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1 La Virtualización del Templo de Ehécatl, Fotogrametría y Visualización Interactiva en Tiempo Real. ARQLGO. JULIO CÉSAR CRUZALTA NARVÁEZ Investigador Independiente, Ciudad de México [email protected] Introducción: El Templo de Ehécatl está ubicado al interior de la estación del Metro Pino Suárez, en el Centro de la Ciudad de México. Se trata de un monumento arqueológico el cual se desarrolla al interior de un área de 88 m 2 , mismo que es visitado anualmente por alrededor de 54 millones de personas. Fue descubierto entre los años 1968 y 1970, durante la construcción de las Líneas 1 y 2 del Sistema de Transporte Colectivo Metro 1 . Imagen 1: Estado actual del Templo de Ehécatl 2 1 Instituto Nacional de Antropología e Historia 2009a y 2009b. 2 Fotografía tomada por el autor

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1

La Virtualización del Templo de Ehécatl, Fotogrametría y Visualización Interactiva

en Tiempo Real.

ARQLGO. JULIO CÉSAR CRUZALTA NARVÁEZ

Investigador Independiente, Ciudad de México

[email protected]

Introducción:

El Templo de Ehécatl está ubicado al interior de la estación del Metro Pino Suárez, en el

Centro de la Ciudad de México. Se trata de un monumento arqueológico el cual se

desarrolla al interior de un área de 88 m2, mismo que es visitado anualmente por alrededor

de 54 millones de personas. Fue descubierto entre los años 1968 y 1970, durante la

construcción de las Líneas 1 y 2 del Sistema de Transporte Colectivo Metro1.

Imagen 1: Estado actual del Templo de Ehécatl2

1 Instituto Nacional de Antropología e Historia 2009a y 2009b.

2 Fotografía tomada por el autor

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2

La virtualización o modelo 3D de dicho inmueble fue realizado mediante fotogrametría la

cual es una técnica que determina las propiedades geométricas y espaciales de un objeto,

edificio o terreno a partir del análisis de fotografías del mismo3. Dichas imágenes son

procesadas en un software4 que genera una nube de puntos sobre la cual se extiende una

malla 3D, misma que es texturizada en segunda instancia con ayuda de las tomas

fotográficas.

La visualización interactiva en tiempo real del modelo 3D de la pirámide de Ehécatl ha sido

realizada con un motor de juego o Game Engine, el cual constituye la herramienta utilizada

actualmente para elaborar un videojuego5. El objetivo de este recorrido virtual interactivo

fue hacer que el espectador pueda recorrer y obtener información sobre esta estructura

arqueológica muy similar a como lo haría en un ordenador al interactuar con un videojuego

en primera persona (FPS).

La tecnología implementada para elaborar videojuegos ha acercado a la realidad virtual no

inmersiva al Templo de Ehécatl, permitiendo difundir y salvaguardar sus valores históricos.

El presente trabajo pretende exponer de manera clara y exhaustiva cada una de las etapas

que se siguieron para lograr la virtualización del monumento en cuestión junto con su

respectiva visualización interactiva en tiempo real.

3 Cfr. Al-Ruzouq 2012; Gonizzi Barsanti; et al 2012; Jauregui; et al 2000.

4 Por citar algunos ejemplos: Agisoft PhotoScan, PhotoModeler, 123D Catch, etcétera.

5 Dentro de los diversos motores de juego existentes se puede mencionar Blender Game Engine o Unity.

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3

Antecedentes Arqueológicos:

El Templo de Ehécatl fue construido por la cultura Mexica alrededor del año 1400 d. C.;

formaba parte del centro ceremonial que permitía el acceso a Tenochtitlan por la calzada de

Iztapalapa, en el sector Sur de dicha ciudad6 (ver imagen 2). Al interior de este centro

ceremonial, el templo en cuestión se encontraba en medio de un patio rodeado en sus

extremos Norte, Este y Oeste por estructuras con escalinatas. Tales estructuras permitían

acceder a unidades habitacionales las cuales circundaban el patio y estaban conectadas

entre sí por pasos exteriores; en la porción septentrional de este conjunto existía una gran

plataforma cuya extensión continuaba hacia la dirección mencionada7 (ver imagen 3).

En cuanto el entorno arquitectónico que se desarrollaba inmediatamente al exterior del

conjunto de la pirámide de Ehécatl no se cuenta con el registro de la totalidad de los

edificios. Dentro de la información existente, se ha mencionado la presencia de una

estructura de planta cuadrangular al Norte del templo en cuestión así como otra de planta

circular situada al Sur del mismo8.

