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UN SUPLEMENTO NO OFICIAL DE CANCIN DE HIELO Y FUEGO, EL JUEGO DEROL DE JUEGO DE TRONOS PARA JUGAR CON UNA COMPAA DE MERCENARIOS
EN EL MUNDO DE GEORGE R.R. MARTIN
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LAS COMPAAS LIBRESTras leer el quinto libro de nuestra serie favorita creo que se imponen
aventuras al mando de una compaa de mercenarios, una Compaa
Libre del estilo de Los hijos del Viento, La Compaa Dorada, Los
Compaeros Audaces, Los Segundo Hijos u otros clsicos de la literatura
fantstica como La Compaa Negra.
Aqu van unas reglas opcionales para uso y disfrute de aquellos
jugadores a los que les apetezca embarcarse en una aventura diferente, de
momento una primera versin, esperamos que gracias a todos podamos
mejorarla poco a poco.
Suplemento no oficial pergeado por Carlos Capitana y
Pablo Lagartos, para su publicacin en BATALLITAS(lagartosrol.blogspot.com). Dibujo de portada proveniente
de la Revista Sir Roger por Oscar Sanmartn y Jess Saz en
un lejano 1990. Cancin de Hielo y Fuego es un juego de
Green Ronn Publishing publicado en castellano por EDGE.
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NDICECAPITULO UNO: LA CREACIN DE UNA COMPAA
PERSONAJES HISTORIA Y RECURSOS INICIALES .. 4
-El Cuadro de mando.-El Blasn.PROPIEDADES DE PODER: LAS UNIDADES. .. 7
-La Experiencia de las Unidades.-Perder Experiencia.-Aadiendo color a las unidades.LA FORTUNA Y LA INFLUENCIA. .. 9
- La Influencia (REPUTACIN)
- Los Espas
- Atributos de las Compaas
CAPTULO DOS: EL DA A DA DE LA COMPAA. .. 15
LA PAGA.
LAS VICISITUDES DE LA COMPAA
-Negociando el contrato.-La Intriga y la Reputacin.-Mercenarios sin trabajoSUCESOS. .. 18
EL ENTRENAMIENTO.
CAPTULO TRES: DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES .. 21
- Adendas
EJEMPLO: UNA COMPAA MERCENARIA: Los Zorros de Gules .. 29
AVENTURA: La Batalla por el Torren de los Tres Peniques .. 33
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CAPTULO UNO:
LA CREACIN DE UNA COMPAA
La premisa es similar a la formacin de una Casa pero centrada en las vicisitudes de una
compaa de Mercenarios al mando de un grupo de personajes. [Una campaa mixta puede
dejar el puesto de Comandante en manos de un PNJ, siendo los PJs hroes y lugartenientes de
la Compaa Libre]. De cualquier modo se impone una revisin de las reglas respecto a las
Unidades y algunos aspectos sobre la Guerra.
PRIMER PASO:
Personajes, Historia y Recursos Iniciales.
Cread un grupo de PJs sin las cortapisas habituales que lo adscriben a una Casa o a una saga
familiar e imaginad una premisa por la que los PJs decidieron crear una Compaa Libre.
Los Pjs de tipo militar con altos atributos en Guerra y sus especialidades sern los oficiales de
la compaa, los guerreros sern los hroes o lderes de las unidades, pero no olvides, por
ejemplo, un maestre renegado como consejero, el tipo siniestro y furtivo que se encarga de las
soluciones alternativas, el aguerrido montaraz capitn de exploradores, el taimado mercader
que hace de jefe de cuentas de la compaa, el sargento veterano curtido en mil batallas, el
caballero segundn buscando fortuna, la chica que escapa de las labores impuestas a su sexo
Aunque la mayora de las compaas descritas en los libros provienen de las Ciudades Libres,
es evidente que las reglas de Cancin de Hielo y Fuego estn pensadas para PJs de Poniente y
sera de lo ms adecuado que la Compaa tuviera su origen all en un entorno ms detallado
para darle verosimilitud; no obstante, puedes elegir una regin de origen especfica para la
compaa o, si prefieres el azar, lanza 1d6:
Con [1-2] la Compaa tuvo su origen en Poniente, tira en la tabla 6-1 (pg.93) paradeterminar el Reino Inicial.
Con un resultado de [3-5] al otro lado del Mar Angosto, en una de las Ciudades Libres(Braavos, Norvos, Pentosh, Qohor, Lorath, Myr, Volantis]
Con [6] la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos (Mereen, Yunkai,Astapor)
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Los atributos iniciales de una Compaa Libre son slo tres y se determinan del siguiente
modo:
PODER: 7d6
FORTUNA: 5d6
INFLUENCIA: 3d6
Aade +5 a cada atributo si la Compaa tuvo su origen en Poniente.
Aade +10 a Poder, +10 a Fortuna y 5 a Influencia si la Compaa tuvo su origen en las
Ciudades Libres.
Aade +15 a Fortuna si la Compaa tuvo su origen en la Baha de los Esclavos.
Adems, cada personaje en el Cuadro de Mando de la Compaa (los PJs) puede aadir +1d3
a uno de los Recursos.
EJEMPLO: Un momento de inspiracin y surge el nombre de LOS ZORROS DE GULES como
idea para la nueva Compaa Libre. Los llamados Zorros Rojos de El Dominio (en herldica se
denomina gules al color rojo) fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules Florent, el quinto
hijo de una rama menor de los Florent, y su primo Drobert Flores curtidos en patrullas por lasfronteras con Dorne. Un afortunado encuentro con un recaudador de impuestos (extraviado
gracias a los encantos de Julia Durwell, una chica con una reputacin psima) sirvieron para la
provisin inicial de fondos que junt a varios caballeros libres, hijos segundones, veteranos de las
escaramuzas con los dornienses, en la primera unidad de la compaa. En la primera campaa al
otro lado del Mar Angosto conocieron a un mercader llamado Sundal Birio de Lys que hizo de
intermediario entre la Compaa y el patrn que le haba contratado y que, posteriormente, volvi
a poniente con el grupo tras verse obligado a escapar por un turbio asunto econmico que, no
obstante, le permiti comprar su adhesin a Los Zorros de Gules.
PODER [32]: 7D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Gules) (+1d3 Drobert) (+1d3 Julia)
FORTUNA [30]: 5D6 (+5 por Poniente) (+1d3 Sundal)
INFLUENCIA [21]: 4D6 (+5 por ser una compaa originaria de Poniente)
EL CUADRO DE MANDO: Todos los PJs forman parte del cuadro mando de la Compaa,
son los que dirigen el cotarro, los jefes y hroes que mantienen unidos a los hombres, los que
toman las decisiones econmicas y militares. Suele haber varios cargos en las llamadas
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Compaas Libres, aunque debido al estilo de vida tan peculiar de cada una de ellas, suelen
recibir distintos nombres y atribuciones.
El COMANDANTE: El Jefe Militar de la Compaa en las acciones de Guerra, para muchos
el primero entre iguales. Dependiendo del tamao de la compaa puede ser llamado Capitn,
Comandante o incluso ponerse el ttulo de Capitn General.
Los LUGARTENIENTES: Slo puede haber uno por cada dos unidades de las que disponga
la Compaa; tambin se le llama Capitanes si tienen a su cargo un tipo de unidad especfica
(arqueros, caballera).
EL JEFE de CUENTAS: El que maneja las cuentas de la compaa y tiene las llaves del
tesoro (reales o figuradas) [Es habitual que las compaas tengan una cuenta en el Banco de
Hierro de Braavos]. Suele encargarse de negociar los contratos.
El JEF de ESPAS: Las Compaa suelen contar con un equipo que se dedique a reunir
informacin sobre patronos o enemigos (ver ms adelante).
Y muchas ms posibilidades Maestros de Armas para entrenar a los reclutas,
septones/sacerdotes que mejoran la moral de los mercenarios devotos, torturadores del equipo
de espas, el encargado de suministros capaz de conseguir cualquier cosa
EL BLASN: Las Unidades de mercenarios
utilizan un distintivo especfico a modo de escudo de
armas y son muy dadas a generar una parafernalia
que identifique y distinga a sus tropas y unidades.
EJEMPLO: LOS ZORROS DE GULES han adoptado
un Escudo tronchado en sinople y oro con una cabeza de
zorro en gules que hace referencia al origen de su
comandante y fundador Ser Gules Florent. De las lanzasde los hombres que se han distinguido en batalla cuelga
una cola de zorro rojo.
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SEGUNDO PASO
Propiedades de Poder: Las Unidades
El Poder de la compaa debe ser invertido en diversas unidades siguiendo un esquemasimilar al que aparece en el Captulo 6 del libro bsico. (En general, se han calculado aadiendo
los costes de una unidad mercenaria a cualquier unidad bsica).
Para representar la trayectoria de la compaa de mercenarios de los jugadores todas las
Unidades iniciales de la Compaa tienen +10PX extra.
Coste en Poder Disciplina ExperienciaInexperta 1 Moderada (9) 20 (30)
Competente 3 Rutina (6) 60 (70)Veterana 5 Fcil (3) 100 (110)lite 7 Automtica (0) 140 (150)
Los tipos generales de unidades tiene un coste adicional en Poder y algunas unidades tambin
en Fortuna. Adems, si una unidad aparece marcada con un asterisco (*) tiene un requisito
adicional en forma de Especialidad.
