la multimedia aplicada a la actividad lúdica como

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Universidad de La Salle Universidad de La Salle Ciencia Unisalle Ciencia Unisalle Licenciatura en Español y Lenguas Extranjeras Facultad de Ciencias de la Educación 1-1-2000 La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés enseñanza aprendizaje del idioma inglés Vilma Susana García Correal Universidad de La Salle, Bogotá Follow this and additional works at: https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas Citación recomendada Citación recomendada García Correal, V. S. (2000). La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas/1483 This Trabajo de grado - Pregrado is brought to you for free and open access by the Facultad de Ciencias de la Educación at Ciencia Unisalle. It has been accepted for inclusion in Licenciatura en Español y Lenguas Extranjeras by an authorized administrator of Ciencia Unisalle. For more information, please contact [email protected].

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Page 1: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Universidad de La Salle Universidad de La Salle

Ciencia Unisalle Ciencia Unisalle

Licenciatura en Español y Lenguas Extranjeras Facultad de Ciencias de la Educación

1-1-2000

La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la

enseñanza aprendizaje del idioma inglés enseñanza aprendizaje del idioma inglés

Vilma Susana García Correal Universidad de La Salle, Bogotá

Follow this and additional works at: https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas

Citación recomendada Citación recomendada García Correal, V. S. (2000). La multimedia aplicada a la actividad lúdica como estrategia en la enseñanza aprendizaje del idioma inglés. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/lic_lenguas/1483

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Page 2: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

LA MULTIMEDIA APLICADA A LA ACTIVIDAD LÚDICA COMOESTRATEGIA EN LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DEL

IDIOMA INGLÉS

VILMA SUSANA GARCÍA CORREAL

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título deLicenciada en Educación con especialidad en Lenguas Modernas

DirectorDr. GILBERTO HERNÁNDEZ

SANTAFE DE BOGOTA, D.C.UNIVERSIDAD DE LA SALLE

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

2.000

Page 3: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Bogotá, D.C., septiembre 25 de 2000

SeñoresUNIVERSIDAD DE LA SALLEAtn.DoctorSTEPHEN COLÁSDirectorDEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNASBOGOTA, D.C.

Respetado doctor:

Cordialmente me dirijo a usted con el fin de presentar por intermedio suyo aljurado calificador, la monografía tilulada “LA MULTIMEDIA APLICADA ALA ACTIVIDAD LÚDICA COMO ESTRATEGIA EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS”. Con ésta, se pretende cumplir conel último requisito exigido por Universidad, para optar el título de Licenciadaen Ciencias de la Educación con especialidad en Lenguas Modernas.

En este trabajo se plantea una propuesta, por la cual se ofrece a losprofesores de niños, de Inglés como lengua extranjera, un software comoherramienta pedagógica que permita a sus educandos retener un 80% delvocabulario visto en clase.

El desarrollo del presente trabajo ha sido dirigido y asesorado por elprofesor GILBERTO HERNÁNDEZ, catedrático del Departamento de LenguasModernas.

Atentamente,

VILMA SUSANA GARCÍA CORREAL

Código 23942225

Page 4: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Santa Fé de Bogotá, D. C., septiembre 29 del 2000

DoctorSTEPHEN COÁSDirectorDepartamento de Lenguas ModernasUnisalleSanta Fé de Bogotá

Estimado Doctor:

Por medio de ésta, quiero presentarle el trabajo titulado “LA MULTIMEDIAAPLICADA A LA ACTIVIDAD LÚDICA COMO ESTRATEGIA EN LAENSEÑANZA-APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS”, elaborado por VilmaSusana García Correal. Tuve la oportunidad de orientar este trabajo deinvestigación formativa y doy testimonio del interés, de la constancia y delesfuerzo metódico de la estudiante para su realización.

En mi opinión, puede ser ya sometido a la revisión de los jurados y creo quecon su trabajo Vilma hace un buen aporte didáctico para el trabajo conniños, en el área de inglés.

Atentamente,

GILBERTO HERNÁNDEZ CEBALLOSProfesorFacultad de Ciencias de la Educación

Page 5: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Nota de aceptación

Presidente del jurado

Jurado

Jurado

Bogotá, D. C., diciembre de 2000

v

Page 6: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

“Ni la Universidad ni el asesor niel jurado calificador sonresponsables de las ideasexpuestas por el graduando”

(Artículo 95 del reglamentoestudiantil vigente)

vi

Page 7: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

A Dios, por el valor que me dio para seguiradelante. Porque siempre me ha iluminado yguardado hasta llegar a la meta fijada.

A mi madre y a mis hermanos por su cariño ytolerancia, por su compañía, apoyo moral ycolaboración.

A todos ellos dedico el triunfo obtenido.

vii

Page 8: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

AGRADECIMIENTOS

La autora expresa su agradecimiento a:

GILBERTO HERNÁNDEZ Director del presente trabajo, por su paciencia y

constancia en la orientación brindada.

JORGE ELIÉCER FORTALECHÉ Por su valiosa colaboración en el diseño

y elaboración del software que sustenta este trabajo de grado.

INÉS ECIMA DE SÁNCHEZ, Catedrática de la Facultad de Lenguas

Modernas de la Universidad de la Salle; quien con su experiencia y

generosidad hizo importantes aportes para el perfeccionamiento del

software.

viii

Page 9: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

TABLA DE CONTENIDO

SÍNTESIS Pág.

1. PROBLEMA 1

1.1. ANTECEDENTES 2

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 3

1.3. JUSTIFICACIÓN 4

1.4. OBJETIVOS 6

1.4.1 OBJETIVO GENERAL 6

1.4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 6

1.5. FACTIBILIDAD 7

1.6. LIMITACIONES 7

1.7. DELIMITACIÓN 8

2. MARCO TEORICO 9

2.1. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS 9

2.2. VOCABULARIO 9

2.2.1. PRENDIZAJE DE VOCABULARIO 10

2.2.2. CLASES DE VOCABULARIO 13

ix

Page 10: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

2.2.3. METODOS EXISTENTES PARA EL

APRENDIZAJE DE VOCABULARIO 16

2.3. APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA 21

2.3.1. INGLES COMO LENGUA EXTRANJERA 22

2.3.2. DESARROLLO INTERLINGUAL 22

2.3.3. COMPETENCIA COMUNICATIVA EN IDIOMAS

EXTRANJEROS 25

2.4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LÚDICA 26

2.4.1. JUEGOS PEDAGÓGICOS 34

2.4.2. ¿POR QÉ EL NIÑO JUEGA? 35

2.5. TECNOLOGÍA 39

2.5.1. LOS MICROCOMPUTADORES 41

2.5.2. HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA 43

2.5.3. EL USO DE LOS COMPUTADORES 44

2.5.4. LOS MAESTROS Y EL COMPUTADOR 51

2.5.5. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR 55

2.5.5.1. CARACTERÍSTICAS DE LA ENSEÑANZA POR

COMPUTADOR 56

x

Page 11: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

2.5.5.2. EL DESARROLLO DE LA ENSEÑANZA POR

COMPUTADOR 58

2.5.6. EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA 59

2.5.7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL

CURRÍCULO DE LENGUAS EXTRANJERAS 62

2.5.8. CLASES ENSEÑANZA POR COMPUTADOR 63

2.5.9. ¿QUIÉNES JUEGAN? 68

2.5.10. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS

(VIDEOJUEGOS) SON TAN ATRACTIVOS 70

3. DISEÑO METODOLOGICO 73

4. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE 74

4.1. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE 74

4.1.1. PROGRAMA 74

4.1.2. PROGRAMACIÓN 74

4.1.3. METÁFORAS DE PROGRAMACIÓN 75

4.1.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 78

4.1.5. TOOL BOOK 78

xi

Page 12: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

4.1.6. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL DEL

MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO

PARA EL APRENDIZAJE DE NUEVO

VOCABULARIO EN EL IDIOMA INGLÉS. 80

5. CONCLUSIONES 86

6. RECOMENDACIONES 88

7. BIBLIOGRAFÍA 89

8. ANEXOS 98

xii

Page 13: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

SINTESIS

No se puede ignorar el hecho de que el computador como “nuevo medio

educativo” se diferencia ampliamente de los medios tradicionales (radio,

televisión, video, etc.), tanto por su capacidad de procesamiento de

información como por el gran potencial para facilitar el aprendizaje y la

enseñanza de contenidos con diferentes niveles de complejidad, pero es

claro también que el computador como los otros medios no tienen ningún

efecto educativo en sí mismos, sino que son los maestros por medio de los

software educativos los que hacen posible el proceso educativo eficiente y

eficaz.

De otro lado la Ley General de Educación de 1994 (Ley 115 de1994),

implementa el aprendizaje de una lengua extranjera en los currículos

académicos desde la básica primaria hasta básica secundaria. Y los

lineamientos curriculares para el área de idiomas pretenden el desarrollo de

la competencia comunicativa en una o más lenguas extranjeras para

posibilitar que el educando tenga mayor contacto y experiencia con otra

lengua pues se considera que el dominio o por lo menos un alto grado de

xiii

Page 14: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

competencia en un idioma extranjero es un elemento de calidad de vida y le

permitirá superar las barreras idiomáticas.

Teniendo en cuenta que día a día las instituciones educativas tanto

particulares como del estado, están implementando modernas salas de

sistemas; y que además están implementando el aprendizaje del idioma

inglés incluso desde la edad preescolar, la autora del presente trabajo

diseñó un software educativo que permitirá al estudiante aprendiz de inglés

como lengua extranjera aprender el vocabulario de una forma ágil y

agradable.

Este trabajo de grado presenta una alternativa para aprender vocabulario

del idioma inglés en una forma dinámica, combinando la lúdica, tan en auge

en la educación actual, con la tecnología tan importante en nuestro medio

socio-cultural. Integrando así la tecnología, la lúdica y el aprendizaje de

inglés como lengua extranjera.

La intención es mostrar cómo la educación puede ir de la mano con los

avances tecnológicos, ofreciendo así nuevas perspectivas para la

xiv

Page 15: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

enseñanza-aprendizaje de vocabulario del idioma inglés.

Este es un software educativo basado en la tendencia de los niños a

practicar juegos electrónicos en sus computadores.

Este software presenta una serie de juegos con opciones donde el usuario

interactúa con el computador en una competencia cuya finalidad es que el

niño le gane al computador, de esta manera aprende y memoriza el

vocabulario utilizado durante la sesión, pues su determinación de ganarle al

computador lo lleva a persistir en la práctica que en este caso requiere para

memorizar y retener dicho vocabulario.

xv

Page 16: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

1

1. PROBLEMA

En el aprendizaje de una lengua nueva, el vocabulario es uno de los

primeros puntos a considerar por su carácter básico en todo proceso de

comunicación. De su dominio depende la capacidad de comprensión así

como la capacidad de expresión en forma fluida, clara y precisa.

Al grado de asimilación y dominio de vocabulario se unen factores tales

como el nivel de experiencia, el desarrollo intelectual, el sexo, la edad y la

clase social. La correlación existente entre nivel de experiencias y dominio

de vocabulario es muy significativa, a ésta se une la también correlación que

existe con el vocabulario y el origen social del estudiante, puesto que la

clase y la cantidad de estímulos recibidos del medio familiar y social es

considerablemente distinto según las características culturales de dichos

medios. (ROSALES, 1987 p. 63)

Este trabajo está inspirado en la dificultad que presentan los estudiantes de

7 a 9 años de inglés como lengua extranjera, para aprender vocabulario

nuevo y con el ánimo de contribuir para que dicho aprendizaje no sea

tedioso, sino que por el contrario se haga de una forma dinámica y llamativa

y que sirva como herramienta en el cumplimiento de los nuevos lineamientos

Page 17: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

2

curriculares que exigen el aprendizaje de una lengua extranjera. Para ello

se tomó en cuenta algunos estudios realizados al respecto.

1.1. ANTECEDENTES.

Con frecuencia se constata que para los estudiantes principiantes de una

lengua extranjera, una de las cosas más difíciles es adquirir el vocabulario;

pero más difícil es aprender dicho vocabulario y asimilarlo sin traducir.

Buscando una solución a este problema y al observar la motivación que

sienten los niños ante los juegos de multimedia, su afición a ellos y cómo

recuerdan cada paso y cada clave que el juego necesita para acceder a un

nuevo nivel, surge la alternativa de diseñar un software (programa

multimedial) para enseñar vocabulario a través del computador como apoyo

al maestro y a su labor pedagógica.

