legión de azgorh de los enanos del caos

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    La historia de los enanos del caos los DawiZharr de Uzkul-Dhrath-Zharr como se llamana s mismos en su antigua y terriblementecorrupta lengua. Se trata de la saga de unmagnfico y robusto pueblo cuya nobleza severa convertida en cruda maldad, y aquellosobstinados que se negaron a morir seranconducidos hacia una amarga y oscuramaldicin.

    EL PASADO ENSOMBECIDOLas historias sobre los Enanos del Caos comienzanhace varios miles de aos, durante la gran expansinde los Enanos hacia el norte, mucho antes delascender de la raza del Hombre. Los Enanosexploraron aquellas tierras conde crean poderencontrar metales y gemas tras el rastro de las firmesrocas que actualmente se conoce como las Montaasdel Fin del Mundo. Aqu fue donde excavaron yexpandieron un reino subterrneo de poderosasciudadelas fortificadas conectadas por incontables

    kilmetros de minas y caminos de transporte.Eventualmente, esta lenta pero continua expansinenviaba un grupo de Enanos a la superficie de laalejada zona norte de las Montaas del Fin delMundo para adentrarse en la zona conocida comoZorn Uzkul o Tierra del Gran Crneo unavasta e inhspita meseta donde el aire es glido yescaso, y el polvo del suelo se levantaba con elviento que corra entre los huesos de antiguosmuertos. El terreno era rico en minerales, pero latierra y la roca tenan un color apagado y sucio.Muchos Enanos dijeron que el lugar estaba maldito yse alejaron de all mientras se retiraban a las bodegasms concurridas, u otros de carcter ms aventurero,eligieron adentrarse a explorar en la lejana Norsca oemprender un viaje hacia el este y luego al sur endireccin a las ricas vetas descubiertas en lasMontaas de los Lamentos. De todas formas, otrosrechazaron la idea de frustrarse tan pronto yeligieron permanecer en la Tierra del Gran Crneo.Al principio aquellos linajes enanos mantuvieronfuertes lazos con los de su raza debido al parentescoy a los comercios, pero mientras, el mundo se

    oscureca y seres repugnantes emergan de lasprofundidades para dividir el reino subterrneo delos enanos, el contacto con los alejados Enanos sevolvi errtico y poco frecuente, mientras se

    centraban en su propia supervivencia y defensa.Cuando la Gran Horda del Caos descendi paradividir el mundo, la mayora de esos olvidadosreinos Enanos fueron dados por perdidos parasiempre junto con sus parientes para los habitantesde las Montaas del Fin del Mundo, dndoles pormuertos mientras un nudo de horror atenazaba lastierras. Los Enanos del Oeste no pudieron estar msequivocados pues los estragos del Caos nodestruyeron a la robusta determinacin de losEnanos, pero provoc un terrible cambio en ellos.

    Es imposible determinar con certeza el momentoexacto en que los Enanos del Este se convirtieron enlas malvolas entidades que son los Enanos delCaos, ya que los cambios fueron forjados en suscuerpos y en sus almas de forma lenta e inexorable.

    Ni siquiera ellos mismos conocen todos los hechosrelacionados con los oscuros tiempos de susorgenes, salvo aquellos que fueron destruidos casi

    por completo, y nicamente fue su obstinacin pornegarse a abandonar ante el semblante de horror

    innombrable y muerte lo que los endureci y loque les dio a conocer a una nueva deidad patrona,Hashut, Padre de la Oscuridad. Lentamente

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    volvieron a aumentar de nmero y restablecieron su poder y una oscura majestuosidad, ahora apenasreconocible si la comparamos a como haba sidoantes.

    La raza de los enanos posee una inusual resistencia

    al poder deformador del Caos quizs, un reflejo dela afamada cabezonera enana. Sin embargo losEnanos que viven a la sombra de las Montaas delLamento han cambiado de forma lenta peroinexorable con el paso del tiempo y ahora su mentey sus cuerpos estn retorcidos. A pesar de sussimilitudes superficiales con los enanos, sonfcilmente distinguibles en los aspectos msimportantes. Los Enanos del Caos poseen colmillos

    protuberantes que les dan una brutal apariencia desalvajismo, mientras que su piel es cenicienta y susojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos quesobresalen desde su frente y algunos tienen incluso

    pezuas y cosas peores aunque tales mutacionesson raras entre los Enanos del Caos ordinarios y mscomunes entre los hechiceros y aquellos que tienenun contacto ms directo con las cosas del Caos.

    Los terribles cambios que la influencia del Caos haprovocado sobre los cuerpos de los Enanos del Caosno es nada comparada con la transmutacin que hansufrido sus duras mentes. Los tradicionales valoresenanos de obstinada determinacin, artesana e

    industria haban sido retorcidas y convertidas en unaperversa burla en los corazones de los Enanos delCaos. Se volvieron despiadados, macabros ycriaturas de fro corazn, faltos de misericordia yconsumidos por la necesidad de esclavizar a todo y atodos aquellos con los que entrasen en contacto, y deesa necesidad naci su imperio. Ao tras ao, dcadatras dcada y siglo tras siglo, los Enanos del Caoshan crecido lentamente con malficas intenciones yuna monstruosa paciencia. Con el paso de los siglos,su cultura se ha visto tan retorcida como sus mentesa todos los niveles, desde su lengua y su artesana

    rnica, a la estructura de sus clanes y su culto todoello teido por el Caos y envenenado por su malicia,

    pero siguen siendo enanos en varios aspectos: juramentos y lealtad, rencor y parentesco slidoscomo el hierro, pero la debilidad y la misericordiason defectos imperdonables que deben ser destruidosde forma despreciable. La aulladora anarqua, lossacrificios y la rapaz locura de los humanosseguidores del Caos, el descerebrado salvajismo delos Hombres-Bestia y las labernticas intrigas yviciosas agresiones de los Skaven no son para ellos.En su lugar han sido consumidos por una siniestra y

    fra crueldad, codicia y meticulosa brutalidad.

    El padre de la oscuridad

    El dios de los Enanos del Caos es Hashut, el Padrede la Oscuridad. Un maligno y siniestro ser,

    representado habitualmente como un gran toro

    ardiente envuelto en humo y sombras. Hashut es undios del Caos (a pesar de que algunos iniciados enlo arcano se refieran a el como a un gran demonioen vez de un dios oscuro, mientras que otros insistenen que es otra forma de completa entidad con a laque se le dio rienda suelta en el mundo durante losTiempos del Caos). Hashut est fuertemente ligado a

    la tirana, la codicia, el fuego y el odio, y es un serque cede su poder a cambio de un terrible precio.Como la mayora de sus orgenes, el cmo los

    Enanos del este sellaron su pacto con Hashutpermanece rodeado por los tiempos oscuros en los

    cuales el Caos dominaba el mundo, y ciertamentelos propios Enanos del Caos albergan dudas yrecuerdos distorsionados acerca de cmo quedaron

    ligados con su dios de pesadilla. Los retorcidoscartuchos rnicos que adornan sus templos de fuegohablan sin embargo del abandono que sufrieron los

    Enanos de Zorn Uzkul por parte de sus Ancestrales Deidades durante el Gran Cataclismo, de queencontraron su salvacin y su socorro con su nuevodios y la sed de Hashut por los sacrificios y la

    subyugacin en recompensa por su liderazgo.

    Durante siglos, como pago por la carne y la sangre,

    homenaje y devocin, Hashut ha obsequiado a los Enanos del Caos con los malignos secretos y lapoderosa hechicera que fusion con su maestra dela industria y la herrera para crear maquinariademonaca y monstruosos artefactos de guerra, quedominan sobre los fuegos de la tierra y el malfico

    saber arcano que posee la brutalidad de su corduray sus almas. El pacto entre los Enanos del Caos y suoscuro dios solo ha profundizado con el tiempo y

    crecido hasta el punto en que los zarcillos de lamaleficencia de Hashut y la propia amargura de lasalmas de los Enanos del Caos se han convertido enuno solo.

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    UN IMPERIO DE HUMO, FUEGO Y CENIZA

    Los Enanos del Caos son criaturasirremediablemente malvados y amargadas que no se

    preocupan en absoluto por las vidas de aquellos a los

    que dirigen en la construccin de su gran ciudad Mingol-Zharr-Naggrund, La ciudad del Fuego y laDesolacin, y la lenta expansin de su poder einfluencia sobre el mundo. Para lograr este fin losejrcitos de los Enanos del Caos recorren las TierrasOscuras y los reinos mortales ms lejanos en buscade esclavos para llenar la ciudad y trabajar en los

    profundos pozos que la rodean bajo tierra, y paraofrecer sacrificios en los fuegos de los hornos aHashut, su oscuro dios.

    El imperio ha llegado a abarcar las llanuras deZharrduk, las cuales estn plagadas por abrasadoresfuegos volcnicos y en las cuales se sita Zharr-

    Naggrund en su corazn, y como un negro iceberg,su verdadero alcance no se encuentra por encima desus zigurat acorazados y los templos de los cuales

    brotan llamas, pero a incontables kilmetrosiluminados por el magma bajo su superficie seencuentran cavernosas cmaras y abovedadas minas

    por las cuales resuenan los llantos de los esclavostorturados y el resonar de los martillos en lasinescrutables diablicas forjas. A muchos kilmetros

    a la redonda, la Llanura de Zharr ha sucumbido a lasmanos de los Enanos del Caos. Se encuentra atestadade cicatrices por las vastas minas abiertas, furiososros de magma, dunas de ceniza y estancadas charcasde espumoso amarillo y rojo sangre nocivos contxicos corrompidos junto a fortificaciones y puestosde vigilancia por todo el paso por el cual incontablesesclavos transportan los minerales y saquean paraalimentar cada ciudad hambrienta de los Enanos delCaos.

    Han alzado ciudadelas fortificadas y torreones ms

    all del corazn de la llanura de Zharr paraestablecer su dominio a travs de las lejanas y

    peligrosas Tierras Oscuras, aunque ninguna fuerza,ni siquiera una tan brutal como la de los Enanos delCaos puede reclamar su completa soberana de esosvastos reinos malditos de cambiantes desiertos deceniza infestados de monstruos. En los bordes de lasTierras Oscuras, los puestos de avanzada y lastorretas de vigilancia de negro hierro de los Enanosdel Caos se extienden hasta la gran Desolacin deAzgorh y la linea costera del Mar del Terror hacia elsur y el Alto Paso hacia el norte, mientras Uzkulak

    el Trono de Crneos, el asiento que los ancestrales

    enanos mantuvieron antes de la llegada de losTiempos del Caos, todava est poblado pero es unextrao lugar lleno de secretos, y el bullicio

    provocado por los estibadores esclavos y los atraques

    de barcos esconden una antigua ciudad pecaminosaque es poco mayor que una tumba fuertementeguarnecida. Los prohibidos niveles inferiores deUzkulak son esquivados incluso por sus propiosamos, y ser consignado a las profundidades es uncastigo reservado para los violadores de juramentosy los blasfemos como el peor destino que los Enanosdel Caos pueden otorgar. El hecho es que, lasmalficas inventivas que los herreros demonacosdemuestran tener en la materia hablan mucho de loshorrores que se pueden acatar all.

