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1 Lectura 2 “Multimedia y educación” Sistemas multimedia en la enseñanza Multimedia y educación Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes medios 1 para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido, podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro; entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador. Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje. No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el

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Lectura 2 “Multimedia y educación”

Sistemas multimedia en la enseñanza

Multimedia y educación

Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes

medios1 para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni

es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido,

podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro;

entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante

diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra,

acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En

definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las

características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo

verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar

todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador.

Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas

educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos

olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para

atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras

características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso

en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos,

aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y

como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso

enseñanza-aprendizaje.

No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos

aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible

aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador.

El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta

para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades

de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el

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material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar

hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad,

permiten un aprendizaje autoguiado, auto iniciado, donde van construyendo su

conocimiento, individual o colectivamente.

Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos,

prefieren trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador,

hecho que, además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta

interesantes interacciones afectivas.

El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la

escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los

procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que

puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar

que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral

de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos

a decir que es más sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una

consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida

como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que

respecta a la formación del profesorado2 como en el enfoque del proceso de

enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si

pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el

espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de

aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para

consultas concretas.

La propia novedad de este recurso permite inventar nuevas formas de

comunicarse. Los profesores y maestros no se acercan a un medio cerrado y,

en consecuencia, su aportación en la creación de un lenguaje nuevo, distinto

de la suma de los medios que lo componen, puede ser decisiva.

Multimedia en el contexto educativo español

Por razones económicas, por la falta de formación del profesorado o de apoyo

institucional no es fácil encontrar experiencias de integración multimedia en la

escuela. Sin embargo, en los últimos años se han iniciado algunas

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experiencias, promovidas por escuelas o por investigadores universitarios y

financiados por asociaciones de padres, empresas privadas u organismos

públicos. Experiencias interesantes, sin duda, pero lamentablemente aisladas y

poco sistematizadas, en muchos casos. Es el inicio.

Una experiencia educativa: el caso de GRIMM

Si los hermanos Grimm convirtieron la transmisión oral de los cuentos en

tradición escrita, la experiencia Grimm pretende pasar a la cultura multimedia.

Se intenta responder a la necesidad de habituar a los niños a trabajar con la

tecnología, que será un elemento habitual en sus vidas, potenciando la

dimensión colaborativa.

En líneas generales, el proyecto GRIMM, en el que participan escuelas de

Educación Infantil de Cataluña, Madrid y Málaga, se basa en introducir el

ordenador en el aula, no en forma de taller, sino como ordenador de grupo,

convirtiéndose, de esta manera, en la memoria colectiva de unos niños y de

sus trabajos, creciendo y evolucionando al mismo ritmo que ellos.

Algunas reflexiones

Una vez que se consiguen grandes retos, que el ordenador funcione, la

profesora conozca el programa, las preguntas empiezan a surgir: ¿Cómo

integro las actividades que realizo con el ordenador en la programación de

aula?, ¿cómo organizo la clase para que todos los alumnos trabajen con el

ordenador?, ¿cómo controlo la evolución de todos los alumnos cuando sólo hay

una profesora por grupo?

Después de algunas sesiones iniciales, tanto la profesora como los alumnos

estarán habituados a realizar estas actividades y algunos de estos problemas

se solventarán, pero surgirán nuevas dudas: ¿qué programas puedo utilizar

con mis alumnos? Esta pregunta es la más complicada de contestar. En

castellano no existen muchos títulos en CD-ROM adaptados a nuestra cultura o

contexto.

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En los últimos años se ha producido un incremento notable de los programas

multimedia, especialmente en soporte CD-ROM, aunque en muchos casos se

trata simplemente de un reclamo comercial más que de una integración de

medios en un programa educativo. Por otro lado, la gran mayoría de

aplicaciones educativas están relacionadas con lo que se ha denominado

edutainment, o educación-entretenimiento, pensados principalmente para el

mercado doméstico. (Figura 1. La liebre y la tortuga. Living Brooks).

Figura 1:

Una revista americana afirmaba que existían unos 300 títulos de CD-ROM

dedicados única y exclusivamente para los alumnos de Educación Infantil o

primeros cursos de Primaria, hecho que nos puede dar una idea del estado

actual del mercado multimedia... en otros países. Sin embargo, en el nuestro la

situación está en un punto de partida y, además, puesto que la producción es

cara y difícil nos encontramos con un buen número de programas que son

traducciones, lo que, desde un punto de vista educativo, puede resultar un

inconveniente por la evidente falta de contextualización.

Haciendo una revisión somera por estos productos, podemos agruparlos en

función del tipo de aprendizaje que fomentan:

programas de ejercitación. Intentan que el alumno asimile los conceptos

o incluso los procedimientos por repetición, en función de la teoría

conductista: estímulo presentado, respuesta emitida. Un ejemplo de

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programa de este tipo es Muppets on Stage (Muñecos en el escenario)

que trabaja la asociación entre objetos y números.

programas de simulación. Introducen al sujeto en situaciones y

contextos que simulan la realidad para trabajar algún aspecto de dichas

realidades.

programas de estrategia. La mayoría se basan en la toma de decisiones

y en el aprendizaje por descubrimiento para conseguir los objetivos

planteados. Normalmente insisten más en los procedimientos que en los

contenidos en sí. Algunos programas representativos de este grupo son

juegos.

Ante esta situación, las profesoras de este proyecto están realizando una labor

muy interesante: generar actividades integradas en sus programaciones de

centro gracias a lenguajes de autor que permiten elaborar programas

adecuados a sus alumnos, y a su cultura. La tarea es dura porque implica la

generación de una idea, el diseño del programa, y la guionización para

finalmente desarrollarlo.

