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    LASCOMPAASLIBRES

    UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DEROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAA DE MERCENARIOS

    EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN

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    LAS COMPAAS LIBRESTras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen

    aventuras al mando de una compaa de mercenarios, una Compaa

    Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compaa Dorada, Los

    Compaeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clsicos de la literatura

    fantstica como La Compaa Negra.

    Aqu van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos

    jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de

    momento una primera versin, esperamos que gracias a todos podamos

    mejorarla poco a poco.

    Suplemento no oficial pergeado por Carlos Capitana y

    Pablo Lagartos, para su publicacin en BATALLITAS(lagartosrol.blogspot.com). Dibujo de portada proveniente

    de la Revista Sir Roger por Oscar Sanmartn y Jess Saz en

    un lejano 1990. Cancin de Hielo y Fuego es un juego de

    Green Ronn Publishing publicado en castellano por EDGE.

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    NDICECAPITULO UNO: LA CREACIN DE UNA COMPAA

    PERSONAJES HISTORIA Y RECURSOS INICIALES .. 4

    -El Cuadro de mando.-El Blasn.PROPIEDADES DE PODER: LAS UNIDADES. .. 7

    -La Experiencia de las Unidades.-Perder Experiencia.-Aadiendo color a las unidades.LA FORTUNA Y LA INFLUENCIA. .. 9

    - La Influencia (REPUTACIN)

    - Los Espas

    - Atributos de las Compaas

    CAPTULO DOS: EL DA A DA DE LA COMPAA. .. 15

    LA PAGA.

    LAS VICISITUDES DE LA COMPAA

    -Negociando el contrato.-La Intriga y la Reputacin.-Mercenarios sin trabajoSUCESOS. .. 18

    EL ENTRENAMIENTO.

    CAPTULO TRES: DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES .. 21

    - Adendas

    EJEMPLO: UNA COMPAA MERCENARIA: Los Zorros de Gules .. 29

    AVENTURA: La Batalla por el Torren de los Tres Peniques .. 33

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    CAPTULO UNO:

    LA CREACIN DE UNA COMPAA

    La premisa es similar a la formacin de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una

    compaa de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaa mixta puede

    dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs hroes y lugartenientes de

    la Compaa Libre]. De cualquier modo se impone una revisin de las reglas respecto a las

    Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.

    PRIMER PASO:

    Personajes, Historia y Recursos Iniciales.

    Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga

    familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compaa Libre.

    Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades sern los oficiales de

    la compaa, los guerreros sern los hroes o lderes de las unidades, pero no olvides, por

    ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las

    soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitn de exploradores, el taimado mercader

    que hace de jefe de cuentas de la compaa, el sargento veterano curtido en mil batallas, el

    caballero segundn buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo

    Aunque la mayora de las compaas descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres,

    es evidente que las reglas de Cancin de Hielo y Fuego estn pensadas para PJs de Poniente y

    sera de lo ms adecuado que la Compaa tuviera su origen all en un entorno ms detallado

    para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una regin de origen especfica para la

    compaa o, si prefieres el azar, lanza 1d6:

    Con [1-2] la Compaa tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pg.93) paradeterminar el Reino Inicial.

    Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres(Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis]

    Con [6] la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos (Mereen, Yunkai,Astapor)

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    Los atributos iniciales de una Compaa Libre son slo tres y se determinan del siguiente

    modo:

    PODER: 7d6

    FORTUNA: 5d6

    INFLUENCIA: 3d6

    Aade +5 a cada atributo si la Compaa tuvo su origen en Poniente.

    Aade +10 a Poder, +10 a Fortuna y 5 a Influencia si la Compaa tuvo su origen en las

    Ciudades Libres.

    Aade +15 a Fortuna si la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos.

    Adems, cada personaje en el Cuadro de Mando de la Compaa (los PJs) puede aadir +1d3

    a uno de los Recursos.

    EJEMPLO: Un momento de inspiracin y surge el nombre de LOS ZORROS DE GULES como

    idea para la nueva Compaa Libre. Los llamados Zorros Rojos de El Dominio (en herldica se

    denomina gules al color rojo) fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules Florent, el quinto

    hijo de una rama menor de los Florent, y su primo Drobert Flores curtidos en patrullas por lasfronteras con Dorne. Un afortunado encuentro con un recaudador de impuestos (extraviado

    gracias a los encantos de Julia Durwell, una chica con una reputacin psima) sirvieron para la

    provisin inicial de fondos que junt a varios caballeros libres, hijos segundones, veteranos de las

    escaramuzas con los dornienses, en la primera unidad de la compaa. En la primera campaa al

    otro lado del Mar Angosto conocieron a un mercader llamado Sundal Birio de Lys que hizo de

    intermediario entre la Compaa y el patrn que le haba contratado y que, posteriormente, volvi

    a poniente con el grupo tras verse obligado a escapar por un turbio asunto econmico que, no

    obstante, le permiti comprar su adhesin a Los Zorros de Gules.

    PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia)

    FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal)

    INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compaa originaria de Poniente)

    EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compaa,

    son los que dirigen el cotarro, los jefes y hroes que mantienen unidos a los hombres, los que

    toman las decisiones econmicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas

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    Compaas Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen

    recibir distintos nombres y atribuciones.

    El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compaa en las acciones de Guerra, para muchos

    el primero entre iguales. Dependiendo del tamao de la compaa puede ser llamado Capitn,

    Comandante o incluso ponerse el ttulo de Capitn General.

    Los LUGARTENIENTES: Slo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga

    la Compaa; tambin se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad especfica

    (arqueros, caballera).

    EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compaa y tiene las llaves del

    tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compaas tengan una cuenta en el Banco de

    Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos.

    El JEF de ESPAS: Las Compaa suelen contar con un equipo que se dedique a reunir

    informacin sobre patronos o enemigos (ver ms adelante).

    Y muchas ms posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas,

    septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo

    de espas, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa

    EL BLASN: Las Unidades de mercenarios

    utilizan un distintivo especfico a modo de escudo de

    armas y son muy dadas a generar una parafernalia

    que identifique y distinga a sus tropas y unidades.

    EJEMPLO: LOS ZORROS DE GULES han adoptado

    un Escudo tronchado en sinople y oro con una cabeza de

    zorro en gules que hace referencia al origen de su

    comandante y fundador Ser Gules Florent. De las lanzasde los hombres que se han distinguido en batalla cuelga

    una cola de zorro rojo.

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    SEGUNDO PASO

    Propiedades de Poder: Las Unidades

    El Poder de la compaa debe ser invertido en diversas unidades siguiendo un esquemasimilar al que aparece en el Captulo 6 del libro bsico. (En general, se han calculado aadiendo

    los costes de una unidad mercenaria a cualquier unidad bsica).

    Para representar la trayectoria de la compaa de mercenarios de los jugadores todas las

    Unidades iniciales de la Compaa tienen +10PX extra.

    Coste en Poder Disciplina ExperienciaInexperta 1 Moderada (9) 20 (30)

    Competente 3 Rutina (6) 60 (70)Veterana 5 Fcil (3) 100 (110)lite 7 Automtica (0) 140 (150)

    Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades tambin

    en Fortuna. Adems, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito

    adicional en forma de Especialidad.

    La descripcin de las unidades aparece en el Captulo 6 del libro bsico

    TIPO DE UNIDAD Coste en Poder Coste en Fortuna Modificador DisciplinaApoyo +4 +1 +6Arqueros (Arco Corto) +3 0 +6Arqueros (Arco Largo)* +4 +1 +6Ballesteros (media) +4 +0 +6Ballesteos (pesada) +4 +1 +6Batidores +3 +0 +6Caballera Ligera +4 +1 +3Caballera Pesada +6 +2 +3Exploradores a caballo +4 +1 +4Guerrilleros +3 +0 +6Incursores +4 +0 +7Infantera: Alabarderos* +5 +0 +4Infantera: Lanceros +4 +0 +4Infantera Pesada +5 +0 +3Infantera: Piqueros +4 +0 +4Ingenieros +3 +1 +6

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    Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratar

    en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.

    Barcos de Guerra (drogones) +8 +4 +3Galeras/Barcoluengos +6 +2 +6Marineros / piratas +5 +0 +4Incursores a caballo +5 +1 +7

    LA EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES:

    La experiencia de las unidades (Px) viene determinada por su entrenamiento (inexperta,

    competente) y debe ser gastada para definir los atributos especficos de esa unidad. Cada

    Unidad tiene tres habilidades bsicas y una habilidad extra (entre parntesis) que nunca puede

    ser de nivel mayor que cualquiera de las habilidades bsicas.