Revisando algunos trabajos del Departamento de Lenguas Modernas de la

Universidad de la Salle, se encontró que tratan el tema de aprendizaje de

una lengua extranjera con juegos y actividades lúdicas que facilitan el

aprendizaje de los educandos, algunos de ellos son:

Page 18: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

3

LA BANDE DESSINEE ET LA CHANSON DANS LA CLASSE DE

FRANCAIS LANGUE ETRANGERE APROCHE ECLETIQUE, de Adriana

Gacharná, quien elaboró una herramienta didáctica de caricatura en

diapositiva, acompañada de audio –diálogos y canciones-, en donde a

través de las costumbres y el humor de los franceses lleva al educando a un

contexto que facilitan el aprendizaje de dicho idioma. (GACHARNÁ, 1995).

MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO PARA EL APRENDIZAJE DE

“TWO-WORD VERBS”, realizado por Ruth Myriam García Portilla, en el

cual la investigadora diseñó una herramienta multimedial para la

enseñanza-aprendizaje de los “Two-word verbs” (GARCÍA, 1998).

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD PARA MOTIVAR AL APRENDIZAJE DEL

INGLÉS, realizado por Flor Anita Almanzar Ángel y Diana Soler

Esparragosa, este trabajo es de motivación en la enseñanza-aprendizaje del

inglés como lengua extranjera. (ALMANZAR, 1998).

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

Ante la dificultad de los niños para aprender y memorizar nuevo vocabulario

de un idioma extranjero, surge la pregunta de si ¿Un software

Page 19: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

4

computarizado interactivo le proporcionará al niño entre 7 y 9 años un

ambiente pedagógico que le posibilite la retención de un 80% de las palabras

nuevas presentadas en clase en la asignatura de inglés como lengua

extranjera?

1.3. JUSTIFICACIÓN.

En nuestro país viene tomando gran importancia el conocimiento del idioma

inglés y el interés de las instituciones educativas por lograr que sus

estudiantes adquieran un alto nivel de competencia comunicativa que les

permita en el futuro utilizarlo como una herramienta para su desempeño

laboral.

Es importante para el estudiante de idiomas adquirir un vocabulario básico

que le permita hablar con fluidez, para ello existen gran cantidad de

recursos pedagógicos que llevan al aprendizaje del idioma inglés.

Así mismo, teniendo en cuenta que actualmente un alto porcentaje de las

instituciones educativas se preocupa por tener una sala de sistemas lo

mejor posible dotada, se propone como una de las soluciones a este

problema, elaborar un software educativo (Material Educativo

Page 20: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

5

Computarizado), que le permita al educando aprender su vocabulario,

mediante el repaso y la ejercitación, con el propósito de que a través de este

software el estudiante conserve en su memoria el vocabulario aprendido y

pueda acceder a él en el momento que lo requiera, sin necesidad de utilizar

un diccionario.

Dicho propósito se puede conseguir, al combinar la actividad lúdica con la

tecnología, creando así un instrumento que lleve al educando al desarrollo

de sus destrezas y habilidades cognitivas.

Esta monografía hace aportes en el campo educativo en el área de la

enseñanza-aprendizaje del inglés, pues su interés es permitir a los docentes

utilizar este material y despertar en ellos la necesidad de crear nuevos

software que les permita desarrollar los temas que desean y / o deben

trabajar en su labor educativa diaria.

Page 21: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

6

1.4. OBJETIVOS.

1.4.1 Objetivo General.

Diseñar un material educativo computarizado que permita a los estudiantes

entre 7 y 9 años un ambiente pedagógico, que les posibilite la retención de

un 80% de las palabras nuevas presentadas en clase, en la asignatura de

inglés como lengua extranjera.

1.4.2 Objetivos específicos.

1.4.2.1. Despertar el interés de los niños de 7 a 9 años para aprender

vocabulario de la lengua extranjera inglesa

1.4.2.2. Crear un software interactivo que sirva como herramienta

facilitadora en la enseñanza-aprendizaje de vocabulario de la

lengua inglesa.

Page 22: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

7

1.5. FACTIBILIDAD.

La elaboración de este proyecto de grado se logró gracias a la colaboración

del doctor GILBERTO HERNÁNDEZ, director del trabajo de grado, y del

doctor JORGE ELIÉCER FORTALECHÉ RAMÍREZ, programador. También se

contó con recursos institucionales tales como: la Universidad de La Salle

Facultad de Educación –Departamento de Lenguas Modernas-, Biblioteca

Luis ángel Arango, Consejo Británico. Finalmente, se contó con recursos

técnicos y materiales para el diseño y desarrollo del software propuesto en

esta monografía, dichos recursos fueron: un computador para digitación y

programación; Tool book –herramienta de programación, un escáner y una

impresora.

1.6. LIMITACIONES.

En la elaboración de este trabajo se presentaron varias limitaciones como el

no-conocimiento de la autora respecto a programación de computadores, por

lo que tuvo que recurrir a un ingeniero de sistemas para la elaboración del

software, esto implicó una gran inversión económica; la falta de material

alusivo al tema en la biblioteca de la Universidad de La Salle, lo que se

solucionó haciendo una suscripción personal a la Biblioteca Luis Ángel

Page 23: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

8

Arango y al Consejo Británico, también se contó con la colaboración de las

bibliotecas de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y la

Universidad Incca, así mismo obteniendo un permiso para acceder a la

Biblioteca de la Universidad Pedagógica en horarios especiales.

1.7. DELIMITACIÓN.

El proyecto está dirigido a estudiantes de los primeros grados de básica

primaria que previamente sepan leer y escribir en español, esto es, niños

entre los 7 y 9 años de edad, que estén en el grado primero y segundo, este

trabajo está enfocado al aprendizaje y /o aumento de su léxico en la lengua

extranjera inglés.

Page 24: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

9

2. MARCO TEÓRICO

Este marco teórico centra su atención en los siguientes temas: aprendizaje

de vocabulario, métodos existentes para el aprendizaje de vocabulario, el

juego como actividad lúdica, tecnología, uso de juegos en el computador,

porque los niños practican los juegos con computador, (electrónicos), Inglés

como segunda lengua.

2.1. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS.

Puesto que este trabajo se basa en la creación de un programa de

computación para que los niños aprendan vocabulario del idioma inglés, es

importante tener en cuenta las siguientes definiciones:

2.2. VOCABULARIO.

El vocabulario es el conjunto de vocablos efectivamente empleados por el

locutor en un acto de habla concreto (1990 p.60)

Page 25: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

10

Desde el momento en que el niño se integra al medio escolar se encuentra

con un conjunto de vocablos nuevos.

La comprensión y expresión del vocabulario oral se presenta liberado de

normas de corrección y el vocabulario escrito, suele verse sometido a un

mayor purismo y reglamentación. (PASTORA. P. 59-61)

2.2.1. APRENDIZAJE DE VOCABULARIO.

Pastora define el aprendizaje de vocabulario, como el aprendizaje de

representaciones, es decir que el aprendizaje de vocabulario se ocupa del

significado de los símbolos don de un símbolo es un palabra. También dice

que el vocabulario que se forma en el periodo preescolar determina el patrón

total del futuro de la competencia lingüística del niño y concluye que el niño

tiene una expansión de vocabulario desde las 50 a las 1.500 palabras en

los dos años que transcurren entre el año y medio y los tres años y medio

de edad. (1990, p. 12)

Es importante tener en cuenta que uno de los primeros objetivos en el

aprendizaje del vocabulario es concienciar al alumno de que ciertos símbolos

(palabras) representan palabras especiales.

Page 26: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

11

Ausbel, (mencionado por Pastora) afirma: “Que el alumno comprenda el

material y lo incorpore a su estructura cognoscitiva, de modo que lo tenga

disponible, sea para reproducirlo, relacionarlo con otro aprendizaje o para

solucionar problemas en fecha futura”. Y concluye que la palabra es y ha

sido vehículo de comunicación cultural. (1990. p. 28-30)

El niño entre tres y medio y cuatro años, está en posesión del significado de

la palabra en cuanto referencia a un objeto (PASTORA, 1990 p. 39)

En el niño pequeño juega papel importante el afecto, la sensación de algo

agradable. Para el niño de edad preescolar y para el joven escolar el papel

principal lo cumple la imagen inmediata, su memoria, que reproduce una

situación determinada. (PASTORA, 1990 p. 41)

Luria, mencionado por Pastora- dice que el elemento fundamental del

lenguaje es la palabra.... la palabra designa las cosas, individualiza las

características de las cosas, las acciones, las relaciones. (PASTORA, 1990

p. 43)

Page 27: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

12

P Funciones de la palabra:

` Designación: Se refiere a la denotación o referencia, cuando

denomina un objeto.

` Análisis de los objetos: La palabra no solamente sustituye al

objeto, designándolo, sino que, en un ejercicio de profundización en sus

propiedades, y después de analizadas, realiza la abstracción y la

generalización de sus características.

Luria –Mencionado por Pastora afirma que “La palabra no sólo reemplaza a

la cosa, sino que la analiza, introduce esta cosa en un sistema de complejos

enlaces y relaciones”. (1990, p. 44).

` Referencia de la función intelectual: es la generalización del objeto de

referencia, en cuanto que lo concluye dentro de una determinada

categoría.

` La comunicación o transmisión de información “Al abstraer el rasgo

característico y al generalizar el objeto, la palabra se convierte en

Page 28: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

13

instrumento del pensamiento y medio de la comunicación”(PASTORA,

1990 p. 44)

Luria: “En las etapas iniciales, la escritura depende de la memorización de

la forma gráfica de cada letra... Con la práctica la escritura ya no necesita

de la forma visual de cada letra aislada .” (PASTORA, 1990 p. 48)

2.2.2. CLASES DE VOCABULARIO:

Vocabulario activo es el que se utiliza espontáneamente a través de una

expresión.

` Vocabulario pasivo.

El vocabulario pasivo es el que el individuo es capaz de comprender e

interpretar cuando se le presenta la necesidad, es decir el que puede

utilizar bien en un momento determinado.

El vocabulario pasivo está en el individuo y solo aflora en situaciones

especiales para él. (PASTORA, 1990 p. 62)

Page 29: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

14

` Vocabulario frecuente.

Es frecuente en cuanto es rápidamente activado y espontáneamente

movilizable, por lo tanto disponible en el momento en que se siente su

necesidad.

El vocabulario frecuente está presente en el individuo y surge fácilmente en

el momento en que el lo necesita. Este tipo de vocabulario es utilizado con

bastante asiduidad, por lo que de alguna manera hace parte de léxico

permanente. (PASTORA, 1990 p. 62)

` Vocabulario disponible.

Es el que el locutor puede utilizar inmediatamente, según las necesidades,

es de movilidad inmediata.

El vocabulario disponible es igualmente activo al igual que el frecuente,

puesto que puede ser movilizado inmediatamente por el locutor.

Page 30: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

15

Comprende palabras frecuentes y palabras familiares. Existe más variación

entre un individuo y otro, entre el vocabulario disponible, pero no frecuente y

el vocabulario frecuente. (PASTORA, 1990 p. 63)

` Vocabulario usual.

Es el conjunto de las palabras habitualmente utilizados en las situaciones

de comunicación oral y escrita. El uso aumenta cuando la frecuencia es

alta.

El vocabulario usual esta presente en el individuo constantemente, de

manera que éste lo puede utilizar con facilidad en el momento en que lo

necesite, comprende las palabras frecuentes y las familiares. (PASTORA,

1990 p. 64.)

` Vocabulario receptivo.

Son las palabras que el estudiante de una segunda lengua, reconoce y

entiende cuando se encuentran en un contexto, pero no puede producir

correctamente.

Page 31: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

16

Este tipo de vocabulario se caracteriza porque el individuo a pesar de

comprender su significado en la segunda lengua, no lo puede expresar en su

lengua materna. (STERN, 1992 p. 370)

` Vocabulario productivo.

Son las palabras que el estudiante entiende, puede producir correctamente y

usarlas en forma adecuada tanto al hablar como al escribir.

El vocabulario productivo, encierra las características de las otras clases de

vocabulario ya vistas. (STERN, 1992 p. 370)

2.2.3. METODOS EXISTENTES PARA EL APRENDIZAJE DE

VOCABULARIO

Los estudiantes de lenguas extranjeras, suelen adoptar diferentes técnicas

mnemotécnicas o métodos para la memorización del vocabulario nuevo de

la misma que considera importante añadir a su léxico.

Page 32: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

17

` Método incidental.

Es en el cual se aprende el vocabulario de forma no intencional, es decir al

tiempo que se aprende alguna otra cosa, o al leer un texto.

` Método de deducción.

Ante una nueva palabra que considera importante añadir a su vocabulario,

el estudiante, primero hace un intento por deducir su significado, luego la

busca en el diccionario, después la escribe en su cuaderno, pero que pasa

cuando necesita usar dicha palabra después, por lo general no recuerda su

significado y debe acudir al diccionario; lo más probable es que este proceso

solo le sirve para una comprensión inmediata de la palabra, pero no lo

suficiente para retenerla por largo tiempo.

