lettermaze autor - web del departamento de comunicaciones...
TRANSCRIPT
Lettermaze
Autor:
Nieto Pérez, Inmaculada
Director:
Linares Pellicer, Jordi
TESINA PARA LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:
Máster en Desarrollo de
Aplicaciones sobre
Dispositivos Móviles Septiembre del 2016
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 2
Contenido
1. Introducción .......................................................................................................................... 3
1.1. Descripción del problema ............................................................................................. 3
1.2. Objetivos ....................................................................................................................... 3
1.3. Motivación .................................................................................................................... 4
2. Arquitectura de la aplicación ................................................................................................ 5
2.1. Esquema del diseño ...................................................................................................... 5
2.1.1. Módulo de principio alfabético ............................................................................. 5
2.1.2. Módulo de correspondencia de grafías ................................................................ 5
2.2. Vistas ............................................................................................................................. 6
2.2.1. Splash Screen......................................................................................................... 6
2.2.2. Intro ....................................................................................................................... 6
2.2.3. Selección de nivel .................................................................................................. 7
2.2.4. Niveles 1, 3 y 5 ....................................................................................................... 7
2.2.5. Niveles 2, 4 y 6 ....................................................................................................... 8
2.2.6. Acerca de ............................................................................................................... 8
2.2.7. Diagrama de navegación ....................................................................................... 9
3. Conclusiones........................................................................................................................ 10
4. Futuras mejoras ................................................................................................................... 11
Anexo A. Recursos gráficos creados para Lettermaze ................................................................ 12
Intro ......................................................................................................................................... 12
Icono y selección de nivel ........................................................................................................ 14
Mini juego 1............................................................................................................................. 14
Mini juego 2............................................................................................................................. 17
Anexo B. Microhabilidades de la comprensión lectora .............................................................. 19
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 3
1. Introducción
1.1. Descripción del problema
Avanzar en el currículum escolar requiere que los alumnos desarrollen el proceso
lecto-escritor a una edad muy temprana, ya que el sistema educativo se fundamenta tanto en
la lectura como en la escritura.
Por un lado, a menudo nos encontramos con niños que no son capaces de avanzar en
este proceso a la velocidad necesaria, por lo que su proceso de aprendizaje se ve seriamente
afectado.
Por otro lado, los recursos empleados para el aprendizaje de la lectura y la escritura les
suelen parecer aburridos y repetitivos a los niños, por lo que pueden perder el interés por
aprender.
Las nuevas tecnologías, y en concreto dispositivos tales como smartphones o tablets,
nos abren un nuevo abanico de posibilidades para abordar el aprendizaje de un modo
dinámico y divertido.
1.2. Objetivos
El objetivo principal del proyecto es crear un juego que ayude a desarrollar las
microhabilidades de comprensión lectora de los niños que se inician en este proceso o de
niños que tienen necesidades educativas de apoyo específico (NEAE), tales como dislexia,
dislalia, retraso lector, etc.
Para ello se han de desarrollar dos módulos que deberán conseguir los siguientes
objetivos:
- Módulo de principio alfabético.
o Creación de un mini juego que permita desarrollar el principio alfabético,
es decir, la comprensión de que existe una relación sistemática entre las
letras y los sonidos, reconociendo las letras en función de sus
características espaciales.
- Módulo de correspondencia de grafías.
o Creación de un mini juego que permita relacionar las grafías mayúscula y
minúscula de una misma letra.
Además, la aplicación construida deberá ser sencilla de usar, ya que se dirige a niños
de corta edad, y visualmente atractiva para captar la atención del usuario y fomentar la
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 4
atención y concentración durante el uso de la misma, por lo que se deberán crear gráficos
apropiados para cumplir este objetivo.
1.3. Motivación
A través de mi hermana, maestra especialista en audición y lenguaje, he podido
adentrarme en el mundo de las necesidades educativas de apoyo específico. Los materiales al
alcance de estos profesionales, a menudo carecen del atractivo necesario para captar la
atención de sus alumnos, ya que suelen consistir en fichas repetitivas, aburridas y visualmente
planas que los alumnos completan desmotivados. Además, estos materiales no siempre están
lo suficientemente especializados para ajustarse a las necesidades de este tipo de alumnos, ya
que habitualmente las editoriales publican materiales más genéricos para alcanzar a un mayor
número de alumnos.
Por ello, el presente proyecto nace de la combinación de la necesidad de introducir el
juego como modo de aprendizaje y de la escasez de materiales educativos orientados a niños
con necesidades educativas de apoyo específico.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 5
2. Arquitectura de la aplicación
2.1. Esquema del diseño
A continuación se muestra un diagrama con los principales componentes de la
aplicación. Como hemos dicho anteriormente, la aplicación consta de dos módulos, el módulo
de principio alfabético y el módulo de correspondencia de grafías.
