juegos para usar en talleres

Download Juegos Para Usar en Talleres

If you can't read please download the document

Upload: d-fbuser-158843375

Post on 24-Jul-2015

53 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Jue gos

par a

Usa r en

Tall eres

,Re unio

nes y la

Co mun

idadAgrade cimient os 1I n t r o

d u c c i n 11. H a H a 2. o o 2 l l

Juego de malabarismo s con pelotas2 3. N o m b r e s y a d j e t i v o s 2 4.

Tres verdades y una mentira2 5. C o n t a c t o v i s u a l 2 6.

E m p a r e j a r l a s t a r j e t a s 3 7. E s p a c i o a m i d e r e c h a 3 8.

Lo que tenemos en com

n3 9.

Qui

n es el l

d r 3 10. e ?

Qui

n e r e s ? 3 11.

Qu

t i p o d e a n i m a l ? 4 12. El gui

o a s e

s i n o 4 13. E l s o l b r i l l a e n . . . 4 14. C O C O T E R O 4

15. E s c r i t u r a c o n e l c u e r p o 4 16. N o m b r e s e n e l a i r e 5

17. M i e m b r o s d e l a f a m i l i a 5 18.

Qui

n s y 5 19. A y B 5 20.

o ?

s s

G r u p o d e e s t a t u a s 5 21. Moverse hacia el espacio6 22. El juego del pl

t n 6 23. P a o s e n t a a o

s e

x i 6

24. E n s a l a d a d e f r u t a s 6 25.

Prrr

y

Pukutu

6 26. B a i l a n d o s o b r e p a p e l 7

27. M a r e a s u b e / m a r e a b a j a 7 28. A u t o b u s e s d e D e l h i 7

29. C o n e j o s 7 30. B a b o r / e s t r i b o r 8

31. M e v o y d e v i a j e 8 32. Encuentra a alguien

vestido de...8 33. T o c a a l g o a z u l 8 34. Sim

n d c 8 35.

i e

Qu

h a c a m b i a d o ? 9 36. Gr

fico de cumplea

os9 37. J u g a r a l m a r r o 9 38. C i n c o

i s l a s 9 39. El juego de los animale s9 40. A c t u a r u n a

m e n t i r a 9 41. Tr

e m e

1 0 42. E l r e y h a m u e r t o 1 0 43. Locomoci

n10 44. P a p e l y p a j a / p o p o t e 1 0 45. N o c o n t

e s t e s 1 1 46. L a l u c h a d e l a c u e r d a 1 1 47.

P a s a r e l p a r q u e t e 1 1 48. E l z o r r o y e l c o n e j o 1 1

49. La l

nea m

s l g 2 a a r 1

50. R b t 1 51. E l d e S e 1 2

o o s 2 R e y l a l v a

52. Pasar energ

a12 53. E l j u e g o d e l a

b o t e l l a 1 3 54.

T e g u s t a t u v e c i n o ? 1 3

55. La cola del drag

n13 56. M a s a g e

g r l 1 57. P a l a p e n a 58. P a a s

u p a 3 s a r r s o 1 3 r e j a

c i e g a s 1 4 59. M e g u s t a s p o r q u e . . . 1 4 60. C a b e z a s a

b a r r i g a s 1 4 61. B o l a s b a j o l a q u i j a d a 1 4 62. R o d i l l a s

a r r i b a 1 4 63.

P

rate, si

n t a t e ! 1 4 64. N u d o s 1 5 65.

E l j u e g o d e l a m o n e d a 1 5 66. Contar al rev

s15

67. F i z z B u z z 1 5 68. U n g r u p o b a l a n c e a d o 1 5

69. D i r i g i e n d o y g u i a n d o 1 5 70. Intercam bio de aplausos 15

71. D e p e r s o n a a p e r s o n a 1 6 72. C o n t a r h a s t a

S i e t e 1 6 73. Barras de f

t b o l 1 6 74.

Una orquesta sin instrumento s16 75. P a l m a d a s 1 6

76. Pasar la acci

n16 77. Aplaudir y se

a l a r 1 7 78. T o r m e n t a 1 7 79.

E s t t u a p a r 1 7 80. O r u e t a 7 81.

a e

q s 1

P

rate, sientate y canta18 82. P a s a n d o e l

r i t m o 1 8 83. M e n s a j e r o 1 8 84. E l j u e g o

d e d i b u j a r 1 8 85. I m a g e n d e e s p e j o 1 8 86.

Hokey Cokey 19 87. M e n s a j e s c o n f u s o s 1 9 88. E l O b j e t o

h a b l a d o r 1 9 89. Sans

n y D a l l a 1 90. i 9

El Juego del S

/ N o 1 9 91. El juego de la

E

20 92. S a g i d i s a g i d i s a p o p o 2 0 93.

Qu

estam os h a c i e n d o ? 2 0 94.

Cu

l e s e l a d v e r b i o ? 2 0 95. L i s t a d e c o m p r a s 2 0 96.

Qu

e s t o y s i n t i e n d o ? 2 1 97.