    Las Unidades Inexpertas no pueden aumentar su habilidad extra.

    Las Unidades Veteranas pueden escoger una habilidad adicional a su eleccin.

    La Unidades de lite pueden escoger dos habilidades adicionales a su eleccin.

    1- MEJORAR UNA HABILIDAD

    Las Unidades empiezan con rango 2 en todas sus Habilidades (igual que un PJ bsico) y

    pueden mejorarlas con la experiencia del mismo modo: [+1 = 10 Px] [+2 = 40Px] [+3 =

    70Px] ()

    2- COMPRAR UNA ESPECIALIDAD por 10Px

    Que mejora las competencias especficas de esa unidad con (+1B) y debe ser elegida de las

    listadas en la descripcin de la Unidad (ver ms adelante).

    3- MEJORAR LA DISCIPLINA

    Reducir en 1 la disciplina cuesta 10 Px (Hasta un mximo de 0)

    4- MEJORAR LA SALUD

    Por cada 10Px se puede mejorar en 1 punto la Salud de la Unidad (se marca con un

    asterisco). No pueden cogerse ms mejoras de Salud que el atributo total de Constitucin.

    (Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras

    las batallas o por el entrenamiento).

    PERDER EXPERIENCIA: Las Unidades de la Compaa pueden sufrir prdidas de

    Experiencia cuando sufre bajas y esos hombres son remplazados por reclutas novatos. Reflejar

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    eso en las caractersticas de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o

    Disciplina.

    AADIENDO COLOR A LAS UNIDADES: Muchas unidades mercenarias reciben un

    apodo que las distingue dentro de la compaa, muchas veces relacionado con el nombre de su

    Capitn o Lugarteniente, o que recuerde algn acto concreto que realiz.

    EJEMPLO: Dos de las unidades de los Zorros Rojos tienen un sobrenombre con el que son

    generalmente conocidas: Los Bigotes de Flores son una unidad de exploradores a caballo,

    husmeadores, que toman su nombre de sus habilidades y de los grandes bigotes que distinguen a

    su capitn Drobert Flores. Una de las unidades ms temibles de los Zorros de Gules esta al mando

    de Julia Durwell y se la conoce como Las Zorras de Julia

    ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compaa sin gastar de modo

    que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se estn creando o con las

    que se est negociando para unirlas a la Compaa (o sea, que se puede ahorrar Poder para

    alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder en espera nunca podr ser mayor que el

    10% del Poder Total de la Compaa Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuacin.

    TERCER PASO:

    La Influencia y la Fortuna.

    LA INFLUENCIA (REPUTACIN)

    Representa lo conocida que es vuestra compaa lo que permitir conseguir, o negociar,

    mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder.

    Cada 10 puntos de Influencia de la Compaa se considera que esta tiene un rango de

    REPUTACIN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para:

    - Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compaa, ms adelante).- Atraer y/o contratar nuevas unidades.Adems la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputacin) para:

    - Aadir +1D a cualquier tirada de la Compaa que no e sea de Batalla- gastando 5 puntosen forma de favores y/o amenazas.

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    - Comprar alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (comolos Espas).

    ALISTAR NUEVAS UNIDADES: Alistar una nueva unidad en la Compaa requiere

    (adems de pagar el coste en Poder y/o Fortuna) una tirada de REPUTACIN (con dados de

    Bonificacin de una especialidad adecuada: Cautivar, Negociar, Actuar) contra una

    dificultad mayor cuanto ms experimentada sea la Unidad.

    - Con un xito la Unidad se une a la Compaa cobrando una soldada adicional por adelantado.- Con dos xitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado.- Con tres o ms xitos la Unidad se une a la Compaa.- Con un Fracaso no se conseguir alistar a la nueva Unidad.- Con un Fallo Crtico, no se conseguir alistar a la nueva Unidad y se perder la Fortuna

    correspondiente a una soldada.

    Unidad Inexperta Dificultad Moderada [9]Unidad Competente Dificultad Complicada [12]

    Unidad Veterana Difcil [15]Unidad lite Muy Difcil [18]

    LA FORTUNA

    La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compaa Libre, un valor

    abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste

    adicional de algunas unidades especiales: Caballera, Ingenieros

    Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por

    dinero). En el Captulo 2 se describe con ms detalle.

    Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder as reclutar

    nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o

    Influencia)

    Mejorar la equipacin de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de

    proteccin por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos.

    PROTECCIN PENALIZACIN IMPEDIMENTOAcolchada 1 0 0Cuero Blando 2 -1 0Cuero Endurecido 3 -2 0Cota de Anillas 4 -2 1

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    Cota de Mallas 5 -3 2Mallas y Peto 6 -3 2Lminas 7 -3 3Brigantina 8 -4 3Semiplacas 9 -5 3

    Placas 10 -6 3

    Tambin pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver captulo 10 del libro

    bsico).

    PROPIEDADES DE FORTUNA

    Las Compaas Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad,

    podrn obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compaa.

    Herrero + Vagn del Acero [Inversin:5 ]

    Un herrero (con sus ayudantes) encargado de las reparaciones y mantenimiento de las armas

    y armaduras, con uno o varios carromatos con restos de armas y armaduras obtenidas

    durante las Campaas para reponer o equipar a nuevas unidades. Beneficio: Se reduce en 1

    el coste de mejorar la Proteccin de una Unidad.

    Curandero/ Barbero [Inversin: 3]

    Un curandero con mas o menos talento que se encarga (con algn ayudante) de los heridos

    en campaa. Suele estar adscrito a la unidad de Apoyo de la compaa. Beneficio: Permite

    repetir los 1 en la tirada de la Tabla de Supervivientes (10-6-B)

    Maestro de Armas [Inversin: 4]

    El especialista encargado de entrenar a las (nuevas) unidades de la Compaa. Un veterano,

    un viejo caballero sin tierras Al menos suele tener el equivalente al rango de sargento.

    Beneficio: +1B a la tirada de Entrenamiento y +1PX adicional de beneficio.

    LOS ESPAS (Propiedad de Fortuna especial).

    Las Compaas tambin pueden invertir en un grupo de especialistas (pajaritos, espas,

    infiltrados ) que se dedican a averiguar cosas sobre el enemigo o a evitar que se obtengan

    informes de uno mismo. Una unidad representa a un hombre con muchos recursos o a un

    pequeo grupo de espas. Puede ser desde a un bardo errante con muchos contactos, una

    compaa de teatro ambulante, unos falsos septones mendicantes, unos nios desarrapados en

    las calles de Desembarco del Rey, hombres infiltrados en las tropas enemigas

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    ESPAS

    COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1]

    HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discrecin (Observacin)]

    Cada +1 de Fortuna Adicional la Discrecin de la Unidad se incrementar en +1

    Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver pgina 197) que depende de Discrecin

    (Observacin). Cada escuadra/grupo de espas tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que

    podr ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de ms en esa tirada. Un

    personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le

    otorgar +1D a la habilidad. Aunque sufrir su detencin/muerte si falla la Tirada (evitable con

    el gasto de un punto de Destino).

    Todos los Ejrcitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor

    Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, aadiendo +1 por cada grupo de

    espas que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejrcito.

    TABLA DE ESPIONAJE. [Dificultad = Valor Pasivo de Guerra (Tctica)]

    [Desastre] Los espas son descubiertos y revelan quien es su empleador. [Fallo] Los espas son descubiertos (considralos muertos o prisioneros). [Un xito] Averiguan el nmero de Unidades. [Dos xitos] El nmero y la calidad del entrenamiento de las Unidades. [Tres xitos] Lo anterior y las habilidades de sus Lugartenientes. [Cuatro xitos] Todo lo anterior, las habilidades del Comandante y la disposicin de las

    Tropas en la batalla.

    Evidentemente puede usarse Influencia para mejorar las posibilidades (+1D por cada 5 puntos)

    Dos o ms unidades suponen varias tiradas o situarse como apoyo (+1 a la tirada de espionajepor grupo apoyando) sin sufrir las consecuencias de un fallo. Se denomina Red de Espas.

    Un PJ lugarteniente (Jefe de espas)debera poder aadir bonificaciones a las tiradas por

    Beneficios tipo Contactos.

    CMO CONSEGUIR MS FORTUNA: Las compaas de mercenarios sobreviven

    encadenando contratos con diversos patrones que les pagan por sus servicios. (Ver Captulo 2).

