. Tucker Artista de la cubierta de la caja: Rodger B. MacGowan Pruebas del juego: Steven Bucey, Ananda Gupta, Chris Hall, Ric Manns, John Nebauer, Mark

Novara y Jim Watkins Coordinación de la producción: Tony Curtis Traducción al español: Miguel Cabo Villaverde

Nuestro agradecimiento especial a John Foley por su ayuda con los ejemplos de juego. Por último, merecen nuestra gratitud todos aquellos, demasiado numerosos para ser enumerados aquí, que se sentaron con Volko o Rob para probar el juego durante la fase de desarrollo.