O Kabita! 21

98. D a n d o r e g a l o s 2 1 99. Escribien do en la espalda2 1

100. Reflexi

n del d

a211 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

indice

T T u P I N T

l N o

o g A .

T u l o P g I N A N o .1

AGRADE CIMIENT OSAgradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicaci

n. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza porsus contribuciones,

al secretariado de la Alianza y a lossocios clave en

frica, Asia, Am

rica Latina y Europa delEste. Tambi

n, queremos dar cr

dito a las siguientespublica ciones de las cuales hemos extra

do aportes parael presente material: Games for Training , Ross Kidd,PEER Botswana, Listening for Health

, InternationalCath olic Child Bureau and Child-toChild Trust, 1997 y Gamesters Handbook 140 Games for

Teachersand Group Leaders , Donna Brandes and HowardPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicaci

n sonde Petra Rohr-Rouendaal.

Introducci nLa Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la

Alianza) esuna organizaci

n no gubernamental que apoya acomunidades en pa

ses en v

as de desarrollo para hacer unacontribuci

n significativa en la prevenci

n del VIH,atenci

n al SIDA y apoyo a ni

os afectados por laepidemia. Desde su creaci

n en 1993, la Alianza ha

dadoapoyo financiero y t

cnico a ONGs y OBCs de m

s de 40pa

ses. Adem

s, la Alianza promueve buenas pr

cticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, m

s enl

neas generales a trav

s de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de

materiales y herramientaspara entrenamiento as

como tambi

n de actividades parapol

ticas y cabildeo.

100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usaren Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte deuna series de

recursos que la Alianza est

desarrollandopar a estimular la participaci

n en la pr

ctica. Es unacompilaci

n de t

cnicas de animaci

n, rompehielos y juegos que

pueden ser usados por cualquier persona queest

trabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reuni

n o en la comunidad.

Por qu usar tcnicas

deanimaci n?Los facilitadores usan juegos por varias razonesdiferente s, inclusive para ayudar a que las personas

seconozca unas a otras, incrementando los niveles deenerg

a o entusiasmo, estimulando el desarrollo deequipos o

haciendo que la gente piense sobre unproblema en particular. Los juegos que ayudan a que laspersonas se conozcan entre s

y que ayudan a relajarse sellaman rompehielos . Cuando la gente se ve somnolientao cansada, las t

cnicas de animaci n pueden serusadas para hacer que la gente se mueva y para darlesm

s entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedeayudar a solucionar problemas que

las personas puedanenfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambi

npueden ayudar a que la gente piense creativa

ylateralmente.Est a gu

a incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enning

n orden en particular - y los

facilitadores puedenescoger aquellos que sean m

s apropiados para susprop

sitos y contextos espec

ficos.

Cosas que se deben considerar cuando seusen las

tcnicas de animacin

Durante un taller o una reuni

n, trate de usart

cnicas de animaci

n frecuentemente, cuando lagente se vea adormilada o cansada o para crearun descanso natural

entre actividades.

Trate de escoger juegos que sean apropiados para elcontexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilizaci

n de juegos que consisten en tocar aotras personas, en particular, cuando se tocandiferentes partes del cuerpo.

Trate de escoger juegos en los que todos puedanparticipar y sea sensible a las necesidades ycircunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos deestos juegos

pueden excluir a personas condiscapacidad es, tales como dificultades al caminar o aloir, o personas con diferentes niveles de habilidadespara leer y escribir.

Trate de garantizar la seguridad del grupo,particular mente en juegos que consistan en correr. Porejemplo, trate de asegurarse que haya

suficienteespacio y que el suelo est

despejado.

Trate de no solo usar juegos competitivos, sinotambi

n juegos que incentiven el desarrollo deltrabajo en equipos.

Trate de evitar que las t

cnicas de animaci

n durenmucho tiempo. H

galas breves y contin

e con lasiguiente actividad planeada cuando todos hayantenido la oportunidad de moverse y

despertarse!123

Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman unc

rculo. Una persona camina alrededor delc

rculo, por la parte exterior

y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del c

rculoen la direcci

n contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Sesaludan

mutuamente tres veces por sus nombresen su idioma. Luego las dos personas corren endirecciones

opuestas alrededor del c

rculo, hastatomar el lugar vac

o. La persona que pierdecamina alrededor del c

rculo otra vez y el juegocontin

a hasta que todos hayan tenido un turno.

Juego de

malabari smos conpelot as

Todos se ponen de pie y forman un c

rculopeque

o. (Si el grupo es muy grande, ser

necesario dividirlo en dos c

rculos.) El facilitadorempi eza por tirar la pelota a alguien en el c

rculo,diciendo el nombre de esa persona al

tirar lapelota. Contin

e tomando y tirando la pelota,estable ciendo un modelo para el grupo.

(Cadapersona debe recordar qui

n le tir

la pelota y aqui

n se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sidoestablecid o, incorpore

una o dos pelotas m

s,para que siempre hayan varias pelotas en uso almismo tiempo,

copiando elmondelo establecido.

nombres y

adjetivo sLos participantes piensanen un adjetivo

paradescribir c

mo se sienten yc

mo est

n. El adjetivodebe empezar con la mismaletra que sus nombres; porejemplo,

Soy Fernando y estoy feliz

.O

SoyIn

s y me siento incre

ble

. Al pronunciar

eladjetivo, tambi

n pueden actuar paradescribirl o.