    Aunque los jugadores en sus aventuras fuera de la campaa mercenaria pueden obtener dineropor otros medios.

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    Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa

    en 1 el recurso de Fortuna.

    Tambin es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los

    lugares conquistados tras la batalla.

    OTROS ATRIBUTOS DE LAS COMPAAS LIBRES

    Adems del consabido valor de CONTRAESPIONAJE [Valor Pasivo de Guerra (Estrategia),

    +1 por cada grupo de espas y -1 por Unidad en el Ejrcito] existen otros atributos que

    deberemos pre-calcular para saber ms de nuestra Compaa.

    REPUTACIN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizar para

    atraer a nuevas unidades a la Compaa (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder

    adicional) o conseguir nuevos contratos.

    ALERTA: Representa el valor de percepcin de la Compaa para evitar ser sorprendida

    cuando se encuentra marchando. Se calcula con el Valor Pasivo de la caracterstica de

    Percepcin general media de un ejrcito, o sea 2 al que se aade +1 por cada unidad de

    Exploradores desplegada. Una vez calculado el Valor Pasivo (multiplicando esto por

    cuatro) se aaden los siguientes bonificadores.

    +1 por Cada unidad de Batidores.

    +1 por cada +1B de Tctica del Comandante (o Lugarteniente asignado)

    +1 por Terreno coconido/Local

    +1 por cada Unidad Veterana/lite

    NOTA: En grandes ejrcitos se pueden asignar unidades de caballera (hasta un mximo

    del 10% del ejrcito) que hagan esta labor, por cada dos unidades se asignar +1 a

    Percepcin.

    VIGILANCIA: Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que

    indeseables atraviesen las lneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del

    permetro estn atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del

    Valor Pasivo bsico de Percepcin al que aadimos +1 rango por la organizacin en

    campaa del campamento para un total de 12

    +1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante+1 por cada Unidad de Infantera (muy acostumbrados a largas guardias)

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    + Valor de Defensa de una Fortificacin.

    +1 por cada Unidad Veterana/lite

    NOTA: Cuando los ejrcitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un

    Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia Cualquier ejercito en

    campaa, o bajo asedio recibir el +1 a Percepcin, slo un Comandante muy negligente

    no tomar las debidas precauciones.

    Y evidentemente una Unidad de

    EJEMPLO: La compaa libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le

    da un +1 a Percepcin a lo que se aade la Tctica de Julia Durwell al total del valor pasivo

    obtenido. (2 de Percepcin +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Tctica, +2

    unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentara a una tirada de Guerra de un Comandante

    que quisiera sorprender al ejrcito con los grados de xito necesarios por las circunstancias: 2

    xitos si es de da, 3 en las llanuras dothkaris

    La VIGILANCIA de la Compaa es igual al nivel bsico [12] ms 5 por la habilidad de Guerra

    de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.

    LA GLORIA DE LAS COMPAAS LIBRES: Los personajes mercenarios pueden ganar

    Gloria para su Compaa de modo similar al resto de los Personajes y la pueden invertir

    mediante donacin a la Compaa Libre.

    La GLORIA acumulada tiene dos usos:

    - Se puede gastar un punto para obtener +1B para la Tirada de Vicisitudes de laCompaa, en la Tabla de Entrenamiento o en una tirada de Reputacin.

    - Se puede convertir en Poder, Fortuna o Influencia a una tasa 1:1

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    - CAPTULO DOS:EL DA A DA DE LA COMPAA

    I. LA PAGA

    Para las Unidades mercenarias lo ms importante es cobrar su soldada de forma puntual, los

    chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga.

    Cada unidad de la compaa recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna

    segn su entrenamiento.

    Unidad Inexperta 1 Fortuna

    Unidad Competente 3 Fortuna

    Unidad Veterana 6 Fortuna

    Unidad lite 9 Fortuna

    Si la unidad ha recibido la paga (est al da) su modificador de Disciplina ser 1. Si ha recibido una bonificacin econmica: -1 adicional a la Disciplina. por cada punto

    de Fortuna recibido de ms (nunca puede ser menor que 0).

    Si se le promete saqueo y pillaje tras la batalla 1 a la Disciplina. Con media paga la Disciplina se modificar en +0 Si lleva un periodo sin cobrar, o dos con media paga, Disciplina +1 Si lleva dos meses sin cobrar, Disciplina +3

    Por simplificar y dar una historia pica a la Compaa utilizamos periodos de tres meses para

    contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar

    los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato

    II. LAS VICISITUDES DE LA COMPAA

    Mientras la compaa no este en juego (en una aventura) deber realizar una tirada en la tabla

    con la REPUTACIN de la Compaa, con los dados de bonificacin de Administracin del

    jefe de cuentas, para conseguir posibles contratos.

    La dificultad bsica de la tirada de Reputacin ser Complicada (12) que se modificar segn

    las circunstancias, puede reducirse en tiempo de guerra o incrementarse en pocas de paz o en

    lugares poco belicosos.

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    Modificadores:

    +1 por cada Rango de Guerra del Comandante.

    Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses.

    Fallo crtico: (Desastre) Una unidad deserta de la Compaa. Sin xitos: Sin contrato. La compaa debe mantenerse con sus recursos. Un xito: Pequeo contrato de tipo policial o de guarnicin (mnimo una unidad). Paga:

    4 de Fortuna.

    Dos xitos: Contrato para una misin de Incursin (mnimo dos unidades). Paga 12 deFortuna.

    Tres xitos: Contrato para una misin de Guerra (mnimo tres unidades). Paga: 20 deFortuna.

    Cuatro xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de lacompaa +1 de Fortuna por unidad.

    (Cinco xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de lacompaa +3 de Fortuna por unidad).

    Negociando el contrato

    Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando

    Persuasin (Negociar) o Engao (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de

    empeorar la situacin. La influencia ser el rango de Ingenio del Negociador.

    Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasin o al Engao.

    La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas

    necesitan los servicios de la Compaa. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una

    Compostura de 9 como valores de un Patrn genrico con Estatus 4.Si el patrn tiene 3 o ms de Estatus que el representante de la compaa No es posible

    negociar los trminos.

    Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la delPatrn se reduce un xito el contrato.

    Si la Compostura del Patrn, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la delNegociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre elmnimo nmero de unidades).

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    Si la Compostura del Patrn ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un xitoel grado de xito de la Tirada de Vicisitud.

    Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compaa pierde elcontrato y 1d6 de Influencia.

    EJEMPLO: La compaa libre Los Zorros de Gules [Reputacin 2D (Administracin 2B),

    Guerra 5] tira 2D+2B+5 y obtiene una buena tirada un 17! Ha conseguido un contrato de

    Incursin (dos xitos) y negocia con su Patrn las condiciones. Los Zorros envan a Sundal Birio

    a negociar con Lord Jeff Bridges, que tiene una ancestral disputa por una mina de plata con sus

    vecinos de la Casa Bushy que decide solucionar de una vez por todas la situacin, con una

    poltica de hechos consumados: Atacar y conquistar la mina. Lord Jeff tiene una Defensa en

    Intrigas de 9, una Compostura de 9, un Estatus de 5 y le apoya su Maestre que le aade un +2 asus tiradas de Persuasin. Sundall tiene una defensa en Intrigas de 10, una Compostura de 12,

    pero slo un Estatus de 3.

    La tirada de Iniciativa la ganara, posiblemente, Lord Bridges pero Sundal es Elocuente y siempre

    acta primero en una Intriga. La actitud del patrn ha empeorado un grado por negociar con un

    tipo de las Ciudades Libres (de Cordialidad a Indiferencia) y Sundall decide tratar de engaar al

    seor magnificando el poder de sus enemigos y las habilidades de su compaa. Su Engao

    (Mentir) es de 4D+2B, obtiene un 16 en la tirada, con un +4 de Ingenio por ser Traicionero, para

    un total de 20 con lo que obtiene 3 xitos! Aplicando su rango de Ingenio x3 son 12 puntos deInfluencia sobre Lord Bridges menos el FA de 4 de su Actitud, para un total de 8 con lo que deja

    su Compostura a 1. Casi lo derrota. Es el turno de Lord Bridges, con Persuasin (Negociar)

    3D+1B, obtiene una tirada de 13 y aade un +2 por el Maestre para un total de 15; dos xitos por

    encima de la Defensa de Sundal. Con un Ingenio de 3 la Influencia es de 6, menos los 4 del FA de

    la actitud de Indiferencia de Sundal, este pierde 2 de Compostura. Una Victoria Parcial que le

    permite obtener 14 de Fortuna por el contrato de dos unidades.