` Método intencional.

En este método el estudiante tiene conscientemente la intención de aprender

la palabra y no olvidarla.

Este sistema tiene algunas variaciones:

Page 33: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

18

`̀ Método de “KEYWORD”

Este sistema no sustituye al anterior de deducción del significado de la

palabra, si el estudiante lo sabe usar lo puede complementar.

El método de Keyword, consiste primero en deducir el significado de la

palabra, después la asocia bien sea por la similitud en el sonido o en la

escritura con una palabra de su lengua de esta manera accede a esa nueva

palabra cuando la necesita.

De este sistema de utilizar una palabra clave para memorizar vocabulario se

desprenden varios métodos:

` Escoger la palabra por su referente acústico, o por su ortografía.

` Escoger la palabra por su fuerte asociación entre la palabra objetivo y

la palabra clave (keyword). De manera que cuando el estudiante ve o

escucha la palabra clave, inmediatamente la palabra objetivo es

recordada.

Page 34: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

19

` La imagen visual puede construirse combinando el referente de la

palabra clave y el de la palabra objetivo de una forma sobresaliente,

extraña, o rara, con el propósito de aumentar la memorización.

En cualquier caso lo importante es reforzar o recalcar que el estudiante

concentrado en memorizar la imagen de la interacción entre la palabra clave

y la palabra nueva.

También es importante tratar de que cada imagen que se forme se única

para lo cual es necesario utilizar una palabra clave diferente para cada

palabra objetivo

Inglés: Clown (payaso), palabra clave en español torta o ponqué entonces

imagina a un payaso lanzando un ponqué a sus amigos.

Inglés: To arrive (llegar), Palabra clave pierna, frase mediadora, El Clown

llega al circo en una sola pierna.

Se puede notar que en la frase mediadora la palabra Clown no se usa en

español, sino en el idioma que se está aprendiendo.

Page 35: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

20

Una desventaja de este método es que sólo puede ser usado con palabras

que se refieran a un objeto tangible y que pueden ser percibidos

visualmente. Por ejemplo “dog”(perro), es una palabra que se puede

recordar cada vez que el estudiante ve un perro, mientras que la palabra

paz es más difícil de recordar pues es una palabra abstracta, que no esta

relacionada directamente con ningún objeto.

Esta desventaja no afecta el presente trabajo, ya que el objetivo no es

enseñar vocabulario en contexto, sino, simplemente vocabulario nuevo de

temas sencillos y necesarios, los cuales todos se pueden recordar

visualmente.

Otras formas de memorizar palabras son:

` Formar una asociación entre la palabra en su lengua materna en la

segunda lengua, mediante la similitud en sonido y significado.

` Formar asociaciones entre palabras familiares basadas en alguna

clase de organización o sonidos similares es decir en el ritmo de las

palabras.

Page 36: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

21

` Formar una asociación de sonido no verbal, es decir los sonidos o

mejor ruidos que hacen los objetos, los animales, incluso las

personas, organizándolos en varios grupos o tipos de respuestas tales

como afectivas, agradables, desagradables, etc. (COADY, 1997,

p.203 –216)

Existe gran variedad de métodos de aprendizaje de vocabulario, sin

embargo los que avalan este trabajo, son básicamente los del método de

Keyword ya que los niños memorizan con mayor facilidad las palabras que

representan un objeto. Sin restarle importancia a los otros métodos, los

cuales son efectivos en otros casos diferentes a este.

2.3. APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA.

Los lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros, justifica

el aprendizaje de al menos una lengua extranjera así: “Quien no domina

varias lenguas es considerado en determinados ámbitos profesionales y

sociales como un individuo casi analfabeto” (BULA, 2000 p. 17)

Page 37: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

22

2.3.1. INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.

¿Por qué el idioma inglés?

Se escogió el idioma inglés, ya que la Ley 115 destaca la necesidad de

fomentar el aprendizaje de al menos una lengua extranjera a partir de la

básica primaria, porque el enfoque de la Universidad de la Salle es el Inglés

y además porque se tuvo en cuenta la importancia que cada vez más

adquiere el este idioma.

Basada en esta concepción, la autora del presente trabajo eligió desarrollar

un software que contribuya a dicho aprendizaje

En estos lineamientos se asegura que las personas que aprenden una

segunda lengua pasan por varios estadios antes de dominarla, tales son:

2.3.2. DESARROLLO INTERLINGUAL.

Es el proceso por el que pasa todo individuo que aprende una lengua

extranjera antes de dominarla y tiene varias fases:

Page 38: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

23

`̀ Período silencioso.

En esta fase el estudiante no puede decir casi nada, solo pronuncia

palabras sueltas y frases hechas.

`̀ Período presintáctico.

El estudiante empieza a construir sus primeras frases afirmativas utilizando

estructuras, también formas simples y rudimentarias de negación, es decir

sin estructura.

`̀ Período sintáctico

Empieza a manejar las primeras formas de pasado e interrogativas, también

las preposiciones, los artículos y las negaciones. (BULA, 2000 p. 19)

Este software presenta una ayuda para que el mencionado peíodo silencioso

en el aprendizaje de inglés, sea más ágil y así con un buen conocimiento de

vocabulario, pueda pasar a la segunda fase.

Page 39: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

24

Existen muchas opiniones respecto a como se debe aprender una lengua

extranjera; la autora del presente trabajo se inclina hacia las teorías que

defienden el aprendizaje en forma natural, igual que cuando se aprende la

lengua materna.

Es claro que los niños aprenden su lengua materna sin tener en cuenta

estructuras gramaticales, sino que empiezan por palabras sueltas, que con

el paso del tiempo y por la ejercitación van uniendo en oraciones, las cuales

al principio tienen errores gramaticales pero que los adultos pueden

comprender.

Esta inclinación por el aprendizaje de vocabulario fuera de contexto en la

cual se basa el software, la respalda la autora con la siguiente afirmación

del doctor Bula: “Cuanto más se postergue la preocupación por la forma

tanto más estaremos dando a nuestros alumnos posibilidad de adquirir la

lengua de una manera natural y espontánea, más similar al aprendizaje de

la lengua materna” (BULA, 2000 p. 21)

Page 40: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

25

2.3.3. COMPETENCIA COMUNICATIVA EN IDIOMAS

EXTRANJEROS.

“Los idiomas extranjeros se convierten en una herramienta primordial para

construir una representación del mundo; en un instrumento básico para la

construcción de conocimiento, para llevar a cabo aprendizajes, para el

manejo óptimo de las nuevas tecnologías y para el logro de una plena

integración social y cultural. (BULA, 2000 p. 23)

Cuando los alumnos empiezan el aprendizaje de una lengua extranjera en

los primeros años de educación formal, poseen ya alguna competencia

comunicativa en su lengua materna. De lo que se trata, por tanto en un

currículo de idiomas extranjeros, es de promover esta competencia para

comunicarse en otras lenguas, dentro de sus propias limitaciones, tal como

ya lo saben hacer en su lengua materna. (BULA, 2000 p. 24)

Por tal motivo este software va dirigido a alumnos que ya saben leer y

escribir, es decir que ya tienen un conocimiento básico de su lengua

materna, para partir de él hacia el aprendizaje de la lengua extranjera

inglés.

Page 41: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

26

La competencia comunicativa debe propiciarse tanto en su aspecto oral como

en el escrito. (BULA, 2000 p. 26)

El desarrollo de lecto-escritura no debe descuidarse o posponerse, sobre

todo en situaciones de adquisición-aprendizaje de una segunda lengua....

Los conceptos básicos deben ser adquiridos en la lengua nativa del

estudiante y luego reforzados en la segunda lengua. (BULA, 2000 p. 36)

Este software contribuye a desarrollar la parte escrita en cuanto a

aprendizaje de vocabulario en una lengua extranjera se refiere.

2.4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LÚDICA.

La palabra “Juego” se utiliza para expresar diferentes significados, tales

como: juego infantil, juego del adulto, juego de palabras, juego de

imaginación, etc. También existe gran variedad en la clasificación de los

juegos, los hay deportivos, activos, reglados, no reglados, colectivos

individuales, juegos electrónicos, juegos por computadores, etc.

(ZAPOROZHANOVA 1996 p.14).

KAMII, nos presenta varias definiciones de juego:

Page 42: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

27

“Diversión, entretenimiento y pasatiempo”

“Es la actividad individual de un niño en la construcción con bloques”

“Es competición mental o física desarrollada de acuerdo con unas reglas en

la que los participantes juegan en oposición mutua directa y en la que cada

bando trata de ganar y de impedir que lo haga el contrario”(KAMMI, 1998

p. 19).

“El juego se caracteriza como el tipo de actividad no productiva cuyo motivo

consiste no en sus resultados sino en el propio proceso” (ZAPOROZHANOVA

1996 p.15)

Esta diversidad en la denominación y clasificación de los juegos, es

importante ya que la base de este trabajo son los juegos para niños

específicamente los juegos por computador.

La actividad lúdica es una serie de acciones mixtas que tienen un orden y

buscan motivar, recrear, generar interés y una tendencia emocional afectiva

en el educando (LEIF, 1978, p. 281).

Page 43: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

28

Respecto a la enseñanza, la actividad lúdica significa la introducción del

juego en las formas del enseñar de los maestros y del aprender de los

alumnos. “La lúdica se caracteriza por ser una experiencia que se vive en

el aquí y en el ahora, pero estas experiencias deben trascender el espacio y

el tiempo y hacerse, por lo tanto más perdurables y significativas.”

(ARCINIEGAS, 2000, p. 38)

En este sentido, el presente trabajo se encuentra dentro de las

características de actividad lúdica, ya que a través de los juegos que

presenta, pretende motivar al estudiante hacia el aprendizaje de vocabulario

del idioma inglés. Además, el software pretende que el aprendizaje que

consigan los usuarios del mismo sea perdurable y significativo, ya que como

dice, su objetivo es que los niños puedan recurrir al vocabulario aprendido

en cualquier momento de manera espontánea.

“Los juegos han constituido siempre una forma de actividad inherente al ser

humano... En los juegos los niños, hacen parte de empresas técnicas y

mágicas donde el cuerpo y el medio, la infancia y la cultura adulta hacen

parte de ese mundo único en el cual puede ser pequeño; lo cual tiene sentido

ya que los juegos caracterizan la cultura propia y la cultura es la educación,

y la educación representa la vivencia”.(NUNES, 1998 p. 13)

Page 44: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

29

En el siglo XVI, los humanistas empezaron a darse cuenta del valor

educativo de los juegos, y los colegios jesuitas fueron los primeros en

ponerlos en práctica y poco a poco impusieron su práctica, con lo que fueron

logrando una opinión menos radical respecto a los juegos. Los padres

jesuitas entendían que no era posible ni deseable suprimir, ni a hacer que

los juegos dependieran de autorizaciones anticuadas y vergonzosas por el

contrario, los padres se propusieron asimilarlos e introducirlos oficialmente

en sus programas y reglamentos y controlarlos. “En tales condiciones,

sometidos a disciplina los juegos, reconocidos como buenos, fueron

admitidos, recomendados y tenidos a partir de entonces como medios de

educación”ARIES Philippe. Mencionado por (NUNES, 1998 p.14- 15)

Esa actitud de los jesuitas despertó hizo que la educación adoptara los

juegos como forma de educación, convirtiéndose así en actividad lúdica.

“La actividad lúdica es la cuna forzosa de las actividades intelectuales y

sociales superiores y por ello mismo, indispensable en la práctica

educativa”. Día a día la educación lúdica va ganando nuevas

connotaciones y seguirá evolucionando en el sentido del desarrollo,

estimulación, la técnica y la transformación. (NUNES, 1998 p. 20)

Page 45: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

30

“La educación lúdica integra en su esencia una concepción teórica profunda

y una concepción práctica actuante y concreta. Sus objetivos son la

estimulación de las relaciones cognoscitivas, afectiva, verbales,

psicomotoras, sociales, la mediación socializadora del conocimiento y la

provocación de una reacción activa, crítica, creativa de los alumnos. Estos

convierten el acto de educar en un compromiso consciente, intencional y

transformador de la sociedad”. (NUNES, 1998 p. 22)

Rebalais, en el siglo XVI, menciona la importancia del proceso lúdico en la

educación de los niños. “Enseñarles por medio de juegos... “Enséñales la

afición por la lectura y el dibujo hasta ten en cuenta que los juegos de cartas

y de fichas sirven para la enseñanza de la geometría y de la aritmética.