Figura 2.1 – Componentes de la aplicación
2.1.1. Módulo de principio alfabético
Para este módulo se ha desarrollado un mini juego que consiste en discriminar la letra
correcta a partir de su nombre. Para ello, al iniciar el mini juego se oirá el nombre de la letra, y
es jugador deberá recoger la letra correspondiente mientras el personaje corre de manera
automática por el escenario.
2.1.2. Módulo de correspondencia de grafías
El mini juego desarrollado para este módulo es del tipo memo. El usuario deberá
encontrar las parejas formadas por las grafías mayúsculas y minúsculas de las letras del
abecedario.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 6
2.2. Vistas
En este apartado se hará una descripción de las pantallas de las que consta la
aplicación.
2.2.1. Splash Screen
Al iniciar el juego se muestra el logotipo de “Geeknekodroid”, pseudónimo utilizado
por la autora del proyecto para el desarrollo de aplicaciones. Esta pantalla da paso a la intro
del juego tras mostrarse durante tres segundos.
Figura 2.2 – Splash screen
2.2.2. Intro
En esta pantalla se muestra una animación que introduce la historia del juego. Al
finalizar se cargará la pantalla de selección de niveles.
Figura 2.3 – Intro
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 7
2.2.3. Selección de nivel
En esta pantalla podremos seleccionar el nivel del juego al que queremos acceder.
También podemos acceder a la pantalla “Acerca de” para ver los recursos utilizados para crear
el juego.
Figura 2.4 – Selección de nivel
2.2.4. Niveles 1, 3 y 5
Es la pantalla correspondiente al primer mini juego. El jugador deberá atrapar la letra
que se corresponda con la que se ha escuchado al iniciar el nivel, en este caso la letra “a”. Al
recoger la letra correcta, el jugador ganará puntos, mientras que si recoge una letra incorrecta,
los perderá. Para atrapar o evitar las letras y obstáculos, el jugador podrá saltar -tocando la
pantalla- mientras el personaje corre de forma automática por el escenario hasta llegar a la
meta. Para superar el nivel el jugador tendrá que conseguir una puntuación mínima que
dependerá del nivel al que esté jugando.
Figura 2.5 – Nivel 1
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 8
2.2.5. Niveles 2, 4 y 6
Este nivel se corresponde con el segundo mini juego. En la pantalla se muestra el
reverso de una serie de cartas elegidas al azar de una baraja, y cuyo número variará
dependiendo del nivel al que se esté jugando. Estas cartas han de pulsarse para darles la vuelta
y encontrar la pareja de las grafías minúscula y mayúscula de una letra. Para superar el nivel, el
jugador deberá encontrar todas las parejas sin superar el número de errores permitidos, que
también dependerá del nivel.
Figura 2.6 – Nivel 2
2.2.6. Acerca de
Esta pantalla muestra información relativa a los recursos utilizados para la creación del
juego: música, efectos de sonido, fuentes de escritura y las imágenes no dibujadas por la
autora del proyecto.
Figura 2.7 – Acerca de
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 9
2.2.7. Diagrama de navegación
A continuación se muestra la relación existente entre las principales pantallas de la
aplicación.
Figura 2.8 – Relación entre pantallas.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 10
3. Conclusiones
Tras la finalización del proyecto, podemos llegar a la conclusión de que cumple con los
objetivos definidos anteriormente, ya que:
- Se ha construido una aplicación que permite ayudar a desarrollar las
microhabilidades de comprensión lectora.
- Se ha construido un mini juego que ayuda al desarrollo del principio alfabético.
- Se ha construido un mini juego que permite relacionar las grafías mayúscula y
minúscula de una letra, además de ayudar a desarrollar la memoria visual del
usuario.
- Se han creado gráficos especialmente diseñados para el juego.
- La aplicación tiene un aspecto colorido y sencillo que ayuda a captar la atención
del usuario.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 11
4. Futuras mejoras
Para la realización del presente proyecto se ha desarrollado una versión con las
funcionalidades básicas del juego “Lettermaze”, por lo que en un futuro, sin necesidad de
ajustarse a las restricciones de tiempo propias de este tipo de proyecto, se implementarán las
siguientes mejoras:
- Creación de nuevos niveles para los mini juegos desarrollados.
- Creación de nuevos mini juegos que permitan desarrollar las distintas
microhabilidades del proceso lecto-escritor.
- Guardar las puntuaciones de los distintos niveles en almacenamiento persistente.