La descripcin de las unidades aparece en el Captulo 6 del libro bsico
TIPO DE UNIDAD Coste en Poder Coste en Fortuna Modificador DisciplinaApoyo +4 +1 +6Arqueros (Arco Corto) +3 0 +6Arqueros (Arco Largo)* +4 +1 +6Ballesteros (media) +4 +0 +6Ballesteos (pesada) +4 +1 +6Batidores +3 +0 +6Caballera Ligera +4 +1 +3Caballera Pesada +6 +2 +3Exploradores a caballo +4 +1 +4Guerrilleros +3 +0 +6Incursores +4 +0 +7Infantera: Alabarderos* +5 +0 +4Infantera: Lanceros +4 +0 +4Infantera Pesada +5 +0 +3Infantera: Piqueros +4 +0 +4Ingenieros +3 +1 +6
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Listamos algunas otras Unidades sin que luego aparezcan detalladas sobre las que se tratar
en una adenda posterior que incluya reglas especiales para barcos y otras lindezas.
Barcos de Guerra (drogones) +8 +4 +3Galeras/Barcoluengos +6 +2 +6Marineros / piratas +5 +0 +4Incursores a caballo +5 +1 +7
LA EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES:
La experiencia de las unidades (Px) viene determinada por su entrenamiento (inexperta,
competente) y debe ser gastada para definir los atributos especficos de esa unidad. Cada
Unidad tiene tres habilidades bsicas y una habilidad extra (entre parntesis) que nunca puede
ser de nivel mayor que cualquiera de las habilidades bsicas.
Las Unidades Inexpertas no pueden aumentar su habilidad extra.
Las Unidades Veteranas pueden escoger una habilidad adicional a su eleccin.
La Unidades de lite pueden escoger dos habilidades adicionales a su eleccin.
1- MEJORAR UNA HABILIDAD
Las Unidades empiezan con rango 2 en todas sus Habilidades (igual que un PJ bsico) y
pueden mejorarlas con la experiencia del mismo modo: [+1 = 10 Px] [+2 = 40Px] [+3 =
70Px] ()
2- COMPRAR UNA ESPECIALIDAD por 10Px
Que mejora las competencias especficas de esa unidad con (+1B) y debe ser elegida de las
listadas en la descripcin de la Unidad (ver ms adelante).
3- MEJORAR LA DISCIPLINA
Reducir en 1 la disciplina cuesta 10 Px (Hasta un mximo de 0)
4- MEJORAR LA SALUD
Por cada 10Px se puede mejorar en 1 punto la Salud de la Unidad (se marca con un
asterisco). No pueden cogerse ms mejoras de Salud que el atributo total de Constitucin.
(Estas reglas son aplicables tanto a la experiencia inicial como a la Experiencia adquirida tras
las batallas o por el entrenamiento).
PERDER EXPERIENCIA: Las Unidades de la Compaa pueden sufrir prdidas de
Experiencia cuando sufre bajas y esos hombres son remplazados por reclutas novatos. Reflejar
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eso en las caractersticas de la Unidad supone modificar Habilidades, Especialidades o
Disciplina.
AADIENDO COLOR A LAS UNIDADES: Muchas unidades mercenarias reciben un
apodo que las distingue dentro de la compaa, muchas veces relacionado con el nombre de su
Capitn o Lugarteniente, o que recuerde algn acto concreto que realiz.
EJEMPLO: Dos de las unidades de los Zorros Rojos tienen un sobrenombre con el que son
generalmente conocidas: Los Bigotes de Flores son una unidad de exploradores a caballo,
husmeadores, que toman su nombre de sus habilidades y de los grandes bigotes que distinguen a
su capitn Drobert Flores. Una de las unidades ms temibles de los Zorros de Gules esta al mando
de Julia Durwell y se la conoce como Las Zorras de Julia
ACUMULAR PODER: Es posible dejar parte del Poder de la Compaa sin gastar de modo
que esos puntos extra representan contactos con nuevas unidades que se estn creando o con las
que se est negociando para unirlas a la Compaa (o sea, que se puede ahorrar Poder para
alistar una unidad mejor en el futuro). Este Poder en espera nunca podr ser mayor que el
10% del Poder Total de la Compaa Libre. Ver Alistar nuevas unidades a continuacin.
TERCER PASO:
La Influencia y la Fortuna.
LA INFLUENCIA (REPUTACIN)
Representa lo conocida que es vuestra compaa lo que permitir conseguir, o negociar,
mejores contratos y atraer a unidades que incrementen su Poder.
Cada 10 puntos de Influencia de la Compaa se considera que esta tiene un rango de
REPUTACIN (que proporciona 1D a tiradas por rango ) y que se utiliza para:
- Conseguir nuevos contratos (ver Las vicisitudes de la Compaa, ms adelante).- Atraer y/o contratar nuevas unidades.Adems la Influencia puede utilizarse/gastarse (con lo que puede bajar la Reputacin) para:
- Aadir +1D a cualquier tirada de la Compaa que no e sea de Batalla- gastando 5 puntosen forma de favores y/o amenazas.
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- Comprar alguna unidades y propiedades especiales supone un gasto de Influencia (comolos Espas).
ALISTAR NUEVAS UNIDADES: Alistar una nueva unidad en la Compaa requiere
(adems de pagar el coste en Poder y/o Fortuna) una tirada de REPUTACIN (con dados de
Bonificacin de una especialidad adecuada: Cautivar, Negociar, Actuar) contra una
dificultad mayor cuanto ms experimentada sea la Unidad.
- Con un xito la Unidad se une a la Compaa cobrando una soldada adicional por adelantado.- Con dos xitos la Unidad exige media soldada adicional por adelantado.- Con tres o ms xitos la Unidad se une a la Compaa.- Con un Fracaso no se conseguir alistar a la nueva Unidad.- Con un Fallo Crtico, no se conseguir alistar a la nueva Unidad y se perder la Fortuna
correspondiente a una soldada.
Unidad Inexperta Dificultad Moderada [9]Unidad Competente Dificultad Complicada [12]
Unidad Veterana Difcil [15]Unidad lite Muy Difcil [18]
LA FORTUNA
La Fortuna representa el valor del Tesoro del que dispone la Compaa Libre, un valor
abstracto (cada punto representa unos 200 dragones de oro) necesario para pagar el coste
adicional de algunas unidades especiales: Caballera, Ingenieros
Se utiliza, obviamente, para pagar la soldada a las Unidades (los mercenarios matan por
dinero). En el Captulo 2 se describe con ms detalle.
Se puede convertir la Fortuna en Poder o en Influencia con una tasa 2:1 para poder as reclutar
nuevas unidades y conseguir mejores contratos. (Dos puntos de Fortuna por Uno de Poder o
Influencia)
Mejorar la equipacin de las Unidades. La ARMADURA de la unidad mejora un nivel de
proteccin por cada 2 PUNTOS de Fortuna invertidos.
PROTECCIN PENALIZACIN IMPEDIMENTOAcolchada 1 0 0Cuero Blando 2 -1 0Cuero Endurecido 3 -2 0Cota de Anillas 4 -2 1
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Cota de Mallas 5 -3 2Mallas y Peto 6 -3 2Lminas 7 -3 3Brigantina 8 -4 3Semiplacas 9 -5 3
Placas 10 -6 3
Tambin pueden comprarse Armas de Asedio y equipo especial. (Ver captulo 10 del libro
bsico).
PROPIEDADES DE FORTUNA
Las Compaas Libres pueden invertir su Fortuna de modo similar a de una Casa o Heredad,
podrn obtener uno de estos beneficios por cada 2 unidades en la Compaa.
Herrero + Vagn del Acero [Inversin:5 ]
Un herrero (con sus ayudantes) encargado de las reparaciones y mantenimiento de las armas
y armaduras, con uno o varios carromatos con restos de armas y armaduras obtenidas
durante las Campaas para reponer o equipar a nuevas unidades. Beneficio: Se reduce en 1
el coste de mejorar la Proteccin de una Unidad.
Curandero/ Barbero [Inversin: 3]
Un curandero con mas o menos talento que se encarga (con algn ayudante) de los heridos
en campaa. Suele estar adscrito a la unidad de Apoyo de la compaa. Beneficio: Permite
repetir los 1 en la tirada de la Tabla de Supervivientes (10-6-B)
Maestro de Armas [Inversin: 4]
El especialista encargado de entrenar a las (nuevas) unidades de la Compaa. Un veterano,
un viejo caballero sin tierras Al menos suele tener el equivalente al rango de sargento.
Beneficio: +1B a la tirada de Entrenamiento y +1PX adicional de beneficio.
LOS ESPAS (Propiedad de Fortuna especial).
Las Compaas tambin pueden invertir en un grupo de especialistas (pajaritos, espas,
infiltrados ) que se dedican a averiguar cosas sobre el enemigo o a evitar que se obtengan
informes de uno mismo. Una unidad representa a un hombre con muchos recursos o a un
pequeo grupo de espas. Puede ser desde a un bardo errante con muchos contactos, una
compaa de teatro ambulante, unos falsos septones mendicantes, unos nios desarrapados en
las calles de Desembarco del Rey, hombres infiltrados en las tropas enemigas
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ESPAS
COSTE EN FORTUNA [1] COSTE EN INFLUENCIA [1]
HABILIDADES: Espiar (2D+1B) [Discrecin (Observacin)]
Cada +1 de Fortuna Adicional la Discrecin de la Unidad se incrementar en +1
Espiar se considera una Especialidad Ampliada (ver pgina 197) que depende de Discrecin
(Observacin). Cada escuadra/grupo de espas tiene una habilidad de Espiar de (2D+1B), que
podr ser mejorada en 1D por cada punto de Fortuna invertido de ms en esa tirada. Un
personaje actuando como jefe (lugarteniente) de esta unidad, haciendo trabajo de campo, le
otorgar +1D a la habilidad. Aunque sufrir su detencin/muerte si falla la Tirada (evitable con
el gasto de un punto de Destino).
