la no transparencia de las interficies

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PAC1 LA NO TRANSPARÈNCIA DE LES INTERFÍCIES ANALÓGICO LAVAVAJILLAS 2 LAVADORA 4 DIGITAL SKYSCANNER 6 ADOBE PHOTOSHOP 8 CONCLUSIONES 10 JORDI CARBÓ PAC1 DISSENY D’INTERFÍCIES MULTIMÈDIA

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Diseño de Interficies Mltimedia - PAC1

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Page 1: La no transparencia de las interficies

PAC1LA NO TRANSPARÈNCIA

DE LES INTERFÍCIES

ANALÓGICO LAVAVAJILLAS 2 LAVADORA 4

DIGITAL SKYSCANNER 6 ADOBE PHOTOSHOP 8

CONCLUSIONES 10

JORDI CARBÓ PAC1

DISSENY D’INTERFÍCIES MULTIMÈDIA

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LAVAVAJILLASDAEWOO DDW-M1211

Este aparato, que ha revolucionado mis sobremesas, se con-vierte, gracias a su interfaz, en un ejemplo de –relativa– invisibi-lidad gracias a su intuitivo y extremadamente sencillo manejo.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

El esquema de organización es muy simple y se

vertebra según tareas: un bloque para encendido/

apagado e información, y otro para el manejo de

programas. Las relaciones entre los elementos son

evidentes y están bien desarrolladas.

INTERFAZ Y USABILIDAD

La interfaz consiste en una serie de botones y pilotos.

Cada acción del usuario tiene un reflejo en el estado

de los pilotos, por lo que el control es en ese sentido

absoluto. Una pequeña pantalla, además, informa del

tiempo restante para la finalización del lavado.

El etiquetado combina los elementos textuales (POWER

y PROG.) con un sencillo lenguaje icónico, que incluye

símbolos estandarizados (símbolo de encendido y

apagado, de marcha/pausa o de temporizador) y un

sencillo (y tremendamente efectivo) lenguaje icónico para

describir los programas.

AJUSTE AL PERFIL DEL USUARIO

La interfaz se ajusta a cualquier tipo de usuario, es decir,

a cualquier persona que pueda tener este electrodoméstico

en su casa. De igual modo, no es necesaria una experiencia previa con

lavavajillas para entender el funcionamiento: la interfaz es autoexplicativa.

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RECURSOS GRÁFICOS

Los recursos gráficos se limitan al lenguaje icónico

anteriormente reseñado, de líneas claras y altamente

esquemático. El uso de color está restringido al negro,

limitando posibles confusiones.

CONVENCIONES CULTURALES

El uso de convenciones culturales se da en el lenguaje

icónico, que hace referencia a objetos reconocibles de lo

que sería un menaje occidental (aunque me atrevería a

decir que es un lenguaje ya prácticamente universal).

RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO

En este sentido, esta interfaz me parece perfecta. Se dan

de modo sencillo y claro todas las opciones que da de

sí un lavavajillas mediante un lenguaje que tiene referencia

directa con su uso: platos, copas, etc.

Sencillez extrema: botón con

piloto para media carga, pantalla

que indica el temporizador

o el tiempo restante para el

acabado del programa, botón

del temporizador, botón de

los programas (con ndicador

luminoso e iconos señalando

carga mixta, cacerolas, platos,

cristalería o aclarado) y botón de

marcha/pausa. Por otro lado, el

botón de encendido/apagado

y las señales luminosas para

indicar la presencia de agua o

que se requiere sal.

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LAVADORABRU EL 1008 E

Seguimos en el segmento del electrodoméstico casero para centrarnos en un ejemplo de interfaz menos transparente: el de esta lavadoras, lastrada por un lenguaje icónico y una señali-zación poco intuitivos.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

El esquema continúa siendo simple y se se agrupa por

tareas: programa, centrifugado y un tercer bloque que

con el encendido y otras opciones.

INTERFAZ Y USABILIDAD

La interfaz varía en el sentido de que, además de botones,

la manipulación se efectúa mediante ruletas. Las opciones

son por tanto mútuamente excluyentes. Una serie de

botones ofrecen más opciones, que van acompañadas

de señales luminosas para saber cuál es el estado del

dispositivo. Hasta aquí, la usabilidad parece correcta.