    Los planes de los Enanos del Caos son el resultadode intrincados trabajos creados por su malignainteligencia, profunda paranoia y fra crueldad. Noven la necesidad de ver el mundo consumido por lafuria en un desesperado intento de aplastarlos a todos

    para simplemente desmoronarse y derrocharrecursos, como as lo hicieron en el pasadomultitudes de merodeadores humanos y huestes desalvajes pieles-verdes. En lugar de eso, reagrupansus fuerzas lentamente y extraen de las TierrasOscuras el valioso mineral que contiene en

    abundancia. Se aventuran hacia otras regiones en lasque capturar esclavos pero tambin para castigar aaquellos que podran oponerles resistenciadirectamente, o someter a cualquier criatura o fuerzaque pudieran hacer crecer de poder en las TierrasOscuras antes de que se convierta en una amenaza.Tambin forman expediciones a tierras ms lejanasaunque de forma menos habitual, en busca deextraos pillajes cuyo valor han visto reflejado en losfuegos de los altares de Hashut, vengar afrentas osimplemente para poner a prueba cruelmente susarmas contra los poderes del mundo. Como resultado

    de su poltica, muchos de los Enanos del Caos son,en el mejor de los casos, una oscura leyenda, unaverdad que ellos mismos han tenido la desgracia deconocer.

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    Los dominios de los enanos del Caos son de lentaexpansin, los cuales han sito tallados por mano deobra esclava hasta convertir en un reino las tierrasms yermas concebibles, y los sueos de conquistade sus amos estn cargados de sangriento odio yamarga perseverancia. Se ven animados cuandoresuelven satisfactoriamente sus planes tras siglos de

    maldicin, tal vez incluso milenios hasta que un datodo el mundo yazca bajo un plan en el que losEnanos del Caos se encuentren victoriosos sinresistencia alguna, a salvo de sus encogidos esclavosy de las cenizas de los muertos.

    ESCLAVISMO Y SACRIFICIO

    Aunque los Enanos del Caos han mostrado un lentoaunque constante incremento de su poblacin con elpaso de los siglos en los cuales han ido forjando suimperio desde las Tierras Oscuras, siguen siendo

    pocos y en su propio reino estn ampliamentesuperados en nmero por aquellos sobre los cualeshan impuesto su voluntad en virtud del poder y lacrueldad sus esclavos. Los Enanos del Caosconsideran que toda vida que no sea la de su propiaraza solo tiene valor como fuente de rabia y alimentode sacrificio, y para ellos el msculo, el tendn eincluso el alma de aquellos que se inclinan y se

    arrastran hacia ellos con las manos suplicantes atadaspor cadenas y se encojen ante los latigazos de susbarbudos capataces no son ms que una comodidadque debe ser amasada, explotada y gastada. Sin losesclavos Zharr-Naggrund no hubiese sido construiday su enorme industria no hubiera podido sermantenida, e incluso ahora la necesidad de sangrefresca y mano de obra solo incrementa con cada ao

    que pasa y el desolado imperio siempre pide ms.Si los enormes y sepulcrales planes de los Enanosdel Caos cedieran a cualquier tipo de prisa en surealizacin, esto incrementara la necesidad deesclavos frescos. Los niveles de reserva de vidasdeberan flaquear si ocurre algn tipo de desastre o sise requiere la puesta en marcha de un gran proyecto

    nuevo. En este caso las huestes de guerra de losEnanos del Caos se renen y acuerdan un nuevoobjetivo que sea adecuado para su despojo, mientrasemisarios con mscaras de hierro parten hacia lastribus de los hombres de oscuro corazn, ogros eincluso orcos a cambiar acero forjado por vidas. Estoa su vez puede desembocar en ataques fortuitos yotros estragos ms all de las Tierras Oscuras paraconocer a los meticulosos Enanos del Caos, y loscautivos secuestrados en tierras lejanas puedenencontrar eventualmente el fin de sus das dragandoun pozo de esclavos de Zharrduk o sacrificado sobreun altar en llamas

    Desafortunados miserables de muchas razas trabajanentre vapores venenosos y las ardientes cenizas deZharrduk, y como artesanos que son, los Enanos delCaos prefieren utilizar la herramienta adecuada parael trabajo indicado cuando es posible desde Elfosmutilados, desollados y desangrados para proveer deungentos alqumicos a ftidas y apaleadas Bestiasdel Caos de los Desiertos del Norte ancladas conargollas por su inmensa fuerza y su tolerancia a las

    heridas. Sin duda los esclavos ms numerosos en elreino de los Enanos del Caos son Orcos y Goblins , yesto no se debe a que sean originarios de las TierrasOscuras y sus montaas, sino porque son criaturasresistentes que suelen permanecer todo el tiempo

    posible en sitios nocivos y condiciones asesinas bajolas cuales estn hechos para trabajar. Sobre estos, losHobgoblin poseen un nico y favorecido lugar como mucho siendo esclavo tal vez sea favorecido

    por tal crueles y monstruosos amos. Tal vez los msdesconfiados, viciosos y traicioneros de entre todoslos de la raza Goblin, raramente los Enanos del Caos

    reducen los Hobgoblin a trabajar en la base aunquede vez en cuando los utilizan como supervisores delos esclavos, lacayos e incluso como tropas,

    proporcionndoles refuerzos completamentedesechables para sus propias fuerzas, permitiendodebilitar un ejrcito enemigo mayor sin coste algunode vidas de los Enanos del Caos antes de que elloslleguen para matar. Odiados por los otros pieles-verdes que los mataran alegremente si pudieran, losHobgoblin de las Tierras Oscuras han llegado aconfiar en el patronato y la proteccin de los Enanosdel Caos. Mientras se disponen a traicionarse

    alevosamente los unos a los otros para avanzar, sonincapaces de fomentar ningn tipo de rebelin contrasus brutales amos, aparte de que no pueden confiaren los dems!, lo que los convierte de algn modo enlos mejores esclavos.

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    Los Humanos tambin tienen su lugar entre losesclavos de los Enanos del Caos, ya que sonadaptables y de rpido ingenio aunque menosduraderos que los pieles verdes y mucho msimpredecibles. Al igual que los Ogros, que sonapreciados por su poderosa fuerza pero que siempre

    presentan un peligro en sus primitivos y violentosespritus que les impide doblegarse del todo. LosSkaven nunca son capturados con vida a no ser quevaya a ser torturado inmediatamente o vaya a formar

    parte de algn tipo de sacrificio en masa, ya que sondemasiado astutos y los Enanos del Caos hanaprendido tras amargas experiencias que cualquiergrupo capturado podra incluir espas, saboteadores o

    portadores de la plaga deliberadamente infectados ycolocados entre ellos. Pero el ms oscuro destinoaguarda a todas las razas que caen en manos de losamos de Zharr-Naggrund, los Enanos del Oeste. Losfrutos de amarga malicia y de largos y sangrientosmilenios estn reservados para los Dwari, y portodos los sacrificios en nombre de Hashut, ningunaotra est ms favorecida que los leales a sustraicioneros Dioses ancestrales.

    Las forjas del infierno

    Los Enanos del Caos son maestros artesanos, y susarmeras producen un flujo sin fin de armas yarmaduras, oscuros dispositivos y maquinaria de

    ingeniera demonaca. A mayor cantidad de equipode guerra, menos productos de su artificio espadasy acero cuya calidad todava compite con las demanufacturacin humana son llevadas a comercio enel norte con las belicosas tribus tocadas por el Caos yen el este en los Reinos Ogros en compensacin deesclavos, de los cuales los Enanos del Caos ofrecenuna demanda sin fin, extraos metales y gemas, yahogar cualquier extrao deseo que los experimentosde los Profetas Hechiceros pudieran precisar. Debidoa este tipo de comercio la sangre es derramada portodo el mundo con sus armas, y al hacerlo los

    Enanos del Caos se enriquecieron y sembraron ladestruccin en nombre de Hashut, y por otra parte propagaron su insidiosa influencia ms lejos,reunieron informacin en lo que respecta a susenemigos para que as sus sueos de dominacinestuvieran ms cerca de convertirse en realidad, gotatras gota de sangre derramada.

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    De todas formas guardan para s mismos los mejorestrabajo de sus forjas infernales y las semillas de laoscura inteligencia de los hechiceros, y es elfundamento de estos malficos ingenios, cruelesarmas y brutal hechicera sobre la cual est fundadoel poder de lo Enanos del Caos. Los guerreros

    Enanos del Caos se equipan a s mismos hasta elms alto nivel y cada Seor Hechicero otorga lasarmas y el equipo a sus soldados con su propiodiseo y su propia y distintiva librea. La mayora delos guerreros estn armados con hachas de granartesana, viciosas espadas cortas o alabardas deguerra, y protegidos por pesadas fajas laminadas dehierro o bronce forjadas con runas, altos cascos y

    pesadas escudos forrados de metal. La vestimentams poderosa, llamada armadura negra, forjada consangre en los fuegos del infierno, ms fuerte que elmero acero y fenomenalmente resistente a los efectosdel fuego y del calor. Un nmero significativo detropas estn equipadas con armas de fuego, desdeintrincadas Pistolas de Repeticin a pesadosmosquetones de repeticin con alabarda incorporada.Pero el disparo de los trabucos una poderosa armade corto alcance cuyo feroz fuego es amplificadocuando se usan en formacin de pelotn defusilamiento es la ms comn e icnica. staltima arma fue desarrollada para combatir a lashordas de Orcos y Goblins en las distancias cortasque abundan en las tierras colindantes a los dominios

    de los Enanos del Caos y se ha convertido en elterror de los pieles-verdes en la batalla, capaz dellenar de agujeros sus poderosas cargas y puntuarmasacres sobre aulladores Goblins en un nico yatronador caonazo de sus filas de guerreros.

    Es a travs de sus mquinas de guerra que losEnanos del Caos se han convertido en los seres msinfames y temidos en el campo de batalla. Sin lasrestricciones habituales del tradicionalismo y laresistencia al cambio de los Enanos, han combinadosu intelecto y sofisticado conocimiento sobre el

    poder de las mquinas de vapor con el demonaco

    saber de Hashut para producir una serie de armas de pesadilla. Esto va desde caones que expulsanchorros de magma, segadoras impulsadas a vapor,morteros destructores de fortalezas y colosalesmquinas de asedio con motores de brillantes brasas.