Todos los Ejrcitos tienen un valor de CONTRAESPIONAJE que corresponde al Valor
Pasivo de Guerra aplicando la especialidad de Estrategia, aadiendo +1 por cada grupo de
espas que tenga a su servicio; y restando uno (-1) por Unidad en el Ejrcito.
TABLA DE ESPIONAJE. [Dificultad = Valor Pasivo de Guerra (Tctica)]
[Desastre] Los espas son descubiertos y revelan quien es su empleador. [Fallo] Los espas son descubiertos (considralos muertos o prisioneros). [Un xito] Averiguan el nmero de Unidades. [Dos xitos] El nmero y la calidad del entrenamiento de las Unidades. [Tres xitos] Lo anterior y las habilidades de sus Lugartenientes. [Cuatro xitos] Todo lo anterior, las habilidades del Comandante y la disposicin de las
Tropas en la batalla.
Evidentemente puede usarse Influencia para mejorar las posibilidades (+1D por cada 5 puntos)
Dos o ms unidades suponen varias tiradas o situarse como apoyo (+1 a la tirada de espionajepor grupo apoyando) sin sufrir las consecuencias de un fallo. Se denomina Red de Espas.
Un PJ lugarteniente (Jefe de espas)debera poder aadir bonificaciones a las tiradas por
Beneficios tipo Contactos.
CMO CONSEGUIR MS FORTUNA: Las compaas de mercenarios sobreviven
encadenando contratos con diversos patrones que les pagan por sus servicios. (Ver Captulo 2).
Aunque los jugadores en sus aventuras fuera de la campaa mercenaria pueden obtener dineropor otros medios.
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Cada 200 dragones de oro ingresados, por los jugadores, en el cofre de la unidad se incrementa
en 1 el recurso de Fortuna.
Tambin es habitual conseguir recursos extra saqueando las zonas por las que se pasa o los
lugares conquistados tras la batalla.
OTROS ATRIBUTOS DE LAS COMPAAS LIBRES
Adems del consabido valor de CONTRAESPIONAJE [Valor Pasivo de Guerra (Estrategia),
+1 por cada grupo de espas y -1 por Unidad en el Ejrcito] existen otros atributos que
deberemos pre-calcular para saber ms de nuestra Compaa.
REPUTACIN: Cada 10 puntos de Influencia representan un rango (1D) que se utilizar para
atraer a nuevas unidades a la Compaa (siempre que se haya obtenido el suficiente Poder
adicional) o conseguir nuevos contratos.
ALERTA: Representa el valor de percepcin de la Compaa para evitar ser sorprendida
cuando se encuentra marchando. Se calcula con el Valor Pasivo de la caracterstica de
Percepcin general media de un ejrcito, o sea 2 al que se aade +1 por cada unidad de
Exploradores desplegada. Una vez calculado el Valor Pasivo (multiplicando esto por
cuatro) se aaden los siguientes bonificadores.
+1 por Cada unidad de Batidores.
+1 por cada +1B de Tctica del Comandante (o Lugarteniente asignado)
+1 por Terreno coconido/Local
+1 por cada Unidad Veterana/lite
NOTA: En grandes ejrcitos se pueden asignar unidades de caballera (hasta un mximo
del 10% del ejrcito) que hagan esta labor, por cada dos unidades se asignar +1 a
Percepcin.
VIGILANCIA: Y una vez montado el campamento para pasar la noche? Pues evitar que
indeseables atraviesen las lneas o haya un ataque sorpresa supone que los muchachos del
permetro estn atentos en sus puestos en sus turnos de guardia. De nuevo partimos del
Valor Pasivo bsico de Percepcin al que aadimos +1 rango por la organizacin en
campaa del campamento para un total de 12
+1 por cada punto de habilidad de Guerra del Comandante+1 por cada Unidad de Infantera (muy acostumbrados a largas guardias)
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+ Valor de Defensa de una Fortificacin.
+1 por cada Unidad Veterana/lite
NOTA: Cuando los ejrcitos descansan por la noche dedican 2 horas a preparar un
Campamento donde guarecerse, se organizan turnos de guardia Cualquier ejercito en
campaa, o bajo asedio recibir el +1 a Percepcin, slo un Comandante muy negligente
no tomar las debidas precauciones.
Y evidentemente una Unidad de
EJEMPLO: La compaa libre Los Zorros de Gules despliega en marcha a sus Zorras, lo que le
da un +1 a Percepcin a lo que se aade la Tctica de Julia Durwell al total del valor pasivo
obtenido. (2 de Percepcin +1 por Exploradores, total 3; valor pasivo 12 +2 de Tctica, +2
unidades Veteranas. ALERTA 16. Que se enfrentara a una tirada de Guerra de un Comandante
que quisiera sorprender al ejrcito con los grados de xito necesarios por las circunstancias: 2
xitos si es de da, 3 en las llanuras dothkaris
La VIGILANCIA de la Compaa es igual al nivel bsico [12] ms 5 por la habilidad de Guerra
de Ser Gulent Florent, +2 unidades veteranas para un total de 22.
LA GLORIA DE LAS COMPAAS LIBRES: Los personajes mercenarios pueden ganar
Gloria para su Compaa de modo similar al resto de los Personajes y la pueden invertir
mediante donacin a la Compaa Libre.
La GLORIA acumulada tiene dos usos:
- Se puede gastar un punto para obtener +1B para la Tirada de Vicisitudes de laCompaa, en la Tabla de Entrenamiento o en una tirada de Reputacin.
- Se puede convertir en Poder, Fortuna o Influencia a una tasa 1:1
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- CAPTULO DOS:EL DA A DA DE LA COMPAA
I. LA PAGA
Para las Unidades mercenarias lo ms importante es cobrar su soldada de forma puntual, los
chicos de las Unidades no llevan muy bien los retrasos en la paga.
Cada unidad de la compaa recibe, cada periodo, una paga en forma de puntos de Fortuna
segn su entrenamiento.
Unidad Inexperta 1 Fortuna
Unidad Competente 3 Fortuna
Unidad Veterana 6 Fortuna
Unidad lite 9 Fortuna
Si la unidad ha recibido la paga (est al da) su modificador de Disciplina ser 1. Si ha recibido una bonificacin econmica: -1 adicional a la Disciplina. por cada punto
de Fortuna recibido de ms (nunca puede ser menor que 0).
Si se le promete saqueo y pillaje tras la batalla 1 a la Disciplina. Con media paga la Disciplina se modificar en +0 Si lleva un periodo sin cobrar, o dos con media paga, Disciplina +1 Si lleva dos meses sin cobrar, Disciplina +3
Por simplificar y dar una historia pica a la Compaa utilizamos periodos de tres meses para
contabilizar los pagos y las vicisitudes, un lapso temporal abstracto que sirve para representar
los largos desplazamientos que se producen entre contrato y contrato
II. LAS VICISITUDES DE LA COMPAA
Mientras la compaa no este en juego (en una aventura) deber realizar una tirada en la tabla
con la REPUTACIN de la Compaa, con los dados de bonificacin de Administracin del
jefe de cuentas, para conseguir posibles contratos.
La dificultad bsica de la tirada de Reputacin ser Complicada (12) que se modificar segn
las circunstancias, puede reducirse en tiempo de guerra o incrementarse en pocas de paz o en
lugares poco belicosos.
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Modificadores:
+1 por cada Rango de Guerra del Comandante.
Los contratos hacen referencia a lapsos temporales de aproximadamente 3 meses.
Fallo crtico: (Desastre) Una unidad deserta de la Compaa. Sin xitos: Sin contrato. La compaa debe mantenerse con sus recursos. Un xito: Pequeo contrato de tipo policial o de guarnicin (mnimo una unidad). Paga:
4 de Fortuna.
Dos xitos: Contrato para una misin de Incursin (mnimo dos unidades). Paga 12 deFortuna.
Tres xitos: Contrato para una misin de Guerra (mnimo tres unidades). Paga: 20 deFortuna.
Cuatro xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de lacompaa +1 de Fortuna por unidad.
(Cinco xitos: Campaa militar (todas las unidades disponibles). Paga mensual de lacompaa +3 de Fortuna por unidad).
Negociando el contrato
Por supuesto es posible jugar una Intriga para mejorar las condiciones del contrato utilizando
Persuasin (Negociar) o Engao (Mentir), aunque por supuesto existe la posibilidad de
empeorar la situacin. La influencia ser el rango de Ingenio del Negociador.
Pueden gastarse 5 puntos de Influencia para obtener +1D a la Persuasin o al Engao.
La actitud inicial de los patronos suele ser de Cordialidad (o de Indiferencia), a fin de cuentas
necesitan los servicios de la Compaa. Puedes usar una Defensa en Intrigas de 9 y una
Compostura de 9 como valores de un Patrn genrico con Estatus 4.Si el patrn tiene 3 o ms de Estatus que el representante de la compaa No es posible
negociar los trminos.
Si la Compostura del Negociador, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la delPatrn se reduce un xito el contrato.
Si la Compostura del Patrn, tras la Intriga simple (una tirada) es menor que la delNegociador (Victoria Parcial) obtiene +1 de Fortuna por unidad contratada (siempre elmnimo nmero de unidades).
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Si la Compostura del Patrn ha quedado reducida a 0 (o menos) se incrementa un xitoel grado de xito de la Tirada de Vicisitud.
Si la Compostura del Negociador ha quedado reducida a 0, la Compaa pierde elcontrato y 1d6 de Influencia.