Tres verdade sy unament ira

Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de s

mismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tienecinco

esposas y le encanta la pera . Luego losparticipante s circulan con sus hojas de papel. Seunen

en parejas, ense

an sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cu

l informaci

n es mentira.

Contact o visual

De pie, los participantes forman un c

rculo.Cada persona hace contacto visual con otrapersona

en el lado opuesto del c

rculo. La parejacamina a trav

s del c

rculo y cambia posiciones,mi entras mantienen contacto visual. Muchaspareja

s pueden cambiar posiciones al mismotiempo y el grupo debe tratar de asegurarse quetodos en el c

rculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo ensilencio y

luego intercambie saludos en elcentro del c

rculo.

245

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

emparej ar las tarjetas

El facilitador escoge una cierto n

mero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada

fraseen un pedazo de papel o en una tarjeta. Porejemplo, escribe

Feliz

en un pedazo de papel y

Cumplea os

en otro. (El n

mero de pedazos depapel debe ser el mismo que el n

mero departicipante s en el grupo.) Los pedazos de papeldoblado s se ponen en un sombrero. Cadaparticipa

nte toma unpedazo de papel delsombrero y trata deencontrar almiembro del grupoque tiene la

otramitad de su frase.

espacio a mi derechaLos participantes

se sientan formando unc

rculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vac

o. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse enel espacio vac

o; por ejemplo,

Me gustar

a queLili venga y se

siente a mi derecha

. Lili semueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante.

El participante que est

sentado junto al espacio vac

o dice el nombrede

otra persona diferente para que venga asentarse a su lado derecho. Contin

e hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.

lo que tenemos

en comnEl facilitador dice una caracter

stica de laspersonas en el grupo, como

tener hijos

. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse haciaun lado del sal

n. Cuando el facilitador dicem

s caracter

sticas, como

les gusta el f tbol

, laspersonas con esas caracter

sticas se mueven allugar indicado.

Quin es el lder?Los participantes se sientan formando unc

rculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del sal

n. Despu

s que haya salido, elresto del grupo escoge un

l

der

. El l

der debehacer una serie de acciones, como

aplaudir,zapat ear, etc., que luego son imitadas por todoel grupo. El voluntario regresa al sal

n, se paraen el centro y trata de adivinar qui

n es el l

derque ejecut

las acciones. El grupo no mira all

der para protegerlo. El l

der debe cambiar susacciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando

el voluntario encuentra al l

der, se uneal c

rculo y la persona que era el l

der sale delsal

n para permitir que el grupo escoja a unnuevo l

der.

Quin eres?Pida que un voluntario salga del sal

n. Mientrasel voluntario est

afuera, el resto de losparticipant

es escogen una ocupaci

n para

l/ella, tal como chofer o pescador.

Cuando el voluntario regresa, el resto de los participantesa ct

an las actividades.

El voluntario debeadivinar la ocupaci

n que ha sido escogida para

l/ella seg

n las actividades que sean actuadas.

3678910

Qu tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan

enpajeras y que formen un c

rculo. Pongasuficien tes sillas en el c

rculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. Ensecreto,

cada pareja decide qu

tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son loselefantes.

Estos caminan por el c

rculo diciendolos nombres de diferentes animales.

Cuandoadivin an correctamente , los animales que hansido nombrados tienen que pararse y caminardetr

s de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto contin

a hastaque los elefantes ya no puedan adivinar m

s.Luego ellos dicen

Leones!

y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se

quedasin sillas se convierte en los elefantes en elsiguiente turno.

El guio asesinoAntes de iniciar el juego,pida a alguien que sea

elasesino

, manteniendoe n secreto suidentidad. Expliqueque

una persona delgrupo es el asesino yque esa personapuede matar a lagente s

lo con ungui

o. Entonces todosse pasean por el sal

nen diferentesdirec

ciones,manten iendocontacto visual concada persona que pasa por su lado. Si el asesinole gui

a el ojo, tiene que pretender que est

muerto. Todos tienen que tratar de adivinarqui

n es el asesino.

el sol brilla en...

De pie o sentados, los participantes forman unc

rculo peque

o con una persona en el centro.La persona en el centro grita

el sol brilla en...

y dice un color o un art

culo de vestir quealguien en el grupo

tenga. Por ejemplo,

el solbrilla en todos los que llevan algo azul

o

elsol brilla en todos los que llevan calcetines

o

el sol brilla en todos los que tienen ojoscaf

s

. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s

. Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y as

se queda otrapersona

en el centro sin lugar. La nueva personaen la mitad grita

el son brilla en...

y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.

COCote roEl facilitador ense

aal grupo c

modeletrear C-O-C-O-T-ER-O usando sus brazos yel resto de su cuerpo. Luegotodos los participantes

juntostratan de hacer lo mismo.

escritura con elcuerpo

Pida a los participantes queescriban sus nombres en el airecon una parte de sus cuerpos.Pued e ser que

escojan usar elcodo o una pierna, por ejemplo.Conti n

e de esta manera hasta quetodos

hayan escrito sus nombres con variaspartes de sus cuerpos.