    La ms terrible de esas mquinas de guerra estligada con hambrientos demonios desde sufabricacin, garantizndoles a ambos una sacrlegasemblanza de vida y una capacidad de matar sinigual. El poder y la sed de sangre de estos artefactosforjados en el infierno no puede ser negado y son

    peligrosos incluso para sus amos en el caso de que suunin oculta se rompiera. Como resultado de su faltade fiabilidad y de la dificultad de su construccin, lasmquinas de guerra vinculadas con demonios sonusadas y exhibidas ms escasamente que las msconvencionales (aunque no menos mortferos)diseos en el arsenal de los Enanos del Caos. Talesarmas suelen ser probadas en batalla con un pactode alianza con los Guerreros del Caos del norte,durante tanto tiempo como sirva a los propsitos deDhrath-Zharr, y no es poco habitual ver pequeoscontingentes de temidas mquinas de guerra de losEnanos del Caos en medio de las filas de las bandasguerreras y las hordas de Deshechos del Caos,

    prestndoles su inmenso poder destructivo

    Los orcos negros

    Ciertos saberes arcanos e historias blasfemasestipulan apcrifamente que hace muchos siglos lasArtes Oscuras de los Hechiceros Enanos del Caos

    buscaban crear una nueva raza de esclavos pormedio de la sangre, la magia y el poder infernal. Porsupuesto ya posean decenas de miles de esclavosOrcos y Goblins, pero como mucho eran revoltosos,indisciplinados e ineficientes, carentes de lainteligencia los humanos y de la pura resistencia delos Ogros. La nueva raza deba ser poderosa en la

    batalla y resultar trabajadores hbiles en las partesms hostiles de su ignorante reino, inferiores a susamos y obedientes a su voluntad, pero superior entodos los aspectos a los Orcos comunes a partir delos cuales estaban siendo creados. El experimentofuncion al principio, pero mientras tanto los Enanosdel Caos se dieron cuenta en seguida de que, aunquems fuerte y resistente que los esclavos comunes,tambin estaba dotado de una mentalidad demasiadoindependiente como para resultar un buen esclavo.En realidad su firmeza de voluntad y brutal claridad

    de propsito comparada con la del Orco comnresultaba en s misma una causa grave depreocupacin.

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    No mucho despus su nmero aument y seexpandi, y esos Orcos Negros comenzaron acrear revueltas e incluso a organizar a otros pieles-verdes para que obedecieran su voluntad del mismomodo que lo hacan a sus amos Enanos del Caos.Algunos creen que refinando a los Orcos Negros,

    los Enanos del Caos han concentrado de manerainvoluntaria la naturaleza belicosa del Orco y queaman la batalla hasta alturas insospechadas, mientrasque otros sugieren que algo del arrogante deseo dedominar y destruir enconado en los corazones de losEnanos del Caos se ha transferido de alguna forma yha enraizado en su progenie. En cualquier caso, losEnanos del Caos se vieron incordiadoscontinuamente por revuelta tras revuelta y fueronacosados por todas partes por un poderoso ymortfero enemigo de su propia creacin. En la msgrande y decisiva de las revueltas, poco antes de queestallase una guerra civil, los Enanos del Caos fueronsitiados con sus propias armas y Zharr-Naggrund seconvirti en un campo de batalla. El Drath-Zharr secerna sobre un precipicio de destruccin , hasta quefue socorrido por la prfida falsedad de losHobgoblin en contra de su propia raza, los Orcos

    Negros fueron finalmente derrotados , expulsados yalejados del reino de los Enanos del Caos con ungran coste. El experimento nunca volvi a repetirse.

    LA FORTALEZA NEGRA

    Guardiana del tramo sureste del reino de los Enanosdel Caos, la Fortaleza Negra es una vasta y melladaciudadela teida de negro por los fuegos volcnicosde la rocosa meseta sobre la cual se sita. Junto conla Torre de Gorgoth, compite por la prominencia y el

    poder como la segunda ciudadela fortificada msimportante de los Enanos del Caos tras su territoriocentral en las llanuras de Zharrduk. Pero mientrasque la Torre de Gorgoth existe para vigilar sobre unaserie de profundas minas y cavernas, el propsito dela Fortaleza Negra es el de un puesto puramentemilitar, y es el cuartel general de la Legin deAzgorh. Dicha legin es un poderoso ejrcito que seexpande dejando a su paso la desolacin por lasTierras Oscuras del sur, escolta a las lejanas

    caravanas de esclavos por los yermos aullantes y permanece como baluarte contra las frecuentesinvasiones de Ogros, Orcos y cosas peores

    procedentes del este. Incluso entre los de su propiaraza, los guerreros de la Fortaleza Negra sonafamados por su brutalidad y naturaleza belicosa, ytan lejos como lo est de Zharr-Naggrund y el favordel gran templo se convierte a menudo en un lugarde exilio interno para aquellos que han sufrido lascrueles polticas del imperio. Las infernales cavernassituadas en lo profundo tras la Fortaleza Negra sontambin el hogar de la Guardia Infernal un culto de

    desgraciados guerreros esclavizados por el amo de laFortaleza Negra y que deben redimirse a s mismosante los ojos de Hashut y el Drath-Zharr o morir enel intento. Durante muchos siglos el seor de laFortaleza Negra y comandante de la Legin ha sidoel Profeta-Hechicero Drazhoath el Ceniciento, unamargo rival del Seor Astragoth, temido y respetadoa partes iguales por los Enanos del Caos que seencuentran bajo sus rdenes como un generaldespiadado y portador del fuego sagrado de Hashut.

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    ENANOS DEL CAOSCada Enano del Caos, aparte de ser artesano oartificiero, es tambin un guerrero altamente entrenadoy disciplinado, a menudo con cicatrices que han sidodibujadas sobre ellos tras aos deexperiencia acumulada en mltiples batallas. Suhabilidad marcial tan solo es comparable a su crueldeseo de triturar por completo a aquellos que pudieranoponerse a ellos y aplastarlos bajo sus botas. Hayrelativamente pocos Enanos del Caos y todos y cada

    uno de ellos pertenece a uno de los Profetas Brujos encuerpo y alma.

    Los Enanos del Caos en la batalla son una visindesconcertante. Son unas bestiales y grotescas figurasacorazados con negras armaduras hechas con aleacionesde pesados metales diseadas con pinchos y escamasirregulares, coronadas con altos cascos adornados con

    pinchos con forma de lenguas de fuego o cuernosafilados. Su herldica es brillante y sangrienta, y puede

    apreciarse la bestial deformacin llena de malicia en lascaras de aquellos que van con el rostro descubierto.Pretenden inspirar temor con su presencia en susenemigos, y no han perdido nada de la resistencia yhabilidad de sus parientes del oeste. Para ellos hay

    pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigocon un hacha, o el olor de la carne chamuscada por elfuego de los trabucos.

    La adquisicin de esclavos es de capital importanciapara los enanos del Caos. Ejrcitos de enanos del Caos

    recorren las Tierras Oscuras buscando esclavos quecapturar para mantener el Imperio de Zharr-Naggrund.A veces llegan a viajar miles de millas en busca dedespojos vivientes que puedan ser esclavizados, comolos orcos y goblins de las montaas del Fin del Mundo,que a veces sufren la ira de los enanos del Caos, eincluso en tierras tan lejanas como los ReinosFronterizos o Kislev. Cuantos ms esclavos consigan,mayor ser el prestigio, no slo para el lder del ejrcitosino para los guerreros enanos del Caos que loscapturen, ya que esta es la nica forma de ascenderentre sus filas.

    M HA HP F R H I A L

    Enano delCaos

    3 4 3 3 4 1 2 1 9

    Capataz 3 4 3 3 4 1 2 2 9

    Tipo de tropa: Infantera

    Reglas especiales:

    Firmeza: Los enanos del Caos son lentos y de piernascortas, y no son rpidos corriendo. Los enanos del Caoshuyen y persiguen 2D6-1", en lugar de las habituales2D6".

    Avance Implacable: Los enanos del Caos son implacables. No necesitan chequear Liderazgo para marchar si hayenemigos a 8" o menos.

    Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas lasdems formas de vida, y consideran que estn para

    servirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las"razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por loque no se sorprenden cuando estos huyen. Los enanosdel Caos son inmunes al pnico provocado por unidadesque no tengan la regla especial "Desprecio".

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    GUARDIA INFERNAL

    Cernindose sobre las fronteras orientales del imperio

    de los enanos del Caos, la Fortaleza Negra se presentacomo un baluarte contra el mundo exterior. Dentro desus paredes reside el infame culto guerrero de laGuardia Infernal, la lite de los guerreros enanos delCaos que han jurado defender la ciudadela hasta lamuerte y que llevan a cabo la voluntad de los seores dela Fortaleza Negra sin dudar un instante.

    Curiosamente, las filas de la Guardia Infernal secomponen de enanos del Caos del otro lado de lasTierras Oscuras que han sufrido alguna mancha de

    deshonra o fracaso. Esto puede suceder con facilidad enuna sociedad tan despiadada e implacable como esta:

    parientes de generales cados en desgracia, siervos deHerreros Demonacos cados, dueos de esclavos que serebelan o simplemente encargados de mquinas uhornos que fallan. La humillacin es tal que losorgullosos enano del Caos no pueden soportar ladeshonra, y la Guardia Infernal ofrece el consuelo deuna muerte en la gracia de Hashut, adems de

    proporcionar tambin la bendicin del anonimato, puestras asumir su juramento, sus nombres y parentescos

    pasados se queman al mismo tiempo que su carne sechamusca detrs de las mscaras de bronce y hierrorepletas de pas que se colocan incandescentes sobresus rostros. Slo si logran la gloria es arrancada sumscara, dejando al descubierto la carne llena decicatrices y quemaduras del guerrero redimido de nuevo

    para el mundo.

    La Guardia Infernal es guiada por sus cruelesCastellanos, y en los barracones en las profundidadesdebajo de la Fortaleza Negra su destino es luchar una

    batalla eterna contra los horrores que abundan en lasdesoladas cercanas - un destino al que slo los msfuertes sobreviven. Equipados con las mejores armas yarmaduras que los Herreros Demonacos de la Fortaleza

    Negra pueden ofrecer, pocos adversarios pueden resistira la Guardia Infernal en batalla, y menos an romper sulnea. Los ms grandes de entre esta lite de guerrerossern seleccionados para unirse al Jurado de Hierro(Ironsworn)-la guardia personal de los brujos-profetasque conforman el grupo dominante de la Legin deAzgorh, en el que se les conceder el uso de armas ms

    salvajes todava.

    M HA HP F R H I A LGuardinInfernal

    3 4 3 4 4 1 2 1 9

    Ironsworn 3 5 3 4 4 1 2 1 9

    Mscara demuerte

    3 5 3 4 4 1 2 2 9

    CastellanoInfernal

    3 6 4 4 5 2 3 3 9

    Tipo de unidad: Infantera

    Reglas especiales:

    Firmeza: Los enanos del Caos son lentos y de piernascortas, y no son rpidos corriendo. La Guardia Infernalhuye y persigue 2D6-1", en lugar de las habituales 2D6".

    Avance Implacable: Los enanos del Caos sonimplacables. No necesitan chequear Liderazgo paramarchar si hay enemigos a 8" o menos.

    Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas lasdems formas de vida, y consideran que estn paraservirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las"razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por loque no se sorprenden cuando estos huyen. La GuardiaInfernal es inmune al pnico provocado por unidades queno tengan la regla especial "Desprecio"

    Tozudez (slo el Castellano Infernal): Los Castellanosinfernales son crueles y respetados entre los suyos. Estn

    sujetos a la regla especial Tozudez.

    EQUIPO ESPECIAL

    Armadura Negra: Los enanos del Caos son conocidos por ser los herreros de los Poderes Oscuros, y suscreaciones no estn hechas solamente de hierro y fuego,sino tambin con sangre, almas y con la propia materiadel Caos. Las Armaduras Negras proporcionan una tiradade salvacin por armadura de 4+. Adicionalmente,

    proporcionan una tirada de salvacin especial de5+ contra ataques flamgeros.