(NUNES, 1998 p. 15)

Pestalozzi, afirma que “la escuela es una verdadera sociedad en la cual el

sentido de responsabilidad y las normas de cooperación son suficientes

para educar a los niños, y el juego es un factor decisivo que enriquece el

sentido de responsabilidad y fortalece las normas de cooperación”. (NUNES,

1998 p. 17)

Page 46: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

31

Froebel expone “en “La educación del niño”, un concepto de juego como el

producto más puro y más espiritual del hombre en esta edad, el cual, como

un signo, revela la actividad espiritual del hombre del mañana. Con esta

conclusión: “Ha de ser alimentado por la madre y proseguido por el padre”.

También dice que la mejor forma de llevar al niño a la actividad, la

autoexpresión y la socialización sería por medio de los juegos. (NUNES,

1998 p. 17)

Esta última teoría fue la que determinó que los juegos fueran tenidos como

factores decisivos en la educación de los niños.

Dewey “El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las

referencias abstractas y remotas no corresponden a sus intereses. (NUNES,

1998 p. 18)

Piaget, los juegos no son simplemente una forma de desahogo o

entretenimiento para gastar energías en los niños, sino medios que

contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual. Dice también que los

juegos de los niños se transforman poco a poco en construcciones

adaptadas, que continuamente exigen más trabajo efectivo, de manera que

se produzcan transiciones espontáneas se producen entre el juego y el

Page 47: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

32

trabajo. Y concluye: “Los métodos de educación de los niños exigen que se

les proporcione un material conveniente, con el fin de que, por el juego, ellos

lleguen a asimilar las realidades intelectuales, las que, sin ellos, seguirían

siendo exteriores y extrañas para la inteligencia infantil”. (NUNES, 1998

p. 19)

En la vida de una persona mayor el juego es solamente un agradable

pasatiempo, una satisfacción. Pero en la vida de un niño el juego es algo

más importante. Es su estado natural, el fundamento de su existencia”

(ZAPOROZHANOVA 1996 p.16).

Aprovechando la importancia que tienen los juegos en la vida de los niños se

pensó en la realización de un software educativo basado en juegos que

satisfagan en un momento dado ese fundamento existencial de la vida de

los niños.

Muchos juegos tienen un componente de competitividad. Responden así a

una necesidad natural del niño que hay que encauzar a objetivos

constructivos, con el fin de no crear tensiones que amenacen el clima del

grupo en el que se desenvuelve. (VOPEL, 1997 p. 9).

Page 48: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

33

Los juegos “Estimulan a los niños a aprender, despertando el interés y

gusto por un aprendizaje” . (VOPEL, 1997 p 10. ).

“En los juegos... se dan actos prescritos sometidos a normas y en general,

penalizaciones por el incumplimiento de estas normas, y la acción continua

en un proceso evolutivo formal hasta que culmina en un climax dado, que

normalmente consiste en una victoria en el ámbito de la habilidad, la

rapidez o la fuerza.”(KAMMI, 1998 p. 19)

En los últimos años el juego, como vehículo didáctico ha adquirido gran

importancia en la enseñanza y el aprendizaje de niños jóvenes y adultos.

Los juegos presentan varias posibilidades y demuestran su ductilidad para

la optimización de resultados pedagógicos y para la permanencia de

contenidos en los educandos. (ACEVEDO, 1998 p. III)

El software que se propone, ofrece un nivel de competitividad al usuario, ya

que el objetivo es que completar el juego en el menor tiempo posible, de

manera que le pueda ganar al computador, cumpliendo así con la necesidad

de competencia que tiene el niño al practicar un juego.

Page 49: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

34

“El buen éxito de toda actividad lúdico-pedagógica depende exclusivamente

de la buena preparación y del liderazgo del profesor” (NUNES, 1998 p. 60)

2.4.1. JUEGOS PEDAGÓGICOS.

Es importante tener en cuenta que los juegos no constituyen fines, sino

medios que complementan y deben sumarse al trabajo del educador.

(NUNES, 1998 p. 77)

Los juegos pedagógicos se pueden clasificar en:

` Juegos de lenguaje, expresión oral, escrita e interpretación.

` Juegos de interiorización (fijación) de conocimientos

` Juegos intelectuales (cálculo, lógica y creatividad)

` Los juegos de lenguaje, expresión oral y escrita e interpretación

enriquecen y estimulan el lenguaje de los alumnos, les ayuda a perder el

miedo y la prevención para expresarse, y los lleva a la participación y el

comprometida en el proceso de interacción y comunicación social. (NUNES,

1998 p. 77-78)

Page 50: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

35

El presente software hace parte de los juegos de lenguaje, pues ayuda al

usuario en el aprendizaje de vocabulario, lo que conlleva a tener un léxico

que le permita expresarse y de esta manera perder el miedo a hablar.

2.4.2. ¿POR QUÉ EL NIÑO JUEGA?

“El juego en su sentido profundo ayuda al niño a asimilar difíciles

realidades y hábitos sociales”( ZAPOROZHANOVA 1996 p.16).

El juego sirve porque es un instrumento socializador, porque a través de el,

los niños se reúnen para realizar actividades transformando su realidad.

El juego posibilita la comunicación el aprendizaje y permite las diferentes

labores desde la actuación en la infancia dentro de un comportamiento y

manera de concebir la vida. (JIMÉNEZ, 1997, p. 115)

A lo largo de la historia de la educación el juego ha sido valorado de

diferentes maneras, y sus fundamentos pedagógicos han ido cambiando. El

juego en el niño es una necesidad natural que de manera voluntaria y

espontánea, le permite interactuar sobre el mundo que le rodea.( LEIF, 1978,

p. 282).

Page 51: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

36

Si el juego ayuda al niño a asimilar realidades y además facilita la

comunicación y el aprendizaje, el software base de este trabajo le permitirá

asimilar mediante juegos, la realidad innegable de aprender vocabulario de

la lengua inglesa, en consecuencia le ayudará a su aprendizaje, el cual le

llevará posteriormente a tener una buena comunicación en dicho idioma.

“El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego y entretenimiento

en el que el niño se apropia del mundo, lo recrea y lo transforma, podríamos

decir que es un espacio vital, que tiende a desaparecer en la medida de su

desarrollo”. (JIMÉNEZ 1997 p.15)

“El juego es una necesidad indispensable que ayuda a lograr un proceso de

educación completa ya que contribuye a su desarrollo físico, intelectual y

social.”USTA 1986. P 30)

“No hay que olvidar que el principal ingrediente del juego es el placer, que es

una satisfacción muy particular, cuyo primer resultado es dejar en el niño

una compensación emocional. (PIAGET, 1977, p. 35)

Ese espacio infantil es el que se pretende aprovechar mediante el presente

software, proporcionándole el placer que exige el niño al jugar y dando esa

Page 52: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

37

compensación y satisfacción que sentirá en la medida en que con su

aprendizaje él vence a su oponente “el computador”, con lo que se

contribuye en su proceso de educación.

Al adoptar el juego como un recurso educativo, se pretende, especialmente

facilitar el aprendizaje general y para garantizar una actitud lúdica en la

clase, es indispensable que al propio maestro le guste jugar. Los juegos

educativos son un material pedagógico, elaborado previamente y destinado

a estimular el desarrollo integral del niño. Por todos sus valores educativos

el juego esta considerado como uno de los medios de trabajo fundamentales

del profesor. Mediante el juego, el niño se transforma así mismo en todo lo

que desea ser. La actividad lúdica escolar es importante a partir de los

juegos infantiles tradicionales de su entorno. (JIMÉNEZ, 1997. P. 115-117)

El software propuesto, fortalece la anterior disertación, ya que si el juego es

una actividad placentera y con un fin educativo, este debe ser el eje central

del quehacer pedagógico y debe estar ligado al desarrollo de todas las

actividades educativas, pues a través de los juegos se facilita el aprendizaje

en una forma lúdica, ya que ofrece al alumno, una forma de adquisición de

conocimientos mediante la observación y / o participación directa, que se le

presenta al estudiante a través de los juegos diseñados en el presente

Page 53: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

38

trabajo y cuyo contendido se puede y debe complementar con las

explicaciones e indicaciones del maestro.

Se debe tener en cuenta que un niño no inicia un juego si éste no despierta

su interés, lo que demuestra que esa actividad le sirve para adquirir nuevos

conocimientos, nuevas habilidades, le brinda al niño la oportunidad de

desarrollar su iniciativa, de ser independiente, de realizarse a sí mismo, de

conocer a los demás, de expresar sus emociones y también de controlarlas.

Es decir que el niño aprende jugando, por eso no se debe subestimar la

importancia que las actividades lúdicas brindan a la formación de la

personalidad del niño incluyendo su afectividad.

Los juegos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos

curiosidad, despertando sobre todo su motivación al juego.

“El mundo de los juegos es un mundo mágico con sus leyes de espacio y

tiempo y sus normas de comportamiento” (VOPEL,1997 p. 5) .

Es interesante ver la seriedad y la energía con que los niños se entregan al

juego, por ejemplo respetan las reglas del juego mucho mas rigurosamente

que otras reglas, como las de la escuela o la familia.

Page 54: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

39

Se debe aprovechar el potencial de energía psíquica liberado durante el

juego a favor del proceso sistemático de aprendizaje(VOPEL, 1997 p. 5).

Estas actividades lúdicas constituyen un estímulo eficaz para la

socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la

integración de conocimiento, capacidades y habilidades. (VOPEL, 1997

p. 5-6).

2.5. TECOLOGÍA.

Se entiende por tecnología una manera determinada de conducir la acción,

una forma de planificar y controlar el proceso operativo; pero ese proceso no

se debe confundir con los elementos materiales que puedan intervenir en él;

esto es: “La máquina es un objeto concreto producto de la técnica

(tecnología), ciertamente de la que necesita para su diseño y utilización,

pues es un concepto superior al de la máquina y en cierto modo,

independiente de ella, ya que subsiste la posibilidad de una técnica sin

máquinas (no a la inversa) en el sentido estricto de la palabra.”(VITALE,

1987 p. 22)

En la tecnología existen dos tendencias: la tecnofobia y la tecnolatría,

pero es conveniente alejarse de estas dos tendencias fáciles y buscar un

Page 55: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

40

equilibrio entre esas dos fuerzas que sirva para lograr una sociedad cada

vez más culta y en consecuencia más libre.

El computador es un aparato necesario, tanto en la oficina, como en la

industria y ahora en la escuela.

“Todavía no han sido capaces los sistemas educativos de asimilar la

revolución de la informática representada por el computador digital y sus

potencialidades educativas, apenas se ha iniciado la revolución de la

información, y ya apunta la necesidad de acomodar los objetivos

educativos, las metodologías de aprendizaje y la planificación educativa a la

revolución del conocimiento”.(VITALE, 1987 p. 2430)

“En la sociedad se experimentan cambios ocasionados por la gran facilidad

que brindan las tecnologías de la información para generar, procesar,

comunicar y usar dicha información; estos cambios han sido evidentes

acelerados e irreversibles, ya que la educación se encuentra atrasada ante

estos cambios y generalmente no toma una posición activa y decisoria

frente a ellos.” (CORREAS, 1987 p. 47)

Page 56: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

41

Al hablar de tecnología y de su incidencia en la educación y teniendo en

cuenta el fundamento del presente trabajo se debe hablar de los

microcomputadores.

2.5.1. LOS MICROCOMPUTADORES.

Es indiscutible el hecho de que los computadores están cambiando el

mundo; en muchos países, la industria, la banca, la administración y las

líneas aéreas desarrollan su trabajo con la ayuda de los computadores,

también la investigación la tecnología y las ciencias dependen del uso de los

computadores, es así como actualmente el computador ha incursionado en

la escuela y en el hogar. Veamos a continuación una breve reseña de la

tecnología educativa.

A veces se ha afirmado que los niños que se crían con televisión tienen una

especial afinidad con cualquier aparato que utilice una pantalla; sin

embargo, lo cierto es que los niños están en general mejor preparados que

sus padres a la hora de los videojuegos o de aprender con programas de

televisión, pero esto no quiere decir que los computadores sean

necesariamente mejores para enseñar a los niños. (EINON, 1994 p.213)

Page 57: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

42

Los programas más simples de aprendizaje son los que implican prácticas

memorísticas, como las que se requieren para aprender un vocabulario en

lengua extranjera, fechas de historia, ortografía o aritmética. Las preguntas

se reflejan en la pantalla y la máquina hace sonar timbres cuando el niño se

equivoca en una respuesta; o bien hace ver estrellas o luces centelleantes

cuando la respuesta es correcta. Si tiene que aprender de memoria (a veces

es necesario), un computador puede hacer algo menos pesada la tarea.

A los niños que responden bien a ellos, los computadores les pueden

resultar mágicos. Esto se advierte sobre todo en los niños con dificultades

para aprender en clase.

Los videojuegos y la utilización de paquetes de enseñanza se apoyan

sencillamente en programas previamente preparados. (EINON, 1994 p.