411141213

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

15

Nombre s en el airePida a los participantes que escriban

susnombres en el aire, primero con su manoderecha y luego con su mano izquierda.Fina lmente, p

dales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.

miembro s de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los

miembrosde la familia, agregue palabras que representen amiembros de una familia, puede usar diferentestipos

de profesiones, como Madre Agricultora,Pa dre Agricultor, Hermana Agricultora y HermanoAgric ultor. O puede

usar nombres de diferentesanim ales o frutas. Cada familia debe tener cuatroo cinco miembros. D

a cada persona una de lastarjetas yp

dales que se paseen por el sal

n.Expl

queles que cuando usted diga

reuni

nfamiliar

todos deben tratar de formar un

grupofamiliar

lo m

sr

pido posible.

Quin soy?Ponga el nombre de diferentes personasfamo sas en la

espalda de cada participante, demanera que ellos no puedan verlo. Pida a losparticipant es que se

paseen por el sal

n,haci

ndose preguntas entre ellos

sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntass

lo pueden ser respondidas con

s

o

no

. El juego contin

ahasta quetodos hayandescubi ertoqui

nesson.

as

ybsPida a todos que escojan

en silencio a alguienen el sal

n para que sea su persona

A

y aalguien m

s que sea su persona

B

. No hay uncriterio en particular para hacer sus eleccioneslas selecciones son completament

e individuales.C uando todos hayan hecho sus elecciones,p

dales que se acerquen lo m

s posible a susrespectiva s personas

A

, y al mismo tiempo sealejen lo m

s posible de sus personas

B

. Laspersonas pueden moverse r

pidamente, pero nodeben tocar o

sostener a nadie. Despu

s deunos poco minutos, los participantes paran einvierten el

proceso, acerc

ndose a sus personas

B

y evitando a sus personas

A

.

Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el sal

n,moviendo y soltando sus brazos y relajando suscabezas y sus cuellos. Despu

s de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuasque describan esa palabra. Por ejemplo,

elfacilitador dice

paz

. Todoslos participantesi nstant

neamente ysin hablartienen queadoptarpo sicionesquede muestrenlo que para ellossignifica

paz

.Repita el ejercicio varias veces.

51619201718

Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en

particularen el sal

n. El juego inicia par

ndose en su

lugar

. Pida que caminen por el sal

n y haganuna acci

n en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o

caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dice

pare

, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser

elsiguiente l

der y podr

pedir al grupo que haganlo que

l/ella quiera.

el juego del pltanoSeleccione un pl

tano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman unc

rculo con las manos detr

s de sus espaldas.Una persona se ofrece como

voluntario parapararse en el centro. El facilitador camina por laparte de afuera del c

rculo y secretamente poneel pl

tano en las manos de alguien. Entonces elpl

tano se pasa discretamente alrededor delc

rculo detr

s de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir qui

n tiene el pl

tano.Cuando tenga

xito, el voluntario

toma su lugaren el c

rculo y el juego contin

a con unapersona

nueva en el centro.

paseos en taxiPida a los participantes que simulen

estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo puedenllevar cierto n

mero de personas, como

dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, losparticipant es tienen que correr para formargrupos con la misma

cantidad de personas queen su taxi. Este es un juego

til para dividir engrupos a los

participantes al azar.

ensalad a de frutasEl facilitador divide a los

participantes en unn

mero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pl

tanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un c

rculo. Unapersona tiene que pararse en el centro delc

rculo. El facilitador dice el nombre de

unafruta, como

naranjas

y todas las naranjastiene n que

cambiarse de puesto entre ellas. Lapersona que est

en el centro trata de tomaruno de

los asientos cuando los otros semuevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice

otra fruta y el juego contin

a. Cuando se dice

ensalada defrutas

todos tienen que cambiar de asientos.

Prrr y Pukutu

Pida a todos que se imaginen a dos p

jaros. Unp

jaro dice

prrr

y el otro dice

pukutu

. Siusted dice

prr

, todos los participantes debenpararse de puntillas y mover sus

codos de ladoa lado, como si fueran un p

jaro encrespandos us alas. Si usted dice

pukutu

, todos tienenque quedarse quietos y no

mover ni una pluma.