    MERCENARIOS SIN TRABAJO

    Cuando una Unidad Mercenaria no tiene faena, los problemas no tardan en surgir si el

    Comandante no impone una frrea disciplina.

    Cada periodo que la Unidad est sin contrato el Comandante deber realizar una PRUEBA

    DE MANDO [Tirada de Guerra con la Especialidad de Persuasin adecuada + Rango de

    Reputacin de la Compaa] contra una Dificultad igual a Rutina [6] + la Disciplina de cada

    unidad, con los siguientes modificadores:

    +1 si la Compaa est Entrenando.

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    Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con

    +1 si tiene asignada un Lugarteniente.

    Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando.

    PROBLEMAS DE DINERO? Cuando no hay acciones blicas en el horizonte es posible

    negociar media paga con los soldados de la compaa con una PRUEBA DE MANDO

    Complicada [12] sin consecuencias durante un periodo. En cada periodo subsiguiente

    manteniendo la media paga ser un grado ms difcil convencerlos (Difcil, Muy Difcil).

    Si no se llega a un acuerdo o la Unidad no recibe su paga se considerar DESORGANIZADA

    adicionalmente a otros posibles resultados similares (con lo que Tirar en la Tabla de

    Supervivientes se realizar con 1)

    III. SUCESOS

    Sigue estos pasos para dilucidar qu tal le ha ido a la Compaa con el Contrato.

    (2.1.) Cuando una Compaa est realizando un contrato debe realizarse una tirada para

    representar qu tal ha ido la misin. (Tira 2d6 sin modificadores).

    2d6 MISIN Combate Beneficios / Adversidades

    2 Traicin Heroica [21] -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga)

    3 Calamidad Muy Difcil [18] -1 PX a cada Unidad

    4 Derrota Difcil [15] Se pierde 1 de Influencia por Unidad

    implicada.

    5 Revs Complicada [12] -1 de Influencia.

    6-8 En Campaa Complicada [12]

    9 Escaramuzas Complicada [12] +1 PX a cada Unidad implicada.10 Victoria Moderada [9] +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad

    implicada.

    11 Rapia /Rehn Moderada [9] +1d3 de Fortuna

    12 Gloria. Complicada [12] Todas las Unidades implicadas destacan en

    la Campaa. +1 de Gloria por Unidad

    implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de

    Influencia.

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    (2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con

    la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate ms alta

    (Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante.

    Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad.

    Fallo crtico (desastre): Unidad Destruida Fallo, sin xitos: Unidad Desbandada Con 1 xito en la tirada: Unidad Desorganizada Con 2 xitos: Unidad Daada. Con 3 xitos: Unidad Sin daos. Con 4 xitos: Unidad sin daos y +10Px

    (2.3) Y por ltimo recurrir a la Tabla 10-6-B: Supervivientes y tirar 1d6.

    TABLA 10-6-B: SUPERVIVIENTES

    1D6 SIN DAOS DAADA DESORGANIZADA DESBANDADA DESTRUIDA0 -20PX -30PX Destruida Destruida Destruida1 -10PX -20PX -30PX Destruida Destruida

    2Intacta -10PX -20PX -30PX Destruida

    3 Intacta Intacta -10PX -20PX -30PX4 Intacta Intacta Intacta -10PX -20PX5 +10 PX Intacta Intacta Intacta -10PX6 +20 PX +10 PX Intacta Intacta Intacta

    Modificadores:

    -1 por cada ocasin en que la Unidad se desorganizase despus de la primera.

    -1 la unidad es de Caballera o Leva Campesina.

    LA PRDIDA DE PX debe ajustarse de inmediato en cada unidad reduciendo Habilidad,Especialidad, Disciplina y Salud (ver pgina 9) o gastando experiencia NO utilizada todava.

    La experiencia total resultante puede hacer que una Unidad pase, por ejemplo, de Veterana a

    Competente si los PX bajan de 100 (ver pgina 6) o que destruida si baja a 10PX o menos.

    LAS UNIDADES DESTRUIDAS son eliminadas y hay que ajustar el recurso de Poder (Y

    Fortuna) de la Compaa.

    EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan

    dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeas escaramuzas contra la

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    infantera de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las

    Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos

    unidades. As que Drobert tira por la Caballera Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo

    [4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra

    para un total de 22 10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 xitos y la Unidad

    resulta sin daos. Tira luego por Los bigotes (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3

    puntos por encima de la dificultad, un xito insignificante que supone que la Unidad qued

    Desorganizada tras la Campaa.

    Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballera ligera obtiene un 2, pero como result

    sin daos la Unidad queda Intacta. Los bigotes obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el

    reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que debern ajustar

    sus caractersticas a la baja para el prximo encuentro (aadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el

    +1B de Arcos, por ejemplo).

    EL ENTRENAMIENTO

    Si las unidades no estn trabajando bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden

    realizar una instruccin de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo

    de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades.

    El encargado de la instruccin -que no tiene porque ser el Comandante- deber tirar su

    habilidad de Guerra (Tctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores:

    - +1 por cada dado de bonificacin en una Especialidad de Persuasin.- +1 si se tiene 5 ms dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntera- +1 por cada Lugarteniente / Hroe que apoye la accinSe puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a

    varias unidades.

    [La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda gastarlos en grupos de 10]

    UNIDAD ENTRENAMIENTO BENEFICIO

    Unidades Inexpertas Dificultad Moderada [9] +4 PX

    Unidades Competentes Dificultad Complicada [12] +3 PX

    Unidades Veteranas Dificultad Difcil [15] +2 PX

    Unidades lite Dificultad Muy Difcil [18] +1 PX

    - Un fallo crtico (desastre) supondr la prdida de 10PX.- Cada xito

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    CAPTULO TRES:

    DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES

    Se listan a continuacin los distintos tipos de unidades posibles en una compaa de

    mercenarios, se han eliminado de la lista original levas de campesinos, guarniciones y unidades

    marinas (que quedan para una extensin posterior). Remitimos a la pgina 106 del libro bsico

    para la descripcin de estas unidades y aunque hay algunas nuevas (piqueros, caballera

    ligera) se entiende fcilmente a qu tipo de unidades hacen referencia.

    CARACTERSTICAS DE LAS UNIDADES

    Hay una ficha ms completa al final del suplemento, pero estas pequeas fichas son ideales

    para ponerlas sobre un campo de batalla.

    SALUD:Constitucin x3 + Modificadores

    PROTECCIN: (PR) POR TIPODE ARMADURA.

    Los Bigotes de FloresExploradores Competentes, movimiento 80mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 3A DISTANCIA 2D+1B DAO 3

    TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

    DEFENSA: AGILIDAD + BRO +PERCEPCIN - PENALIZACINARMADURA

    BLAS N DE LA UNIDAD

    HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

    HABILIDADES DE COMBATE:CUERPO A CUERPOPUNTERA

    NOMBRE DE LA UNIDAD

    MOVIMIENTO40m unidades a pie

    80m unidades a caballo-10m por punto de IMPEDIMENTO

    DISCIPLINABsico por Experiencia + Tipo de Unidad

    +/- Modificadores.

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    TIPOS DE UNIDADES

    Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijndose en las

    caractersticas de un arma concreta. Una compaa de honderos, por ejemplo.

    APOYOCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Supervivencia, Curacin, Trato Animal, (Combate c/c)ESPECIALIDADES: Curacin (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear)

    PROTECCIN 0Penalizacin Armadura 0

    -

    Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Arma improvisada

    Especial

    Por cada xito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada,9] reduce el coste de la paga total de la Compaa en 1 de Fortuna.Por cada xito en una tirada de Curacin apropiada aade un +1 a unaUnidad en la Tabla 10-6:Supervivientes.Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construccin deuna Fortificacin Provisional. (pg.177)

    ARQUEROS: ARCO CORTOCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]

    HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos)PROTECCIN 2

    Penalizacin Armadura -1Cuero Blando

    Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta

    Dao a distancia Agilidad +1 Arco Corto: Largo Alcance.