EJEMPLO: La compaa libre Los Zorros de Gules [Reputacin 2D (Administracin 2B),
Guerra 5] tira 2D+2B+5 y obtiene una buena tirada un 17! Ha conseguido un contrato de
Incursin (dos xitos) y negocia con su Patrn las condiciones. Los Zorros envan a Sundal Birio
a negociar con Lord Jeff Bridges, que tiene una ancestral disputa por una mina de plata con sus
vecinos de la Casa Bushy que decide solucionar de una vez por todas la situacin, con una
poltica de hechos consumados: Atacar y conquistar la mina. Lord Jeff tiene una Defensa en
Intrigas de 9, una Compostura de 9, un Estatus de 5 y le apoya su Maestre que le aade un +2 asus tiradas de Persuasin. Sundall tiene una defensa en Intrigas de 10, una Compostura de 12,
pero slo un Estatus de 3.
La tirada de Iniciativa la ganara, posiblemente, Lord Bridges pero Sundal es Elocuente y siempre
acta primero en una Intriga. La actitud del patrn ha empeorado un grado por negociar con un
tipo de las Ciudades Libres (de Cordialidad a Indiferencia) y Sundall decide tratar de engaar al
seor magnificando el poder de sus enemigos y las habilidades de su compaa. Su Engao
(Mentir) es de 4D+2B, obtiene un 16 en la tirada, con un +4 de Ingenio por ser Traicionero, para
un total de 20 con lo que obtiene 3 xitos! Aplicando su rango de Ingenio x3 son 12 puntos deInfluencia sobre Lord Bridges menos el FA de 4 de su Actitud, para un total de 8 con lo que deja
su Compostura a 1. Casi lo derrota. Es el turno de Lord Bridges, con Persuasin (Negociar)
3D+1B, obtiene una tirada de 13 y aade un +2 por el Maestre para un total de 15; dos xitos por
encima de la Defensa de Sundal. Con un Ingenio de 3 la Influencia es de 6, menos los 4 del FA de
la actitud de Indiferencia de Sundal, este pierde 2 de Compostura. Una Victoria Parcial que le
permite obtener 14 de Fortuna por el contrato de dos unidades.
MERCENARIOS SIN TRABAJO
Cuando una Unidad Mercenaria no tiene faena, los problemas no tardan en surgir si el
Comandante no impone una frrea disciplina.
Cada periodo que la Unidad est sin contrato el Comandante deber realizar una PRUEBA
DE MANDO [Tirada de Guerra con la Especialidad de Persuasin adecuada + Rango de
Reputacin de la Compaa] contra una Dificultad igual a Rutina [6] + la Disciplina de cada
unidad, con los siguientes modificadores:
+1 si la Compaa est Entrenando.
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Si la prueba falla esa unidad queda DESORGANIZADA (y debe tirar en la Tabla 10-6-B) con
+1 si tiene asignada un Lugarteniente.
Esta tirada hay que realizarla incluso si la Unidad esta Entrenando.
PROBLEMAS DE DINERO? Cuando no hay acciones blicas en el horizonte es posible
negociar media paga con los soldados de la compaa con una PRUEBA DE MANDO
Complicada [12] sin consecuencias durante un periodo. En cada periodo subsiguiente
manteniendo la media paga ser un grado ms difcil convencerlos (Difcil, Muy Difcil).
Si no se llega a un acuerdo o la Unidad no recibe su paga se considerar DESORGANIZADA
adicionalmente a otros posibles resultados similares (con lo que Tirar en la Tabla de
Supervivientes se realizar con 1)
III. SUCESOS
Sigue estos pasos para dilucidar qu tal le ha ido a la Compaa con el Contrato.
(2.1.) Cuando una Compaa est realizando un contrato debe realizarse una tirada para
representar qu tal ha ido la misin. (Tira 2d6 sin modificadores).
2d6 MISIN Combate Beneficios / Adversidades
2 Traicin Heroica [21] -1 en la Tabla 10-6-B (-1 a la Paga)
3 Calamidad Muy Difcil [18] -1 PX a cada Unidad
4 Derrota Difcil [15] Se pierde 1 de Influencia por Unidad
implicada.
5 Revs Complicada [12] -1 de Influencia.
6-8 En Campaa Complicada [12]
9 Escaramuzas Complicada [12] +1 PX a cada Unidad implicada.10 Victoria Moderada [9] +1 de Influencia. +1 PX a cada Unidad
implicada.
11 Rapia /Rehn Moderada [9] +1d3 de Fortuna
12 Gloria. Complicada [12] Todas las Unidades implicadas destacan en
la Campaa. +1 de Gloria por Unidad
implicada. +1 PX a cada Unidad. +1 de
Influencia.
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(2.2) Luego haz una tirada abstracta de Batalla que enfrenta a cada Unidad (por separado) con
la dificultad obtenida en la Tabla anterior, tirando por su habilidad de Combate ms alta
(Cuerpo a Cuerpo o Distancia) modificada por el Rango de guerra del Comandante.
Aplica las siguientes consecuencias a la Unidad.
Fallo crtico (desastre): Unidad Destruida Fallo, sin xitos: Unidad Desbandada Con 1 xito en la tirada: Unidad Desorganizada Con 2 xitos: Unidad Daada. Con 3 xitos: Unidad Sin daos. Con 4 xitos: Unidad sin daos y +10Px
(2.3) Y por ltimo recurrir a la Tabla 10-6-B: Supervivientes y tirar 1d6.
TABLA 10-6-B: SUPERVIVIENTES
1D6 SIN DAOS DAADA DESORGANIZADA DESBANDADA DESTRUIDA0 -20PX -30PX Destruida Destruida Destruida1 -10PX -20PX -30PX Destruida Destruida
2Intacta -10PX -20PX -30PX Destruida
3 Intacta Intacta -10PX -20PX -30PX4 Intacta Intacta Intacta -10PX -20PX5 +10 PX Intacta Intacta Intacta -10PX6 +20 PX +10 PX Intacta Intacta Intacta
Modificadores:
-1 por cada ocasin en que la Unidad se desorganizase despus de la primera.
-1 la unidad es de Caballera o Leva Campesina.
LA PRDIDA DE PX debe ajustarse de inmediato en cada unidad reduciendo Habilidad,Especialidad, Disciplina y Salud (ver pgina 9) o gastando experiencia NO utilizada todava.
La experiencia total resultante puede hacer que una Unidad pase, por ejemplo, de Veterana a
Competente si los PX bajan de 100 (ver pgina 6) o que destruida si baja a 10PX o menos.
LAS UNIDADES DESTRUIDAS son eliminadas y hay que ajustar el recurso de Poder (Y
Fortuna) de la Compaa.
EJEMPLO: Con sus dos unidades a caballo contratadas por Lord Bridges, los jugadores lanzan
dos dados en la Tabla de Sucesos y obtienen un 9, resultando pequeas escaramuzas contra la
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infantera de la Casa Bushy. Han decidido dejar a Drobert Flores como Comandante de las
Unidades para beneficiarse de la experiencia de Ser Gules en el entrenamiento de las otras dos
unidades. As que Drobert tira por la Caballera Ligera con su Combate Cuerpo a Cuerpo
[4D+1B] contra una Dificultad Complicada [12] obteniendo un 18, +4 por la habilidad de Guerra
para un total de 22 10 puntos por encima de la dificultad! Lo que supone 3 xitos y la Unidad
resulta sin daos. Tira luego por Los bigotes (3D+4) obteniendo un total de 15, lo que supone 3
puntos por encima de la dificultad, un xito insignificante que supone que la Unidad qued
Desorganizada tras la Campaa.
Los jugadores tiran ahora en la Tabla 10-6-B. La caballera ligera obtiene un 2, pero como result
sin daos la Unidad queda Intacta. Los bigotes obtienen un 3, -10PX de Experiencia por el
reemplazo de algunos muchachos que perecieron en las escaramuzas, con lo que debern ajustar
sus caractersticas a la baja para el prximo encuentro (aadiendo 1 a Disciplina o perdiendo el
+1B de Arcos, por ejemplo).
EL ENTRENAMIENTO
Si las unidades no estn trabajando bajo contrato (o si el Comandante lo desea) pueden
realizar una instruccin de cara a mejorar sus habilidades. Cada periodo (tres meses) el Cuerpo
de Mando puede realizar UNA SOLA TIRADA de entrenamiento de Unidades.
El encargado de la instruccin -que no tiene porque ser el Comandante- deber tirar su
habilidad de Guerra (Tctica) contra la siguiente dificultad, con los siguientes modificadores:
- +1 por cada dado de bonificacin en una Especialidad de Persuasin.- +1 si se tiene 5 ms dados en una habilidad marcial adecuada: Combate c/c, Puntera- +1 por cada Lugarteniente / Hroe que apoye la accinSe puede dividir los dados de habilidades (del modo que se desee) para poder entrenar a
varias unidades.
[La idea es ir acumulando PX de modo que la unidad pueda gastarlos en grupos de 10]
UNIDAD ENTRENAMIENTO BENEFICIO
Unidades Inexpertas Dificultad Moderada [9] +4 PX
Unidades Competentes Dificultad Complicada [12] +3 PX
Unidades Veteranas Dificultad Difcil [15] +2 PX
Unidades lite Dificultad Muy Difcil [18] +1 PX
- Un fallo crtico (desastre) supondr la prdida de 10PX.- Cada xito
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CAPTULO TRES:
DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES
Se listan a continuacin los distintos tipos de unidades posibles en una compaa de
mercenarios, se han eliminado de la lista original levas de campesinos, guarniciones y unidades
marinas (que quedan para una extensin posterior). Remitimos a la pgina 106 del libro bsico
para la descripcin de estas unidades y aunque hay algunas nuevas (piqueros, caballera
ligera) se entiende fcilmente a qu tipo de unidades hacen referencia.