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    Alabardas de fuego: Se trata de un arma astuta ybrutal, un compacto arcabuz al que se le ha aadido unacuchilla afilada de gran peso que permite su uso encombate cuerpo a cuerpo de modo similar a unaalabarda. Las Alabardas de fuego son artefactos escasos

    y difciles de fabricar, cuya tecnologa est mucho msall de las habilidades tcnicas de los humanos.Adems, manejar correctamente una de estas armasrequiere un entrenamiento intensivo. Debido a ello, lasAlabardas de fuego estn limitadas a las tropas de litede los enanos del Caos, as como a los HerrerosDemonacos que sienten predileccin por ellas.En lafase de disparo, se considera un arma de proyectiles conel siguiente perfil:

    Alcance: 18" Fuerza: 4 Especial: Poder de penetracin

    En combate cuerpo a cuerpo se considera una alabarda(requiere ambas manos, +1 Fuerza)

    Armas embrujadas (slo Ironsworn): El Ironsworn(Jurado de Hierro) va al combate con en fuego y elsufrimiento de su oscuro reino forjadas en sus hachas ymartillos, que estn encantados con runas de tormento ymuerte. Las armas embrujadas se considera armas de

    mano a todos los efectos (y pueden usarse parahacer Parada en combinacin con un escudo), perorealizan Ataques mgicos y proporcionan a su portador+1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo.

    Trabuco de los enanos del Caos: Los enanos del caosllevan usando este tipo de arma desde hace siglos: se tratade un arma de plvora con un alcance corto que saturatoda la zona con una nube de plomo candente y metralla.Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

    Alcance: 12" Fuerza: 3 Especial: Poder de penetracin,

    Disparos mltiples (1D3*), Metralla

    *(Tira 1D3 y multiplica el resultado por el nmero de

    miniaturas que disparan cada vez que la unidad dispare)

    Metralla: Estas armas son ms efectivas cuantos msenanos del Caos las disparen a la vez. Los trabucos noestn sujetos a las penalizaciones habituales por efectuardisparos mltiples. Si al menos diez enanos del Caos contrabucos disparan a la vez al mismo objetivo, no aplicarn

    los penalizadores habituales por disparar a larga distanciani por aguantar y disparar. Si al menos veinte enanos delCaos con trabuco disparan a la vez al mismo objetivo,

    pueden repetir sus tiradas para herir. Todas estasbonificaciones son acumulativas.

    Bombas de Nafta: Conteniendo sulfuro refinado juntocon demonios del fuego atrapados en ellas, estas esferasde metal son potentes explosivos que desencadenan uninfierno de llamas. Se trata de armas arrojadizas con un

    alcance mximo de 6". Un enemigo impactado sufrir1D3 impactos de F3 con las reglas especiales Ataquesflamgeros y Poder de penetracin. Si en la tirada paraimpactar obtienes un resultado natural de 1, el lanzadorsufre una herida con las reglas especiales Ataquesflamgeros y Poder de penetracin.

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    HERREROS DEMONACOS YBRUJOS

    Los brujos enanos del Caos gobiernan con mano dehierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund,como seores y sacerdotes de todos aquellos que siguenal Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible,e implica el estudio de la maquinaria, la maestra enforjar armas y el dominio de los dones mgicos del Caosque Hashut les proporciona. Combinando esto soncapaces de crear terribles armas e infernales dispositivosde destruccin.

    Fueron los brujos enanos del Caos, tambin conocidoscomo Herreros demonacos y Trabajadores del infierno,quienes guiaron a su pueblo desde el borde mismo de ladestruccin durante el Tiempo de la Afliccin yconstruyeron la blasfema ciudad de Zharr-Naggrund eneras pasadas, y todava siguen gobernndola. Sus obrasde ingeniera y hechicera son legendarias, desde lasgrandes torres y zigurats de obsidiana y basaltoexcavados en la piedra, las ominosas torres de hierro quese alzan por todas las tierras Oscuras hasta los artefactoscon siseante motor de vapor que extraen mineral y las

    barrocas armaduras que protegen a los guerreros delCaos del norte. Todo ello es su oscuro conocimientohecho materia.

    Los brujos son escasos en nmero; quiz slo unoscientos en toda la raza de los enanos del Caos soncapaces de usar esa potente combinacin de ciencia y

    brujera. No posee una jerarqua estricta ni un ldersupremo, al menos oficialmente; sin embargo, latradicin y las conspiraciones dictan una serie de capasde poder y lealtad entre los brujos. Cada uno de estossacerdotes-brujos es un poderoso seor por derecho

    propio, controlando secciones del zigurat de Zharr- Naggrund y otras ciudadelas, con sus propias forjas,talleres, esclavos y soldados que le son directamenteleales. La voz ms fuerte, sin embargo, corresponde alms anciano y poderoso de todos ellos, aquel a quienHashut ha otorgado ms bendiciones. La edad y elconocimiento son tan respetados por los enanos del Caoscomo por sus primos del oeste, aunque los enanos delCaos tambin son intolerantes y despiadados con losdbiles, y su apoyo slo puede ser mantenido mediantela fuerza o la brujera, lo que hace despiadada la polticainterna de la hermandad de los brujos.

    El precio que los brujos pagan por su conocimiento y poder es muy elevado, ya que aquellos que muestrandebilidad son arrojados a los fuegos de sacrificio de

    Hashut, ya que el Padre en la Oscuridad es un diosexigente, y siempre se encuentra sediento de sangre.Mucho peor que eso es la terrible maldicin que se cierne

    pesadamente sobre todos ellos: la magia que blanden sefiltra poco a poco en sus cuerpos, y ni siquiera los mscautos o poderosos de ellos pueden librarse de estaterrible maldicin: poco a poco, sus cuerpos se vanconvirtiendo en fra e insensible piedra.

    En batalla, los brujos son oponentes terribles eimprevisibles: sus oscuros poderes mgicos les permiten

    invocar el fuego de las entraas de la tierra y convertir elaire en ceniza y humo, as como inflamar el odio en loscorazones de sus seguidores. Son tambin maestrosartesanos que pueden prestar sus habilidades a lasdotaciones de las mquinas de guerra, as como usar ellosmismos oscuros artefactos de su invencin, como armasde plvora negra, armaduras negras, frascos de fuegoalqumico, filos con demonios encerrados y armasembrujadas. Cada uno de ellos utiliza sus poderes deforma muy cautelosa, ya que saben que el prximohechizo puede ser el ltimo.

    M HA HP F R H I A L

    Brujo-sacerdote

    3 5 4 4 5 3 2 3 10

    Herrerodemonaco

    3 4 4 4 4 2 2 2 9

    Tipo de unidad: Infantera

    Reglas especiales: Inmune a psicologa

    Firmeza: Los enanos del Caos son lentos y de piernascortas, y no son rpidos corriendo. Los brujos huyen y

    persiguen 2D6-1", en lugar de las habituales 2D6".

    Avance Implacable: Los enanos del Caos sonimplacables.No necesitan chequear Liderazgo paramarchar si hay enemigos a 8" o menos.

    Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas lasdems formas de vida, y consideran que estn para

    servirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las "razasinferiores" sean cobardes y despreciables, por lo que no sesorprenden cuando estos huyen. Los brujos son inmunesal pnico provocado por unidades que no tengan la reglaespecial "Desprecio".

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    Ingeniero infernal: Los Herreros y Brujos que no vayanmontados en monstruo y se encuentren a 3 UM o menosde una mquina de guerra propia pueden realizar unatirada de Cuidado, seor! como si se encontrasen adistancia de una unidad de su mismo tipo.Adicionalmente, una mquina de guerra que tenga a un

    personaje con esta regla a 3 UM o menos durante la fasede disparo podr repetir una vez por turno el dado deartillera o el dado de dispersin. Si se usa esta habilidad,el personaje no podr disparar un arma de proyectiles elmismo turno, pero podr usar magia normalmente.

    La Maldicin del Brujo: El precio que los brujos pagan por su poder es terrible. Cada hechizo que lanzan seacercan ms a la maldicin, y poco a poco sus cuerpos sevan transformando en fra piedra hasta que quedan

    permanentemente atrapados dentro de sus insensibles

    cuerpos. Cada vez que un Brujo-sacerdote o un Herrerodemonaco sufra una Disfuncin mgica, despus deresolver los efectos de esta deber realizar un chequeo deResistencia. Si lo falla sufrir una herida que no podrevitar con tiradas de salvacin de ningn tipo (ni siquieraespeciales). Sin embargo, la primera vez que sufra unaherida de esta manera obtendr permanentemente +1 a suResistencia, ya que su cuerpo se habr vuelto

    parcialmente de piedra. Posteriores heridas no volvern aincrementar el atributo de Resistencia del brujo.

    EQUIPO ESPECIALBombas de Nafta: Conteniendo sulfuro refinado juntocon demonios del fuego atrapados en ellas, estas esferasde metal son potentes explosivos que desdencadenan uninfierno de llamas. Se trata de armas arrojadizas con unalcance mximo de 6". Un enemigo impactado sufrir1D3 impactos de F3 con las reglas especialesAtaques

    flamgeros yPoder de penetracin. Si en la tirada paraimpactar obtienes un resultado natural de 1, el lanzadorsufre una herida con las reglas especialesAtaques

    flamgeros yPoder de penetracin.

    Armas embrujadas (slo Herreros demonacos): LosHerreros demonacos van al combate con en fuego y elsufrimiento de su oscuro reino forjados en sus hachas ymartillos, que estn encantados con runas de tormento ymuerte. Las armas embrujadas se considera armas demano a todos los efectos (y pueden usarse parahacerParada en combinacin con un escudo), perorealizan Ataques mgicos y proporcionan a su portador+1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo.

    Sangre de Hashut: La sustancia llamada Sangre deHashut es una mezcla alqumica secreta capaz de hacerarder y fundir el metal. Algunos elegidos de Hashut llevanen batalla viales de esta sustancia para desatar un infiernode llamas sobre los blasfemos. Cada vial de Sangre deHashut es un arma de un slo uso que puede utilizar el

    portador en combate cuerpo a cuerpo en lugar de realizar

    sus ataques normales. Selecciona como objetivo una nicaminiatura en contacto peana con peana con el portador (sise trata de un personaje montado, seleccinalo a l o a sumontura). Siempre impacta con 2+; si se obtiene un 1, sehabr desperdiciado. La Sangre de Hashut causa 1D6impactos que hieren con un resultado igual o superior a latirada de salvacin por armadura del objetivo (del mismomodo que la regla del Saber del Metal). Se consideranataques Mgicos yFlamgeros, y niegan la tirada desalvacin por armadura.

    Armas oscuras forjadas (slo Brujos-sacerdotes):Paranoicos y malignos, los sacerdotes de Hashut reservansiempre sus mejores creaciones para su uso personal. Setrata de armas de mano en todos los aspectos, perorealizan Ataques mgicos y tienen una propiedaddeterminada aleatoriamente en la siguiente tabla. Siincluyes dos o ms Brujos-sacerdotes debers repetircualquier resultado duplicado, ya que o puede haber dosarmas oscuras forjadas iguales.

    D6 Arma oscura forjada1 Forjaconjuros: Suma +1 a todos los intentos

    de Canalizardel personaje.