    ARQUEROS: ARCO LARGO*COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]

    [Las Unidades de Arco Largo deben tener la Especialidad Arcos]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]

    HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos)

    PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1

    Cuero Blando

    Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta

    Dao a distancia Agilidad +2 Arco Largo: Largo AlcanceEspecial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)

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    BALLESTEROS: BALLESTACOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas)

    PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1

    Cuero Blando

    Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta

    Dao a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo AlcanceEspecial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)

    BALLESTEROS: BALLESTA PESADA

    COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas)

    PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1

    Cuero Blando

    Impedimento 1 Movimiento 30mDao c/c Bro 1 Espada Corta

    Dao a distancia Agilidad +2 Ballesta (pesada): Largo Alcance

    EspecialPerforante 2 (Ignora 2 puntos de Proteccin).Lenta: La dificultad de rdenes subsiguientes en el mismo turno seincrementa en +6 (en vez del +3 habitual).

    BATIDORESCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Constitucin, Discrecin, Percepcin. (Combate c/c)

    PROTECCIN 2

    Penalizacin Armadura -1 Cuero BlandoImpedimento 0 Movimiento 40m

    Dao c/c Bro Arma de mano.Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.

    Especial + 1 a ALERTA (no a Percepcin). +1 a VIGILANCIA.

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    CABALLERA LIGERA: Escuderos, jinetes libresCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato AnimalESPECIALIDADES: Combate (Lanzas)

    PROTECCIN 5Penalizacin Armadura -3

    Cota de Mallas(Escudo: +1D aDefender)

    Impedimento 2 Movimiento: 60mDao c/c Trato Animal +3 Lanza.

    Especial

    +1B a Combate c/c contra unidades a pie.La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (envez del +6 habitual).+1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.

    CABALLERA PESADA: CaballerosCOSTE EN PODER [+6] COSTE EN FORTUNA [+2]MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]

    HABILIDADES: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal. (Constitucin).ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)

    PROTECCIN 7Penalizacin Armadura -3

    Armadura de Lminas(Escudo: +1D aDefender)

    Impedimento 3 Movimiento: 50mDao c/c Trato Animal +4 Lanza de caballera

    Especial

    +1B a Combate c/c contra unidades a pie.La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en

    vez del +6 habitual).+2 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.

    EXPLORADORES A CABALLOCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+4]HABILIDADES: Trato Animal, Percepcin y Agilidad. (Combate c/c o Puntera).ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntera (Arcos)

    PROTECCIN 3

    Penalizacin Armadura -2

    Cuero endurecido

    Impedimento 0 Movimiento: 80mDao c/c Trato Animal Lanza

    Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.

    Especial+1B a Combate c/c contra unidades a pie.+1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.+ 1 a Percepcin para ALERTA.

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    GUERRILLEROS: HostigadoresCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Discrecin y Puntera. (Combate c/c)ESPECIALIDADES: Puntera (jabalina)

    PROTECCIN 1Penalizacin Armadura 0

    Acolchada

    Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro Arma de mano

    Dao a distancia Bro Jabalinas (Corto alcance)

    Especial+1B a Discrecin cuando intenta ocultarse.No sufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuando realizaunaRetirada Agresiva.

    INCURSORESCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]MODIFICADOR DISCIPLINA [+7]

    HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin (Agilidad)ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntera (arrojadiza)

    PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2

    Cuero endurecido(Escudo: +1D aDefender)

    Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +1 Hachas y Espadas.

    Dao a distancia BroJabalinas, hachas arrojadizas (Corto

    alcance)

    Especial+1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores.El dao bsico de su ataque en Carga se incrementa a +3.-1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.

    INFANTERA: Alabarderos*COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]

    [Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]

    HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin.

    ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Bro (Fuerza)PROTECCIN 3

    Penalizacin Armadura -2Cuero endurecido

    Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +3 Alabarda

    Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza aade +1 al dao.

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    INFANTERA: LancerosCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin. (Agilidad)ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)

    PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2

    Cuero endurecido(Escudo: +1D aDefender)

    Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +1 Arma de mano (Lanzas)

    Especial

    +1B a Agilidad si recibe la orden deDefender.La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otrasunidades de Infantera (en vez del +3 habitual).+1 a VIGILANCIA.

    INFANTERA PESADACOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+5]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, ConstitucinESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas)

    PROTECCIN 4Penalizacin Armadura -2

    Cota de anillas(Escudo: +1D aDefender)

    Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +1 Arma de mano (Espadas)

    Especial +1 a VIGILANCIA.

    INFANTERA: PiquerosCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin.

    ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2

    Cuero endurecido

    Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +2 Lanza

    Especial

    Contra Cargas: Ignora el +2 al dao cuando sufre una carga.Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3habitual).+1 a VIGILANCIA.

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    INGENIEROSCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Guerra, Puntera, Constitucin (Percepcin)ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntera (Armas de Asedio)

    PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1

    Cuero blando

    Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro Arma de mano

    Especial

    Reducen el coste de construccin de UN Arma de Asedio por unidaden 1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequea o unescorpin, por ejemplo).Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad)Puede recibir la orden Socavar.

    OTRAS UNIDADES

    MARINEROS: PiratasCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]

    MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitucin, (Puntera)ESPECIALIDADES: Puntera (Armas Navales)

    PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1

    Cuero blando

    Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +2 Lanza

    EspecialPuede utilizar Catapultas pequeas y Escorpiones instalados en losbarcos (2 armas por unidad)Dificultad +3 a la ordenAbordar.

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    ADENDAS

    ALGUNAS NOTAS SOBRE LA BATALLA

    CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m porcada xito en una tirada de Bro (Correr) de Dificultad igual a [9] ms la Proteccin de

    la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVER y se perder la orden. Las

    unidades a Caballo utilizan las estadsticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la

    Caballera pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo.

    Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntera (Armas deAsedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que ser slode 1B.

    ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita pelcula pica un buencomandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de

    pertenencia del grupo, el honor, el botn Una Prueba de Mando Moderada [12]

    dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada xito obtenido.

    REGLAS OPCIONALES (DOBLES PERSONAJES)Una manera de aprovechar todas las posibilidades que ofrece jugar con un grupo de

    mercenarios es crear dos personajes por campaa. Uno del modo habitual que forme parte del

    grupo de mando de la compaa y aprovechar para crear otro personaje que pertenezca a los

    soldados de la unidad (cuanto ms alejado del estatus de los jefes, mejor). Un simple soldado

    raso que ve el escenario desde otra perspectiva y permite generar aventuras en dos niveles. Lo

    ideal es que este nuevo personaje sea manifiestamente inferior, en cuanto a capacidades, que el

    principal. Un tipo de primera lnea slo preocupado por sobrevivir y conseguir botn que gastar

    cuanto antes.

    Independientemente de la edad crea un PJ con 180 puntos y un rango inicial mximo de 4,

    tres puntos de Destino y un mximo de dos Beneficios. Recuerda equiparlo con la armadura y

    las armas de la unidad en la que est integrado y envalo a protestar contra sus oficiales, jugar a

    las cartas, beber a la mnima oportunidad y buscar seoritas de vida ligera si procede.

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    LOS ZORROS DE GULES

    Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules

    Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos enescaramuzas contra los dornienses.

    INFLUENCIA 25 Contraespionaje 18PODER 32 (1) Alerta 16FORTUNA 30 (18) Vigilancia 22

    l grupo de mando de los Zorros Rojos: [REPUTACIN 2]El mando militar de los Zorros de Gules lo ostenta Ser Gules Florent.El mando de los Exploradores Drobert Flores, su lugarteniente.El mando de Las Zorras, Julia Durwell, capitana

    El jefe de cuentas Sundal Birio, de Lys (Administracin 2B)

    Una unidad de caballera ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), conuna cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se hagastado del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en laespecialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Bro y +20PX enreducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero).

    Una unidad de Exploradores a caballo competentes Los bigotes de Flores (Coste enPoder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Pxen mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y+10Px en la especialidad Arcos

    Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las treshabilidades bsicas, +30Px ms en subir el Bro a 4D y +10Px en la especialidadJabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.

    Las Zorras de Julia, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX enmejorar las habilidades, +30Px ms en subir el Bro a 4D, +20Px en las especialidadesJabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitucin comohabilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. Tambin gastan 1punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.

    Una unidad de espas (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorgaa los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra delComandante + Estrategia + grupos de espas nmero de Unidades. (20+1+1-4=18)

    Un herrero (Rob Bobo) con un vagn de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el costede mejora de armadura en las unidades.

    Cada mes, Los Zorros de Gules debern invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener lasunidades militares de la Compaa. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidadesiniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.