CARACTERSTICAS DE LAS UNIDADES
Hay una ficha ms completa al final del suplemento, pero estas pequeas fichas son ideales
para ponerlas sobre un campo de batalla.
SALUD:Constitucin x3 + Modificadores
PROTECCIN: (PR) POR TIPODE ARMADURA.
Los Bigotes de FloresExploradores Competentes, movimiento 80mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 3A DISTANCIA 2D+1B DAO 3
TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]
DEFENSA: AGILIDAD + BRO +PERCEPCIN - PENALIZACINARMADURA
BLAS N DE LA UNIDAD
HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
HABILIDADES DE COMBATE:CUERPO A CUERPOPUNTERA
NOMBRE DE LA UNIDAD
MOVIMIENTO40m unidades a pie
80m unidades a caballo-10m por punto de IMPEDIMENTO
DISCIPLINABsico por Experiencia + Tipo de Unidad
+/- Modificadores.
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TIPOS DE UNIDADES
Por supuesto es muy sencillo crear un nuevo tipo de Unidad simplemente fijndose en las
caractersticas de un arma concreta. Una compaa de honderos, por ejemplo.
APOYOCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Supervivencia, Curacin, Trato Animal, (Combate c/c)ESPECIALIDADES: Curacin (Tratar herida), Supervivencia (Forrajear)
PROTECCIN 0Penalizacin Armadura 0
-
Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Arma improvisada
Especial
Por cada xito en una tirada de Supervivencia (Forrajear) [Moderada,9] reduce el coste de la paga total de la Compaa en 1 de Fortuna.Por cada xito en una tirada de Curacin apropiada aade un +1 a unaUnidad en la Tabla 10-6:Supervivientes.Reduce en 2 horas (para un total de 4h) el tiempo de construccin deuna Fortificacin Provisional. (pg.177)
ARQUEROS: ARCO CORTOCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos)PROTECCIN 2
Penalizacin Armadura -1Cuero Blando
Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta
Dao a distancia Agilidad +1 Arco Corto: Largo Alcance.
ARQUEROS: ARCO LARGO*COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
[Las Unidades de Arco Largo deben tener la Especialidad Arcos]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Arcos)
PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1
Cuero Blando
Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta
Dao a distancia Agilidad +2 Arco Largo: Largo AlcanceEspecial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)
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BALLESTEROS: BALLESTACOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas)
PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1
Cuero Blando
Impedimento 0 Movimiento 40mDao c/c Bro 1 Espada Corta
Dao a distancia Agilidad +1 Ballesta (media): Largo AlcanceEspecial Perforante 1 (Ignora 1 punto de Proteccin)
BALLESTEROS: BALLESTA PESADA
COSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Puntera, Agilidad, Percepcin.ESPECIALIDADES: Puntera (Ballestas)
PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1
Cuero Blando
Impedimento 1 Movimiento 30mDao c/c Bro 1 Espada Corta
Dao a distancia Agilidad +2 Ballesta (pesada): Largo Alcance
EspecialPerforante 2 (Ignora 2 puntos de Proteccin).Lenta: La dificultad de rdenes subsiguientes en el mismo turno seincrementa en +6 (en vez del +3 habitual).
BATIDORESCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Constitucin, Discrecin, Percepcin. (Combate c/c)
PROTECCIN 2
Penalizacin Armadura -1 Cuero BlandoImpedimento 0 Movimiento 40m
Dao c/c Bro Arma de mano.Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
Especial + 1 a ALERTA (no a Percepcin). +1 a VIGILANCIA.
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CABALLERA LIGERA: Escuderos, jinetes libresCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c, Trato AnimalESPECIALIDADES: Combate (Lanzas)
PROTECCIN 5Penalizacin Armadura -3
Cota de Mallas(Escudo: +1D aDefender)
Impedimento 2 Movimiento: 60mDao c/c Trato Animal +3 Lanza.
Especial
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (envez del +6 habitual).+1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.
CABALLERA PESADA: CaballerosCOSTE EN PODER [+6] COSTE EN FORTUNA [+2]MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]
HABILIDADES: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal. (Constitucin).ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIN 7Penalizacin Armadura -3
Armadura de Lminas(Escudo: +1D aDefender)
Impedimento 3 Movimiento: 50mDao c/c Trato Animal +4 Lanza de caballera
Especial
+1B a Combate c/c contra unidades a pie.La orden de Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en
vez del +6 habitual).+2 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.
EXPLORADORES A CABALLOCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+4]HABILIDADES: Trato Animal, Percepcin y Agilidad. (Combate c/c o Puntera).ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas), Puntera (Arcos)
PROTECCIN 3
Penalizacin Armadura -2
Cuero endurecido
Impedimento 0 Movimiento: 80mDao c/c Trato Animal Lanza
Dao a distancia Agilidad Arco Caza: Largo Alcance.
Especial+1B a Combate c/c contra unidades a pie.+1 a Constitucin para calcular la Salud de la unidad.+ 1 a Percepcin para ALERTA.
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GUERRILLEROS: HostigadoresCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Discrecin y Puntera. (Combate c/c)ESPECIALIDADES: Puntera (jabalina)
PROTECCIN 1Penalizacin Armadura 0
Acolchada
Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro Arma de mano
Dao a distancia Bro Jabalinas (Corto alcance)
Especial+1B a Discrecin cuando intenta ocultarse.No sufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuando realizaunaRetirada Agresiva.
INCURSORESCOSTE EN PODER [+4] COSTE EN FORTUNA [+0]MODIFICADOR DISCIPLINA [+7]
HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin (Agilidad)ESPECIALIDADES: Combate c/c (Hachas), Puntera (arrojadiza)
PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2
Cuero endurecido(Escudo: +1D aDefender)
Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +1 Hachas y Espadas.
Dao a distancia BroJabalinas, hachas arrojadizas (Corto
alcance)
Especial+1 de Fortuna en la paga por Unidad de Incursores.El dao bsico de su ataque en Carga se incrementa a +3.-1 a la Tirada en la Tabla 10-6 Supervivientes.
INFANTERA: Alabarderos*COSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
[Las Unidades de Alabarderos deben tener la Especialidad Armas de Asta]MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]
HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Alabarda), Bro (Fuerza)PROTECCIN 3
Penalizacin Armadura -2Cuero endurecido
Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +3 Alabarda
Especial Cada +1B de la Especialidad Fuerza aade +1 al dao.
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INFANTERA: LancerosCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin. (Agilidad)ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)
PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2
Cuero endurecido(Escudo: +1D aDefender)
Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +1 Arma de mano (Lanzas)
Especial
+1B a Agilidad si recibe la orden deDefender.La orden Combinar Unidades tiene +1 a la Dificultad con otrasunidades de Infantera (en vez del +3 habitual).+1 a VIGILANCIA.
INFANTERA PESADACOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+5]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, ConstitucinESPECIALIDADES: Combate c/c (Espadas)
PROTECCIN 4Penalizacin Armadura -2
Cota de anillas(Escudo: +1D aDefender)
Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +1 Arma de mano (Espadas)
Especial +1 a VIGILANCIA.
INFANTERA: PiquerosCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Bro, Combate c/c, Constitucin.
ESPECIALIDADES: Combate c/c (Lanzas)PROTECCIN 3Penalizacin Armadura -2
Cuero endurecido
Impedimento 1 Movimiento: 30mDao c/c Bro +2 Lanza
Especial
Contra Cargas: Ignora el +2 al dao cuando sufre una carga.Dificultad +1 en la orden Prepararse para una carga (en vez del +3habitual).+1 a VIGILANCIA.
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INGENIEROSCOSTE EN PODER [+3] COSTE EN FORTUNA [+1]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+6]HABILIDADES BSICAS: Guerra, Puntera, Constitucin (Percepcin)ESPECIALIDADES: Guerra (Socavar), Puntera (Armas de Asedio)
PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1
Cuero blando
Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro Arma de mano
Especial
Reducen el coste de construccin de UN Arma de Asedio por unidaden 1 de Fortuna. (Construyen gratis una catapulta pequea o unescorpin, por ejemplo).Puede utilizar Armas de Asedio (4 por unidad)Puede recibir la orden Socavar.
OTRAS UNIDADES
MARINEROS: PiratasCOSTE EN PODER [+5] COSTE EN FORTUNA [+0]
MODIFICADOR DISCIPLINA [+3]HABILIDADES BSICAS: Agilidad, Combate c/c , Constitucin, (Puntera)ESPECIALIDADES: Puntera (Armas Navales)
PROTECCIN 2Penalizacin Armadura -1
Cuero blando
Impedimento 0 Movimiento: 40mDao c/c Bro +2 Lanza
EspecialPuede utilizar Catapultas pequeas y Escorpiones instalados en losbarcos (2 armas por unidad)Dificultad +3 a la ordenAbordar.
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ADENDAS
ALGUNAS NOTAS SOBRE LA BATALLA
CARGA: Cuando una Unidad a pie quiera Correr, esta incrementa la distancia 10m porcada xito en una tirada de Bro (Correr) de Dificultad igual a [9] ms la Proteccin de
la Unidad. En caso de fallo la Unidad NO MOVER y se perder la orden. Las
unidades a Caballo utilizan las estadsticas del Caballo, evidentemente, [5D+2B] para la
Caballera pesada, [4D+2B] para la Ligera y Exploradores a caballo.
Las ARMAS DE ASEDIO requieren de un Entrenamiento de 2B Puntera (Armas deAsedio) para todas las Unidades excepto para Ingenieros y Guarniciones, que ser slode 1B.