214 - 215)

Dado que el software pretende ser una herramienta en el aprendizaje de

vocabulario, básicamente mediante el uso de la memoria, ya que no está en

contesto, se acoge a la característica de emitir mediante figuras un mensaje

positivo cuando el usuario le gana al computador o de desaprobación en

caso contrario; con el propósito de estimular al niño y hacer que continúe su

proceso de aprendizaje.

Page 58: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

43

2.5.2. HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

Según estudios de Villaseñor, la tecnología educativa como un campo de

estudio y como disciplina académica nace en los Estos Unidos a partir de los

años 40. (1998, p. 6)

Charles Babbage y Ada Augusta Byron descubrieron hace más de un siglo

los principios sobre los que se sienta toda la teoría y tecnología del

computador, incluso el software y el hardware; Babbage diseñó –pero no

construyó- una máquina analítica o máquina diferencial, que fue la primera

computadora programable.

Después, a principios de 1940 Alan Turing retomó estos fundamentos,

desde entonces los procesos tecnológicos han avanzado de manera muy

rápida hasta los actuales computadores.

La tecnología educativa aparece por primera vez como materia, en el

currículo de los estudios de educación audiovisual de la universidad de

Indiana en 1946. (VILLASEÑOR, 1998, p. 8).

Page 59: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

44

Por tanto se puede deducir que la utilización de los medios audiovisuales

con una finalidad formativa constituye el primer campo específico de la

tecnología educativa.

Skinner (citado por Villaseñor), basado en los trabajos de condicionamiento

operante aplicado a la enseñanza programada, marca el arranque de la

tecnología educativa como campo de estudio.

2.5.3. EL USO DE LOS COMPUTADORES.

Cada día las escuelas y demás centros educativos están introduciendo más

los computadores en su sistema de educación. Sin embargo, no se trata solo

de tener una sala de computadores, se trata de sacarle el mejor provecho;

pues adquirir un computador es solo el principio, ya que él por si solo no

hace nada, es necesario disponer de programas adecuados y

especializados, por tal motivo, el profesor debe prepararse para adquirir

programas que verdaderamente tengan las características de un software

educativo, pues existen muchos en el mercado pero son muy pocos los que

realmente cumplen con estos propósitos; la mayoría son diseñados por

personas que no tienen ningún conocimiento de la enseñanza y de los usos

Page 60: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

45

educativos del computador, por tanto existen muchos software que no

tienen ningún valor educativo. (DELVAL, 1985, p. 37-38)

Se iniciará entonces, este punto con una breve reseña de la evolución del

uso de los computadores en la escuela.

Los primeros intentos de usar los computadores en las escuelas se

produjeron hace ya muchos año, en la época de los grandes computadores

muy costosos. Hacia fines de los 60 algunos vaticinaban que el profesor

sería sustituido muy pronto por las máquinas las cuales controlarían el

aprendizaje; y basaban sus hipótesis en el hecho de que en ese entonces

empezaba la era del CAI –Computer Assisted Instruction- y se esperaba que

con el tiempo la máquina sería más barata, (como se vio en la evolución de

los computadores). De otro lado argumentaban que el computador tenía la

ventaja de no enfadarse y reaccionaba inmediatamente a la respuesta fuera

correcta o errónea, que proporcionaba una enseñanza adaptada a cada

alumno, a su ritmo de trabajo. En realidad en estos años la Enseñanza

Asistida por Computador, no ha cambiado mucho, ni se ha extendido desde

entonces, talvez por razones económicas y sociales el computador no había

empezado a tener una presencia real en las escuelas hasta que apareció el

microcomputador. Sin embargo, tampoco ha logrado ninguna de las

Page 61: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

46

predicciones y peor aún, continúan siendo subutilizados Por ejemplo,

Solomon afirma que “por término medio los micros sólo se hacen funcionar

11 horas a la semana en escuelas primarias y 13 en las secundarias, es

decir que la mayor parte del tiempo no los usa nadie. Los datos son más

llamativos si miramos que cada alumno dedica por término medio menos de

media hora a la semana y en la secundaria una hora. Pero aquí las

diferencias son grandes y más de un tercio de los chicos sólo disponen del

computador tres minutos al día. Solo uno de cada cincuenta alumnos de

escuela primaria dedica más de una hora a la semana. La realidad es

posiblemente peor, porque estos datos están calculados sobre el tiempo

previsto de utilización sin contar desplazamiento hasta el aula, puesta en

marcha”. (SOLOMON, 1897 p. 30).

De esta manera, dedicando tan poco tiempo al uso del computador, no se

pueden obtener muy buenos resultados; entonces surge una pregunta ¿por

qué se utilizan tan poco los computadores si se tienen en la escuela?, la

respuesta tiene varios soportes; posiblemente los profesores no saben bien

cómo utilizarlos, no se sienten cómodos con ellos, no disponen del software

adecuado o el sistema escolar se realiza de una forma rutinaria y en

principio cambiarlo es más trabajoso que dejarlo así.

Page 62: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

47

La autora de este trabajo, basada en su experiencia personal, en tres de los

colegios en donde se ha desempeñado, ha tenido la oportunidad de ofrecer

también sus conocimientos en sistemas, y puede decir con certeza que los

computadores están subutilizados por varias razones: primero, hay una

sala de computadores para todo el colegio, por tanto la Intensidad horaria

suele ser de dos a cuatro clases semanales, de las cuales dos son de teoría,

es decir según cada institución cada curso tiene de 60 a 90 minutos de clase

práctica semanales, a los que se les debe descontar, el desplazamiento del

maestro al salón de clase después de haber desplazado el grupo anterior a

su respectivo salón, desplazamiento de los alumnos (en filas muy

ordenadas) a la sala de sistemas y viceversa, destapar los computadores y

doblar perfectamente los forros, al finalizar la clase cubrir nuevamente los

computadores. Esto, aunque no se quiera, quita entre 15 a 20 minutos, por

lo que las clases se reducen a 40 – 60 minutos reales de clase semanales,

con lo que en realidad no se avanza mucho.

Segundo, los planes de estudio de todos los colegios incluye iniciar el

programa con el conocimiento de que es un computador, sus partes, para

que se utiliza, se debe ver programas básicos y preestablecidos de acuerdo

a cada nivel. Generalmente en los primeros cursos se ve LOGO, y en cada

nivel se va avanzando en programas como DOS, BASIC, LOTUS, y ya en

Page 63: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

48

secundaria empiezan a incursionar en WINDOWS, que abarca más de un

nivel ya que incursionan en cada una de sus propiedades para finalizar con

WORD y EXCEL, en algunos casos incursionan también en SMART SUITE,

pero hasta el momento estos alumnos que ya finalizan sus estudios de

básica secundaria no han tenido acceso a software especializados de

enseñanza aprendizaje.

Tercero, algunas instituciones invierten bastante dinero en software

“educativos” pero estos se limitan a contar historias animadas, algunos

incluso traen escenas del texto en forma de rompecabezas para que el niño o

el usuario los arme, otros traen la misma historia en español y en inglés, no

se puede negar que se trata de material muy llamativo tanto por sus

contenidos como por sus ilustraciones, pues en realidad a los niños les

gustan los cuentos, y, aún más si son por un computador, en donde no solo

lo puede leer y ver sino también escuchar, pero, aún así, no son educativos

son solo de distracción. Esto no significa que no existan software

educativos, pues si los hay especialmente el tipo pregunta respuesta,

comprensión de lectura, etc.

Cuarto, es indiscutible que un muy alto porcentaje de los maestros que no

son del área de sistemas no saben utilizar un computador o escasamente

Page 64: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

49

saben utilizarlo como un procesador de palabras y sienten temor a siquiera

tomar un software y ponerlo a funcionar, o llevar a sus alumnos a la sala

de sistemas y hacer que sus alumnos lo utilicen.

Finalmente aun cuando hay algunos maestros que desean hacer su clase

más dinámica al utilizar software especializados para su materia, tampoco

lo pueden hacer porque el sistema educativo no se los permite, ya que la

sala de computadores es exclusiva para clase de sistemas y para su

profesor.

Independientemente de los motivos del uso o poco uso del computador en los

colegios, es importante ver cómo los chicos se sienten muy atraídos por el

computador, pues es una máquina con la que se puede hacer muchas cosas

si se sabe usar y está bajo su control. El computador combina el encanto de

la imagen y de la televisión con la posibilidad de actuar sobre ella, pues se

tiene una pantalla en la que aparecen imágenes como en la televisión y en el

usuario puede actuar sobre lo que en dicha pantalla aparece, así que no

tienen que limitarse simplemente a ver lo que les quieren dar. (SOLOMON,

1987 p. 30).

Algunos docentes –muy pocos- tienen una actitud activa respecto a esta

adaptación. El profesional acepta y defiende la importancia de las nuevas

Page 65: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

50

tecnologías pero en la practica las consideran como algo ajeno, es decir,

aceptan que el cambio es inevitable, pero no hacen nada para inducirlo.

Existe también un grupo no muy grande de maestros que han tomado una

actitud activa, ante esta situación.

Desde otra perspectiva, hay quienes consideran que el cambio inducido por

las nuevas tecnologías será radical y sus consecuencias incalculables y hay

otro grupo que considera que las nuevas tecnologías conducirán a un cambio

que llevará a un mundo igual pero mejor, lo único que hará será fortalecer el

progreso.

Los escépticos de estos cambios consideran que la introducción de esta

tecnología compromete la legitimidad de los roles –profesor alumno-. Ésta es

una apreciación no válida, pues el cambio en sí no implica la

transformación de las normas de los procesos educativos.

Para algunas personas el computador es un instrumento de gran

importancia para la educación:

Alfred Bork, pionero en el estudio de éste tema –director del Centro de

Tecnología Educativa de la Universidad de California en Irvine- asegura que

Page 66: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

51

en el futuro los computadores se convertirán en el sistema dominante en

todos los niveles (DELVAL, 1985, p. 28).

Según Delval el empleo de los computadores es un suceso que no se

detendrá y tarde o temprano llenarán las aulas, entonces es importante

darles el mejor uso, hacer que se conviertan en un elemento educativo

innovador y que no se utilicen para continuar con las mismas prácticas

educativas tradicionales pero desde el computador. En este punto

encontramos una posición intermedia entre los entusiastas y los escépticos,

la cual asume ambos aspectos los positivos y los negativos acerca del uso

del computador como herramienta educativa.

2.5.4. LOS MAESTROS Y LOS COMPUTADORES

Es importante comprender que el computador no es un compañero del

alumno, sino un intermediario o un soporte del profesor, de esta manera el

maestro no está siendo desplazado, por el contrario se está sirviendo de él,

en forma que mantiene al computador como un instrumento pedagógico a su

servicio y al de sus objetivos.

Page 67: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

52

Teniendo en cuenta que cada día más los computadores están

incursionando en el campo de la educación, es importante reconocer que los

maestros son los encargados de ubicar a los computadores en una

perspectiva justa, es su responsabilidad convertirse en conocedores del

computador que les permitan establecer una base de comprensión sobre los

usos más apropiados en la enseñanza y esto solo lo conseguirán mediante

el conocimiento y la experiencia, de manera que podrán tomar decisiones

sobre la dirección más apropiada a seguir para el colegio, para sus

estudiantes y ellos mismos.(PANTIEL, 1975 p. 21)

Por tanto es importante el conocimiento que el educador tenga de las nuevas

tecnologías más exactamente el computador, para que sepa incorporarlas al

proceso de educación y especialmente que le dé el valor que tiene y no lo

tome como un tema más del currículo.

En cualquier caso, cuando el maestro acepta la introducción del computador

en sus clases, es él quien toma el control y el poder sobre la máquina, es el

maestro quien decide qué programas emplear y en que forma hacerlo.

Del conocimiento del maestro acerca del computador depende el uso que le

dé, así éste se convierte en un apoyo para organizar e ilustrar sus lecciones;

Page 68: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

53

por tanto, el computador no puede pasar a un primer plano y desplazar al

maestro.

Los maestros deben enfrentar y manejar adecuadamente el problema

social, pues así como los computadores están causando cambios en la

educación, también están afectando a la sociedad, por las diferencias

económicas pues los estratos socioeconómicos más altos tienen mayor

acceso a los computadores mientras que los de recursos económicos más

bajos no, y se culpa de esto al sistema educativo que ha creado una

“sociedad de tener o no tener”, lo que no se puede pasar por alto ya que

algunos niños tienen acceso a los computadores desde los 3 años y otros ni

siquiera tendrán oportunidad de tocarlos. Otro aspecto es el

cuestionamiento de algunos estudiantes, de si se está produciendo una

generación con una excelente coordinación mano-ojo pero totalmente

despojada de aptitudes sociales.