    2 Rfaga del horno: Proporciona al portador un Arma dealiento de Fuerza 3 con la regla especialAtaquesflamgeros.

    3 Maligna: El portador queda sujeto a la regla especial Odioeterno (repite para impactar en cuerpo a cuerpo contra todoslos enemigos)

    4 Azote de la vida: El arma tiene la regla especial Heridas

    mltiples (1D3)5 Sanguijuela de magia: Suma +1 a todos los intentos

    deDispersardel personaje.

    6 Poseda: El arma hiere siempre con 2+, sin importar laResistencia del objetivo. Sin embargo, cada resultado de 1 para herir causar una herida al portador, sin tirada desalvacin (ni siquiera especiales).

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    CENTAUROS ENANOS DEL CAOS

    Mutadas y malignas criaturas, los Centauros enanos delCaos son una retorcida amalgama de enano del Caos ytoro, una fusin antinatural que da lugar a bestiasmonstruosas mucho ms grandes que la suma de ambos

    llena de apetitos canbales. Muchos siglos atrs, duranteel Tiempo del Caos, una parte de los que sobrevivieron ala masacre mutaron hgorriblemente: la resistenciamgica natural de los enanos fue sobrepasada por lososcuros poderes del Caos, y as nacieron los primeroscentauros enanos del Caos.

    Los Centauros sirven a los sacerdotes de Hashut comotropas de choque y como guardianes de los templos, ytienen la tarea de proteger las llamas sagradas de Hashut,

    por lo que muchos consideran que se encuentran mscerca del retorcido rostro del Padre de la Oscuridad.Cada nueva generacin de enanos del Caos, una parte delos nacidos son "bendecidos" viniendo al mundo comoCentauros, usualmente matando a su madre en el

    proceso, por lo que son entregados a los sacerdotes. Sunmero, sin embargo, nunca es muy grande, y lossacerdotes tienen que recurrir a su maligna inventiva yoscura magia para procurarse ms guardianes para sustemplos.

    Adems de sus tareas como guardianes de los templos deHashut, a los Centauros se les encomiendan otraspeligrosas tareas, ya que se confa implcitamente enellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza ydureza sobrepasa con mucho a la de un enano del Caos, ygracias a su extraa anatoma, son muy veloces en

    batalla. A medida que envejecen sus cuerpos se vanconvirtiendo en metal viviente, y ms que curarse de susheridas, acuden a los sacerdotes de Hashut para que los"reparen" con mercurio hirviente, suturas de acero yvendas de bronce.

    Aunque son tan inteligentes como sus primos enanos delCaos, y son fervientemente devotos a Hashut, su Padreen la Oscuridad, los Centauros son muy propensos aarrebatos de ira, y tienen un apetito insaciable por lacarne. Una parte de los esclavos capturados sondesmembrados y servidos como festn a los Centauros;aunque un festn de carne de esclavos es comn entre losenanos del Caos a modo de celebracin, slo loscentauros prefieren su comida an viva y gritando.

    M HA HP F R H I A L

    Centauroenano del Caos

    7 4 2 4 5 3 3 2 8

    CentauroBa`hal

    7 4 2 4 5 3 3 3 8

    CentauroTaur'ruk

    7 5 2 5 5 4 4 4 9

    Tipo de tropa: Bestias monstruosas

    Reglas especiales: Piel escamosa (5+), Miedo

    Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas lasdems formas de vida, y consideran que slo existen para

    ser explotados por ellos. Los Centauros son inmunes alpnico provocado por unidades que no tengan la reglaespecialDesprecio.

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    LOS KDAAI

    Los enanos del Caos son arrogantes, paranoicos ymalignos, y no doblarn su rodilla ante alguien que nosea su Padre de la Oscuridad, Hashut. Los deseos de sus

    brujos y sus herreros demonacos son de poder y

    dominacin, y de armas y ejrcitos que los haganinvencibles. Es de estos deseos de donde nacen losK'daai Zharr, los vstagos del fuego. En lugar de invocarincontrolables demonios como hara un hechicerohumano o de pactar con los grandes demonios del Caos,los sacerdotes de Hashut poseen una gran periciaesclavizando los demonios que invocan por el mtodo deencerrarlos en armas, armaduras, maquinaria yconstructos, guiados y controlados por la voluntad del

    brujo que les ha dado forma.

    Con los K'daai buscaron algo ms all: crear unos seresmitad demonios y mitad ardiente fuego arrancado de las

    profundidades de la tierra, nacidos en la hirviente sangrede los sacrificios a Hashut, a los que se da forma ycontiene con una carcasa articulada de hierro con runasde bronce. Los grandes sacerdotes de Hashut han tenidoun gran xito con la creacin de los K'daai, ya que sonmquinas de destruccin sin mente que deben reposarcomo fro y silencioso metal hasta que son llamados a la

    batalla, donde brillan ardientemente durante un breveperiodo de tiempo.

    Slo los ms grandes de los sacerdotes de Hashut soncapaces de forjar estos monstruos de metal y llama, y el

    proceso es costoso y arduo en extremo. Esto limita sunmero, haciendo que sean considerados sereslegendarios. Pero con la oscura imaginacin y lasterribles habilidades para forjar de los sacerdotes deHashut, el nico lmite es el tiempo que le queda al

    brujo, y aquellos que se encuentran con su Maldicinpronto lamentan terriblemente no haber podido terminarde dar forma a sus creaciones.

    M HA HP F R H I A L

    K'daai Nacidodel Fuego

    6 4 2 5 4 2 4 2 7

    Quema-hombres

    6 4 2 5 4 2 4 3 7

    DestructorK'daai

    9 5 3 7 6 6 5 6 8

    Tipo de tropa: Infantera monstruosa (Nacidos del fuegoy Quemahombres)/ Monstruo (Destructor)

    Reglas especiales: Miedo, Inestables, Indesmoralizables

    y Ataques flamgeros.

    Cuerpo ardiente: Cualquier miniatura (amiga o enemiga,excepto otro K'daai) en contacto peana con peana con unK'daai al inicio de cualquier fase de combate cuerpo acuerpo sufre un impacto automtico de F4 con la reglaespecial Ataques flamgeros. Adicionalmente, todos losataques que no sea mgicos tienen un penalizador de -1en sus tiradas para herir contra los K'daai.

    Demonios de fuego vinculados: los K'daai tienen

    ardientes cuerpos de metal controlados por demoniosgneos esclavizados en su forma recubierta de armadura.Los K'daai se consideran Demonios a todos los efectos dehechizos y reglas especiales. Adicionalmente, tienen unatirada de salvacin especial de 4+, que se incrementa a 2+contra ataques flamgeros.

    Brillo ardiente: una vez desencadenados, los poderes quelaten dentro de los K'daai son demasiado grandes, yacaban consumiendo la forma de metal e la que seencuentran confinados. Al inicio de cada uno de tus turnos

    (excepto el primero) debers realizar un chequeo deResistecia con cada unidad de K'daai (efecta un solochequeo por toda la unidad). Si se falla ese chequeo, launidad sufrir inmediatamente 1D3 heridas sin tirada desalvacin de ningn tipo, distribuidas como si fuera

    proyectiles.

    Destructores K'daai: Los Destructores K'daai sonconstructos gigantescos, diseados con la forma deenormes guerreros o bestias de metal, como gargantuescostoros de bronce y otras formas de pesadilla, trados al

    mundo con masivos sacrificios de sangre y lanzadoscontra los enemigos de los sacerdotes de Hashut. LosDestructores K'daai estn sujetos a todas las reglaslistadas previamente, pero son Monstruos, y tienen lassiguientes reglas especiales adicionales: Terror (en lugarde Miedo), Objetivo grande, Furia asesina (obtiene +1D3ataques e lugar del +1 habitual).

    Nota de los diseadores: Forgeworld an no ha sacado a la

    venta una miniatura para representar el Destructor K'daai. Si

    deseas conversionar o crear el tuyo propio, deber ir montado

    en una peana de 100x150mm (la misma que la del Aracnarockde los Orcos y Goblins).

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    HOBGOBLINS

    Probablemente la ms vil y traicionera de las estirpes de pielesverdes, los hobgoblins son ms altos que losgoblins, pero ms delgados que los orcos. En general, suapariencia es demacrada y viciosa, con ojos pequeos y

    burlonas bocas llenas de afilados dientes que sonren plenamente cuando escuchan hablar de violencia ysadismo. Hace tiempo que los enanos del Caoscomprendieron que los hobgoblins eran serviles ycobardes, una raza cobarde y despreciada por las dems,as que adoptaron a los hobgoblins de las tierras oscurascomo siervos y obreros, en particular como capataces deesclavos, inspectores e incluso, si se les presiona,soldados. Los hobgoblins son universalmente odiados

    por los dems pielesverdes, y nicamente la vigilancia delos enanos del Caos impide que los esclavos orcos y

    goblins despedacen a sus capataces hobgoblins.

    Lejos de ser las mejores tropas (en realidad son ms biende las peores, poco hbiles, cobardes y dbiles), losenanos del Caos equipan a sus regimientos dehobgoblins, pero en realidad con poco ms que a carne decan. A los hobgoblins les encanta usar enormes dagascurvadas con las que apualar a sus enemigos. En batallatambin usan arcos para mantenerse a distancia del

    peligro.

    De vez en cuando surge entre las filas de los hobgoblinsun individuo feroz y bravo, un competente asesino quese eleva sobre sus semejantes y se hace llamar a smismo con el ttulo de "Khan".Estos individuos a veces

    prueban a sus amos enanos del Caos que son tiles, y sonligeramente respetados, aunque nunca se les permiteolvidar cual es su lugar.

    M HA HP F R H I A L

    Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

    Jefe hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

    Khan hobgoblin 4 4 3 4 4 2 4 3 7

    Tipo de tropa: Infantera

    Reglas especiales:

    Animosidad hobgoblin: Pendencieros e indisciplinados,los hobgoblins, al igual que sus parienes pielesverdes,

    tienen un desagradable tendencia a pelearse entre ellos,incluso en el campo de batalla. Esto es un problema parasus amos enanos del Caos, que tratan de mantener ladisciplina y que se siga el plan de batalla. Al inicio decada uno de tus turnos, todas las unidades de hobgoblinsdebern realizar un chequeo de animosidad (un chequeocada unidad) a no ser que se cumpla una de las siguientescircunstancias: que se encuentre huyendo o en combate,que la unidad sea de menos de 5 miniaturas, o que hayaun enso del Caos o un centauro enano del Caos (decualquier tipo) a 6 UM o menos de la unidad al inicio del

    turno (estos vigilan a los hobgoblins para que secomporten disciplinadamente).

    Para realizar un chequeo de animosidad, tira 1D6 yconsulta la siguiente tabla:

    D6 Resultado

    1 Tendremos una mejor vista desde atrs!: La naturalezacobarde de los hobgoblins sale a flote. La unidad deberrealizar un chequeo de pnico inmediatamente. SI lo supera,podr actuar con normalidad, pero si lo falla huir (consulta

    las reglas de pnico en el reglamento de Warhammer)2-5

    El plan es bueno: Los hobgoblins creen que va ganando yque no se encontrarn entre las vctimas de la batalla.Pueden actuar con normalidad.