62122232425

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de peri

dico opedazos de tela del mismo tama

o. Losparticipante s se dividen en

parejas. A cada parejase le da lo mismo, ya sea una hoja de peri

dico oun pedazo de tela. Las

parejas bailan mientras elfacilitador toca m

sica o da palmadas con lasmanos. Cuando la m

sica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de peri

dico oen su pedazo de tela. La pr

xima vez que lam

sica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes depararse

sobre ella. Despu

s de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy peque

os porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez m

sdif

cil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de sucuerpo

en el suelo, quedan

fuera

del juego. El juego contin

a hasta que una pareja gane.

marea sube/ma rea bajaDibuje una l

nea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detr

s deella. Cuando el facilitador grite

Marea baja!

todos saltan hacia adelante, en frente de lal

nea. Cuando el l

der grite

Marea sube!

todossaltan hacia atr

s, detr

s de la l

nea. Si elfacilitador grita

Marea baja!

dos vecesseguida s, los participantes que se muevantendr

n que salir del juego.

autobus es de delhiEste juego puede ser

llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione unn

mero de

ch

feres

. Asigne un cierto n

merode pasajeros que el chofer tiene que recoger.(Aseg

rese de haber contado correctamente ,para que nadie se quede sin transporte!) Pida alos ch

feres que vayan por el sal

n haciendoruido s de veh

culos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detr

s o al lado de suchofer para

que parezca que est

n en un veh

culo. Ahora todos los

veh

culos

conducencom o si estuvieran en tr

fico, tocando sus pitosy gritando a otros ch

feres y veh

culos.

conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobresus orejas y a mover sus

dedos. Las personas aambos lados de esta persona ponen s

lo unamano sobre la oreja que est

junto a la personacon ambas manos arriba. Luego la persona

quetiene ambas manos arriba se

ala a otra personadel c

rculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Laspersonas a ambos

lados tienen que poner sumano sobre la oreja que est

junto a la personacon las dos

manos arriba y tienen que moversus dedos. El juego contin

a de esta manerahasta

que todos hayan sido

conejos

.

726272829

babor/es triborLos participantes se paran en el centro delsal

n. Si el l

der grita

Estribor

, todos correnhacia la

derecha. Si grita

Babor

, todos correnhacia la

izquierda y si grita

Tripulaci

n albarco

, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser a

adidas; por ejemplo,

S

banse al aparejo

entonces todos

pretendensubi r,

Fregar la cubierta

, y as

.

me voy de viajeTodos se sientan en un c

rculo. Empiecedicie ndo

Me voy de viaje y me llevo un abrazo

y abraza a la persona a su derecha. Entoncesesa persona tiene que decir

Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en laespalda

y le da a la persona a su

derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cadapersona repite lo que se ha dicho y a

ade unanueva acci

n a la lista. Contin

e alrededor delc

rculo hasta que todos hayan tenido un turno.

encuentr aa

alguienv estido de...Pida a los participantes que caminenrelaj

ndose, sacudiendo sus extremidades yrelaj

ndose en general. Despu

s de un cortotiempo, el facilitador grita

Encuentra a alguien vestido de...

y dice el nombre de la prenda de

vestir. Los participantes tienen que apurarsepara pararse junto a la persona descrita. Repitaeste ejercicio

varias veces usando diferentestipo s de prendas de vestir.

toca algo azulPida a los participantes que se

pongan de pie.Expl

queles que les va a pedir que encuentrenalg o azul y que ellos tienen

que ir a tocarlo.Esto puede ser una camisa azul, un bol

grafo, unzapato o lo

que sea. Contin

e el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digansus propias

sugerencias de cosas para tocar.

Simn diceEl facilitador explica al

grupo que deben seguirlas instrucciones cuando el facilitador empiece lainstrucci

n diciendo

Sim

n dice...

Si elfacilitador no

empieza la instrucci

n con laspalabras

Sim

n dice...

, entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitadoremp

ieza por decir algo como

Sim

n dice queaplaudas

mientras

l/ella aplaude con susmanos. Los participantes le imitan. Elfacilitador

acelera sus acciones, siempredicien do

Sim

n dice...

primero. Despu

sde un corto tiempo, se omite la frase

Sim

n dice

. Aquellos participantes quesigan las instrucciones

salen

del juego. Sepuede continuar el juego mientras

sigasiendo divertido.

83031323334

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

Qu ha cambiad o?Los participantes se dividen en parejas.

Lasparejas se observan uno a otro y tratan dememorizar la apariencia de cada cual. Luego unose da la vuelta mientras que

el otro hace trescambios a su apariencia; por ejemplo, se pone elreloj en la otra mu

eca, se quita los lentes o

sesube las mangas. El otro jugador se da la vueltay tiene que tratar de descubrir los tres cambios.Lueg

o los jugadores cambian de papeles.

Grfico de

cumplea osPida a las personas que formen una fila deacuerdo al orden de

los meses o estaciones desus cumplea

os. Haga un debate sobre el mes oestaci

n que tenga el mayor n

mero decumplea

os y sobre qu

razones podr

anexplicar esto.

jugar al marro

Explique a los participantes que usted va a

golpear

suavemente a alguien. Luego

ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado para

golpear

a alguien m

s a la vez. Contin

e este juego hasta que

todos hayan sido

golpeados

.

cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco c

rculossuficient emente grandes para acomodar a todoslos participantes. D

a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustar

a vivir. Luego advierta a los

participantesq ue una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla se ver

n forzados a moverse r

pidamente a otraisla. Permita que el suspenso

crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est

hundiendo.Lo s participantes corren a las

otras cuatro islas.El juego contin

a hasta que todos est

napretados en una isla.