Sin embargo, la señalización, que es exclusivamente

numérica e icónica, es extremadamente deficiente. Aunque

los progamas se agrupan por tejidos, los símbolos de los

tejidos son confusos (un árbol para algodón, una probeta

para sintético, etc.) Las temperaturas quedan claras por ir

acompañadas de su símbolo (40ª) y el programa quick 30

sabemos que se refiere al tiempo porque va acompañada

del dibujo de un reloj; sin embargo, en el programa ECO

40 no sabemos si 40 se refiere a temperatura, minutos o

a otra cosa. La numeración de la ruleta del centrifugado

es también confusa, para quien ignore que se refiere a

revoluciones por minuto del tambor. Tanto en la ruleta de

programas como en las opciones extra hay una serie de

iconos sencillamente inextricables.

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RECURSOS GRÁFICOS

Los recursos gráfico, en cuanto al color y el tipo de

dibujo, son correctos, si bien como hemos indicado no

contribuyen en absoluto a la comprensión del manejo

del aparato.

CONVENCIONES CULTURALES Y AJUSTE AL PERFIL DEL USUARIO

Posiblemente esta iconografía corresponde a un

universo especializado del lavado, universo al que no

pertenecemos la gran mayoría de usuarios de lavadoras

domésticas. Es imposible hacer funcionar esta máquina

(más allá de un programa invariable) sin ayuda de un

manual.

RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO

La interfaz se ajusta, aunque deficientemente, a las

características y funciones de una lavadora.

Interfaz bien estructurada por tareas. El último bloque es, sin embargo,

confuso. Los iconos deberían acompañas a los botones y no a

las señales luminosas. La señalización en general es confusa y la

iconografía es ilegible sin la ayuda de un manual.

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SKYSCANNERAPLICACIÓN PARA iPAD

Esta aplicación para la búsqueda de vuelos es un excelente ejemplo de claridad, sencillez de uso y adaptación a las posibilidades táctiles que ofrece el iPad.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

El contenido se dispone en torno a tareas: podemos

explorar el mundo en busca de destinos o realizar una

búsqueda más o menos concreta. A partir de aquí, la

estructura conduce hacia lo concreto: país, ciudad,

horarios y precios.

INTERFAZ Y USABILIDAD

La interfaz digital del iPad permite que la interacción

sea predominantemente directa. Sin embargo, existen

una serie formularios y campos de entrada, auxiliados

siempre por menús desplegables. La navegación es

intuitiva y en todo momento es posible saber en qué

punto del proceso nos encontramos o retroceder a un

estadio anterior. El feedback es continuo de un modo

sutil y no invasivo.

La simbología es sencilla y recurre a iconos

estandarizados (búsqueda, configuración, etc.).

RECURSOS GRÁFICOS

La consistencia se ve garantizada por la imagen de marca, por el uso de

una gama cromática determinada y un estilo gráfico coherente.

Hay otros elementos gráficos que proporcionan una valiosa ayuda en la

usabilidad del producto: el mapa del mundo por el que se puede navegar

en busca de destino o los gráficos de barras, por los que se puede

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navegar, que añaden información visual a lo que de otro

modo serie una lista de precios.

CONVENCIONES CULTURALES, AJUSTE AL PERFIL DEL USUARIO Y RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO

La aplicación está dirigida a un público acostumbrado a la búsqueda por

internet y al uso de este tipo de dispositivos, por lo que se aprovecha de

las convenciones al uso.

Pese a esto, se prioriza en todo momento la sencillez y la intuición en el

manejo.

Es de destacar el grado de aprovechamiento de las posibilidades táctiles

del dispositivo: se prima el contacto directo (casi todo se toca, se

arrastra, etc.) sobre la interacción contextual, obteniendo como resultado

una interfaz muy transparente.

Nos encontramos ante una interfaz usable, coherente, sencilla y de un

gran atractivo visual. Las opciones son siempre claras y el modo de

manejarse entre ellas claro. El usuario, además, puede tocar, explorar,

deslizar, etc.

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ADOBE PHOTOSHOPHERRAMIENTA DE RETOQUE FOTOGRÁFICO

Seguimos nuestra excursión por las interfaces con la del pro-grama Photoshop, todo un ejemplo de no transparencia. Quie-ro destacar con esta elección que la falta de transparencia no obedece únicamente a un deficiente diseño, sino que es una característica directamente relacionada con la complejidad del dispositivo.