    6 Asesinato sangriento: las interminables rencillas de launidad estallan, y se desata una trifulca. La unidad sufreinmediatamente 1D3 heridas distribuidas como si fueranproyectiles (estas heridas no provocan chequeos de pnico), pero la unidad se entusiasma tanto que podr actuar connormalidad este turno, y hasta el final de tu turno obtendrnun bonificador de +1 para impactar (tanto con proyectilescomo en cuerpo a cuerpo)

    Apualar por la espalda: De todos los pielesverdes, loshobgoblins son los ms crueles, viciosos y traicioneros, yconstantemente est apualando a otros (y apualndoseentre ellos). Si una unidad de hobgoblins con esta reglaespecial elige reformaren vez deperseguira un enemigoque huye de ellos debido a haber fallado un chequeo dedesmoralizacin, causa a la unidad que huye 1D6impactos de F3 por cada 10 hobgoblins completos en launidad, distribuidas como si fueran proyectiles.

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    JINETES DE LOBO HOBGOBLIN

    Algunos ejrcitos de enanos del Caos empleanregimientos de incursores hobgoblin montados en lobosgigantes como exploradores y caballera ligera en batalla.Estos provienen normalmente de las hordas nmadas de

    hobgoblins que vagan por el este de las montaas de losLamentos y el sur de las tierras Oscuras, y soncontratados por los enanos del Caos como mercenarios,aunque reciben un trato muy similar al de los esclavos.

    Estos incursores, todos bandidos y ladrones de profesin,son mucho menos dignos de confianza incluso que sus

    parientes a pie, ya que sus monturas les permiten huir agran velocidad. Esta tendencia queda compensada en

    parte por su utilidad como exploradores y forrajeadorespara los ejrcitos enanos del Caos, sobre todo para las

    expediciones que salen en busca de esclavos, ya queconocen muy bien las tierras por las que se mueven.

    M HA HP F R H I A L

    Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

    Jefe hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

    Lobo gigante 9 3 0 3 3 1 3 1 3

    Tipo de tropa: Caballera

    Reglas especiales: Caballera rpida, Animosidadhobgoblin (ver pgina anterior)

    Saqueadores cobardes: Los hobgoblins jinetes de loboobtienen un bonificador de +1 al resultado del combateen cualquier turno en el que carguen exitosamente contrael flanco o la retaguardia de una unidad enemiga. Sinembargo, tienen un penalizador de -1 para impactar encombate cuerpo a cuerpo en cualquier turno e el que

    reciban una carga exitosa por parte de una o msunidades enemigas. Estas reglas se aplican a loshobgoblins, incluyendo cualquier personaje hobgoblinque se una a la unidad, pero no a los lobos gigantes.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    CAN INFERNAL

    Parte demonio, parte mquina de guerra, el caninfernal es una enorme construccin de hierro y aceroque ruge y se agita con una sensibilidad demonaca. En la

    batalla, estas mquinas arcanas lanzan fuertes

    explosiones de energa que se levantan por el cielo haciasus objetivos, transformando todo lo que toca en extraasformas y llevando a los supervivientes a la locura.

    Estas bestias forjadas en el infierno estn guiadas por unequipo de Enanos del Caos, capaces de poner susconocimientos demonacos en las herramientas de laguerra. Estos malignos herreros de la guerra escoltan alos caones infernales hacia el fragor de la batalla. Tal esla sed de sangre de un can infernal que debeencadenarse y pegarse al suelo para evitar que se dirija atoda velocidad hacia las filas enemigas. A veces, incluso

    estas precauciones resultan inadecuadas, puesto que nadapuede evitar que un can infernal arrase con todo.

    Los Enanos del Caos realizan su carga poniendo loscuerpos de sus vctimas en la caldera de la parte posteriordel can infernal. La carne corre como el viento cuandoel demonio de fuego en el corazn del can se alimentade carne y hueso. En cuanto las almas del enemigo estnlistas, se deja ir todo lo guardado en la garganta delcan infernal como rayos de energa y se empuja haciael enemigo con un espasmo increble.

    M HA HP F R H I A L

    Can Infernal 6 4 3 5 6 5 1 5 4

    Enanos delCaos

    3 4 3 3 4 1 2 1 9

    Tipo de unidad: monstruo con cuidadores

    El can infernal tiene una tirada de salvacin porarmadura de 4+. Sigue las reglas de los monstruos ycuidadores (consulta el reglamento de Warhammer), con

    tres Enanos del Caos como sus cuidadores. Cuandodetermines qu miniaturas resultan impactadas por losataques de proyectiles, el can infernal resultaimpactado con un resultado de 1-4 y los Enanos delCaos, con 5-6.

    Reglas especiales: Terror, objetivo grande,indesmoralizable.

    Arrasamiento: el can infernal lucha por liberarse desus cadenas. Al inicio de turno, si el can infernal noest trabado en combate, debe realizar un chequeo deliderazgo para la unidad. Si no lo supera, la unidad no

    podr disparar y deber mover 3d6 hacia la unidadenemiga ms cercana. Si el movimiento de la unidad essuficiente para ponerse en contacto con una unidadenemiga, cuenta como carga. El objetivo puede realizaruna reaccin a la carga de la manera habitual,considerando el valor de movimiento obtenido en losdados como la distancia de carga mxima del caninfernal.

    Demonio atrapado: siempre que el can infernal

    obtenga un resultado de problemas, tira en la siguientetabla:

    1D6 Resultado1.

    Por fin libre!: el demonio dentro del can infernalrompe violentamente sus cadenas. Cada unidad situada a3D6 sufrir 1D6 impactos automticos de F5. Despus,retira el can infernal y a su dotacin de la partida.

    2.

    am: el can infernal se traga a su propia dotacin ylos escupe con una ducha de entraas huesos. Retira a ladotacin de la partida.

    3.

    Thzzzz: el can infernal dispara grandes rfagas demagia pura. Todos los hechiceros sufren inmediatamente

    una disfuncin mgica4.

    Arrrg: el encolerizado demonio dentro del caninfernal se vuelve bersrker. Retira 1D3 miembros de ladotacin.

    5.

    Roaaarg!: el can infernal rompe sus cadenas y saledisparado a toda velocidad. Mueve el can infernal3D6 como se describe en el apartado arrasamiento.

    6.

    Buuum!: el can infernal dispara una explosinespectacularmente devastadora. Resuelve el disparocomo si fuera un impacto directo, con F10, en vez de 5.El can infernal no podr disparar durante el resto de lapartida.

    Fuego infernal: el can infernal dispara como unacatapulta de F5 (10 para la miniatura bajo el agujero).Las unidades impactadas por la plantilla debern realizarun chequeo de pnico con -1 liderazgo.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    GRAN TAURO

    Las tierras Oscuras son un lugar terrible, refugio y lugarde nacimiento de toda clase de monstruos y criaturasantinaturales, pero ninguna de esas criaturas es tan

    buscada por los enanos del Caos como el Gran Tauro de

    los picos volcnicos. Los terrores supremos de los peascos y los crteres de fuego y ceniza, algunosespeculan que los Grandes Tauros son menos una bestia yms una manifestacin de la furia y el mortal salvajismode las propias Tierras Oscuras. Para los enanos del Caos,su apariencia, tanto en su forma como en su ardientefuria, tan similar a la de su terrible dios, no es una meracoincidencia.

    No hay dos Grandes Tauros exactamente iguales, y losms grandes de ellos son terribles bestias conocidas en

    las leyendas oscuras como Todos del Dolor, que nomueren excepto por medios violentos. Todos ellos tienenel aspecto de enormes y masivos toros demonacosalados, cuya carne arde con el calor del horno mientrasllena el aire a su alrededor de humo y chispas, haciendoque las flechas y las espadas ardan y se consuma antes dellegar a tocar su ardiente piel. Para muchos de los que seconsideran sabios en estos temas, la piel ardiente delGran Tauro no es ms que una leyenda, inspirada en losfuegos de las Tierras Oscuras. Pero aquellos que habita ellugar saben la verdad. Temen las sombras negrasrodeadas de ceniza que se ciernen sobre las Tierras

    Oscuras, y que a veces se precipitan a gran velocidadcomo cometas rojos para cazar a sus presas.

    Nadie salvo los ms poderosos siervos de Hashut y losms capaces brujos son capaces de domar a estosmonstruos infernales, y los establos de bronce de estascriaturas en el zigurat de Zharr-Naggrund arden da ynoche con los fuegos de los sacrificios para mantenerapaciguadas a estas bestias sagradas. Slo gracias a losms poderosos hechizos del Caos puede un brujo enanodel Caos montar una de estas criaturas en batalla y nosucumbir a su ardiente calor y sus voraces apetitos.

    M HA HP F R H I A L

    Gran Tauro 6 5 0 6 5 4 3 4 6

    Toro del Dolor 6 5 0 6 6 5 3 4 6

    Tipo de unidad: Monstruo

    Reglas especiales: Ataques flamgeros, Volar, Objetivo

    grande, Terror, Arma de aliento (Slo Toro del Dolor, F4y Ataques flamgeros)

    Cuerpo abrasador: Cualquier miniatura (amiga oenemiga, pero no el jinete) en contacto peana con peanacon un Gran Tauro o un Toro del Dolor al inicio decualquier fase de combate cuerpo a cuerpo sufre unimpacto automtico de Fuerza 4 con la regla especialAtaques flamgeros. Adicionalmente, todos los ataquesque no sean mgicos tendrn un penalizador de -1 en sutirada para herir contra un Gran Tauro o un Toro del

    Dolor.

    Energa del fuego: Un Gran Tauro o un Toro del Dolorno pueden ser heridos por hechizos del Saber del Fuego.Adems, si un Gran Tauro o un Toro del Dolor es elobjetivo de un hechizo del saber del Fuego lanzadoexitosamente, recuperar inmediatamente hasta 1D3heridas que hubiese perdido antes en la batalla.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    GIGANTE DE ASEDIO DEL CAOS

    Los gigantes son enormes e imponentes, pero simples eignorantes. Su enorme fuerza y su insensibilidad sonsuficientes como para causar estragos a su paso. Suapetito por la carne y la bebida es legendario, as como la

    destruccin que causan en sus incursiones. Un slogigante es suficiente para devastar un pueblo entero sinmucho esfuerzo, y si es sobornado o si se le obliga acombatir, un gigante puede abrirse paso a travs de filasde guerreros, y aplastar incluso a las tropas conarmaduras ms pesadas. Los enanos del Caos no tardaronen darse cuenta del potencial blico de los gigantes, yhace tiempo que sus brujos trata de capturar o esclavizargigantes, o comprarlos a los ogros que los tienendominados, para convertirlos en armas de guerra con suoscura y retorcida ciencia.

    La ms comn de estas modificaciones es el gigante deasedio del Caos, una criatura mutilada y demenciadacuyo cuerpo est protegido contra los ataques con gruesas

    planchas de bronce y hierro. El resultado final es unimponente monstruo cubierto de metal, ms torpe y lentoque antes, pero prcticamente inmune a las flechas eincluso a las balas. Del mismo modo, estn equipadoscon armas adecuadas, como enormes filos con pas,hachas del tamao de un carro e incluso masivos flagelosllenos de pinchos. Estas armas suelen ser directamenteimplantadas en los brazos del gigante, para permitirleescalar incluso los ms altos muros y deshacerse de losmonstruos ms grandes. La mayora estn cubiertos decadenas con garfios, permitiendo que incluso si el gigantede asedio muere, pueda ser usado como escala por lasotras tropas. Los ms desafortunados gigantes sonmarcados con las runas de odio de Hashut en susarmaduras e incluso en su carne, que les llenan de furia auna orden de sus terribles amos.