el juego de los animale s

Este juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos peque

os. Haga un papelito para

cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre deun animal en cada papelito, usando la mayorcantida

d posible de diferentes animales, ya queusted necesita grupos m

s peque

os. D

lospapelitos al azar y pida a las personas quehagan los ruidos de sus

animales para encontrara los otros miembros de su grupo peque

o.

actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un c

rculo. Elfacilitador empieza actuando una acci

n.Cuando la persona a su derecha dice

su nombrey le pregunta

Qu

est

s haciendo?

esapersona responde que est

haciendo algocompleta mente

diferente; por ejemplo, elfacilitador simula que esta nadando y dice

Meestoy lavando el pelo

. Entonces la persona a laderecha del facilitador tiene que

simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo(lav

ndose el pelo),

mientras dice que est

haciendo algo completament e diferente.Cont in

e alrededor del c

rculo hasta que todoshayan

tenido un turno.

9353637383940

tremeLos participantes

se dividen en peque

osequipos por s

mismos y los equipos se colocanlo m

s lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice

Tr

eme...

y dice el nombre deun objeto que est

cerca. Por ejemplo,

Tr

emelos zapatos de un

hombre o los de una mujer

.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.Usted puede repetir

esto varias veces, pidiendoa los equipos que traigan diferentes cosas.

el rey ha muertoEl primer jugador se da vueltahacia su vecino y le dice

El rey ha muerto!

. El vecino le pregunta,

C

mo muri

?

, y el primer jugador responde,

Muri

haciendo esto

, yempieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gestocontinua

mente. El segundo jugador repite laafirmaci

n y el tercer jugador pregunta,

C

momuri

?

. El segundo jugador a

ade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imitaestos dos

movimientos. El proceso contin

a atrav

s del c

rculo hasta que hayan demasiadosm ovimientos que recordar.

Locomo cin

Todos se sientan formando un c

rculo y el l

derse pone de pie en el

centro. Entonces el l

dercamina o corre alrededor de la parte exterior delc

rculo, imitando alg

n medio de transportecom o un carro, un tren, o una

actividad paramoverse como nadar o correr, etc. El l

der se paraenfrente de varias

personas, les da una se

al yestas personas le siguen, imitando el medio delocomoci

n. Cuando el l

der tiene seis o diezpersonas detr

s de s

, grita

Todos cambian

ytodos, incluyendo el l

der corren hacia losasientos. La persona que se queda sinasiento

debe empezar el juego otra vez,con una forma diferente de locomoci

n.

papel y pajas/po potesLos participantes se dividen en equipos.Cada

equipo forma una l

nea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su l

nea.Cada miembro del equipo tiene unapaja/popot e o carrizo. Cuando el juegoempieza , la primera persona tiene

quelevantar el pedazo de tarjeta absorbiendoc on la paja/popote. Entonces la tarjetadebe ser pasada a

otro miembro delequipo, usando el mismo m

todo. Si la tarjetase cae, tiene que volver alinicio

y hay queempezar contoda la secuenciaotra vez.

104 1 4 3 42

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s44

no conteste s

Pida al grupo que de pie forme un c

rculo. Unapersona comienza viendo hacia

otra y lepregunta:

Cu

l es t

h

bito m

s fastidioso?

.Sin embargo, esta persona no debe

responder lapregunta por s

misma

la persona a su

izquierdadebe responder.

Las personas pueden hacer susrespuesta lo m

s imaginativas que sea posible!

la lucha de la cuerda

Los participantes se dividen en dos equipos.Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Losequipos

tienen que tirar de la cuerda para atraeral equipo contrario hacia ellos.

pasar el paqueteEl facilitador envuelve un peque

o regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capaescribe una tarea o una pregunta.

Ejemplos detareas son

cantar una canci n

o

abrazar a la persona junto a usted

. Ejemplos de preguntasson

Cu l es su color favorito? o

Cu l es sunombre?

El facilitador empieza la m

sica o dapalmadas con sus manos si no hay m

sicadisponible. Los participantes

pasan el paquete atrav

s del c

rculo o lo tiran de una persona aotra.

Cuando el facilitador para la m

sica o laspalmadas, la persona que tiene el paquetedesen

vuelve una capa de papel y hace la tarea ocontesta la pregunta que est

escrita en el papel.El juego contin

a hasta que todas las capashayan sido desenvueltas.

El regalo es para lapersona que desenvuelve la

ltima capa de papel.

el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este

juego.Los participantes se paran formando un c

rculo.Una bufanda se llama

Zorro

y la otra se llama

Conejo

.

Zorro

debe estar atado al cuello conun nudo.

Conejo

debe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por

escoger a dosparticipant es que est

n en lados opuestos delc

rculo. Ate la bufanda

Zorro

al cuello de launa persona y la bufanda

Conejo

al cuello de la otra. Diga

empiecen

.Las personas necesitan desatar sus bufandas yatarlas nuevamente al cuello de la persona a suderecha o a

su izquierda. Las bufandas deben iren la misma direcci

n alrededor del c

rculo. Labufanda

Zorro

con s

lo un nudo va a moversem

sr

pidamente que la bufanda

Conejo

. Laspersonas atando los dos nudos para la bufanda

Conejo

van a tratar de hacerlo m

sym

sr

pidamente para escaparse de la bufanda

Zorro

.