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    TIPO DE UNIDAD: CABALLERA LIGERA

    COMPAA: LOS ZORROS DE GULES

    ENTRENAMIENTO: VETERANOS

    EXPERIENCIA: 10 (110) PODER: [5+5]

    AGILIDAD [3D] COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B] TRATO ANIMAL [3D] BRO [3D]

    DEFENSA: [5] SALUD: [7]

    PROTECCIN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)

    IMPEDIMENTO: [3] MOVIMIENTO: 50m

    COMBATE C/C: [4D+1B] DAO: [6]

    DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al da)

    ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La ordende Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vezdel +6 habitual). +1 a Constitucin para calcular la Salud dela unidad.

    TIPO DE UNIDAD: EXPLORADORES Los bigotes de FloresCOMPAA: LOS ZORROS DE GULES

    ENTRENAMIENTO: COMPETENTES

    EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [4+3]

    TRATO ANIMAL [3D] PERCEPCIN [3D]AGILIDAD [3D] COMBATE C/C [3D] PUNTERA (Arcos) [2D+1B]

    DEFENSA: [6] SALUD: [7]

    PROTECCIN: [3] Cuero endurecido (Escudo: +1 a Defender)

    IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 80m

    COMBATE C/C: [3D] DAO: [3]

    A DISTANCIA: [2D+1B] DAO: [3]

    DISCIPLINA: [7] [6] (-1 por paga al da)

    ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. +1 aConstitucin para calcular la Salud de la unidad. +1 aALERTA.

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    TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS

    COMPAA: LOS ZORROS DE GULES

    ENTRENAMIENTO: COMPETENTES

    EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3]

    BRO [4D] DISCRECIN [3D] PUNTERA (Jabalinas) [3D+1B]

    DEFENSA: [7] SALUD: [6]

    PROTECCIN: [2] Cuero Blando

    IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m

    COMBATE C/C: [2D] DAO: [4]

    A DISTANCIA: [3D+1B] DAO: [4]

    DISCIPLINA: [10] [9](-1 por paga al da)

    ESPECIAL: +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. Nosufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuandorealiza una Retirada Agresiva.

    TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS Las Zorras de Julia

    COMPAA: LOS ZORROS DE GULES

    ENTRENAMIENTO: VETERANOS

    EXPERIENCIA: 0 (110) PODER: [5+3]

    BRO [4D] Correr (+1B) DISCRECIN [3D] PUNTERA [3D] Jabalinas (+1B) COMBATE C/C [3D]

    DEFENSA: [7] SALUD: [9]

    PROTECCIN: [2] Cuero Blando

    IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m

    COMBATE C/C: [3D]

    DAO: [4]

    A DISTANCIA: [3D+1B] DAO: [4]

    DISCIPLINA: [8] [7](-1 por paga al da)

    ESPECIAL: +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. Nosufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuandorealiza una Retirada Agresiva. Cuando la unidad quiera Correrincrementa la distancia 10m por cada xito en una tiradaComplicada de Bro (Correr) Complicada [12]

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    Los Bigotes de FloresExploradores Competentes, movimiento 80mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 3A DISTANCIA 2D+1B DAO 3

    TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]

    CABALLERA, ZORROS de GULESVeteranos, movimiento 60mDEFENSA 6 PROTECCIN 6COMBATE C/C 4D+1 DAO 6

    TRATO ANIMAL 3, BRO 3, AGILIDAD 3

    SALUD 7 DISCIPLINA 4 [3]

    GUERRILLEROS, ZORROS de GULESCompetente, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIN 2COMBATE C/C 2D DAO 4A DISTANCIA 3D+1B DAO 4

    BRO 3, DISCRECIN 3SALUD 6 DISCIPLINA 10 [9]

    Guerrilleros , LAS ZORRAS de GulesVeteranos, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 4A DISTANCIA 3D+1B DAO 4

    BRO 3 (Correr +1B), DISCRECIN 3SALUD 9 DISCIPLINA 8 [7]

    Ser GULES FLORENTComandante

    GUERRA 5(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TCTICA 1B

    CONTRAESPIONAJE: 18

    Drobert FLORESLugarteniente

    GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.

    Julia DURWELL(Capitana) Lugarteniente

    GUERRA 4 (MANDO 1B, TCTICA 2B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.

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    LA BATALLA POR

    EL TORREN DELOS PENIQUES DORADOSEsta aventura est pensada para ser usada con las reglas para

    unidades mercenarias, LAS COMPAAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es,

    los jugadores estn al mando de un Compaa de Mercenarios que se mete en todo tipo de

    fregados con la intencin de sobrevivir y hacer fortuna.

    En concreto la Compaa de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por elTorren de los Peniques Dorados en la campaa de enfrentamientos entre Lannister y Stark y

    Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe

    avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocer como la Batalla del Forca

    Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord

    Revogal, as que contrata a una compaa de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el

    torren con ayuda de algunas unidades Lannister.

    PRLOGO: EL CONTRATO

    En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera

    negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por

    los cuatro costados, se renen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan

    Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representacin de su Compaa. Sobre la mesa un mapa

    de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una

    reunin con los Lannister para cerrar un contrato.

    Los personajes debern apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la

    pequea fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejrcito

    Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrs nada que

    suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los

    Ros y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montaosa conocida por sus minas de

    cobre se alza el Torren de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y debern

    tomarlo (por las bravas o forzar una rendicin) en menos de dos meses y ponerlo en manos de

    los Lannister.

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    Una Campaa militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compaa

    (el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada

    unidad involucrada y una duracin de dos meses. Mitad de la paga bsica en el momento y la

    otra mitad cuando se cumpla el encargo la toma del torren contando el +1 adicional.

    Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar

    la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compaas Libres, aunque no es fcil y el

    trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord

    Revogal

    Y recuerda, un patrn Lannister siempre paga sus deudas. Aceptan?

    Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballera Pesada

    (jvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas.

    Tambin, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparn a

    TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sera muy buena

    idea.

    PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA

    Vamos a suponer que el ejrcito de los PJs (con los Lannister) tarda algo ms de una semana

    en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales

    personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.

    Los jugadores listos realizarn tiradas de Conocimiento (Educacin) para saber cosas sobre

    los patrones y enemigos, ms dependiendo del nmero de xitos:

    Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por

    sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como

    Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando

    fastuosos torneos

    Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El seor del Torren de los Peniques Dorados est

    casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para

    Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha

    Tully en su pequeo torren. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tena muchos

    negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor

    parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 aos que se encuentra en el

    Torren de los Peniques dorados y la nia de sus ojos Manira, de once aos.

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    La informacin sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la pgina 170 de la Gua de

    Campaa; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el mximo responsable de intendencia del

    ejrcito Lannister. Ser Ryan Swyft [Difcil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan

    Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton

    Lorch [Difcil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeo de Amory Lorch (l que mato a

    Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).

    Por supuesto si la Compaa cuenta con una unidad de Espas puede ponerlos en juego,

    envindolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y

    descubrir as a sus mercenarios). Deber hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra

    Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje,

    (LCL 10). Junto con la informacin sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de Los

    Pinchos como la Compaa mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus

    tropas. Pueden realizar una tirada Difcil [15] de Conocimiento (Educacin) para averiguar si

    saben algo sobre ella: (1) La Compaa se llama Los Compaeros Libres de Firbal aunque es

    conocida por todos como Los Pinchos, se form en Pentos como escisin de una Compaa

    mayor formada por ponientis exiliados y est bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido

    como el mediomuerto. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las

    emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) ElMediomuerto posee una daga curva de

    acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.

    UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO

    A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si

    se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece ms preocupado en desfilar con

    gallarda que preparar un plan de batalla. Adems, en mitad de camino ordena hacer una parada

    para organizar un pequeo torneo que sirva como entrenamiento y motivacin para los

    hombres.Es dificilsimo hacer cambiar de opinin a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades

    mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse ms tarde. Recuerda que, en teora

    y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejrcito y por tanto est al mando.

    Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de

    Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jvenes

    caballeros. Supone tres o cuatro das de retraso adicionales, aunque puede ser una buena

    oportunidad de incapacitar al caballero [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 puntode Gloria].

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    Puedes aderezar el torneo con una competicin de tiro con arco y algunos contactos con

    caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas

    opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para

    ponerlos en juego]. La parada del torneo tambin permite que alcancen al ejercito Las Chicas

    Picantes de Rose, unas simpticas prostitutas que viajan en tres carromatos.