ARENGAR A LAS TROPAS (Opcional): Cual bonita pelcula pica un buencomandante puede arengar a sus tropas antes de la batalla, apelando al sentimiento de
pertenencia del grupo, el honor, el botn Una Prueba de Mando Moderada [12]
dpermite mejorar la Disciplina de las Unidades en 1 por cada xito obtenido.
REGLAS OPCIONALES (DOBLES PERSONAJES)Una manera de aprovechar todas las posibilidades que ofrece jugar con un grupo de
mercenarios es crear dos personajes por campaa. Uno del modo habitual que forme parte del
grupo de mando de la compaa y aprovechar para crear otro personaje que pertenezca a los
soldados de la unidad (cuanto ms alejado del estatus de los jefes, mejor). Un simple soldado
raso que ve el escenario desde otra perspectiva y permite generar aventuras en dos niveles. Lo
ideal es que este nuevo personaje sea manifiestamente inferior, en cuanto a capacidades, que el
principal. Un tipo de primera lnea slo preocupado por sobrevivir y conseguir botn que gastar
cuanto antes.
Independientemente de la edad crea un PJ con 180 puntos y un rango inicial mximo de 4,
tres puntos de Destino y un mximo de dos Beneficios. Recuerda equiparlo con la armadura y
las armas de la unidad en la que est integrado y envalo a protestar contra sus oficiales, jugar a
las cartas, beber a la mnima oportunidad y buscar seoritas de vida ligera si procede.
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LOS ZORROS DE GULES
Los llamados Zorros Rojos de El Dominio fueron fundados hace cuatro aos por Ser Gules
Florent (el cuarto hijo de una rama de los Florent) y su primo Drobert Flores curtidos enescaramuzas contra los dornienses.
INFLUENCIA 25 Contraespionaje 18PODER 32 (1) Alerta 16FORTUNA 30 (18) Vigilancia 22
l grupo de mando de los Zorros Rojos: [REPUTACIN 2]El mando militar de los Zorros de Gules lo ostenta Ser Gules Florent.El mando de los Exploradores Drobert Flores, su lugarteniente.El mando de Las Zorras, Julia Durwell, capitana
El jefe de cuentas Sundal Birio, de Lys (Administracin 2B)
Una unidad de caballera ligera veterana (Coste en Poder 10, Coste en Fortuna 1), conuna cola de zorro rojo colgando de cada una de sus lanzas. La experiencia se hagastado del siguiente modo: 40Px en subir El Combate c/c a 4D, +10Px en laespecialidad Lanzas, +30PX en subir a 3D Agilidad, Trato Animal y Bro y +20PX enreducir en 2 puntos la disciplina. Guarda 10PX para una mejora posterior y gasta 1punto de Fortuna en mejorar su armadura (gracias al herrero).
Una unidad de Exploradores a caballo competentes Los bigotes de Flores (Coste enPoder 7, Coste en Fortuna 1). La experiencia se ha invertido del siguiente modo: 30Pxen mejorar las cuatro habilidades a 3D, +10PX en reducir en 2 puntos la disciplina y+10Px en la especialidad Arcos
Una unidad de Guerrilleros competentes (Coste en Poder 6): 30PX en mejorar las treshabilidades bsicas, +30Px ms en subir el Bro a 4D y +10Px en la especialidadJabalinas. Gastan 1 punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
Las Zorras de Julia, una unidad de Guerrilleros veterana (Coste en Poder 8): 40PX enmejorar las habilidades, +30Px ms en subir el Bro a 4D, +20Px en las especialidadesJabalinas y Correr y +10Px en mejorar en 1 la disciplina. Eligen Constitucin comohabilidad extra por unidad veterana y gastan +10 PX en mejorarla. Tambin gastan 1punto de Fortuna en mejorar un grado su armadura.
Una unidad de espas (2 de Fortuna y 1 de Influencia) con Espiar (3D+1B) y que otorgaa los Zorros un Valor de Contraespionaje total de 18. Valor Pasivo de Guerra delComandante + Estrategia + grupos de espas nmero de Unidades. (20+1+1-4=18)
Un herrero (Rob Bobo) con un vagn de acero (5 de Fortuna): Ha reducido en 1 el costede mejora de armadura en las unidades.
Cada mes, Los Zorros de Gules debern invertir 18 puntos de Fortuna al mes para mantener lasunidades militares de la Compaa. Como ya han invertido 12 de Fortuna en sus Unidadesiniciales, les quedan 18. Lo justo para aguantar un periodo sin trabajo.
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TIPO DE UNIDAD: CABALLERA LIGERA
COMPAA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: VETERANOS
EXPERIENCIA: 10 (110) PODER: [5+5]
AGILIDAD [3D] COMBATE C/C (Lanzas) [4D+1B] TRATO ANIMAL [3D] BRO [3D]
DEFENSA: [5] SALUD: [7]
PROTECCIN: [5] Cota de mallas (Escudo: +1 a Defender)
IMPEDIMENTO: [3] MOVIMIENTO: 50m
COMBATE C/C: [4D+1B] DAO: [6]
DISCIPLINA: [4] [3] (-1 por paga al da)
ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. La ordende Acometida tiene un modificador de disciplina de +3 (en vezdel +6 habitual). +1 a Constitucin para calcular la Salud dela unidad.
TIPO DE UNIDAD: EXPLORADORES Los bigotes de FloresCOMPAA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: COMPETENTES
EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [4+3]
TRATO ANIMAL [3D] PERCEPCIN [3D]AGILIDAD [3D] COMBATE C/C [3D] PUNTERA (Arcos) [2D+1B]
DEFENSA: [6] SALUD: [7]
PROTECCIN: [3] Cuero endurecido (Escudo: +1 a Defender)
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 80m
COMBATE C/C: [3D] DAO: [3]
A DISTANCIA: [2D+1B] DAO: [3]
DISCIPLINA: [7] [6] (-1 por paga al da)
ESPECIAL: +1B a Combate c/c contra unidades a pie. +1 aConstitucin para calcular la Salud de la unidad. +1 aALERTA.
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TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS
COMPAA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: COMPETENTES
EXPERIENCIA: 0 (70) PODER: [3+3]
BRO [4D] DISCRECIN [3D] PUNTERA (Jabalinas) [3D+1B]
DEFENSA: [7] SALUD: [6]
PROTECCIN: [2] Cuero Blando
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m
COMBATE C/C: [2D] DAO: [4]
A DISTANCIA: [3D+1B] DAO: [4]
DISCIPLINA: [10] [9](-1 por paga al da)
ESPECIAL: +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. Nosufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuandorealiza una Retirada Agresiva.
TIPO DE UNIDAD: GUERRILLEROS Las Zorras de Julia
COMPAA: LOS ZORROS DE GULES
ENTRENAMIENTO: VETERANOS
EXPERIENCIA: 0 (110) PODER: [5+3]
BRO [4D] Correr (+1B) DISCRECIN [3D] PUNTERA [3D] Jabalinas (+1B) COMBATE C/C [3D]
DEFENSA: [7] SALUD: [9]
PROTECCIN: [2] Cuero Blando
IMPEDIMENTO: [0] MOVIMIENTO: 40m
COMBATE C/C: [3D]
DAO: [4]
A DISTANCIA: [3D+1B] DAO: [4]
DISCIPLINA: [8] [7](-1 por paga al da)
ESPECIAL: +1B a Discrecin cuando intenta ocultarse. Nosufre la penalizacin de 1D en combate/puntera cuandorealiza una Retirada Agresiva. Cuando la unidad quiera Correrincrementa la distancia 10m por cada xito en una tiradaComplicada de Bro (Correr) Complicada [12]
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Los Bigotes de FloresExploradores Competentes, movimiento 80mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 3A DISTANCIA 2D+1B DAO 3
TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3, PERCEPCIN 3SALUD 7 DISCIPLINA 7 [6]
CABALLERA, ZORROS de GULESVeteranos, movimiento 60mDEFENSA 6 PROTECCIN 6COMBATE C/C 4D+1 DAO 6
TRATO ANIMAL 3, BRO 3, AGILIDAD 3
SALUD 7 DISCIPLINA 4 [3]
GUERRILLEROS, ZORROS de GULESCompetente, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIN 2COMBATE C/C 2D DAO 4A DISTANCIA 3D+1B DAO 4
BRO 3, DISCRECIN 3SALUD 6 DISCIPLINA 10 [9]
Guerrilleros , LAS ZORRAS de GulesVeteranos, movimiento 40mDEFENSA 7 PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 4A DISTANCIA 3D+1B DAO 4
BRO 3 (Correr +1B), DISCRECIN 3SALUD 9 DISCIPLINA 8 [7]
Ser GULES FLORENTComandante
GUERRA 5(MANDO 2B, ESTRATEGIA 1B, TCTICA 1B
CONTRAESPIONAJE: 18
Drobert FLORESLugarteniente
GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.
Julia DURWELL(Capitana) Lugarteniente
GUERRA 4 (MANDO 1B, TCTICA 2B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.
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LA BATALLA POR
EL TORREN DELOS PENIQUES DORADOSEsta aventura est pensada para ser usada con las reglas para
unidades mercenarias, LAS COMPAAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es,
los jugadores estn al mando de un Compaa de Mercenarios que se mete en todo tipo de
fregados con la intencin de sobrevivir y hacer fortuna.
En concreto la Compaa de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por elTorren de los Peniques Dorados en la campaa de enfrentamientos entre Lannister y Stark y
Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe
avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocer como la Batalla del Forca
Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord
Revogal, as que contrata a una compaa de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el
torren con ayuda de algunas unidades Lannister.
PRLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera
negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por
los cuatro costados, se renen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan
Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representacin de su Compaa. Sobre la mesa un mapa
de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una
reunin con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes debern apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la
pequea fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejrcito
Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrs nada que
suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los
Ros y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montaosa conocida por sus minas de
cobre se alza el Torren de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y debern
tomarlo (por las bravas o forzar una rendicin) en menos de dos meses y ponerlo en manos de
los Lannister.
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Una Campaa militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compaa
(el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada
unidad involucrada y una duracin de dos meses. Mitad de la paga bsica en el momento y la
otra mitad cuando se cumpla el encargo la toma del torren contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar
la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compaas Libres, aunque no es fcil y el
trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord
Revogal
Y recuerda, un patrn Lannister siempre paga sus deudas. Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballera Pesada
(jvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas.
Tambin, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparn a
TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sera muy buena
idea.
PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA
Vamos a suponer que el ejrcito de los PJs (con los Lannister) tarda algo ms de una semana
en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales
personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.
Los jugadores listos realizarn tiradas de Conocimiento (Educacin) para saber cosas sobre
los patrones y enemigos, ms dependiendo del nmero de xitos:
Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por
sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como
Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando
fastuosos torneos
Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El seor del Torren de los Peniques Dorados est
casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para
Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha
Tully en su pequeo torren. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tena muchos
negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor
parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 aos que se encuentra en el
Torren de los Peniques dorados y la nia de sus ojos Manira, de once aos.
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La informacin sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la pgina 170 de la Gua de
Campaa; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el mximo responsable de intendencia del
ejrcito Lannister. Ser Ryan Swyft [Difcil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan
Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton
Lorch [Difcil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeo de Amory Lorch (l que mato a
Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compaa cuenta con una unidad de Espas puede ponerlos en juego,
envindolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y
descubrir as a sus mercenarios). Deber hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra
Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje,
(LCL 10). Junto con la informacin sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de Los
Pinchos como la Compaa mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus
tropas. Pueden realizar una tirada Difcil [15] de Conocimiento (Educacin) para averiguar si
saben algo sobre ella: (1) La Compaa se llama Los Compaeros Libres de Firbal aunque es
conocida por todos como Los Pinchos, se form en Pentos como escisin de una Compaa
mayor formada por ponientis exiliados y est bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido
como el mediomuerto. (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las
emboscadas y el asesinato para obtener sus fines. (3) ElMediomuerto posee una daga curva de
acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.
UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO
A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si
se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece ms preocupado en desfilar con
gallarda que preparar un plan de batalla. Adems, en mitad de camino ordena hacer una parada
para organizar un pequeo torneo que sirva como entrenamiento y motivacin para los
hombres.Es dificilsimo hacer cambiar de opinin a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades
mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse ms tarde. Recuerda que, en teora
y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejrcito y por tanto est al mando.
Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de
Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jvenes
caballeros. Supone tres o cuatro das de retraso adicionales, aunque puede ser una buena
oportunidad de incapacitar al caballero [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 puntode Gloria].
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Puedes aderezar el torneo con una competicin de tiro con arco y algunos contactos con
caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas
opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para
ponerlos en juego]. La parada del torneo tambin permite que alcancen al ejercito Las Chicas
Picantes de Rose, unas simpticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debera ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el
mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantn oculta la habilidad de Guerra de Ser
Falwell para que los jugadores duden si poner a sus rdenes a sus unidades mercenarias).
CONVENCIENDO A LORD FALWELL:Adems de la inminente batalla posterior, parte dela aventura se centra en varias Intrigas ms que en combates individuales de los escenarios
habituales. Los primeros enfrentamientos deberan ser intrigas con Ser Falwell, por nointerrumpir la campaa militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de queno es el ms adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner lasunidades mercenarias bajo sus rdenes puede suponer la destruccin de la Compaa., as quelo normal ser que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades comoComandantes.La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como tcnica de Intriga.DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]PERSUASIN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA: 3 (Voluntad)
La actitud inicial del altivo caballero ser de Rechazo (FA 5) pero su modificador dePersuasin es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la
Persuasin ser 0 (a no ser que l intrigante contra el que se enfrente lo cambie).Suele Escudarse en su reputacin (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo deVoluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado.
Modificadores:- Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud
empeora un grado.- Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su
seor. Tirada Moderada de Persuasin para obtener un +2 a una tirada.- Se obtiene +1B en una tirada si algn PJ ha ganado el Torneo.
Los personajes deberan intentar convencerle que sus habilidades como caballero seran ms
eficaces (y gloriosas) al mando de la caballera como Lugarteniente.
Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen
momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discrecin de su tienda o como
soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la
compaa libre. Tambin, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los
mercenarios a un combate a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede
ser un revolcn con Gwen Calientabotes.
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UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeo interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que debern tomar duras
decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una
vez que el ejrcito llegue al Torren y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos
personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido Uno de los soldados Lannister
que haca guardia en el permetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el
cambio de guardia con los calzones bajados, la lanza apoyada en un rbol y un tajo en la
espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo
deseen y algo ms tarde Ser Futher Gorwood
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay
que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes est involucrada en el asunto. Encuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo har Ser Futher) la comitiva
(personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscar a Rose la flaca y
llegarn cuando las chicas estn recogiendo los brtulos para largarse Muy sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherar con las chicas en los carromatos ballestas en
mano gritando qu ellas no han hecho nada y qu no saben nada. El sargento Gwarddur llama a
sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo
as como Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas yluego a follarlas hasta que o al revs.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que
primero deberan hablar con ellas para saber que sucedi: Persuasin (Convencer) vs 12 (su
Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose la flaca asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volva
de un servicio se encontr con el guardia muerto y al verle el culo corri a avisarla previendo
problemas y Rose decidi largarse antes de que nos cargaran el muerto je, je! Nunca mejordicho. Una tirada de Persuasin (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad
+ Coraje) exitosa acabar por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny
Limn.
A partir de aqu un poco de presin permitir que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny)
confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba
encantada: No, no se como se llama no cmo es.
Si Ser Futher se entera (intentar asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios
parece ser el culpable avisar a Lord Falwell, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a
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hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarn a ponerse nerviosos y habr
que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fcil, un recuento echar en falta a
Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compaeros ser ms difcil. Una tirada de Callejeo por
el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe]
o de Persuasin (Intimidar) con los compaeros de tienda de Fierbras permitir averiguar que el
joven se haba enamorado como un loco de una de las prostitutas de la rubia pecosa de pechos
respingones
Si se est jugando tambin con simples soldados de la Compaa (adems de los jefazos) en
seguida se darn cuenta de que falta un compaero mercenario: el joven Fierbras tendr algo
que ver con el asunto? Avisan a sus jefes? Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a
volver?
QU HA PASADO? Fierbras Nodell un joven recluta de la Compaa mercenaria de los
personajes ha matado al soldado Wert que estaba violando a una de las Chicas Picantes
de Rose (Jenny Limn). Se haban enamorado perdidamente y ella haba jurado no estar
con ms hombre que l, as que cuando el soldado Wert agarr a Jenny y se la llev tras
unos rboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huy con la chica.
En cualquier caso los personajes debern tomar una decisin y capturar a los culpables (eso es
lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en
riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difcil, una tirada de Percepcin (Observacin)
contra dificultad 10 encontrar el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma
dificultad los pondr sobre la pista. A caballo se los capturar en 5 horas menos el nmero de
xitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigir que un par de sus jvenes
caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podran ser los
segundos personajes de los jugadores.Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a travs) los caballeros cargarn
contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo,
luego se dirigen hacia Jenny
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de
una lanza Excusas del tipo: No lo hemos encontrado no pondrn las cosas fciles con los
Lannister. [En la partida los segundos personajes mataron a los caballeros diciendo que
haban sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cario, devolviendo sucabeza, y dejaron largarse a Jenny].
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Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habr que jugar una Intriga a modo de juicio (contra
Lord Falwell) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos
Por cierto, a partir de un da sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y
los Lannister debera obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad
(LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios respondern a las
acusaciones de los Lannister con sus armasSi las cosas se ponen muy complicadas y hay
sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.
SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS
La pequea fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeoriachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para
las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha
saltarina y el lobo huargo.
Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminndole a rendirse, as
que los Lannister y los personajes formaran una delegacin para cabalgar hacia las puertas del
Torren de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo
Reaul y su Maestre, Fellow. En teora podra jugarse una intriga para conseguir que Lord
Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla),
aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podra ayudar llegado el caso. l no se
negar a hablar
NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton ser de RECHAZO[DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de
Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre).Recuerda que Robb Stark no ha perdido todava ninguna batalla (ni la perder) con lo que
ser muy difcil que cometa traicin. Tal vez unas muy generosas condiciones puedanconvencerle (ganar 1PX extra el negociador que lo logre). Rendicin absoluta, su hijo Reaulcomo rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro ser lo que pida Ser ArtFalwell si l lleva la negociacin.
Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a Los Pinchos de que
cambien de bando y jugar una Intriga contra el Mediomuerto apoyados por el oro
Lannister Esta posibilidad es ms factible (pero debern contar con una buena reserva de oro
o convencer a los Lannister) pero debern acercarse con mucho sigilo para atravesar la
vigilancia del ejrcito de Revogal.