1145484647

la linea ms larga

Este juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos

deocho a diez personas. Cada equipo debe tener elmismo n

mero de miembros. Explique que

latarea consiste en

crear la l

nea m

s larga usandopartes de los cuerpos de los participantes ycualquier ropa o cosas que los miembros

tenganen sus bolsillos. No permita que los participantestr aigan cosas del sal

n o de afuera. D

una se

alpara que empiece el juego,

asignado un tiempolimite no mayor a dos minutos. El equipo con lal

nea m

s larga gana.

RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.Una persona en

cada grupo es el controlador delos robots y las otras dos son los robots. Cadacontrola dor debe manejar los

movimientos desus dos robots. El controlador toca a un roboten el hombro derecho para que se mueva

haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para quese mueva hacia la izquierda. El facilitadoremp

ieza el juego diciendo a los robots quecaminen en una direcci

n espec

fica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robotspara evitar que choquen contra obst

culoscomo silla o mesas. Pida a los participantes quecambien de papeles, as

todos pueden tener laoportunidad de sercontrolador es y robots.

el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi c

rculo. El

Rey dela Selva

(usualmente un elefante) se sienta a

unextremo del semi c

rculo. Esta persona hace unase

al para demostrar que est

n sentados en laposici

n del elefante. Al otro extremo del semic

rculo se sienta el mono, y la persona en

esteasiento hace una se

al apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentesani

males, como leones, peces o culebras, laspersonas deben definirlos con diferentesse

ales. Cuando todos hayan definido la se

alpara su asiento, el juego empieza. El

elefantehace su se

al y luego hace la se

al de otroanimal.

Ese animal hace su propia se

al y luegola se

al de otro animal, y as

se contin

a. Sialguien comete un error, o no se da cuenta quesu se

al ha sido hecha, tiene que cambiarlugare s con la persona junto a

l/ella,movi

ndose hacia el mono. Entonces adopta lase

al del asiento que ahora ocupa y la personaque se movi

de lugar, adopta la se

al de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefantehasta tomar el lugar

el Rey de la Selva.

Pasar energaLos participantes se ponen de

pie o se sientanen un c

rculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador env

a unaserie de

pulsaciones

en ambas direccionesalr ededor del

grupo apretando discretamentel as manos de aquellos junto a

l/ella. Losparticipant

es pasan estas pulsaciones a trav

sdel c

rculo, como si fuera corriente el

ctrica,apretan do la mano de la persona junto aellos y literalmente

energizando

al grupo.

124 9 5 1 5250

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

el juego de la botellaLos participantes

de pie forman un c

rculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o alg

n otroobjeto) a trav

s del c

rculo. Los participantesti

enen que hacer algo con la botella, comobesarla, frotarla o ponerla de cabeza. En lasegunda vuelta, diga a

los participantes querecuerden qu

hicieroncon la botella y que lehagan lo mismo a

lapersona a suderecha.

Te gustatu vecino?Pida a losparticipante

s que sesienten formando unc

rculo. Camine alrededor del c

rculo y numere acada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla.

Lapersona en el centro se

ala a alguien y lepregunta

Te gusta tu vecino?

. Si la personarespo nde

Me gusta

, todos se paran y semueven a otra silla. Habr

una persona que sequede parada y

quien tome su turno en elcentro del c

rculo, y pregunte a alguien

Tegusta tu vecino?

. Si la persona responde

Nome gusta

, la que est

en el centro pregunta

A qui

n quieres?

. La persona dice dosn

meros. Las dos personas cuyos n

meros hansido dichos tienen que pararse y cambiarasient os con las dos personas a cada lado de

lapersona que contest

.

la cola del dragn

Pida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tom

ndose unos aotros por la

cintura y haciendo una l

nea larga.La

ltima persona de la l

nea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones ocintur

n, para formar la cola del drag

n. Elobjetivo es tomar la

cola del otro drag

n sinperder su propia cola en el proceso.

masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme unc

rculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona est

de cara con la espalda dela

persona de adelante. Entonces las personasdan un masaje a los hombros de la personafrente a ellos.

Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman dosl

neas, una frente a otra. Cada persona tomafuerteme nte los brazos de la persona enfrente as

. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la l

nea.Las parejas mueven suavemente sus brazos parahacer avanzar al voluntario

hacia la siguienteparej a. El juego contin

a hasta que el voluntariohay a sidollevado

hasta elfinal de lal

nea.

135354555756

parejas a ciegas

Se hace una pista de obst

culos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes formanparejas

. Una persona se pone una venda en losojos, o cierra los ojos fuertemente para no vernada. Se

quitan los obst

culos silenciosamen te.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaci

ones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obst

culos que son,

ahora,imagina rios.

me gustas porque.. .

Pida a los participantes que se sienten en unc

rculo y que digan qu

cosa les gusta de lapersona que est

a su derecha.