6 Instituto Nacional de Antropología e Historia 2009a y 2009b.

7 Gussinyer 1969a y 1969b.

8 Sistema de Transporte Colectivo Metro 2015

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4

Imagen 2: Mapa de Tenochtitlán por Hernán Cortés (1524)9

9 Dibujo de Lluvia Arras tomado de Aguilar-Moreno 2007a: 23. El Templo de Ehécatl se situaba al Sur del

Palacio de Moctezuma (número 5) y al oriente de la Calzada de Iztapalapa (número 25).

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5

Imagen 3: Arquitectura aledaña al Templo de Ehécatl10

10

Las imágenes de las estructuras Norte y Sur fueron tomadas del sitio web del Sistema de Transporte

Colectivo Metro (2015): http://www.metro.df.gob.mx/cultura/arqueologia.html

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6

El Templo de Ehécatl estuvo conformado por cinco principales etapas constructivas (ver

imágenes 4 y 5). De lo más reciente a lo más antiguo, de acuerdo con J. Gussinyer11 la

estructura “L” que remata el templo fue dedicada al dios del viento Ehécatl-Quetzalcóatl

debido a que su planta arquitectónica circular suele estar relacionada con dicha deidad y a

que al pie de su escalinata fue recuperada una escultura de mono u ozomatli la cual presenta

una máscara bucal propia del dios mencionado. Esta escultura de 63 centímetros de alto

estaba desarticulada debido a que fue rota intencionalmente para ser colocada a manera de

ofrenda (ver imagen 6).

Imagen 4: Etapas constructivas del templo mostradas sobre el modelo 3D

11

Gussinyer 1969a y 1969b.

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7

Imagen 5: Plantas arquitectónicas de las etapas constructivas del Templo de Ehécatl12

12

Imagen tomada de Gussinyer 1969a: 36.

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8

Imagen 6: Escultura de Ozomatli y condiciones de su hallazgo13

Doris Heyden14 ha propuesto una segunda interpretación con respecto a la deidad a la fue

dedicada la estructura “L”. De acuerdo con ella, la franja de clavos globulares que decora la

estructura mencionada es similar a la que exhibe el tocado de Omacatl (nombre calendárico

del dios Tezcatlipoca) en el Códice Florentino (ver imagen 7). Aunado a lo anterior,

comenta que algunos cronistas denotan la existencia de pequeños templos a lo largo de todo

Tenochtitlan dedicados a Tezcatlipoca cuyas dimensiones se asemejan a la estructura

descrita.

13

Imágenes tomadas del sitio web del Sistema de Transporte Colectivo Metro (2015):

http://www.metro.df.gob.mx/cultura/arqueologia.html 14

Heyden 1970

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9

Imagen 7: Similitud del tocado de Omacatl con respecto a la decoración de la estructura “L”15

La segunda etapa del templo está conformada por la estructura “L1” cuya planta

arquitectónica es rectangular y de la cual se conserva muy poco. La tercera fase

corresponde a la estructura “L2” con un primer cuerpo de planta rectangular y escalinata

con alfardas que presentan glifos calendáricos; así como un segundo cuerpo de planta

circular, ambos orientados hacia el Oeste (ver imágenes 8 y 9). Se he determinado que la

advocación de este edificio corresponde al dios de la lluvia Tláloc debido a que al pie de su

escalinata fue encontrada una ofrenda al interior de una caja de piedra cuyo exterior

presentaba restos de pintura azul. Dicha ofrenda consistía de diversas vasijas, caracoles

marinos y cuentas16.

15

Imagen de Omacatl tomada del Códice Florentino, Libro I, pagina 34. 16

Gussinyer 1970a

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10

Imagen 8: Reconstrucción de la estructura L2 del templo17

Imagen 9: Glifos calendáricos de la estructura “L2”

17

Imagen tomada de Gussinyer ídem: 8.

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El Templo de Ehécatl estuvo situado al interior de un conjunto de patio rodeado por

estructuras durante todas sus etapas constructivas. En la mayoría de las fases la escalinata

que daba acceso a los edificios estuvo orientada al Oeste, a excepción de la estructura “L3”

que representa la cuarta etapa edilicia. Dicha entidad arquitectónica tenía una forma en

planta circular con un cuerpo rectangular con escalinata adosado el Este, así como otra

rectangular situada al poniente que quizá fungió como una ampliación posterior (ver

imagen 5). Respecto a la quinta y más antigua fase constructiva, solamente fue hallada una

esquina perteneciente a la estructura “L4”18.