Es conveniente insistir en que son los maestros quienes deben definir los

parámetros de conocimiento sobre los computadores en la educación, pues

la fuerza de los microcomputadores en la educación no están en disponer de

un computador por estudiante, se debe pensar si se está utilizando de

manera realmente efectiva los computadores que se tienen.

Page 69: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

54

Los maestros no deben considerar que los microcomputadores simplemente

sirven como proporcionadores de enseñanza tradicional, se debe ver su uso

como instrumento de aprendizaje o como vehículo de asistencia a los

estudiantes para desarrollar las facultades de aprendizaje, entonces el

computador no controlará al estudiante sino que estos controlarán a los

computadores.

En conclusión, debemos ser conscientes de que los computadores no son

inteligentes pues un computador no puede realizar ninguna función si no

recibe instrucciones previas por parte del hombre; tales instrucciones están

contenidas en un programa, sin el cual el computador es un aparato inútil, y

es al necesitar de dichos programas donde los maestros toman la decisión

de cómo y hasta donde dejarlos incursionar en el aula como herramienta y

así no sentir miedo al desplazamiento. Lo que también está claro es que ese

mismo miedo sí les puede llevar a dicho desplazamiento, pues está visto que

el maestro que no incursione en este campo empieza a quedarse

desactualizado.

Page 70: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

55

2.5.5. APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR.

Este se da, debido a que es cada vez mayor el número de profesores que

utiliza en su actividad los computadores ya se ha configurado una tendencia

predominante en su aplicación escolar, según Solomon, “la introducción de

los niños al mundo del computador se lleva a cabo mediante el contacto

directo con diferentes paquetes de programas educativos que incluyen

juegos, tratamiento de textos, programación en BASIC y programación en

LOGO, con los gráficos de la tortuga” (1987, p. 43).

El término enseñanza asistida por computador, implica todo lo que se

refiere a la enseñanza que realizan los computadores con los niños, es la

utilización de microcomputadores como instrumento para facilitar

actividades de enseñanza tradicionales como métodos de verificación

cronometrados, de ejercicio y práctica, los tutoriales o tutores y las

simulaciones. (SOLOMON, 1987, p. 43)

Respecto a los estudiantes de la educación asistida por computador, esta le

ofrece tanto a los que tienen gran talento como a los más lentos la

oportunidad de caminar a su propio ritmo. Estas máquinas facilitan

Page 71: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

56

también un control de seguimiento inmediato y pueden calificar y resolver

un test en cuestión de segundos. (PANTIENL, 1975 p. 21)

Teniendo en cuenta la gran diferencia del poder adquisitivo en nuestra

sociedad, se debe hacer todo lo posible para que los computadores lleguen a

estar al alcance de todos de lo contrario se puede correr el riesgo de estar

creando una clase social privada no sólo del factor económico sino también

de la información.

2.5.5.1. CARACTERÍSTICAS DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA

POR COMPUTADOR.

Keit Hudson define este tipo de enseñanza como “La división de la

información y del conocimiento en trozos más pequeños. Da al estudiante la

oportunidad de que la tarea del aprendizaje se convierta en un proceso de

etapas simples. La enseñanza con computadores no intenta abreviar el

aprendizaje ni evitar el trabajo necesario que siempre implica ni tampoco es

una forma de disfrazar el aprendizaje”. Es importante tener en cuenta que

una buena enseñanza con computador tiene dos características principales:

la primera es activar el trabajo en pequeñas etapas y la segunda es que

debe tener una constante conveniente de realimentación para lo cual se

deben desarrollar dos habilidades; una es descomponer grandes trozos de

Page 72: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

57

información en otros más pequeños que requieran una menor cantidad de

pasos conceptuales, la otra es la capacidad para reconstruir los trozos en

una forma interesante imaginativa y relevante por medio de figuras bien

escritas y bien presentadas en un monitor de televisión. ( 1979 p. 1-12)

La enseñanza con computador tiene relación con una interacción mutua

entre el estudiante y el programa. Sus programas implican la presentación

de materia educativa al estudiante por medio de una pantalla de televisión,

el modo usual en que el estudiante se comunica con los programas de

computador es por medio de un telado como el de una máquina de escribir.

En el futuro se dispondrá de un microcomputador que reconozca la voz

humana; “ya hay algunos disponibles pero manejan un número limitado de

palabras y han sido programadas para el timbre de voz particular del

usuario” (HUDSON, 1979 p. 6)

Cuando este sistema se haga más popular aumentará la versatilidad del

computador en el hogar y en la escuela.

La enseñanza con computador es un programa de enseñanza en el cual el

alumno tiene que construir de forma activa una respuesta en cada etapa, es

más que una ayuda docente, es un sistema completo de enseñanza. La

Page 73: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

58

EAO es capaz de estimular al estudiante de una forma estructurada, le

permite al usuario responder de una manera individual, activa y a su propio

ritmo. (SEYMOUR, 1983 p. 14)

2.5.5.2. EL DESARROLLO DE LA ENSEÑANZA POR

COMPUTADOR.

En 1958 Rath y Anderson (empleados de la IBM) realizaron este sistema,

dedicado a la enseñanza de la aritmética binaria; utilizaron un controlador

maestro (IBM 650) muy potente y los estudiantes hacían uso de la consola

para comunicarse con él; posteriormente Don Bitzer de la Universidad de

Illinois utilizó el computador ILLIAC para presentar material de enseñanza.

El microcomputador personal ha pasado a ser tan potente como un gran

computador comercial.

Es importante tener en cuenta que un computador puede programarse para

tratar cualquier área del saber mediante la ayuda de gráficos y sonidos por

lo que a continuación trataré el tema de cuales son los usos que se puede

dar al computador para que sirva de herramienta pedagógica.

Page 74: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

59

2.5.6. EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA

PEDAGÓGICA.

Básicamente se puede decir que el computador es la justificación tecnológica

y costosa de una ficha de un juego, ya que conduce a los niños a través de

la memorización con el ejercicio y práctica sobre diferentes áreas del saber

como matemáticas y otras. Sin embargo, tiene un futuro más prometedor

que las fichas; por ejemplo los computadores pueden ofrecer a todos los

niños la oportunidad de aprender a su propio ritmo. Dice Pantiel: “Quienes

propugnan la enseñanza individualizada están ocupados diseñando

métodos óptimos para utilizar el micro como ayuda para el aprendizaje”

(1975 p. 145) y dice también “...los computadores pueden conducir a los

niños a través de los pasos requeridos para llegar al pensamiento crítico...

Utilizando la programación de computadores, los niños se convierten en

profesores según van siguiendo las etapas necesarias para indicar al

computador lo que debe hacer” (1975 p. 146)

El computador puede ser usado de diversas formas, como tablero, como un

aparato donde se simulan fenómenos o como una máquina para proponer

ejercicios; también para ayudar al estudiante en la práctica para lograr el

dominio de un tema que ya conoce, entonces se programa el computador

Page 75: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

60

para una serie de problemas similares con los que el estudiante podrá

ejercitarse, se utiliza especialmente en matemáticas, ciencias, literatura,

sociales y artes.

Al principio se trabajó con el método desarrollado por Skinner que consiste

en proponer a los alumnos ciertas secuencias, en las que los conocimientos

eran suministrados según el plan preestablecido, el propósito era obtener

del sujeto un cierto número de comportamientos muy concretamente

descritos como comportamientos directamente observables, de esta manera

se pretendía conseguir el conocimiento total paso a paso a partir de

elementos simples o fragmentados; se estimula al sujeto a construir su

actividad por la necesidad de dar una respuesta la cual será reforzada cada

vez. En este tipo de prueba el estudiante debía trabajar solo y con la ayuda

de un cuaderno especial, de manera que el estudiante escogía una

respuesta de una lista predeterminada, si era correcta podía pasar a una

nueva página, si era incorrecta lo devolvía. Esta técnica no tuvo mucho éxito.

Inicialmente los soportes de material de la enseñanza programada eran un

obstáculo pues los cuadernos eran poco prácticos, los saltos de página hacia

delante o hacia atrás ocasionaban errores y retrasos. Tratando de mejorar

dicha situación se ensayó la asociación de medios audiovisuales al

Page 76: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

61

sistema, pero resultó ser un obstáculo más, pues como las únicas opciones

que se daban eran las de salto adelante o atrás entonces solo se podía

trabajar con programas estrictamente procesales, secuenciales y lineales.

Esta situación era muy limitante; por eso cuando apareció la EAO, se pensó

que la informática podía aportar la solución técnica. Pero aún cuando en

sus inicios la EAO se encontró dependiente de la enseñanza programada, la

informática aportaba un medio y unos soportes que se esperaba fueran la

solución. Pues el computador daba la flexibilidad necesaria como la

posibilidad de escapar de la estructura secuencial-lineal. (DUFOYERT, 1991

p. 123 - 126.)

También se utiliza el computador en la simulación de situaciones en las que

el estudiante tiene que trabajar como en ejercicios de laboratorio; de esta

manera el estudiante practica, elabora su conocimiento por sí mismo y se

elimina la posibilidad de un accidente, también se pueden simular

problemas de matemáticas, sociales, geografía, etc. Sobre esta base es

conveniente profundizar acerca de las formas de utilizar el computador como

asistente en la enseñanza.

Page 77: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

62

2.5.7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL CURRÍCULO DE

LENGUAS EXTRANJERAS.

Los lineamientos curriculares para el área de idiomas extranjeros, no

desconocen la gran influencia que tienen los sistemas educativos europeos

modernos, por eso consideran que la escuela debe ofrecer caminos

alternativos para superar el esquema que asume que el contenido debe ser

como siempre fue . El contenido del aprendizaje futuro tendrá que

evolucionar como un proceso social y de hecho no debería haber ningún

contenido que “todos tengan que aprender”. (BULA, 2000 p. 74)

Dichos lineamientos consideran que se debe ver como funcionan los

contenidos en el mundo de hoy. Y que las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación representan una oportunidad, una ocasión

irrepetible par redefinir los principios pedagógicos básicos en los que

actualmente se apoya nuestra educación escolar. Nos corresponde pensar

en la exploración y explotación de las nuevas tecnologías y suplir

necesidades de capacitación en producción y recepción textual de acuerdo

con los avances de la electrónica y las telecomunicaciones. Para el caso de

la educación en lenguas extranjeras las capacidades visual, informacional,

Page 78: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

63

cultural y multimedial se ponen en práctica y especialmente cuando

convergen en la multimedia. (BULA, 2000 p. 74)

El software también responde a los lineamientos curriculares, puesto que el

Ministerio de Educación considera el aprendizaje de idiomas a través del

computador como una estrategia de aprendizaje.

2.5.8. CLASES DE ENSEÑANZA POR COMPUTADOR.

La enseñanza por computador, es una forma de presentar material

educativo al estudiante por medio de un programa de computador que da

también una interacción individual.

Los juegos se pueden clasificar en cuatro categorías: Juegos de Tablero:

Se trata de superficies divididas en sectores, pobladas de piezas móviles los

que llevan al usuario al análisis de relaciones geométricas entre las piezas.

Juegos Atléticos: Se preocupan más por la parte física que por la mental.

Juegos por computador: Estos a su vez se dividen en Juegos de

Habilidad, y Acción que refuerzan y enfatizan las habilidades perceptivas y

motoras como la coordinación de la mano y la vista, la ubicación etc., en un

tiempo de reacción rápido. (CRAWFORD, 1998. p. 37)

Page 79: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

64

En este punto el software se clasifica dentro de los juegos por computador,

puesto que requiere del usuario habilidad perceptiva-motora y coordinación

de mano-vista.

Dufoyert extrajo todas las conclusiones posibles en el campo de la

pedagogía y la educación y considera provechoso elaborar un entorno

informático para el aprendizaje de las matemáticas y la geometría, y que

debe ser adaptado al sistema de funcionamiento cognoscitivo del niño y por

tanto capaz de fomentar la experimentación activa, que conduce a los

descubrimientos. Esta perspectiva ha sido ampliamente desarrollada como

reacción a los métodos contemporáneos de enseñanza. (1991, p. 58).

Aun cuando el autor se refiere específicamente a las matemáticas en la

aplicación de la tecnología en la enseñanza, la autora del presente trabajo

considera que esta perspectiva se debe extender a todas las demás áreas,

motivo por el cual desarrolló el software en mención.

Bula acepta que los juegos de computación se constituyen en un poderoso

incentivo para que niños y jóvenes se concentren en actividades

momentáneas y que la gratificación que les ofrece es a corto plazo. (BULA,

2000 p. 76)

Page 80: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

65

El aprendizaje de la lengua asistido por computador denominado

“interactivo”, suele ser interpasivo. Por lo que se debe diseñar un software

que tenga más en cuenta al estudiante y a los nuevos estilos de

aprendizaje, buscando un ambiente tecnológico de aprendizaje

caracterizado por la integración y la interacción, (comunicación) .