- Añadir un nuevo módulo de ayuda que incluya tutoriales en formato vídeo que
ayude al usuario a comprender el funcionamiento de cada uno de los mini juegos.
- Desarrollar en profundidad la historia que sirve de nexo entre los distintos niveles.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 12
Anexo A. Recursos gráficos creados para
Lettermaze
Intro
- Ciudad iluminada
Figura A1 – Ciudad iluminada
- Ciudad sin luz
Figura A2 – Ciudad sin luz
- Suelo iluminado
Figura A3 – Suelo iluminado
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 13
- Suelo sin luz
Figura A4 – Suelo sin luz
Para la creación de la ciudad se ha utilizado el paquete de imágenes “Fishing girl”
diseñado por Daniel Cook (Lostgarden.com).
- Cielo y estrellas
Figura A5 – Cielo y estrellas
- Nube
Figura A6 – Nube
- Conversación
Figura A7 – Conversación
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 14
Icono y selección de nivel
- Icono y botón de selección de nivel
Figura A8 – Icono y botón de selección de nivel
- Progreso de nivel
Figura A9 – Progreso de nivel
Mini juego 1
- Fondo
Figura A10 – Fondo
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 15
- Suelo
Figura A11 – Suelo
- Botón
Figura A12 – Botón
- Panel
Figura A13 – Panel
- Barra de progreso
Figura A14 – Barra de progreso
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 16
- Letras
Figura A15 – Letras
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 17
- Meta
Figura A16 – Meta
- Sombra
Figura A17 – Sombra
Mini juego 2
- Fondo
Figura A18 – Fondo
- Panel
Figura A19 – Panel
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 18
- Botón
Figura A20 – Botón
- Baraja
Figura A21 – Baraja
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 19
Anexo B. Microhabilidades de la
comprensión lectora
A continuación se detallan cuáles son las microhabilidades de la comprensión lectora,
extraídas del libro Enseñar Lengua (Cassany, D., Luna, M y Sanz, G. (2000). Barcelona: Graó):
Prerrequisitos de la comprensión lectora:
1. El sistema de escribir (reconocimiento de la información):
a. Reconocer y distinguir las diferentes letras del alfabeto. (Mini juegos 1 y 2)
b. Pronunciar las letras del alfabeto. (Mini juego 1)
c. Saber cómo se ordenan las letras.
d. Saber cómo se pronuncian las palabras escritas.
e. Poder descifrar la escritura hecha a mano.
f. Conciencia fonológica.
2. Palabras y frases (comprensión, reconocimiento de la información):
a. Reconocer las palabras y frases y recordar su significado con rapidez.
b. Reconocer que una palabra nueva tiene relación con una palabra conocida.
c. Reconocer la relación entre las diversas formas de la misma palabra: flexión,
derivación, composición, etc.
d. Elegir el significado correcto de una palabra según el contexto.
e. Saber elegir en un diccionario la acepción correcta de una palabra en un
contexto determinado.
f. Saber pasar por alto palabras nuevas que no son importantes para entender
un texto.
g. Desarrollo del léxico y categorización semántica.
Habilidades específicas de comprensión lectora
3. Gramática y sintaxis (comprensión, procesador sintáctico):
a. Saber controlar la gramática de las distintas partes de la frase.
b. Identificar el sujeto, el predicado y el resto de categorías de la oración.
c. Identificar los referentes de las anáforas y los deícticos.
d. Reconocer las relaciones semánticas entre las diferentes partes de la frase.
e. Conocer los elementos gramaticales y la estructuración sintáctica.
4. Texto y comunicación: el mensaje (comprensión, estructura y forma, procesador
semántico):
a. Leer en voz alta y lectura silenciosa.
b. Entender el mensaje global.
c. Saber buscar y encontrar la información específica.
d. Discriminar las ideas importantes de las secundarias o irrelevantes.
e. Comprender el texto con todos sus detalles.
f. Traducir determinadas expresiones a otras lenguas.
g. Dividir el texto en sintagmas o partes significativas.
Proyecto: Lettermaze Alumno: Nieto Pérez, Inmaculada
Máster en Desarrollo de Aplicaciones sobre Dispositivos Móviles 20
h. Saber leer a la velocidad adecuada al objetivo del lector y a la facilidad o
dificultad del texto.
i. Poder seguir la organización de un texto o de un libro.
j. Identificar la idea o ideas principales.
k. Saber leer entre líneas, es decir, comprender ideas no formuladas
explícitamente.
Más información sobre el principio alfabético puede encontrarse en el siguiente
enlace:
http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/2050/2086.ASP