18

Gussinyer 1969a y 1970b.

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Metodología:

La virtualización del patrimonio cultural tangible puede llevarse a cabo midiendo y

modelando directamente los objetos en un software de diseño 3D; mediante fotogrametría

calculando las propiedades geométricas de los objetos con la ayuda de fotografías, y/o a

través de un escáner 3D. Las dos últimas de estas técnicas presentan variantes que van

desde lo más sencillo como tomar fotografías alrededor de un objeto, hasta realizar un

escaneo 3D del terreno en un vuelo aéreo o generando un modelo 3D del mismo mediante

imágenes satelitales19.

El modelo 3D del Templo de Ehécatl fue obtenido mediante fotogrametría, realizando un

levantamiento fotográfico alrededor de la estructura y procesando las imágenes en un

software que generó una nube de puntos sobre la cual se extendió una malla 3D la cual

finalmente fue texturizada con ayuda de las tomas fotográficas (ver imágenes 10, 11, 12 y

13)20.

19

Cfr. Al-Ruzouq 2012; Gonizzi Barsanti; et al 2012; Jauregui; et al 2000. 20

El programa utilizado fue PhotoScan: http://www.agisoft.com/

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Imagen 10: Levantamiento fotogramétrico del Templo de Ehécatl

Imagen 11: Nube de puntos generada tras el procesamiento de las fotografías

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Imagen 12: Malla 3D obtenida mediante la nueve de puntos

Imagen 13: Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría

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Un modelo 3D realizado mediante fotogrametría suele contener una cantidad de polígonos

alta lo cual no debería causar grandes problemas en el caso de que la finalidad del proyecto

sea elaborar una animación o vistas fotorrealistas (renders). En el caso de una visualización

interactiva en tiempo real dicho factor empieza a representar un problema debido a que

mientras mayor es el número de polígonos, mayores son los requerimientos de hardware

para poder ejecutarla adecuadamente y esto va reduciendo en menor o mayor medida la

accesibilidad que las personas tendrán hacia la publicación del proyecto.

La virtualización del Templo de Ehécatl fue trabajada en el software de diseño 3D

Blender21 con la finalidad de diezmar la cantidad de polígonos que lo componían y corregir

algunas imperfecciones existentes en la geometría y en el texturizado de la misma (ver

imagen 14). El siguiente paso a seguir fue modelar en 3D la estación del metro Pino Suárez,

texturizarla y agregarle iluminación (ver imágenes 15 y 16).

21

http://www.blender.org/

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Imagen 14: Virtualización del Templo de Ehécatl obtenida con fotogrametría

Imagen 15: Modelado 3D de la estación del Metro Pino Suárez

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Imagen 16: Modelado 3D de la estación del Metro Pino Suárez

Imagen 17: Elaboración de la visualización interactiva en Blender Game Engine

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La elaboración de la visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl fue

realizada en el motor de juego que incluye Blender, Blender Game Engine (BGE). El

lenguaje de programación utilizado es Python lo cual abre la posibilidad de ejecutar las

visualizaciones en sistemas operativos como Windows, Mac OS, Linux o a través del

navegador web mediante el plugin Burster22. Asimismo, para funciones de complejidad

simples e intermedias no es indispensable saber programar ya que BGE cuenta con ladrillos

lógicos los cuales sólo basta con conectar entre sí y configurar para llevar a cabo las

acciones (ver imágenes 17, 18 y 19).

Imagen 18: Creación de una cámara en primera persona en Blender Game Engine

22

http://geta3d.com/

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Imagen 19: Diseño de menús en Blender Game Engine

Imagen 20: Reconstrucción virtual en Blender Game Engine

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Conclusiones:

La visualización interactiva en tiempo real del Templo de Ehécatl constituye un trabajo

independiente el cual se está desarrollando con la finalidad de que las personas puedan

acceder a ella lo antes posible. Si bien la elaboración de la misma está sumamente avanzada

aún falta trabajar la reconstrucción virtual del templo entendiéndola como un intento de

recuperación visual de una construcción u objeto a partir de evidencias físicas, inferencias

científicas comparativas e información de investigaciones realizadas23 (ver imagen 20).

23

International Forum of Virtual Archaeology 2012:13.

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