Algunos programas concretos realizados son: La generación de cuentos

colectivos; iniciación a la lecto-escritura a partir de los centros de interés;

programas de asociación de colores, formas, tamaños, posicionamiento en el

espacio; programas de iniciación al ritmo y a la música; las fiestas populares;

canciones en inglés.

Multimedia en el contexto educativo norteamericano

En los Estados Unidos las tecnologías de la comunicación han irrumpido con

fuerza en las aulas. Por ejemplo, la empresa Apple, en colaboración con el New

Jersey Instituto of Technology y otras instituciones educativas, dedica diversas

líneas y proyectos de investigación a las aplicaciones de la multimedia en

educación.

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En la actualidad, existen experiencias contrastadas de trabajo con multimedia

en diferentes áreas, de entre las que destacan las ciencias sociales y la lengua.

Los recursos multimedia crean entornos funcionales para el aprendizaje de los

idiomas en los que las capacidades lectoras se desarrollan en el contexto de

trabajo de actividades diversas. Algunos programas apoyan la lectura

permitiendo el acceso a hipertextos, gráficos, sonido, música, animación o

vídeo: al seleccionar alguna palabra, puede averiguarse cómo suena, qué

significa o cuál es su traducción a otros idiomas. Alumnos con dificultades

lectoras que usaron juegos de lectura para desarrollar o reforzar sus

capacidades, mostraron significativos avances en la lectura y mejoraron

también su actitud hacia dicha actividad. Las más modernas plataformas

multimedia permiten al alumno grabar sus intervenciones y reproducirlas para

el posterior análisis y comentario.

Productos multimedia

La abundancia de productos multimedia en el mercado americano complica la

tarea de selección de aquellos materiales más adecuados para su uso en

educación. Entre las publicaciones periódicas dedicadas a los materiales

curriculares se destacan algunos títulos que gozan de especial difusión entre

los educadores de la escuela primaria:

Anno's Learning Games. Serie de juegos y aventuras interactivas.

Explora los conceptos básicos de matemáticas y lógica a través de una

sucesión imaginativa de problemas, siguiendo la actuación de los

protagonistas, Kriss y Kross, por una serie de siete actividades que

exploran secuencias numéricas, diagramas, tanagramas y medidas.

Dinosaurs.Ampliamente ilustrado y con precisión científica, permite

seguir una visita guiada, explorar un árbol familiar, viajar por la geografía

o usar el índice para desplazarse a una localización concreta en

búsqueda de dinosaurios. La rica presentación de un tema altamente

interesante anima a los usuarios más jóvenes a volver una y otra vez.

Contiene información en diversos niveles de profundidad.

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Music Ace. Presenta una introducción a cuestiones fundamentales de

música a través de 24 lecciones y 24 juegos que refuerzan con

actividades los conocimientos adquiridos en las lecciones. También

facilita una sencilla aplicación para composición y arreglos musicales.

My First Incredible Amazing Dictionary. Experiencia multimedia de las

1000 primeras palabras, accesibles desde un índice gráfico o alfabético.

Cada voz del diccionario tiene su definición e imagen principal. Contiene

animaciones útiles y cautivadoras de palabras y conceptos. Tiene tres

juegos con varios niveles (identificar sonidos, deletrear, adivinanzas) que

ofrecen una variedad de actividades que desafían a quienes se inician

en la lectura.

Zurk's Rainforest Lab.Actividades en la jungla centroamericana. La guía

del profesor facilita orientaciones e ideas para introducir y ampliar las

actividades. Después de que un adulto le asista al principio, los niños

pueden explorar este programa altamente interactivo con independencia.

De todas formas, las indicaciones de la guía aumentan su potencial

como herramienta instructiva.

Son también muy populares, entre los cursos de Educación Infantil y principios

de Primaria, las colecciones de CD-ROM de libros electrónicos del estilo de los

Living Brooks o Interactive Storybooks.

Por su parte, abundan las colecciones de material gráfico, información textual o

imágenes de vídeo que se han producido para áreas muy diferentes -Arte,

Geografía, Astronomía, Ciencias Naturales, etc.-, de uso y validez innegable

como materiales complementarios.(Figura 2. La liebre y la tortuga. Living

Books).

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Figura 2

Herramientas multimedia

Es habitual concebir los productos multimedia como una herramienta

complementaria para transmitir información o facilitar la investigación de los

alumnos: en el fondo, persiste una concepción pasiva del multimedia. Por

fortuna, cada vez es mayor el número de aplicaciones que permiten a los

alumnos, incluso a los más pequeños, desarrollar sus propios productos

multimedia: pueden crear presentaciones y, con el uso de dispositivos de

sencillo manejo, trabajar con técnicas avanzadas de animación. Estas

aplicaciones facilitan que los niños desarrollen sus capacidades de creación, de

diseño, de elaboración de historias, etc. Leslie Eiser reseña los programas más

destacados de entre los que pueden elegirse en la actualidad:

Amazing Animation (Claris Clear Choice) Para crear historias sencillas,

con animaciones y efectos de sonido. (Figura 3. Amazing Animation).

Figura 3

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Referencias Bibliográficas:

Para los diferentes significados del concepto multimedia, interactividad e

integración, véase el artículo de Antonio. R. Bartolomé (1994).

Multimedia Interactivo y sus posibilidades en Educación Superior. Pixel Bit, no. 1, pp. 5-14. No obstante, tengamos en cuenta que en la

multimedia la palabra medios ha adquirido el significado de códigos.

Journal of Computer Assisted Learning (11), marzo de 1995. Estudios

sobre IT y formación del profesorado en Escocia, Canadá, Australia,

Japón, Alemania, Dinamarca y Francia.