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UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendicin puede durar varias sesiones) la primera noche
que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviar a dos de
sus secuaces a asesinar al comandante del ejrcito atacante. Puede parecer que el asunto de
convencer a Lord Revogal va bien y que ganarn la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos
utilizan una de sus tcticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo
(un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejrcito enemigo. Si a
estas alturas Lord Falwell sigue siendo el Comandante irn a por l, si es el Comandante de
los mercenarios, pues bueno
Los Asesinos del Mediomuerto tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la
VIGILANCIA del Ejrcito: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejrcito
mercenario para el total). Con un solo xito llegarn a la tienda del Comandante pero debern
enfrentarse a sus guardias antes de acceder a l; con dos xitos entrarn en la tienda pero al
Comandante le dar tiempo a prepararse. Con tres xitos los atacantes tendrn un asalto
Sorpresa; con CuatroSi los personajes son precavidos o conocan las tcticas habituales de
Los Compaeros Libres de Firbal y haban decretado una mayor vigilancia (que doblen los
turnos de guardia) pueden aadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecucin) puede que la batalla sea inevitable pero si se
calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un
hombre de honor) y mejorar en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la
vctima (aunque no est muerta) es Lord Farwell, ordenar un ataque a la maana siguiente.
LA BATALLA POR EL TORREN DE LOS TRES PENIQUES
Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharnvalientemente pero las unidades mercenarias huirn en medio del combate si la cosa no pinta
muy bien para ellos Es posible forzar una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul
Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo.
[POR EJEMPLO Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de
cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centmetros a modo de arroyo
(limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sita en el lado menor un pequeo
libro tamao paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y laInfantera y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torren].
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Dependiendo del resultado de los primeros turnos sera que tras el encuentro con las unidades
del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una
rendicin. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que
unos jugadores listos intentarn negociar).
Por cierto, Daardi Birio el Mediomuerto desaparecer sin dejar rastro
CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misin en el tiempo concertado los Lannister pagarn lo prometido. Si todo
sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o convencen a Lord Revogal
para que se rinda (con su hija Manira como rehn, por ejemplo) conseguirn un nuevo contrato
de modo automtico con los Lannister, una misin de Guarnicin para dos/tres unidades
durante un periodo para pacificar el territorio recin conquistado. Recompensa extra que NO
conseguirn si Ser Art Falwell ha sufrido algn accidente o no quedan en buenas relaciones con
l.
Si la Compaa cumple su contrato obtendr 2 puntos de Influencia, +1 s no han sufrido bajas
(conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las
posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compaa obtiene, adems, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torren de los
Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compaa obtendr entre 2 y 4 PX dependiendo de
cmo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limn. +1PX por
Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla
Los PJs secundarios ganarn 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y
+1PX por participar en la Batalla por el Torren de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido el Mediomuerto es probable que alguna de sus unidades se quede
hurfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos dePoder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputacin (LCL 10).
Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentar en +1.
Entre parntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el nmero de
pgina donde se encuentra la referencia.
(LCL) Suplemento Las Compaas Libres.
(GDC) Gua de Campaa
(CHFJR) Manual Bsico
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LOS LANNISTER
SER ART FALWELL
Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejrcito) seencuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene ms aptitudespara la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebraderode cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es elLder de la Casa de facto, todava no ha obtenido el ttulo de Lord, aunquele encanta que le llamen as. Ha arruinado a su Casa a base de participar yorganizar Torneos.
AGILIDAD 3DBRO 3DCOMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
CONSTITUCIN 4DESTATUS 5D (Torneos 2B)GUERRA 3D (Mando 1B)PERSUASIN 3B (Intimidar 1B)TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B)VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA [6]DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12]PROTECCIN: 10 (Armadura de placas)
Espada (5D+1B) Lanzn (5D+2B) Dao 9
CUALIDADES : Lder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido.DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.
MILTON LORCHEl escudero de Ser Art es el hijo pequeo de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es
un muchacho plido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su seor.Para sus caractersticas utiliza las genricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por
Siniestro).
SER FUTHER GORWOODAunque en teora es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado
por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto porsu padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con lasdecisiones de su seor pero jams le traicionar, los Gorwood sirvena los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabezade caballo en azur sobre campo de sinople).
Utiliza las caractersticas de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34),con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma(una cicatriz en su sien derecha) y aadiendo Mando 1B a sushabilidades.
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JVENES CABALLEROSLa mayora de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaa, son jvenes,
entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompaarn en todo
momento a Ser Falwell llamndole Lord con deferencia. Representan a los mejores, y de ms altacuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballera Lannister.
DEFENSA EN INTRIGAS [9] COMPOSTURA [6]DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9]PROTECCIN: 10 (Armadura de placas)
Espada (4D+1B) Lanza de caballera [carga torneos] (3D+1B+1) Dao 9
DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18]
CUALIDADES : Caballero de torneos
HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;
EL EJRCITO LANISTERLa Infantera Lanister est equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la
unidad es el sargento Gwarddur.Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de
asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Dao 3, ignora PR)(Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es el jefe Rhun.
CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8VIGILANCIA: 16
INFANTERA, LanisterLanceros competentes, mov 30m
DEFENSA 7 PROTECCIN 4COMBATE C/C 3D+1B DAO 5
AGILIDAD 3, CONSTITUCIN 3, BRO 4
SALUD 9 DISCIPLINA 6
INGENIEROS, LanisterCompetentes, mov 40m
DEFENSA 8 PROTECCIN 2COMBATE C/C 2D DAO 3DISPARO 3D+1B DAO 3 (Armas de Asedio)
GUERRA 3, PERCEPCIN 3, BRO 3,
SALUD 12 DISCIPLINA 8
CABALLERA PESADACaballeros inexpertos, mov 50m
DEFENSA 4 PROTECCIN 8COMBATE C/C 3D+1B DAO 7
TRATO ANIMAL 3, AGILIDAD 3
SALUD 6 DISCIPLINA 6
SER ART FALWELLComandante / Lugarteniente
GUERRA 3 (MANDO 1B)El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.
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LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL
Una casa menor de las Tierras de los Ros (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible
es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de
Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado ms remedio que alzar el estandarte de la trucha
en su pequeo torren y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejrcito de Revogal es dbil, sus mejores tropas estn en la guerra con el joven Lobo, pero ha
levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su
hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequea Manira
servir como moneda de cambio si llega el momento.
LORD REVOGAL
BRO 3DCOMBATE c/c 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)CONSTITUCIN 3DESTATUS 5D (Reputacin 1B)GUERRA 4D (Mando 1B, Tctica 1B)PERCEPCIN 3DPERSUASIN 4D (Negociar 1B)TRATO ANIMAL 4D (Montar 1B)VOLUNTAD 3D (Coraje 1B, Dedicacin 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA [10]DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9]
PROTECCIN [5] (Coraza) Estrella de la Maana (5D+2B+1) Dao [3] Aplastante 2, LetalBENEFICIOS: Lder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido.DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.
SER REAUL REVOGAL
El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, march con el Joven Lobo) que asume, tal
vez, una carga excesiva sobre sus jvenes hombros. Capitanea a la ltima caballera de Revogal y a las
levas campesinas con las que tratan de mantener a salvo sus dominios.
DEFENSA EN INTRIGA [10] [7 vs Engao] COMPOSTURA [9]DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12]PROTECCIN [9] (Semiplacas)
Espada Larga (4D+2B+1) Dao [5] Lanza de caballera (4D+1B) Dao [10]
BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestra con escudoDEFECTOS: Ingenuo
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Estas Unidades se mantienen en el interior del Torren de Los Peniques Dorados junto al Comandante(+4 a Defensa). Disponen de tres usos de Agua Hirviendo (xito automtico de impacto tras la orden) dedao 5 ignorando la PR contra unidades adyacentes a la fortaleza.
CABALLERA LIGERA, RevogalCompetente, movimiento 60m
DEFENSA 5 PROTECCIN 5COMBATE C/C 4D DAO 6
TRATO ANIMAL 4, BRO 4
SALUD 7 DISCIPLINA 3
Ser Reaul RevogalLugarteniente
GUERRA 3 (MANDO 1B, TCTICA 1B)
El ejrcito puede renunciar a la orden delLugarteniente para obtener 3 Disciplina y +1Da Puntera y Combate c/c para su unidad.
MILICIA CAMPESINA, Revogal IInexperta, movimiento 40m
DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0COMBATE C/C 3D DAO 2
BRO 3
SALUD 6 DISCIPLINA 13
MILICIA CAMPESINA, Revogal I IInexperta, movimiento 40m
DEFENSA 6 (+1) PROTECCIN 0COMBATE C/C 3D DAO 2
BRO 3
SALUD 6 DISCIPLINA 13
INFANTERA, RevogalCompetente, movimiento 40m
DEFENSA 6 (+4) PROTECCIN 3COMBATE C/C 3D DAO 5
BRO 4, CONSTITUCIN 4
SALUD 12 DISCIPLINA 6
ARQUEROS, RevogalCompetente, movimiento 40m
DEFENSA 6 (+4) PROTECCIN 2COMBATE C/C 3D DAO 5
BRO 4, CONSTITUCIN 3
SALUD 9 DISCIPLINA 3
LORD RITTON REVOGALComandante
GUERRA 4 (MANDO 1B, ESTRATEGIA 1B)
CONTRAESPIONAJE: 12
La Milicia Campesina ha construido unaszanjas con estacas a modo de fortificacionesprovisionales (+1 a Defensa) y no tienenmucha intencin de moverse de su posicin.
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LOS OTROS MERCENARIOS
DAARDI EL MEDIOMUERTOY al mando de Los Compaeros Libres de Firbal, comnmente conocidos como Los Pinchos, estDaardi El Mediomuerto, antiguo jefe de espas de la Compaa que ascendi cuando muri asesinado
su anterior comandante, un tal Firbal.
AGILIDAD 5DCOMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B)ENGAO 4D (Mentir 2B)GUERRA 4D (Mando 1B)INGENIO 4DPERCEPCIN 5D (Empata 1B)PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B)VOLUNTAD 4D