    M HA HP F R H I A L

    Gigante deasedio

    5 4 3 6 5 6 3 * 10

    Tipo de unidad: Monstruo

    Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez,Inmune a la psicologa.

    Armadura de asedio: Los gigantes de asedio estnprotegidos por enormes armaduras de bronce y hierrocapaces de desviar o detener la mayora de los

    proyectiles. El gigante de asedio tiene una tirada de

    salvacin por armadura de 5+, que se incrementa a 3+contra disparos.

    Cadas: Los gigantes de asedio, gracias a su pesadaarmadura y a sus mutilaciones, son incluso ms torpes quelos gigantes "normales". Un gigante deber efectuar unchequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotadoen combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo

    de desmoralizacin), si est huyendo al inicio de tu fasede movimiento, cuando cruce un obstculo (deberealizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstculo)o si el gigante decideFlagelar y aplastar(debe efectuarseantes de comenzar a flagelar y aplastar). Para ver si elgigante se cae, debers tirar 1D6. Con un resultado de 1,el gigante se caer. Al morir, un gigante se caeautomticamente. Para determinar en qu direccin se caeel gigante, usa el dado de dispersin, y coloca la plantillade gigante cado con los pies en contacto con la peana delgigante y la cabeza apuntando en la direccin de la cada.Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la

    plantilla sufrir un nico impacto de F7 con la reglaespecial Heridas mltiples (1D3). Si el gigante seencontraba trabado e combate, esas heridas contarn parala resolucin. Cuando un gigante se cae, sufreautomticamente una herida (que tambin deber tenerseen cuenta para la resolucin si el gigante est trabado encombate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarseen su prxima fase de movimiento (lo cual consumirtodo su movimiento). Un gigante en el suelo no podratacar. Si el gigante es obligado a huir mientras est en elsuelo, retralo como baja. Si el gigante tiene la

    oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar deeso se pondr en pie. Un gigante puede atacarnormalmente el turno en que se levanta.

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    Ataques especiales del gigante de asedio: Los gigantesde asedio son seres indisciplinados que no escuchanconsejos y siempre hace lo que les da la gana. Cuandoun gigante de asedio ataque, determina cul de las dossiguientes tablas utilizar (dependiendo del tipo de tropaal que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobreuna montura, decide antes de tirar si el gigante va a

    atacar al jinete o a la montura.

    D6 Tabla de cosas grandes(se utiliza contra infanteramonstruosa, caballera monstruosa, bestias monstruosas,monstruos, carros, mquinas de guerra y otros objetivos grandes)

    1-2 Partepiernas

    3-4 Golpe con el mayal

    5-6 Cabezazo

    D6 Tabla de cosas pequeas(se utiliza contra todo lo que no estlistado e la tabla anterior)

    1 Gritar y vocear

    2 Golpe con el mayal

    3-4 Flagelar y aplastar

    5-6 Cuchillas destripadoras

    Gritar y vocear: El gigante de asedio grita a susenemigos, echndoles su ftido aliento. Ni el gigante nininguna miniatura enemiga en contacto peana con peana

    con l atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho).El bando del gigante gana el combate automticamentepor dos puntos.

    Golpear con el mayal: El gigante de asedio hacedescender su inmenso mayal sobre un enemigo. Elgigante elige una nica miniatura enemiga con la queest en contacto peana con peana y la golpea con sumayal. La vctima debe superar un chequeo de iniciativao sufrir 2D6 heridas sin tirada de salvacin porarmadura. Si el gigante obtiene un doble, el mayal sehabr quedado atascado en el suelo, y el gigante no

    podr atacar durante la siguiente fase de combate cuerpoa cuerpo del mismo combate mientras recupera sumayal.

    Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a unanica miniatura de la unidad enemiga, causndola unaherida automtica sin tirada de salvacin por armadura.Si la vctima resulta herida pero no muere, quedar tanaturdida que perder sus ataques de esa fase de combatecuerpo a cuerpo (si ya haba atacado, perder los ataquesdurante su prxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

    Flagelar y aplastar: Siendo demasiado pesado como parasaltar arriba y abajo como un gigante normal, el gigantede asedio aplasta y empuja a sus adversarios. Antes deefectuar el ataque, el gigante deber chequear para ver sise cae (como se describe ms arriba). Si no se cae, eligeuna unidad en contacto peana con peana con el gigante deasedio: esta sufrir 1D6 impactos automticos de Fuerza 8

    distribuidos como si fueran proyectiles.

    Cuchillas destripadoras: Equipados con mltiples filos ygarfios unidos a cadenas, los gigantes de asedio puedendesgarrar a los pequeos que se les acerquen. Seleccionauna unidad enemiga en contacto peana con peana con elgigante de asedio: esta sufre 2D6 impactos automticos deFuerza 6. Si obtienes un doble seis, adems de causar 12impactos, el gigante se caer (y cualquier herida causada

    por la cada tambin contar para el resultado delcombate). Si obtienes un doble uno, el gigante no causarimpactos, sufrir inmediatamente 1D3 heridas sin tiradade salvacin y se caer (y cualquier herida causada por lacada tambin contar para el resultado del combate).

    Partepiernas: El gigante de asedio ataca con sus cuchillasy mayales las piernas de su enemigo, intentando derribarloal suelo. Selecciona una nica miniatura de la unidadenemiga que est en contacto peana con peana con elgigante. Tanto el gigante como la miniatura seleccionadatirarn 1D6 y sumarn su atributo de Fuerza. Por cada

    punto por el que el gigante venza, causar a la vctima1D3 heridas sin tirada de salvacin por armadura.

    Adicionalmente, cualquier miniatura en contacto peanacon peana con la vctima (excepto el propio gigante deasedio) deber superar un chequeo de iniciativa o sufriruna herida automtica.

    MODIFICACIONES:Runas de odio (opcional): Algunos brujos y herrerosdemonacos inscriben ardientes runas de Hashut en lasarmaduras de sus gigantes de asedio. Un Gigante deasedio con Runas de odio se ver afectado por lareglaFuria Berserker(ver las reglas de Furia asesina).Adicionalmente, cuando el gigante realice un nmero

    aleatorio de impactos o heridas, puedes repetir la tirada,pero debers aceptar el segundo resultado si lo haces.

    Garfios de escalada (opcional): Muchos gigantes deasedio estn recubiertos de garfios, pinchos y cadenas paraescalar fortificaciones, y que pueden ser tiles incluso si elgigante perece. Un gigante de asedio con Garfios deescalada que muera y se caiga sobre un foso, una zanja oun muro, marca el obstculo, que podr ser cruzado porlas tropas amigas como si fuese terreno abierto. Si elgigante de asedio muere y cae sobre un edificio o una

    muralla, las ropas amigas que asalten el edificio o lamuralla por ese lado sumarn +1 al resultado del combate.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    LAMMASU

    Los Lammasu son una raza de astutas bestias que habitanen las Tierras Oscuras. Los enanos del Caos creen queson una rara mutacin de los Grandes Tauros, que noslo se han aclimatado a la magia sino que respiran su

    misma esencia. De hecho, los Lammasu poseen unapequea pero potente habilidad para lanzar hechizos, quese manifiesta en forma de sobrenaturales nubes negrasque caracolean en torno a la criatura cada vez que exhalael aire. Este aura protege al Lammasu de toda la magiahostil, y hasta los enemigos que se enfrentan a l encombate cuerpo a cuerpo a menudo descubren condesagrado cmo sus armas mgicas se descargan o seralentizan, impidindoles impactar a la bestia a plena

    potencia.

    Los Lammasu raramente buscan el combate, al menoscomo primera opcin. Por lo general un Lammasu

    preferir convencer a otras bestias para que hagan eltrabajo sucio en su lugar. En fuerte contraste con su

    bestial apariencia, los Lammasu poseen un carismapeculiar e insidioso, que utilizan para hacer cumplir susintereses. Esto, sumado a sus capacidades mgicas, les

    permite dejar a sus vctimas absolutamente confundidas,y convencerlas de lo que sea en tan slo unos pocosminutos. Serpientes aladas, Grandes Tauros, Grifos....todos son igual de susceptibles a las amables palabras yastutas manipulaciones de los Lammasu. Slo los msenloquecidos y feroces monstruos pueden resistirse a lavoz de esta criatura. Aunque los Grandes Tauros son losreyes indiscutibles de la llanura de Zharr, eso es slo

    porque a los Lammasu no les interesa derrocarlos. Losbrujos enanos el Caos han usado desde hace milenios alos Lammasu como monturas, pero no como amo ysiervo, sino con un pacto de inters mutuo.

    M HA HP F R H I A L

    Lammasu 6 3 0 5 5 4 1 2 8

    Tipo de unidad: Monstruo

    Reglas especiales: Volar, Objetivo Grande, Terror,Resistencia a la magia (3)

    Miasma mgico: Las armas mgicas que porten lasminiaturas (amigas o enemigas) en contacto peana con

    peana con un Lammasu se considerarn armas mundanasde su mismo tipo mientras se encuentrenen contacto peana con peana con el Lammasu.

    Hechicero: Los Lammasu son hechiceros de nivel 1 quepueden aumentar su nivel hasta 2 (consulta la lista deejrcito). Un Lammasu puede usar el Saber del Fuego, el

    Saber de la Muerte o el Saber de las Sombras.

    MODIFICACIONES:Cola maza (opcional): Permite al Lammasu efectuar unataque adicional con su cola, que se resolver con +1 a suFuerza, y tendr un +1 para impactar contra miniaturassituadas en la retaguardia del Lammasu.

    Exhalacin sortlega (opcional): Otorga al Lammasu unArma de aliento de Fuerza 4 con Ataques mgicos.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    Es por sus pesadillescas y terribles mquinas de guerra

    por lo que los enanos del Caos son ms tristementeclebres. Los arsenales de Zharr-Naggrund estn repletosde artefactos extraos y poderosos surgidos de laretorcida imaginacin de los brujos y los herrerosdemonacos. Pese a que conocen perfectamente lossecretos de la fabricacin de caones y morteros con unnivel de habilidad que slo los enanos pueden conseguir,

    prefieren crear mquinas terribles y devastadoras quecombinan la plvora y el vapor con la magia y losdemonios.

    En esta seccin se describen las mquinas de guerra de

    la Legin de Azgorh, as como las reglas comunesrelativas a ellas. En la lista de ejrcito se especifica qumquinas de guerra pueden elegir cada opcin.

    Vagones de vapor: Algunas mquinas de guerra pueden

    ser montadas en Vagones de vapor. Se trata de vagonesimpulsados por vapor que se acoplan a la locomotorainfernal conocida como Demonio de hierro. Un vagn devapor no pude mover por s solo, excepto para pivotarsobre s mismo. Una mquina de guerra en un vagn devapor siempre se considera tras Cobertura pesada, y sudotacin se considerar tras un obstculo defendido si esatacada en cuerpo a cuerpo.