    Este tiempo debera ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el

    mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantn oculta la habilidad de Guerra de Ser

    Falwell para que los jugadores duden si poner a sus rdenes a sus unidades mercenarias).

    CONVENCIENDO A LORD FALWELL:Adems de la inminente batalla posterior, parte dela aventura se centra en varias Intrigas ms que en combates individuales de los escenarios

    habituales. Los primeros enfrentamientos deberan ser intrigas con Ser Falwell, por nointerrumpir la campaa militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de queno es el ms adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner lasunidades mercenarias bajo sus rdenes puede suponer la destruccin de la Compaa., as quelo normal ser que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades comoComandantes.La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como tcnica de Intriga.DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]PERSUASIN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA: 3 (Voluntad)

    La actitud inicial del altivo caballero ser de Rechazo (FA 5) pero su modificador dePersuasin es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la

    Persuasin ser 0 (a no ser que l intrigante contra el que se enfrente lo cambie).Suele Escudarse en su reputacin (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo deVoluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado.

    Modificadores:- Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud

    empeora un grado.- Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su

    seor. Tirada Moderada de Persuasin para obtener un +2 a una tirada.- Se obtiene +1B en una tirada si algn PJ ha ganado el Torneo.

    Los personajes deberan intentar convencerle que sus habilidades como caballero seran ms

    eficaces (y gloriosas) al mando de la caballera como Lugarteniente.

    Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen

    momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discrecin de su tienda o como

    soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la

    compaa libre. Tambin, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los

    mercenarios a un combate a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede

    ser un revolcn con Gwen Calientabotes.

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    UNA PAREJA ENAMORADA

    [Este pequeo interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que debern tomar duras

    decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una

    vez que el ejrcito llegue al Torren y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos

    personajes es un buen momento para ponerlos en juego].

    Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido Uno de los soldados Lannister

    que haca guardia en el permetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el

    cambio de guardia con los calzones bajados, la lanza apoyada en un rbol y un tajo en la

    espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo

    deseen y algo ms tarde Ser Futher Gorwood

    No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay

    que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes est involucrada en el asunto. Encuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo har Ser Futher) la comitiva

    (personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscar a Rose la flaca y

    llegarn cuando las chicas estn recogiendo los brtulos para largarse Muy sospechoso.

    En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherar con las chicas en los carromatos ballestas en

    mano gritando qu ellas no han hecho nada y qu no saben nada. El sargento Gwarddur llama a

    sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo

    as como Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas yluego a follarlas hasta que o al revs.

    Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que

    primero deberan hablar con ellas para saber que sucedi: Persuasin (Convencer) vs 12 (su

    Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.

    Rose la flaca asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volva

    de un servicio se encontr con el guardia muerto y al verle el culo corri a avisarla previendo

    problemas y Rose decidi largarse antes de que nos cargaran el muerto je, je! Nunca mejordicho. Una tirada de Persuasin (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad

    + Coraje) exitosa acabar por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny

    Limn.

    A partir de aqu un poco de presin permitir que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny)

    confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba

    encantada: No, no se como se llama no cmo es.

    Si Ser Futher se entera (intentar asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios

    parece ser el culpable avisar a Lord Falwell, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a

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    hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarn a ponerse nerviosos y habr

    que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.

    Averiguar que mercenario falta en el campamento es fcil, un recuento echar en falta a

    Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compaeros ser ms difcil. Una tirada de Callejeo por

    el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe]

    o de Persuasin (Intimidar) con los compaeros de tienda de Fierbras permitir averiguar que el

    joven se haba enamorado como un loco de una de las prostitutas de la rubia pecosa de pechos

    respingones

    Si se est jugando tambin con simples soldados de la Compaa (adems de los jefazos) en

    seguida se darn cuenta de que falta un compaero mercenario: el joven Fierbras tendr algo

    que ver con el asunto? Avisan a sus jefes? Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a

    volver?

    QU HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compaa mercenaria de los

    personajes ha matado al soldado Wert que estaba violando a una de las Chicas Picantes

    de Rose (Jenny Limn). Se haban enamorado perdidamente y ella haba jurado no estar

    con ms hombre que l, as que cuando el soldado Wert agarr a Jenny y se la llev tras

    unos rboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huy con la chica.

    En cualquier caso los personajes debern tomar una decisin y capturar a los culpables (eso es

    lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en

    riesgo su Contrato.

    Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difcil, una tirada de Percepcin (Observacin)

    contra dificultad 10 encontrar el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma

    dificultad los pondr sobre la pista. A caballo se los capturar en 5 horas menos el nmero de

    xitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigir que un par de sus jvenes

    caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podran ser los

    segundos personajes de los jugadores.Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a travs) los caballeros cargarn

    contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo,

    luego se dirigen hacia Jenny

    Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de

    una lanza Excusas del tipo: No lo hemos encontrado no pondrn las cosas fciles con los

    Lannister. [En la partida los segundos personajes mataron a los caballeros diciendo que

    haban sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cario, devolviendo sucabeza, y dejaron largarse a Jenny].

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    Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habr que jugar una Intriga a modo de juicio (contra

    Lord Falwell) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos

    Por cierto, a partir de un da sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y

    los Lannister debera obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad

    (LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios respondern a las

    acusaciones de los Lannister con sus armasSi las cosas se ponen muy complicadas y hay

    sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.

    SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS

    La pequea fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeoriachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para

    las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha

    saltarina y el lobo huargo.

    Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminndole a rendirse, as

    que los Lannister y los personajes formaran una delegacin para cabalgar hacia las puertas del

    Torren de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo

    Reaul y su Maestre, Fellow. En teora podra jugarse una intriga para conseguir que Lord

    Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla),

    aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podra ayudar llegado el caso. l no se

    negar a hablar

    NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton ser de RECHAZO[DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de

    Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre).Recuerda que Robb Stark no ha perdido todava ninguna batalla (ni la perder) con lo que

    ser muy difcil que cometa traicin. Tal vez unas muy generosas condiciones puedanconvencerle (ganar 1PX extra el negociador que lo logre). Rendicin absoluta, su hijo Reaulcomo rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro ser lo que pida Ser ArtFalwell si l lleva la negociacin.

    Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a Los Pinchos de que

    cambien de bando y jugar una Intriga contra el Mediomuerto apoyados por el oro

    Lannister Esta posibilidad es ms factible (pero debern contar con una buena reserva de oro

    o convencer a los Lannister) pero debern acercarse con mucho sigilo para atravesar la

    vigilancia del ejrcito de Revogal.

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    UN INTENTO DE ASESINATO

    Tras el parlamento (la Intriga por la rendicin puede durar varias sesiones) la primera noche

    que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviar a dos de

    sus secuaces a asesinar al comandante del ejrcito atacante. Puede parecer que el asunto de

    convencer a Lord Revogal va bien y que ganarn la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos

    utilizan una de sus tcticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo

    (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejrcito enemigo. Si a

    estas alturas Lord Falwell sigue siendo el Comandante irn a por l, si es el Comandante de

    los mercenarios, pues bueno

    Los Asesinos del Mediomuerto tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la

    VIGILANCIA del Ejrcito: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejrcito

    mercenario para el total). Con un solo xito llegarn a la tienda del Comandante pero debern

    enfrentarse a sus guardias antes de acceder a l; con dos xitos entrarn en la tienda pero al

    Comandante le dar tiempo a prepararse. Con tres xitos los atacantes tendrn un asalto

    Sorpresa; con CuatroSi los personajes son precavidos o conocan las tcticas habituales de

    Los Compaeros Libres de Firbal y haban decretado una mayor vigilancia (que doblen los

    turnos de guardia) pueden aadir +5 a la Dificultad.

    Tras el intento de asesinato (o su consecucin) puede que la batalla sea inevitable pero si se

    calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un

    hombre de honor) y mejorar en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la

    vctima (aunque no est muerta) es Lord Farwell, ordenar un ataque a la maana siguiente.

    LA BATALLA POR EL TORREN DE LOS TRES PENIQUES

    Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharnvalientemente pero las unidades mercenarias huirn en medio del combate si la cosa no pinta

    muy bien para ellos Es posible forzar una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul

    Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo.

    [POR EJEMPLO Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de

    cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centmetros a modo de arroyo

    (limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sita en el lado menor un pequeo

    libro tamao paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y laInfantera y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torren].

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    Dependiendo del resultado de los primeros turnos sera que tras el encuentro con las unidades

    del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una

    rendicin. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que

    unos jugadores listos intentarn negociar).