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

Las opciones se organizan en torno a tareas, temas, estados, etc...

INTERFAZ Y USABILIDAD

Para ello contamos con un vasto abanido de métodos de interacción:

menús desplegables (y en cascada), barras de herramientas, ventanas

flotantes tanto de estado como de acciones, ventanas contextuales, etc...

También contamos con campos de introducción alfanuméricos (mediante

teclado) y con interacciónes directas, selecciones, etc. (mediante ratón o

tableta).

Coexiste el etiquetado verbal con el icónico, e igualmente las

modificaciones pueden hacerse tanto de modo escrito como con el

desplazamiento de flechas, puntos de gráficas, etc... La variedad y

complejidad es extraordinaria.

Al usuario que se enfrente al programa por primera vez le espera una

curva de aprendizaje abrupta y prolongada: las opciones son muchas, es

difícil orientarse para quien desconozca la iconografía y la terminología, y

diferentes opciones pueden llevarnos a interfaces radicalmente distintas.

RECURSOS GRÁFICOS

Además de una amplísima iconografía, existen infinidad de recursos

gráficos para manejar las distintas herramientas: niveles, curvas,

máscaras.

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CONVENCIONES CULTURALES, AJUSTE AL PERFIL DEL USUARIO Y RELACIÓN CON LAS CARACTERÍSTICAS PROPIAS DEL DISPOSITIVO

En primer lugar, querría destacar que determinada iconografía y

terminología provienen del laboratorio fotográfico analógico –cuestión

que analizaré en las conclusiones–.

Por otra parte, el perfil de usuario es difuso, ya que puede tratarse desde

un aficionado a la fotografía, un retocador profesional, un diseñador

gráfico, etc. Estos softwares tan completos optan por ofracer todo

tipo de herramientas para perfiles muy diversos, por lo que pierden

inevitablemente en usabilidad.

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CONCLUSIONES

Cuando comencé esta práctica esperaba una mayor diferenciación entre los dispositivos analógicos y los digitales. Sin embargo, no es tanta la diferencia. Como resultado de esto y del estudio de los

diferentes casos, puedo concluir que de un modo muy básico una buena interfaz es aquella que:

• Informa de manera satisfactoria de qué está ocurriendo.

• Deja claro qué opciones hay en cada momento.

• Favorece el feedback hacia el usuario.

Cuanto más comprensible sea la información dada, más intuitivo sea el entendimiento del manejo y más sencillo sea éste, más transparente será una interfaz. De modo muy resumido, cuanto menos esfuerzo requiera por parte del usuario (“Don’t make me think”) mayor será la sensación de transparencia.

Elegí Photoshop porque su transparencia es muy opaca y la usabilidad es relativa. Quería con esto destacar que la transparencia es, sospecho que como regla, directamente proporcional a la complejidad y exhaustividad del dispositivo o software (también en analógico podríamos comparar una lavadora con una cabina de un avión). Esto no responde necesariamente a un mal diseño de la arquitectura y/o de la interfaz, aunque sí creo que hay un margen de mejora para los grandes softwares que han ido evolucionando durante los últimos veinte años.

Por otro lado, la carga histórica resta legibilidad también en determinados casos en los que el software emulaba en sus orígenes a un proceso analógico. El nuevo usuario de Photoshop, por poner un ejemplo, ¿conoce los icono y significados de subexponer o sobrexponer o entendería mejor oscurecer o aclarar?

BIBLIOGRAFÍA- “El ideológico retorno de las interfaces transparentes”, Scolari, Carlos A., Noviembre 2009. http://hipermediaciones.com/2009/11/23/el-ideologico-retorno-de-las-interfaces-transparentes/

- “Diseño de interfaces multimedia”, Monjo Palau, Tona, FUOC, Febrero 2011.

- “Arquitectura de la informació per al World Wide Web”, Morville, Peter y roSenfeld, Louis, UOC, Febrero 2010.

- “Iconografía inútil en las instrucciones de lavado de ropa”, Márquez correa, Joaquín, Mayo 2008. http://www.jmarquez.com/2008/05/23/iconografia-inutil-instrucciones-de-lavado-de-ropa/

- “10 Usability Lessons from Steve Krug’s Don’t Make Me Think”, HorrockS, Redd, Julio 2009. http://www.uxbooth.com/blog/10-usability-lessons-from-steve-krug%E2%80%99s-dont-make-me-think/ 1

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