En el aprendizaje de lengua asistido por computador, el computador es una

ayuda para la extensión de las habilidades cognitivas.

Hasta hace poco en el área de lenguas extranjeras se utilizaba solo el video

como herramienta didáctica, en las últimas décadas se ha incorporado (en

un nivel muy bajo) el uso de software educativos.

` Juegos electrónicos (Video-juegos)

“Los juegos electrónicos no tienen muy buena prensa en el mundo

de la educación. Una reputación por lo demás ganada a pulso,

puesto que muchos son mediocres, nulos e incluso estúpidos. La

mayoría de los juegos de arcade no se dirigen mas que al ámbito

de la senso-motricidad. Hay otros que pueden llegar a alimentar o

desarrollar tendencias agresivas o belicosas (destrucción frenética y

Page 81: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

66

ciega de marcianitos o invasores). Probablemente estas actividades

ayudan de alguna forma a quitar tensiones internas conscientes y/

o inconscientes, pero no se podrá extraer de ellos un principio

pedagógico general intelectual y moralmente aceptable”(DUFOYERT,

1991 p. 117).

“También hay otras categorías de juegos que desarrollan otras

aptitudes en los niños. Algunos trabajan la imaginación, en estos el

niño se transporta a un mundo histórico, maravilloso o misterioso; el

personaje que se desplaza por la pantalla, es un auténtico héroe de

aventura con el que puede identificarse. El usuario encuentra

obstáculos que debe superar con su fuerza, astucia e inteligencia

para lograr el objetivo, entonces el usuario se transporta a su

mundo y participa activamente en la historia, pues de sus

decisiones depende el triunfo o el fracaso”.(DUFOYERT, 1991 p.

125).

Levis acepta que la violencia forma parte de la naturaleza de

muchos videojuegos; y menciona a Turkle quien considera que “los

videojuegos son micromundos cerrados en los cuales el jugador

ingresas y, en cierta medida, es algo en lo que se transforma”.

Page 82: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

67

En este sentido Levis considera que los video juegos eliminan el

espacio físico donde tienen lugar el juego y convierten la pantalla en

el escenario en el cual transcurre la acción. Resalta que a pesar de

la identificación que existe entre el usuario y el personaje del juego,

el jugador es consciente de que su acción no tiene consecuencias en

la vida real, y que se trata de una simulación de un acto violento

que se caracteriza por que no tiene riesgos ni peligro físico o

emociona; que puede atravesar todos los obstáculos, superar todas

las pantallas y llegar a la meta sin ser eliminado, aun cuando para

lograrlo necesite previamente muchas horas de juego. ( 1997

p. 189-190).

Es decir que el jugador antes de llegar a la meta, puede morir

infinidad de veces y las mismas puede iniciar nuevamente el juego.

La controversia persiste en si esas actividades bélicas pueden

llevar a los niños a comportarse en forma agresiva o si como el

autor mismo lo defiende, lo lleva a quitarse un factor estresante que

le proporciona la realidad actual, al poder dominar la situación y

ser el héroe salvador, esto en lo que se refiere a los videojuegos sin

carácter educativo.

Page 83: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

68

El tiempo se convierte también en un factor de controversia, pues en el vivir

se han estipulado determinados tiempos para las diferentes actividades, por

ejemplo: hay un tiempo para dormir, otro para comer, otro para trabajar o

estudiar, un tiempo libre. A los videojuegos o electrónicos, se les culpa de

“sobrepasar” el tiempo que les corresponde. Sin embargo la encuesta del

CECU en 1993 desmiente esta afirmación. Concluye que el consumo

semanal de televisión es entre seis y ocho veces superior a la medida del

tiempo utilizado en los videojuegos; que la media de consumo diario de

videojuegos de niños y adolescentes oscila entre una hora por día en Europa

y dos horas en Estados Unidos. Por tanto no están incursionando en el

tiempo de la televisión; la misma encuesta sugiere que dichos juegos le

pueden estar quitando tiempo a la lectura, pero que la mayor parte del

tiempo los niños los dedican a la televisión, más no a los videojuegos.(LEVIS,

1997 p. 181)

2.5.9. ¿QUIÉNES JUEGAN?

No se puede negar el interés de los niños y los jóvenes adolescentes incluso

adultos por estos juegos pero estos programas tampoco alcanzan a cumplir

con un verdadero objetivo pedagógico.(DUFOYERT, 1991 p. 117)

Page 84: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

69

Se tiene la creencia de que los viedeojuegos son para niños y adolescentes

varones. Levis asegura, según estudios sociológicos que los videojuegos

atraen más a los varones que a las niñas, pero también que el interés de las

niñas por este tipo de juegos aumenta día tras día. Afirma además que las

mujeres están menos predispuestas a los juegos informáticos a causa de

supuestas dificultades para adaptarse a algunos aspectos espaciales y de

destreza, los cuales son indispensables para jugar; pero concluye que talvez

los investigadores toman en cuenta que uno de los motivos por los que las

niñas no se interesan tanto en los mencionados juegos como los niños, se

deba a que los mismos muy rara vez están hechos pensando en ellas.(1997.

p. 178)

Levis, basado en diferentes estudios afirma que entre un 10% y 20% de los

hombres adultos juegan a los videojuegos aunque algunos lo hacen en

forma esporádica y a consecuencia de los juegos de sus hijos. Considera

también que estos datos pueden estar muy por debajo de la realidad ya que

a muchos adultos les da vergüenza aceptar que “pierden el tiempo” en

dichas actividades y lo argumenta con los resultados arrojados al preguntar

a los niños si sus padres practican los juegos electrónicos, un 13% responde

que sus padres no los juegan, mientras que los padres responden en un

41% que nunca los han jugado(1997 p. 180)

Page 85: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

70

En consecuencia cada vez más son las personas que practican videojuegos o

juegos electrónicos, esto incluye niños, niñas adolescentes y adultos.

2.5.10. ¿POR QUÉ LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS

(VIDEOJUEGOS) SON TAN ATRACTIVOS?

Los juegos son un muy buen entretenimiento que se adecua bien a la

realidad del niño nacido en la era de la imagen que responde al modelo

social en el que vive.(LEVIS, 1997 p. 185)

Existen diferentes opiniones acerca de los motivos por los cuales los

videojuegos resultan atractivos para niños, adolescentes e incluso adultos:

Crawford. Sostiene que el motivo principal por el cual las personas juegan es

“aprender”, porque jugar es una manera segura (además de agradable) de

aprender, así el deseo de aprender no sea consciente. Dice que además

existen otras motivaciones que tienen poco o nada que ver con el aprendizaje

y entre ellas se incluyuen, la fantasia(salirse mentalmente del mundo

rutinario), el probarse a sí mismo (demostrar su valentía, su capacidad), la

conveniencia social (simulación de papeles de comportamiento no aceptables

Page 86: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

71

por la sociedad, por ejemplo el ladrón), el ejercitamiento (mental ó

físico).(1998, p.70)

Levis considera varios factores tales como:

` La existencia de una meta que debe alcanzarse.

` La velocidad

` La capacidad de proporcionar a los jugadores una combinación

de competición y realización de un desafío, de dominio del

sistema

` Permiten a mucha gente salir del aburrimiento y escaparse aun

cuando sea temporalmente de los problemas cotidianos. (1997

p. 182)

En este punto el software es atractivo al usuario ya que le ofrece al usuario

en sus juegos una meta que alcanzar, y le exige cierta rapidez en su

actuación, para alcanzar dicha meta.

En conclusión, sea cual sea la clase de motivación, el docente puede y debe

desarrollar un papel importante orientando su sentido en forma positiva

hacia su objetivo, con el propósito de estimular la motivación, siempre que

Page 87: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

72

utilice un software educativo, ya que al nombrarlo así el estudiante puede

perder un poco el interés, por tanto debe hacer una excelente publicidad del

programa que desea que sus alumnos utilicen.

“Si la informática ha de tener un papel importante en el enriquecimiento de

la labor educativa, es indispensable tener claro qué tipo de educación

deseamos impulsar y cómo se puede favorecer tal enfoque educativo”

(GALVIS, 1991 p. 12)

La autora del presente trabajo, tiene clara la forma como desea incluir la

informática en el currículo del área de inglés, para lo cual inició con el

diseño del software que acompaña este texto.

Page 88: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

73

3. DISEÑO METODOLOGICO

Con el propósito de dar respuesta al problema planteado en el presente

trabajo y con base en el creciente auge del desarrollo de software aplicado a

la enseñanza de temas educativos, se desarrolló un Software Educativo que

pretende ayudar al estudiante de Inglés como segunda lengua, a aprender

un 80% del vocabulario visto en clase.

Este trabajo se clasifica dentro del tipo de investigación pedagógica con

aplicación didáctica por medio del diseño de un software, el cual se espera

que alumnos de la facultad de Lenguas Modernas de la Universidad de la

Salle lo utilicen con el propósito de descubrir la eficacia y eficiencia de la

estrategia lúdico-tecnológica dentro del proceso de enseñanza del inglés.

Para la investigación se desarrollaron los siguientes pasos:

à Consulta de materiales bibliográficos para la fundamentación

del estudio.

à Diseño del software educativo.

à Desarrollo del software.

à Manual de instrucciones para el empleo del software.

Page 89: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

74

4. PRESENTACIÓN DEL SOFTWARE

4.1. PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN SOFTWARE.

4.1.1. PROGRAMA.

Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de computador

sobre las que el computador toma una acción. El programa indica con

precisión las operaciones que debe ejecutar.

4.1.2. PROGRAMACIÓN.

Un programa de computador es una serie de instrucciones que se dan al

computador para indicarle que realice una tarea específica, debe escribirse

en un lenguaje de programación, los más conocidos son BASIC, COBOL,

PASCAL, COBOL y FORTRAN; la mayoría de los software educativos

comerciales contienen todos los detalles e instrucciones que indican al

computador lo que debe hacer. Al respecto cabe anotar que el software base

de este proyecto se realizó en el lenguaje de Herramientas TOOL BOOK bajo

ambiente Windows.

Page 90: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

75

En este tipo de software se utiliza lo que se conoce como metáforas de

programación.

4.1.3. METÁFORAS DE PROGRAMACIÓN.

Un lenguaje de programación se utiliza para “hablar” con el computador en

el contexto de esa conversación se puede utilizar un programa o

procedimiento para llevar a cabo una tarea concreta. El programa se puede

componer de otros programas o procedimientos más pequeños, estos

subprogramas deben comunicarse entre sí.

Una metáfora de programación se basa en desarrollar una serie de atributos

animados de los computadores y de las ideas computacionales, ideas que

permiten discusiones sobre los errores, así como de las técnicas de

depuración. Por ejemplo LOGO utiliza la metáfora de que el usuario está

enseñando a la tortuga.

Las metáforas de programación se utilizan más frecuentemente en

programación, son las que vimos al hablar de la clasificación o tipos de

enseñanza por computador, algunas de éstas metáforas son:

Page 91: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

76

“Libro de texto interactivo”, se utiliza cuando se toma el computador

como un libro de texto innovador, es el caso de los test de selección múltiple

y las de ejercicio y práctica, ya que permiten al alumno ir contestando a

preguntas organizadas previamente en el programa, es interactivo, porque

además el usuario obtiene una evaluación inmediata a sus respuestas y

puede seguir a su propio ritmo gracias a que ofrece plasticidad, comodidad

de empleo e interactividad; en este caso se utiliza el computador como medio

de transmisión de conocimiento.

“Ideas poderosas” o powerful ideas, se utiliza por ejemplo cuando el

computador permite explorar y adquirir nociones básicas del entendimiento

humano, como razonar por analogías, estas las tenemos también en los test

de selección múltiple, en la enseñanza por computador de ejercicio y práctica

o en el de preguntas y respuestas. Esta metáfora presenta una visión de las

potencialidades del computador ya que el hecho de que posea ciertas

potencialidades no es garantía para que el sujeto las integre por que si.

“Herramienta cognitiva” Este tipo de metáfora se refiere al aspecto

funcional de los computadores tomando en cuenta su carácter de

instrumento (computador como herramienta), es una ayuda a la reflexión y

el aprendizaje, un instrumento para la solución de problemas, para

Page 92: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

77

desarrollar capacidades que ayudan a pensar; estas metáforas en torno a la

imagen de “herramienta” se basan en la gran plasticidad y el carácter

multifuncional de los computadores y a su vez señalan los objetivos de tipo

cognitivo que pueden ser alcanzados con ellos, como medio de expresión,

este grupo de metáforas considera al computador como un medio por su

carácter expresivo.