    Vnculo demonaco: Aunque la energa disformadora delCaos est presente en todas las creaciones de los enanosdel Caos, algunas mquinas de guerra tienen realmente

    entidades demonacas atrapadas en ellas, creando unamquina poseda todava ms vida de sangre ydestruccin que su dotacin. Esto se conoce comoVnculo demonaco. Una mquina de guerra con Vnculodemonaco causa Miedo, e incrementa en +1 sus atributosde Resistencia y Heridas (tanto a disparos como encuerpo a cuerpo; la herida adicional ser la primera que se

    pierda), y yodo el dao que cause la mquina de guerra(excepto los ataques cuerpo a cuerpo de su dotacin) seconsiderarnAtaques mgicos. Finalmente, si obtienes unresultado de Problemas con la mquina de guerra, esta

    sufrir inmediatamente 1D3 heridas (causadas a la

    dotacin, o a la propia mquina en el caso del Demoniode Hierro), debido a las energas demonacasdesencadenadas.

  • 8/3/2019 Legin de Azgorh de los Enanos del Caos

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    DEMONIO DE HIERRO

    El Demonio de Hierro es un compacto ingenio de guerrablindado impulsado por un motor de vapor. Sus potentescalderas le permitan transportar pequeas mquinas de

    guerra y municin al campo de batalla, y al mismotiempo operar sus potentes caones de presin. Estosignifica que el Demonio de Hierro es una poderosamquina de guerra, una pieza de artillera mviltotalmente capaz de demoler las fortificaciones y aplastarfilas de soldados con facilidad asombrosa.

    M HA HP F R H I A L

    Demonio deHierro

    6 - - 8 7 7 - - -

    Dotacin Enanosdel Caos

    - 4 3 3 - - 2 3 9

    Tipo de unidad: nico

    Equipo: Batera de caones de presin* y Blindaje(salvacin por armadura de 3+)

    Reglas especiales: Indesmoralizable, Terror, Objetivogrande, Impactos por Carga (1D6+2), Imparable*,Transporte*, Demolicin*

    REGLAS ESPECIALES

    Imparable: el Demonio de Hierro es una construccinmonstruosa propulsada a vapor envuelta en humo queruge como los vientos del Caos. Es lento pero imparable.Puede mover hasta su capacidad de movimiento normaly disparar sus armas sin penalizacin. En lugar de eso,

    puede aumentar la presin de vapor de la caldera paramover ms rpidamente, pero no es sencillo. En esecaso, en lugar de usar las reglas habituales de Carga yMarcha, tira 2D6 y, a no ser que obtengas un doble uno,suma el resultado obtenido al movimiento del Demoniode Hierro (normalmente 6") para obtener la distanciatotal recorrida. El Demonio de Hierro mover el total deesta distancia en lnea recta, sin poder girar. Si se obtieneun doble uno, algo habr ido mal, y el Demonio deHierro no podr mover ese turno.

    Si el Demonio de Hierro quiere cargar, la carga debedeclararse antes de tirar los 2D6 para el movimientoextra. Si se produce una Carga fallida, el Demonio de

    Hierro mover el total de la distancia, y no slo elresultado del dado ms alto como es habitual.

    Si el movimiento del Demonio de Hierro lo lleva a entraren contacto con una unidad enemiga sin haber declaradocarga, tira los impactos por carga de manera normal. Sinembargo, en este caso, el Demonio de Hierro no contarcomo que hubiese cargado, y la unidad enemiga obtendrla regla especial Siempre ataca primero durante la

    primera fase de combate cuerpo a cuerpo, por laconfusin producida en la dotacin de enanos del Caos.

    Si por algn motivo el Demonio de Hierro entra encontacto con una unidad amiga, resuelve los impactos porcarga y, a continuacin, haz retroceder 1" el Demonio deHierro.

    En cada fase de combate cuerpo a cuerpo despus de la primera, el Demonio de Hierro puede efectuarun Golpetazo atronador, del mismo modo que unmonstruo, para representar la masa de metal y pas

    presionando contra sus enemigos.

    Un Demonio de Hierro no puede perseguir a un enemigoque huye niArrasarsi destruye a todos sus enemigos enla primera fase de combate; tan slo puedeReformar.

    Demolicin: Los obstculos bajos o endebles tienenpocas posibilidades de impedir el avance del Demonio deHierro. Todos los obstculos de altura igual o menor aldimetro de las ruedas de este son ignorados a efectos demovimiento y combate. Todos los obstculos de este tiposobre los que pase el Demonio de Hierro deben retirarsedel campo de batalla (si es posible). Cualquier tipo de ro,

    marisma o elemento de terreno acutico es terrenoimpasable para el Demonio de Hierro, que es,sencillamente, demasiado pesado como para no hundirse.

    Transporte: El Demonio de hierro puede acarrear tras des uno o ms Vagones de vapor. En ese caso, contarncomo unidos al Demonio de Hierro y movern cuandoeste mueva (se considerarn una nica unidad a efectosde movimiento). El Demonio de Hierro y los Vagonescontarn como objetivo separados a efectos de disparos ymagia, y el oponente puede decidir contra cual de ellos

    disparar/usar magia. Si los Vagones de vapor soncargados, lucharn individualmente, pero no seconsiderarn trabados en combate, y podrn mover

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    normalmente en su prxima fase de movimiento(destrabndose) a no ser que el Demonio de Hierro esttambin trabado en combate. Si el Demonio de Hierro ouno de los Vagones resulta destruido, todos los Vagonesde vapor que vayan detrs quedarn inmovilizados. Las

    armas montadas en los Vagones de vapor slo puedendisparar si el Demonio de Hierro ha permanecidoestacionario ese turno. El Demonio de Hierro puedearrastrar un Vagn sin penalizacin; si lleva dos, sumovimiento se ver reducido de 6" a 3".

    El Demonio de hierro puede desenganchar uno o msVagones de vapor al inicio de cualquiera de sus fases demovimiento (el ltimo o ambos, pero no slo el de enmedio, por razones obvias). El Demonio de Hierro pudemover y actuar con normalidad, pero los Vagones

    contarn como que han movido este turno. Cuando sedesenganchan, los Vagones de vapor pueden reformarinmediatamente. Los Vagones de vaporno pueden ser re-enganchados al Demonio de Hierrodurante la batalla.

    Batera de caones a presin: Impulsada por la presinde vapor canalizada desde la caldera, una batera decaones a presin consiste en dos caones gemeloscapaces de disparar una rfaga letal de metralla al rojovivo contra el enemigo. Este arma slo puede serdisparada contra objetivos que se encuentren en el ngulo

    de visin frontal del Demonio de Hierro, y tiene elsiguiente perfil:Alcance: 18" Fuerza 6 Especial: Poder de penetracin, Heridas

    mltiples (1D3)

    Selecciona el objetivo y lanza dos dados de artillera (eligeel resultado mejor de entre ambos) para determinar elnmero de impactos que causa (esto significa que slotendr problemas con un doble resultado de problemas).Siobtienes un doble resultado de problemas, tira en la tablade problemas para armas de plvora negra. Si obtienes unresultado de Destruido!, la batera de caones a presin es

    destruida y el Demonio de Hierro sufre 1D6 heridas sintirada de salvacin de ningn tipo.

    Partecrneos: Diseados para demoler fortificaciones ymurallas, el Partecrneos es una extraa y arcanaamalgama de martillos de hierro, filos aserrados y brutales

    pas cuya nica funcin es pulverizar y despedazarcualquier cosa lo suficientemente desafortunada como

    para encontrarse enfrente del Demonio de Hierro. Cuandoun Demonio de Hierro equipado con un Partecrneosrealiza susImpactos por carga o elGolpetazo atronador,

    tira 2D6 en ligar de 1D6 para determinar el nmero deimpactos (2D6+2 en el caso de los Impactos por carga).Adicionalmente, el Demonio de Hierro obtiene un

    bonificador de +1 a su tirada para herir contra edificios yfortificaciones (esto es apilable si el Demonio de HierroganaAtaques flamgeros)

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    MORTERO ESTREMECEDOR

    Los morteros Estremecedores se encuentran entre las msgrandes y eficaces de todas las potentes armas de asediodesplegadas por los enanos del Caos. Se trata de un armacapaz de hender la tierra y derribar fortificaciones de

    piedra como si fueran de lea. Los proyectiles mortalesDreadquake son disparados por la presin del vapor quegenera una caldera y contenidos dentro de un recipiente a

    presin, ya que la plvora convencional es demasiadopeligrosa, y el proceso requiere un gran cuidado. Comoconsecuencia de ello, lleva bastante tiempo preparar lamquina para generar el vapor suficiente para disparar unsolo tiro, limitando su potencial en la batalla. Pero inclusoen campo abierto es un arma sumamente peligrosa contraobjetivos grandes y estticos, y si logra disparar con xitocontra la infantera enemiga, puede causar una mortandadtan grande como toda una tribu de orcos lanzada a lacarga.

    M HA HP F R H I A L

    Mortero - - - - 7 3 - - -

    Artilleros 3 4 3 3 4 - 2 1 9

    Ogro esclavo 6 3 2 4 4 3 2 3 7

    Tipo de unidad: Mquina de guerra

    REGLAS ESPECIALES

    Firmeza: La dotacin huye y persigue 2D6-1", en lugarde las habituales 2D6".

    Avance Implacable: No necesitan chequear Liderazgopara marchar si hay enemigos a 8" o menos.

    Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas lasdems formas de vida, y consideran que estn paraservirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las"razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por loque no se sorprenden cuando estos huyen. El Morteroestremecedor es inmune al pnico provocado porunidades que no tengan la regla especial "Desprecio"

    DISPARAR EL MORTERO ESTREMECEDOR

    El mortero estremecedor dispara del mismo modo que

    una catapulta, con el siguiente perfil y las excepcionesanotadas a continuacin:

    Alcance 12-72" Fuerza 5 (10) Especial: Heridas

    mltiples (1D6), Poder de penetracin, Recarga lenta*,

    Terremoto*

    En el caso de obtener un resultado de Problemas!,deber usarse la tabla de problemas de armas de plvoraen lugar de la de la catapulta, y deber restarse 1 delresultado del dado (considerando cualquier resultado

    menor de 1 como 1), para reflejar la inestabilidad delmortero estremecedor.

    Recarga lenta: Los proyectiles del mortero estremecedorson enormes, pesados e inestables, y han de manejarsecon mucho cuidado. Si est presente un esclavo ogro, elarma podr disparar con normalidad todos los turnos,

    pero si no es el caso, tras cada disparo deber tirarse 1D6:un resultado de 3+ indicar que el arma ha sido recargadasatisfactoriamente y podr disparar con normalidad; unresultado de 1-2 indicar que la recarga lleva ms tiempo

    del esperado, y no podr disparar durante el siguienteturno.

    Terremoto: El mortero estremecedor hace temblar latierra, y arroja por todas partes rocas y pedazos del sueloarrancados. Cualquier unidad que sufra heridas por eldisparo del Mortero estremecedor deber realizar unchequeo de Terreno peligroso durante su siguiente turnosi mueve o dispara (considera las mquinas d