Primero delestiempo para pensar!

cabezas a barrigas

Las personas se acuestan en el suelo formandouna cadena, de manera que cada persona tienesu cabeza sobre

la barriga de otra persona.Algui en se reir

. Oyendo y sintiendo quealguien se r

e sobre su barriga, har

que lapr

xima persona se r

a tambi

n y as

contin

aalrededor de la cadena.

Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas peque

as de cualquiermate rial que haya disponible, como papelarrugad o. Los participantes

se dividen enequipos y cada equipo forma una l

nea. La l

neapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae alsuelo, tiene que volver al principio de la l

nea. El juego contin

a hasta que un equipo hayaterminad o de pasar la bola por toda su l

nea.

rodillas arribaLos participantes se ponen de

pie y forman unc

rculo cerrado con sus hombros roz

ndoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vueltade tal manera que su hombro derecho est

hacia el centro del c

rculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la personade

adelante; y que cuidadosame nte se sienten,de tal manera que todos est

n sentados sobrelas rodillas de la persona detr

s de ellos.

prate sintate!D

a cada participante un n

mero (variosparticip antes pueden tener el mismo n

mero).Luego cuente una historia que tenga muchosn

meros cuando usted diga un n

mero, lapersona o personas que tengan ese n

merotienen que pararse.

145 8 6 1 0 6263596

1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s

nudosDe pie losparticipant es formanun circulo y se toman delas manos. Manteniendol

as manos unidas, semueven en cualquierdirec ci

n que ellos quieran,torci

ndose y volte

ndose para crear un

nudo

.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltarlas manos de lasotras personas.

el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos l

neas. Lasdos personas al final de la l

nea empiezan lacarrera haciendo caer

una moneda por debajo desu ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se ladan a la siguiente persona,

quien hace lo mismo.La carrera contin

a hasta que la moneda hayaalcanzad o el final de una de las l

neas.

CONTA R AL REVsPida a los participantes

que formen un c

rculo.Explique que el grupo necesita contar juntos deluno al cincuenta. Hay unas

pocas reglas: nopueden decir

siete

o ning

nn

mero que seam

ltiplo del siete. En su lugar, tienen que

aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupotiene que contar al rev

s. Si alguien dice siete oun m

ltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

Fizz buzzRecorra el grupo contando de maneraascen dente. El

grupo debe reemplazar cualquiern

mero divisible en tres con la palabra

fizz

, ycualquier n

mero divisible en cinco con lapalabra

buzz

, y cualquier n

mero que seadivisible para ambos n

meros, tres y cinco, sereemplazar a con las palabras

fizz buzz

.

Cuentey vea hasta qu

n

meropueden llegar!

un grupobal anceadoPida a los participantes

queformen parejas. Pida a lasparejas que se tomen de las manos yse sienten y luego se paren, sin soltarse

lasmanos. Repita el mismo ejercicio en grupos decuatro personas. Luego forme grupos de

ochopersonas tomadas de las manos en un c

rculo.Pida a los miembros de cada grupo que

senumeren. Cuando d

una se

al, pida a laspersonas con un n

mero par que se inclinenhacia atr

s, mientras que las

personas conn

meros impares se inclinan hacia adelante,obte niendo un

grupo balanceado.

dirigiend oy guiandoLos participantes

forman parejas. Unparticipant e se pone una venda sobre los ojos.Entonces su pareja le dirige

cuidadosame nte porel

rea, asegur

ndose que no se tropiece o

segolpee con algo. Despu

s de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien depapeles. Al

final, los participantes hablan sobrec

mo se sintieron al tener que confiar en otrapersona

para que los mantenga a salvo.

intercam bio de

aplauso sLos participantes sentados o parados forman unc

rculo. Env

an un aplauso a trav

s del c

rculo,dando la cara a la persona que est

a su derechay aplaudiendo al un

sono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y as

sucesivament e. Haga esto lo m

sr

pidoposible. Env

e muchos aplausos, con diferentesritm os, alrededor del c

rculo al mismo tiempo.

1564697065666768

de persona a personaTodos encuentran a

una pareja. Un l

der diceacciones como

de nariz a nariz

,

de espalda aespalda

,

de cabeza a rodilla

, etc. Losparticipant es tienen que

seguir estasinstrucci ones en pareja. Cuando el l

der dice

persona a persona

todos tienen quecambiar deparejas.

contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un c

rculo y alguienempie za el proceso de conteo. Cada personacuent a en secuencia. Cuando el

conteo alcancesiete, la pr

xima persona empieza otra vez conel n

mero uno. Cada vez que alguien dice unn

mero, usan sus manos para se

alar ladirecci

n en que se debe continuar contando.

Barras de ftbolEl grupo simula que asiste a un partido def

tbol. El facilitador asigna barras espec

ficas a varias secciones del c

rculo, tal como

Pasa

,

Patea

,

Burla

,

Cabezea

, etc. Cuando elfacilitador se

ala con el dedo a una secci

n, esasecci

n grita su barra. Cuando el facilitadorleva nta sus

manos al aire, todos gritan

Gol!

una orquesta

sininstru mentosExplique al grupo que ellos van a crear una

orquesta

sin instrumentos. La orquesta s

lousar

sonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los