El computador como medio de expresión, como medio simbólico de

ejemplificación del procedimiento del pensamiento como instrumento de

pensamiento –los objetos no están determinados por la máquina, es la

máquina quien con su programa de opciones para cada uno; el objeto de

esta metáfora es facilitar estilos personales en el uso del computador dejar

un espacio abierto de posibilidades que cada usuario debe precisar a su

manera; esta metáfora favorece la diferencia y la iniciativa. (HOYLES, 1987,

107-108)

Además de las metáforas es importante tener en cuenta que la base de la

escritura de un programa de Enseñanza Asistida por Computador, es el

lenguaje de programación de lo cual hablaremos a continuación.

Page 93: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

78

4.1.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

Actualmente existen muchos tipos de lenguajes de programación, los

grandes computadores pueden programarse con cualquiera de estos

lenguajes pero los microcomputadores utilizan generalmente uno solo, el

más usual es BASIC, pues es uno de los más fáciles. Sin embargo, no

siempre es el más adecuado, por eso han surgido otros como LOGO,

FORTRAN, COBOL (JACQUETTA, 1985, p. 75), y recientemente TOOL

BOOK.

4.2. TOOLBOOK.

Toolbook es una herramienta de desarrollo de aplicaciones multimedia; se

basa en el lenguaje OpenScript (lenguaje orientado a objetos) creado

por Asymetryx -compañía norteamericana dirigida por Paul Allen-. Su

intención fue crear un software de desarrollo que permitiera al usuario del

computador crear la aplicación que necesita.

Toolbook es un lenguaje muy potente y a su vez fácil de manejar; trabaja

bajo ambiente Windows, con él se puede hacer arrastrar una figura,

Page 94: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

79

esconderla, mostrarla. La información se puede presentar al usuario en

formato como:

- texto

- animación

- gráficos

- audio

- video

Con Toolbook se puede reproducir videos, animaciones y sonido en un

computador.

Después de la programación en Basic los lenguajes han ido evolucionando

rápidamente y han aparecido nuevas técnicas más ágiles, toolbook es una

de ellas y muy utilizada.

Page 95: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

80

4.3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL DEL MATERIAL

EDUCATIVO COMPUTARIZADO PARA EL APRENDIZAJE DE

NUEVO VOCABULARIO EN EL IDIOMA INGLÉS.

Con base en el hecho de que actualmente está en auge el desarrollo de

software aplicado a diferentes temas de la educación y con el propósito de

descubrir si ésta podía ser una buena estrategia en el aprendizaje de

vocabulario del idioma inglés, se desarrolló este software educativo con

miras a ayudar al estudiante de primer grado de básica primaria (o a

cualquier principiante aprendiz del idioma inglés).

En la elaboración de un micro-mundo para apoyar el aprendizaje de

vocabulario en inglés, se determinó tener en cuenta:

- Escoger los temas de vocabulario a aprender (Animals, Body, Clothes,

Family).

- Una lista del vocabulario seleccionado

- Una imagen de la palabra a enseñar

- La escritura de la misma palabra

Page 96: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

81

- Un juego de Magic Blocks (exhibición del vocabulario con su

escritura)

- Un juego de Making Words del mismo vocabulario

El software tiene como lengua única el inglés.

Este software consta de dos (2) juegos que son Magic Blocks y Making

Words cada uno de ellos ofrece cuatro (4) temas de vocabulario en inglés,

tales como Animals, Body, Clothes y Family.

El software está creado de manera que el usuario accede al programa,

encuentra una pantalla con el menú: CHOOSE A GAME, el cual le presenta

dos opciones de juego y otra para salir del programa, así, Magic Blocks,

Making Words y Exit, elige un juego haciendo doble click sobre su

elección, inmediatamente el programa le muestra una nueva pantalla con el

menú CHOOSE A TOPIC, que le ofrece los temas del vocabulario;

Animals, Body, Clothes, Family; cuando el usuario tiene su elección, hace

doble click sobre el tema, esto lo lleva a una página de instrucciones del

juego, todo en inglés, sin embargo hay una opción para quienes prefieran

leerlas en español; Make click here, tanto la página en inglés como la de

español muestran y explican todos los botones que aparecen en el juego,

Page 97: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

82

pero están inhabilitados, al final de ambas está el botón GO ON el cual lo

lleva a una nueva pantalla que le presenta el tema previamente

seleccionado con una imagen alusiva, un listado del vocabulario, un boton

GO BACK que lo lleva al menú anterior y a un lado una figura de Grover el

muñeco de Plaza Sésamo sobre el cual aparece el botón GO TO

acompañada del nombre del tema seleccionado al hacer doble click sobre

él, el computador le muestra una pantalla con las figuras del vocabulario, la

cual al pasar el mouse sobre ellas le muestra su escritura, también

aparecen los botones: NEXT que le muestra la continuación del vocabulario

en los temas Body y Animals pues son extensos, en estos dos, en la

segunda página de exhibición de vocabulario aparece el botón BACK, para

regresar a la página inmediatamente anterior si el usuario desea repasar el

vocabulario, EXIT que lo lleva al menú Choose a topic y el botón PLAY, que

lo lleva a iniciar el juego cuando el usuario considere que conoce las

palabras haciendo doble click sobre él. Hasta este momento los dos juegos

tienen la misma presentación, ahora veamos lo que ocurre cuando el usuario

hace doble click sobre el botón play en cada uno de los juegos:

Page 98: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

83

P MAKING WORDS

Si el usuario escogió este juego, después de pasar por lo descrito

anteriormente, el botón play lo lleva a continuar disfrutando del sotware,

que le va presentando una a una las imágenes del tema seleccionado; en

cada pantalla aparecen los botones: EXIT que lo lleva al menú Choose a

topic y NEXT que lo lleva a la siguiente imagen en el momento que lo desee

y que se transforma en BACK en la última pantalla de cada tema, un reloj

que le da 45 segundos para escribir la palabra, una figura, un renglón con

cuadros vacíos iguales al número de letras que tiene la palabra y un cuadro

con el alfabeto completo. El usuario debe hacer click en la letra escogida y

arrastrarla hasta los cuadros dispuestos para escribir la palabra

correspondiente a la imagen, si seleccionó la letra correcta y la llevó al lugar

correcto el software le muestra un sol sonriente que le indica que la jugada

fue correcta y la letra se posiciona en su nuevo lugar, pero si comete un error

el software le presenta a Scooby-Doo que le indica que ha cometido un error

entonces la letra regresa al cuadro del alfabeto; si se le acaba el tiempo y no

ha terminado la palabra, le aparecerá una figura con unos pollitos en la

playa y uno asustado sobre una ola, le de aproximadamente tres segundos

y lo envía a la siguiente figura. En este juego puede llevar las letras en

desorden pero ubicarlas en el cuadro correcto, además si las letras se

Page 99: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

84

repiten en la palabra, el computador automáticamente las ubica todas

siempre que la coloque en uno de los lugares en los que ella va .

P MAGIC BLOCKS.

En este juego el software le presenta al usuario después de hacer clic sobre

el botón play una pantalla por secciones en donde aparecen las figuras del

vocabulario con su respectiva escritura pero en desorden, pues por un lado

van las imágenes y por otro su escritura; el juego es como una especie de

lotería, consiste en hacer click sobre la figura y arrastrarla hasta su

escritura, si la jugada es correcta, es decir si la figura corresponde a la

escritura, la primera desaparece quedando solo la parte escrita,

simultáneamente aparece un muñeco de Mickey que le indica que la jugada

fue correcta, y un mensaje que le reconfirma que lo hizo bien y le dice “Good

this is a .........” el usuario debe hacer click sobre el botón OK, lo que le

permite continuar jugando; pero si el usuario lleva una figura a una palabra

equivocada, la figura regresa a su sitio y al tiempo el computador le

presenta a Scooby-Do que le indica que está equivocado. A medida que va

haciendo jugadas acertadas, aparecen los botones: NEXT que lo lleva a

una nueva pantalla, puesto que el vocabulario es extenso y se debe utilizar

varias pantallas para cada tema, (en algunas pantallas estos botones

Page 100: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

85

aparecen desde el principio; esta diferencia obedece al número de palabras

utilizado en cada tema) y EXIT el cual le indica que al hacer click sobre él,

puede regresar al menú. Choose a Topic. En la última pantalla de cada

tema desaparece el botón NEXT y el botón EXIT cambia por GO BACK, que

lo lleva al menú Choose a Topic.

Como se puede observar, el Software maneja un ambiente visual muy

agradable, se encuentran gráficas a color que ilustran cada palabra.

Page 101: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

86

5. CONCLUSIONES

v El avance de la tecnología, requiere el desarrollo de recursos o

herramientas que permitan la capacitación de las personas. Para

conseguir este propósito, es indispensable conocer las necesidades

que tienen los estudiantes y así suplir dichas carencias.

v El diseño de Software Educativos permite desarrollar la creatividad,

en el proceso de enseñanza aprendizaje, como en este caso en el

aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa.

v El aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa, mediante juegos

es una estrategia de mucha ayuda, lo es aún más cuando estos

juegos son computarizados y cuando tienen un soporte visual no sólo

de la imagen sino también de la escritura, como lo es el caso del

presente Software.

v Este software es un Material Educativo Computarizado, diseñado y

creado con el único objetivo de facilitar el aprendizaje de vocabulario

del idioma inglés.

Page 102: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

87

v Es un software de fácil ejecución, con figuras llamativas y juegos

entretenidos, que se presenta como una herramienta de ayuda para

que los niños aprendan y retengan un mayor porcentaje del

vocabulario del idioma inglés.

v Los computdores pueden realizar cualquier operación que se le

ordene, por ejemplo cálculo a una gran velocidad, pueden resolver

problemas, descifrar claves y jugar compitiendo con el hombre, incluso

existen programas que permiten a los ordenadores reconocer la voz

humana pero todo lo realiza por instrucciones del hombre y es capaz

de hacerlo porque el hombre lo quiso así. Por esta razón el ordenador

no puede solucionar por sí mismo cualquier dificultad que surja, pues

no tienen sentido común como sí lo tienen los humanos.

Considero que se debe ver al ordenador como lo que es una máquina

muy poderosa pero controlable, el ordenador es una máquina que

ejecuta las órdenes del usuario; puede hacer muchas cosas siempre y

cundo el usuario sepa indicarle que y / o como hacer.

Page 103: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

88

6. RECOMENDACIONES

v Este proyecto es el inicio, el cambio hacia la creación de nuevos

softwares que conlleven a la implementación de la enseñanza de una

lengua extranjera bajo un ambiente informático.

v Este proyecto deja un espacio abierto para otros estudiantes de

Lenguas Modernas de la Universidad de La Salle que deseen

continuar desarrollando softwares Educativos basados en juegos

didácticos.

v Es importante que este software sea utilizado por los estudiantes de

Lenguas Modernas de la Universidad de la Salle en sus prácticas

pedagógicas para que de esta manera sea bien aprovechado.

v Es necesario crear en los profesores la necesidad de fomentar el

desarrollo y /o uso de Material Educativo Computarizado. Es

importante que los maestros entiendan que estas ayudas educativas

son de gran beneficio, no solo para los niños en su aprendizaje, sino

también para los maestros, pues facilita su trabajo.

Page 104: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

89

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8. ANEXOS.

A continuación encontrará el manual de manejo del software que

acompaña este trabajo.

La autora de ésta monografía espera que cada persona que utilice este

software lo disfrute y aproveche.

Page 114: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como
Page 115: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

EQUIPO REQUERIDO

Windows 95 en adelante

Page 116: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Haga doble click Mi Pc

Z Expanda la ventanaZ Haga doble click en (D)

INSTALACIÓN DELPROGROGRAMA

Page 117: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Haga doble click sobre setup para instalar el software

Z Haga doble click sobre el icono VILMA para iniciar el software

Page 118: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Elija un juego y haga doble click para acceder

Z Haga click sobre EXIT para salir del programa

Page 119: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Elija un tema y haga doble click para iniciar

Z Haga doble click sobre GO BACK para regresar al menú anterior

Page 120: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Haga doble click sobre GO TO para ingresar al juego

Z Haga doble click sobre GO BACK para regresar al menú anterior

Page 121: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Al mover el Mouse verá la escritura de cada imagen

Haga doble clic sobre los botones:Z NEXT para ir a la página siguienteZ PLAY para iniciar el juegoZ EXIT para abandonar y regresar al menú anterior

Page 122: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Arrastre las letras hasta el cuadro vacío para escribir el nombre dela figura

Z Haga click sobre EXIT para regresar el menú CHOOSE A TOPIC

Page 123: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Mueva el Mouse para ver la escritura de cada figura

Haga doble click sobre los botones

Z PLAY Para iniciar el juego

Z EXIT Para regresar al menú anterior

Page 124: La multimedia aplicada a la actividad lúdica como

Z Haga click sobre la figura y llévela hasta su escritura