    Por cierto, Daardi Birio el Mediomuerto desaparecer sin dejar rastro

    CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS

    Si se cumple la misin en el tiempo concertado los Lannister pagarn lo prometido. Si todo

    sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o convencen a Lord Revogal

    para que se rinda (con su hija Manira como rehn, por ejemplo) conseguirn un nuevo contrato

    de modo automtico con los Lannister, una misin de Guarnicin para dos/tres unidades

    durante un periodo para pacificar el territorio recin conquistado. Recompensa extra que NO

    conseguirn si Ser Art Falwell ha sufrido algn accidente o no quedan en buenas relaciones con

    l.

    Si la Compaa cumple su contrato obtendr 2 puntos de Influencia, +1 s no han sufrido bajas

    (conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las

    posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.

    La Compaa obtiene, adems, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torren de los

    Peniques Dorados (si vencen).

    Cada personaje del grupo de mando de la Compaa obtendr entre 2 y 4 PX dependiendo de

    cmo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limn. +1PX por

    Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla

    Los PJs secundarios ganarn 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y

    +1PX por participar en la Batalla por el Torren de los Peniques Dorados.

    Por cierto, desaparecido el Mediomuerto es probable que alguna de sus unidades se quede

    hurfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos dePoder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputacin (LCL 10).

    Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentar en +1.

    Entre parntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el nmero de

    pgina donde se encuentra la referencia.

    (LCL) Suplemento Las Compaas Libres.

    (GDC) Gua de Campaa

    (CHFJR) Manual Bsico

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    LOS LANNISTER

    SER ART FALWELL

    Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejrcito) seencuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene ms aptitudespara la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebraderode cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es elLder de la Casa de facto, todava no ha obtenido el ttulo de Lord, aunquele encanta que le llamen as. Ha arruinado a su Casa a base de participar yorganizar Torneos.

    AGILIDAD 3DBRO 3DCOMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)

    CONSTITUCIN 4DESTATUS 5D (Torneos 2B)GUERRA 3D (Mando 1B)PERSUASIN 3B (Intimidar 1B)TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B)VOLUNTAD 3D

    DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12]PROTECCIN: 10 (Armadura de placas)

    Espada (5D+1B) Lanzn (5D+2B) Dao 9

    CUALIDADES : Lder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido.DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.

    MILTON LORCHEl escudero de Ser Art es el hijo pequeo de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es

    un muchacho plido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su seor.Para sus caractersticas utiliza las genricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por

    Siniestro).

    SER FUTHER GORWOODAunque en teora es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado

    por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto porsu padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con lasdecisiones de su seor pero jams le traicionar, los Gorwood sirvena los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabezade caballo en azur sobre campo de sinople).

    Utiliza las caractersticas de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34),con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma(una cicatriz en su sien derecha) y aadiendo Mando 1B a sushabilidades.

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    JVENES CABALLEROSLa mayora de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaa, son jvenes,

    entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompaarn en todo

    momento a Ser Falwell llamndole Lord con deferencia. Representan a los mejores, y de ms altacuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballera Lannister.

    DEFENSA EN INTRIGAS [9] COMPOSTURA [6]DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9]PROTECCIN: 10 (Armadura de placas)

    Espada (4D+1B) Lanza de caballera [carga torneos] (3D+1B+1) Dao 9

    DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18]

    CUALIDADES : Caballero de torneos

    HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;

    EL EJRCITO LANISTERLa Infantera Lanister est equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la

    unidad es el sargento Gwarddur.Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de

    asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Dao 3, ignora PR)(Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es el jefe Rhun.

    CONTRAESPIONAJE: 9

    ALERTA: 8VIGILANCIA: 16

    INFANTERA, LanisterLanceros competentes, mov 30m

    DEFENSA 7 PROTECCIN 4COMBATE C/C 3D+1B DAO 5

    AGILIDAD 3, CONSTITUCIN 3, BRO 4

    SALUD 9 DISCIPLINA 6

    INGENIEROS, LanisterCompetentes, mov 40m

    DEFENSA 8 PROTECCIN 2COMBATE C/C 2D DAO 3DISPARO 3D+1B DAO 3 (Armas de Asedio)

    GUERRA 3, PERCEPCIN 3, BRO 3,

    SALUD 12 DISCIPLINA 8

    CABALLERA PESADACaballeros inexpertos, mov 50m

    DEFENSA 4 PROTECCIN 8COMBATE C/C 3D+1B DAO 7

    TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3

    SALUD 6 DISCIPLINA 6

    SER ART FALWELLComandante / Lugarteniente

    GUERRA 3 (MANDO 1B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.

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    LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL

    Una casa menor de las Tierras de los Ros (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible

    es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de

    Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha

    en su pequeo torren y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.

    El ejrcito de Revogal es dbil, sus mejores tropas estn en la guerra con el joven Lobo, pero ha

    levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su

    hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequea Manira

    servir como moneda de cambio si llega el momento.

    LORD REVOGAL

    BRO 3DCOMBATE c/c 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)CONSTITUCIN 3DESTATUS 5D (Reputacin 1B)GUERRA 4D (Mando 1B, Tctica 1B)PERCEPCIN 3DPERSUASIN 4D (Negociar 1B)TRATO ANIMAL 4D (Montar 1B)VOLUNTAD 3D (Coraje 1B, Dedicacin 1B)

    DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA [10]DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9]

    PROTECCIN [5] (Coraza) Estrella de la Maana (5D+2B+1) Dao [3] Aplastante 2, LetalBENEFICIOS: Lder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido.DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.

    SER REAUL REVOGAL

    El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, march con el Joven Lobo) que asume, tal

    vez, una carga excesiva sobre sus jvenes hombros. Capitanea a la ltima caballera de Revogal y a las

    levas campesinas con las que tratan de mantener a salvo sus dominios.

    DEFENSA EN INTRIGA [10] [7 vs Engao] COMPOSTURA [9]DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12]PROTECCIN [9] (Semiplacas)

    Espada Larga (4D+2B+1) Dao [5] Lanza de caballera (4D+1B) Dao [10]

    BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestra con escudoDEFECTOS: Ingenuo

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    Estas Unidades se mantienen en el interior del Torren de Los Peniques Dorados junto al Comandante(+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (xito automtico de impacto tras la orden) dedao 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.

    CABALLERA LIGERA, RevogalCompetente, movimiento 60m

    DEFENSA 5 PROTECCIN 5COMBATE C/C 4D DAO 6

    TRATO ANIMAL 4, BRO 4

    SALUD 7 DISCIPLINA 3

    Ser Reaul RevogalLugarteniente

    GUERRA 3 (MANDO 1B, TCTICA 1B)

    El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.

    MILICIA CAMPESINA, Revogal IInexperta, movimiento 40m

    DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0COMBATE C/C 3D DAO 2

    BRO 3

    SALUD 6 DISCIPLINA 13

    MILICIA CAMPESINA, Revogal I IInexperta, movimiento 40m

    DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0COMBATE C/C 3D DAO 2

    BRO 3

    SALUD 6 DISCIPLINA 13

    INFANTERA, RevogalCompetente, movimiento 40m

    DEFENSA 6 (+4) PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 5

    BRO 4, CONSTITUCIN 4

    SALUD 12 DISCIPLINA 6

    ARQUEROS, RevogalCompetente, movimiento 40m

    DEFENSA 6 (+4) PROTECCIN 2COMBATE C/C 3D DAO 5

    BRO 4, CONSTITUCIN 3

    SALUD 9 DISCIPLINA 3

    LORD RITTON REVOGALComandante

    GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)

    CONTRAESPIONAJE: 12

    La Milicia Campesina ha construido unaszanjas con estacas a modo de fortificacionesprovisionales (+1 a Defensa) y no tienenmucha intencin de moverse de su posicin.

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    LOS OTROS MERCENARIOS

    DAARDI EL MEDIOMUERTOY al mando de Los Compaeros Libres de Firbal, comnmente conocidos como Los Pinchos, estDaardi El Mediomuerto, antiguo jefe de espas de la Compaa que ascendi cuando muri asesinado

    su anterior comandante, un tal Firbal.

    AGILIDAD 5DCOMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B)ENGAO 4D (Mentir 2B)GUERRA 4D (Mando 1B)INGENIO 4DPERCEPCIN 5D (Empata 1B)PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B)VOLUNTAD 4D